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1

Ichbiah, Daniel. La saga des jeux vidéo. [Triel-sur-Seine]: Pix'n Love éditions, 2009.

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2

Genvo, Sébastien. Le jeu à son ère numérique: Comprendre et analyser les jeux vidéo. Paris: Harmattan, 2009.

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3

Le jeu à son ère numérique: Comprendre et analyser les jeux vidéo. Paris: Harmattan, 2009.

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4

Des pixels à Hollywood: Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle. [Châtillon]: Pix'n love, 2010.

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5

Samuel, Ruffat, ed. Espaces et temps des jeux vidéo. Paris]: Questions théoriques, 2012.

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6

Start!: La grande histoire des jeux vidéo. Paris: Éditions de La Martinière, 2011.

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7

Annie, Harrisson, ed. Mia et le concepteur de jeux vidéo. [Rosemère, Québec]: Les Éditions P. Tisseyre, 2012.

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8

Crosta, Marida Di. Entre cinéma et jeux vidéo: L'interface film : métanarration et interactivité. Bruxelles: De Boeck, 2009.

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9

1979-, Mora Philippe, and Trémel Laurent, eds. Les jeux vidéo: Pratiques, contenus et enjeux sociaux. Paris, France: Harmattan, 2005.

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10

Romo, Lucia. La dépendance aux jeux vidéo et à Internet. Paris: Dunod, 2012.

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11

Gabriel, Evelyne Esther. Que faire avec les jeux vidéo? Paris: Hachette, 1994.

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12

Genvo, Sébastien. Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo. Paris: Harmattan, 2002.

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13

Jeux et jouets à travers les âges: Histoire et règles de jeux égyptiens, antiques et médiévaux. Bruxelles, Belgique: Safran, 2010.

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14

Isabelle, Charbonneau, and Warwick Liz, eds. Découvre Montréal: Aventures et jeux. Saint-Damien-de-Brandon, Québec: Éditions du Soleil de minuit, 2005.

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15

Antoine, Coppolani, and Rousseau Frédéric, eds. La biographie en histoire: Jeux et enjeux d'écriture. Paris: M. Houdiard, 2007.

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16

Mauco, Olivier. GTA IV: L'envers du rêve américain : jeux vidéo et critique sociale. Paris: Questions théoriques, 2013.

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17

Michael, Stora, ed. Télé et jeux vidéo: Un bon dosage pour un bon usage. [Paris]: Nathan, 2010.

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18

Saint-Laurent, Lise. Lir e et écrire à la maison: Vidéo 5 jeux d'écriture. Montréal, Qué: Chenelière Éducation, 2001.

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19

Greenfield, Patricia Marks. L' enfant et les médias: Les effets de la télévision, des jeux vidéo et des ordinateurs. Fribourg: Éditions universitaires, 1998.

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20

Antoine, Joseph, (1950- ...)., Traduction, ed. Tout ce qui est mauvais est bon pour vous: Pourquoi les séries télé et les jeux vidéos rendent intelligent. [Paris]: Privé, 2009.

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21

Ligier de Laprade, Marie, 1983- ..., ed. Le tour du monde des jeux et des jouets. Paris: Rue des enfants, 2015.

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22

L'Antiquité est un jeu: 80 jeux et questions sur l'Antiquité gréco-romaine. Paris: Librio, 2011.

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23

Syntagme, Groupe, ed. Digi-moi tout!: Le guide officiel des monstres Digimon virtuels : infos et jeux. Markham, Ont: Éditions Scholastic, 2001.

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24

Casta-Rosaz, Fabienne. Histoire du flirt: Les jeux de l'innocence et de la perversité, 1870-1968. Paris: Grasset, 2000.

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25

Matt, Barton, ed. Vintage games: An insider look at the history of Grand Theft Auto, Super Mario, and the most influential games of all time. Boston: Focal Press/Elsevier, 2009.

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26

Histoire des clubs de plage au XXe siècle: Exercices, jeux, concours et sports sur le sable. Paris: L'Harmattan, 2001.

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27

Menard, Jean. L'étonnante histoire des jeux d'eau et du réseau hydraulique du domaine royal de Meudon 1654-2000. Meudon [France]: Éditions le Taureau Volant, 2003.

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28

Courchesne, Danièle. Histoire du livre: La littérature jeunesse dans l'enseignement quotidien. Montréal, Qué: Éditions de la Chenelière, 1999.

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29

Comédie musicale, les jeux du désir: De l'âge d'or aux réminiscences. Rennes: Presses universitaires de Rennes, 2008.

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30

Lafortune, Jean-Marie. Introduction aux analyses sociologiques du temps hors travail: Fondements théoriques et enjeux sociaux du temps libre, du loisir, du jeu et du sport. Sainte-Foy, Qué: Presses de l'Université du Québec, 2004.

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31

France) Congrès des médiévistes de l'enseignement supérieur (47th 2016 Arras. Histoire monde, jeux d'échelles et espaces connectés: XLVIIe Congrès de la SHMESP (Arras, 26-29 mai 2016). Paris: Éditions de la Sorbonne, 2017.

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32

International, Inc Icon Group. The 2000-2005 world outlook for video game accessories. San Diego, Calif: Icon Group, 2002.

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33

Spelunky. Boss Fight Books, 2016.

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34

Yu, Derek. Spelunky. Boss Fight LLC, 2016.

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35

Music in the Role-Playing Game: Heroes and Harmonies. Taylor & Francis Group, 2019.

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36

Gibbons, William, and Steven Reale. Music in the Role-Playing Game. Taylor & Francis Group, 2019.

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37

Gibbons, William, and Steven Reale. Music in the Role-Playing Game. Taylor & Francis Group, 2019.

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38

Gibbons, William, and Steven Reale. Music in the Role-Playing Game: Heroes and Harmonies. Taylor & Francis Group, 2019.

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39

Gibbons, William, and Steven Reale. Music in the Role-Playing Game: Heroes and Harmonies. Taylor & Francis Group, 2019.

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40

Vintage Game Consoles. Taylor & Francis Ltd, 2014.

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41

Barton, Matt, and Bill Loguidice. Vintage Game Consoles: An Inside Look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the Greatest Gaming Platforms of All Time. CRC Press LLC, 2014.

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42

Barton, Matt, and Bill Loguidice. Vintage Game Consoles: An Inside Look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the Greatest Gaming Platforms of All Time. CRC Press LLC, 2014.

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43

Vintage Game Consoles: An Inside Look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the Greatest Gaming Platforms of All Time. Taylor & Francis Group, 2017.

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44

Barton, Matt, and Bill Loguidice. Vintage Game Consoles: An Inside Look at Apple, Atari, Commodore, Nintendo, and the Greatest Gaming Platforms of All Time. CRC Press LLC, 2014.

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45

Collectif and Fanny Lignon. Genre et jeux vidéo. Presses Universitaires du Mirail, 2015.

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46

Baldur's Gate II: Shadows of Amn. SCB Distributors, 2014.

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47

Bell, Matt. Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Boss Fight LLC, 2015.

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48

Matysiak, Docteur Jean-Claude, and Docteur Marc Valleur. Sexe passion et jeux vidéo. Flammarion, 2003.

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49

Haza, Marion. Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert. ERES, 2019. http://dx.doi.org/10.3917/eres.haza.2019.01.

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50

L'univers des jeux vidéo. La Découverte, 1998.

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