Dissertations / Theses on the topic 'Informative design'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Informative design.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.
Granlund, Therese. "Informationsfilm om utbyggnationen av Stockholms tunnelbana : En studie om hur rörlig bild kan användas för att informera berörda barn i skolmiljö om en byggprocess." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-46177.
Full textMed anledning av att Stockholm växer har Region Stockholm påbörjat arbetet med att bygga ut tunnelbanan för ökade kommunikationsmöjligheter. Detta omfattande arbete kommer att ta ett flertal år att genomföra, samt orsaka komplikationer såsom buller och vibrationer som kommer påverka människor och verksamheter i närområdet. Region Stockholm är därför angelägna om att i god tid nå ut med relevant information till de som påverkas genom målgruppsanpassad kommunikation i sina olika kanaler. I detta examensarbete i informationsdesign med inriktning Informativ illustration på Mälardalens högskola har ett gestaltningsförslag i form av en animerad film tagits fram för att informera om byggprocessen för förskolebarn i fyraårsåldern som berörs av utbyggnationen i sin skolmiljö. Syftet med filmen är att väcka intresse hos målgruppen samt att den i skolmiljön ska kunna användas tillsammans med stöd från lärare eller pedagog som ska kunna använda materialet som underlag för dialog med barnen. Studien undersöker vilka tillvägagångssätt som kan användas för att visuellt vägleda och upprätthålla användarens uppmärksamhet i ett rörligt medium, samt hur ljud och vibrationer kan visualiseras i en animerad film. Utifrån insamlad data från teori och empiri, som bland annat innefattar barns perceptionsförmåga, resulterar studien i ett flertal förslag på hur den visuella vägledningen kan effektiviseras, exempelvis vikten av att reducera antalet konkurrerande bildelement. Det framkom även att visuella metaforer kan användas för att visualisera sådant som inte syns för blotta ögat, såsom ljud och tid. Slutligen resulterade studien i ett gestaltningsförslag i form av en animerad film som drar nytta av dessa tillvägagångssätt.
Palmgren, Linnea. "75 år sedan bombningen i Hiroshima : En studie av informationsgrafik med fokus på etik." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-49238.
Full textFöljande undersökning är ett examensarbete i informationsdesign med inriktning informativ illustration. Denna studie syftar till att utifrån ett givet grafikuppdrag undersöka hur man kan gestalta en händelse som är ett svar på den väldigt stora och världsomställande händelsen, bombningen i Hiroshima. Syftet med examensarbetet är att utforska hur man, på ett etiskt sätt, kan gestalta hur strålningen påverkade människorna på platsen. Målet med arbetet är att utforma en visualisering som är etiskt och samtidigt lätt förståelig och intresseväckande. Denna studie är utförd efter ett grafikuppdrag som är tilldelat från TT nyhetsbyrån. Denna grafik ska redogöra för de effekter som strålningen från atombomben i Hiroshima drabbade befolkningen i staden och hur stora följdskadorna har blivit. Genom datainsamling och teorier inom visuell retorik samt kognition utformades den slutgiltiga gestaltningen. Metoder som har används är enkät samt en metod för att skapa etisk visualisering som är beskriven av Katherine Hepworth. Hepworth är professor inom visuell journalistik. Resultatet av undersökningen påvisar att för att skapa en etisk visualisering måste man jobba nära sin målgrupp. Ta reda på vad de har för tidigare erfarenheter och kunskaper inom det ämnet man jobbar med. Valet av manér påverkar också känslan av bilder och hur man tolkar dem.
Topping, Marisa Khe. "Revealing the relationship between furniture and play: an informative tool for designers." Thesis, Atlanta, Ga. : Georgia Institute of Technology, 2008. http://hdl.handle.net/1853/24683.
Full textThiel, Rebecca. "Historiska manér : Hur förändring av manér kan förtydliga ett historiskt förlopp." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-44616.
Full textFöljande undersökning är ett examensarbete i Informationsdesign med inriktningen Informativ illustration. Samarbetet med TT Nyhetsbyrån, som ligger till grund för arbetet, förutsätter att en informationsgrafik om rökningens historia gestaltas, vilket sker i samband med att den nya tobakslagen träder i kraft 1 juli 2019. Syftet med examensarbetet är att undersöka hur utformning av bildmanér kan påverka den historiska kopplingen till en illustration, samt undersöka om detta kan bidra till en upplevd utveckling av tid. Målet med undersökningen är att utforska om det är möjligt att skapa en ”tidslinje” utan linje, med hjälp av manér.Genom datainsamling och teorier inom semiotik, visuell retorik, kognitiv visualisering och perception, samt tidigare erfarenheter inom utbildningen Informativ illustration, utformades koncept- och gestaltningsförslag. Metoder som brukats i arbetet är bildanalys och utprovning, vilket tog form utav en surveyundersökning. Den förstnämnda genomfördes för att få en inblick i hur gestaltningarnas manér bör se ut för att skapa en tillhörighet till dess specifika tidsperiod. Den nästnämnda genomfördes för att undersöka om målgruppen upplever illustrationernas koppling till de tänka tidsperioderna , samt undersöka om målgruppen anser att illustrationerna i samverkan bidrar till en historisk utveckling.Resultatet av undersökningen påvisar att manér kan bidra med en historisk koppling, däremot anses de illustrationer med ett mer utmärkande manér enklare att avläsa. Det framkom även att bildobjekt och föremål, likt kläder och smycken, är bidragande vid förståelse för illustrationens historiska tillhörighet. Likaså kan manér bidra med en upplevd historisk utveckling, varpå 96 procent av enkätens deltagare anses uppfatta detta.
Lama, Lisa. "FoodEd : Encouraging sustainable food waste practices through an informative app." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-264574.
Full textVarje år kastas 1,6 miljarder ton mat, motsvarande en tredjedel av all mat som produceras. Det står för 8% av det globala utsläppet av växthusgaser, vilket innebär att det har en enorm negativ påverkan på miljön. I Sverige står hushållen för den största mängden matavfall. Därför fokuserar denna studie på att minska matavfall på hushållsnivå i svenska hushåll. Det finns ett växande intresse för HCI och för hur design kan användas för att minska matsvinn genom att förändra ohållbart beteende. I detta arbete designades, implementerades och studerades en fungerande mobilprototyp, FoodEd. FoodEd innehåller information om hur man hanterar och lagrar olika livsmedel på ett optimalt sätt. Målet var att öka medvetenheten om goda mathanterings praktiker och olika livsmedels ätbarhet utöver utgångsdatum för att förhindra onödigt matsvinn i hushållen. I denna studie användes FoodEd av 10 deltagare under en veckas tid. Två kvalitativa intervjuer genomfördes med varje deltagare under studien. Resultaten av studien indikerar på att en informativ design kan vara effektiv när det gäller att tillhandahålla relevant information till dess användare vilket leder till ett mer hållbart matsvinn beteende.
Pazman, Andrej. "Elimination of less informative design points in regression models with a known or parametrized covariance function." Institut für Statistik und Mathematik, WU Vienna University of Economics and Business, 2005. http://epub.wu.ac.at/856/1/document.pdf.
Full textSeries: Research Report Series / Department of Statistics and Mathematics
Phatthra, Kaewsuk. "Rätt sak på rätt plats - det ska vara rätt : En studie om att underlätta källsotrering i lägenhetshus." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-55177.
Full textAlla invånare har lika mycket skyldighet att sortera sitt avfall rätt. Trots att det finns en lag på exempelvis förpackningar, tidningar etc. så hamnar dessa ändå i brännbart avfall. Varför är det så? Examensarbetet kommer att handla om hur man kan utforma avfallsutrymme på ett effektivt, informativt och lättillgängligt sätt för att underlätta för användarna att sortera rätt. Utifrån metoder och insamlad empiri skapades en helhetsbild om vilka problem som finns och vilka lösningar som behöver åtgärdas. Med hjälp av studier och teorier skapades ett gestaltningsförslag på hur man kan underlätta sorteringsytan för användarna att sortera rätt
Williams, Tamara Lynn. "Dance/movement therapy and architecture : an investigation of modern dance as an informative discipline and theories of the body in architectural design." Thesis, Georgia Institute of Technology, 2000. http://hdl.handle.net/1853/21612.
Full textAppelgren, Linnéa, and Elina Oldhammer. "Barnbok om AST – Autismspektrumtillstånd : Processen bakom skapandet av en informativ barnbok." Thesis, Högskolan Dalarna, Grafisk teknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-22681.
Full textToday you can read a lot about Autism spectrum disorder, but most of the literature is for the people that already have the diagnosis or the people around them and some of the books come from people who have the diagnosis themselves. What we think is missing on the market today is a book for children who meet people with ASD in everyday life. Therefore we created a children’s book about ASD. We believe it’s important for children without knowledge to understand their classmates with ASD. In an educational way they should be able to read and understand what it means to have ASD. A background study was made to gain a better understanding of ASD and how to write a children’s book. A survey was also made to find out people’s general perception and knowledge about ASD. After the background study we designed a children’s book for children in the age of 7–9 years. To test our bookprototype we met class 3A and 3B of Hälsinggårdsskolan in Falun. They got to read the book and afterwards they answered questions about what they learned and thought about the book. The test of our bookprototype showed that the audience appreciated the book and that they learned and had a better understanding of people with ASD.
Zens, Oscar. "Informationsvideo om coronaviruset : Att visualisera textbaserad information så att den blir tillgänglig." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-49057.
Full textIn line with the coronavirus pandemic, the Swedish Civil Contingencies Agency (MSB) worked to develop information about the coronavirus. Some of the new information was published on krisinformation.se. The information found on krisinformation.se was generally text-based. In this essay I have worked on making parts of the text-based information multimodal with a qualitative approach, but with a special attention to those with dyslexia. The purpose is to visualize text-based information in a multimodal way with an information video. The goal was to create a design proposal that can inform and engages the viewer to slow down the spread of infection. In order to achieve the purpose, the following question was designed: How is information made available with illustrations and animations in an information video? The question was answered by collecting empirical data based on an iconological analysis of an existing explainer video. Furthermore, I created a design proposal that was tested on two occasions via interviews. On the first occasion, a storyboard was tested and on the second occasion an information video was tested. When designing the design proposal, cognition- and rhetoric-theory was of particular importance. The main finding is that those with dyslexia do not seem to have any major problems in acquiring information that is communicated with illustrations, animations and sounds in an information video.
Azerêdo, Daniel Mendes. "Pesquisas sob amostragem informativa utilizando o FBST." Universidade de São Paulo, 2013. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/45/45132/tde-19082013-161233/.
Full textPfeffermann, Krieger and Rinott (1998) introduced a framework for modeling sampling processes that can be used to assess if a sampling process is informative. In this setting, sample selection probabilities are approximated by a polynomial function depending on outcome and auxiliary variables. Within this framework, our main purpose is to investigate the application of the Full Bayesian Significance Test (FBST), introduced by Pereira and Stern (1999), as a tool for testing sampling ignorability, that is, to detect a significant relation between the sample selection probabilities and the outcome variable. The performance of this statistical modelling framework is tested with some simulation experiments.
Anttila, Lars, and Martin Ögren. "A design process from a collaborative point of view : Exploring the importance of collaboration between designers and clients." Thesis, Umeå University, Department of Informatics, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-23533.
Full textThis essay studies the design process from a collaborative point of view. A literature study has been carried out with focus on design processes and collaborative design, where important concepts and notions are presented. A practical design process was carried out where the project was to create a station identification for Swedish Channel 9. The process was than retrospectively analyzed and broken down into a time-line describing the whole process from amongst other a collaborative point of view. Collaboration between designers and client is found to be very important for the final design. Constraints are considered important to force creativity and the ability to convey abstract thoughts over long distance channels such as e-mail is found to be important in order to overcome the spatial barrier that exists in many design processes today.
Lidälv, Gustav. "The embodiment of a format in interaction design : A discussion about design thinking, acting and tools for intentional creation of emergent qualities." Thesis, Umeå University, Department of Informatics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-34954.
Full textDesign researchers and design practitioners differ regarding their notion of thenature of design complexity, and how design practitioners should approach it in arational way. By describing three ways of viewing design rationality, differentapproaches of what it means to design and be a designer is presented. This paperargues that design complexity is ‘wicked’, with no definite conditions or limits todesign problems. This means that the designer acts as a ‘bricoleur’; someone whoshares the notion of ‘wicked’ design complexity, and who understands that thecomponents in the design space is interrelated and interdependent. A ‘bricoleur’,engages in the design space with systems thinking, in a dialectic process ofinterpretation and meaning-making, where judgment and imagination are the coredesign skills. I describe this process in terms of the design of a composition, guided bya parti (an early vision of the design) with the aim to create a strong format (agestalt) with desired emergent qualities. In this process I have pinpointed the‘embodiment of a format’ as the key activity if the designer wishes to create a designwith components in harmony and desired emergent qualities. When the designerembodies a format, the designer becomes aware of the different roles that componentsin a design have in the whole design, and as a consequence, this creates awareness ofthe qualities that emerges before the design is implemented. This paper also discussesthe support for this activity in the tools used by interaction design practitioners, andthat sketching is the tool that is mostly used in the activity of ‘format embodiment’.The conclusion is that there is a lack of support for ‘format embodiment’ in the toolsthat are promoted by mainstream HCI-research. Design researchers should view thedesigner as a ‘bricoleur’ to be able to address the need for tools for formatembodiment.
Lindström, Daniel, and Emil Naili. "Kreativ design som ett sätt att lösa komplexa problem : Ett snapshot av designprocessen vid utveckling av en trailer för ett fiktivt tv-spel." Thesis, Umeå University, Department of Informatics, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-23610.
Full textA current issue today is to try to implement creative design as a way to solve wicked problems in scientific contexts such as HCI. Since the problems are wicked, they have no given solution which makes the traditional methods inadequate. In these cases, creative design can be an alternative. Creative design is not used in scientific contexts because it is viewed as something unaccountable.In this essay we argue that creative design not necessarily have to be unaccounted. We discuss various views of creative design and translate theory to a practical context. To experience a creative design process we created a game trailer for a fictional videogame. Through this project and related research we are trying to explain creative design and its nature.The purpose of this essay is to describe creative design from different perspectives and hopefully this work could be some form of support for scientific disciplines such as HCI to solve wicked problems in the future.
Nylund, Adam, and Anton Åberg. "Design av interaktionsmoment för spelarmotivation." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-73298.
Full textBjörnfot, Patrik. "Supporting coordination of everyday project : Evaluation and design of Tabula." Thesis, Umeå University, Department of Informatics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-34941.
Full textThis paper argues that currently there is a lack of powerful and easy to use, coordination support systems designed for non-professional users. To address this problem this paper proposes a novel approach to the coordination of projects. The approach is based on integrating minimalist task workspaces in web-based Task/Participant tables. The paper presents a further design of Tabula, a web-based coordination system that implements this approach. The concept and prototype of Tabula was explored in two user studies employing the focus group method. The groups included subjects that were active, respectively, Master students in HCI and high-school teachers. The results of the focus group will be presented and discussed. The improved version of Tabula implements novel interface- and coordination functionality as well as an alternative e-mail based interface.
Nyberg, Mattias, and Patrik Nordin. "Lokala informationsbehov inom större organisationer." Thesis, Umeå University, Informatics, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-1734.
Full textDenna studie undersöker ett problem hos en butik ingående i en kedja därförsäljning av lagerförda varor utgör större delen av verksamheten. Det upplevda problemet är dock att försäljning av varor som faller utanför det lagerförda sortimentet hanteras som beställningar på papper och för hand, vilket upplevs fungera bristfälligt och med oreda som resultat. Syftet med denna studie var att hitta lösningar på dessa problem då de föll utanför organisationens befintliga informationssystem. För att undersöka problemet vi intervjuat personal angående deras befintliga arbetssätt. Baserat på detta tog vi fram användarfall som beskrev processen. I ett led att ta fram en lösning på den upplevda problematiken valde vi att utveckla en prototyp av ett system för att visa en möjlig lösning på det upplevda problemet. För att skapa prototypen har ett antal metodiker använts inom systemutveckling bland annat då prototyping men även bland annat UML har använts. Prototyperna blev utvecklade ifrån ett användarcentrerat perspektiv då dessa var de vi hade bäst kontakt med. Vi utvecklade utkast till prototyper och varje ny version var lite bättre, med mer omfattande funktionalitet än dess föregångare. Prototyperna utvecklades i C# vilket var för oss ett nytt språk och prototyping underlättade också att lära sig detta språk för oss. Vi har med den utvecklade prototypen visat en funktionell lösning på problemet som undersöktes. Prototypen är inte helt komplett men implementerar den mesta funktionaliteten, och vi anser att denna prototyp är ett bra exempel på en lösning för företag som upplever lokala problem med system som faller utanför det generella systemets ramar, men skulle kunna lösa det observerade problemet.
Croon, Fors Anna. "Being-with Information Technology : Critical explorations beyond use and design." Doctoral thesis, Umeå : Umeå universitet, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-748.
Full textKullberg, Daniel, and Erik Gustafsson. "Designing for B(r)ands." Thesis, Umeå University, Informatics, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-1746.
Full textThe following thesis aim to describe the design process when creating a music video. How does it differ from designing other digital artefacts? And what are the similarities. Our focus has been to work with the band and their song as a brand with a specific market. The conclusion is that the design process is not as regulated when working with a band compared to a company. This made it possible to create a more artistic design. The effects of the video depends on how the fans will react on it. A well-produced video is not necessarily equal to a successful one. In this aspect it does not differ from making a commercial for a brand.
Nordin, Elin. "ICEHOTEL möter Astronomiåret i snön : Att kommunicera med hjälp av 3D-skisser i en designprocess på distans." Thesis, Umeå University, Department of Informatics, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-22331.
Full textAtt föra en bra kommunikation vid designprocesser är nyckeln till ett lyckat designresultat. Vid designsituationer där designer och projektledare inte befinner sig på samma ort, utan istället cirka 60 mil ifrån varandra, så går det att påstå att kommunikationen är avgörande för utgången av projektet. I denna designprocess befinner jag, som designer, mig i Umeå medan min uppdragsgivare och projektledare är lokaliserade i Jukkasjärvi utanför Kiruna. Mitt uppdrag som designer är att i 3D skapa skisser för hur interiören ska se ut i ICEHOTELS kommande samarbete med Astronomiåret 2009. Den fråga som jag har valt att bearbeta är således hur designarbete på distans kan underlättas.Ett tält kommer att sättas upp under vintern 2008/2009 på älven nedanför ICEHOTEL i Jukkasjärvi. Temat för interiören i tältet kommer att gå i samma tema som på hotellet, nämligen i snö och is. I tältet ska det finnas möjlighet att åka skridskor samtidigt som ett norrsken projiceras i taket. Med hjälp av verktyget Google-Sky och i samarbete med Astronomiåret 2009 så ska det finnas tillfälle att få lära sig mer om rymden och dess betydelse för oss människor.Som ett första steg i denna designprocess besökte jag ICEHOTEL för att diskutera projektet med ansvariga på hotellet och för att skapa en egen uppfattning om hotellet samt att få en känsla för miljön där. Vi bestämde att vi i designprocessen skulle kommunicera på så vis att jag som designer får modellera interiören i 3D för att sedan skicka dessa skisser till Petra, som är projektansvarig på ICEHOTEL, för att sedan ge mig feedback. Det huvudsakliga syfte jag har med detta arbete är att i samband med denna designprocess få visa att 3D-skisser hjälper designers vid arbete på distans. Genom en kontinuerlig e-postkommunikation med skisser i 3D så kom vi tillslut fram till ett färdigt resultat som både jag och uppdragsgivaren är mycket nöjda med. Den metod som jag har valt att använda är i huvudsak en kvalitativ metod som innebär att jag under designprocessen kommer att observera arbetet mellan mig som designer och Petra på ICEHOTEL. Jag undersöker detta samarbete i termer av tre tillvägagångssätt, nämligen ett besök på ICEHOTEL för att medverka på ett möte, design av 3D-skisser samt kommunikation via e-post. Fördelar med e-post i detta projekt är att det går snabbt, är lättåtkomligt och att det är billigt. Det har varit klara direktiv, vilket har gett ett bra flöde i designprocessen. Att kommunicera med e-post och 3D-skisser har definitivt gjort att vi har kommit varandra närmre under designprocessen. 3D-skisserna hjälper mig som designer genom att det är lätt för projektledaren att följa med i designprocessen och ge kommentarer. Nackdelarna har inte varit många, men det har uppstått vissa missförstånd under arbetets gång på grund av både tekniska aspekter samt otydlighet från båda sidor. Resultatet är dock att enligt min undersökning kan designarbete på distans underlättas. Detta genom att kontinuerligt skicka 3D-skisser på designen via e-post för att på så vis utveckla designen tillsammans med resten av designteamet till en slutprodukt.
Borglund, Erik A. M. "Design for Recordkeeping: Areas of Improvement." Doctoral thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för informationsteknologi och medier, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-204.
Full textDenna avhandling handlar om hur informationssystem skall designas, i vilka arkivinformation skapas och hanteras över tid. Modern arkivteori förordar en proaktiv ansats vid hantering av elektronisk arkivinformation. Proaktiviteten innebär att arkivinformationen senast vid sin tillkomst måste uppfylla arkivvetenskapliga krav. Det medför att design av informationssystem, i vilka arkivinformation skapas och hanteras måste uppfylla arkivvetenskapliga krav och följa en proaktiv ansats. Denna avhandling är ett resultat av fyra års forskning och består av sju vetenskapliga artiklar, vilka utgör avhandlingens resultat. Syftet med avhandlingen har att bidra med ny kunskap till hur informationssystem, i vilka arkivinformation skapas och hanteras över tid, skall designas. Avhandlingens huvudsakliga resultat är fem områden som alla kan påverka och förbättra design av sådana informationssystem. 1. Ett antal karaktäriska egenskaper hos arkivinformation har identifierats utifrån både teori och empiri. Dessa har visats sig behöva kompletteras med organisationsspecifika karaktäristiska egenskaper. 2. Begreppen användare av arkivinformation och användning av arkivinformation har konceptualiserats. Begreppet känd och okänd användare/användning av arkivinformation har introducerats. Design för okända användare är en svår utmaning, bland annat då krav från okända användare är svåra att fånga. 3. En kvalitetsmodell (RQAM) är presenterad som anger att kvalitet kring hantering av arkivinformation måste ske med en holistisk ansats. Modellen skall kunna användas som en hjälp vid kvalitetsmätning, men även som en referensmodell vid design av informationssystem. 4. Två dominerade värderingsperspektiv har identifierats avseende arkivinformation. Privata organisationer värderar arkivinformation mestadels utifrån ett verksamhetsvärde, medan offentliga organisationer värderar arkivinformationen mestadels baserat på legala krav och ansvarsspårbarhet. 5. Den proaktiva ansatsen skall ses som ett strategiskt angreppssätt på hantering av elektronisk arkivinformation. Den skall användas i flera nivåer av hantering av arkivinformation, på arkivinformationsnivå, informationssystemsnivå, organisationsnivå och på användarnivå.
Boman, Elin, and Marcus Österström. "Att aktivera deltagande : Design av ett crossmediakoncept." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-73282.
Full textWestin, Brahn Malin, Helena Fälth, Helen Möller, and Jenny Frändberg. "Design för Flow : En analys av designkriterier för användbarhet." Thesis, Jönköping University, Jönköping International Business School, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-454.
Full textHuman Computer Interaction (HCI) handlar om att utveckla produkter med god användbarhet. Med användbarhet menas att system ska vara lätta att använda och lära. Jakob Nielsen är en av förgrundsfigurerna när det gäller riktlinjer för hur detta ska uppnås. Han har utvecklat tio kriterier som kan användas för att ett så bra system som möjligt ska kunna utvecklas.
På senare år har forskare börjat se till, inte bara tekniska aspekter utan även till de känslor som användaren kan tänkas uppleva under det att denna interagerar med en webbsida. Ett flertal forskare har utvecklat teorier kring begreppet Flow. Detta handlar om de känslor som uppstår när en användare till exempel sitter vid datorn. Dessa känslor kan vara tidlöshet, kontroll och fridfullhet som resulterar i att en användare stannar kvar på webbsidan en längre tid. Tiden som en användare spenderar på en webbsida är en viktig aspekt för ett företag som säljer produkter eller tjänster och att designa för Flow kan därför vara en fördel gentemot de företag som inte gör det.
Mihalyi Csikszentmihalyi är forskare inom psykologi och var den som grundade begreppet Flow. Det var för ca 15 år sedan han först presenterade sin teori och denna hade han kommit fram till efter att studerat personer som spenderade mycket tid och energi på en aktivitet som inte gav dem någon finansiell vinning utan endast stor tillfredsställelse. Csikszentmihalyi är idag förgrundsfigur inom Flow-begreppet och vi har i detta arbete använt mycket av hans teorier eller andra forskares teorier som grundats på hans forskning.
Vår frågeställning i detta arbete handlar om att utvärdera Nielsens tio kriterier för god användbarhet. Tanken är att med arbetet var att dessa ska utvärderas och eventuellt utvecklas. Vi utvärderade Aftonbladets webbsida med hjälp av Nielsens tio kriterier. Därefter fick en grupp respondenter svara på en enkät där frågorna var utformade efter Flow-teorin.
Vi kom fram till att vissa av Nielsens kriterier inte behövde omformuleras men ett av dem kompletterades för att passa för Flow. Vi har även identifierat en brist i HCI-kriterierna och därför tillfört ytterligare ett kriterie som vi anser behövs för att underlätta för Flow.
Human Computer Interaction (HCI) is about developing products with good usability. Usability means that systems should be easy to use and learn. Jakob Nielsen is a well renowned scientist when it comes to guidelines and how these should be reached. He has developed ten guidelines for designers to accomplish good usability.
In recent years scientists have started to look at, not only the technical aspects, but also the emotions that the user can have during the interaction with a website. Several scientists have developed theories regarding the concept of Flow. This is about the emotions that occur when someone is using a computer. Such emotions can be a lost sense of time, control and peacefulness which results in the user remaining on the webpage during a long period of time. The time a customer remains on a webpage is crucial to a company that is selling products or services and therefore designing with Flow in mind can be an advantage towards companies that has not done this.
Mihalyi Csikszentmihalyi is a scientist in psychology and was the one that first came up with the theory about Flow. He first presented it fifteen years ago and the research he made to come up with the theory was to study people that spent a lot of time and energy on activities that did not give them any financial gain but only great satisfaction. Csikszentmihalyi is today a prominent figure in Flow-theory and we have in this essay used a lot of his theories or other scientist’s theories based on his research.
Our research questions in this thesis are about evaluating Nielsen’s ten guidelines for good usability. Our purpose is to evaluate and possibly develop these guidelines.
We evaluated Aftonbladet´s website using the ten guidelines. Thereafter a group of respondents were asked to answer our survey where the questions were based on the Flow theory.
Our conclusion was that several of Nielsen’s guidelines did not need to be reformulated, but one of them however was further developed to also include Flow. We have also identified a gap in the HCI guidelines and therefore added another guideline ourselves that we feel is needed to ease the ability of Flow.
Nilsson, Linda. "Signifiers i flat designs : Hur kommer användaren fram till vad som är klickbart?" Thesis, Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-18241.
Full textA task for a digital designer is to create useful visual interfaces, which can be seen as, for example, text and graphics. It creates a real problem when the designer uses the popular style flat design in visual interfaces when later research indicates that the style lacks clear signals (signifiers) that tells what is clickable due to the lack of shadows. Research says that it is difficult to detect what is clickable when clickable elements do not "pop out" as in the theory of preattentive processing; which makes the style less useful. But there are contradictions in recent research which means that I want to increase understanding of how the user figure out what is clickable in flat design.Through a qualitative case study consisting of an experiment, the observation and interview methods, I examined flat design signifiers using 5 informants and 3 web pages. I found that what makes the user figure out if elements are clickable depends on the composition between the details and the whole. design laws are important. Conventions are important and the theory of preattentive processing. The informants have an inferior behavior, but they also learn as they browse and there are elements that “pop out” despite the absence of shadows.
Malburg, Jan [Verfasser]. "Feature Localization and Design Understanding for Hardware Designs / Jan Malburg." Aachen : Shaker, 2016. http://d-nb.info/1094396206/34.
Full textSjöström, Jonas. "Designing Information Systems : A pragmatic account." Doctoral thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-130661.
Full textGalfvensjö, Daniel, and Christian Olofsson. "Crossmediadesign : Den unika processen." Thesis, Umeå University, Informatics, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-1741.
Full textI denna artikel ämnar vi, genom att studera olika modeller med stöd för olika designsituationer, att skapa en modell som specifikt stöder design av crossmediaproduktioner då en sådan inte existerar i dagsläget. Genom att själva arbeta med en crossmediaproduktion för Non smoking generation fick vi chansen att på nära håll studera designprocessen och kunde på så sätt identifiera dess beståndsdelar och aktörer. Baserat på dessa och i kombination med teorier om design och crossmedia kunde vi skapa en egen modell som kan stödja framtida designers och producenter i deras arbete med designen av crossmedia.
Hermansson, Maria, and Emil Carstedt. "Ungdomsland – Stora Nolia mässan 2008." Thesis, Umeå University, Informatics, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-1742.
Full textUngdomsland är ett produktområde som återfinns på en av Nolias besöksmässigt största mässor, Stora Nolia mässan, som detta år anordnas i Piteå. Ungdomsland inriktar sig främst till personer i 8‐12 års ålder och har därmed aktiviteter på området som ska locka denna målgrupp. Inför årets mässa har Ungdomsland valt att göra mer reklam för området i form av en hemsida, en banner på Nolias hemsida, rörlig reklam på Digital posters samt en halvsida reklam i Stora Nolias mässkatalog. För att få mer information om målgruppens vetskap om Ungdomsland och vad de skulle vilja finna för aktiviteter där skedde en öppen diskussion samt en enkätstudie på två lågstadieskolor. Svaren på dessa användes sedan som hjälp att skapa designen till de olika produkterna. Designen genom alla produktioner följer en röd tråd så att åskådaren ska känna igen sig i vad de ser och kunna förknippa det till Ungdomsland samt de andra produkterna. Det har även genomförts användartester där deltagarna berättat öppet hur de upplever de olika produkterna. Svaren från dessa undersökningar har varit positiva och inga större ändringar har behövt göras. Även projektkoordinatorn för Ungdomsland och mässansvarige för Nolia tycker om produkterna och känner sig nöjda med dem. Efter positiv respons har produkterna lämnats in till respektive part för tryck och användning.
Jonsson, Jonas, and Simon Andersson. "Kontext, utvärdering och användarupplevelse : En studie om kontextens påverkan på användarnas respons vid utvärdering av användarupplevelse." Thesis, Umeå University, Department of Informatics, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-24580.
Full textIn this paper we explore the relations between context and feedback generated in three user-centered evaluations of a flash-based game. Whether it’s the social context, the physical context or the degree of intrusion from the evaluator, they all contribute to the quality of the feedback received. The selection of test subjects is a narrow process, which gives the above mentioned factors different meaning. Contextual factors have shown to influence the feedback given within both usability and user-experience. The difference in feedback given to user-experience however, was shown to be influenced mostly by the social context where the selection of test-subjects and degree of involvement from the evaluator are key factors to the subjects. The test-subjects might not express vital thoughts because they don’t want to criticize the designer or intrude on the design, nor do they want to appear stupid when something is not understood.
Nilsson, Fredrik. "Setting the Stage : - 0m att motivera träning med hjälp av SportIT." Thesis, Umeå University, Department of Informatics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-34855.
Full textThe last few years a lot of media air time has been devoted to training, sports, health and weightloss on a more personal level then before. The new media arena is beeing used at its´ maximumto broadcast wievs on how we should eat, look, exercise and live. This thesis is trying to makebetter understanding on what people in general think is important when it comes to physicaltraining and motivation with the aid of digital media and IT systems. The thesis describes aworkshop that was conducted within the frames of Participatory Design and the outcome of thatworkshop. The workshop was conducted with a group of lead users (in this case instructors at avery large fitness center in Umeå, Sweden) and the main question was ”How can IT be used toachive a positive effect on physical exercise if motivation is the focus?”. Data was collectedduring both a future workshop and an analysis of a digital media production prototype, andcould be seen as two qualitative studies. The outcome of these studies shows three interestingareas where motivation aided by IT is importat. Primarily it is through the experience of theclass. Through flow and mindfulness. Secondarily motivation can be aided by IT in the field ofresult analysis. As a final arena motivation could also be aided by IT through informationsharing between the finess center and the class participants.
Karlsson, Jimmy, and Emanuel Niska. "Tidsdistortion i metodkomponenter - En design science-ansats." Thesis, Örebro universitet, Handelshögskolan vid Örebro Universitet, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-44366.
Full textScandurra, Isabella. "Building Usability into Health Informatics : Development and Evaluation of Information Systems for Shared Homecare." Doctoral thesis, Uppsala : Acta universitatis Upsaliensis, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-8403.
Full textKnutsson, Fröjd Lisa, and Marika René. "Mobile documentation of vital signs : A Participatory Design project at a Swedish hospital." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-48997.
Full textJönsson, Frida, and Mihir Chouhan. "User Experience Design on Online Newspapers : A study of how the user experience design of self-financed Swedish online newspaper is." Thesis, Tekniska Högskolan, Högskolan i Jönköping, JTH, Datateknik och informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-43622.
Full textGreen, Lisa. "'Hen i lådan' : Ett arbete om genusperspektivet på förpackningsdesign." Thesis, Högskolan i Jönköping, Tekniska Högskolan, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-26824.
Full textBarrass, Stephen, and stephen barrass@cmis csiro au. "Auditory Information Design." The Australian National University. Computer Science, 1998. http://thesis.anu.edu.au./public/adt-ANU20010702.150218.
Full textLin, Fang Suey. "Affective information design." Thesis, University of Leeds, 2005. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.422628.
Full textFry, Benjamin Jotham 1975. "Computational information design." Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 2004. http://hdl.handle.net/1721.1/26913.
Full textPage 175 blank.
Includes bibliographical references (p. 171-174).
The ability to collect, store, and manage data is increasing quickly, but our ability to understand it remains constant. In an attempt to gain better understanding of data, fields such as information visualization, data mining and graphic design are employed, each solving an isolated part of the specific problem, but failing in a broader sense: there are too many unsolved problems in the visualization of complex data. As a solution, this dissertation proposes that the individual fields be brought together as part of a singular process titled Computational Information Design. This dissertation first examines the individual pedagogies of design, information, and computation with a focus on how they support one another as parts of a combined methodology for the exploration, analysis, and representation of complex data. Next, in order to make the process accessible to a wider audience, a tool is introduced to simplify the computational process for beginners, and can be used as a sketch- ing platform by more advanced users. Finally, a series of examples show how the methodology and tool can be used to address a range of data problems, in particular, the human genome.
Benjamin Jotham Fry.
Ph.D.
Fry, Benjamin Jotham 1975. "Organic information design." Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 2000. http://hdl.handle.net/1721.1/9042.
Full textIncludes bibliographical references (p. 93-94).
Design techniques for static information are well understood, their descriptions and discourse thorough and well-evolved. But these techniques fail when dynamic information is considered. There is a space of highly complex systems for which we lack deep understanding because few techniques exist for visualization of data whose structure and content are continually changing. To approach these problems, this thesis introduces a visualization process titled Organic Information Design. The resulting systems employ simulated organic properties in an interactive, visually refined environment to glean qualitative facts from large bodies of quantitative data generated by dynamic information sources.
Benjamin Jotham Fry.
S.M.
Eriksson, Timmy, Oscar Nilsson, and Ola Vognild. "Att designa användargränssnitt för läkare som behandlar Parkinsons sjukdom : En design science-studie i hur gränssnitt i vårdapplikationer kan se ut." Thesis, Örebro universitet, Handelshögskolan vid Örebro Universitet, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-72663.
Full textJohansson, Henrik. "Design av användargränssnitt för mobiltelefoner : En studie i utveckling och migrering av gränssnitt från datorer till mobiltelefoner." Thesis, Linnaeus University, School of Computer Science, Physics and Mathematics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-6499.
Full textUtveckling av mobilapplikationer är ett område som har haft en stark tillväxt de senaste åren. Området är relativt nytt och outforskat och förväntas att öka i många år framöver då allt fler företag ser möjligheten att nå ut till sina kunder var de än befinner sig.
Syftet med studien är att utreda och identifiera hur utveckling kan ske av användbara gränssnitt till mobiltelefoner. Särskild fokus har legat på utveckling av gränssnitt som dessutom kommer att finnas representerade i flera olika produkter då detta ställer särskilda krav på dess gränssnitt.
Prototypen av mobilapplikationen som utvecklats har genomgått en iterativ designprocess som är baserad på litteraturundersökning och målgruppsanalys av potentiella användare genom intervjuer och en enkät. Ett designramverk har skapats och använts vid utveckling av en mobilapplikation samtidigt som persona, kravspecifikation och scenarier har skapats och utgjort grunden för en potentiell användare. Prototypen har utvärderats genom användartester varpå en interaktiv prototyp har skapats i Adobe Flash.
Applikationen som utvecklats med ramverket som stöd anses uppnå god användbarhet och vara effektiv att använda. Resultatet visar även på vikten av att en mobilapplikation har ett tydligt syfte, är enkel att använda och stödjer användarens mål på ett tillfredställande vis. Ingen definitiv slutsats kan dras om designramverkets validitet men resultatet utgör en god grund för fortsatt forskning och migrering och utveckling av gränssnitt för mobiltelefoner med ramverket som stöd.
Turesson, Simon, and Patrik Markstedt. "Design av mobilitetstjänster för att stödja hållbara val : Hur kan mobilitetstjänster designas för att stödja användare till hållbara val?" Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-35798.
Full textKhan, Zeeshan. "Design of VoIP Paralleled Client-Server Software for Multicore." Thesis, KTH, Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-142675.
Full textTomar, Shivanjali. "PROLOGUE : Health Information System." Thesis, Umeå universitet, Institutionen Designhögskolan, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-79315.
Full textJohansson, Mattias, and Linus Andersson. "Design av Mobila Gränssnitt : Mobila Turistapplikationer." Thesis, Jönköping University, JIBS, Business Informatics, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-235.
Full textImplementeringen av tredje generationens mobila nät (3G) har lett till att nya användningsområden skapats inom mobila tjänster. Bandbreddens ökade kapacitet gör det nu möjligt att skicka betydligt större mängder information än i tidigare mobila nät. Detta har även medfört att nya tjänster skapats för 3G-mobiltelefoner. Ett område under utveckling är mobil turistinformation. Mobila Guiden är en mobil turistapplikation som TelecomCity i Karlskrona tagit fram. Det är en guide över världsarvet i staden som presenteras på en 3G-mobitelefon. Användarna får en karta över Karlskrona centrum med olika besökspunkter som innehåller information i form av text, bilder och ljud.
Det finns dock vissa problem när det gäller mobiltelefoner. Den förhållandevis lilla skärm som de har gör informationspresentationen komplicerad. Det är svårt att designa program som tillfredsställer användarna. Inom databranschen har Human Computer Interaction och andra områden inom gränssnittsdesign studerats men när det gäller de betydligt mindre skärmar som en mobiltelefon har så är forskningen inte lika långt framskriden
Syftet med detta arbete är att utifrån ett användarperspektiv analysera och identifiera hur en mobil applikation för 3G-nätet som presenterar turistinformation bör designas för att intressera och tilltala användaren. Fokus ligger på att applikationer av denna art i framtiden skall tilltala ett brett användarkollektiv. Resultatet av vårt arbete skall ge normativ kunskap och ses som ett vetenskapligt bidrag i utvecklingen av framtidens informationspresentation i mobila nät.
Studien påbörjades med en genomgång av befintlig litteratur. Sedan genomfördes en fallstudie med kvalitativa intervjuer för projektet Mobila Guiden i Karlskrona samt en fokus-gruppsdiskussion. Vi använde sedan en avslutande surveyundersökning för att få kvantitativa åsikter om gränssnittet i applikationen. Utfallen från intervjuer, fokusgrupp och surveyundersökningen analyserades sedan i förhållande till utvald teori.
En mobil turistapplikation måste presentera ett brett informationsutbud som exempelvis en karta med sevärdheter, mat, boende och evenemang för att tillfredsställa användarna. Användbarheten bör vara av sådan art att det skapas en dialog mellan applikation och användare. Användaren måste även få feedback och information om hur programmet används. Färgvalen bör också noga beaktas då tydlighet är ett måste på en liten skärm. Individuella inställningar för bildspel, textstorlek och ljud bör finnas tillgängliga. För att användarna ska vara nöjda med applikationen bör också helhetskvalitén runt tjänsten vara tillfredsställande.
The implementation of the third generation of mobile networks (3G) has led to a creation of new areas of use within mobile services. Increased capacity of the bandwidth has made it possible to send a considerable amount more data than in the predecessors of 3G. It has also led to new services within 3G. One area which is under development is mobile tourism information. Mobila Guiden is a mobile tourismapplication which TelecomCity, Karlskrona, has developed. It is a guide over the world heritage in the city which is presented on a 3G mobile phone. The user is presented with a map over Karlskrona City on a mobile phone with different points of interest. These points include information in the form of text, pictures and sound about the object.
Certain negative aspects regarding mobile phones surface under the discussion. The screens on mobile phones are relatively small which makes information presentation complicated. It is hard to design the user interface for applications so that the users becomes satisfied. Within the computer industry, Human Computer Interaction and other areas concerning user interface has been studied, but when it comes to the small screens of mobile phones the research is not that widespread.
The aim of this report is that from a user perspective, analyze and identify how a mobile application for the 3G-network that presents tourism information should be designed to satisfy user needs. We focus on that applications of this kind in the future should appeal to a broad customer base. The result of this report will give normative knowledge and be regarded as an academic contribution in the future development of information presentation in mobile networks.
Our investigation began with a study regarding existing literature. Thereafter a case study with qualitative interviews relating to Mobila Guiden in Karlskrona took place along with a focus group meeting later on. We finally used a survey to get quantitative data regarding opinions of the user interface of the application. The results of the empirical study were then analyzed in relation to appropriate theories.
A mobile tourism application must present a broad range of information to satisfy the users, for example: a map with sights worth seeing, restaurants, hotels and happenings. The usability should consist of the creation of a dialogue between the application and the user. The user must receive feedback and information on how to use the application. The choice of colour should be taken under consideration since the screen size makes it imperative that the user interface is clear and easy to understand. It should also be possible to make individual adjustments regarding the speed of a picture slideshow, font size and sound.
Riedl, Michelle. "Informativt pysselhäfte för 8- åringar om historisk utställning : Studie av hur ett designförslag på informativt pysselhäfte kan utformas för att intressera och aktivera." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-40165.
Full textSammanfattning I den här rapporten beskriver jag hur jag har gått tillväga för att skapa ett informativt, aktiverande och underhållande pysselhäfte inriktat till 8-åringar, och om de teorier och metoder jag använt i min arbetsprocess. Pysselhäftet beställdes av ansvariga för en historisk utställning om Axel Oxenstierna, vilket var basen för det informativa innehållet i häftet. Jag använde informationsdesign- teorier såsom gestaltlagar och designprinciper inom bild och text – men även teorier som behandlar berättande, och barns perception. Metoder som använts inkluderar målgrupps- och plats- analys, samt flera formalanalyser på liknande artefakter. Jag utvecklade en prototyp och utförde intervjuer på färdigt material. Slutligen kom jag fram till en slutsats i form av ett designförslag på en struktur, en disposition, och ett fåtal riktlinjer, som kan användas vid utformningen av ett pysselhäfte om en historisk utställning. Rapporten avslutas med en metodkritisk diskussion och förslag till mer omfattande intervjuer i händelse av ett fortsatt arbete.
Scudieri, Paul Anthony. "Information in Complex Product Systems." The Ohio State University, 2009. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1236698805.
Full textSamuelsson, Josef, and Lilianne Björk. "Design i lärande : Hur elever bearbetar information och designar multimodala representationer." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för pedagogik och didaktik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-89306.
Full textSyrjänen, A. L. (Anna-Liisa). "Lay participatory design: A way to develop information technology and activity together." Doctoral thesis, University of Oulu, 2007. http://urn.fi/urn:isbn:9789514285912.
Full textIarussi, Emmanuel. "Outils de dessin informatique pour les débutants, les passionnés et les professionnels." Thesis, Nice, 2015. http://www.theses.fr/2015NICE4064/document.
Full textThe goal of this thesis is to facilitate and accelerate drawing for amateurs as well as for expert designers and illustrators, employing computer graphics, image processing and interaction techniques. As this is a broad spectrum to tackle, we identify three specific problems related to drawing and propose computer tools to help users overcome the main challenges on each domain. In Chapter 2 we present an interactive drawing tool to help beginners practice drawing-by-observation techniques. We build on a number of traditional techniques to help people gain consciousness of the shapes in a scene. We automatically extract visual guides from a model photograph and offer corrective feedback to guide their reproduction in the drawing. In Chapter 3 we propose a tool that helps users create wire wrapped jewelry. This technique of handmade jewelry can be seen as a form of line drawing with metal wires. The presented method assist the user in the main challenges of creating 2D wire-wrapped jewelry from a drawing: decomposing the input into a set of wires, and bending the wires to give them shape. In Chapter 4 we propose a method to help designers enrich their drawings with color and shading. Professionals frequently draw curvature lines to convey bending of smooth surfaces in concept sketches. We exploit this information and extrapolate curvature lines in a rough concept sketch. This extrapolation allows us to recover the intended 3D curvature and surface normal at each pixel, which we use to compute shading and texturing over the sketch