Journal articles on the topic 'Jeux sur les graphes'

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1

Boussairi, Abderrahim, and Abdelhak Chaichaa. "Sur les graphes 2-reconstructibles." Comptes Rendus Mathematique 337, no. 7 (October 2003): 437–40. http://dx.doi.org/10.1016/j.crma.2003.08.002.

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2

Haouala, Ezzeddine. "Fonctions harmoniques sur les graphes." Archiv der Mathematik 47, no. 6 (December 1986): 545–51. http://dx.doi.org/10.1007/bf01189865.

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3

Lehoucq, Roland. "Jeux d’ombres sur Pandora." Reflets de la physique, no. 49 (May 2016): 22–24. http://dx.doi.org/10.1051/refdp/201649022.

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4

Delmotte, T. "Inégalité de Harnack elliptique sur les graphes." Colloquium Mathematicum 72, no. 1 (1997): 19–37. http://dx.doi.org/10.4064/cm-72-1-19-37.

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5

Jaffard, Stéphane. "Sur la dimension de boîte des graphes." Comptes Rendus de l'Académie des Sciences - Series I - Mathematics 326, no. 5 (March 1998): 555–60. http://dx.doi.org/10.1016/s0764-4442(98)85006-4.

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6

Lemieux, Vincent. "L'articulation des réseaux sociaux." Recherches sociographiques 17, no. 2 (April 12, 2005): 247–60. http://dx.doi.org/10.7202/055716ar.

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Abstract:
Sous l'influence première d'un article de Barnes (1954), les études anthropologiques sur les réseaux sociaux ont ouvert une voie de recherches qui apparaît encore pleine de promesses. Il faut bien avouer, pourtant, que jusqu'à maintenant peu d'analyses fondées sur des données empiriques ont emporté la conviction. Les études de réseaux n'ont pas encore fait la preuve de leur fécondité. Il leur manque un fondement théorique, pourtant disponible dans la théorie des graphes qui est justement une théorie des réseaux, qu'ils soient sociaux ou autres. Comme l'a noté Mitchell, la jonction n'existe pas — ou pas assez — entre les spécialistes de la théorie des graphes et les chercheurs sur le terrain (1969, p. 35). Pourtant, quelques bons exposés ont été écrits par des anthropologues, qui indiquent bien ce qu'on pourrait tirer d'une utilisation plus poussée de la théorie des graphes (en particulier Mitchell, 1969; Barnes, 1969a; et surtout Barnes, 1972). Malgré ces mises en place, la plupart des études empiriques ne dépassent guère l'analyse situationnelle qui, comme le note Barnes (1972, p. 13), peut fort bien se passer de la notion de réseau, en plus d'être inapte au dégagement d'hypothèses générales. Nous allons donner, à la fin de cet article, une brève illustration d'une étude proprement structurale des réseaux sociaux, au sens où l'entendent Harary, Norman et Cartwright (1968), dans leur ouvrage sur les graphes orientés. En utilisant des données recueillies sur le terrain, nous montrerons comment la notion d'articulation, tirée de la théorie des graphes, permet de poser et de traiter des problèmes théoriques, mais aussi pratiques, qui nous semblent propres aux réseaux sociaux. Auparavant, nous voudrions discuter de certaines questions préalables à une analyse vraiment spécifique des réseaux sociaux. Ils ont trait au concept même de réseau, à la constitution des unités d'analyse, et aux différentes voies d'analyse qui s'offrent au chercheur.
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Foucambert, Denis, Tracy Heranic, Christophe Leblay, Maarit Mutta, and Minjing Zhong. "Intégration de la visualisation dans l’analyse de processus complexes : écritures et réécritures dans un corpus multilingue universitaire." SHS Web of Conferences 138 (2022): 06010. http://dx.doi.org/10.1051/shsconf/202213806010.

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Abstract:
Cet article traite des processus d’écriture d’apprenants universitaires de français langue étrangère (L2/L3). Ces écritures ont été recueillies à l’aide du programme GenoGraphiX-Log qui est construit sur les exigences de la génétique textuelle et de la théorie mathématique des graphes. Notre corpus consiste en 44 écritures produites en français par des locuteurs ayant comme L1 soit l’anglais, soit le mandarin soit le finnois. Le premier objectif est de mieux décrire, en fonction des L1 des participants, les opérations d’écriture mises en oeuvre en français lors de la réalisation d’une même tâche. Le second objectif est d’évaluer comment la visualisation, basée sur la théorie des graphes et sur des méthodes statistiques inductives, soutient cette analyse des processus d’écriture. Les résultats se basent sur deux analyses issues des graphes : une analyse en composantes principales (ACP) et la visualisation des écritures exemplaires (les plus proches des centres de gravité de chaque groupe). Ces deux analyses complémentaires nous permettent de mesurer les spécificités des trois groupes et d’approfondir qualitativement l’analyse de signatures scripturales. Notre corpus et nos analyses montrent l’intérêt de l’utilisation des méthodes mixtes dans l’analyse des processus complexes d’écriture à l’aide d’outils de visualisation.
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8

Lafont, Robert. "Jeux onomastiques sur la frontière." Cahiers de praxématique, no. 8 (January 1, 1987): 77–95. http://dx.doi.org/10.4000/praxematique.3494.

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9

Decaestecker, Christine. "Sur les coloriages stables des graphes booliens exclusifs." Bulletin de la Classe des sciences 71, no. 1 (1985): 297–300. http://dx.doi.org/10.3406/barb.1985.57534.

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10

Lannes, André. "Résolution d'ambiguı̈tés entières sur graphes interférométriques et GPS." Comptes Rendus de l'Académie des Sciences - Series I - Mathematics 333, no. 7 (October 2001): 707–12. http://dx.doi.org/10.1016/s0764-4442(01)02125-5.

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11

Vazquez, J., M. François, and D. Gilbert. "Gestion en temps réel d'un réseau d'assainissement : vérification de l'optimalité et de l'applicabilité de la théorie des graphes par rapport à la programmation linéaire mixte." Revue des sciences de l'eau 16, no. 4 (April 12, 2005): 425–42. http://dx.doi.org/10.7202/705516ar.

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Abstract:
Dans le cas de la gestion en temps réel des réseaux d'assainissement, la première étape peut, par exemple, consister à vérifier qu'une manipulation des organes de contrôle tels que les vannes et pompes est capable de minimiser les déversements vers le milieu naturel. Cette gestion, que l'on appellera " gestion de référence ", permet de déterminer les stratégies de commande sur toute la durée de l'événement pluvieux connu à l'avance. Ce calcul se fait donc à la fin de l'événement pluvieux et permet de dire ce qui aurait pu être fait avec les organes de régulation en terme de minimisation des volumes déversés. La programmation linéaire par les graphes et la programmation linéaire mixte permettent de déterminer une solution optimale. Cet article s'intéresse à la vérification de l'optimalité et à l'applicabilité de la programmation linéaire par les graphes comparée à la programmation linéaire mixte dans le cas de la " gestion de référence " sur le réseau d'assainissement de Saverne (France). En comparant les volumes déversés par ces deux techniques d'optimisation sur 34 événements pluvieux, nous pouvons confirmer que l'approche par les graphes ne donne pas toujours le minimum global. Les résultats ont montré que la programmation linéaire mixte fournit des temps de calcul qui peuvent atteindre plus de 24 heures. Par contre, l'approche par les graphes permet un temps de calcul de l'ordre de 5 minutes en moyenne avec un minimum global en terme de volume déversé atteint qui n'excède pas 5% par rapport à la solution fournie par la programmation linéaire mixte.
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Mortenson, W. Ben, Andrew Sixsmith, and David Kaufman. "Non-Digital Game Playing by Older Adults." Canadian Journal on Aging / La Revue canadienne du vieillissement 36, no. 3 (June 22, 2017): 342–50. http://dx.doi.org/10.1017/s0714980817000162.

