Academic literature on the topic 'Jeu de l’acteur au cinéma'

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Journal articles on the topic "Jeu de l’acteur au cinéma":

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Viviani, Christian. "Pantomime, danse et stylisation (Cary Grant, James Cagney, Fred Astaire)." Cinémas 25, no. 1 (May 5, 2015): 59–83. http://dx.doi.org/10.7202/1030230ar.

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Abstract:
Music-hall et pantomime placent les acteurs qui en sont issus au carrefour de plusieurs formes artistiques et entraînent chez eux une stylisation antinaturaliste du jeu corporel. Trois cas, relevant du cinéma classique hollywoodien, sont analysés dans cet article : Cary Grant, James Cagney et Fred Astaire. De ces trois acteurs formés à l’école de la pantomime et de la danse populaires, un seul, Astaire, a privilégié le genre musical ; les incursions dans le film non dansé sont pour lui exceptionnelles, comme celles de Cagney, grande figure du cinéma criminel, dans le film musical. Quant à Grant, qui a su imposer un jeu non naturaliste, la formation chorégraphique et pantomimique est peut-être pour lui un moyen de mieux entrer dans le mystère de l’équilibre entre réalité et fiction des corps cinématographiques qu’il incarne. Les traces d’une formation chorégraphique ou pantomimique favorisent le passage du banal à l’exceptionnel sans entamer la crédibilité. Le filigrane féminin vient ainsi enrichir la virilité affichée. L’acteur de cinéma doit-il être un peu mime et danseur pour pouvoir proposer un corps proprement cinématographique ?
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Duchesneau, Michel. "Charles Koechlin et l’amour des stars. L’acteur et son jeu comme moteur expressif d’une musique de cinéma idéale." Cinémas 25, no. 1 (May 5, 2015): 85–107. http://dx.doi.org/10.7202/1030231ar.

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Abstract:
Dans les années 1930, le compositeur Charles Koechlin (1867-1950) se découvre une passion pour le cinéma parlant ; outre ses articles sur le sujet, il a laissé des notes personnelles et des projets de scénarios et de musiques de film, allant jusqu’à concevoir des scénarios cinématographiques pour une musique qui n’existe pas et une musique pour des images qui n’existent pas — mais qui, dans son imaginaire, sont à la fois compatibles et de la plus haute tenue artistique. À cette passion s’ajoute celle qu’il éprouve pour les stars du cinéma et plus particulièrement pour l’actrice Lilian Harvey (1906-1968) ; Koechlin sublimera cet amour en musique et composera plus d’une centaine de pièces réunies dans les deux Albums de Lilian et dans Le portrait de Daisy Hamilton. Cet article tente une analyse des trois éléments cinématographiques — mouvement, ligne et expression — que Koechlin s’attache à transposer en musique dans ses « sketches pour un film imaginaire », et montre qu’au-delà des principes esthétiques qui l’animent, le compositeur trouve dans l’image sonore un matériau d’un dynamisme, d’une plasticité et d’une sensualité qu’aucune autre forme d’inspiration n’avait pu lui donner jusque-là.
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Couchot, Edmond. "Au-delà du cinéma. Image et temps numériques." Cinémas 5, no. 1-2 (February 28, 2011): 69–80. http://dx.doi.org/10.7202/1001005ar.

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Abstract:
L’auteur, en retraçant les statuts temporels du cinéma (re-présentation), des émissions en « direct » (sur-présentation), avance l’idée que l’image numérique (simulation) se distingue essentiellement de celle du cinéma et de la télévision par son caractère dialogique ou interactif. Sont ici mises au jeu deux grandes catégories de temps relatives à l’image, le temps du voir et le temps du faire. L’auteur interroge la technologie numérique en tant qu’elle peut être représentative d’une nouvelle esthétique dans laquelle le temps est uchronique et où l’acte de figuration complet n’a lieu que par la présence du regardeur : le temps du voir est aussi, autrement et à la fois, un temps du faire.
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Armianov, Gueorgui. "L’amour et la sexualité dans les variétés non-standard bulgares." Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Romanica, no. 16 (May 19, 2021): 95–103. http://dx.doi.org/10.18778/1505-9065.16.09.

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Abstract:
L’article propose un regard critique sur le vocabulaire lié à l’amour, à l’acte sexuel, aux personnes impliquées dans des relations amoureuses, aux étapes et aux rôles dans le jeu de l’amour. L’analyse porte sur une période de plus de 100 ans – de la fin du 19e siècle jusqu’à nos jours en passant par l’époque du régime communiste. Pendant cette période, le vocabulaire spécifique argotique et familier lié à l’amour et au sexe a subi d’importants changements, tant au regard de la richesse des mots et de leurs significations, qu’au regard de l’origine, de la diffusion et de l’utilisation de ces unités lexicales. L’emploi dans le cinéma, la littérature, les chansons populaires, les médias et même dans le discours politique officiel des termes argotiques est aussi étudié. Une attention particulière est accordée à la désargotisation de plusieurs lexèmes et à leur intégration progressive dans le langage familier et la pratique langagière de personnes de tous les âges, professions et statuts sociaux.
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Malaurie, Christian. "L’image en passant. Urbanités. Friches près de la gare." Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 11, no. 1 (2006): 49–58. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2006.1399.

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Abstract:
L’acte de passer engage une corporéité et se déploie dans une spatialité urbaine inédite, productrice d’imaginaire urbain. Il s’agit alors d’essayer de comprendre à travers “ce qui fait image” comment l'intermédialité de l’apparaître informe mais aussi dramatise l’urbain. L’urbain constitue un milieu sensible où l’action de se déplacer instaure de la relation de co-présence, actualise une forme de reconnaissance de l’autre mais provoque tout en même temps de la relation distancée et hiérarchique, qui participe à la mise en abîme du regard. Les postures corporelles des passants captées par le cinéma et la photographie contemporaine nous introduisent dans un rapport sans fin à l’invention du territoire urbain, car au-delà de la mise en représentation de l'espace, l'image par elle-même permet de passer d''un lieu à un autre, de faire un “tout petit lien”. Ce lien s’établit entre un usage de l’espace (la marche piétonnière) et sa figuration en image (la figure invisible du passage). Une “image de désir” prend corps dans ce mouvement figuré incognito révélé par l’artiste. Si la normalité propose une corporéité piétonnière banalement sécuritaire, l’acte ordinaire de passer fait lien par le jeu vivant de l’image que l’artiste produit.
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Gerson, Christiane. "Jeu de l’acteur et théâtralisation." L’Annuaire théâtral: Revue québécoise d’études théâtrales, no. 18 (1995): 189. http://dx.doi.org/10.7202/041269ar.

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7

Gerson, Christiane. "Jeu de l’acteur et théâtralisation." L’Annuaire théâtral: Revue québécoise d’études théâtrales, no. 19-20 (1996): 117. http://dx.doi.org/10.7202/041290ar.

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Hlavenkova, Zuzana. "La métamorphose du jeu de l’acteur." L’Annuaire théâtral: Revue québécoise d’études théâtrales, no. 18 (1995): 181. http://dx.doi.org/10.7202/041268ar.

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Amengual, Barthélemy. "L’acteur dans le cinéma muet soviétique." Études théâtrales N° 35, no. 1 (2006): 39. http://dx.doi.org/10.3917/etth.035.0039.

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Therrien, Ève Irène. "Le Corps sous le signe de la torture : une question de plaisir. Le Théâtre médical des Laboratoires Crête." L’Annuaire théâtral, no. 34 (May 6, 2010): 161–76. http://dx.doi.org/10.7202/041547ar.

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Abstract:
L’article propose d’analyser le premier spectacle des Laboratoires Crête, plus particulièrement le protocole intitulé : lien de causalité entre douleur physique et interprétation chez l’acteur en représentation. Le but de l’expérience de la douleur vise à enrichir le jeu de l’acteur. Pourtant l’essai démontre une dichotomie : l’hypersensibilité du corps du comédien ajoute à sa performance ou, au contraire, empêche l’interprétation du personnage. Dans le cadre des Laboratoires, violence et jeu sont à la base du spectacle. Aussi, le parallèle entre le sadomasochisme et le théâtre s’impose. L’article étudie la structure sadomasochiste, plus particulièrement la relation bourreau-victime et voyeur, pour mieux comprendre l’enjeu d’une telle épreuve théâtrale.

Dissertations / Theses on the topic "Jeu de l’acteur au cinéma":

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Demange, Jacques. "L’acteur de cinéma à l’ère du numérique : jeu, représentation et conceptualisation." Thesis, Strasbourg, 2020. http://www.theses.fr/2020STRAC024.

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Abstract:
Qu’implique pour un acteur de jouer devant un fond vert, de dialoguer avec une forme de synthèse, ou de voir ses gestes et déplacements scannés sur un logiciel informatique ? La révolution numérique qui débute au cinéma à la fin des années 1970 et s’impose comme une nouvelle norme à partir du début des années 1990 a indubitablement modifié la nature de ses interprètes. Ces modifications plus ou moins marquées ont exercé une influence sur leur jeu et leur représentation, mais aussi sur leur relation avec le spectateur. Méthodologie, esthétique et médiatisation sont donc les trois axes principaux convoqués par cette thèse de doctorat en études cinématographiques. À partir de nombreux exemples, nous chercherons à relever ce qui, au sein des technologies numériques, interroge l’histoire technique, formelle et médiatique d’une figure essentielle du dispositif cinématographique. Du plan à l’écran, de la scène au plateau, de la reprise de pratiques artistiques plus anciennes à la nécessité de s’adapter à un nouvel espace-temps, cette étude fait de l’acteur le miroir des mutations qui continuent de travailler l’expérience toute particulière que nous procure l’art cinématographique
What does it mean for an actor to play in front of a green background, to dialogue with a form of synthesis, or to see his gestures and movements scanned on a computer software? The digital revolution that began in cinema at the end of the 1970s and became a new standard from the early 1990s has undoubtedly changed the nature of its performers. These more or less marked modifications have had an influence on their acting and representation, but also on their relationship with the spectator. Methodology, aesthetics and mediatization are thus the three main axes called for by this doctoral thesis in film studies. Using numerous examples, we will try to identify what, within digital technologies, questions the technical, formal and media history of an essential figure in the cinematic apparatus. From the shot to the screen, from the stage to the set, from the revival of older artistic practices to the need to adapt to a new space-time, this study makes the actor the mirror of the mutations that continue to work on the very particular experience that the art of filmmaking gives us
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Hachet, Elodie. "Totò. Des origines à l’original : La figure d’Antonio de Curtis dit « Totò » dans le cadre de la dramaturgie comique." Electronic Thesis or Diss., Paris 8, 2022. http://www.theses.fr/2022PA080005.

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Abstract:
Antonio de Curtis dit « Totò » est considéré comme l’un des plus grands acteurs du XXe siècle, ayant suscité l’admiration des cinéastes majeurs de son temps comme du public. Figure comique, burlesque, grotesque, parfois provocatrice, mais aussi légère et sublime, l’art singulier de Totò a pu s’exprimer aussi bien au cinéma qu’au théâtre. Cette thèse d’études cinématographiques s’appuie sur des éléments anthropologiques et historiques afin d’analyser le phénomène Totò dans toutes ces dimensions. L’étude des racines napolitaines de l’acteur permet d’apprécier toute la richesse de son jeu et de sa gestuelle, ne serait-ce que dans le premier sketch de "L'Or de Naples" où il interprète un pazzariello. Cet élément carnavalesque est nourri des analyses sur des rôles spécifiquement liés à la culture napolitaine, et, dans cette culture, l’usage du rire, de l’ironie et de la dérision. En effet, ces clés de lecture et d’interprétation rendent possible la compréhension du succès jamais démenti de Totò auprès d'un public qui en perçoit, même inconsciemment, toute la subtilité
Antonio de Curtis, known as “Totò”, is considered one of the greatest actors of the 20th century, having aroused the admiration of major filmmakers of his time and of the public. A comic, burlesque, grotesque, sometimes provocative figure, but also light and sublime, the singular art of Totò was able to express itself both in cinema and in theater. This thesis of cinematographic studies is based on anthropological and historical elements in order to analyze the Totò phenomenon in all these dimensions. The study of the Neapolitan roots of the actor makes it possible to appreciate all the richness of Totò’s acting and gestures, exemplified in the first sketch of "L'Or de Naples" where he performs a pazzariello. This carnival theme is filled with analyzes of roles specifically linked to Neapolitan culture and, in this culture, of laughter, irony and derision. Indeed, these keys of reading and interpretation open up an understanding of the undoubted success of Totò with an audience that perceives all its subtlety
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Johan, Virginie. "Du je au jeu de l’acteur : ethnoscénologie du Kutiyattam, théâtre épique indien." Thesis, Paris 3, 2014. http://www.theses.fr/2014PA030049.

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Abstract:
Le Kutiyattam du Kerala est un théâtre épique qui entremêle drame et récit et dont le jeu d’acteur, central, se caractérise par une constante distanciation. Cette hypothèse d’ordre esthétique – l’« épique » renvoie à Brecht – est démontrée dans une approche pluridisciplinaire, ethnoscénologique. Tout commence par une « première scène » et un enfant jouant un rôle d’Acteur, puis devenant acteur-conteur. Fil conducteur de la thèse, cette cérémonie contient « tout », tous les fondements et les ingrédients de l’esthétique épique, ensuite explicités par l’exemple du Ramayana, l’épopée que le Kutiyattam porte en scène, entre autres œuvres anciennes en sanskrit. Le Livre I traite des « compétences », et tout d’abord du je des concepteurs et maîtres du Kutiyattam, les Cakyar (première partie). Après cette ethnographie, il s’attache aux apprentissages sous-tendant la formation du corps-acteur, véritable enjeu en soi par son extrême codification (deuxième partie). Le Livre II, dédié aux « performances », étudie les textes en jeu (troisième partie) dans les cinq cycles performatifs ramaïques représentés dans les temples : cinq actes dramatiques en sanskrit et les longs récits en malayalam qui s’y enchâssent, consignés dans les manuels scéniques des praticiens. Ces textes forment un répertoire unifié présentant des structures d’emboîtements multiples où se combinent des principes d’arrêt du temps, de changement de perspective et de retour en arrière générateurs de distanciation. Le jeu scénique (quatrième partie) exalte cette dramaturgie : performeur aux multiples fonctions – personnage, conteur, danseur et surtout régisseur –, l’acteur jongle en maître avec ces principes lorsqu’il entre dans la « substitution », jeu de rôles aux saisissants effets de simultanéité. Les annexes (vol. 3) contiennent des analyses complémentaires (annexes I) et les textes (annexes II) et supports audiovisuels (3 DVD-DL avec livrets) nécessaires à l’étude des performances. La forme de la thèse et le montage des films reflètent la dramaturgie étudiée en procédant à des arrêts et à des extensions du temps. Note : Les titres, résumés et mots clés figurant sur version originale de la thèse portent une accentuation qui, pour des raisons techniques, n’a pas pu être reproduite ici
Kutiyattam of Kerala is an epic theatre that interweaves drama and narrative, characterized by an acting technique wherein the performance of the central actor makes constant recourse to a distancing effect. This hypothesis – esthetic in nature while "epic" refers to Brecht – is demonstrated through a multidisciplinary, ethnoscenogical approach. Everything begins with a so-called "first performance" in which a child plays at being an Actor-character, and then becomes a storyteller. This ceremonial, which serves as a common thread throughout our study, contains "everything", i.e. all of the foundations and ingredients of the epic esthetic, which we go on to explain using the example of the Ramayana – one of the numerous ancient Sanskrit texts that Kutiyattam brings to the stage. Book I first proposes an ethnography of the Cakyar-masters of Kutiyattam (first part), emphasizing their unique skills. It then analyses the training that underpin the codification of the actor’s body, demonstrating the challenge of being an actor in itself, before even assuming a character/persona (second part). Book II is dedicated to the performances. It begins by examining the texts (third part) of the five Ramayana cycles that are performed in the temples: five acts in Sanskrit into which are interwoven narratives in Malayalam, written in performers’ acting manuals. Taken together, these texts form a unified repertoire characterised by iterative embedded structures that interlock the principles of stop-in-time, change in point of view and flash-back. The acting (fourth part) enhances this dramaturgy. The performer who has multiple functions – character, storyteller, dancer, and director – juggles these principles, especially when he enters into the "substitution" process, a role-play that engenders striking effects of simultaneity. The annexes (Book III) contain the additional analyses (annex I) and the texts (annex II) and audiovisual materials (3 DVD-DLs with booklets) related to the performances. The thesis itself, including the montage of the films, is structured in such a way that it reflects the dramaturgy of Kutiyattam, and notably its use of stop-in-time. Note : Titles, summaries and keywords appearing in the dissertation contain accents, which, because of technical reasons, could not be reproduced here
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Lombi, Émily. "Le jeu de l’acteur. Le modèle meyerholdien et les pratiques d’Eugenio Barba." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2015. http://www.theses.fr/2015USPCA071.

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Abstract:
À l’aube du XXe siècle, le metteur en scène russe Vsevolod Meyerhold nourrit une réflexion féconde sur le théâtre et plus particulièrement sur le jeu de l’acteur. La traduction en Europe occidentale des écrits de ce réformateur donne la possibilité au metteur en scène contemporain Eugenio Barba d’en revisiter la pensée et d’en reconsidérer l’héritage. Ainsi, notre étude se propose de montrer dans quelle mesure l’approche du jeu meyerholdien peut servir de référence pour les pratiques actuelles d’Eugenio Barba. Malgré les années qui les séparent, une mise en confrontation nous permettra de relever les points communs et les différences de leur démarche. Hommes érudits en culture théâtrale, ils n’ont de cesse de réinterroger le jeu, notamment par l’intérêt qu’ils accordent à diverses traditions, telle la commedia dell’arte, les masques ou encore les sources asiatiques. Nous analyserons comment chacun en puise les principes nécessaires en vue d’un enrichissement du jeu (voix, diction, mouvement, gestuel, corps). Il sera intéressant de saisir la portée d’un tel renouveau du jeu de l’acteur, et de voir dans quelle perspective celui-ci contribue à donner une identité à leur théâtre
At the dawn of the 20th century, Russian stage director Vsevolod Meyerhold fruitfully reflected on theatre and particularly on acting. The translation of this reformer’s writings in Western Europe enabled contemporany stage director Eugenio Barba to revisit its depths and reconsider its heritage. Thus this thesis aims to show how the Meyerholdian approach to acting can be used as a reference for Eugenio Barba’s current practices. Despite the years that separate the two individuals, comparing them will allow us to identify the similarities and differences in their processes. These two theatre scholars have kept on questioning acting, especially through their interests in various traditions, such as commedia dell’arte, masks or other Asian sources. We will analyze how each of them used those sources to draw necessary principles to enrich acting (through movement, gesture, body, voice, diction). It will be interesting to understand the impact of such an acting revival and to see in which perspective it helps give an identity to their theatre
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Munger, Alexandra. "L'horreur comparée: jeu vidéo et cinéma." Mémoire, Université de Sherbrooke, 2014. http://hdl.handle.net/11143/5860.

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Abstract:
Ce mémoire s'inscrit dans un ensemble d'études portant sur l'activation physiologique par des médias d'horreur. Par la comparaison de réactions du corps de huit sujets en laboratoire écoutant deux films d'horreur et jouant à deux reprises à un jeu vidéo d'horreur, cette recherche a été menée pour répondre à deux questions : « Est-ce que les jeux vidéo d'horreur sont plus effrayants que les films d'horreur? » et « Est-ce que les mesures physiologiques nous permettent de répondre à cette question? »
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Ho, Ai-Cheng. "Application du Taiji quan au jeu de l’acteur : conception et mise en pratique d’un training créatif." Electronic Thesis or Diss., Bourgogne Franche-Comté, 2022. http://www.theses.fr/2022UBFCC033.

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Abstract:
Ma recherche théorico-pratique consiste en une étude portant sur l’application de la pratique et de la philosophie du Taiji quan dans la préparation de l’acteur et de la performance théâtrale.Ma thèse entend, d’abord, analyser comment la recherche d’une conscience supérieure par la pratique du Taiji quan répond au travail des metteurs en scène européens du XXe siècle jusqu’à aujourd’hui qui vise à stimuler la conscience créative de l’acteur. Puis je réfléchirai à la façon dont l’acteur parvient à substituer à sa conscience ordinaire une tout autre conscience durant le processus de son jeu, et j’essaierai de voir comment l’entraînement physique de l’acteur facilite cette transformation psychique. C’est pourquoi j’examinerai les méthodes les plus efficaces, et en particulier la technique psycho-physique du Taiji quan. Cette technique peut être envisagée et appliquée au jeu de l’acteur afin d’activer sa créativité et d’accroitre sa présence scénique, de manière à creuser l’écart entre lui-même et son personnage, et à développer sa vigilance réactive et sa perception spatio-temporelle.Mon étude s’appuie sur une enquête de terrain à Taiwan, en Chine et en France (pratique et entretiens avec des artistes et des experts du Taiji quan, du taoïsme et de la médecine chinoise), ainsi que sur ma propre pratique du théâtre et du Taiji quan. Mes expérimentations avec des acteurs français et dans différents ateliers m’ont amenée à explorer diverses techniques du Taiji quan pour élever la conscience de l’acteur à partir d’une articulation entre tradition et modernité, théorie et pratique. Mon but est d’élaborer un nouvel entraînement de l’acteur en fusionnant des méthodologies orientales et occidentales pour obtenir une haute performance de l’acteur sur scène
My PhD research explores how Taiji quan can be applied as a valued tool to enhance the actor’s “creative self-awareness” and integrate it into the actor’s training. Taiji quan, a prominent practice in Chinese culture that fuses external exercise and internal technique, aims to coordinate and unify body and mind. Specially, I examine how the psychophysical technique of Taiji quan allows the actor to transfer his body-and-mind status to a higher level to increase his “scenic presence”, to maintain a “gap” between himself and his role to create universal emotions, and develop his perception with the outer world. In this way, I present how the actor elevates his consciousness to superior levels during the acting process and how the corporeal training of Taiji quan facilitates this transformation.The study aims to explore the diverse technique of Taiji quan in cultivating the actor’s consciousness through in-depth interviews, analysis of performances, the researcher’s practical experiences in theatre and Taiji quan, and experimental research with actors and theatre students. The study also endeavors to introduce this traditional practice into the domain of modern psychophysical acting, to develop a method that fuses Eastern and Western performance methodologies and enables actors to apply the technique to improve acting
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Perron, Bernard. "La spectature prise au jeu, la narration, la cognition et le jeu dans le cinéma narratif." Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 1997. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk3/ftp04/nq26715.pdf.

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Fougeras, Nathalie. "Persona et jeu dans les cinématiques numériques." Paris 8, 2007. http://www.theses.fr/2007PA082796.

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Abstract:
Cette recherche porte sur la relation entre, d’une part, la notion de jeu et, de l’autre, ce que nous nommons persona. La combinaison de ces deux notions met en perspective une forme d’écriture que nous nommons « persona-jeu » dans des cinématiques numériques. La cinématique est donc ici examinée depuis l’animation du personnage mis en mouvement à l’image. Un jeu scénarisé par le personnage-image filmique ou un jeu interactif de contrôle de l’image-personnage interactive. Cette scénarisation du personnage s’apparente ainsi à un jeu que nous nommons « marionnettique » depuis la manipulation exercée d’une "prise en main" de la dite persona-jeu à écrire. La notion de masque à jouer ressort étymologiquement du terme de persona, pointant ainsi la dynamique fictionnelle du jeu du personnage. Pour ce qui concerne la persona-jeu écrite en temps réel, l’avatar virtuel est directement piloté sur écran ou par le biais de capteurs embarqués sur le corps d’un performer. Chaque jeu déroule ainsi une tension tentée comme une certaine dramaturgie « persona-jeu »
This research addresses the relationship between what we call “persona” and the notion of “play” in digital cinematics : a “persona-play“. It aims at introducing this relationship some specific dynamics in digital cinematics. Namely, it shows how animation, that is the way a character is set in motion pictures, develops a play that implies a certain type of scenarization of the character-image, or, differently, an interactive manipulation, controlling the image-character. The notion of “mask to be played” is implied by the term of “persona“, emphasizing the dimension what is referred to as a “puppet play”. The interactive “persona-play” develops a “puppet play“ that emphasizes the dynamics of the real-time manipulation of a virtual character, be it directly manipulated on a screen or through sensors installed on the body of a performer. Each play is then the occasion of an expression of a tension within a scenario, considered as a dramatic writing “persona-play“
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Blanchet, Alexis. "Les synergies entre cinéma et jeu vidéo : histoire, économie et théorie de l'adaptation vidéoludique." Thesis, Paris 10, 2009. http://www.theses.fr/2009PA100106.

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Abstract:
L’étude des synergies entre cinéma et jeu vidéo révèle que l’adaptation de fictions cinématographiques en jeux vidéo est un objet majeur des relations entre les deux médias. L’adaptation interroge l’adaptabilité et le devenir des univers de fiction cinématographiques développés par les industries du divertissement sous forme de « gammes multimédias ». Cette thèse vise à montrer comment se mettent en place depuis les années 1970 des processus de diversification et d’industrialisation de la fiction cinématographique en jeux vidéo qui changent les manière de penser et de recevoir la fiction. L’analyse statistique de données recueillies sur les 469 films adaptés en jeu vidéo depuis 1975 fait apparaître les tendances de production de l’industrie cinéma dans ce type de synergies. Ainsi, avec la généralisation de ce type de développements simultanés, le déterminisme des récits cinématographiques est souvent mis à mal voire contredit par les trames narratives développées par les récits vidéo-ludiques et un même univers de fiction apparait désormais au public comme mouvant et toujours susceptible d'être redéfini. La notion de fiction quantique visera à donner un cadre de production et de réception à ces procédés contemporains d’industrialisation et de diversification de la fiction
Studying relationships between cinema and video game shows that video game adaptations of movies is a major fact of this kind of synergies. Adaptation question the adaptability and evolution of fiction film worlds developed by the entertainment industry as “multimedia ranges”. This Phd aims to show how the process of diversification and industrialization in the fiction film takes place since the early 1970’s. The analysis of statistical data on video game adaptation of 469 movies since 1975 shows some production trends by the film industry on such synergies. Thus, with the widespread use of such simultaneous developments, the determinism of film narratives is often undermined or contradicted by the video game plots. Fictional worlds now appear as shifting and undefined as ever to audiences. The notion of quantum fiction aims to provide a framework of production and reception to the contemporary processes of industrialization and diversification of fiction
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Pignarre, Florence. "La place du réel dans l’incarnation imaginaire de l’acteur de théâtre : Approches phénoménologiques du jeu d’acteur chez Husserl, Sartre et Merleau-Ponty." Rouen, 2013. http://www.theses.fr/2013ROUEL020.

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Abstract:
En prenant appui sur différents textes de Edmund Husserl, de Jean-Paul Sartre et de Maurice Merleau-Ponty consacrés au jeu d’acteur, ce travail se propose de mettre en évidence le fait que ce dernier peut être compris comme une incarnation imaginaire : l’acteur y crée une image - l’image du rôle - au moyen de son corps. L’expression d’ « incarnation imaginaire » désigne l’acte par lequel le corps se fait image, s’ « irréalise » dans un rôle. La chair du rôle, à la fois irréelle car chair d’une image mais cependant « réelle » en ce qu’elle ne peut apparaître qu’à travers un certain usage effectif et moteur de la corporéité de l’acteur, peut être pensée comme un « mixte » de fiction et de réalité. Ce travail présente successivement les descriptions phénoménologiques du jeu d’acteur proposées par ces trois auteurs en les resituant par rapport au cadre philosophique à partir duquel elles s’exercent et en présentant le rôle et la place qu’elles accordent à l’imagination, au corps et au réel perçu dans cette expérience. Les travaux issus de la pensée du théâtre permettent d’approfondir certaines descriptions proposées par nos trois auteurs
This research aims at highlighting the fact that the actor’s performance can be understood as an imaginary embodiment: the actor creates an image – the image of the part played – with his body. The expression “imaginary embodiment” describes the act in which the body of the actor becomes an image, takes leave of his or her reality in the part he or she plays. The flesh of the part, which is an imaginary flesh, is also a real flesh because it can only appears thanks to the real and positive contribution of the actor’s body. That it why it can be thought of as a “mixed version” of both fiction and reality. That is why it can be thought of as a “mixed version” of both fiction and reality. This research presents the phenomenological descriptions of the actor’s roleplaying as proposed by Edmund Husserl, Jean-Paul Sartre and Maurice Merleau-Ponty. It also exposes the philosophical context of the descriptions and examines the place (the importance ceded to) that they give to imagination, body and perception in this experience. The study of plays allow to give depth and precision to some of the descriptions of these authors

Books on the topic "Jeu de l’acteur au cinéma":

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Blanchet, Alexis. Des pixels à Hollywood: Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle. [Châtillon]: Pix'n love, 2010.

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2

Godier, Rose-Marie. L' automate et le cinéma: Dans "La règle du jeu" de Jean Renoir, "Le limier" de Joseph L. Mankiewicz, "Pickpocket" de Robert Bresson. Paris: L'Harmattan, 2005.

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3

Le grand jeu et le cinéma: Anthologie. Paris: Paris expérimental, 1996.

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Choses, Les Jolies. Mots Mêlés Cinéma : de la SF et Fantasy: Livre de Jeu Sur le Cinéma de Science-Fiction et Fantasy⎮Parfait Pour S'occuper Sur les WC ! ⎮ 25 Grilles de Niveau Moyen. Independently Published, 2021.

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5

Choses, Les Jolies. Jeu de Cherche et Trouve Pour Geeks: Cherche et Trouve Pour Adulte ⎮ Cinéma, Séries, Jeux Vidéo, Pop Culture ⎮ des Années 80 à Actuel. Independently Published, 2020.

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6

Capponi, Matteo. Parole et geste dans la tragédie grecque. À la lumière des trois « Électre ». Éditions Alphil-Presses universitaires suisses, 2020. http://dx.doi.org/10.33055/alphil.03145.

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Abstract:
Imaginez-vous à Athènes, vers 414 avant J.-C. Dans le théâtre de Dionysos sous l’Acropole. Gradins en bois, sol de terre battue, et pour seul décor un bâtiment rudimentaire, doté d’une grande porte. Au programme, Électre de Sophocle. La porte s’ouvre, Électre apparaît. C’est la fille de Clytemnestre et d’Agamemnon. Clytemnestre a assassiné Agamemnon à son retour de Troie, après dix ans de guerre. Elle règne aux côtés de son amant, Égisthe. Électre vient hurler sa peine devant le palais de Mycènes, face aux 12 000 spectateurs athéniens. Elle prend à témoin le jour qui se lève, rappelle le meurtre affreux de son père, invoque les déesses de la vengeance. Sophocle la représente ainsi, accablée par le deuil. Grâce à une tradition longue de 2 400 ans, nous connaissons les mots d’Électre prononcés ce jour-là : ceux de l’héroïne, ceux du poète, ceux de l’acteur derrière le masque. Nous avons le texte qui nous permet d’imaginer les gestes. Et de là les effets de scène, l’émotion des spectateurs, le spectacle vivant. Le présent ouvrage part à la recherche de ces gestes perdus. Entre les lignes des trois « Électre » d’Eschyle, de Sophocle et d’Euripide, il décèle des gestes de différentes natures : jeu et danse du comédien ; actes de parole d’Électre qui prie, se lamente, jure, maudit ; figures stylistiques par lesquelles le poète donne corps au texte… C’est une lecture qui mobilise aussi bien l’oreille que le regard. Qui montre comment la parole, selon les Anciens, acquiert son efficacité sur scène. En d’autres termes : comment elle devient geste.

Book chapters on the topic "Jeu de l’acteur au cinéma":

1

Damour, Christophe. "Introduction : le cinéma à partir de l’acteur." In Jeu d’acteurs, 7–17. Presses universitaires de Strasbourg, 2016. http://dx.doi.org/10.4000/books.pus.6147.

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2

Nancy, Jean-Luc. "IX. La règle du jeu dans La règle du jeu." In Penser au cinéma, 125–43. Hermann, 2015. http://dx.doi.org/10.3917/herm.golds.2015.01.0125.

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3

Garelli, Marie-Hélène. "L’acteur laid ou le physique de l’emploi : une fiction ?" In Corps en jeu, 235–50. Presses universitaires de Rennes, 2010. http://dx.doi.org/10.4000/books.pur.108191.

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4

Johan, Virginie. "L’acteur indien : du corps enjeu au corps en jeu." In Corps en jeu, 271–85. Presses universitaires de Rennes, 2010. http://dx.doi.org/10.4000/books.pur.108200.

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5

Brenez, Nicole. "II. Sommes-nous les acteurs de notre propre vie ? Remarques sur l’acteur expérimental." In Jeu d’acteurs, 27–39. Presses universitaires de Strasbourg, 2016. http://dx.doi.org/10.4000/books.pus.6165.

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6

Vasseur-Legangneux, Patricia. "Chapitre III. Le jeu de l’acteur tragique." In Les tragédies grecques sur la scène moderne, 159–211. Presses universitaires du Septentrion, 2004. http://dx.doi.org/10.4000/books.septentrion.53322.

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7

Keller, Pascal-Henri. "L'adolescente, actrice et personnage du cinéma : jeu de la transgression ou transgression du jeu ?" In L’adolescente et le cinéma, 63–71. Érès, 2013. http://dx.doi.org/10.3917/eres.paris.2013.01.0063.

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8

Tripodi, Dominique. "Chapitre 12. Sophrologie pour le jeu de l’acteur." In Grand manuel de sophrologie, 243–63. Dunod, 2017. http://dx.doi.org/10.3917/dunod.etche.2017.01.0243.

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9

Tripodi, Dominique. "Chapitre 12. Sophrologie pour le jeu de l’acteur." In Grand Manuel de sophrologie, 243. Dunod, 2019. http://dx.doi.org/10.3917/dunod.etche.2019.01.0243.

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10

McGilligan, Patrick. "L’acteur comme auteur : James Cagney, Ronald Reagan et Clint Eastwood." In L'acteur de cinéma: approches plurielles, 135–48. Presses universitaires de Rennes, 2007. http://dx.doi.org/10.4000/books.pur.611.

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Conference papers on the topic "Jeu de l’acteur au cinéma":

1

Corbí-Sáez, María Isabel. "Le symbolisme de la mer dans Les Plages d’Agnès Varda au miroir de la littérature." In XXV Coloquio AFUE. Palabras e imaginarios del agua. Valencia: Universitat Politècnica València, 2016. http://dx.doi.org/10.4995/xxvcoloquioafue.2016.3069.

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Abstract:
La cinécriture d’Agnès Varda a transgressé bien des barrières et ouvert de nouveaux chemins dans le septième art. Les plages (2008) – qui suppose son « adieu » définitif à la « caméra voyageuse » – constitue bien un exemple de récit d’art et d’essai, complexe, créé comme une espèce de collage, à effet de kaleidoscope, où la réalisatrice offre un jeu narratif filmique prolixe qui séduit et attrape le lecteur spectateur complice. Ce film s’avère d’un intérêt spécial car si, effectivement, il fait le bilan de toute une vie dédiée au cinéma et aux arts, s’il constitue en toute évidence une célébration du septième art et un hommage à de nombreux amis cinéastes, il illustre jusqu’à quel point le cinéma ne peut être conçu sans les interinfluences entre les arts. Ainsi, au premier abord Les plages constitue le voyage rétrospectif d’une vie, une rêverie « autobiographique » d’une cinéaste constamment au devant d’une avant-garde. Pourtant ce film est beaucoup plus. Le lecteur spectateur se laisse surtout emporter par une aventure textuelle qui n’entend pas de frontières entre les arts. Si, effectivement, notre communication s’aprête à aborder le caractère réflexif du film de Varda, elle vise également à analyser la dimension symbolique de cette « mer » en évaluant les enjeux des « vagues » textuelles qui entrelacent le récit, et dont l’une d’entre elles n’est pas fortuite : celle du Cimetière marin de Paul Valéry. DOI: http://dx.doi.org/10.4995/XXVColloqueAFUE.2016.3069
2

Sidre, Oriane. "Kenji Miyazawa, de l‎’écrivain au personnage : variations des portraits dans les œuvres de fiction au cinéma, à la télévision et en jeu vidéo." In Portraits et autoportraits des écrivains sur écrans. Fabula, 2020. http://dx.doi.org/10.58282/colloques.6581.

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