Academic literature on the topic 'Interazione uomo/macchina/rete'
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Dissertations / Theses on the topic "Interazione uomo/macchina/rete"
Gullà, Francesca. "Study and development of method and tool to support the design of adaptive and adaptable user interface." Doctoral thesis, Università Politecnica delle Marche, 2019. http://hdl.handle.net/11566/263144.
Full textIn recent decades, people's daily lives have been transformed by the faster developing of information and communication technologies (ICT). The introduction of ICT in every area of human activities has made computer technology increasingly oriented towards supporting communication with users. For this reason, a growing need to understand how to design the computer systems interaction with users in order to obtain easy-to-use systems has been. A good interface design can let the user interact and deal with the system without problem. However, the wealth of modern computer technology allows many uses of interactive systems and often becomes necessary for the user interfaces to be adapted to the context of use; as a matter of fact, the Adaptive User Interfaces (AUIs) are becoming one of the major objectives addressed by Human-Computer Interaction research. In literature there are many articles that focus on methods to design an adaptive interface, however, there is a lack of a single effective methodology for the design of Adaptive interfaces, able to support the designer in the UI design phase. Furthermore, the adaptive interfaces research context is very heterogeneous and closely linked with each domain of application. In this context, the goal of the present research work consists of the study and development of a method and tool to support the design of adaptive and adaptable user interface. The proposed method and tool have been used: (i) to support the development of a new adaptive system able to assist the user in performing daily life activities; (ii) to re-design the existing Hoover Wizard Application in order to make it adaptive. Experimental results demonstrate that the proposed method and tool effectively support designing of an adaptive and adaptable user interface. In addition, tests with users have shown that the adaptive and adaptable system was the best in terms of both performance and satisfaction. In detail, most of the users have found the benefit of using the adaptive interface.
Carrelli, Magda. "Interazione uomo-macchina e controllo del traffico aereo: sviluppo di un caso applicativo per la torre di controllo." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020. http://amslaurea.unibo.it/20461/.
Full textDi, Tore Stefano. "Il corpo aumentato: le interfacce naturali come strategia semplesse di interazione uomo-macchina. Implicazioni didattiche e linee di ricerca." Doctoral thesis, Universita degli studi di Salerno, 2013. http://hdl.handle.net/10556/1329.
Full textI concetti di corpo e di corporeità sono stati oggetto, nel corso degli ultimi decenni, di una attenzione che li ha condotti ad essere il luogo teorico di incontro (e di scontro) tra diversi saperi e diverse traiettorie di ricerca scientifica. Dalla filosofia alla medicina, dalle neuroscienze all‟antropologia, dal diritto alla pedagogia, le discipline che pongono l‟uomo come oggetto della propria indagine hanno rivendicato tutte, ognuna da un proprio peculiare punto di vista epistemico, la centralità del corpo. Nell‟ambito degli studi sulla cognizione e sull‟apprendimento, spinte provenienti da direzioni e tradizioni diverse hanno messo in crisi una visione che postulava una idea di conoscenza astratta, basata su regole formali, indipendente sia dagli aspetti biologici che dal contesto socioculturale; conseguentemente, aggettivi quali “situato”, “embodied”, “sociale”, “distribuito”, hanno cominciato ad accompagnare il concetto di cognizione nella letteratura scientifica Questa nuova prospettiva non considera più il corpo come semplice “operaio del pensiero” (M. Sibilio, 2002), ma riconosce che “la maggior parte delle conoscenze, specie quelle vitali, sono espresse nella struttura stessa del corpo”(Longo, 1995), il quale non è più considerato come un semplice mediatore tra il nostro cervello e la realtà esterna, ma come il "dispositivo principale attraverso il quale, realizzando esperienze, sviluppiamo apprendimento e produciamo conoscenza" (Rivoltella, 2012). In tale ottica "l'astrazione e le generalizzazioni possono produrre utilmente apprendimento solo se sono state costruite a partire dall'esperienza corporea del mondo"(Rivoltella, 2012)ed il corpo diviene cosi “macchina della conoscenza”(F. Varela, 1990). Il ruolo della tecnologia, nell‟accezione più ampia, non è alieno ai processi che hanno determinato questo rovesciamento di prospettive. L‟idea della non neutralità delle tecnologie rispetto alle forme di produzione della conoscenza non è certo una novità. Pure, va segnalata un‟accelerazione, un aumento vertiginoso del dato quantitativo: le sollecitazioni tecnologiche all‟idea di corpo e all‟idea di conoscenza sono numerose ed incessanti, e oggetto di riflessione da più parti. Diverse linee, in quest‟ambito, si sovrappongono in modo quasi inestricabile: l‟idea dei media come estensione delle facoltà umane (McLuhan, 2001), il “luogo di innovazione e di estensione delle tecnologie del potere” (Chignola, 2007)individuato dal concetto di biopolitica nell‟accezione focaultiana, l‟esplicita (pur se obsoleta) analogia tra mente e calcolatore postulata dal cognitivismo, la progettazione e l‟evoluzione di protesi intelligenti, il design di brain-computer interfaces. Queste linee contribuiscono a spostare e a rendere meno netti i confini del corpo umano: la macchina, prolunga le facoltà del soggetto, ben oltre quanto ipotizzato dai teorici della comunicazione, e ne infrange l‟integrità, ridefinendone l‟identità. In campo didattico, la relazione tecnologia/apprendimento, fino agli anni ‟80 si è inserita in una tradizione prevalentemente comportamentista e poi cognitivista, sulla scorta dello Human Information Processing (H.I.P.), concentrandosi sul computer-istruttore e veicolando l‟idea della conoscenza come rispecchiamento della realtà. “È nel corso degli anni „80 che diventano sempre più forti i segni di insoddisfazione verso questo quadro teorico. Quella particolare solidarietà tra modello della conoscenza (conoscenza come acquisizione-elaborazione di informazioni), modello didattico e di apprendimento (sequenziale-curricolare) e modello tecnologico (computer istruttore)”(Calvani, 1998), incomincia a sgretolarsi, e i concetti di corpo e tecnologia trovano un terreno comune Tale terreno comune, in principio circoscritto al campo della disabilità, cresce in progressione geometrica nel periodo recente; all‟idea di tecnologie della mente, ancora di stampo cognitivista, si sostituisce l‟idea di tecnologie della mente/corpo. “Le tecnologie della mente pura nascono belle e fatte dal programmatore/analista, quelle della mente/corpo „vengono al mondo‟; il tecnologo si limita a creare le condizioni iniziali di un processo di sviluppo, di apprendimento, di evoluzione”(Calvani, 1998). Da un punto di vista squisitamente tecnologico, la diffusione di Interfacce Naturali, basate su devices che consentono il recupero alla Human Computer Interaction di paradigmi naturali della interazione umana (suono, voce, tatto, movimento), fa saltare il collo di bottiglia delle interfacce grafiche: l‟interazione non avviene “attraverso lo specchio”(Carroll, 2012)dello schermo, ma avviene nella “bolla percettiva” del soggetto, nello spazio, digitalizzato, che circonda l‟utente. Gli ambienti digitali di apprendimento abbandonano gradualmente l‟appiattimento sul piano cartesiano che costringe la realtà in una dimensione non naturale, limitando l‟interazione al solo binomio occhio-mano, per espandersi nello spazio tridimensionale, fondando l‟interazione sull‟intero corpo, con implicazioni cognitive dall‟impatto non ancora esplorato. Le interfacce naturali (Natural User Interface) e le tecnologie di GestureRecognition prefigurano l‟imminente scenario, nella azione didattica, della convergenza tra centralità del corpo e dimensione tecnologica: il Corpo Aumentato inteso come corpo/interfaccia nell‟Augmented Reality e nell‟Augmented Learning. Con queste premesse, il presente lavoro intende presentare, nella prima parte, un framework concettuale per inquadrare il “corpo aumentato” nel perimetro corpo – apprendimento – tecnologia e, nella seconda parte, presentare le sperimentazioni condotte sulla base di questo framework. In questo senso, il primo capitolo presenta una riflessione sullo scenario globale del corpo aumentato, disegnando (a grana grossa) il quadro del corpo come macchina della conoscenza nel rapporto con le tecnologie e l‟attività educativa, attraverso la disamina del ruolo non neutrale delle tecnologie nelle forme di produzione della conoscenza e dei concetti di ergonomia cognitiva ed ergonomia didattica. Il secondo capitolo affronta, di conseguenza, la dimensione epistemologica, inquadrando lo scenario citato nell‟evoluzione del concetto di complessità, che ha costituito la prospettiva (meta)teorica della più recente riflessione in ambito educativo, e introducendo il concetto di semplessità (A. Berthoz, 2011). L‟elaborazione di Berthoz, infatti, offre non tanto un quadro teorico finito, paradigmatico, quanto piuttosto una serie di strumenti concettuali che forniscono una chiave epistemologica per risolvere, nella ricerca in ambito didattico, l‟equazione corpo – apprendimento – tecnologia. Attraverso la lente dei Simplifying Principles for a Complex World, i concetti di spazio, ambiente (naturale e digitale), conoscenza, apprendimento sembrano trovare una collocazione armonica e funzionale nell‟ambito degli “Human Brain Projects upon theWorld”(A. Berthoz, 2009). “L‟ipotesi a questo proposito è duplice. La prima è che gli strumenti mentali elaborati nel corso dell‟evoluzione per risolvere i molteplici problemi che pone l‟avanzamento nello spazio siano stati utilizzati anche per le funzioni cognitive più elevate: la memoria e il ragionamento, la relazione con l‟altro e anche la creatività. La seconda ipotesi è che i meccanismi mentali deputati all‟elaborazione spaziale permettano di semplificare numerosi altri problemi posti agli organismi viventi.”(A. Berthoz, 2011). Il terzo capitolo introduce l‟elemento delle Interfacce Naturali come principi semplificativi nell‟interazione uomo-macchina, che consentono la digitalizzazione dello user space e, di conseguenza, il recupero alle interfacce della dimensione spaziale, nel senso definito nel secondo capitolo, determinando, di fatto, una umwelt digitale che non sostituisce ma aumenta ed estende la umwelt naturale. Il quarto capitolo presenta la serie di sperimentazioni sul design di software didattico NUI-based, descrivendo nel dettaglio i tre percorsi avviati, autonomi e ad un tempo interconnessi, presentandone il framework teorico, la metodologia di progettazione e sviluppo, le scelte squisitamente tecnologiche e presentando i risultati dei test effettuati nelle scuole. Nelle conclusioni, infine, si presentano i commenti al percorso sperimentale, dalla definizione dello scenario, alla elaborazione del quadro concettuale, dal percorso di design e sviluppo degli applicativi alla raccolta dei dati. Complessivamente, il lavoro si presenta come un prodotto che, pur essendo compiuto (dall‟idea alla discussione dei dati sperimentali), si presenta come tutt‟altro che concluso, costituendo anzi il primo atto di una ricerca più ampia e rappresentando, in questo senso, la necessaria base sperimentale a dimostrazione della fondatezza degli assunti teorici, che si offre come punto di partenza per la sperimentazione successiva. [a cura dell'autore]
XI n.s.
Bellomo, Michel. "Crospen API: un formalismo per la descrizione di interfacce con metodo CROSS." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2019. http://amslaurea.unibo.it/19634/.
Full textBonfante, Simone. "Un caso di deep learning applicato alla previsione di guasti in contatori idrici: dati categorici, riduzione della dimensionalità e altri problemi." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2020.
Find full textIACOLINA, SAMUEL ALDO. "Interactive Spaces Natural interfaces supporting gestures and manipulations in interactive spaces." Doctoral thesis, Università degli Studi di Cagliari, 2014. http://hdl.handle.net/11584/266505.
Full textSemprini, Mattia. "Gesture Recognition: una panoramica." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/15672/.
Full textPILLONI, PAOLO. "Persuasive Mobile Systems Design to Help People be Physically Active." Doctoral thesis, Università degli Studi di Cagliari, 2014. http://hdl.handle.net/11584/266503.
Full textALTIERI, ALEX. "Yacht experience, ricerca e sviluppo di soluzioni basate su intelligenza artificiale per il comfort e la sicurezza in alto mare." Doctoral thesis, Università Politecnica delle Marche, 2021. http://hdl.handle.net/11566/287605.
Full textThe thesis describes the results of the research and development of new technologies based on artificial intelligence techniques, able to achieve an empathic interaction and an emotional connection between man and "the machines" in order to improve comfort and safety on board of yachts. This interaction is achieved through the recognition of emotions and behaviors and the following activation of all those multimedia devices available in the environment on board, which are adapted to the mood of the subject inside the room. The prototype system developed during the three years of PhD is now able to manage multimedia content (e.g. music tracks, videos played on LED screens) and light scenarios, based on the user's emotion, recognized by facial expressions taken from any camera installed inside the space. In order to make the interaction adaptive, the developed system implements Deep Learning algorithms to recognize the identity of the users on board (Facial Recognition), the degree of attention of the commander (Gaze Detection and Drowsiness) and the objects with which he interacts (phone, earphones, etc.). This information is processed within the system to identify any situations of risk to the safety of people on board and to monitor the entire environment. The application of these technologies, in this domain that is always open to the introduction of the latest innovations on board, opens up several research challenges.
RINALDI, ALESSANDRA. "Design Innovazione e Tecnologie Smart per il Benessere e la Salute. Il contributo del design per l'invecchiamento attivo." Doctoral thesis, 2015. http://hdl.handle.net/2158/986418.
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