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Abstract:
RÉSUMÉLes jeux sont une activité de loisirs importante qui peut contribuer à la qualité de vie et à l’interaction sociale. Bien qu’il y ait eu de nombreuses recherches sur les effets des jeux vidéo sur la cognition et le comportement, peu de recherches ont exploré des formes non-numériques de jeu qui ne nécessitent pas l’utilisation d’ordinateurs ou de systèmes de jeu, en particulier parmi les personnes âgées. Dans le cadre d’un plus grand sondage sur le jeu, 886 répondants masculins et féminins (≥ 55 ans) ont rempli des questionnaires sur jouant de jeux non-numériques. Les objectifs de l’étude étaient de déterminer les avantages perçus de jouer à jeux non-numériques, ainsi que de déterminer les facteurs socio-démographiques prédictifs des bénéfices perçus. Les résultats de l’enquête indiquent que jouant des jeux non-numériques est courant chez les personnes âgées (73% des répondants). Pour la plupart, les jeux sont de nature sociale: les adultes plus âgés jouent pour s’amuser, mais aussi pour aider à maintenir leur connaissance. Les analyses de régression ont indiqué que divers facteurs socio-démographiques, y compris l’âge, l’éducation, le genre et la race, étaient indépendamment associés aux avantages perçus des jeux. Les résultats soulignent donc l’importance de jouer à jeux non-numériques dans cette population, et suggèrent que les efforts visant à faciliter ces jeux peuvent améliorer les interactions sociales et la qualité de vie.
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Guezzi, Abdelhak, Philippe Decclerck, and Jean-Louis Boimond. "Commande de graphes d'événements temporisés sur un horizon glissant." Journal Européen des Systèmes Automatisés 43, no. 7-9 (November 10, 2009): 1097–111. http://dx.doi.org/10.3166/jesa.43.1097-1111.

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Duchet, P., and V. Kaneti. "Sur la contraction des graphes orientes en K∗3." Discrete Mathematics 65, no. 1 (May 1987): 95–98. http://dx.doi.org/10.1016/0012-365x(87)90215-9.

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Watkins, Mark E. "Sur les graphes infinis possedant un groupe d'automorphismes primitif." Discrete Mathematics 130, no. 1-3 (July 1994): 177–82. http://dx.doi.org/10.1016/0012-365x(92)00529-z.

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Hamidoune, Yahya Ould. "Sur la separation dans les graphes de Cayley abeliens." Discrete Mathematics 55, no. 3 (1985): 323–26. http://dx.doi.org/10.1016/s0012-365x(85)80010-8.

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Lekston, Edouard. "Jeux de mots / Jeux de dessins sur les pièces de William Shakespeare." Actes des congrès de la Société française Shakespeare, no. 23 (November 1, 2005): 231–50. http://dx.doi.org/10.4000/shakespeare.732.

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Seungkook Baik, 양치우, and 권지혁. "Recherche sur l’interaction des jeux et la tendance de jeux en France." ASSOCIATION CULTURELLE FRANC0-COREENNE ll, no. 18 (May 2009): 31–49. http://dx.doi.org/10.18022/acfco.2009..18.002.

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Richard, Rémi, Anne Marcellini, Athanasios Sakis Pappous, Hélène Joncheray, and Sylvain Ferez. "Construire et assurer l’héritage des Jeux olympiques et paralympiques. Pour une inclusion sportive durable des personnes vivant des situations de handicap." Movement & Sport Sciences - Science & Motricité, no. 107 (September 27, 2019): 41–52. http://dx.doi.org/10.1051/sm/2019031.

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Abstract:
Mobiliser les Jeux olympiques et paralympiques pour construire une société plus inclusive et solidaire est au cœur du projet « Paris 2024 ». À ce titre, améliorer la visibilité et la participation sportive des personnes handicapées est une ambition forte de l’héritage de Jeux paralympiques. Cet article a pour objectif de faire un bilan des travaux de recherche portant sur les héritages des Jeux paralympiques passés afin de pouvoir penser la construction de l’héritage de Paris 2024 en matière d’inclusion des personnes handicapées. Nous nous centrerons plus spécifiquement sur trois dimensions de cet héritage : la mise en image et la visibilité des sportifs paralympiques, l’effet « levier » des Jeux paralympiques sur la participation sportive de masse et sa coordination, et enfin l’accès à la pratique sportive de haut niveau des personnes handicapées.
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Jouve, Dominique. "Jeux littéraires et discursifs sur le nombre." Faits de langues 1, no. 2 (1993): 229–35. http://dx.doi.org/10.3406/flang.1993.1324.

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21

Pociello, Christian. "Sur la dramaturgie des jeux de combat." Communications 67, no. 1 (1998): 149–64. http://dx.doi.org/10.3406/comm.1998.2022.

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22

Giraud, Gaël. "Notes sur les jeux stratégiques de marchés." Cahiers d'économie politique 37, no. 1 (2000): 257–72. http://dx.doi.org/10.3406/cep.2000.1298.

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Leavy, Normand. "Aspects techniques d'un projet de recherche sur l'influence." Notes de recherche 18, no. 2 (April 12, 2005): 271–86. http://dx.doi.org/10.7202/055750ar.

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Abstract:
L'auteur présente un projet de recherche sur l'influence, dont l'intention de base est de relier deux courants actuels des sciences sociales : le formalisme et le descriptif. On propose que l'adaptation au domaine de l'anthropologie de certains concepts mathématiques de la théorie des graphes et de l'algèbre des relations (écart, centralité, statut, connexité, densité, équilibre, équivalent structural) pourrait s'avérer profitable. L'interprétation anthropologique de ces concepts sert à élaborer quelques hypothèses théoriques concernant l'aspect relationnel du processus d'influence.
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24

Ryan, Marie-Laure. "Jeux narratifs, fictions ludiques." Jouer, no. 9 (August 10, 2011): 15–34. http://dx.doi.org/10.7202/1005527ar.

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Abstract:
Partant de la définition du jeu de Johan Huizinga et de la taxinomie de Roger Caillois, cet article examine les relations entre le jeu, la fiction et le récit. La dimension ludique de la fiction tient dans le fait qu’elle repose sur un acte de faire semblant. Inversement, un jeu possède une dimension fictionnelle quand son terrain représente un monde et quand les actions du joueur, au lieu de suivre des règles abstraites et conventionnelles, imitent des actions concrètes dont le but répond à des intérêts authentiquement humains. Caillois pensait que la fiction est incompatible avec les jeux de type ludus, basés sur les règles et la compétition, mais les jeux vidéo, ainsi que les diverses tentatives, dès le XVIIe siècle, d’associer le jeu de l’oie à des thèmes narratifs démentissent son opinion. La réconciliation du jeu et de l’histoire ne se réalisera toutefois pleinement que lorsque deux conditions seront remplies : 1. le joueur sera motivé par l’intérêt pris à l’histoire; 2. le joueur construira l’histoire par ses actions, et chaque fois qu’il jouera, il produira une nouvelle histoire.
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Latraverse, François. "Jeux de langage et pragmatisme." Recherches sémiotiques 32, no. 1-2-3 (December 10, 2014): 225–46. http://dx.doi.org/10.7202/1027780ar.

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Abstract:
De toutes les notions wittgensteiniennes, celle de “jeu de langage” est une des plus énigmatiques, car, malgré l’évidence qu’elle peut avoir à l’intuition, l’apparente immédiateté de son sens, elle se dérobe, dans le texte même, à toute saisie directe. Cet article présente quelques remarques sur cette notion, les définitions qui en sont données sont considérées sur un mode critique, la perspective dans laquelle elle a été introduite est évaluée du point de vue du travail philosophique que Wittgenstein entendait réaliser. Dans cet examen, une attention particulière est portée au déroulement chronologique de l’écriture de Wittgenstein. Quelques éléments en faveur d’un rapprochement avec le pragmatisme peircéen sont esquissés.
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Hudelot, Alexis. "Les jeux vidéo de tir à la première personne (FPS) et le Pentagone : les limites du récit pour la science politique." Articles 34, no. 2 (July 30, 2015): 17–38. http://dx.doi.org/10.7202/1032505ar.

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Abstract:
Jusqu’à maintenant, les politologues intéressés à l’étude des jeux vidéo ont dépendu des écoles narratives et ludologiques, qui les ont amalgamés aux médiums visuels. Ces études portent surtout sur la construction d’une représentation virtuelle et vertueuse de la guerre, même si des recherches – extérieures aux sciences sociales – démontrent toute une panoplie d’effets physiques et psychologiques associés à la pratique de ces jeux. Dans cet article, nous proposons de revenir sur les liens entre l’Armée américaine et les jeux vidéo de tir à la première personne (FPS), d’abord par l’approche narrato-ludologique reconnue, puis en proposant d’élargir ce cadre théorique par l’approche cybernétique.
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Leroux, Yvan, and Michel Pépin. "Jeu sur micro-ordinateur et différences liées au sexe." Revue des sciences de l'éducation 12, no. 2 (December 7, 2009): 173–96. http://dx.doi.org/10.7202/900528ar.

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Abstract:
Résumé Cet article dresse un bilan des différences liées au sexe observées en micro-informatique ludique. Les résultats de trois recherches exploratoires présentées portent sur l’utilisation familiale du micro-ordinateur, l’attrait vis-à-vis de jeux vidéo populaires et la comparaison des performances à des tâches cognitives mesurées à l’aide de jeux informatisés. L’analyse des différences notées, selon le sexe, en micro-informatique ludique, porte principalement sur le processus différentiel d’acculturation dans lequel s’inscrit l’éducation des garçons et des filles.
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de Verdière, Yves Colin. "Sur un nouvel invariant des graphes et un critère de planarité." Journal of Combinatorial Theory, Series B 50, no. 1 (October 1990): 11–21. http://dx.doi.org/10.1016/0095-8956(90)90093-f.

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Khelladi, Abdelkader. "Colorations généralisées, graphes biorientés et deux ou trois choses sur François." Annales de l’institut Fourier 49, no. 3 (1999): 955–71. http://dx.doi.org/10.5802/aif.1701.

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30

Bruno, Pierre. "Jeux de rôles, jeux vidéo, livres interactifs Enquête sur une nouvelle culture de masse." Loisir et Société / Society and Leisure 17, no. 1 (January 1994): 25–50. http://dx.doi.org/10.1080/07053436.1994.10715464.

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Grossniklaus, Sarah. "Le jeu comme outil d’intervention cognitive et métacognitive." Revue francophone de la déficience intellectuelle 24 (January 15, 2014): 21–35. http://dx.doi.org/10.7202/1021263ar.

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Abstract:
Cet article présente une étude pilote sur l’impact des jeux comme outils d’intervention (méta)cognitive. Deux études de cas avec des adolescents ayant une déficience intellectuelle modérée à sévère sont présentées. L’entraînement (jeux et tâches de transfert) vise des processus (méta)cognitifs et des stratégies de résolution. L’analyse s’appuie, d’une part, sur les résultats provenant de différents instruments évaluant l’induction, l’attention, la structuration visuelle et des compétences scolaires. D’autre part, elle est basée sur des données procédurales obtenues durant les séances d’entraînement et de test, ainsi qu’en classe. Les élèves ont progressé au niveau procédural et au niveau de la performance. Ils ont maintenu leurs progrès huit semaines après l’entraînement et un des deux élèves a transféré les apprentissages en classe. Ces résultats permettent une première validation des jeux en tant qu’outils d’intervention (méta)cognitive.
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Dallaire, Christine. "La stabilité des discours identitaires et la représentation de la culture dans la reproduction de l’appartenance francophone chez les jeunes1." Francophonies d'Amérique, no. 26 (September 15, 2009): 357–81. http://dx.doi.org/10.7202/037989ar.

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Abstract:
Résumé Cet article vise à résumer la façon dont les participants aux Jeux de l’Acadie, aux Jeux franco-ontariens et aux Jeux francophones de l’Alberta ont tendance à se représenter leur identité et celle de leur communauté. La synthèse des discours, tantôt à prédominance généalogique, tantôt plutôt linguistique, que reprennent et recomposent les jeunes, permet de décrire les particularités discursives du caractère francophone des jeunes et de chacun des jeux, et de souligner quelques pistes de réflexion sur les conditions qui influencent la reproduction discursive de l’appartenance francophone chez les jeunes.
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Tourangeau, Rémi. "Projet sur les Jeux Scèniques au Canada Français." Theatre Research in Canada 12, no. 2 (September 1991): 200–205. http://dx.doi.org/10.3138/tric.12.2.200.

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Abstract:
Exposé des principales dimensions d'un programme triennal sur les formes de spectacles à grands effets appelés «jeux scéniques » et présentés dans le cadre des fêtes populaires. Aperçu des objectifs, de la problématique et de la programmation du projet du Groupe de recherche de Trois-Rivières. Avenues d'étude socio-historique d'agents-producteurs (artisans) et de productions scéniques (textes-représentations) autour de la notion du discours idéologique pouvant rendre compte d'un certain discours signifiant du vécu. Incidence d'une telle recherche en regard d'une compréhension du théâtre populaire, du parathéâtre et de la fête populaire. Résultats escomptés par rapport à d'autres disciplines.
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Tourangeau, Rémi. "Projet sur les Jeux Scèniques au Canada Français." Theatre Research in Canada 12, no. 2 (September 1991): 200–205. http://dx.doi.org/10.3138/tric.12.2.200.

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Haeringer, Guillaume. "Sur la coopération dans les jeux non coopératifs." Revue d’économie industrielle 103, no. 1 (2003): 175–90. http://dx.doi.org/10.3406/rei.2003.3116.

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Susplugas, Marie. "Sur la date des Jeux Séculaires de Domitien." L'antiquité classique 71, no. 1 (2002): 151–59. http://dx.doi.org/10.3406/antiq.2002.2490.

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Wunenburger, Jean-Jacques. "Jeux sur écrans : apothéose ou simulacre du spectacle ?" Cités 7, no. 3 (2001): 51. http://dx.doi.org/10.3917/cite.007.0051.

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Brousseau, Louis. "Athlètes, sports et jeux sur les monnaies antiques." Mouseion 16, no. 3 (November 2019): 389–413. http://dx.doi.org/10.3138/mous.16.3.003.fr.

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Belliardo, Anne. "Les jeux sur console en maison de retraite." Soins Aides-Soignantes 10, no. 53 (July 2013): 6–7. http://dx.doi.org/10.1016/j.sasoi.2013.06.001.

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Schmidt, Christian. "Quelques repéres historiques sur la théorie des jeux." Revue de Synthèse 127, no. 1 (March 2006): 141–58. http://dx.doi.org/10.1007/bf02962625.

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Blair, Kelsey, and Megan Johnson. "“I am Invictus”: Parasport, the Invictus Games, and Disability Performance in Canada." Theatre Research in Canada 43, no. 1 (April 1, 2022): 96–114. http://dx.doi.org/10.3138/tric.43.1.a05.

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Abstract:
En septembre 2017, les Jeux Invictus – une rencontre sportive internationale pour le personnel militaire blessé ou malade – ont eu lieu au Canada, dans la ville de Toronto. Cet article revient sur l’évènement pour examiner la façon dont la performance parasportive, les conceptions de la blessure, de la maladie et du handicap, ainsi que la logique de l’État-nation et de l’armée s’entremêlent. Les rencontres parasportives comme les Jeux Invictus mobilisent des représentations de l’invalidité et du handicap; elles orientent l’opinion publique sur des questions liées à l’invalidité, matérialisent des formes communautaires réelles ou imaginées et donnent l’occasion aux individus de participer à des activités physiques. Abordant les Jeux Invictus par la lorgnette des études sur le théâtre et la performance, cet article met au jour les courants idéologiques complexes et souvent opposés qui les traversent. En particulier, l’article s’appuie sur le concept des écologies de la performance pour montrer que le parasport est une niche sous-théorisée de l’écologie de la performance en contexte d’invalidité au Canada. Par une analyse de la performance, l’article éclaire la logique tortueuse inscrite au cœur des Jeux Invictus, notamment leur lien avec le complexe militaro-industriel et une conception ambivalente de l’invalidité, de la blessure et de la maladie. En définitive, l’article affirme l’importance de nouer un dialogue avec la logique contradictoire des Jeux Invictus au lieu de la désavouer, car, se faisant, on ouvre à la recherche de nouvelles voies pour éclairer les complexités de cette écologie de la performance au dynamisme renversant.
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Delteil, Alexandre, Catherine Faron, and Rose Dieng. "Le modèle des graphes conceptuels pour le web sémantique Extensions de RDF et RDFS basées sur le modèle des graphes conceptuels." L'objet 9, no. 3 (September 30, 2003): 95–122. http://dx.doi.org/10.3166/objet.9.3.95-122.

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Lignon, Fanny. "Les jeux vidéo de catch: du sexisme à l'égalité ?" Poiésis - Revista do Programa de Pós-Graduação em Educação 4, no. 7 (June 30, 2011): 156. http://dx.doi.org/10.19177/prppge.v4e72011156-172.

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Abstract:
Cette petite étude fait suite à celle que j’ai précédemment menée sur les images féminines et masculines mises en scène dans les jeux vidéo de combats dits d’arcade. Ces productions sont destinées à un public masculin, d’adolescents et de jeunes adultes. Les femmes y sont traditionnellement peu représentées. Le catch tient son nom de l'expression catch as catch can (attrape-le comme tu peux). Sport-spectacle d'origine américaine, lointain dérivé de la lutte grécoromaine, il se déroule sur un ring. J'ai choisi de travailler sur WWE Smackdown vs Raw 2006 pour deux raisons. (1) Les femmes y sont (relativement) présentes en nombre (7 femmes pour 43 hommes); (2) elles participent vraiment aux combats. Partant du principe que les jeux de catch mettent en scène des caricatures d'hommes et des femmes, partant du principe que l'interactivité permet de vivre ces clichés de l'intérieur, je me demande en fin de compte si ces jeux n'auraient pas des vertus pédagogiques, s’ils ne conduiraient pas leurs adeptes sur le chemin de l'égalité.
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Muzerelle, Denis. "Jeux d'angles et jeux de plume. I. Retour sur l'hypothèse du biseautage de la plume." Gazette du livre médiéval 60, no. 1 (2013): 1–27. http://dx.doi.org/10.3406/galim.2013.2032.

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Baychelier, Guillaume. "Immersion sous contrainte et écologie des territoires hostiles dans la série Metro : enjeux ludiques et affectifs de la pratique vidéoludique en milieu post-apocalyptique." Articles avec comité de lecture, spécial (October 7, 2021): 49–72. http://dx.doi.org/10.7202/1082343ar.

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Abstract:
Après avoir rappelé brièvement les conditions nécessaires à l’expérience immersive vidéoludique, ce texte observe comment le recours à un récit post-apocalyptique donne aux jeux vidéo de la série Metro (Metro 2033, Metro: Last Light) la possibilité de mettre en oeuvre des modalités ludiques s’intégrant parfaitement à l’écologie de leur univers fictionnel. En outre, nous montrerons comment la spatialité contraignante propre à ces jeux permet d’observer l’incidence de la mise en image des jeux vidéo sur la qualité des expériences immersives qu’ils autorisent.
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Gorsane, M. A. "Facteurs de risque et facteurs associés au jeu problématique ou pathologique sur Internet : revue de la littérature." European Psychiatry 29, S3 (November 2014): 536. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2014.09.403.

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Abstract:
La prévalence sur l’année en France du jeu de hasard et d’argent en ligne en population adulte est de l’ordre 3,7 % (Tovar et al., 2013). Se basant sur l’Indice canadien du Jeu Excessif (ICJE) (Ferris et Wynne, 2001) pour l’évaluation des pratiques de jeu, la proportion de joueurs « problématiques » parmi les joueurs dans l’année s’élève à 17 % (Tovar et al., 2013). Ces chiffres sont nettement supérieurs à ceux retrouvés avec l’offre de jeu traditionnelle, majoritairement non-en ligne : 10,8 % de joueurs problématiques parmi les joueurs actifs, c.-à-d., ceux ayant joué plus d’une fois par semaine et/ou dépensé plus de 500 euros dans l’année (Costes et al., 2011). Des résultats comparables ont été retrouvés dans d’autres pays évoquant un niveau de risque plus élevé des jeux sur internet par rapport à l’ensemble des jeux (Tovar et al., 2013). Cela peut être en rapport avec des éléments socio-démographiques ou cliniques associés aux pratiques de jeux en ligne (Kairouz et al., 2011). Des facteurs en rapport avec la pratique du jeu en ligne peuvent intervenir : l’anonymat, l’accessibilité, le côté abordable de ces conduites, ainsi que les caractéristiques structurelles mêmes des jeux (Griffiths, 2003). Nous nous proposons dans ce travail de faire une revue systématique de la littérature sur les bases Medline et PsycINFO au sujet des facteurs de risque et facteurs associés au jeu problématique ou pathologique et de discuter les résultats retrouvés.
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Grall-Bronnec, M. "« Ces français qui jouent, du plaisir à l’excès »." European Psychiatry 29, S3 (November 2014): 535–36. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2014.09.402.

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Abstract:
En France, la loi du 12 mai 2010 a encadré l’ouverture à la concurrence et à la régulation du marché des jeux de hasard et d’argent (JHA) sur Internet. Seuls trois types de jeux ont été autorisés : les paris sportifs, les paris hippiques et le poker. Une récente enquête épidémiologique nationale a indiqué que 3,7 % de la population générale adulte déclaraient avoir joué à un JHA en ligne au cours de l’année écoulée, soit environ deux millions d’individus [1]. Se basant sur l’Indice canadien du Jeu Excessif [2] pour l’évaluation des pratiques de jeu, cette même enquête identifiait 17 % de joueurs « problématiques » parmi les joueurs dans l’année. Ces chiffres sont nettement supérieurs à ceux retrouvés avec l’offre de jeu traditionnelle hors ligne, confirmant que jouer sur Internet est un facteur de risque considérable de perdre le contrôle. Le poker est sans aucun doute le JHA qui a le plus « bénéficié » de la légalisation des jeux en ligne en France, représentant à lui seul plus de 80 % des mises sur l’ensemble des jeux en ligne. Au troisième trimestre 2013, le nombre moyen de comptes joueurs actifs en poker était ainsi de 244 000 comptes/semaine [3]. Il existe encore peu de données épidémiologiques disponibles sur la prévalence du jeu excessif dans le cadre précis du poker, ni sur les caractéristiques des joueurs de poker en ligne, problématiques ou non. Pourtant, il apparaît aux cliniciens qui reçoivent les joueurs de poker en ligne problématiques qu’ils présentent des caractéristiques bien particulières, qu’il convient d’étudier à grande échelle. Mieux connaître les spécificités de ces joueurs permet de mieux adapter l’offre de soins, mais aussi de mener des politiques de prévention plus efficaces, car mieux ciblées. L’une des pistes en ce sens serait d’imposer aux opérateurs de jeu l’installation de modérateurs de jeu dont l’efficacité a été scientifiquement démontrée.
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Robert, Thierry, and Claude Ayerdi-Martin. "La gamification de la médiation numérique : la conception de jeux en ligne spécialisés pour les bibliothèques." Documentation et bibliothèques 58, no. 2 (February 27, 2015): 69–76. http://dx.doi.org/10.7202/1028909ar.

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Abstract:
Les mutations vécues présentement dans le domaine de l’accès au savoir invitent les professionnels de l’information à réfléchir à différentes alternatives pour conserver la mission traditionnelle des bibliothèques. Or, au moment où la médiation numérique gagne du terrain dans les bibliothèques, nous voyons une augmentation de la vision ludique des interrelations sur le Web. Maintenant désignée sous le terme de « gamification », cette tendance s’inscrit dans une grande mouvance qui perçoit la bibliothèque comme un terrain de jeux intellectuels où est valorisé l’apprentissage alternatif. C’est dans cette approche qu’au cours des deux dernières années, nous avons conçu plusieurs projets de jeux en ligne pour la médiation numérique. Que ce soit avec des jeux d’accroche, de médiation ou des jeux sérieux, les jeux en ligne sont de puissants outils de motivation pour promouvoir les services et les produits.
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Lemoine, Laurence Elisabeth, and Jean-Pierre Dumazert. "Les jeux vidéo sur Internet : marketing adapté ou persistant ?" Market Management 7, no. 2 (2007): 161. http://dx.doi.org/10.3917/mama.042.0161.

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Étienne, Françoise, and Roland Étienne. "?Les Jeux Olympiques de 1896 : réflexions sur une renaissance?" Études Balkaniques-Cahiers Pierre Belon 11, no. 1 (2004): 33. http://dx.doi.org/10.3917/balka.011.0003.

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