To see the other types of publications on this topic, follow the link: Informative design.

Dissertations / Theses on the topic 'Informative design'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Informative design.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Granlund, Therese. "Informationsfilm om utbyggnationen av Stockholms tunnelbana : En studie om hur rörlig bild kan användas för att informera berörda barn i skolmiljö om en byggprocess." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-46177.

Full text
Abstract:
As Stockholm grows, Region Stockholm have begun the extensive work on expanding the subway for increased opportunities to commute. The construction process will take several years to complete and will cause complications such as noise and vibration that are likely to affect people and businesses in the immediate area. Region Stockholm are therefore keen to reach out with relevant information to those affected using audience adapted communication. In this thesis in Information Design with Specialization in Informative Illustration at Mälardalen University, a design proposal in the form of an animated film has been produced to inform about the construction process for pre-schoolers at the age of four who are affected in their school environment. The purpose of the film is to use it with the support of a teacher or educator who can use the material as a basis for dialogue with the children. The study examines the approaches that can be used to visually guide and maintain the user's attention, as well as how sounds and vibrations can be visualized in an animated film. Based on theory and empirical data, the study results in several suggestions on how to improve visual guidance, such as the importance of reducing the number of competing visual elements. It was also shown that visual metaphors can be used to visualize things that are not otherwise visible, such as sound or time. Finally, the study resulted in a design proposal in the form of an animated film that benefits from these suggested approaches.
Med anledning av att Stockholm växer har Region Stockholm påbörjat arbetet med att bygga ut tunnelbanan för ökade kommunikationsmöjligheter. Detta omfattande arbete kommer att ta ett flertal år att genomföra, samt orsaka komplikationer såsom buller och vibrationer som kommer påverka människor och verksamheter i närområdet. Region Stockholm är därför angelägna om att i god tid nå ut med relevant information till de som påverkas genom målgruppsanpassad kommunikation i sina olika kanaler. I detta examensarbete i informationsdesign med inriktning Informativ illustration på Mälardalens högskola har ett gestaltningsförslag i form av en animerad film tagits fram för att informera om byggprocessen för förskolebarn i fyraårsåldern som berörs av utbyggnationen i sin skolmiljö. Syftet med filmen är att väcka intresse hos målgruppen samt att den i skolmiljön ska kunna användas tillsammans med stöd från lärare eller pedagog som ska kunna använda materialet som underlag för dialog med barnen. Studien undersöker vilka tillvägagångssätt som kan användas för att visuellt vägleda och upprätthålla användarens uppmärksamhet i ett rörligt medium, samt hur ljud och vibrationer kan visualiseras i en animerad film. Utifrån insamlad data från teori och empiri, som bland annat innefattar barns perceptionsförmåga, resulterar studien i ett flertal förslag på hur den visuella vägledningen kan effektiviseras, exempelvis vikten av att reducera antalet konkurrerande bildelement. Det framkom även att visuella metaforer kan användas för att visualisera sådant som inte syns för blotta ögat, såsom ljud och tid. Slutligen resulterade studien i ett gestaltningsförslag i form av en animerad film som drar nytta av dessa tillvägagångssätt.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Palmgren, Linnea. "75 år sedan bombningen i Hiroshima : En studie av informationsgrafik med fokus på etik." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-49238.

Full text
Abstract:
The following essay is a thesis in information design with orientation on informative illustration. The purpose of this study is to investigate, based on a given graphic assignment, how to shape an event that is a response to the great big and world-wide event, the bombing in Hiroshima. The purpose of the thesis is to explore how, in an ethical way, the way radiation can be seen on people who was on the scene. The aim of the work is to design a visualization that is ethical and at the same time easily understandable and interesting. This study is done after a graphic assignment assigned from the TT news agency. This graphic shows the effects of the radiation from the atomic bomb in Hiroshima on the population of the city and the magnitude of the consequential damage. The final design was formed by data collection and theories in visual rhetoric and cognition. Methods that have been used are a survey as well as a method for creating ethical visualization described by Katherine Hepworth, a professor of visual journalism. The results of the survey show that in order to create an ethical visualization, one must work close to one's target group. Find out what they have for past experiences and knowledge in the subject you are working on. The choice of manners also affects the feeling of images and how to interpret them.
Följande undersökning är ett examensarbete i informationsdesign med inriktning informativ illustration. Denna studie syftar till att utifrån ett givet grafikuppdrag undersöka hur man kan gestalta en händelse som är ett svar på den väldigt stora och världsomställande händelsen, bombningen i Hiroshima. Syftet med examensarbetet är att utforska hur man, på ett etiskt sätt, kan gestalta hur strålningen påverkade människorna på platsen. Målet med arbetet är att utforma en visualisering som är etiskt och samtidigt lätt förståelig och intresseväckande. Denna studie är utförd efter ett grafikuppdrag som är tilldelat från TT nyhetsbyrån. Denna grafik ska redogöra för de effekter som strålningen från atombomben i Hiroshima drabbade befolkningen i staden och hur stora följdskadorna har blivit. Genom datainsamling och teorier inom visuell retorik samt kognition utformades den slutgiltiga gestaltningen. Metoder som har används är enkät samt en metod för att skapa etisk visualisering som är beskriven av Katherine Hepworth. Hepworth är professor inom visuell journalistik. Resultatet av undersökningen påvisar att för att skapa en etisk visualisering måste man jobba nära sin målgrupp. Ta reda på vad de har för tidigare erfarenheter och kunskaper inom det ämnet man jobbar med. Valet av manér påverkar också känslan av bilder och hur man tolkar dem.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Topping, Marisa Khe. "Revealing the relationship between furniture and play: an informative tool for designers." Thesis, Atlanta, Ga. : Georgia Institute of Technology, 2008. http://hdl.handle.net/1853/24683.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Thiel, Rebecca. "Historiska manér : Hur förändring av manér kan förtydliga ett historiskt förlopp." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-44616.

Full text
Abstract:
The following essay is a thesis in Information Design with orientation in Informative illustration. The collaboration with the TT News Agency, which forms the basis of the work, presupposes that an information graphic about the history of smoking is produced, which occurs in connection with the new tobacco law coming into force on July 1, 2019. The purpose of the thesis is to examine how the formation of image manners can affect the historical connection to an illustration, and examine whether this can contribute to a perceived development of time. The aim of the enquiry is to explore whether it is possible to create a "timeline" without a line, using manners.   Through data collection and theories in semiotics, visual rhetoric, cognitive visualization and perception, as well as previous experiences throughout the education in Informative illustration, concept and design proposals were created. Methods used in the thesis are image analysis and testing, which took the form of an internet survey. The former was implemented to understand how the manners of the illustration should look like to create an affiliation to the stated time periods. The latter was carried out to investigate whether the target group experiences the connection between the illustrations and the time periods, and to investigate whether the illustrations together contribute to a historical development. The result of the study shows that manners can contribute with a historical connection, but the illustrations with a more distinctive appearance are considered easier to interpret. The result also concluded that object´s, such as clothes and jewelry, contributes to the understanding of the illustrations historical affiliation. Manners can also contribute to a perceived historical development, whereupon 96 percent of the survey participants perceived this.
Följande undersökning är ett examensarbete i Informationsdesign med inriktningen Informativ illustration. Samarbetet med TT Nyhetsbyrån, som ligger till grund för arbetet, förutsätter att en informationsgrafik om rökningens historia gestaltas, vilket sker i samband med att den nya tobakslagen träder i kraft 1 juli 2019. Syftet med examensarbetet är att undersöka hur utformning av bildmanér kan påverka den historiska kopplingen till en illustration, samt undersöka om detta kan bidra till en upplevd utveckling av tid. Målet med undersökningen är att utforska om det är möjligt att skapa en ”tidslinje” utan linje, med hjälp av manér.Genom datainsamling och teorier inom semiotik, visuell retorik, kognitiv visualisering och perception, samt tidigare erfarenheter inom utbildningen Informativ illustration, utformades koncept- och gestaltningsförslag. Metoder som brukats i arbetet är bildanalys och utprovning, vilket tog form utav en surveyundersökning. Den förstnämnda genomfördes för att få en inblick i hur gestaltningarnas manér bör se ut för att skapa en tillhörighet till dess specifika tidsperiod. Den nästnämnda genomfördes för att undersöka om målgruppen upplever illustrationernas koppling till de tänka tidsperioderna , samt undersöka om målgruppen anser att illustrationerna i samverkan bidrar till en historisk utveckling.Resultatet av undersökningen påvisar att manér kan bidra med en historisk koppling, däremot anses de illustrationer med ett mer utmärkande manér enklare att avläsa. Det framkom även att bildobjekt och föremål, likt kläder och smycken, är bidragande vid förståelse för illustrationens historiska tillhörighet. Likaså kan manér bidra med en upplevd historisk utveckling, varpå 96 procent av enkätens deltagare anses uppfatta detta.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Lama, Lisa. "FoodEd : Encouraging sustainable food waste practices through an informative app." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-264574.

Full text
Abstract:
Every year 1.6 billion tons of food is thrown away corresponding to one third of all the food that is roduced. It accounts for 8 % of the global greenhouse gas emission, meaning that it has a huge negative impact on the environment. In Sweden, households account for the largest amount of food waste. Therefore, this study focuses on reducing food waste on a household level in Swedish households. There is a growing interest in HCI for how design can be used for reducing food waste by changing unsustainable behaviour. In this work a working mobile prototype, FoodEd, was designed, implemented and studied. FoodEd contains information of how to handle and store different food items in an optimal way. The aim was to raise awareness of good food handling practices and edibility beyond expiry dates in order to prevent unnecessary food waste in households. In this study, FoodEd was used by 10 participants during a week’s time. Two qualitative interviews were held with each participant during the study. The findings of the study indicate that an informative design can be effective in providing relevant information for its users leading to more sustainable food waste behaviours.
Varje år kastas 1,6 miljarder ton mat, motsvarande en tredjedel av all mat som produceras. Det står för 8% av det globala utsläppet av växthusgaser, vilket innebär att det har en enorm negativ påverkan på miljön. I Sverige står hushållen för den största mängden matavfall. Därför fokuserar denna studie på att minska matavfall på hushållsnivå i svenska hushåll. Det finns ett växande intresse för HCI och för hur design kan användas för att minska matsvinn genom att förändra ohållbart beteende. I detta arbete designades, implementerades och studerades en fungerande mobilprototyp, FoodEd. FoodEd innehåller information om hur man hanterar och lagrar olika livsmedel på ett optimalt sätt. Målet var att öka medvetenheten om goda mathanterings praktiker och olika livsmedels ätbarhet utöver utgångsdatum för att förhindra onödigt matsvinn i hushållen. I denna studie användes FoodEd av 10 deltagare under en veckas tid. Två kvalitativa intervjuer genomfördes med varje deltagare under studien. Resultaten av studien indikerar på att en informativ design kan vara effektiv när det gäller att tillhandahålla relevant information till dess användare vilket leder till ett mer hållbart matsvinn beteende.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Pazman, Andrej. "Elimination of less informative design points in regression models with a known or parametrized covariance function." Institut für Statistik und Mathematik, WU Vienna University of Economics and Business, 2005. http://epub.wu.ac.at/856/1/document.pdf.

Full text
Abstract:
We consider a regression model E[y(x)] = eta(theta, x) where x is a design point taken from a finite design space X. The covariance of observations is Cov[y(x), y(x*)] = C(x, x*, beta). Here, theta, beta are unknown vector parameters. The quality of the ML estimators of and is measured by optimality criteria applied on the Fisher information matrix taken at a fixed theta, beta (= local optimality). In this paper we give formulae to identify the design points which have little influence on this quality. We also propose a simple algorithm which is deleting such points and leads to a better (not necessarily optimum) design. (author's abstract)
Series: Research Report Series / Department of Statistics and Mathematics
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Phatthra, Kaewsuk. "Rätt sak på rätt plats - det ska vara rätt : En studie om att underlätta källsotrering i lägenhetshus." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-55177.

Full text
Abstract:
All residents have an equal obligation to sort their waste correctly. Despite the fact that there are regulations regarding, for example, packaging, newspapers, etc. they end up in combustible waste anyway. Why is that so? This thesis will focus on how to design a sorting area in an efficient, informative and accessible way to make it easier for users to sort correctly. Based on methods and collected empirical data, a comprehensive picture was created of what problems exist and what solutions need to be addressed. With the help of studies and theories, a design proposal was created on how to facilitate the sorting area for users to sort correctly.
Alla invånare har lika mycket skyldighet att sortera sitt avfall rätt. Trots att det finns en lag på exempelvis förpackningar, tidningar etc. så hamnar dessa ändå i brännbart avfall. Varför är det så? Examensarbetet kommer att handla om hur man kan utforma avfallsutrymme på ett effektivt, informativt och lättillgängligt sätt för att underlätta för användarna att sortera rätt. Utifrån metoder och insamlad empiri skapades en helhetsbild om vilka problem som finns och vilka lösningar som behöver åtgärdas. Med hjälp av studier och teorier skapades ett gestaltningsförslag på hur man kan underlätta sorteringsytan för användarna att sortera rätt
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Williams, Tamara Lynn. "Dance/movement therapy and architecture : an investigation of modern dance as an informative discipline and theories of the body in architectural design." Thesis, Georgia Institute of Technology, 2000. http://hdl.handle.net/1853/21612.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Appelgren, Linnéa, and Elina Oldhammer. "Barnbok om AST – Autismspektrumtillstånd : Processen bakom skapandet av en informativ barnbok." Thesis, Högskolan Dalarna, Grafisk teknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-22681.

Full text
Abstract:
Idag finns det mycket litteratur om Autismspektrumtillstånd att läsa, men det mesta är riktat till dem som redan har diagnosen eller föräldrar och bekanta. Det finns även många med AST som själva har skrivit böcker om sin diagnos. Det som saknas är en bok för barn utan AST men som möter barn med AST i vardagen och därför valde vi att skapa en bok om AST för barn. Detta för att barn utan kunskap kanske inte vet hur de ska bemöta sina klasskompisar med diagnosen. På ett lärorikt sätt ska barn utan AST kunna läsa och uppleva boken för att få en ökad förståelse om vad det innebär att ha AST. En bakgrundsstudie genomfördes för att få en ökad förståelse för AST och hur man skriver en barnbok. En webbenkätundersökning genomfördes för att ta reda på människors generella uppfattning och kunskaper om AST. Därefter skapade vi en barnbok för målgruppen 7–9 år med all den bakgrundskunskap vi fick fram. Vi testade vår slutprodukt med klass 3A och 3B på Hälsinggårdsskolan i Falun. De fick själva läsa boken och svara på en enkät med frågor om vad de tyckte om boken och om de hade lärt sig något nytt. Testet av vår bokprototyp visade att målgruppen uppskattade bokprototypen och att de elever som deltog lärde sig något om AST.
Today you can read a lot about Autism spectrum disorder, but most of the literature is for the people that already have the diagnosis or the people around them and some of the books come from people who have the diagnosis themselves. What we think is missing on the market today is a book for children who meet people with ASD in everyday life. Therefore we created a children’s book about ASD. We believe it’s important for children without knowledge to understand their classmates with ASD. In an educational way they should be able to read and understand what it means to have ASD. A background study was made to gain a better understanding of ASD and how to write a children’s book. A survey was also made to find out people’s general perception and knowledge about ASD. After the background study we designed a children’s book for children in the age of 7–9 years. To test our bookprototype we met class 3A and 3B of Hälsinggårdsskolan in Falun. They got to read the book and afterwards they answered questions about what they learned and thought about the book. The test of our bookprototype showed that the audience appreciated the book and that they learned and had a better understanding of people with ASD.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Zens, Oscar. "Informationsvideo om coronaviruset : Att visualisera textbaserad information så att den blir tillgänglig." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-49057.

Full text
Abstract:
I takt med coronaviruspandemin arbetade myndigheten för samhällsskydd och beredskap (MSB) med att utveckla information om coronaviruset. En del av den nya informationen publicerades på krisinformation.se. Informationen som fanns på krisinformation.se var överlag textbaserad. I det här arbetet har jag utifrån ett kvalitativt förhållningssätt arbetat med att göra delar av den textbaserade informationen multimodal, men med särskild hänsyn till de med dyslexi. Syftet är att med en informationsvideo visualisera textbaserad information på ett multimodalt sätt. Målet med arbetet var att utforma ett gestaltningsförslag som informerar och engagerar betraktaren till att vilja bromsa takten som smittspridningen sprider sig på. I ett försök att uppnå syftet och målet utformades följande frågeställning: Hur tillgängliggörs information med illustrationer och animationer i en informationsvideo? Frågeställningen besvarades genom att samla empiri utifrån en ikonologisk analys av en befintlig informationsvideo. Vidare utformades ett gestaltningsförslag som testades vid två tillfällen via intervjuer. Vid det första tillfället testades en storyboard och vid det andra tillfället testades en informationsvideo. Vid utformandet av gestaltningsförslaget var kognitions- och retorik-teori av särskild stor betydelse.  Det främsta fyndet är att de med dyslexi inte verkar ha några större problem med att ta till sig information som kommuniceras med illustrationer, animationer och ljud i en informationsvideo.
In line with the coronavirus pandemic, the Swedish Civil Contingencies Agency (MSB) worked to develop information about the coronavirus. Some of the new information was published on krisinformation.se. The information found on krisinformation.se was generally text-based. In this essay I have worked on making parts of the text-based information multimodal with a qualitative approach, but with a special attention to those with dyslexia. The purpose is to visualize text-based information in a multimodal way with an information video. The goal was to create a design proposal that can inform and engages the viewer to slow down the spread of infection. In order to achieve the purpose, the following question was designed: How is information made available with illustrations and animations in an information video? The question was answered by collecting empirical data based on an iconological analysis of an existing explainer video. Furthermore, I created a design proposal that was tested on two occasions via interviews. On the first occasion, a storyboard was tested and on the second occasion an information video was tested. When designing the design proposal, cognition- and rhetoric-theory was of particular importance.  The main finding is that those with dyslexia do not seem to have any major problems in acquiring information that is communicated with illustrations, animations and sounds in an information video.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Azerêdo, Daniel Mendes. "Pesquisas sob amostragem informativa utilizando o FBST." Universidade de São Paulo, 2013. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/45/45132/tde-19082013-161233/.

Full text
Abstract:
Pfeffermann, Krieger e Rinott (1998) apresentaram uma metodologia para modelar processos de amostragem que pode ser utilizada para avaliar se este processo de amostragem é informativo. Neste cenário, as probabilidades de seleção da amostra são aproximadas por uma função polinomial dependendo das variáveis resposta e concomitantes. Nesta abordagem, nossa principal proposta é investigar a aplicação do teste de significância FBST (Full Bayesian Significance Test), apresentado por Pereira e Stern (1999), como uma ferramenta para testar a ignorabilidade amostral, isto é, para avaliar uma relação de significância entre as probabilidades de seleção da amostra e a variável resposta. A performance desta modelagem estatística é testada com alguns experimentos computacionais.
Pfeffermann, Krieger and Rinott (1998) introduced a framework for modeling sampling processes that can be used to assess if a sampling process is informative. In this setting, sample selection probabilities are approximated by a polynomial function depending on outcome and auxiliary variables. Within this framework, our main purpose is to investigate the application of the Full Bayesian Significance Test (FBST), introduced by Pereira and Stern (1999), as a tool for testing sampling ignorability, that is, to detect a significant relation between the sample selection probabilities and the outcome variable. The performance of this statistical modelling framework is tested with some simulation experiments.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Anttila, Lars, and Martin Ögren. "A design process from a collaborative point of view : Exploring the importance of collaboration between designers and clients." Thesis, Umeå University, Department of Informatics, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-23533.

Full text
Abstract:

This essay studies the design process from a collaborative point of view. A literature study has been carried out with focus on design processes and collaborative design, where important concepts and notions are presented. A practical design process was carried out where the project was to create a station identification for Swedish Channel 9. The process was than retrospectively analyzed and broken down into a time-line describing the whole process from amongst other a collaborative point of view. Collaboration between designers and client is found to be very important for the final design. Constraints are considered important to force creativity and the ability to convey abstract thoughts over long distance channels such as e-mail is found to be important in order to overcome the spatial barrier that exists in many design processes today.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Lidälv, Gustav. "The embodiment of a format in interaction design : A discussion about design thinking, acting and tools for intentional creation of emergent qualities." Thesis, Umeå University, Department of Informatics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-34954.

Full text
Abstract:

Design researchers and design practitioners differ regarding their notion of thenature of design complexity, and how design practitioners should approach it in arational way. By describing three ways of viewing design rationality, differentapproaches of what it means to design and be a designer is presented. This paperargues that design complexity is ‘wicked’, with no definite conditions or limits todesign problems. This means that the designer acts as a ‘bricoleur’; someone whoshares the notion of ‘wicked’ design complexity, and who understands that thecomponents in the design space is interrelated and interdependent. A ‘bricoleur’,engages in the design space with systems thinking, in a dialectic process ofinterpretation and meaning-making, where judgment and imagination are the coredesign skills. I describe this process in terms of the design of a composition, guided bya parti (an early vision of the design) with the aim to create a strong format (agestalt) with desired emergent qualities. In this process I have pinpointed the‘embodiment of a format’ as the key activity if the designer wishes to create a designwith components in harmony and desired emergent qualities. When the designerembodies a format, the designer becomes aware of the different roles that componentsin a design have in the whole design, and as a consequence, this creates awareness ofthe qualities that emerges before the design is implemented. This paper also discussesthe support for this activity in the tools used by interaction design practitioners, andthat sketching is the tool that is mostly used in the activity of ‘format embodiment’.The conclusion is that there is a lack of support for ‘format embodiment’ in the toolsthat are promoted by mainstream HCI-research. Design researchers should view thedesigner as a ‘bricoleur’ to be able to address the need for tools for formatembodiment.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Lindström, Daniel, and Emil Naili. "Kreativ design som ett sätt att lösa komplexa problem : Ett snapshot av designprocessen vid utveckling av en trailer för ett fiktivt tv-spel." Thesis, Umeå University, Department of Informatics, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-23610.

Full text
Abstract:

A current issue today is to try to implement creative design as a way to solve wicked problems in scientific contexts such as HCI. Since the problems are wicked, they have no given solution which makes the traditional methods inadequate. In these cases, creative design can be an alternative. Creative design is not used in scientific contexts because it is viewed as something unaccountable.In this essay we argue that creative design not necessarily have to be unaccounted. We discuss various views of creative design and translate theory to a practical context. To experience a creative design process we created a game trailer for a fictional videogame. Through this project and related research we are trying to explain creative design and its nature.The purpose of this essay is to describe creative design from different perspectives and hopefully this work could be some form of support for scientific disciplines such as HCI to solve wicked problems in the future.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Nylund, Adam, and Anton Åberg. "Design av interaktionsmoment för spelarmotivation." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-73298.

Full text
Abstract:
The game industry is growing by every year but for some reason the research surrounding it hasn't caught up with its rapid expansion. This study aims at expanding the knowledge surrounding one of those areas, player motivations. An empirical model has been used to identify which interaction has the highest impact on player motivation in story-driven roleplaying-games. By conducting semi-structured interviews with eight different game developers using the GameFlow model to explore the use of interactions to sustain the motivation of the player a new criteria has been identified. This additional criteria was: Alive, and it was shown to have a high impact on motivation in story-driven roleplaying-games. This study also shows that this approach can be used to identify other criterias in other genres and by doing so expanding the knowledge surrounding player motivations in other game genres.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Björnfot, Patrik. "Supporting coordination of everyday project : Evaluation and design of Tabula." Thesis, Umeå University, Department of Informatics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-34941.

Full text
Abstract:

This paper argues that currently there is a lack of powerful and easy to use, coordination support systems designed for non-professional users. To address this problem this paper proposes a novel approach to the coordination of projects. The approach is based on integrating minimalist task workspaces in web-based Task/Participant tables. The paper presents a further design of Tabula, a web-based coordination system that implements this approach. The concept and prototype of Tabula was explored in two user studies employing the focus group method. The groups included subjects that were active, respectively, Master students in HCI and high-school teachers. The results of the focus group will be presented and discussed. The improved version of Tabula implements novel interface- and coordination functionality as well as an alternative e-mail based interface.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Nyberg, Mattias, and Patrik Nordin. "Lokala informationsbehov inom större organisationer." Thesis, Umeå University, Informatics, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-1734.

Full text
Abstract:

Denna studie undersöker ett problem hos en butik ingående i en kedja därförsäljning av lagerförda varor utgör större delen av verksamheten. Det upplevda problemet är dock att försäljning av varor som faller utanför det lagerförda sortimentet hanteras som beställningar på papper och för hand, vilket upplevs fungera bristfälligt och med oreda som resultat. Syftet med denna studie var att hitta lösningar på dessa problem då de föll utanför organisationens befintliga informationssystem. För att undersöka problemet vi intervjuat personal angående deras befintliga arbetssätt. Baserat på detta tog vi fram användarfall som beskrev processen. I ett led att ta fram en lösning på den upplevda problematiken valde vi att utveckla en prototyp av ett system för att visa en möjlig lösning på det upplevda problemet. För att skapa prototypen har ett antal metodiker använts inom systemutveckling bland annat då prototyping men även bland annat UML har använts. Prototyperna blev utvecklade ifrån ett användarcentrerat perspektiv då dessa var de vi hade bäst kontakt med. Vi utvecklade utkast till prototyper och varje ny version var lite bättre, med mer omfattande funktionalitet än dess föregångare. Prototyperna utvecklades i C# vilket var för oss ett nytt språk och prototyping underlättade också att lära sig detta språk för oss. Vi har med den utvecklade prototypen visat en funktionell lösning på problemet som undersöktes. Prototypen är inte helt komplett men implementerar den mesta funktionaliteten, och vi anser att denna prototyp är ett bra exempel på en lösning för företag som upplever lokala problem med system som faller utanför det generella systemets ramar, men skulle kunna lösa det observerade problemet.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Croon, Fors Anna. "Being-with Information Technology : Critical explorations beyond use and design." Doctoral thesis, Umeå : Umeå universitet, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-748.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Kullberg, Daniel, and Erik Gustafsson. "Designing for B(r)ands." Thesis, Umeå University, Informatics, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-1746.

Full text
Abstract:

The following thesis aim to describe the design process when creating a music video. How does it differ from designing other digital artefacts? And what are the similarities. Our focus has been to work with the band and their song as a brand with a specific market. The conclusion is that the design process is not as regulated when working with a band compared to a company. This made it possible to create a more artistic design. The effects of the video depends on how the fans will react on it. A well-produced video is not necessarily equal to a successful one. In this aspect it does not differ from making a commercial for a brand.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Nordin, Elin. "ICEHOTEL möter Astronomiåret i snön : Att kommunicera med hjälp av 3D-skisser i en designprocess på distans." Thesis, Umeå University, Department of Informatics, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-22331.

Full text
Abstract:

Att föra en bra kommunikation vid designprocesser är nyckeln till ett lyckat designresultat. Vid designsituationer där designer och projektledare inte befinner sig på samma ort, utan istället cirka 60 mil ifrån varandra, så går det att påstå att kommunikationen är avgörande för utgången av projektet. I denna designprocess befinner jag, som designer, mig i Umeå medan min uppdragsgivare och projektledare är lokaliserade i Jukkasjärvi utanför Kiruna. Mitt uppdrag som designer är att i 3D skapa skisser för hur interiören ska se ut i ICEHOTELS kommande samarbete med Astronomiåret 2009. Den fråga som jag har valt att bearbeta är således hur designarbete på distans kan underlättas.Ett tält kommer att sättas upp under vintern 2008/2009 på älven nedanför ICEHOTEL i Jukkasjärvi. Temat för interiören i tältet kommer att gå i samma tema som på hotellet, nämligen i snö och is. I tältet ska det finnas möjlighet att åka skridskor samtidigt som ett norrsken projiceras i taket. Med hjälp av verktyget Google-Sky och i samarbete med Astronomiåret 2009 så ska det finnas tillfälle att få lära sig mer om rymden och dess betydelse för oss människor.Som ett första steg i denna designprocess besökte jag ICEHOTEL för att diskutera projektet med ansvariga på hotellet och för att skapa en egen uppfattning om hotellet samt att få en känsla för miljön där. Vi bestämde att vi i designprocessen skulle kommunicera på så vis att jag som designer får modellera interiören i 3D för att sedan skicka dessa skisser till Petra, som är projektansvarig på ICEHOTEL, för att sedan ge mig feedback. Det huvudsakliga syfte jag har med detta arbete är att i samband med denna designprocess få visa att 3D-skisser hjälper designers vid arbete på distans. Genom en kontinuerlig e-postkommunikation med skisser i 3D så kom vi tillslut fram till ett färdigt resultat som både jag och uppdragsgivaren är mycket nöjda med. Den metod som jag har valt att använda är i huvudsak en kvalitativ metod som innebär att jag under designprocessen kommer att observera arbetet mellan mig som designer och Petra på ICEHOTEL. Jag undersöker detta samarbete i termer av tre tillvägagångssätt, nämligen ett besök på ICEHOTEL för att medverka på ett möte, design av 3D-skisser samt kommunikation via e-post. Fördelar med e-post i detta projekt är att det går snabbt, är lättåtkomligt och att det är billigt. Det har varit klara direktiv, vilket har gett ett bra flöde i designprocessen. Att kommunicera med e-post och 3D-skisser har definitivt gjort att vi har kommit varandra närmre under designprocessen. 3D-skisserna hjälper mig som designer genom att det är lätt för projektledaren att följa med i designprocessen och ge kommentarer. Nackdelarna har inte varit många, men det har uppstått vissa missförstånd under arbetets gång på grund av både tekniska aspekter samt otydlighet från båda sidor. Resultatet är dock att enligt min undersökning kan designarbete på distans underlättas. Detta genom att kontinuerligt skicka 3D-skisser på designen via e-post för att på så vis utveckla designen tillsammans med resten av designteamet till en slutprodukt.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Borglund, Erik A. M. "Design for Recordkeeping: Areas of Improvement." Doctoral thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för informationsteknologi och medier, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-204.

Full text
Abstract:
This thesis is about problems related to design of information systems in which records are born and managed. The proactive approach has been derived from new archival theories suited for electronic recordkeeping, and implies that electronic records must, at the time of creation fulfil their current and future requirements. Information systems where records are born and managed should, based upon a proactive approach, meet recordkeeping requirements. This thesis is based upon a four-year research effort and consists of seven research articles that present the results of the research. The objective is to contribute to knowledge of design recommendations for information systems, in which records are born and managed. The main result of this thesis is identification of five areas that can affect and improve the design of information systems in which records are born and managed. First: A set of empirically and theoretical grounded characteristics of records are presented. Those characteristics have to be complemented with organization-defined characteristics. Second: this research has contributed a conceptualization of use of records and users of records. The notion of known use/user, and unknown use/user has been introduced. Design becomes difficult because requirements of unknown users are difficult to conceptualize. Third: The Recordkeeping Quality Assessment model (RQAM) is presented. The model implies a holistic quality approach to recordkeeping, and intends to be used as a basis for quality assessment, and as a reference model in design situations to achieve high recordkeeping quality. Fourth: Two dominant different views on records are presented. Private organizations appraise records principally upon business values, and public organisations base their appraisal criteria upon accountability and legislative values. The two views on records should be brought into one view and form a risk management-like appraisal. Fifth: Proactivity is a way of thinking and should be applied on several levels in the recordkeeping environment: to the electronic record, to the information system where the electronic record is born and managed, to the organization, and to the user.
Denna avhandling handlar om hur informationssystem skall designas, i vilka arkivinformation skapas och hanteras över tid. Modern arkivteori förordar en proaktiv ansats vid hantering av elektronisk arkivinformation. Proaktiviteten innebär att arkivinformationen senast vid sin tillkomst måste uppfylla arkivvetenskapliga krav. Det medför att design av informationssystem, i vilka arkivinformation skapas och hanteras måste uppfylla arkivvetenskapliga krav och följa en proaktiv ansats. Denna avhandling är ett resultat av fyra års forskning och består av sju vetenskapliga artiklar, vilka utgör avhandlingens resultat. Syftet med avhandlingen har att bidra med ny kunskap till hur informationssystem, i vilka arkivinformation skapas och hanteras över tid, skall designas. Avhandlingens huvudsakliga resultat är fem områden som alla kan påverka och förbättra design av sådana informationssystem. 1. Ett antal karaktäriska egenskaper hos arkivinformation har identifierats utifrån både teori och empiri. Dessa har visats sig behöva kompletteras med organisationsspecifika karaktäristiska egenskaper. 2. Begreppen användare av arkivinformation och användning av arkivinformation har konceptualiserats. Begreppet känd och okänd användare/användning av arkivinformation har introducerats. Design för okända användare är en svår utmaning, bland annat då krav från okända användare är svåra att fånga. 3. En kvalitetsmodell (RQAM) är presenterad som anger att kvalitet kring hantering av arkivinformation måste ske med en holistisk ansats. Modellen skall kunna användas som en hjälp vid kvalitetsmätning, men även som en referensmodell vid design av informationssystem. 4. Två dominerade värderingsperspektiv har identifierats avseende arkivinformation. Privata organisationer värderar arkivinformation mestadels utifrån ett verksamhetsvärde, medan offentliga organisationer värderar arkivinformationen mestadels baserat på legala krav och ansvarsspårbarhet. 5. Den proaktiva ansatsen skall ses som ett strategiskt angreppssätt på hantering av elektronisk arkivinformation. Den skall användas i flera nivåer av hantering av arkivinformation, på arkivinformationsnivå, informationssystemsnivå, organisationsnivå och på användarnivå.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Boman, Elin, and Marcus Österström. "Att aktivera deltagande : Design av ett crossmediakoncept." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-73282.

Full text
Abstract:
In this thesis we present the procedures and outcomes of adopting two roles in a study: the role of a researcher and the role of a designer. The subject is crossmedia design. Crossmedia is a growing and changing trend for media producers of today its design is of great importance. The purpose is to create a concept from scratch that stands out from the crowd and engage people with the use of cross media as the approach. We also aim to investigate if a cross media designer can rely on previous research made within this subject or if the scene has changed. In order to test and to fully understand the process of the subject, we designed a crossmedia concept, based upon previous and related research. We employ a qualitative and exploratory approach informed by recent developments in action design research. We will then review our results by analysing which medium, digital or analogue, was the most successful and how the audience and the general media embraced the concept.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Westin, Brahn Malin, Helena Fälth, Helen Möller, and Jenny Frändberg. "Design för Flow : En analys av designkriterier för användbarhet." Thesis, Jönköping University, Jönköping International Business School, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-454.

Full text
Abstract:

Human Computer Interaction (HCI) handlar om att utveckla produkter med god användbarhet. Med användbarhet menas att system ska vara lätta att använda och lära. Jakob Nielsen är en av förgrundsfigurerna när det gäller riktlinjer för hur detta ska uppnås. Han har utvecklat tio kriterier som kan användas för att ett så bra system som möjligt ska kunna utvecklas.

På senare år har forskare börjat se till, inte bara tekniska aspekter utan även till de känslor som användaren kan tänkas uppleva under det att denna interagerar med en webbsida. Ett flertal forskare har utvecklat teorier kring begreppet Flow. Detta handlar om de känslor som uppstår när en användare till exempel sitter vid datorn. Dessa känslor kan vara tidlöshet, kontroll och fridfullhet som resulterar i att en användare stannar kvar på webbsidan en längre tid. Tiden som en användare spenderar på en webbsida är en viktig aspekt för ett företag som säljer produkter eller tjänster och att designa för Flow kan därför vara en fördel gentemot de företag som inte gör det.

Mihalyi Csikszentmihalyi är forskare inom psykologi och var den som grundade begreppet Flow. Det var för ca 15 år sedan han först presenterade sin teori och denna hade han kommit fram till efter att studerat personer som spenderade mycket tid och energi på en aktivitet som inte gav dem någon finansiell vinning utan endast stor tillfredsställelse. Csikszentmihalyi är idag förgrundsfigur inom Flow-begreppet och vi har i detta arbete använt mycket av hans teorier eller andra forskares teorier som grundats på hans forskning.

Vår frågeställning i detta arbete handlar om att utvärdera Nielsens tio kriterier för god användbarhet. Tanken är att med arbetet var att dessa ska utvärderas och eventuellt utvecklas. Vi utvärderade Aftonbladets webbsida med hjälp av Nielsens tio kriterier. Därefter fick en grupp respondenter svara på en enkät där frågorna var utformade efter Flow-teorin.

Vi kom fram till att vissa av Nielsens kriterier inte behövde omformuleras men ett av dem kompletterades för att passa för Flow. Vi har även identifierat en brist i HCI-kriterierna och därför tillfört ytterligare ett kriterie som vi anser behövs för att underlätta för Flow.


Human Computer Interaction (HCI) is about developing products with good usability. Usability means that systems should be easy to use and learn. Jakob Nielsen is a well renowned scientist when it comes to guidelines and how these should be reached. He has developed ten guidelines for designers to accomplish good usability.

In recent years scientists have started to look at, not only the technical aspects, but also the emotions that the user can have during the interaction with a website. Several scientists have developed theories regarding the concept of Flow. This is about the emotions that occur when someone is using a computer. Such emotions can be a lost sense of time, control and peacefulness which results in the user remaining on the webpage during a long period of time. The time a customer remains on a webpage is crucial to a company that is selling products or services and therefore designing with Flow in mind can be an advantage towards companies that has not done this.

Mihalyi Csikszentmihalyi is a scientist in psychology and was the one that first came up with the theory about Flow. He first presented it fifteen years ago and the research he made to come up with the theory was to study people that spent a lot of time and energy on activities that did not give them any financial gain but only great satisfaction. Csikszentmihalyi is today a prominent figure in Flow-theory and we have in this essay used a lot of his theories or other scientist’s theories based on his research.

Our research questions in this thesis are about evaluating Nielsen’s ten guidelines for good usability. Our purpose is to evaluate and possibly develop these guidelines.

We evaluated Aftonbladet´s website using the ten guidelines. Thereafter a group of respondents were asked to answer our survey where the questions were based on the Flow theory.

Our conclusion was that several of Nielsen’s guidelines did not need to be reformulated, but one of them however was further developed to also include Flow. We have also identified a gap in the HCI guidelines and therefore added another guideline ourselves that we feel is needed to ease the ability of Flow.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Nilsson, Linda. "Signifiers i flat designs : Hur kommer användaren fram till vad som är klickbart?" Thesis, Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-18241.

Full text
Abstract:
En uppgift för en digital designer är att skapa användbara visuella gränssnitt, det som går att se som t.ex. text och grafik. Det skapas ett reellt problem när designern använder den populära stilen flat design i visuella gränssnitt när senare forskning pekar mot att stilen saknar tydliga signaler (signifiers) som berättar vad som är klickbart då skuggor är borttagna. Forskning säger att det är svårt att upptäcka vad som är klickbart när klickbara element inte ”poppar fram” som i teorin om preattentive processing; vilket gör stilen mindre användbar. Men det finns motsättningar i senare forskning vilket gör att jag vill öka förståelsen för hur användaren kommer fram till vad som är klickbart i flat design.Genom en kvalitativ fallstudie bestående av ett experiment, metoderna observation och intervju undersökte jag flat designs signifiers med hjälp av 5 informanter och 3 webbsidors startsidor. Jag kom fram till att det som får användaren att förstå att element är klickbara beror på komposition mellan detaljer och helhet. Gestaltningslagar har betydelse. Konventioner har betydelse och teorin om preattentive processing. Informanterna har ett inlärt beteende men de lär sig också medans de surfar och det finns element som ”poppar fram” trots avsaknad av skuggor.
A task for a digital designer is to create useful visual interfaces, which can be seen as, for example, text and graphics. It creates a real problem when the designer uses the popular style flat design in visual interfaces when later research indicates that the style lacks clear signals (signifiers) that tells what is clickable due to the lack of shadows. Research says that it is difficult to detect what is clickable when clickable elements do not "pop out" as in the theory of preattentive processing; which makes the style less useful. But there are contradictions in recent research which means that I want to increase understanding of how the user figure out what is clickable in flat design.Through a qualitative case study consisting of an experiment, the observation and interview methods, I examined flat design signifiers using 5 informants and 3 web pages. I found that what makes the user figure out if elements are clickable depends on the composition between the details and the whole. design laws are important. Conventions are important and the theory of preattentive processing. The informants have an inferior behavior, but they also learn as they browse and there are elements that “pop out” despite the absence of shadows.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Malburg, Jan [Verfasser]. "Feature Localization and Design Understanding for Hardware Designs / Jan Malburg." Aachen : Shaker, 2016. http://d-nb.info/1094396206/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Sjöström, Jonas. "Designing Information Systems : A pragmatic account." Doctoral thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-130661.

Full text
Abstract:
Information technology (IT) plays an increasingly important role for individuals, organizations, markets, and society as a whole. IT systems are artefacts (human made objects) designed for various purposes. Given the multiple-purpose characteristics of computers, such artefacts may, for example, support workflows, perform advanced calculations, support human communication and socialization, enable delivery of services and digital products, facilitate learning, or simply entertain. The diverging application areas for IT present a challenge to designers who, as a consequence, have to address increasingly divergent design situations. There have been numerous arguments suggesting that the IT artefact has been 'taken for granted', and needs to be understood and conceptualized better within information systems (IS) research. This thesis is based on the pragmatist notion that one important value of IT resides in its potential to support human collaboration. Such a belief has implications for the development of (1) knowledge aimed for action, change and improvement; (2) knowledge about actions, activities and practices; and (3) knowledge through action, experimentation and exploration. A view of the IT artefact is outlined, showing it as part of a social and technological context. IT artefact design is explained in relation to the induction of social change. The notion of stakeholder-centric design is advocated, along with practical theory to promote a situated understanding of use qualities and design ideals. A set of meta-theoretical implications for design-oriented IS research is proposed. The research process consisted of five inquiries into different IT-reliant social contexts. In the first four inquiries, social and communicative qualities of IT artefacts were assessed, governed primarily by Dewey's notion of inquiry as a theory of knowledge. The fifth inquiry was a large-scale action research project, including interventions into the social setting, and the design and implementation of a new IT artefact into that setting.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Galfvensjö, Daniel, and Christian Olofsson. "Crossmediadesign : Den unika processen." Thesis, Umeå University, Informatics, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-1741.

Full text
Abstract:

I denna artikel ämnar vi, genom att studera olika modeller med stöd för olika designsituationer, att skapa en modell som specifikt stöder design av crossmediaproduktioner då en sådan inte existerar i dagsläget. Genom att själva arbeta med en crossmediaproduktion för Non smoking generation fick vi chansen att på nära håll studera designprocessen och kunde på så sätt identifiera dess beståndsdelar och aktörer. Baserat på dessa och i kombination med teorier om design och crossmedia kunde vi skapa en egen modell som kan stödja framtida designers och producenter i deras arbete med designen av crossmedia.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Hermansson, Maria, and Emil Carstedt. "Ungdomsland – Stora Nolia mässan 2008." Thesis, Umeå University, Informatics, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-1742.

Full text
Abstract:

Ungdomsland är ett produktområde som återfinns på en av Nolias besöksmässigt största mässor, Stora Nolia mässan, som detta år anordnas i Piteå. Ungdomsland inriktar sig främst till personer i 8‐12 års ålder och har därmed aktiviteter på området som ska locka denna målgrupp. Inför årets mässa har Ungdomsland valt att göra mer reklam för området i form av en hemsida, en banner på Nolias hemsida, rörlig reklam på Digital posters samt en halvsida reklam i Stora Nolias mässkatalog. För att få mer information om målgruppens vetskap om Ungdomsland och vad de skulle vilja finna för aktiviteter där skedde en öppen diskussion samt en enkätstudie på två lågstadieskolor. Svaren på dessa användes sedan som hjälp att skapa designen till de olika produkterna. Designen genom alla produktioner följer en röd tråd så att åskådaren ska känna igen sig i vad de ser och kunna förknippa det till Ungdomsland samt de andra produkterna. Det har även genomförts användartester där deltagarna berättat öppet hur de upplever de olika produkterna. Svaren från dessa undersökningar har varit positiva och inga större ändringar har behövt göras. Även projektkoordinatorn för Ungdomsland och mässansvarige för Nolia tycker om produkterna och känner sig nöjda med dem. Efter positiv respons har produkterna lämnats in till respektive part för tryck och användning.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Jonsson, Jonas, and Simon Andersson. "Kontext, utvärdering och användarupplevelse : En studie om kontextens påverkan på användarnas respons vid utvärdering av användarupplevelse." Thesis, Umeå University, Department of Informatics, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-24580.

Full text
Abstract:

In this paper we explore the relations between context and feedback generated in three user-centered evaluations of a flash-based game. Whether it’s the social context, the physical context or the degree of intrusion from the evaluator, they all contribute to the quality of the feedback received. The selection of test subjects is a narrow process, which gives the above mentioned factors different meaning. Contextual factors have shown to influence the feedback given within both usability and user-experience. The difference in feedback given to user-experience however, was shown to be influenced mostly by the social context where the selection of test-subjects and degree of involvement from the evaluator are key factors to the subjects. The test-subjects might not express vital thoughts because they don’t want to criticize the designer or intrude on the design, nor do they want to appear stupid when something is not understood.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Nilsson, Fredrik. "Setting the Stage : - 0m att motivera träning med hjälp av SportIT." Thesis, Umeå University, Department of Informatics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-34855.

Full text
Abstract:

The last few years a lot of media air time has been devoted to training, sports, health and weightloss on a more personal level then before. The new media arena is beeing used at its´ maximumto broadcast wievs on how we should eat, look, exercise and live. This thesis is trying to makebetter understanding on what people in general think is important when it comes to physicaltraining and motivation with the aid of digital media and IT systems. The thesis describes aworkshop that was conducted within the frames of Participatory Design and the outcome of thatworkshop. The workshop was conducted with a group of lead users (in this case instructors at avery large fitness center in Umeå, Sweden) and the main question was ”How can IT be used toachive a positive effect on physical exercise if motivation is the focus?”. Data was collectedduring both a future workshop and an analysis of a digital media production prototype, andcould be seen as two qualitative studies. The outcome of these studies shows three interestingareas where motivation aided by IT is importat. Primarily it is through the experience of theclass. Through flow and mindfulness. Secondarily motivation can be aided by IT in the field ofresult analysis. As a final arena motivation could also be aided by IT through informationsharing between the finess center and the class participants.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Karlsson, Jimmy, and Emanuel Niska. "Tidsdistortion i metodkomponenter - En design science-ansats." Thesis, Örebro universitet, Handelshögskolan vid Örebro Universitet, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-44366.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Scandurra, Isabella. "Building Usability into Health Informatics : Development and Evaluation of Information Systems for Shared Homecare." Doctoral thesis, Uppsala : Acta universitatis Upsaliensis, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-8403.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Knutsson, Fröjd Lisa, and Marika René. "Mobile documentation of vital signs : A Participatory Design project at a Swedish hospital." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-48997.

Full text
Abstract:
We have received a mission from a surgical ward at a hospital in northern Sweden; they want a solution that can be used on portable devices. On these devices the healthcare professionals should be able to document the measured vital signs and the results should automatically be documented in the patient record. In the context of a Participatory Design project we conducted design sessions which focused on the user interface of the solution but also deliberated possible functionalities that were not mentioned in the original mission description. The purpose of this study is to describe the situation surrounding the measurement of vital signs of patients. It is currently done manually on a paper form and then registered in the digital patient record. Our aim was to find a design and formulate the functional requirement of a tablet application together with the staff at a hospital in Sweden.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Jönsson, Frida, and Mihir Chouhan. "User Experience Design on Online Newspapers : A study of how the user experience design of self-financed Swedish online newspaper is." Thesis, Tekniska Högskolan, Högskolan i Jönköping, JTH, Datateknik och informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-43622.

Full text
Abstract:
In this paper the study has audited the user experience design of the two self-financed Swedish online newspaper Aftonbladet and Jnytt. The eleven participants were in the ages of eighteen and twenty-six and had no earlier expertise in web development, due to one exception where a participant had taken a short web design course during a couple of weeks. The importance of having participants without earlier knowledge in web development was to make sure the user experience tested on the online newspaper were applicable to people who might use the site regularly without knowing the basics of building a website. The purpose of the study were to investigate if online newspaper had a good structured and whether or not they create a good user experience. Earlier studies of user experience design on online newspaper is limited and therefore this study will contribute with more research within the field. It is not accurate to generalize this study for all self-financed Swedish online newspapers since only two have been compared due to the lack of time, which is a limitation in this study. The study was executed with a usability test where participants were asked to fulfill tasks on the two sites and say what they were thinking out loud, supported with a short questionnaire and a semi-structured interview. The questionnaire was to make sure the participants were potential end-users and the semi-structured interview gave more clarity to the test as well as gave an insight of their first impression and preferences. The study gave a result showing that neither the sites had fully potential user experience design in focus and could be improved. However, Jnytt was the preferred online newspaper over Aftonbladet in terms of being less cluttered, more thoughtful placements of ads, a working search function and better color scheme. Some new findings were made on Aftonbladet where the search function did not work as planned, which annoyed most participants who came across the issue. When asked if the participant would consider visiting the online newspaper more often if there would be major changes to online newspaper over all, some of them said they thought it would as the experience would be more pleasant while some participant had other reasons to not visit the page, such as their lack of interests for news, and therefore do not believe that the web design and a better experience would affect it.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Green, Lisa. "'Hen i lådan' : Ett arbete om genusperspektivet på förpackningsdesign." Thesis, Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-26824.

Full text
Abstract:
'Hir in the box' is a study about the gender perspective in packaging design and how it is today. The study deals with the product category razors, for both women and men, to examine and compare products with the same function but with different designs. Based on an analysis of how packages are designed for different sexes, information should be given on how gender-neutral packaging can be designed and used in the future to reach the market. The purpose of the study is also to contribute to future research on the subject. To fulfill the purpose of this study, nuanced and in-depth data is collected by means of a small-N-study and a qualitative study in the form of open group interviews where the survey units are reviewed and discussed. By breaking down the design into its various elements, differences in the design of different genders are defined and analyzed to create a discussion on why this is and how to design packaging to avoid this stereotypical appearance. The work has resulted in a confirmation of the gender perspective in the razors packaging design; products for women and men are different and designed with stereotypical gender roles as a base. The work also clarifies that these stereotypical gender differences lives on from a long time ago, therefore concludes that a rethinking of gender-neutral products can become very popular in the market to break the persistence of stereotypical gender roles. By reaching out to the genderconscious target group through their marketing, such norm-critical products can hit big in the market. The work has an intense form consisting of qualitative survey methods and few survey units. Although this provides in-depth and nuanced data it means that general conclusions are difficult to draw. The limitations of this work are its interpretive analysis, the investigator has interpreted the collected data in one way and others can interpret it differently.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Barrass, Stephen, and stephen barrass@cmis csiro au. "Auditory Information Design." The Australian National University. Computer Science, 1998. http://thesis.anu.edu.au./public/adt-ANU20010702.150218.

Full text
Abstract:
The prospect of computer applications making "noises" is disconcerting to some. Yet the soundscape of the real world does not usually bother us. Perhaps we only notice a nuisance? This thesis is an approach for designing sounds that are useful information rather than distracting "noise". The approach is called TaDa because the sounds are designed to be useful in a Task and true to the Data. ¶ Previous researchers in auditory display have identified issues that need to be addressed for the field to progress. The TaDa approach is an integrated approach that addresses an array of these issues through a multifaceted system of methods drawn from HCI, visualisation, graphic design and sound design. A task-analysis addresses the issue of usefulness. A data characterisation addresses perceptual faithfulness. A case-based method provides semantic linkage to the application domain. A rule-based method addresses psychoacoustic control. A perceptually linearised sound space allows transportable auditory specifications. Most of these methods have not been used to design auditory displays before, and each has been specially adapted for this design domain. ¶ The TaDa methods have been built into computer-aided design tools that can assist the design of a more effective display, and may allow less than experienced designers to make effective use of sounds. The case-based method is supported by a database of examples that can be searched by an information analysis of the design scenario. The rule-based method is supported by a direct manipulation interface which shows the available sound gamut of an audio device as a 3D coloured object that can be sliced and picked with the mouse. These computer-aided tools are the first of their kind to be developed in auditory display. ¶ The approach, methods and tools are demonstrated in scenarios from the domains of mining exploration, resource monitoring and climatology. These practical applications show that sounds can be useful in a wide variety of information processing activities which have not been explored before. The sounds provide information that is difficult to obtain visually, and improve the directness of interactions by providing additional affordances.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Lin, Fang Suey. "Affective information design." Thesis, University of Leeds, 2005. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.422628.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Fry, Benjamin Jotham 1975. "Computational information design." Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 2004. http://hdl.handle.net/1721.1/26913.

Full text
Abstract:
Thesis (Ph. D.)--Massachusetts Institute of Technology, School of Architecture and Planning, Program in Media Arts and Sciences, 2004.
Page 175 blank.
Includes bibliographical references (p. 171-174).
The ability to collect, store, and manage data is increasing quickly, but our ability to understand it remains constant. In an attempt to gain better understanding of data, fields such as information visualization, data mining and graphic design are employed, each solving an isolated part of the specific problem, but failing in a broader sense: there are too many unsolved problems in the visualization of complex data. As a solution, this dissertation proposes that the individual fields be brought together as part of a singular process titled Computational Information Design. This dissertation first examines the individual pedagogies of design, information, and computation with a focus on how they support one another as parts of a combined methodology for the exploration, analysis, and representation of complex data. Next, in order to make the process accessible to a wider audience, a tool is introduced to simplify the computational process for beginners, and can be used as a sketch- ing platform by more advanced users. Finally, a series of examples show how the methodology and tool can be used to address a range of data problems, in particular, the human genome.
Benjamin Jotham Fry.
Ph.D.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Fry, Benjamin Jotham 1975. "Organic information design." Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 2000. http://hdl.handle.net/1721.1/9042.

Full text
Abstract:
Thesis (S.M.)--Massachusetts Institute of Technology, School of Architecture and Planning, Program in Media Arts and Sciences, 2000.
Includes bibliographical references (p. 93-94).
Design techniques for static information are well understood, their descriptions and discourse thorough and well-evolved. But these techniques fail when dynamic information is considered. There is a space of highly complex systems for which we lack deep understanding because few techniques exist for visualization of data whose structure and content are continually changing. To approach these problems, this thesis introduces a visualization process titled Organic Information Design. The resulting systems employ simulated organic properties in an interactive, visually refined environment to glean qualitative facts from large bodies of quantitative data generated by dynamic information sources.
Benjamin Jotham Fry.
S.M.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Eriksson, Timmy, Oscar Nilsson, and Ola Vognild. "Att designa användargränssnitt för läkare som behandlar Parkinsons sjukdom : En design science-studie i hur gränssnitt i vårdapplikationer kan se ut." Thesis, Örebro universitet, Handelshögskolan vid Örebro Universitet, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-72663.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Johansson, Henrik. "Design av användargränssnitt för mobiltelefoner : En studie i utveckling och migrering av gränssnitt från datorer till mobiltelefoner." Thesis, Linnaeus University, School of Computer Science, Physics and Mathematics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-6499.

Full text
Abstract:

Utveckling av mobilapplikationer är ett område som har haft en stark tillväxt de senaste åren. Området är relativt nytt och outforskat och förväntas att öka i många år framöver då allt fler företag ser möjligheten att nå ut till sina kunder var de än befinner sig.

Syftet med studien är att utreda och identifiera hur utveckling kan ske av användbara gränssnitt till mobiltelefoner. Särskild fokus har legat på utveckling av gränssnitt som dessutom kommer att finnas representerade i flera olika produkter då detta ställer särskilda krav på dess gränssnitt.

Prototypen av mobilapplikationen som utvecklats har genomgått en iterativ designprocess som är baserad på litteraturundersökning och målgruppsanalys av potentiella användare genom intervjuer och en enkät. Ett designramverk har skapats och använts vid utveckling av en mobilapplikation samtidigt som persona, kravspecifikation och scenarier har skapats och utgjort grunden för en potentiell användare. Prototypen har utvärderats genom användartester varpå en interaktiv prototyp har skapats i Adobe Flash.

Applikationen som utvecklats med ramverket som stöd anses uppnå god användbarhet och vara effektiv att använda. Resultatet visar även på vikten av att en mobilapplikation har ett tydligt syfte, är enkel att använda och stödjer användarens mål på ett tillfredställande vis. Ingen definitiv slutsats kan dras om designramverkets validitet men resultatet utgör en god grund för fortsatt forskning och migrering och utveckling av gränssnitt för mobiltelefoner med ramverket som stöd.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Turesson, Simon, and Patrik Markstedt. "Design av mobilitetstjänster för att stödja hållbara val : Hur kan mobilitetstjänster designas för att stödja användare till hållbara val?" Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-35798.

Full text
Abstract:
Världen står inför en framtid där det enskilda resandet måste minska i och med att koldioxidutsläppen ökar och luftkvaliteten försämras. Resor med mobilitetstjänster kan vara ett sätt att resa hållbart och därmed adressera våra hållbarhetsproblem. Mobilitetstjänster kombinerar flera färdsätt i en och samma tjänst, utmaningen med nya resetjänster är att motivera användare till anpassning av sitt beteende gentemot färdmedel och behov, samt att få dem att engageras till en långsiktig användning. För att mobilitetstjänster ska fungera i samhället krävs det att de engagerar användarna till att förändra sina resvanor, exempelvis genom incitament som visar på att ett alternativ är bättre än ett annat. Att resa med mobilitetstjänster som kan visa på konsekvenser vid val och nyansera information kan vara en lösning på utmaningen med enskilda resor och otydlig information till användare. Spelifiering har tidigare använts i digitala tjänster som ett sätt att öka engagemang och motivation -därför finns det potential att använda det i kontexten mobilitetstjänster med. Studien har undersökt hur spelifiering som verktyg kan öka transparensen vid val. Med en designorienterad ansats har kvalitativa intervjuer och utvärdering legat till grund för studien. Fyra riktlinjer har identifierats genom en förstudie. Riktlinjerna utvärderades i en prototyp som representerade en spelifierad digital tjänst för mobilitetstjänster, där användares val i tjänsten var i fokus.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Khan, Zeeshan. "Design of VoIP Paralleled Client-Server Software for Multicore." Thesis, KTH, Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-142675.

Full text
Abstract:
As "Voice over IP" has become more prevalent and many client and server applications have been designed for them, the VoIP industry has seen the need for faster, more capable systems to keep up. Traditionally, system speed-up has been achieved by increasing clock speeds but, conventional single-core CPU clock rates have peaked a few years ago due to very high power consumption and heating problems. Recently, system speed-up has been achieved by adding multiple processing cores to the same processor chip called multi-core processors. The existing VoIP applications cannot attain full benefit and efficiency of multi-core processors because of their sequential design. \VoIP paralleled client-server software for multicores" that can split up sequential code and run concurrently on multiple cores instead of trying to exploit single-core hardware is the solution. We have created a model of generic, open source paralleled VoIP-server (IOpen-VoIP) in C that suits multi-core and that can be used as a simulation tool. Furthermore, we have designed and implemented a tool for performance testing. It can be used for performance evaluation of IOpenVoIP and other SIP servers. The tool emulates thousands of communication sessions through a server. Performance testing can help developers to eliminate bottle necks in multi-core server design. On the other hand side, VoIP clients are not just used for voice and video communication over Internet. Along with audio and video they can carry other real time data i.e. patients ECG signals. Raw data is usually sent from one end and it is processed at other end which is a processor intensive task. We designed and implemented a graphical VoIP-Client which utilizes multi-core processors.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Tomar, Shivanjali. "PROLOGUE : Health Information System." Thesis, Umeå universitet, Institutionen Designhögskolan, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-79315.

Full text
Abstract:
Prologue is a health information system developed for underserved communities in Bihar, India. It is aimed at helping people living in poverty and with low literacy to take the right steps to manage their and their family’s health. Bihar suffers from one of the worst healthcare records in the country. This is as much due to the lack of access to the right information as it is due to the economic condition of the region. The inaccessibility of information is aggravated by the complex social set up in these communities, for e.g. women aren’t allowed to leave their homes and community has the strongest influence on an individual’s decision making. To make sure that right information permeates even to the most inaccessible user groups, especially women and to uplift community’s awareness as a whole, two different communication channels were designed-an interactive radio show and a public installation.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Johansson, Mattias, and Linus Andersson. "Design av Mobila Gränssnitt : Mobila Turistapplikationer." Thesis, Jönköping University, JIBS, Business Informatics, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-235.

Full text
Abstract:

Implementeringen av tredje generationens mobila nät (3G) har lett till att nya användningsområden skapats inom mobila tjänster. Bandbreddens ökade kapacitet gör det nu möjligt att skicka betydligt större mängder information än i tidigare mobila nät. Detta har även medfört att nya tjänster skapats för 3G-mobiltelefoner. Ett område under utveckling är mobil turistinformation. Mobila Guiden är en mobil turistapplikation som TelecomCity i Karlskrona tagit fram. Det är en guide över världsarvet i staden som presenteras på en 3G-mobitelefon. Användarna får en karta över Karlskrona centrum med olika besökspunkter som innehåller information i form av text, bilder och ljud.

Det finns dock vissa problem när det gäller mobiltelefoner. Den förhållandevis lilla skärm som de har gör informationspresentationen komplicerad. Det är svårt att designa program som tillfredsställer användarna. Inom databranschen har Human Computer Interaction och andra områden inom gränssnittsdesign studerats men när det gäller de betydligt mindre skärmar som en mobiltelefon har så är forskningen inte lika långt framskriden

Syftet med detta arbete är att utifrån ett användarperspektiv analysera och identifiera hur en mobil applikation för 3G-nätet som presenterar turistinformation bör designas för att intressera och tilltala användaren. Fokus ligger på att applikationer av denna art i framtiden skall tilltala ett brett användarkollektiv. Resultatet av vårt arbete skall ge normativ kunskap och ses som ett vetenskapligt bidrag i utvecklingen av framtidens informationspresentation i mobila nät.

Studien påbörjades med en genomgång av befintlig litteratur. Sedan genomfördes en fallstudie med kvalitativa intervjuer för projektet Mobila Guiden i Karlskrona samt en fokus-gruppsdiskussion. Vi använde sedan en avslutande surveyundersökning för att få kvantitativa åsikter om gränssnittet i applikationen. Utfallen från intervjuer, fokusgrupp och surveyundersökningen analyserades sedan i förhållande till utvald teori.

En mobil turistapplikation måste presentera ett brett informationsutbud som exempelvis en karta med sevärdheter, mat, boende och evenemang för att tillfredsställa användarna. Användbarheten bör vara av sådan art att det skapas en dialog mellan applikation och användare. Användaren måste även få feedback och information om hur programmet används. Färgvalen bör också noga beaktas då tydlighet är ett måste på en liten skärm. Individuella inställningar för bildspel, textstorlek och ljud bör finnas tillgängliga. För att användarna ska vara nöjda med applikationen bör också helhetskvalitén runt tjänsten vara tillfredsställande.


The implementation of the third generation of mobile networks (3G) has led to a creation of new areas of use within mobile services. Increased capacity of the bandwidth has made it possible to send a considerable amount more data than in the predecessors of 3G. It has also led to new services within 3G. One area which is under development is mobile tourism information. Mobila Guiden is a mobile tourismapplication which TelecomCity, Karlskrona, has developed. It is a guide over the world heritage in the city which is presented on a 3G mobile phone. The user is presented with a map over Karlskrona City on a mobile phone with different points of interest. These points include information in the form of text, pictures and sound about the object.

Certain negative aspects regarding mobile phones surface under the discussion. The screens on mobile phones are relatively small which makes information presentation complicated. It is hard to design the user interface for applications so that the users becomes satisfied. Within the computer industry, Human Computer Interaction and other areas concerning user interface has been studied, but when it comes to the small screens of mobile phones the research is not that widespread.

The aim of this report is that from a user perspective, analyze and identify how a mobile application for the 3G-network that presents tourism information should be designed to satisfy user needs. We focus on that applications of this kind in the future should appeal to a broad customer base. The result of this report will give normative knowledge and be regarded as an academic contribution in the future development of information presentation in mobile networks.

Our investigation began with a study regarding existing literature. Thereafter a case study with qualitative interviews relating to Mobila Guiden in Karlskrona took place along with a focus group meeting later on. We finally used a survey to get quantitative data regarding opinions of the user interface of the application. The results of the empirical study were then analyzed in relation to appropriate theories.

A mobile tourism application must present a broad range of information to satisfy the users, for example: a map with sights worth seeing, restaurants, hotels and happenings. The usability should consist of the creation of a dialogue between the application and the user. The user must receive feedback and information on how to use the application. The choice of colour should be taken under consideration since the screen size makes it imperative that the user interface is clear and easy to understand. It should also be possible to make individual adjustments regarding the speed of a picture slideshow, font size and sound.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Riedl, Michelle. "Informativt pysselhäfte för 8- åringar om historisk utställning : Studie av hur ett designförslag på informativt pysselhäfte kan utformas för att intressera och aktivera." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-40165.

Full text
Abstract:
Abstract In this report I describe how I went about creating an informative, activating and entertaining crafts- booklet for 8- year-olds, and the theories and methods I´ve used in my working process. The booklet was commissioned by the curators of an historical exhibition on Swedish historical figure Axel Oxenstierna, which was the basis for the informative content of the booklet. I used information design- theories such as the principles of gestalt, and design principles in image and text – but also theories such as narrative, and children´s perception. Methods used include target group- analysis, place- analysis, and several content- analyses on similar artefacts. I developed a prototype and conducted interviews based on finished content. Finally I arrived at a conclusion in the form of a design proposal of a structure, an outline, and a few guidelines, which can be used in the design of a crafts- booklet about an historical exhibition. The report is concluded by a critical discussion of methods and a suggestion of more extensive interviews in the event of continued work on the project.
Sammanfattning I den här rapporten beskriver jag hur jag har gått tillväga för att skapa ett informativt, aktiverande och underhållande pysselhäfte inriktat till 8-åringar, och om de teorier och metoder jag använt i min arbetsprocess. Pysselhäftet beställdes av ansvariga för en historisk utställning om Axel Oxenstierna, vilket var basen för det informativa innehållet i häftet. Jag använde informationsdesign- teorier såsom gestaltlagar och designprinciper inom bild och text – men även teorier som behandlar berättande, och barns perception. Metoder som använts inkluderar målgrupps- och plats- analys, samt flera formalanalyser på liknande artefakter. Jag utvecklade en prototyp och utförde intervjuer på färdigt material. Slutligen kom jag fram till en slutsats i form av ett designförslag på en struktur, en disposition, och ett fåtal riktlinjer, som kan användas vid utformningen av ett pysselhäfte om en historisk utställning. Rapporten avslutas med en metodkritisk diskussion och förslag till mer omfattande intervjuer i händelse av ett fortsatt arbete.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Scudieri, Paul Anthony. "Information in Complex Product Systems." The Ohio State University, 2009. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1236698805.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Samuelsson, Josef, and Lilianne Björk. "Design i lärande : Hur elever bearbetar information och designar multimodala representationer." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för pedagogik och didaktik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-89306.

Full text
Abstract:
Vår studie har haft som syfte att undersöka hur några elever i år 8 multimodalt designar sin förståelse av utvalda kunskapsområden, med koppling till kursplanerna för Engelska och Moderna språk, genom sin produktion av digitala bildspel. Vi har frågat oss: Hur sorterar och bearbetar eleverna information från olika medier? Hur designar eleverna ett eget kommunikativt innehåll och hur använder de olika semiotiska modaliteter i sin representation av detta? Vilka tecken på lärande kan vi finna hos eleverna genom att studera deras visuella representationer och genom att analysera deras intervjusvar? För att få svar på våra forskningsfrågor har vi analyserat och tolkat elevers bruk av semiotiska modaliteter såsom skrift, bild och layout i samband med designen av bildspel. Vi har även genomfört intervjuer med de flesta av deltagarna. Vår studie visar att dessa elevgrupper använt en mängd resurser för att multimodalt designa sitt lärande. Exempel på sådana resurser är användandet av färger som symbol för ett land eller för att skapa samband; layout för att till exempel skapa visuell framskjutenhet; bild som komplement till skriften samt betydelsepotentialer i typsnitt. Eleverna har i intervjuerna uppvisat tecken på lärande genom att göra jämförelser mellan det land som de arbetat med och förhållandena i Sverige, samt med vilken uppfattning de tidigare haft om landet i fråga. I intervjuerna framkom även hur de fördelat arbetet i gruppen och hur de tänkt i samband med sin design av bildspelen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Syrjänen, A. L. (Anna-Liisa). "Lay participatory design: A way to develop information technology and activity together." Doctoral thesis, University of Oulu, 2007. http://urn.fi/urn:isbn:9789514285912.

Full text
Abstract:
Abstract In this thesis a new phenomenon called lay participatory design (PD) is described and defined. The work is based on a long-term historical and ethnographic field study in a non-profit community of dog breeders. The case community is committed to the understanding and support of indigenous dogs and their hunting skills through the improvement of breeding knowledge using information technology. This is conceptualized as a user-field-design perspective within a natural cultural historical IT context. The new design mode based on this perspective can be seen as infrastructuring, which integrates the activity, community, and IT. Once in actual use, new knowledge and IT is put into practice in the field, which is the actual focus of the change. As it is practice field-driven, lay PD differs conceptually and theoretically both from conventional and professional IT expertise and IS design models, and from representative-, design- or project-driven approaches to PD and to design ethnography. Because of the traditional division of labour in IS these approaches often take only the professionalized (IT) design as the starting point and ignore the epistemological interests of ordinary people, non-IT-professional users active in their own, everyday domains and in their own participative and collaborative practices in the field of practice. The use-field-design perspective, which is conceptualized in lay PD, is complementing these approaches because it takes seriously ordinary people/users as local designers who are competent with topics, everyday domains, activity and IT located in the related field of practice. The case shows that IT and the core activity of a community can be developed together, and that this co-development is sensible. The results of this study suggest that lay PD concepts can describe essential features of the design process for everyday communities of practice. As a bottom-up form of systems design using everyday knowledge, lay PD can be adopted in other domains and study areas. Thus, lay PD is one new member in the emerging family of Participatory Design, Social Shaping of Technologies, and End User Development-driven systems.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Iarussi, Emmanuel. "Outils de dessin informatique pour les débutants, les passionnés et les professionnels." Thesis, Nice, 2015. http://www.theses.fr/2015NICE4064/document.

Full text
Abstract:
Le but de cette thèse est de faciliter et d'accélérer le dessin pour les amateurs ainsi que pour les dessinateurs experts en utilisant des techniques de traitement d'image et d'interaction. Nous identifions trois problèmes spécifiques liés au dessin, et proposons des outils pour aider les utilisateurs à surmonter les principaux défis sur chaque domaine. Dans le chapitre 2, nous présentons un outil de dessin interactif pour aider des débutants à pratiquer les techniques traditionnelles de dessin par observation. Nous construisons cet outil autour de techniques traditionnelle. Nous extrayons automatiquement des guides visuels à partir d'une photographie. L'interface de l'outil affiche ces informations et offre un retour pour guider l'utilisateur dans la reproduction du dessin. Dans le chapitre 3, nous proposons un outil qui permet aux utilisateurs de créer des bijoux par pliage de fils de fer. Cette forme de bijoux faits à la main peut être considérée comme une forme de dessin à base de fil de fer. La méthode présentée aide l'utilisateur dans les principaux défis de la création de bijoux à partir d'un dessin: la décomposition de l'entrée dans un ensemble de fils, et le pliage des fils pour leur donner forme. Dans le chapitre 4, nous proposons une méthode pour aider les designers à enrichir leurs dessins avec de la couleur et de l'ombrage. Les designers tracent souvent des lignes de courbure pour représenter la forme des surfaces lisses dans des esquisses. Nous exploitons cette information et extrapolons les lignes de courbure dans le design. Cette extrapolation nous permet d'estimer la courbure 3D du dessin, pour créer des ombres et des textures sur l'esquisse
The goal of this thesis is to facilitate and accelerate drawing for amateurs as well as for expert designers and illustrators, employing computer graphics, image processing and interaction techniques. As this is a broad spectrum to tackle, we identify three specific problems related to drawing and propose computer tools to help users overcome the main challenges on each domain. In Chapter 2 we present an interactive drawing tool to help beginners practice drawing-by-observation techniques. We build on a number of traditional techniques to help people gain consciousness of the shapes in a scene. We automatically extract visual guides from a model photograph and offer corrective feedback to guide their reproduction in the drawing. In Chapter 3 we propose a tool that helps users create wire wrapped jewelry. This technique of handmade jewelry can be seen as a form of line drawing with metal wires. The presented method assist the user in the main challenges of creating 2D wire-wrapped jewelry from a drawing: decomposing the input into a set of wires, and bending the wires to give them shape. In Chapter 4 we propose a method to help designers enrich their drawings with color and shading. Professionals frequently draw curvature lines to convey bending of smooth surfaces in concept sketches. We exploit this information and extrapolate curvature lines in a rough concept sketch. This extrapolation allows us to recover the intended 3D curvature and surface normal at each pixel, which we use to compute shading and texturing over the sketch
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography