Academic literature on the topic 'Jeux vidéo – Différences entre genres'

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Journal articles on the topic "Jeux vidéo – Différences entre genres"

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Blanchette-Martin, Nadine, Francine Ferland, Mathieu Goyette, Joël Tremblay, Justine Mitchell, Magali Dufour, Stéphane Turcotte, and Sébastien Tchoubi. "Les personnes ayant un usage problématique des jeux vidéo se distinguent-elles selon qu’elles habitent ou non avec un de leurs parents ?" Drogues, santé et société 22, no. 1 (2024): 98–121. https://doi.org/10.7202/1115009ar.

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Abstract:
Les jeux vidéo font partie des loisirs d’une large proportion de la population. Toutefois, certaines personnes en développent un usage problématique. L’objectif de la présente étude est donc de comparer les motifs d’utilisation des jeux vidéo, les impacts vécus en raison de la participation de même que la présence d’indicateurs d’une utilisation problématique chez des personnes qui ont un usage problématique des jeux vidéo selon qu’elles habitent ou non avec un de leurs parents. Au total 155 personnes ayant une utilisation problématique des jeux vidéo ont été retenues parmi un échantillon de 534 personnes de 12 ans et plus utilisant Internet au moins quelques heures par semaine. Ces personnes ont été réparties en deux groupes selon leur statut d’habitation : vit avec un de ses parents (VAP) ou vit sans un de ses parents (VSP). Leur utilisation des jeux vidéo comme stratégie de régulation émotionnelle, les impacts négatifs de leur utilisation et les indicateurs associés à la présence d’une utilisation problématique des jeux vidéo ont été évalués. Les résultats soulignent peu de différences entre les deux groupes. La VAP semble être liée à davantage de temps à penser et à se préparer à jouer, à plus de colère et de frustration et à un plus grand impact du jeu sur les relations familiales. Elle est également liée à moins d’envahissement et à moins de dépassement du temps prévu pour jouer. Les personnes du groupe VAP sont également moins nombreuses à poursuivre le jeu lorsque des signes de fatigue sont présents et à penser que leurs proches croient qu’ils ont une utilisation problématique des jeux vidéo. La présence de peu de différences entre les deux groupes soulève la question de l’utilisation unique de l’âge dans l’orientation vers un service jeunesse ou adulte pour les personnes ayant une utilisation problématique des jeux vidéo. Des pistes d’intervention sont discutées selon le statut d’habitation avec ou sans un des parents.
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Hess, Emmanuelle. "nouvelles représentations des minorités dans les Jeux vidéos : enjeux et significations." ALTERNATIVE FRANCOPHONE 2, no. 8 (January 15, 2021): 65–82. http://dx.doi.org/10.29173/af29412.

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Abstract:
Les jeux vidéo, vecteurs de personnages modèles pour le public se voient confrontés à la problématique des représentations. Face à des figures masculines hétérosexuelles blanches dominantes, les minorités de genre et d’ethnie sont souvent peu proposées au public ou lorsque c’est le cas sont souvent problématiques. L’industrie francophone qui prend une part de plus en plus importante dans ce marché semble pourtant vouloir insérer de nouveaux protagonistes hors de la norme établie avec des femmes et/ou des personnages de différentes ethnies et différentes sexualités. Cette décision de diversifier les protagonistes de jeux vidéo relève souvent de choix délicats pour ne pas tomber dans les stéréotypes ou la dévalorisation de minorités. Comment à travers les jeux vidéo francophones, la représentation des minorités prend-elle une place nouvelle et originale ? A travers l’analyse de différents jeux vidéo développés par des studios francophones, il sera possible d’analyser ces représentations mises en avant par ces derniers et surtout de les confronter à la perception des joueurs et des joueuses qui y est intrinsèquement liée. Entre character design, gameplay, narration et buts, les jeux vidéo francophones proposent une évolution des représentations des minorités, mais font tout de même face aux stéréotypes prédominants autour de celles-ci.
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Légaré, Andrée-Anne, Magali Dufour, Joël Tremblay, Natacha Brunelle, Mathieu Goyette, Antoine Lemay, and Yasser Khazaal. "Convergence des jeux ? : Perception de l’interrelation entre les jeux vidéo et les jeux de hasard et d’argent." Drogues, santé et société 22, no. 1 (2024): 1–21. https://doi.org/10.7202/1115005ar.

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Abstract:
Des éléments de convergence entre les activités de jeux de hasard et d’argent (JHA) et les jeux vidéo (JV) ont été identifiés dans la documentation scientifique. Toutefois, le manque d’études qualitatives sur le sujet limite la compréhension de l’influence de ces phénomènes sur la participation aux JHA et aux JV. La présente étude recourt à un devis qualitatif afin d’explorer les points de vue et perceptions de joueurs de JHA et de JV quant aux similitudes et aux différences ainsi que les interrelations entre ces deux activités. Un échantillon de 22 joueurs de JHA et de JV âgés en moyenne de 19 ans (ET=1,53) a été constitué afin de s’entretenir sur la convergence entre ces activités. Les entrevues réalisées ont permis de mettre en lumière que le plaisir, le divertissement ainsi que l’acquisition de gains constituent des motivations communes à s’investir dans ces activités. Trois interrelations entre la participation aux JHA et aux JV ont été identifiées dans le discours des participants, soit (1) une absence d’initiation aux JHA via la participation aux JV, (2) une relation indiquant que la participation aux JV prévient la participation aux JHA, et inversement (3) que la participation aux JV génère un intérêt envers la participation aux JHA. L’étude met en lumière l’influence potentielle que la participation aux JV peut avoir sur l’initiation des JHA, par l’exposition aux publicités de JHA dans les JV, ainsi que la nécessité de poursuivre des recherches afin d’explorer davantage les motifs sous-jacents à cette convergence.
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Puiras, Erika, Shayna Cummings, and Dwight Mazmanian. "Playing to Escape: Examining Escapism in Gamblers and Gamers." Journal of Gambling Issues 46 (December 1, 2020). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2021.46.10.

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Abstract:
This study examines negative and positive escapism in gamblers, gamers, and individuals who gamble and game. University students (N = 387) completed a battery of online questionnaires that included a demographic information scale, measures of the frequency and type of activity (i.e., gambling, gaming), and modified escapism scales that assessed both positive and negative escapism. Participants included 134 (34.9%) individuals who both gamble and game, 91 (23.7%) exclusive gamblers, 82 (21.4%) exclusive gamers, and 76 (19.8%) individuals who did not engage in either activity. The majority of the participants were female (74.2%). One-way analyses of variance revealed that both negative and positive escapism scores were significantly higher in gamers than in gamblers. Furthermore, individuals who both gamble and game had higher escapism scores associated with participating in gaming activities rather than gambling activities. This result suggests that individuals who play games have different motives to play than do individuals who gamble. Differences in motivation for game play may help in understanding the distinction between gamblers and gamers. As a practical implication, this distinction could be particularly relevant, given the recent blurring of boundaries between the two industries. Other practical and theoretical implications include the development of modified escapism measures for gamblers, as well as further support for the theoretical conceptualization of escapism as negative or positive.RésuméCette étude porte sur la quête d’évasion, négative ou positive, chez les adeptes des jeux de hasard, des jeux vidéo ou des deux activités à la fois. Des étudiants universitaires (N = 387) ont répondu à une batterie de questionnaires en ligne, qui comportaient une échelle de données démographiques, des mesures de la fréquence et du genre d’activité (à savoir, jeux de hasard ou jeux vidéo) ainsi que des échelles destinées à évaluer le caractère tant positif que négatif du désir d’évasion. Sur ce nombre, 134 (34,9 %) pratiquaient les deux activités; 91 (23,7 %), les jeux de hasard uniquement; 82 (21,4 %), les jeux vidéo seulement; enfin, 76 (19,8 %) ne pratiquaient ni l’une ni l’autre. Une majorité de femmes ont participé à l’étude (74,2 %). L’analyse de la variance à un facteur révèle des résultats sensiblement plus élevés, en ce qui touche les deux types d’évasion, pour les jeux vidéo par rapport aux jeux de hasard. Par ailleurs, les individus qui s’adonnent aux deux activités affichaient, dans la pratique des jeux vidéo, des résultats plus élevés que dans celle des jeux de hasard. Ce constat suggère que les motivations des adeptes de jeux vidéo diffèrent de celles des adeptes de jeux de hasard. Les différences relevées pourraient nous aider à comprendre ce qui distingue les deux types de joueurs. Compte tenu du brouillage récent des frontières entre les deux secteurs, cette observation pourrait s’avérer des plus pertinente. D’autres implications de nature pratique et théorique peuvent en découler, notamment la conception d’une échelle de mesure modifiée de la quête d’évasion s’appliquant aux adeptes des jeux de hasard, ainsi que des connaissances utiles à la conceptualisation théorique de l’évasion en tant que phénomène pouvant être négatif ou positif.
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Biegun, Jeffery, Jason D. Edgerton, and Matthew T. Keough. "Are Some Subtypes of Video Gamer More at Risk for Gambling Issues? A Latent Class Analysis of a Canadian Sample of University Students." Journal of Gambling Issues 46 (February 18, 2021). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2021.46.11.

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Abstract:
Recently there has been growing interest in identifying links between video game playing and problem gambling. As video games continue to take on more gambling-like elements such as loot boxes, there is rising concern that they represent a potential pathway towards problem gambling. In this study, we explored video gamer profiles in a sample of Canadian undergraduate university students (n = 687) to examine whether subgroups of gamers had different risk profiles for problem video gaming and/or problem gambling. Three predominant subgroups emerged: universal, free-to-play, and general gamer classes. Whereas the free-to-play class was associated with higher average amounts of time spent playing video games, the universal class was associated with higher average scores on measures of problem video gaming, problem gambling, and impulsivity. Although motivational differences were evident, there were no significant mental health differences among subgroups in this sample.RésuméOn s’intéresse de plus en plus depuis peu de temps à l’établissement de liens entre la pratique des jeux vidéo et le jeu compulsif. À mesure que les jeux vidéo comportent davantage d’éléments de jeux de hasard comme des coffres à butin, on s’inquiète davantage du fait qu’ils puissent mener au jeu compulsif. Cette étude a examiné le profil de joueurs de jeux vidéo parmi un échantillon d’étudiants canadiens de premier cycle (n = 687) afin de déterminer si les sous-groupes de joueurs présentaient un profil de risque différent pour le jeu vidéo compulsif et/ou le jeu compulsif. Trois sous-groupes prédominants sont ressortis : universel, gratuit et général. Le groupe des jeux gratuits était associé à une plus grande quantité de temps consacrée à jouer à des jeux vidéo, le groupe universel était associé pour sa part à un pointage moyen plus élevé au titre des paramètres de mesure du jeu vidéo compulsif, du jeu compulsif et de l’impulsivité. Les différences de motivation étaient évidentes, mais les sous-groupes de cet échantillon ne présentaient aucune différence importante sur le plan de la santé mentale.
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Ayandele, Olusola, Rotimi Oguntayo, and P. O. Olapegba. "Gambling Characteristics and Demographic Differences as Determinants of Attitudes Towards Gambling Among Youths in Lagos, Nigeria." Journal of Gambling Issues, no. 47 (March 8, 2021). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2021.47.10.

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Abstract:
In this cross-sectional survey study, we investigated gambling characteristics (“quick” money syndrome, frequency of gambling, preferred gambling products and platforms) and demographic (age and gender) differences as determinants of attitudes towards gambling among youths in Lagos. We used a purposive snowball technique to recruit 179 respondents in Lagos (men: n = 165 [83.8% of participants]; women: n = 32) with a history of gambling activities. Gambling characteristics, demographics, and attitudes towards gambling were measured by using a gambling characteristics profile, the bio-data of the respondents, and the short form of the Attitudes Towards Gambling Scale (ATGS-8), respectively. The results showed that respondents believed that to make quick money, one needed to gamble once a week or more (67%), wager on sports betting (37.1%), and bet online (65.5%). The mean ATGS-8 composite score (28.2 ± 4.75) indicated overall positive attitudes among respondents. Independent sample t tests showed a significant difference between older (24–34 years) and younger (18–23 years) youths in their attitudes towards gambling (t = -2.30, p < .05) but no significant gender differences (t = 0.06, p > .05). One-way analysis of variance revealed a significant difference in attitudes towards gambling based on gambling frequency, F(3, 196) = 6.86, p < .05, with those who gamble monthly having the highest score. Participants displayed the belief that the easiest way to quick money is to gamble at least once weekly and to bet online. Younger participants and those who gamble at least once a month reported more positive attitudes towards gambling. Youths need to be made aware that gambling is not a viable source of income.RésuméCette étude s’est penchée sur les caractéristiques de la pratique des jeux de hasard (syndrome de l’argent « facile », fréquence du jeu, produits et plateformes des jeux de choix) et les différences démographiques (âge et genre) en tant que déterminants des attitudes envers le jeu chez les jeunes au Lagos. Un échantillon de 197 joueurs (hommes; n = 165 [83,8% des participants], femmes ; n = 32) a été choisi à dessein à l’aide d’un sondage en boule de neige aux endroits suivants : guichets de paris sportifs, kiosques de loterie, centres de visualisation de matches de football, centres commerciaux, centres de détente et parcs de sport automobile à Lagos, au Nigeria. Les attitudes ont été mesurées à l’aide de l’échelle des attitudes envers les jeux de hasard (ATGS-8). Les résultats montraient que les répondants croyaient que pour gagner de l’argent facilement aux jeux de hasard, il fallait jouer au moins une fois par semaine (67 %), faire des paris sportifs (37,1%), et parier en ligne (65,5 %). Le pointage combiné moyen de l’ATGS-8 (2,2 ± 4,75) indiquait dans l’ensemble des attitudes positives chez les répondants; un test t sur échantillon indépendant a révélé une différence importante dans l’attitude envers les jeux de hasard entre les joueurs jeunes plus âgés et plus jeunes (t =-2.30, p < 0.05), mais aucune différence significative entre les genres (t = 0.06, p > 0.05). L’analyse de variance à un critère de classification révèle des différences importantes dans les attitudes envers les jeux de hasard en fonction de la fréquence de la pratique de ces jeux (F (3 196) =6.86, p < 0.05); et ceux qui jouent tous les mois obtenaient le pointage le plus élevé. Les participants démontraient irréfutablement la conviction selon laquelle le moyen le plus facile de faire de l’argent facile est de jouer à des jeux de hasard au moins une fois par semaine et de parier en ligne. Les participants plus jeunes et ceux qui s’adonnent aux jeux de hasard au moins une fois par mois faisaient preuve d’attitudes plus positives à l’égard des jeux de hasard. Il faut faire comprendre aux jeunes que la pratique des jeux de hasard ne représente pas une source de revenu viable.
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Perronnet, Clémence. "Du côté des garçons : loisirs et construction de l’identité genrée à travers les sociabilités familiales et amicales masculines en milieux populaires." Enfances, Familles, Générations, no. 26 (March 14, 2017). http://dx.doi.org/10.7202/1041061ar.

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Abstract:
Cadre de la recherche : Les loisirs, pratiques et préférences culturelles sont une façon de dire qui l’on est et de se situer dans le monde social, tant par sa classe que par son âge, son genre ou son lieu de résidence. Autrement dit : « si tu joues au foot, que tu aimes les jeux vidéo et que tu écoutes de la musique rap… alors tu es un garçon de milieux populaires ».Objectifs :Le présent article cherche à interroger cette apparente évidence, se demandant comment les jeunes garçons de milieux populaires construisent leur genre à travers leurs loisirs et quel rôle jouent alors les sociabilités masculines familiales et amicales.Méthodologie : Le matériau utilisé a été recueilli à l’occasion d’une enquête qualitative menée par observations et entretiens individuels auprès de 20 garçons et 11 filles scolarisés dans deux classes de CM2 (10-11 ans) d’une école d’un quartier populaire de Lyon.Résultats : Les jeunes garçons évoluent dans un réseau de sociabilités et de loisirs très masculin, un entre-soi construit contre le féminin. Pour ce qui est des parents, leurs rôles genrés sont bien distincts, pères et mères n’interagissant pas de la même façon avec les garçons. Les sociabilités horizontales entres pairs (frères, amis, cousins) jouent aussi un grand rôle dans la formation des goûts et l’identification masculine. À l’échelle individuelle, le modèle de l’entre-soi masculin est moins unifié qu’il n’y paraît, et les façons d’être garçon s’avèrent à la fois variées et hiérarchisées. Des stratégies de distinction sociale prennent forme au sein de l’ordre de genre.Conclusions :Ce travail questionne ainsi la pertinence du modèle de la distinction sociale, en montrant qu’en dépit du caractère commun et partagé des loisirs « de garçons », des variations fines des pratiques sont l’occasion d’une hiérarchisation intra-masculine.Contribution : Il invite aussi à penser l’hétérogénéité des groupes sociaux par la description combinée de ce qui façonne le commun et de ce qui crée, en son sein, la différence.
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Dissertations / Theses on the topic "Jeux vidéo – Différences entre genres"

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Borkowski, Julien. "Des carrières esportives genrées ? Analyse du parcours des femmes dans l’esport à travers leur socialisation au jeu vidéo et à l’esport." Electronic Thesis or Diss., Rennes 2, 2025. http://www.theses.fr/2025REN20001.

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Abstract:
Méconnu de la grande population avant les années 2010, l’esport s’est déployé en tant que phénomène mondial. Bien que la pratique se démocratise, les femmes restent faiblement représentées dans l’esport en tant que joueuses dans les compétitions. Si des contraintes sociales et psychologiques à la participation des femmes sont identifées dans la littérature internationale, elles renvoient le plus souvent à une temporalité restreinte, sans prendre la mesure globale des obstacles qu’elles rencontrent tout au long de leur parcours. Dans ce contexte, l’objectif de ce travail est de questionner le parcours des joueurs·ses français·es pour identifier les différences hommes-femmes qui peuvent exister, ainsi que l’ensemble des contraintes que les pratiquantes subissent au regard de leur engagement dans une pratique majoritairement masculine. Une méthodologie mixte est déployée pour saisir la construction des carrières esportives et le maintien de l’engagement des joueuses dans l’esport à travers trois orientations : (1) leur socialisation au jeu vidéo et à l’esport tout au long de leur carrière ; (2) le maintien de leur engagement au regard des spécificités des disciplines esportives et de l’état profondément amateur de l’esport en France ; et (3) les contraintes qu’elles subissent sous la forme de comportements problématiques durant l’ensemble de leur carrière. Les résultats révèlent des structures sociales profondément inégalitaires dans l’esport où les joueuses qui parviennent à maintenir leur engagement font preuve de parcours “atypiques”
Unknown to the general population before the 2010s, esports has as a global phenomenon. Although the practice has become more widespread, women remain underrepresented in esports as players in competitions. While social and psychological constraints on women’s participation are identified in international literature, they often refer to a limited timeframe, failing to capture the broader spectrum of obstacles they face throughout their pathway. In this context, the objective of this work is to examine the paths of French esports players to identify any existing gender differences, as well as the various constraints that women players encounter concerning their involvement in a predominantly male environment. A mixed-methodology is employed to understand the construction of esports careers and the sustained engagement of women players in esports through three focal points: (1) their socialization into videogames and esports throughout their careers; (2) the sustaining of their commitment in light of the specificities of esports disciplines and the deeply amateur status of esports in France; and (3) the constraints they endure in the form of problematic behaviors throughout their careers. The results reveal deeply unequal social structures in esports, where women who manage to sustain their engagement demonstrate their “atypical” paths
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Sarda, Elisa. "Les effets des jeux vidéo à contenu sexiste sur l'objectivation de la femme et sur les stéréotypes de genre." Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2017. http://www.theses.fr/2017GREAH026/document.

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Abstract:
Dans notre société les femmes sont souvent réduites à leur apparence physique (i.e. elles sont objectivées) et sont la cible de différentes conduites sexistes. Le sexisme et l’objectivation de la femme sont fortement véhiculés par les médias et plus particulièrement par les jeux vidéo. Nous savons que les jeux vidéo peuvent influencer les conduites des joueurs, mais l’influence des jeux vidéo sur la vision négative de la femme est assez mal connue. Dans cette thèse nous étudions une possible relation entre l’utilisation des jeux vidéo sexistes et la vision négative de la femme, et nous nous intéressons aux processus psychologiques impliqués dans cette relation. Notre hypothèse est que les jeux vidéo sexistes puissent avoir la fonction d’amorce et rendre accessible en mémoire du joueur des représentations liées au soi, ou à la femme, qui peuvent par la suite influencer ses conduites. Nous proposons également que les hommes, ou les personnes qui s’identifient davantage avec le personnage principal du jeu soient les plus influencés par le contenu sexiste des jeux vidéo. Dans trois études, nous montrons qu’une utilisation habituelle des jeux vidéo est associée à une vision stéréotypique, ou moins humaine de la femme, cependant nous ne montrons pas que les hommes soient plus influencés que les femmes. Ainsi, dans les études qui suivent nous testons le rôle modérateur de l’identification avec le personnage principal. Nous montrons que les joueurs qui s’identifient le plus avec le personnage principal associent davantage leur concept de soi à la masculinité et donnent une plus grande importance à l’apparence de la femme plutôt qu’à ses compétences. Nous mettons en évidence que jouer avec un extrait du jeu vidéo sexiste amène les joueurs à plus associer le concept de la femme à celui d’objet (et cela d’autant plus qu’ils s’identifient au personnage principal), cependant lors de la dernière étude nous ne parvenons pas à répliquer ces résultats. Dans leur ensemble, ces travaux montrent qu’une utilisation habituelle des jeux vidéo influence négativement la vision de la femme. Ces études nous montrent également l’importance de s’intéresser à l’identification au personnage principal comme variable modératrice et nous encouragent à considérer le contenu des jeux vidéo sexistes comme une amorce qui rend accessibles des représentations mentales liées au soi ou à la femme
In our society, women are sexually objectified and are the target of sexist behaviors. Media and video games are a main channel of sexism and objectification of women. Several studies show that video game can impact players’ behavior. However the influence of sexist video games on negative perception of women is rather indefinite. In this thesis, we study the possible relationship between video games and the negative perception of women, to focus on its psychological mechanism. We argue that video games can work as a prime, activating in players’ memory some association between women and object, or some association between self-concept and masculinity, which in turn can increase negative perception of women. We also hypothesize that men, or players who highly identified with sexist game characters, are most impacted by sexist content of video games.In three studies we showed that there is an association between playing sexist video games and sexist attitudes, or women objectification. However we do not find that men are most impacted than women. Thus in other studies we test the moderating role of identification with sexist game character. In one study we show that players who highly identified with sexist game character associated more their self-concept with masculinity and gave more importance to women appearance rather than to her competence. In two other studies, we show that playing with sexist video game increases implicit associations of women with objects (especially for participants who highly identified with sexist game characters); however in the last study we do not replicate this result. Taken together, these studies show that regular video game playing is related to negative perception of women. Our results also suggest that identification plays a role in the impact of sexist video games and they encourage us to consider sexist content of video games as a prime that can make accessible some mental representations about one self or about women
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Krupa, Frédérique. "Girl Games : gender, technology and design for women’s recruitment in Information and Communication Technology (ICT)?" Thesis, Paris 1, 2018. https://ecm.univ-paris1.fr/nuxeo/site/esupversions/dd3e6426-fd66-4db2-add5-56476ec75bf6.

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Abstract:
Cette thèse se concentre sur le genre, le design et la technologie à travers l'artefact des jeux vidéo - les produits de la culture d'ingénierie masculine, et le lien de genre entre ceux qui font les jeux vidéo (Production) et ceux qui les jouent (Réception). Ma recherche porte sur l'industrie du jeux vidéo consacré aux pré-adolescentes qui, il y a 20 ans, était le site de l'entreprenariat féministe espérant remédier au déséquilibre entre les sexes dans les TIC. Si la parité a été atteinte dans la consommation des médias, la production technologique reste délibérément une quête masculine. Cette étude constructiviste en trois phases commence par les préférences personnelles (MBTI) et l'orientation de rôles sexués (BSRI) des femmes dans le développement des jeux, en soulignant leur résistance aux stéréotypes de genre, et se termine par une étude ethnographique des enfants jouant à des jeux vidéo indépendants et non sexistes dans un programme extrascolaire à Paris. Utilisant la sémiotique pragmatique, cette thèse soutient que les croyances et habitudes des stéréotypes négatifs de genre et de technologie sont le principal obstacle à la diversité des genres dans les TIC - limitant le nombre de femmes désirant transgresser les normes de genre dans les professions masculines — et créant une prophétie auto-réalisatrice à travers la socialisation du genre par les parents qui réifient la croyance dans les compétences technologiques masculines tout en développant un accès et un encouragement technologiques inégal entre les sexes. La thèse se termine par de l'heuristique de conception pour la neutralité de genre dans les expériences numériques des enfants
This dissertation focuses on gender, design and technology through the artifact of video games — technology products of masculine engineering culture, and the gendered link between those that make video games (Production) and those that play them (Reception). My research examines a sector of the video game industry devoted to pre-adolescent girls, which 20 years ago was the site of feminist entrepreneurship hoping to remedy the gender imbalance in ICT (Information and Communication Technology). While parity has been achieved in media consumption, technological production firmly remains a masculine pursuit. This three-phase constructivist study begins with the personality preferences (MBTI) and sex-role orientation (BSRI) of women in game development, highlighting their exceptional resilience to gender stereotypes, and concludes with an ethnographic study of children playing independent, gender-neutral video games at an afterschool program in Paris. Using pragmatic semiotic epistemology, this dissertation argues that the belief-habits of negative gender and technology stereotypes are the principal roadblock to gender diversity in ICT – limiting the number of women willing to transgress gender norms into masculine professions and creating a self-fulfilling prophecy through parents’ gender-socialization that reifies the belief in masculine technological passion and skill while developing unequal gendered technological access and encouragement. The dissertation concludes with strategies for gender-neutralizing technology, including design heuristics for gender neutrality in children’s digital experiences
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Maneuvrier, Hervieu Arthur. "Le sentiment de présence en réalité virtuelle : rôle modérateur des facteurs humains sur la performance." Thesis, Normandie, 2020. http://www.theses.fr/2020NORMC035.

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Abstract:
La réalité virtuelle s’est imposée comme un nouveau paradigme de la recherche et des applications scientifiques. La capacité de cette technologie à simuler des situations complexes sur mesure offre aux chercheurs la possibilité d’étudier des comportements possédant contrôle méthodologique et dimension écologique. Cette dernière est rendue possible par l’émergence du sentiment de présence, la sensation « d’être là », phénomène au cœur des études in virtuo. Le présent travail s’inscrit dans un cadre méthodologique et fondamental visant à faire avancer l’émergence d’un corps de connaissances sur la réalité virtuelle et son sentiment de présence. En effet, la compréhension globale de ce dernier demeure très limitée, notamment au regard de ses liens avec la performance en réalité virtuelle. Que ce soit dans un but de diagnostic ou d’investigation du comportement humain, la question de la relation entre sentiment de présence et performance est pourtant cruciale : si la présence favorise la performance, par exemple la performance à un test neuropsychologique, celle-ci devient un biais systématique inhérent à l’outil qu’il est nécessaire de contrôler pour toute expérimentation rigoureuse. Si cette question demeure peu étudiée dans la littérature c’est parce qu’elle est largement complexifiée par les interactions entre tout un ensemble de variables adjacentes – genre, cybermalaises, style cognitif, expérience des jeux vidéo –, mais aussi parce que la performance peut prendre des myriades de formes différentes et qu’il est ainsi particulièrement ardu d’inférer une causalité directionnelle. Afin d’explorer cette question, le présent travail propose trois expérimentations sur trois différents types d’évaluation : fonctions exécutives, cognition spatiale, apprentissage sémantique. Les données ainsi recueillies font également l’objet d’analyses transversales destinées à comparer les expérimentations. Ensemble, ces résultats semblent distinguer l’existence de deux composants de la réalité virtuelle. Le premier, le profil cognitif, est constitué par les facteurs humains individuels interagissant avec les facteurs systèmes – notamment le degré d’intégration de la tâche – pour moduler le deuxième, l’expérience utilisateur. De cette expérience utilisateur dépendent le sentiment de présence, la performance, mais aussi leur relation. Ce modèle, présenté en conclusion, est discuté au regard d’approches théoriques différentes de la cognition et permet de dresser une liste de recommandations et de perspectives pour les utilisateurs de la réalité virtuelle, notamment les possibilités d’estimer a priori l’expérience utilisateur d’un individu
Virtual reality has emerged as a new paradigm for research and scientific applications. The ability of this technology to simulate complex custom-made situations offers researchers the opportunity to study behaviours with a laboratory methodological control and an ecological dimensions. The latter is made possible by the emergence of the feeling (or “sense”) of presence, the sensation of "being there", a phenomenon at the heart of in virtuo studies. The present work is part of a meth-odological and fundamental framework aimed at advancing the emergence of a body of knowledge on virtual reality and its sense of presence. The global understanding of the sense of presence remains very limited, especially with regard to its links with performance in virtual reality. Whether it is for diagnostic purposes or for the investigation of human behaviour, the question of the relationship between the sense of presence and performance is crucial: if presence promotes performance, for example by increasing scores during a neuropsychological test, it becomes a systematic bias inherent to the tool that must be controlled in any rigorous experiment. This ques-tion remains little studied in the literature, mostly because it is complexified by the interactions between a whole set of adjacent variables – gender, cybersickness, cognitive style, video game experience – but also because performance can take many different forms, making it particularly difficult to infer directional causality. In order to explore this question, the present work proposes three experiments on three different types of evaluation: executive functions, spatial cognition, semantic learning. The data collected in this way is also the object of transversal analyses de-signed to compare the experiments. Together, these results seem to suggest the existence of two components of virtual reality. The first, the cognitive profile, is made up of individual human factors interacting with system factors – notably the degree of integration of the task into the virtual envi-ronment – to build the second, the user experience. The sense of presence and performance, but also their relationship depends on the user experience. This model, presented in conclusion, is discussed with regard to different theoretical approaches to cognition, notably the ecological and computational theories. This discussion makes it possible to draw up a list of recommendations and perspectives for virtual reality users, including the possibilities of estimating a priori the user experience of an individual immersed in virtual reality
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