To see the other types of publications on this topic, follow the link: Informativt ljud.

Dissertations / Theses on the topic 'Informativt ljud'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 33 dissertations / theses for your research on the topic 'Informativt ljud.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Ekberg, Joel, and Oliver Engström. "Att spela med öronen : Att använda informativt ljud istället för grafik." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18613.

Full text
Abstract:
Denna studie fokuserar på forskning kring digitalt spel och ljud. Därmed innehåller studien mycket om synnedsatta personer och ljudspel. Studien använder sig av kvalitativa metoder för att samla in data om hur effektivt man kan byta ut grafisk information med auditiv information. Texten innehåller relevant forskning och diskuterar metoder kring ämnen som synnedsättning, serious games, tillgänglighet och auditiv information. Artefakten som användes för undersökningen består av en 3D-miljö, där spelaren ska ta sig till delmål och förbi hinder för att nå slutmålet. Artefakten innehåller ingen grafisk information för spelaren och de ska endast använda sin hörsel för att få den informationen de behöver för att nå slutmålet. Undersökningen visade resultat som gav insyn på hur man kan gå tillväga för att ge effektiv auditiv information. För framtida arbeten bör flera olika banor och mekaniker undersökas, samt utveckla de metoder som används under denna studie.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Sumelius, Petter. "INFORMATIVT LJUD : En studie om hur vägledande earcons påverkarspelupplevelsen i 2D plattformspel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-19991.

Full text
Abstract:
Denna studie undersöker hur vägledande earcons påverkar spelupplevelsen i 2D plattformspel. Det som studien försöker svara på är om det lönar sig för spelutvecklare att använda ljud i informativt syfte, specifikt i syftet att vägleda spelaren med ljud. För att besvara frågan producerades två prototyper. Prototyperna var så gott som identiska 2D plattformspel, men den ena prototypen hade vägledande earcons medan den andra prototypen saknade dessa vägledande earcons. Totalt 17 testpersoner tog del av undersökningen och resultaten indikerar på att det är möjligt att vägleda spelare med ljud, dessutom kan vägledande earcons förbättra prestationen och spelupplevelsen. Detta bör dock undersökas med fler testpersoner och med en förbättrad prototyp för att resultatet skulle erhålla vetenskaplig legitimitet.

Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Elinor, Bratt, and Herrgård Rebecka. "Ljud inom digital medieproduktion : Utmaningar och möjligheter för användarupplevelse." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-183248.

Full text
Abstract:
Producers are faced with new possibilities and challenges when using sound in a digital media production due to the digitization, which has also affected the cooperation between different parties. The product does also have the means to cause publicity which creates varying prerequisites for user experience. In addition, the producer must also pertain to a certain budget given by the client. Through a qualitative method this study examines the given phenomenon and concludes that digitization allowed the producer a bigger variety of assets making work more effortless, and that the client has a big impact on the products auditory result as the producer must adhere to the clients demands. Therefore, swaying the outcome of the user experience in favour of a sustainable partnership between the producer and client.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Holming, Louise, and Beatrice Walerud. "Lyssnar du? : En studie om hur informativa ljud- meddelanden uppfattas i apoteksmiljö." Thesis, Uppsala universitet, Företagsekonomiska institutionen, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-376607.

Full text
Abstract:
På grund av det allt mer utvecklade informationssamhället och nya utmaningar inom den digitala marknadsföringen, finns det ett behov av alternativa lösningar för att nå ut med information till konsumenter på ett effektivt sätt. Denna studie ämnar därför att undersöka om och hur informativa, auditiva stimulin är en effektiv informationskälla att använda i apoteksmiljöer samt hur det påverkar konsumenters upplevelse. Studien har genomförts i två butiker inom en svensk apotekskedja, där strukturerade intervjuer med konsumenter har kombinerats med observationer och semistrukturerade intervjuer med butiksanställda. Studiens resultat tyder på att ljudmeddelanden är en effektiv informationskälla. Vidare konstateras det att auditiva stimulin generellt kan ge upphov till en överbelastning och skapa känslor av irritation, men att detta stimuli även har skapat värde för de konsumenter som har hört och uppfattat stimulit, framförallt för den yngre generationen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Fritz, Alice. "Auditiv feedback i menyer på webben : Ljud som navigeringsstöd för personer med synnedsättning." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-19905.

Full text
Abstract:
Internet är för många en självklarhet för att kunna dela och ta del av information. För andra kan användandet av internet vara frustrerande och exkluderande. En sådan grupp är personer med olika former av synnedsättningar. För dessa personer finns vissa verktyg tillgängliga så som screen readers. Dessa underlättar för personer som är helt eller delvis blinda men kan upplevas som långsamma att använda för personer som till viss del klarar av att utan stöd av en screen reader. För att underlätta för dessa personer kan ljud användas i olika delar av användargränssnittet. En studie genomfördes för att undersöka hur en modifierad navigeringsmeny med ljud påverkar tiden det tar för användare att lösa navigeringsrelaterade uppgifter i en webbapplikation. Webbapplikationen använde sig av en simulering av synnedsättningen glaukom (grön starr). Resultaten visade inte på några statistiskt signifikanta skillnader varken gällande tiden det tog att lösa uppgifterna eller hur svår navigeringsmenyn upplevdes att använda. Utifrån detta dras slutsatsen att ljud inte påverkar hur lätt eller svårt det är för användare att lösa navigeringsrelaterade uppgifter.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Stanke, Maria Helena. "Boktrailern : varför marknadsföra text med ljud och bild?" Thesis, University West, Department of Economics and IT, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hv:diva-2607.

Full text
Abstract:

Syftet med den här uppsatsen är att introducera boktrailern som fenomen och marknadsföringsmetod. Likheter mellan boktrailern, bokomslaget och filmtrailern undersöks för att ge en bild av hur en "typisk" boktrailer ser ut och vilka funktioner den kan tänkas ha. Uppsatsen utforskar även boktrailerns möjligheter att nå ut till olika målgrupper i olika åldrar, samt pekar på svårigheter med att definiera en målgrupp. Ungdomslitteratur och fantasygenren kopplas samman med boktrailern och exempel ges på hur författare och förlag kan skapa relationer till läsare via Internet. Generella riktlinjer ges för vad som bör tänkas på för att tilltala flest potentiella läsare när en boktrailer används eller utformas. Boktrailerns förmåga att nå ut till unga, motvilliga läsare, som slutat läsa till fördel för bildbaserade berättarformer såsom filmer och datorspel, utforskas. Slutsatsen framhåller fördelarna med att marknadsföra böcker med ljud och bild.


The purpose of this paper is to introduce the book trailer as a phenomenon and method of marketing. Similarities between the book trailer, the book cover and the movie trailer are examined to show how a "typical" book trailer looks and what functions it possibly has. The paper also explores the book trailer’s prospects of reaching different audiences in different age groups. It also points to difficulties in defining an audience. Young adult literature and the fantasy genre are linked to the book trailer and examples are given on how authors and publishers can establish relationships with readers through the Internet. General guidelines are given for what should be considered to appeal to as many potential readers as possible when a book trailer is being used or designed. The book trailer's ability to reach young, reluctant readers, who have given up on reading to the benefit of image based storytelling like movies and computer games, are explored. The conclusion highlights the advantages of promoting books with audio and video.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Åstholm, Carl. "Tillämpning av ljud i IT-system för att öka användarupplevelsen: en litteraturstudie." Thesis, Örebro universitet, Handelshögskolan vid Örebro Universitet, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-56972.

Full text
Abstract:
Många systemutvecklare idag saknar kunskap om hur ljud kan användas i system för att öka användarupplevelsen och är skeptiska till ljudets användningspotential. Auditory display är ett samlingsnamn för olika tekniker som nyttjar ljudet som ett medium för att kommunicera olika typer av data och information från systemet till användaren. Då mycket av forskningen rörande auditory display fokuserar på utvecklingen av hjälpmedel för synskadade istället för mer generella system för användare utan särskilda behov ser vi att det finns ett behov av en litteraturstudie med fokus på den sistnämnda gruppen system. Vi ställde frågan "hur kan auditory display tillämpas vid utveckling av traditionella IT-system" och genomförde en litteraturstudie där 23 artiklar analyserade för att identifiera olika tillämpningsområden för auditory display, med syfte att återge dessa tillämpningsområden i ett format som är av intresse för utvecklare som vill kunna använda ljud i sina system men inte vet vart de ska börja. Resultaten visar att auditory display kan användas till god effekt exempelvis vid övervakning av nätverkstrafik, i gränssnitt och widgets och i fordonsgränssnitt i bilar. Vi föreslår även lovande användningsområden som bör undersökas vidare av framtida forskare.
Today, there is a certain lack of knowledge on how sound can be utilized in systems to enhance the user experience among systems developers and many developers have a skeptical outlook on the usability of sound. Auditory display is an umbrella term for an array of different techniques that utilize sound as a medium to communicate different sorts of information and data from the system to the user. As much of the research revolving around auditory display has the development of accessibility tools for visually impaired as its sole focus, instead of more general systems intended for users without specific needs, we see that there is a need for a literature review focused on the latter. We asked ourselves the question "how can auditory display be utilized in the development of traditional IT-systems?" and carried out a literature review where 23 articles were analyzed to identify different use cases, with the purpose of presenting these use casers in a way that can be used by developers who are interested in implementing sound in their systems but are unsure where to start. Results indicate that auditory display can be used to good effect in, among others, systems for monitoring network traffic, user interfaces and widgets and in-vehicle technologies. Lastly, we propose promising potential use cases that are in need of further research.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Alkacir, Hakan. "Sound in motion : Ljud, musik och aktivitet." Thesis, Konstfack, Industridesign, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-5845.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Kretiv, Ekaterina. "Hur associationer mellan typsnitt och icke-språkliga ljud påverkas av kultur och modersmål." Thesis, Högskolan Dalarna, Informatik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-34588.

Full text
Abstract:
Studien genomfördes för att undersöka om associationer mellan utformningen av typsnitt i latinska alfabetet och i japanska skriftsystem och icke-språkliga ljudstimuli. Ytterligare syfte var att undersöka om associationerna påverkas av modersmål och kultur hos respondenter. Teorin som denna studie byggs på inkluderar ljudsymbolismen och BoubaKiki-fenomenet som visar att vissa ljud associeras med vissa former, samt studier om typsnittets personlighet. Två online-enkäter skapades, en engelskspråkig och en japanskspråkig. Enkäterna innehöll samma ljud och samma frågor. 10 typsnitt valdes för latinska alfabetet och 10 för japanska skriftsystem. Ljuden skapades med ett datorprogram och innehöll huvudsakligen toner, rytmer och brus. Respondenterna ombads att lyssna på ett icke-språkligt ljud och sedan välja ett typsnitt från de befintliga svarsalternativen som de upplevde likna ljudet mest. Resultatet visade att det finns ett svagt mönster som kan tyda på att människor associerar snabbare rytm med tunnare typsnitt och långsammare rytm med tyngre typsnitt. Brunt brus associerades starkt med kantiga tunna typsnitt. Toner som förändrades i tonhöjd visade på en svag association med rundare typsnitt. Höga toner associerades med luftiga tunna typsnitt. Det verkar som att japanska och västerländska respondenter inte hade några större skillnader i korssensoriska associationsmönster. Mindre skillnader kunde dock ses, som kan bero på olika faktorer och kan delvis förklaras med sättet studien genomfördes på.
The aim of this study was to investigate associations between typeface design of the Latin alphabet and the Japanese writing system and nonspeech sound stimulus. Moreover, the goal was to study if the associations are influenced by the native language and the culture of a person. Theories that this study was based on included the sound symbolism and the BoubaKiki phenomenon, which shows that certain sounds are associated with certain shapes, and the theory on the typeface personality. Two onlinesurveys were created, one in English and one in Japanese. The surveys were distributed to two groups, the Latin alphabet native users and the Japanese native speakers.  The questions of the surveys were the same and were split in two parts depending on the language of typefaces. 10 typefaces were chosen for the Latin alphabet and 10 for the Japanese writing system. Sound files included tones, rhythms, and the Brownian noise. Respondents were asked to listen to a sound and then choose a typeface that felt “closest” to it. Result shows a somewhat weak pattern that people associate quicker rhythm with thinner typefaces and slower rhythm with heavier typefaces. Brownian noise was strongly associated with angular and thin typefaces. Tones that changed the pitch were somewhat weakly associated with rounder typefaces. High pitched tones were associated with thin and light typefaces. The differences in cross-sensory perception between the Japanese and the western respondents were not major. However, some minor differences could be noticed which might depend on the way the study was conducted or the other factors.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Ahlberg, Mattias. "Informativ Ljuddesign : Hur positivt eller negativt upplevs olika typer av ljud i ett spel utan visuella medel?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-16054.

Full text
Abstract:
Den här studien fokuserar på hur ljudbilden i ett spel på ett effektivt sätt kan förmedla information till spelaren, och därigenom låta denne ta informerade beslut. För att göra detta undersöks hur olika typer av ljud påverkar en spelares inställning. Bakgrundsforskningen baserades på texter om speltillgänglighet, teorier kring ljuddesign och spel utan visuella medel som utvecklats i studiesyften. För att svara på frågeställningen så utvecklades ett textbaserat program som i tretton rundor lät fem deltagare välja mellan två snarlika ljud. Uppgiften var att välja det ljud som upplevdes som mest positivt, eller minst negativt. Sessionen bestod av en spelsession som kombinerades med en kvalitativ intervju, och hela intervjun spelades in för senare transkribering. I analysen presenterades ett urval av relevanta citat från de kvalitativa intervjuerna som sedan användes för att dra slutsatser utifrån studiens frågeställning. Resultatets tillförlitlighet sänks av det småskaliga urvalet, och personliga associationer kan ha spelat en alltför stor roll i deltagarnas svar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Rundqvist, Lina, and David Sindemark. "En organisation i visuell förpackning : Ett projekt kring utformning av informativa budskap." Thesis, Karlstads universitet, Avdelningen för medie- och kommunikationsvetenskap, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-33872.

Full text
Abstract:
The student union of Karlstad University is always working for the better for the students, so they can feel safe and that their time at the university is trouble free. To get the students to sign up for a membership, the organization have to inform the students about their work and the benefits that a membership brings. The problem is that the target audience is broadbecause there are all students at Karlstad University that are of different sexes, ages and nationalities, this can cause problems when the information must be adapted to each individual in order to make it interesting. The organizations various work areas have not reached the entire audience and therefore requires an information film in which all the areas can be presented in an attractive way that makes it easy for the audience to absorb the information. A strong trend in the world of information films are the so called infographics. These types of animated information films tend to involve and interest people because they consist of elements such as color, illustrations, music and so on. The project is based on theories of perception, narrative, color, illustrations, audio and metaphors. These theories are complemented by a focus group study, which all together results in an infographic movie that represents the organization.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Österberg, Andreas. "Katalogisering av ljudupptagningar : En komparativ studie av Statens ljud- och Bildarkiv och Sveriges Radios grammofonarkiv." Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Biblioteks- och informationsvetenskap / Bibliotekshögskolan, 2004. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-16355.

Full text
Abstract:
The aim of this thesis is to explore and outline the cataloguing of sound recordings at two main Swedish audiovisual archives, The National Archive of Recorded Sound and Moving Images Statens ljud- och bildarkiv, SLBA and The Grammophone Record Archive of the Swedish Radio Sveriges Radios grammofonarkiv and its data base GAMBA. As non-book, non-printed, material in many ways differs from printed material, the institutions that deal with this kind of material have often developed their own rules for the cataloguing of it. The general codes for cataloguing, AACR2 and KRS, are insufficiently suited for audiovisual material. That is the reason why the IASA Cataloguing Rules, presented in this thesis, have been created. After the presentation of the IASA rules the problems of accounting for important sections of the catalogue record are discussed such as title, statement of respeonsbility, performers, physical description and notes. The two archives in question are then presented. Of those the SLBA has developed its own version of the IASA Cataloguing Rules and the Grammophone Record Archive works according to its own system. The SLBA version is first compared to the KRS, after which a comparative study is made of the cataloguing of six different sound recordings. In order to deepen the analysis a study is made of how well the catalogue records match the FRBR requirements on information standards with the purpose of making it possible to find and to identify the information required. The study shows that GAMBA to a slightly higher degree meets these requirements as their catalogue records offer more detailed information. The SLBA catalogue records would be insufficient for the users of GAMBA and the two archives would not be able to use each others systems while the needs of the users are different. In conclusion this study illustrates the difficulty in developing a general standard, suitable for every type of archive for this kind of material.
Uppsatsnivå: D
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Eriksson, Lars. "Förbättrat hörande, förbättat övane, förbättrat stridande : En analys av hur artificiellt ljud kan användas för att öka realismen vid stridsträning." Thesis, Uppsala universitet, Avdelningen för systemteknik, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-157881.

Full text
Abstract:
Saab Training Systems är ett företag i Saab-koncernen som utvecklar, tillverkar och marknadsför produkter för militär utbildning. Ett av de centrala systemen i företagets produktportfölj är det instrumenterade stridsträningskonceptet GAMER, i vilket soldater kan öva dubbelsidig träning samtidigt som övningsledningen via ett centralt styrsystem kan övervaka och interagera i övningsförloppet. I och med den övergång som skett i många av världens försvarsmakter, från ett tungt territorialförsvar till ett välutbildat insatsförsvar har kraven på den enskilda soldatens förmågor höjts avsevärt. Samtidigt har det även skett en övergång gällande den generella hotbilden, från att tidigare ha utgjorts av en annan militärmakt, till paramilitära grupperingar som ofta bedriver en gerillaliknande krigsföring. Dessa två faktorer innebär att även förutsättningarna för soldatutbildningen har förändrats. Som ett led i anpassningen till dessa förändringar utreds i denna rapport möjligheterna att utveckla soldaternas audiella upplevelse i GAMER. Detta för att skapa ökade förutsättningar för en komplett upplevelsebaserad inlärning, som inte bara övar soldatens förmåga att använda sig av den taktiska information som ljudbilden förmedlar, utan även förbereder soldaterna på bästa sätt för den främmande miljö som dagens militära insatser ofta innebär. Inledningsvis genomförs en ljudcentrerad användningsfallsanalys av en uppsättning grundläggande övningsscenarion. Genom denna analys skapas en uppfattning om vilka ljud som är önskvärt att kunna reproducera i ett träningssystem. Detta jämförs sedan med de ljudåtergivningsfunktioner som redan finns i GAMER för att därmed kunna utröna vilka kompletterande ljudåtergivningsfunktioner som skulle vara önskvärt att införa i systemet. För att skapa maximala förutsättningar för en sådan vidareutveckling genomförs även en aktör-nätverksanalys på det sociotekniska nätverk som GAMER är en del av. Detta ökar möjligheten att framställa en produkt som inte bara är en teknikdeterministisk härledning, utan även tar hänsyn till faktorer som utvecklings- och produktionskostnad, intern know-how, kundkrav och konkurrenssituationen. Slutligen presenteras ett förslag för den fortsatta utvecklingen, som tagits fram utifrån de explicita och implicita krav som identifierats i analysprocessen. Lösningen som förordas är ett dynamiskt ljudstyrsystem som med indata från redan existerande funktioner i GAMER kan projicera artificiella ljudkällor på övningsområdet. Detta åstadkoms med ljudkanaler på fasta positioner på övningsområdet från vilka ljudkällorna reproduceras genom användning av vedertagen ljudåtergivningsteori. I förslaget ingår även en egenkonstruerad vidareutveckling av stereopanoreringstekniken vilken möjliggör ljudåtergivning för multipla rörliga övningsdeltagare.
The aim of this thesis is to investigate the possibilities to extend the use of artificial sound in the GAMER Combat Training System. This in order to enhance the experience based learning, which in turn will result in a better preparation for live missions and also increase the commercial value of the training system. The study is executed through a use case analysis of a set of basic urban combat training exercises to establish which sounds are desired to reproduce a realistic training environment. The result of the use case analysis is then compared with the present audio functionality of the system in order to determine which functions are in need of improvement or to be added. To create optimal conditions for the implementation of an enhanced audio functionality, further an actor-network theory based analysis was conducted on the socio-technical network surrounding the GAMER system. By doing this, not only the technical aspects was taken account for, but also factors s such as customer needs, internal interests and competing companies which all are certain to have an impact of the developmental process and thereby the success of the outcome. Finally an outline is presented for the continued development, which is compiled from the explicit and implicit requirements identified in the empirical analysis. The proposed solution is a dynamic audio control system which uses already existing input functions in order to project artificial sound sources on arbitrary positions within the training area. The projections are produced from static audio channels placed on strategic positions, using well-recognized theories for spatial sound restoration. The proposition also includes a further development of the stereo panning theory to enable realistic sound projections for multiple mobile exercise participants.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Jonsson, Leksell Isac Andréa. "KONTEXT OCH UPPFATTNING : Kontextens påverkan på ljud och grafik i ett Science Fiction-spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17110.

Full text
Abstract:
Studien som utförs i denna uppsats undersöker problemformuleringen “I hur stor utsträckning påverkar förutfattad information om spelsituationen uppfattningen av ljud och grafik, samt spelarens agerande, i en Science Fiction-miljö?” med hjälp utav en kort spelprototyp som artefakt. Deltagare till studien blev presenterade med en viss typ av information beroende på vilken testgrupp de placerats i. Detta för att potentiellt stärka hur deltagaren upplever ljud och grafik i spelet. Denna studie presenterar och tar stöd från tidigare forskning gällande hur ljud uppfattas, hur grafik uppfattas och vad som definierar skräck samt Science Fiction. Resultaten från denna studie skall ge områdena som tas upp i studien mer förståelse för hur information skall hanteras och presenteras för bästa effekt. Resultaten visar antydningar på att ljud påverkas minimalt medan grafik inte påverkades alls, men denna effekt var starkast till gruppen utan den nämnda informationen. Tendenserna som visar sig i undersökningen har möjlighet att vidare undersökas i framtida arbete.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Janram, Tommy. "Solens ljus och förtätning ur ett socialt hållbarhetsperspektiv." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för fysisk planering, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-17494.

Full text
Abstract:
Förtätning av städer kan ses som det rådande idealet i dagens stadsutveckling. Att låta staden växa inåt anses ge sociala, ekonomiska och ekologiska fördelar gällande hållbar utveckling. Med tätare bebyggelse och ökad population inom ett område minskar avstånden till stadens aktiviteter och flera invånare för möjlighet att ta del av viktiga funktioner. I bland annat Stockholm finns en vilja att bygga tätt, både horisontellt och vertikalt. Samtidigt bidrar högre bebyggelse och kortare avstånd mellan huskroppar till att tillgången till dagsljus kan bli svårare att tillgodose för stadens invånare. Dagsljus har i forskning visat sig vara nyttigt för människors hälsa och välbefinnande och den omfattande förtätningen som sker i städer kan således ha en negativ påverkan på detta enligt Boverket. I det här kandidatarbetet har jag undersökt hur ett samtida stadsbyggnadsprojekt har hanterat direkt sol- och dagsljus i detaljplaneringen. Det visar sig att det finns en medvetenhet om dagsljuset men som inte riktigt lyser fram under hela processen och i den planerade bebyggelsen. Kandidatarbetet är ett analysprojekt där en undersökande del kombineras med en analyserande del vilket kulminerar i ett exempelförslag på utformning av bostadskvarter och ett gestaltningsförslag med hänsyn till direkt solljus och dagsljus. Förslagen kommer baseras på insamlad kunskap och behandla del av stadsutvecklingsprojektet Norra Stationsområdet av Hagastaden i Stockholm.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Nyman, Kate. "Oktavillusionen - ett fenomen som kan reduceras? : En studie kring hur visuell stimuli och olika lyssningslägen påverkar hörselsinnet." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-4997.

Full text
Abstract:
Ljud är resultat av händelser i den fysiska världen. Därför är det viktigt att en spelare får rätt ljudinformation om omgivningen i ett datorspel vid tillfällen då visuell hjälp inte finns att tillgå. Oktavillusionen är en ljudillusion som uppstår då två toner med exempelvis en oktavs mellanrum skickas till vardera öra samtidigt och sedan skiftar position från öra till öra, samtidigt i ett altererande mönster. En studie kring hur perceptionen av oktavillusionen påverkas i kombination med visuell stimuli visar vilket stimuli som är det dominerande och lämpar sig därför väl att undersöka hur viktig ljudläggning är i spel. Undersökningen utfördes på tio försökspersoner. Undersökningen innefattade fyra delar som syftade till att undersöka huruvida visuell stimuli påverkar det vi hör, men även hur olika lyssningslägen påverkar perceptionen. Studien visade att försökspersonerna kunde associera ljudet som oktavillusionen frammanade till bilden då bägge presenterades samtidigt, men inte då de kom i följd efter varandra. Studien visade även att majoriteten av försökspersonerna kunde höra den rätta ordningen på de altererande tonerna, presenterade i höger öra, då musiken närvarade. Dock kunde ingen av försökspersonerna uppfatta oktavillusionens verkliga toner. Studien visar även att ljudillusionen kan fungera som ett pusselmoment i spel. Slutsatsen man kan dra av denna undersökning är alltså att ljudet är ett mer dominerande stimuli vilket innebär att ljudläggning och mastring i spel får en mer betydande roll vid tillfällen då oktavillusionen kan uppstå.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Negussie, Caroline. "Folkbibliotekets nya roll i det digitala bibliotekets epok: : om e-böcker, Internetbaserade ljud- och talböcker och förbättrad tillgänglighet till folkbiblioteken i Stockholms län." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för ABM, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-201674.

Full text
Abstract:
The digital era has led to technical advances that have transformed the role of the public library from being a place that is used only through physical visits and material, into also being a virtual space that can be accessed by users from outside the library through Internet-based access to e-media such as e-books and streamed or downloadable audiobooks. The aim of this study is to examine how the role of public libraries in Stockholm County has changed in the process of developing into digital libraries: how this has affected their organisation, work methods and strate- gies, as well as their accessibility. The theoretical framework of the study draws on Michael K. Bucklands theory of information accessibility, which is based on six factors of access that are determined by different types of barriers. The methodology is based on a combination of quantitative and qualitative methods. Primary data was gathered through an empirical survey, which consisted of a structured questionnaire distributed to most of the public libraries in Stockholm County and semi-structured interviews with selected librarians and experts for further in-depth understanding. Secondary data in the form of literature and documents were used to inform the study conceptually and theoretically. The results indicate that the digital library has led to increased accessibility of public libraries in Stockholm County supported by the existence of a broad range of e-media types for different types of user such as e-books and streamed or downloadable audiobooks. The use of digital resources has increased significantly amongst users in recent years, which has also resulted in new work methods concerning information- and knowledge mediation in order to make these available. While the digital library has resulted in improved accessibility, the research also confirmed various types of barriers, such as technical difficulties and varying levels of resources to respond changing demands. The research was undertaken for a two-year master’s thesis in Library and Information Science.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Holmgren, Lisa, and Isac Sanderberg. "SKYLTFÖNSTERS PÅVERKAN PÅ LJUS & RUM I HISTORISKA GATUMILJÖER." Thesis, Jönköping University, JTH, Byggnadsteknik och belysningsvetenskap, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-53989.

Full text
Abstract:
Syfte: Många aktörer har möjligheter att påverka hur gatans rum och ljusmiljö upplevs. Med möjligheten följer också ett ansvar att skapa en god och sammanhängande miljö som är lätt att röra sig i, inte minst på de platser där stadsrummet i sig är ett besöksmål. Målet med studien är således att öka kunskapsläget kring hur belysning i skyltfönster kan påverka gatans upplevda ljusmiljö och rumsuppfattningen samt att identifiera potentiella för- och nackdelar med belysta och släckta skyltfönster. Metod: I fallstudier utförda på plats i Stockholm samlades fysikaliska mätvärden in i form av luminansberäkningar och fältmätningar samt genom perceptiva analyser. För att undersöka upplevelsen utfördes tre analyser i kombination, Arne Branzells rumsanalys, Gordon Cullens ”Serial vision” och PERCIAL analys. Resultat: Skyltfönsterbelysning visade sig ha en påverkan på den upplevda ljusmiljön. Resultaten indikerar på att stora skyltfönster med jämn ljusnivå utan stora kontrastförhållanden förbättrade ljusmiljön. Likväl orsakade bländning en försämrad upplevd ljusmiljö. Helt släckta skyltfönster påverkade ljusmiljön negativt och rummet upplevdes även smalare. Vidare visar resultaten även att skyltfönsterbelysning ökar upplevd rumshöjd på motsatt sida av gatan då ljusnivån ökar. Konsekvenser: Studien resulterar i ett antal hypoteser om skyltfönsterbelysning i historiska gatumiljöer. Resultaten indikerar att skyltfönsterbelysning påverkar både rummet och ljusmiljöns upplevelse. Förmågan att orientera sig upplevdes bland annat bättre då skyltfönster var tända. Gatans upplevdes bredare vid tända skyltfönster respektive smalare vid nedsläckta. Storleken på skylfönster visades också vara en faktor i hur stor påverkan dess ljus hade på gatans ljusmiljö. Slutligen visar studien tydligt att bländning från skyltfönsterbelysning bör undvikas på grund av en negativ påverkan av individers uppfattning av miljön. Förbättrad kunskapsutveckling och samordning hos samtliga av stadens aktörer som belyser stadsrummet rekommenderas för att öka kvalitén den övergripande ljusmiljön för Västerlånggatan i Stockholm. Begränsningar: I studien har enbart ett område undersökts med ett antal unika egenskaper. Slutsatserna som dras är inte direkt generaliserbara för alla gatumiljöer. I stället har ett antal hypoteser presenterats som kan vara viktiga att ta hänsyn till vid belysningsplanering i miljöer där gatubelysning förekommer.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Lopes, Batres Mario. "Integrating Spatial Audio in Voice Guidance Systems." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-289640.

Full text
Abstract:
Navigation systems are commonly used in our daily lives. Research has shown that spatial audio presents one opportunity for more effectively communicating to the driver the direction of the next manoeuvre. This thesis project proposes a new feature for the spatialisation of the audio cues triggered by a mobile navigation system by using a virtualised vector-based panning (VVBP) architecture for the encoding and decoding. The prototype developed during this thesis enables the spatialisation using headphones- or speakers- based systems. This study aims to promote a new sound experience to the user, which can be used to increase the safety and performance of driving. Based on an expert review and a user test, the application was tested on different scenarios. The participants selected during these sessions were part of HERE Technologies, which made possible to reach design experts who knew the current application provided by the company beforehand, making easier the comparison with the proposal. This selection could also present a limitation on the study since the users might have a personal bias for seeing new features in a product which have already worked on. Analysis of the results obtained during the testing session demonstrated high satisfaction with the feature by the users and a better understanding of their surroundings. Consequently, this indicates that spatial audio can improve the performance of driving by introducing a new source of information for positioning the next turn or obstacle. Further research is needed to identify other factors that could strengthen the effectiveness of the product.
Navigationssystem används ofta i våra dagliga liv. Forskning har visat att rumsligt ljud ger ett tillfälle att effektivare kommunicera till föraren i riktningen för nästa manöver. Detta avhandlingsprojekt föreslår en ny funktion för spatialisering av ljudkoder som utlöses av ett mobilnavigeringssystem med hjälp av en virtualiserad vektorbaserad panorering (VVBP) arkitektur för kodning och avkodning. Prototypen som utvecklats under denna avhandling möjliggör spatialisering med hörlurar eller högtalarbaserade system. Denna studie syftar till att främja en ny ljudupplevelse för användaren, som kan användas för att öka säkerheten och prestandan vid körning. Baserat på en expertgranskning och ett användartest testades applikationen på olika scenarier. Deltagarna som valdes ut under dessa sessioner var en del av HERE Technologies, som gjorde det möjligt att nå konstruktionsexperter som kände till den nuvarande applikationen från företaget i förväg, vilket underlättar jämförelsen med förslaget. Detta val kan också utgöra en begränsning av studien eftersom användarna kan ha en personlig fördom för att se nya funktioner i en produkt som redan har arbetat med. Analys av resultaten som erhölls under testperioden visade hög tillfredsställelse med funktionen hos användarna och en bättre förståelse för deras omgivning. Konsekvensen indikerar att rumsligt ljud kan förbättra körförmågan genom att införa en ny informationskälla för positionering av nästa sväng eller hinder. Ytterligare forskning behövs för att identifiera andra faktorer som kan stärka produktens effektivitet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Hansen, Fredrik. "Ljussättning i dataspel : Hur skapar man spänning i dataspel med hjälp av ljussättning." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-5021.

Full text
Abstract:
Syftet med det här arbetet är att se om tekniker för att skapa spänning i film fungerar för ett spel. Två banor för pc-spelet Left 4 Dead 2 skapas där den första banan bygger på professor Magy Seif El-Nasrs et al. teorier kring ljussättningar i film. Den andra banan innehåller en neutral ljussättning. Arbetet utgår främst från El-Nasrs et al. artikel om ljussättning i spel och film som är publicerad på gamestudies. Tester utförs på fem testpersoner med olika spelstilar, kön och erfarenhet. Metoden består av pulsmätning samt frågeformulär. Resultaten är otydliga. Den faktor som påverkar testpersonernas resultat mest är spelets inbyggda spelmekanik. I spelet stöter spelaren på horder av zombies vilket ökar pulsen hos spelaren. Spelmekaniken påverkar också testpersonernas upplevelser. Detta gör att det blir svårt att veta om det är spelets mekanik eller ljuset som påverkat spelarens puls och upplevelse. Det går alltså inte att dra någon definitiv slutsats av dessa tester. I en diskussion i slutet av arbetet diskuteras hur testerna kan utvecklas för att få tydligare testresultat.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Bojan, Mrazovac. "Novo rešenje za detekciju prisustva i kretanja ljudi u prostorijama na osnovu analize signala u bežičnoj senzorskoj mreži." Phd thesis, Univerzitet u Novom Sadu, Fakultet tehničkih nauka u Novom Sadu, 2016. http://www.cris.uns.ac.rs/record.jsf?recordId=96979&source=NDLTD&language=en.

Full text
Abstract:
Neregularnost prostiranja radio talasa je uobičajeni fenomen kojiutiče na kvalitet radio veze u okviru bežične mreže, rezultujućirazličitim obrascima prostiranja radio talasa. Ova teza dajepredlog nekoliko postupaka analize prostiranja radio talasa u ciljubez-senzorskog otkrivanja prisustva i kretanja ljudi unutar postojećebežične mreže. Indikator primljene snage radio signala predstavljaosnovni element analize, iz kog se izdvajaju informaciono,amplitudsko i frekventno obeležje. Analizom navedenih obeležjamoguća je realizacija robusnog postupka bez-senzorske detekcije ljudikoja se može primeniti u različitim rešenjima ambijentalneinteligencije, zahtevajući minimalan broj elemenata fizičkearhitekture, neophodnih za uspostavljanje korisnički svesnogokruženja.
Radio irregularity is a common and non-negligible phenomenon that impactsthe connectivity and interference in a wireless network, by introducingdisturbances in radio signal’s propagation pattern. In order to detect apossible presence of a human subject within the existing radio networksensorlessly, this thesis analyze the irregularity data expressed in a form ofreceived signal strength variation. The received signal strength variation isdecomposed into information, amplitude and frequency characteristics. Thecombination of these three characteristics analysis enables the definition ofrobust and cost-effective device-free human presence detection method thatcan be exploited for various ambient intelligence solutions, requiring theminimum hardware add-ons that are necessary for the establishment of auser aware environment.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Rintala, Jonathan. "Speech Emotion Recognition from Raw Audio using Deep Learning." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-278858.

Full text
Abstract:
Traditionally, in Speech Emotion Recognition, models require a large number of manually engineered features and intermediate representations such as spectrograms for training. However, to hand-engineer such features often requires both expert domain knowledge and resources. Recently, with the emerging paradigm of deep-learning, end-to-end models that extract features themselves and learn from the raw speech signal directly have been explored. A previous approach has been to combine multiple parallel CNNs with different filter lengths to extract multiple temporal features from the audio signal, and then feed the resulting sequence to a recurrent block. Also, other recent work present high accuracies when utilizing local feature learning blocks (LFLBs) for reducing the dimensionality of a raw audio signal, extracting the most important information. Thus, this study will combine the idea of LFLBs for feature extraction with a block of parallel CNNs with different filter lengths for capturing multitemporal features; this will finally be fed into an LSTM layer for global contextual feature learning. To the best of our knowledge, such a combined architecture has yet not been properly investigated. Further, this study will investigate different configurations of such an architecture. The proposed model is then trained and evaluated on the well-known speech databases EmoDB and RAVDESS, both in a speaker-dependent and speaker-independent manner. The results indicate that the proposed architecture can produce comparable results with state-of-the-art; despite excluding data augmentation and advanced pre-processing. It was reported 3 parallel CNN pipes yielded the highest accuracy, together with a series of modified LFLBs that utilize averagepooling and ReLU activation. This shows the power of leaving the feature learning up to the network and opens up for interesting future research on time-complexity and trade-off between introducing complexity in pre-processing or in the model architecture itself.
Traditionellt sätt, vid talbaserad känsloigenkänning, kräver modeller ett stort antal manuellt konstruerade attribut och mellanliggande representationer, såsom spektrogram, för träning. Men att konstruera sådana attribut för hand kräver ofta både domänspecifika expertkunskaper och resurser. Nyligen har djupinlärningens framväxande end-to-end modeller, som utvinner attribut och lär sig direkt från den råa ljudsignalen, undersökts. Ett tidigare tillvägagångssätt har varit att kombinera parallella CNN:er med olika filterlängder för att extrahera flera temporala attribut från ljudsignalen och sedan låta den resulterande sekvensen passera vidare in i ett så kallat Recurrent Neural Network. Andra tidigare studier har också nått en hög noggrannhet när man använder lokala inlärningsblock (LFLB) för att reducera dimensionaliteten hos den råa ljudsignalen, och på så sätt extraheras den viktigaste informationen från ljudet. Således kombinerar denna studie idén om att nyttja LFLB:er för extraktion av attribut, tillsammans med ett block av parallella CNN:er som har olika filterlängder för att fånga multitemporala attribut; detta kommer slutligen att matas in i ett LSTM-lager för global inlärning av kontextuell information. Så vitt vi vet har en sådan kombinerad arkitektur ännu inte undersökts. Vidare kommer denna studie att undersöka olika konfigurationer av en sådan arkitektur. Den föreslagna modellen tränas och utvärderas sedan på de välkända taldatabaserna EmoDB och RAVDESS, både via ett talarberoende och talaroberoende tillvägagångssätt. Resultaten indikerar att den föreslagna arkitekturen kan ge jämförbara resultat med state-of-the-art, trots att ingen ökning av data eller avancerad förbehandling har inkluderats. Det rapporteras att 3 parallella CNN-lager gav högsta noggrannhet, tillsammans med en serie av modifierade LFLB:er som nyttjar average-pooling och ReLU som aktiveringsfunktion. Detta visar fördelarna med att lämna inlärningen av attribut till nätverket och öppnar upp för intressant framtida forskning kring tidskomplexitet och avvägning mellan introduktion av komplexitet i förbehandlingen eller i själva modellarkitekturen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Drougge, Max. "Spårning av rotorblad på UAV." Thesis, Linköpings universitet, Fluida och mekatroniska system, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-125660.

Full text
Abstract:
Arbetet gick ut på att utvärdera befintliga spårningsmetoder, utforma en procedur för spårning, ge förslag på lämplig utrustning och om tid fanns, testa konceptet. Arbetet skulle också dokumenteras så att krav, design och beslut kan förstås av någon som inte varit delaktig i arbetet. För att minska vibrationerna i UAV behöver rotorbladen spåras, det vill säga, rotorbladen ska befinna sig på samma höjd vid samma position i rotationen. Om spårningen inte är korrekt kan detta leda till oönskade vibrationer som kan vara farliga för UAV:er. I dagsläget används en metod som är väldigt tidskrävande. Metoden har heller inte speciellt god precision i mätningarna. För att komma fram med en ny spårningsmetod jämfördes olika metoder som används idag. Vilka krav som fanns på metoden, även kostnad och tid togs med vid utformandet. Spårningsmetoden som tagits fram innefattar en avståndsmätare som använder sig av ljus. Mätning sker på respektive rotorblad, därefter skickas data för behandling till en mikrokontroller. Resultatet blev ett nytt spårningskoncept med stor potential. Med mer utvecklingsarbete och testning skulle det kunna bli en egen produkt som kan till exepel säljas tillsammans med UAV eller helt separat. Examensarbetet har utförts hos företaget CybAero AB.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Stengård, Lydia. "Att designa en toalett är inte skitlätt : Hur behov och inkludering samsas vid utformningen av en handikapptoalett." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-45307.

Full text
Abstract:
This thesis work in information design with a focus on spatial design is about how people's needs, in addition to the natural ones, can be considered in a handicap toilet to include a broader target group. The study is a case study and was conducted together with the research institute Rise Sics, which is a multicultural company with employees of different ages. The empirical material that has been collected is through participatory observations, questionnaire surveys and focus groups. The study's questions are answered with the help of the collected empirical data and of the chosen theories about how a room can be made available through color and light and with principles in interaction design: affordance, signifiers, constraints, mappings, feedback and conceptual model. The aim of the study has been to deliver a design proposal that shows a breadth of inclusion aspects. The hope of the study is that it will inspire a change in other public toilet spaces, as the study has shown a need to change the toilet culture that exists today.
Det här är ett examensarbete inom Informationsdesign med inriktning rumslig gestaltning. Studien handlar om hur människors behov, utöver de naturliga, kan inkluderas på en handikapptoalett för att inkludera en bredare målgrupp. Undersökningen har gjorts som en fallstudie tillsammans med forskningsinstitutet Rise Sics i Västerås som är ett mångkulturellt företag med anställda i olika åldrar. Det empiriska material som har samlats in är genom deltagande observation, enkätundersökning och fokusgrupp. Frågeställningen i arbetet besvaras med hjälp den insamlade empirin samt av valda teorier om hur ett rum kan tillgängliggöras genom färg och ljus samt med principer inom interaktionsdesign: affordance, signifiers, constraints, mappings, feedback och conceptual model. Målsättningen med studien har varit att leverera ett gestaltningsförslag som visar på en bredd när det gäller inkluderingsaspekter. Förhoppningen med studien är att den ska inspirera till en förändring på andra allmänna toalettutrymmen, då det genom arbetets gång visat ett behov av att förändra toalettkulturen som finns idag.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Dahlén, Vilhelm, and Kristian Landsten. "Mätning av besökares ljudtrycksdos under musikfestival." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Avdelningen för telekommunikationssystem, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-1200.

Full text
Abstract:
Folkets Hus och Parker gav under våren 2008 en förfrågan om att under sommaren uppmäta den ljudtrycksdos en normal festivaldeltagare tillskansar sig under ett festivalbesök. De mätningar som genomfördes skedde på tre olika festivaler, Hultsfredsfestivalen, Peace & Love och Storsjöyran. Mätningarna skulle ske över hela festivalbesöket och inte endast innefatta mätningar av konserter, för att kunna ge en rättvisare bild av den ljudtrycksdos som en person kan tänkas utsättas för under en festival. De två av Socialstyrelsen uppsatta gränsvärdena som ska följas är att evenemanget ska hålla sig under ett medelvärde på max 100 dB(A)LEQ och dess toppvärde får vara högst 115 dB(A). I överlag kunde vi se att ljudnivåerna hölls relativt bra inom riktvärdena på de tre festivalerna. Resultaten för festivalerna var att mätningarna på Hultsfred gav ett ljudtrycksmedelvärde på 86,1 dB(A)LEQ, Peace & Love 88,8 dB(A)LEQ och Storsjöyran 85,7 dB(A)LEQ. Detta kan jämföras med arbetsmiljöverkets uppsatta gräns på 85 dB(A) för daglig bullerexponering. Viss forskning tyder dock på att musik och buller inte kan likställas och att människor normalt kan utsättas för 5 dB högre ljudnivåer av musik än buller, vilket i så fall skulle innebära att den dagliga gränsen för musikexponering skulle ligga på 90 dB(A).
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Mannehed, Samuel. "Implementing extended functionality for an HTML5 client for remote desktops." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-108543.

Full text
Abstract:
The rising demand to be able to work and use applications wherever you go dictates the need to be able to connect remotely to desktops. This challenge is addressed by so called remote desktop applications that allow the user to locally view and control a remote computer. Such a solution requires installation of specialized software on both the remote computer and the local computer. The software on the local computer is the client software. Most implementations of such client software are native clients which are software packages installed on the client machine. A logical evolution path for remote desktop clients is the shift to a web browser version that will not require the installation of any specific software.HTML5 is an upcoming standard and markup language for the world wide web. HTML5 brings new features which open up new possibilities for web developers. The potential of HTML5 technologies draw remote desktop developers' attention. New HTML5 versions of remote desktop clients have started to appear due to this.However, these new realizations are limited and far from being powerful enough to replace native clients. Thus, it is still completely unknown whether an HTML5-based remote desktop client has possibilities to replace native remote desktop clients. This thesis aims to address this knowledge gap. Essential technical features such as audio and local printing for remote desktop solutions were investigated in the context of an HTML5 client. Functionality was implemented and tested, and future development was evaluated.The resulting features that were implemented along with the evaluated future features were subject to some limitations inherited by the HTML5 platform. As a result of this work, it was concluded that it is not possible to achieve features with the same level of functionality as the features seen in the native clients. In order to accomplish this, the browsers would have to implement specific interfaces for the required hardware and systems. These limitations prevent complete replacement of native remote desktop clients with a HTML5 based client in the near future. However, the HTML5 client has a dedicated area where its features suit their purpose. The HTML5 client is available where the native clients are not. The browser platform brings unprecedented accessibility advantages.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Hägglund, Anna-Sara. "En mittpunkt för aktivitet : En studie om utformningen av ett multifunktionellt förskolerum." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-35979.

Full text
Abstract:
This thesis is a study on how to design a multipurpose preschool room, where the  organization and structure of the room communicates its functions and purpose. The purpose with the study is to design a room that can be a tool for the preschool teachers and that helps children develop their curiosity and learning skills. The specific case takes place at Krongatan preschool in Eskilstuna. The study evolves around theories about form, colour, light and how it can be used in the design of a multipurpose preschool environment. The study also includes theories about affordance, design principals, spatial elements and organization of preschool environments. Empirical data has been collected through interviews, spatial analysis and observations. The theories together with the collected empiric data have resulted in a design proposal. The proposed design consists of spatial elements to make the environment legible and create an environment that invites to different activities.
Det här examensarbetet undersöker hur ett multifunktionellt förskolerum kan utformas för att kommunicera och stödja olika aktiviteter. Förskolerummet används till både aktiva och lugna aktiviteter och ska vara ett hjälpmedel för att stödja barns lärande och utveckling. Genom att rummet kan kommunicera sina funktioner ger det möjlighet för barnen att förstå och använda rummet. På så sätt kan pedagogerna använda rummet som ett redskap. Studien har genomförts i samarbete med Krongatans förskola i Eskilstuna. Den undersöker hur de rumsliga elementen färg, ljus och form kan användas i utformningen för att skapa ett multifunktionellt rum. Studien tar även upp teorier om affordance, designprinciper, rumsliga element och utformning av förskolemiljöer. Empiriska data har samlats in genom intervju, rumsanalys och observation. Teorierna tillsammans med den insamlade empirin har resulterat i ett gestaltningsförslag. Gestaltningsförslaget består av rumsliga element som tydliggör rummets olika delar och bjuder in till olika aktiviteter.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Wennerlund, Carlsten Tilde. "Litet rum stor funktion : Om utformningen av ett multifunktionellt förskolerum." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-36037.

Full text
Abstract:
Litet rum stor funktion är ett examensarbete i Informationsdesign med inriktningen Rumslig gestaltning. I studien undersöks hur ett multifunktionellt förskolerum kan utformas för att bjuda in till och stödja dess funktioner samt underlätta skiftet mellan de olika aktiviteterna. Syftet med utformningen är att skapa en tydlig och inbjudande miljö för förskolebarnen att vistas i samt att underlätta pedagogernas arbete. Designarbetet utgår från ett rum på avdelningen Vatten på Krongatans förskola i Eskilstuna. I dagsläget uppfyller inte rummets utformning användarnas behov och det är inte anpassat för de funktioner som ska finnas där. Kvalitativa intervjuer och en analys av rummet har genomförts för att identifiera behoven som ligger till grund för arbetet. Studien har även baserats på teorier och tidigare forskning om de rumsliga designelementen färg, ljus, form och material samt teorier om affordance, gestaltlagar och designprinciper. Utifrån detta har ett gestaltningsförslag för det multifunktionella förskolerummet tagits fram. Förslaget består bland annat av flexibla lösningar och designelement som valts utifrån teorier i syfte att gestaltningen ska uppfylla användarnas behov samt skapa förutsättningar för att lösa det praktiska informationsdesignproblemet.
This thesis is a study on how to design a multifunctional preschool room in order to make it inviting to its users and to support its functions as well as facilitate the shift between the various activities. The purpose of the design work is to create a legible and inviting environment for preschool children to stay in and to facilitate the teachers' work. This study is based on a specific room at Krongatan preschool in Eskilstuna, Sweden. The current design of the room is not supporting the users’ needs and it is not adjusted to the several activities that are supposed to be performed there. The study is based on qualitative interviews and an analysis of the room to identify the users’ needs. It is also based on theories and previous research about the spatial design elements colour, light, form and material, as well as theories of affordances and design principles. Based on these theories and methods, a design proposal for the multifunctional preschool room has been developed. The proposed design consists of a number of flexible solutions and design elements that are selected from theory in order to accomplish an environment that meet the users’ needs and creates conditions to solve the practical problems.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Müntzing, Daniel. "Evaluating NMP Quality of Service : Experiment with JackTrip regarding Latency versus Packet Jitter/Dropouts with High Quality Audio via LAN and WAN." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-16169.

Full text
Abstract:
This study has developed a method to create an, to a big extent, automated testing system for NMP (Networked Music Performance) communication over LAN and WAN to be able to benchmark the UDP streaming engine JackTrip using a client-server model. The method is not locked into using JackTrip only, it could be used to do experiments with other engines too. The study tried to answer the question if latency correlates to amount of correctly aligned audio, and to what extent the audio is correctly aligned in respect to tolerated latency (based on earlier research) when at least two musicians remote-conducting musical pieces together. There were 13 different buffer settings tested, which used no redundancy and redundancy of 2, and which were sent through 4 different LAN/WAN-scenarios. A big dataset was produced, with about 82 minutes’ worth of audio per test. To post-process the data a phase cancelling method was used to measure correctly aligned audio, while the latency was measured by counting the number of samples from the start of each audio file to the first sample that were not null or not under a certain threshold. The results showed clear correlations of buffer sizes impact of latency and amount of correctly audio sent over the network. If the buffer sizes are greater, it will produce higher latency and increase the amount of correctly aligned audio, and on the opposite side, if using less buffer, it will produce lower latencies and less correctly aligned amount of audio. The study also showed that there was very little impact of using higher redundancies, both regarding latency and amount of correctly audio. When analysing the amount of correct data when respecting the tolerated level of latency, the study showed a support for correctly aligned amount of streamed audio up to 65% when using JackTrip.
Den här studien har utvecklat en metod för att skapa ett, till stor del, automatiserat testsystem för NMP-kommunikation (Networked Music Performance) över LAN och WAN för att kunna prestandatesta den UDP-strömmande ljudmotorn JackTrip, med en klient-server-modell. Metoden är inte låst till att endast användas med JackTrip, den kan användas för att göra experiment med andra motorer också. Studien försökte svara på frågorna om latens korrelerar med mängden korrekt justerat ljud, och till hur stor del som ljudet är korrekt justerad med hänsyn till tolererbar latens (baserat på tidigare undersökning) när minst två musiker fjärrmusicerar tillsammans. Det testades 13 olika buffertinställningar, som använde ingen redundans samt med redundans på 2, och som kördes genom 4 olika LAN / WAN-scenarier. En stor datamängd producerades, med ca 82 minuters ljud per test. För att post-bearbeta data användes en fas-elimineringsmetod för att mäta mängden korrekt justerat ljud, medan latensen var uppmätt genom att räkna antalet samplingar från starten av varje ljudfil till den första samplingen som inte var innehållslös eller inte under ett specifikt tröskelvärde. Resultaten visade tydlig korrelation av buffertstorlekens påverkan av latens och mängd korrekt ljud skickat över nätverket. Om buffertstorlekarna är större kommer det att ge högre latens och öka mängden korrekt justerat ljud, och tvärtom, om mindre buffert används, kommer det att ge lägre latens och mindre rätt justerad mängd ljud. Studien visade också att det gav mycket liten effekt att använda högre redundans, både vad gällande latens och mängden korrekt ljud.  Vid analys av mängden korrekta data med hänsyn till den tolererade latensnivån visade studien ett stöd för korrekt justerat mängd av strömmat ljud upp till 65% vid användning av JackTrip.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Lindmark, Isak. "Mediacentral för skogsmaskiner : Ny konstruktion för Komatsu Forest AB." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-136376.

Full text
Abstract:
Komatsu Forrest AB have a demand for a media solution where the user can select between different input sources as well as output channels. The input sources are Radio, Bluetooth, AUX, two microphones and PC. The system shall also be able to mix sound from an ANC unit (Active Noise Control). Due to the demands from the company, the system must be able to be digitally controlled. The goal is to present a concept that offers the solution for these demands.To specify the needs from the user a dialog with employees with more knowledge about the user’s use have resulted in a table. From this a technical design has been created and resulted in a technical design requirement. With the design structure as a base, simulations have been done. After the structure has been verified by simulations a prototype with the basic functions have been designed and programmed and verified to clarify the function.Simulations and measurements have shown that the design works as desired. The result shows that the unit can meet the requirements set by the company in a user-friendly manner. The project has resulted in different solutions and these evaluated for pros and cons compared to the chosen solution.
Komatsu Forest AB behöver en multimedialösning för att uppfylla specifika behov exempelvis simultant användande av två mobiltelefoner och två mikrofoner. Enheten ska klara av att hantera ljud från flertalet ljudkällor samt två mikrofoner och aktiv bullerreducering. Systemet ska styras digitalt från till exempel en PC. Målet är att presentera ett koncept som erbjuder en lösning för dessa problem.Utformningen av enheten har gjorts genom att utvärdera användarens bruksområden tillsammans med den vision som legat till grund för projektet. Detta har genom samtal med anställda på företaget medfört en sammanställning över förarens användnings-områden. Utifrån denna sammanställning av användningsområdena har en teknisk skiss för enhetens uppbyggnad möjliggjorts. Efter att funktionen för skissen har verifierats med simuleringar har ett prototypkort för enhetens grundstomme konstrueras, programmerats samt verifierat konstruktionen.Simuleringar och mätningar verifierar att konstruktionen fungerar som önskat. Resultatet visar att enheten skulle uppfylla de uppsatta önskemålen på ett bra och användarvänligt sätt. Då flera lösningar har tagits fram under projektets gång diskuteras för och nackdelar med dessa samt motiveras varför den valda lösningen är bäst anpassad.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Hellman, Mikael. "Optimering av fotonbombardemang inom PAR-området för ökad fotosyntes." Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för elektronikkonstruktion, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-42527.

Full text
Abstract:
Fotosyntes är central för vår överlevnad. I denna studie har en artificel ljuskälla reglerats för att optimera fotonintensiteten då intensiteten från solen varit för låg. Fokus är lagt på PAR-vågbandet vilket är de våglängder som anses ha störst inverkan på fotosyntes. En kalibrerad sensor användes för att ge pålitliga mätvärden av fotonintensiteten. En billig sensor konstruerades för mätning av densamma och även manuell mätning med lux-meter där värdena konverterades till fotonintensitet. För att studera hur tillväxten påverkas av fotonintensiteten har en testgrupp och en kontrollgrupp med morötter används. Morötterna placerades i ett växthus under liknande förutsättningar med avseende på till exempel näring och värme. Testgruppen fick tillgång till artificellt ljus då intensiteten från solen var för låg under dagstid. Kontrollgruppen fick endast tillgång till solljus. Tillväxten för testgruppen blev större än för kontrollgruppen. För vidare forskning skulle en steglös reglering av fotonbombardemanget kunna optimera processen. Denna förbättring innebär ekonomisk besparing i form av högre biologisk tillväxt vid lägre energiförbrukning. Slutsatsen av denna studie är att optimering av fotonbombardemang kan medföra ekonomisk besparing och även minskad negativ miljöpåverkan på grund av lägre energiförbrukning.
Photosynthesis is central to our survival. In this study, an artificial light source has been regulated to optimize the photon intensity when the intensity from the sun has been too low. The focus is on the PAR waveband, which are the wavelengths that are considered to have the greatest impact on photosynthesis. A calibrated sensor was used to provide reliable measurements of the photon intensity. An inexpensive sensor was designed for measuring the same and also manual measurement with lux-meter where the values ​​were converted to photon intensity. To study how growth is affected by photon intensity, a test group and a control group with carrots were used. The carrots were placed in a greenhouse under similar conditions with regard to, for example, nutrition and heat. The test group gained access to artificial light when the intensity from the sun was too low during the day. The control group only had access to sunlight. The growth for the test group was greater than for the control group. For further research, a stepless regulation of photon bombardment could optimize the process. This improvement means economic saving in the form of higher biological growth at lower energy consumption. The conclusion of this study is that optimization of photon bombardment can lead to economic saving and also reduced negative environmental impact due to lower energy consumption.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Lenhammar, Linnéa, and Olivia Bengtsson. "Smarta styrsystem kontra statisk belysning." Thesis, Jönköping University, Tekniska Högskolan, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-50451.

Full text
Abstract:
Belysning är en väsentlig del i ett fungerande samhälle. Utveckling av belysning går framåt hela tiden, för att bli så användarvänligt som möjligt. Idag kan belysning förutsäga hur utrymmen används med hjälp av information från andra armaturer, så att området blir belyst även om brukaren rör sig precis på gränsen av det belysta området. Att få fram en energieffektiv belysning tillsammans med dagsljus, utan att ge avkall på den visuella komforten är en viktig fråga för beställare av belysning. Visuell komfort är dock mer komplicerat än energibesparing, eftersom det innebär fler faktorer och det gynnsamma resultatet är svårare att uppskatta. Visuell komfort, så som rumsuppfattning beskriver hur vi ser ett rums storlek och form. Något att ha i åtanke är också att rummet inte alltid uppfattas så som det är planerat och tänkt. Idag blir energibesparande styrsystem allt viktigare i kommersiella byggnader då det finns hög potential att minska energiförbrukningen. Utöver att spara energi kan smarta styrsystem också användas för att förbättra ljuskvalitet samt öka produktiviteten. Följande examensarbete undersöker hur smarta styrsystem kan påverka den visuella rumsuppfattningen i kontor, samt om energiförbrukningen förändras av styrsystem, kontra statisk belysning. Undersökningen utgår från två frågeställningar. För att besvara den första frågeställningen som behandlar rumsuppfattning utgår arbetet från en kvantitativ ansats i form av en digital enkätundersökning. Undersökningen omfattar hur belysningen på kontor uppfattas av personal på olika företag som använder sig av smarta styrsystem, jämfört med de som använder statisk belysning. Enkätens syfte var att få reda på deltagarnas uppfattningar om belysningen på sitt kontor. Deltagarna fick svara utifrån sina egna uppfattningar och värderingar. Totalt svarade 37 personer på enkäten. Den andra frågeställningen som handlar om energiförbrukning, beräknas utifrån en armatur från Aura Light. Undersökningen går ut på att jämföra armaturens energiförbrukning då den är statisk och har 100% ljusflöde och sedan titta på energiförbrukningen när den är uppkopplad till ett styrsystem. Därefter jämförs resultaten. De slutsatser som dras i studien kring resultatet av rumsuppfattningen påvisar att det förekom skillnader. Majoriteten av de som hade statisk belysning uppfattade rummet som allmänt och ljust, medan majoriteten med styrsystem uppfattade rummet som lugnt och trivsamt. Detta tyder på att styrsystem i viss mån kan ha en påverkan på hur människor uppfattar ett rums karaktär tillsammans med belysningen. Gällande resultatet kring energiförbrukningen med styrsystem kontra statisk belysning, visar det att det finns potential att spara energi vid byte av belysningssystem på kontor.
Lighting is an essential part of a functioning society. The development of lighting is constantly advancing in order to be as user-friendly as possible. Illumination can predict how spaces are used, using information from other luminaires, so that the area is illuminated even if the user moves exactly on the border of the illuminated area. Obtaining an energy-efficient lighting together with daylight without sacrificing visual comfort is an important issue for lighting buyers. However, visual comfort is more complicated than energy saving, as it means more factors and the favorable result is more difficult to estimate. Visual comfort, such as room perception describes how we see a room's size and shape. Something to keep in mind is that the room is not always perceived as planned and intended. Today energy-saving control systems are becoming increasingly important in commercial buildings as there is a high potential to reduce energy consumption. In addition to saving energy, smart control systems can also be used to improve light quality and increase productivity. This thesis examines how smart control systems can change the visual room perception in offices, as well as how energy consumption is affected by control systems, versus static lighting. The thesis is based on two questions. To answer the first question that deals with room perception, the study is based on a quantitative approach in the form of a digital survey. The survey covers how office lighting is perceived by staff at different companies using smart control systems compared to those using static lighting. The purpose of the survey was to find out the test persons' perceptions of the lighting in their office. The test subjects were given answers based on their own perceptions and values. A total of 37 people answered the survey. The second question is about energy consumption, which is calculated from a luminaire from Aura Light. The study is based on comparing the luminaire, when it is static with 100% flux and then when it is connected to a control system, so as to be able to compare the energy consumption. The conclusions drawn in the study of the result of the room perception show that some differences existed. The majority of those who had static lighting perceived the room as general and bright, while the majority with control systems perceived the room as calm and pleasant. This indicates that control systems can to some extent have an impact on how people perceive a room's character together with the lighting. Regarding the result of energy consumption with control systems versus static lighting, it shows that there is definitely potential to save energy when changing lighting systems in offices.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Sundberg, Daniel. "HANDSFREE-ENHET FÖR MOBIL TRYGGHETSTELEFON." Thesis, Örebro University, Örebro University, Department of Technology, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-7411.

Full text
Abstract:

Cnior Mobile AB i Lindesberg utvecklar en mobil trygghetstelefon för äldre. Detta examensarbete går ut på att utforma en handsfree-enhet för denna. Handsfree-enheten ska integreras i larmknappen, som bärs av användaren runt handleden, och har kontakt med telefonen via blåtandsradio. I examensarbetet ingår att välja ut lämplig högtalare och mikrofon, hitta lösningar för smuts- och vattentålighet samt att lösa problem med ekon och bakgrundsstörningar.

En högtalare hittades som uppfyllde kraven för smuts- och vattentålighet samtidigt som den hade utmärkt frekvensgång för återgivning av tydligt tal. Vattenavrinning från högtalaren löstes genom att ett sinussvep sänds ut från högtalaren varje gång ett samtal ska kopplas upp. På så sätt pressar ljudtrycket ut vattnet från handledsknappens kavitet. Olika utformningar av ljudhålen i handledsknappens skal provades. Den bästa lösningen för vattenavrinningen var att använda sju stycken runda hål med 1,3 mm i diameter. En ljudtrycksmätning säkerställde att ljudtrycket inte blev lidande av denna utformning av ljudhålen.

Ekosläckning och bakgrundsstörningsundertryckning sköts av GSM-modulen i trygghetsmobilen. I ekosläckningens manual finns beskrivet hur ekosläckningens 24 parametrar kan justeras för att passa olika applikationer. Endast en mindre ändring av de rekommenderade parametervärdena behövdes för att ekosläckning och bakgrundsstörningsundertryckning skulle fungera tillfredställande.

Eftersom mikrofonernas datablad visade på så snarlika egenskaper överlämnades mikrofonvalet till företaget, då det kan vara klokt att låta priset avgöra.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography