Dissertations / Theses on the topic 'Information systems user experience design and development'

To see the other types of publications on this topic, follow the link: Information systems user experience design and development.

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Information systems user experience design and development.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Fabik, Lukáš. "Návrh informačního systému." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta podnikatelská, 2014. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-224340.

Full text
Abstract:
This thesis deals with methods of project management, including the evaluation and designing of a custom solution for small development teams with frequent teleworking. The thesis also compares the particular difference between classical predictive and agile software development methods. Based on a theoretical background and current state analysis, the purpose of this work is to design a new information system, which should serve as a SaaS solution, and describe its implementation by the proposed method.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Huťka, Matúš. "Návrh informačního systému." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta podnikatelská, 2020. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-417647.

Full text
Abstract:
The object of my master’s thesis is the analysis and design of an information system for the company SAP ČR spol. s r.o., which will facilitate the process of monitoring the development of Fiori applications. The work contains a theoretical background, as a basis for processing analyses that are focused on the user. The following is the design of the information system, which helps to improve the company's internal processes.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Jönsson, Frida, and Mihir Chouhan. "User Experience Design on Online Newspapers : A study of how the user experience design of self-financed Swedish online newspaper is." Thesis, Tekniska Högskolan, Högskolan i Jönköping, JTH, Datateknik och informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-43622.

Full text
Abstract:
In this paper the study has audited the user experience design of the two self-financed Swedish online newspaper Aftonbladet and Jnytt. The eleven participants were in the ages of eighteen and twenty-six and had no earlier expertise in web development, due to one exception where a participant had taken a short web design course during a couple of weeks. The importance of having participants without earlier knowledge in web development was to make sure the user experience tested on the online newspaper were applicable to people who might use the site regularly without knowing the basics of building a website. The purpose of the study were to investigate if online newspaper had a good structured and whether or not they create a good user experience. Earlier studies of user experience design on online newspaper is limited and therefore this study will contribute with more research within the field. It is not accurate to generalize this study for all self-financed Swedish online newspapers since only two have been compared due to the lack of time, which is a limitation in this study. The study was executed with a usability test where participants were asked to fulfill tasks on the two sites and say what they were thinking out loud, supported with a short questionnaire and a semi-structured interview. The questionnaire was to make sure the participants were potential end-users and the semi-structured interview gave more clarity to the test as well as gave an insight of their first impression and preferences. The study gave a result showing that neither the sites had fully potential user experience design in focus and could be improved. However, Jnytt was the preferred online newspaper over Aftonbladet in terms of being less cluttered, more thoughtful placements of ads, a working search function and better color scheme. Some new findings were made on Aftonbladet where the search function did not work as planned, which annoyed most participants who came across the issue. When asked if the participant would consider visiting the online newspaper more often if there would be major changes to online newspaper over all, some of them said they thought it would as the experience would be more pleasant while some participant had other reasons to not visit the page, such as their lack of interests for news, and therefore do not believe that the web design and a better experience would affect it.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Holm, Anders, and Kullström Christoffer Sundberg. "User Responsive User Experience Design: Building a Conceptual Framework." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-1036.

Full text
Abstract:
To a large extent, business-customer interactions are acted out on digital meeting places. When the possibilities for businesses to engage in face-to-face interactions decrease, relationship building and customer service becomes more of a challenge. Digital services are easily duplicated by competitors and with standardization of interfaces and products, customers tend to switch more frequently between providers. One area where the creation and maintenance of loyal customers appears to be highly relevant is the domain of e-banking. Studies have shown that by personalizing the experience for the user, customer loyalty can be enhanced. Existing methods of interface adaptation shifts the responsibility for the resulting user experience design from the designer to either the user or the system. However, research shows that handing over responsibility for the design to the user can damage the user experience. Furthermore, we argue that as long as computers cannot translate the meaning of what a human communicates, and understand the motivation that lies behind her actions, human designers and researchers need to own the responsibility for designing user experiences. Responsive web design differ from the concept of user responsiveness in the way that it is not truly responsive to the user but to the technical device that is used. Following a design science research methodology, this paper presents the development of a conceptual framework for user responsive user experience design (URUXD) that aims to strengthen the bond between user and provider by enabling a more relevant and personalized user experience. The conceptual framework introduces a way to design user responsive information systems that could be useful in domains where the user audience is large and diverse, as in the case of e-banking. A personalized user experience is enabled by transcending the current use of personas as design tools to also involve them in categorizing real-time users through the use of personas as mapping tools. Multiple persona sets are incorporated in the framework which gives the user experience designer the possibility of designing a holistic user experience for each persona set. The framework thus enables the incorporation of multiple GUI designs in an information system that is user responsive, without the risk of violating usability principles.
Interaktionen mellan företag och kund sker nuförtiden oftast på digitala mötesplatser. När möjligheten för företag att träffa kunden öga mot öga minskar blir det en utmaning att skapa nära affärsrelationer och förmedla bra kundservice. Med konkurrenter som enkelt kopierar digitala tjänster och med en standardisering av gränssnitt och tjänster tenderar kunder att oftare byta leverantör. Inom e-banking framstår därför skapande och upprätthållande av lojala kunder som högst relevant. Genom att personifiera användarupplevelsen kan kundlojaliteten förbättras. Befintliga metoder för gränssnittsadaption lämnar över ansvaret för den resulterande designen från designern till antingen användaren eller systemet. Men, om ansvaret för designen tilldelas användaren kan resultatet bli i en skadad användarupplevelse. Så länge datorer inte kan översätta meningen bakom vad en människa kommunicerar eller skapa en förståelse för en användares bakomliggande motivation till varför hen utför handlingar, måste mänskliga designers inneha ansvaret för designen av användarupplevelsen. Vidare skiljer sig responsiv webbdesign från konceptet användarresponsivitet i meningen att responsiv webbdesign inte är direkt responsiv mot användaren utan snarare mot den tekniska apparat som används. Genom att följa en design science forskningsmetodik utvecklades ett konceptuellt ramverk för design av användarresponsiva användarupplevelser (user responsive user experience design (URUXD)). Målet var att stärka bandet mellan användare och leverantör genom att möjliggöra en mer relevant och personifierad användarupplevelse. Det konceptuella ramverket introducerar ett sätt att designa användarresponsiva informationssystem vilket kan vara användbart i domäner där användargruppen är stor och heterogen, vilket är fallet för e-banking. En personifierad användarupplevelse möjliggörs genom att utöka det befintliga användningsområdet för designverktyget personas till att även inkludera dem som mappningssverktyg för att kategorisera användare i realtid. Multipla persona sets införlivas i ramverket vilket skapar möjlighet för designern att skapa en holistisk användarupplevelse för varje enskilt persona set. Det konceptuella ramverket möjliggör därigenom för multipla gränssnittdesigns för ett informationssystem som därmed blir användarresponsivt, utan att underminera principer för användbarhet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Bahlenberg, Robin, and Xing Yan. "Anthropomorphic design and anticipated user experience : A two-step provocational design study of the user experience of smart anthropomorphic products." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-161105.

Full text
Abstract:
We often see anthropomorphic designs in movies as highly intelligent robots, created to make our lives easier, but anthropomorphic is far more common than that. From cameras that look like eyes to face and voice recognition technology and avatars used by companies to support their brands. Despite this, relatively little research has been made about anthropomorphism in smart everyday products, and how that affects the anticipated user experience. Two provocative studies were conducted, where the participants provided their first impressions to picture prototypes. This generated an understanding of the general opinion of anthropomorphic designs, and when added a smart daily product. These studies showed that people are open to the idea of anthropomorphic designs, but the practicality and functionality are crucial. Through identification of multiple themes and thorough analysis, this study can serve as a blueprint to aid future studies about the anticipated user experience of smart daily products with anthropomorphic elements.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Chawana, Trevor Ngonidzashe. "Optimising the user experience design process for timeous systems development : a South African case study." Diss., University of Pretoria, 2020. http://hdl.handle.net/2263/80180.

Full text
Abstract:
User Experience (UX) design is the process of creating products that adequately meet users’ needs and result in user satisfaction. In the context of software development, the application of UX design practices has been linked to increased profitability in organisations. Despite the financial benefit organisations stand to gain by adopting UX design practices, previous studies have revealed a low rate of adoption. One key source of resistance to the adoption UX design practices is the perception that adding new steps to an organisation’s software development process would prolong delivery timelines unnecessarily. Such resistance is compounded by the fact that a high proportion of software development projects already exceed their planned durations. The question therefore arises on how the UX design process can be optimised so that it has the least amount of impact on the speed of delivering software. It is this very question that this study answers. In this study, the UX design processes from four case study organisations and six prominent international UX design approaches were reviewed and analysed. From these analyses, commonalities and optimisation opportunities were identified for each process, then synthesised into a proposed framework. This study’s contribution to the Human-Computer Interaction body of knowledge is the proposed Graduated UX Design Adoption (gUXa) framework. The Innovation Resistance Theory (IRT) was used to explain the ability of the gUXa framework to reduce the barrier to UX process adoption due to its potential to optimise the design process for timeous systems development.
Dissertation (MCom)--University of Pretoria, 2020.
Informatics
MCom
Unrestricted
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Bergström, Emil. "Exploring User Experience designers experiences working with Machine Learning." Thesis, Högskolan i Halmstad, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-44633.

Full text
Abstract:
The user experience (UX) design practice (c.m.p interaction design practice) has started to make profound changes in designing intelligent digital services using Machine Learning (ML) to enhance the UX. ML has the capability to enhance the user’s experience, for example, facilitating more accurate decisions or improving efficiency in achieving one's goals. However, research suggests that ML is a challenging design material in design practice, such as not envisioning the best-suited solution because of not comprehending data dependency when prototyping or the lack of tools and methods for evaluating the solution. Without a doubt, ML opens new doors for UX designers to be creative in their practice. However, research indicates that lack of knowledge transfer into UX design practice may hamper this potential. This paper explores how UX designers experience ML. The findings resulted in 5 experiences: 1) Absence of competence, 2) Lack of incentive for competence development, 3) Challenging articulating design criteria, 4) Mature vs. Immature customers, 5) Lack of support for ethical concerns. I discuss the implications of these findings and propose how we can understand UX design practice and opportunities for additional design research to support designers working with ML.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Dillon, Andrew, John Richardson, and Cliff McKnight. "Institutionalising human factors in the design process: the ADONIS experience." London: Taylor and Francis, 1991. http://hdl.handle.net/10150/105848.

Full text
Abstract:
This item is not the definitive copy. Please use the following citation when referencing this material: Dillon, A., Richardson, J. and McKnight, C. (1991) Institutionalizing Human Factors in the design process: the ADONIS Experience. Contemporary Ergonomics '91, London: Taylor and Francis, 421-426. Abstract: The ADONIS workstation was an experimental document delivery system developed to facilitate retrieval and printing of CD-ROM stored articles. Although primarily aimed at the document supply industry, its potential application in libraries and research environments with end users was recognised. Hence, the present authors were asked to assess the system ergonomically from this perspective, and the outcomes of this assessment form the basis of this paper. It was clear that the design of the system ignored many formal ergonomic considerations. Subsequent user evaluations of the interface highlighted several potentially serious problems and cast doubt on the usability of the system in the end-user domain. A follow-up study of actual usage rates during field-testing of the product confirmed the findings of the initial evaluation and also indicated that some of the very first design decisions (e.g., regarding the choice of journal titles included), which proved detrimental to the system's acceptance, might have been very different if human factors considerations had been taken into account. The present paper describes the system and the problems highlighted by the human factors practitioners as well as discussing the pitfalls that could have been avoided by earlier involvement. The potential role of human factors in early design of such products is emphasised.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Ntsham, Xolile. "Information flows in the social development grant process: a user experience perspective." Thesis, Cape Peninsula University of Technology, 2014. http://hdl.handle.net/20.500.11838/1390.

Full text
Abstract:
Thesis submitted in fulfilment of the requirements for the degree Master of Technology: Information Technology in the Faculty of Informatics and design at the Cape Peninsula University of Technology 2014
This study focuses on information flows in the social grant process from a user experience perspective. The study was conducted with the South African Social Security Agency (SASSA), which is responsible for the administration and distribution of social grants to underprivileged citizens. Social grants help poor citizens to attain equitable income on a monthly basis. Grants play an increasingly important role in reducing poverty and inequality in South Africa, but are also subject to challenges like dependency, mismanagement and corruption. Information flow within SASSA is essential for the coordination of the grant process. The success of administering any social grant process depends largely on efficient communication practices and stable information technology. Communication among grant users requires the transfer of relevant information from its point of inception to the next point(s) of use. Government departments are transposing their paper-based systems into digital systems, which pose new implications for grant administration, however. Accordingly, the use of electronic services in government should mean faster information flow and, thus, more effective service delivery. The literature reveals, however, that non-technical aspects like user experience (UX) are essential in designing meaningful e-government systems. With a focus on user experience, this study uncovers the problems that SASSA and grant users face in the grant process and works toward possible solutions to resolve these problems. This research lays an important foundation in terms of gaining a better understanding of information flows, e-government, and user experiences in the grant process. This research is exploratory in nature and adopts a qualitative interpretivist approach. To gain a deeper understanding of the perspectives and experiences of grant users, the researcher employed the „Institutionalise User Experience in Government‟ (IUXG) methodology. The study targeted individuals that had knowledge of the social grants. A purposive sampling technique was used to select the research participants. Furthermore, the researcher adopted a thematic analysis method to code and analyse data. The findings of this study revealed the centrality of user experience in the grant process, notably in terms of the many challenges associated with information flow. The findings also revealed that factors such as social grant awareness, availability and use of information technology, digital divide, and grant accessibility bring enormous impact on grant processes and service delivery. The study contributes a landscape model for depicting the information flows in processing grants, and develops a broader understanding of how technology can help users to better disburse, access, and utilise grants. The study also informs e- government practitioners about the design and implementation of user-centred design with emphasis on information flows. Key Words: Information flows, social grants, e-government, and user experience.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Göransson, Bengt. "User-Centred Systems Design : Designing Usable Interactive Systems in Practice." Doctoral thesis, Uppsala University, Department of Information Technology, 2004. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-4273.

Full text
Abstract:

Have you ever been frustrated with that IT system at work that does not behave the way you expect it to? Or had problems with using the features on your new mobile phone? When systems and appliances do not support us in what we are doing, and do not behave the way we expect them to, then usability is neglected. Poor usability may be frustrating and irritating when trying out your mobile phone, but in a critical work situation poor usability may be disastrous.

In this thesis, user-centred systems design (UCSD) is advocated as an approach for facilitating the development of usable interactive systems. Systems that suit their intended use and users do not just “emerge”. They are the result of a UCSD process and a user-centred attitude during the development. This means in short that the real users and their needs, goals, context of use, abilities and limitations, drive the development – in contrast to technology-driven development. We define UCSD as: a process focusing on usability throughout the entire development process and further throughout the system life cycle. I argue that this definition along with a set of key principles do help organisations and individual projects in the process of developing usable interactive systems. The key principles include the necessity of having an explicit focus on users and making sure that users are actively involved in the process.

The thesis provides knowledge and insights gained from real-life situations about what UCSD is and how it can be put into practice. The most significant results are: the proposal of a clear definition of UCSD and a set of key principles encompassing UCSD; a process for usability design and the usability designer role. Furthermore, design cases from different domains are provided as examples and illustrations.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Vidal, Segura Mar. "User experience design and front end development of an online auction website." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-254581.

Full text
Abstract:
Art_Value is a startup whose purpose is to create an innovative marketplace where new artworks, based on numbers, are created, distributed through auctions and traded. Online auctions have added new advantages of new technologies and trigger more emotions than online shopping. Even though there is a big virtual world, the abstract digital art world is still small and there are not many platforms providing it. Art_Value project wants the user to generate the digital art that he wants to acquire. The platform to provide that service is a website.In this report describes the user experience design and the front end development and testing of the prototype of the auction page of the website. The design methodology used is the Double Diamond, formed by four stages: discover, define, develop and deliver. The programming languages and libraries used are HTML, CSS, JavaSript and React. The result of the work is the front end prototype of the auction page of the website with an auction system simulated to recreate as realistically as possible the user experience. User experience testing has been done and its results have been analysed and defined as improvements for the future versions.
Art_Value är en startup som syftar till att skapa en innovativ marknadsplats där nya konstverk baserade på tal skapas, distribueras via auktioner och handlas. Online-auktioner har lagt till nya fördelar med ny teknik och utlöser fler känslor än e-handel. Även om det finns en stor virtuell värld är den abstrakt digital konstvärld fortfarande liten och det finns inte många plattformar som tillhandahåller den. Art_Value-projektet vill att användaren ska skapa den digitala konsten som han villförvärva. Plattformen för att tillhandahålla den tjänsten är en webbplats.I denna rapport beskrivs användarupplevelsedesignen och framsidans utveckling och testning av prototypen på webbplatsens auktionssida. Den använda designmetoden är Double Diamond, som bildas av fyra steg: upptäck, definiera, utveckla och leverera. Programmeringsspråken och biblioteken som används är HTML, CSS, JavaScript och React. Resultatet av arbetet är framsidans prototyp på webbplatsens auktionssida, med ett auktionssystem som simuleras för att så realistiskt som möjligt återskapa användarupplevelsen. Användarupplevelsen har testats och dess resultat har analyserats och definierats som förbättringar för framtida versioner.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Mabande, André. "Designing for Dialogue - How the Design of Web Commenting Systems Affect the Conversation." Thesis, Malmö högskola, Teknik och samhälle, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20320.

Full text
Abstract:
Struktur är en viktig del av att möjliggöra kommunikation. Om informationen levereraspå ett ostrukturerat eller direkt felaktigt sätt kan det bli omöjligt för mottagaren attgöra sig en sammanhängande bild av hur informationen hänger samman. Syftet med denna uppsats är att undersöka om, och på vilket sätt, informationens struktur påverkar hur användare diskuterar i datormedierade kommunikationssystem inomsociala medier som bloggar, communities, forum och tidningars kommentarsfält.Med hjälp av en inventering togs de vanligast förekommande designstrukturernafram och med utgång från dessa gjordes en studie av hur användarna kommenterar.Resultatet visar att designen av ett kommentarssystem verkar påverka användarnasrespons i hög grad beroende av diskussionstrådens utformning, antal visade svar och placeringen av dess olika element. Utifrån detta rekommenderas därför skilda strukturella designer beroende av om syftet med att ha en kommentarsfunktion är att skapa en dialog, en diskussion eller att enbart få återkoppling.
Structure is an important aspect of communication. If the structure of the informationdelivery is faulty or non-existent the user might not be able to form a coherent historyof a topic. Due to messages not being sufficiently organized to provide context this might cause information overload. The aim of this thesis is to investigate if, andhow, the structure of information-presentation in computer-mediatedcommunication-systems affect how the users communicate within social media andinteractive sites such as blogs, social networking-communities, forum boards and on-line magazines' commenting sections.First an inventory of the most common design structures was made and then acontextual study of the user comments within these structures was performed.The results show that the design of a commenting system seem to affect the userresponse to a high degree depending on the threads design; number of shownprevious comments and placing of the different elements. From these findingsdifferent designs are recommended depending on the purpose of the commentingsection is to generate a dialogue, discussion or to just get feedback.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Pretorius, Marco Cobus. "A methodology to institutionalise user experience in a South African provincial government." Thesis, Nelson Mandela Metropolitan University, 2012. http://hdl.handle.net/10948/d1019961.

Full text
Abstract:
The number of citizens, who access e-Government websites, is growing significantly and their expectations for additional services are increasing. The Internet has become an essential instrument to distribute information to citizens. Poorly designed websites, however, can divide governments and its citizens. Consensus amongst researchers is that user experience (UX) is an important factor in designing websites specifically e-Government websites. Problems, experienced with website usability, prevent people from accessing and eventually adopting technology, such as e-Government. Countries, such as the United States, United Kingdom and Canada, have shown increased support for UX in e-Government websites. At present, a number of guidelines and design principles exists for e-Government website UX design; however, the effectiveness of the implementation of these guidelines and principles depends on the profiles of the individuals on a website development team and on an organisation’s understanding of UX. Despite the highlighted importance of UX, guidelines and principles are rarely adopted in South African e-Government websites. Usability and UX guidelines cannot be implemented; if there is no executive support; an inadequately trained staff; no routine UX practice; insufficient budget; inefficient use of usability methodologies and user-centred design (UCD) processes. The challenge at present in the UX design field is the institutionalisation of UX, specifically at government level. The goal of this research was to propose and evaluate a methodology to institutionalise UX in South African Provincial Governments (PGs), named the “Institutionalise UX in Government (IUXG) methodology”. The research used the Western Cape Government (WCG) in South Africa as a case study to evaluate the proposed methodology to institutionalise UX in a South African PG. The IUXG methodology (1.0) was proposed from five UX methodologies, as well as from best practices found in literature. The IUXG methodology (1.1) was updated, based on results of a survey to South African PGs, a survey to WCG employees, as well as literature from the WCG. The IUXG methodology (2.0) was updated a final time, based on the case study results and on a confirmation survey with WCG employees after the implementation of the case study. The research study made use of three surveys during this research. The first survey, incorporating UX maturity models, confirmed that understanding and buy-in of UX are limited and that UX maturity levels are low at South African PG level. The second and third surveys were administered to WCG e-Government website officials before and after the implementation of the IUXG methodology. The surveys measured the UX maturity level of the WCG in the component, e-Government for Citizens (e-G4C), responsible for the WCG e-Government website. The final survey results demonstrated that, after the implementation of the IUXG methodology, the WCG improved its level of UX maturity on the identified UX maturity models. Implementation of the IUXG methodology institutionalised UX in the WCG. UX activities became standard practice in the e-Government website environment after the systems development lifecycle (SDLC) incorporated UCD. UX policy, strategy and guidelines were documented for the WCG e-Government website. The WCG constructed the first usability testing facility for a South African PG and improvements to the WCG e-Government website were implemented. The proposed IUXG methodology institutionalised UX in the WCG e-Government website environment. This research is a major contribution, to addressing the current lack of UX practices in South African PGs. South African PGs can use the proposed IUXG methodology to institutionalise UX and it will assist PG officials to develop increased UX maturity levels. The advantage of the IUXG methodology is that it provides PG officials with a step-by-step method how to institutionalise UX in a PG by following the six phases of the IUXG methodology: startup, setup, organisation, method, standards and long-term. The IUXG methodology will assist South African PGs to establish UX practice as a norm. The IUXG methodology will assist PGs with the resources, methods and tools to enable them to implement UX guidelines, which will result in an improved, more usable and more user-centric PG e-Government website.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Markensten, Erik. "Mind the gap : a procurement approach to integrating user-centred design in contract development." Licentiate thesis, Stockholm : KTH, Numerical Analysis and Computer Science, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-326.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Brosens, Jacques. "The UX entrenchment enigma : why user experience practices are not being incorporated in South African enterprises' Information Systems Development Methodologies (ISDMS)." Diss., University of Pretoria, 2005. http://hdl.handle.net/2263/66245.

Full text
Abstract:
Research shows that software projects have a high failure rate. User involvement has been identified as one of the most important success factors for software projects. User experience (UX) practices have been shown to engender several benefits with respect to the implementation and delivery of information systems. However, the institutionalisation of UX within organisations remains low. The question thus arises on why the managers of software programmes or projects neglect to incorporate UX practices into their teams� information systems development methodologies (ISDMs). This dissertation presents a study that investigated the perceptions of software programme or project managers in large South African enterprises about UX and its related concepts, its benefits, and the factors that restrict the adoption of associated practices. Interviews were conducted with six software programme or project managers working for large companies in six different industries. The main contribution is an explanation of the potential reasons for the lack of integration of UX activities into software development projects. The study finds that UX is often disregarded because the quality of software solutions as perceived by its users is not typically a measure of success for the project. A secondary contribution is an appraisal of eight potential instruments for persuading non-UX IT practitioners to integrate UX activities into their software projects. Results show that the demonstration of credible business cases and coherent recommendations from UX specialists have the highest power to persuade.
Dissertation (MIS)--University of Pretoria, 2017.
Informatics
MIT
Unrestricted
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Lorenc, Boris. "Representations in development of usable computer-based systems : Contains a suggestion for a user-involved methodology for." Thesis, University of Skövde, Department of Computer Science, 2000. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-483.

Full text
Abstract:

The inability of standard cognitive science, the information-processing approach, to provide theoretical underpinnings for designing usable computer-based systems has already been noted in the literature. It has further been noted, with varying degrees of clarity, that the breakdown of standard cognitive science in this respect is not an independent event, but that it rather is coupled with the spreading of computer use, that is, the appearance of personal computers, which brought into plain view the incommensurability of humans and present-day computers, and the difficulty in "interfacing" them to each other. In this work, the insufficiency of standard cognitive science is investigated towards demonstrating that it lies in the fallacious assumption and reliance on mental representations as formally defined physical entities on which mental operations are performed. It is further argued that, if the formal approach within cognitive science is seriously taken, then cognitive science cannot account for some important cognitive processes, namely abstraction and interpretation.

In its empirical part, this study is related to a concrete development project. With respect to a possible application within it, some newer cognitive theories are reviewed and discussed, namely those that take into account environment, society, situation, and artefacts. Based on these considerations and the theoretical findings regarding standard cognitive science, a method for designing user interface is proposed and applied. Inspired by phenomenology and bearing similarities with nondirective counselling, it is referred to as "user-directed" method. Possible approaches to assessment of its validity are discussed.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Karlsson, Björn. "Vad tände lampan? : En studie om idégenerering och kreativitet." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20598.

Full text
Abstract:
Att generera idéer är någonting som pågår i många olika branscher. För att kunna generera idéer kan vissa sorters idégenereringstekniker användas, och dessa tekniker kan involvera olika sociala sammanhang. Vissa tekniker kräver att deltagaren genererar idéer på egen hand medan andra tekniker kräver att det är en grupp som samarbetar. De olika tekniker som kan användas har det forskats mycket om, och det finns en god akademisk grund. Däremot har det inte forskats mycket om hur det är att blanda dessa tekniker. För att skapa en ökad förståelse kring användningen av en eller flera tekniker under samma idégenereringssession har intervjuer med yrkespersoner som är involverade med kreativitet och idégenerering genomförts, samt en litteraturstudie. Detta har lett till en bredare förståelse av idégenerering.
Generating ideas is something that is done in a lot of different industries. To be able to generate ideas, some techniques can be used, and these techniques may involve different kinds of social settings. Some techniques demand that the participant generates ideas on an individual basis, whilst other demand a group. There is research about the different kinds of techniques that can be used so there is a good academic foundation, but there has not been a lot of research on the effects of mixing these techniques. To create a greater basis for knowledge about the usage of one or multiple techniques during one ideation session have interviews been held with different kinds of professionals involved with creativity and ideation as well as a literature review. This, in turn, has led to a greater knowledge about ideation.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

陳栢灝 and Pak-ho Plato Chan. "Development of a usability inventory for Chinese webpages." Thesis, The University of Hong Kong (Pokfulam, Hong Kong), 2002. http://hub.hku.hk/bib/B30158126.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Karppinen, P. (Pasi). "Studying user experience of health behavior change support systems:a qualitative approach to individuals’ perceptions of web-based interventions." Doctoral thesis, Oulun yliopisto, 2016. http://urn.fi/urn:isbn:9789526214450.

Full text
Abstract:
Abstract Behavior change support systems (BCSSs) help people to achieve personal goals that they cannot necessarily achieve on their own. Typical BCSSs include health-related systems and applications. Significant policy and research attention has been aimed at information technologies that enable behavior change in regard to individuals’ health and wellbeing activities. The aim of this dissertation is to build a comprehensive view of health BCSSs, ranging from technology adoption to engagement, persuasion, and habit formation. As its main research question, the present thesis asks: What can user experiences of health BCSS reveal about behavior change? In addition, it proposes a framework for different approaches, which can help developers solve ethical issues in their BCSS design. This dissertation comprises four qualitative studies and one conceptual study. Hermeneutics has been the most influential research method in conducting these studies. Ontologically, hermeneutics leans toward socially constructed reality. The primary conceptual lenses for interpreting the data are the BCSS framework and Persuasive Systems Design model. This thesis extends prior research on eHealth, including non-adoption, flow esperience, use adherence, habit formation, and ethics. The results emphasize that persuasive systems design can affect user experience in different stages of system adoption and learning a new, healthier lifestyle. The presented work addresses health behavior change as a complex issue. Many individuals regard system usefulness in terms of perceived value for themselves rather than in terms of the system’s instrumental value. People are less likely to use the systems if they do not fit into their daily routines. Flow experience appears not to play as fundamental part in the BCSS use experience as is expected. The results suggest that self-monitoring, reminders and tunneling can help users to achieve better outcomes. These persuasive features can help increasing subject’s compliance and commitment, which in turn can help individuals to achieve better habits. Additionally this thesis presents a framework where different ethical approaches are divided to three distinct categories
Tiivistelmä Käyttäytymismuutosta tukevat tietojärjestelmät auttavat ihmisiä saavuttamaan henkilökohtaiset tavoitteensa, joita he eivät välttämättä yksin saavuttaisi. Tyypillisesti tällaiset järjestelmät ja applikaatiot liittyvät terveyteen. Sekä tutkimuksessa että julkishallinnossa on kiinnitetty huomiota, kuinka yksilöiden terveyttä ja hyvinvointia voidaan edistää informaatioteknologian avulla. Tämän väitöskirjan tarkoituksena on rakentaa kokonaisvaltainen näkemys terveyttä edistävistä käyttäytymismuutosta tukevista tietojärjestelmistä lähtien järjestelmän käytöstä ja osallistavuudesta, suostuttelevuuteen ja tapojen muodostumiseen. Väitöskirjan keskeisin tutkimuskysymys on: mitä käyttäjien kokemukset terveyttä edistävistä käyttäytymismuutosta tukevista tietojärjestelmistä paljastavat mitattavasta käyttäytymismuutoksesta? Lisäksi tämä väitöskirja tarjoaa viitekehyksen, joka voi auttaa suunnittelijoita ratkaisemaan eettisiä ongelmakohtia, kun he suunnittelevat käyttäytymismuutosta tukevia tietojärjestelmiä. Väitöskirja pitää sisällään neljä kvalitatiivista osajulkaisua ja yhden konseptuaalisen osajulkaisun. Hermeneutiikka on osajulkaisujen kannalta keskeisin tutkimusmenetelmä. Ontologisesti hermeneutiikka nojaa sosiaalisesti konstruoituun todellisuuteen. Aineiston tulkitsemisen kannalta keskeisimmät konseptuaaliset viitekehykset ovat olleet BCSS framework ja Persuasive Systems Design model. Väitöskirja laajentaa aiempaa tutkimuksellista näkökulmaa eHealth-teemasta pitäen sisällään näkökulmat järjestelmän hylkäämisestä, flow-kokemuksesta, järjestelmän käyttöön sitoutumisesta, elintapojen muodostumisesta ja eettisyydestä. Väitöskirjan tulokset korostavat, että suostuttelevien järjestelmien suunnittelumenetelmät voivat vaikuttaa käyttäjäkokemukseen eri vaiheissa järjestelmän käyttöönotosta uuden terveellisemmän elintavan omaksumiseen. Väitöskirjassa esitellyt osajulkaisut osoittavat, että terveyttä edistävä käyttäytymismuutos on monimutkainen kokonaisuus. Moni haastatelluista koki järjestelmän hyödyllisyyden liittyvän enemmän itsensä kehittämiseen kuin välineelliseen hyötyyyn. Ihmiset olivat vastentahtoisia käyttämään järjestelmää, jos se ei sopinut heidän arkielämäänsä. Väitöskirjan tulokset antavat ymmärtää, että itsemonitorointi, muistutukset ja tunnelointi auttavat käyttäytymismuutosta tukevien tietojärjestelmien käyttäjiä saavuttamaan parempia lopputuloksia. Nämä suostuttelevat elementit voivat helpottaa käyttäjiä noudattamaan ohjeita ja sitoutumaan muutosprosessiin kohti terveellisempiä elämäntapoja. Väitöskirja tarjoaa lisäksi viitekehyksen, jossa erilaiset eettiset lähestymistavat on jaotelty kolmeen eriteltävään kategoriaan
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Eriksson, Hanna, and Emelie Parflo. "Mobile application onboarding processes effect on user attitude towards continued use of applications." Thesis, Tekniska Högskolan, Högskolan i Jönköping, JTH, Datateknik och informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-45721.

Full text
Abstract:
The growing popularity of smartphones in recent years has led to an increase in mobile application development and use. However, a large number of mobile applications are only used once before being removed. For companies and organizations to spend time and money on application development only to achieve low user retention rates is unsustainable. During their first interaction with a mobile application it is crucial that users find functionality and value quickly to avoid discontinuation of use. User onboarding is often implemented in mobile applications to aid in first time interaction, making onboarding processes subject of investigation for effect on user attitude towards continued use of mobile applications. The study examined mobile onboarding processes and their effect on user attitude towards continued use of applications as well as the difference between onboarding processes effect on user attitude towards continued use of applications. The study was conducted within-subjects through a survey consisting of interaction with two prototypes with different onboarding processes and a questionnaire based on the technology acceptance model in order to investigate the variables of interest. The results of the survey were analyzed to measure the effects of the onboarding processes on the factors of the technology acceptance model and to investigate the differences between the onboarding processes. The results showed that user onboarding has a positive influence on perceived usefulness, attitude towards use and intention to use. There was no significant difference between the different types of onboarding patterns effect on attitude towards continued use. The positive effects on attitude and intention to use confirmed that implementing onboarding processes in mobile applications could be beneficial for value proposition and user retention. The perceived usefulness proved to be the determining factor on attitude and intention to use.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Rolandsson, Victoria. "Designing Experiences in the Context of Academic Ceremonies : A Unified Approach." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-89953.

Full text
Abstract:
Today’s society has moved towards a greater focus on users experiences from several different perspectives. It applies to the virtual world as well as to the environment outside computers. As markets are becoming saturated with products and services that are relatively similar, staging experiences is a possible way to increase product and service value. Within academic ceremonies at universities, the focus on the guests’ experiences is central. The aim of this thesis is to clarify how three key concepts can lay a ground for better understanding when going forward in the design of experiences in the context of academic ceremonies. The concepts are User Experience, Service Design and Ubiquitous Computing. The results shows that by dividing the processes of designing the ceremonies into smaller pieces and analysing them, using Patrick W. Jordan’s Hierarchy of Consumer Needs the current situation could be defined. A unified approach was taken towards the key concepts, which visualized the means we have to utilize in the possibilities of reaching upwards in the hierarchy and thus designing better experiences.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Nayyar, Raghu. "Visualising Autonomous Warehouse Data Streams Through User-Centered Design." Thesis, KTH, Medieteknik och interaktionsdesign, MID, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-233195.

Full text
Abstract:
This thesis aims to develop and evaluate a dashboard design that visualizes a stream of data from the different entities involved in autonomous warehouses, a subset of cyber-physical systems. I created this dashboard through User-Centered Design (UCD) methodologies based on two feedback iterations with the stakeholders employing semi-structured expert opinion interviews. This thesis also discusses the different stages involved in building this dashboard design, the design decisions, the technical aspects of the libraries used, and the feedback session towards the end of the project. It also presents the implemented dashboard as a proof of development efforts and explains its different functionalities. The project concludes with evaluating the dashboard through a semi-structured interview with the respective stakeholders and suggests features for further development.
Denna studie ämnar att utveckla och utvärdera en design för ett dashboard som visualiserar dataströmmar från olika enheter som kan hittas i autonoma lager. Detta dashboard har utvecklats genom att använda metoder inom användarcentrerad design, som baserades på två iterationer med intressenter som är experter inom området, där semistrukturerade intervjuer gjordes. Denna studie diskuterar också de olika steg som är involverade i att bygga designen av detta dashboard, de olika beslut som togs i designprocessen, de tekniska aspekterna av de bibliotek som används och resultatet från de sessioner som hölls för att få feedback i slutet av projektet. Studien presenterar också det dashboard som utvecklades samt förklarar dess funktionalitet. Slutsatser dras från de semistrukturerade intervjuerna med respektive intressent och föreslår framtida funktioner som skulle vara möjliga att implementera.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Scandurra, Isabella. "Building Usability into Health Informatics : Development and Evaluation of Information Systems for Shared Homecare." Doctoral thesis, Uppsala : Acta universitatis Upsaliensis, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-8403.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Nilsson, Josefine, and Sofia Brenander. "Användarvänlighet på en webbplats med inriktning hälsa och välmående : Hur den uttrycks och påverkar besökare." Thesis, Tekniska Högskolan, Högskolan i Jönköping, JTH, Data- och elektroteknik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-28375.

Full text
Abstract:
Purpose – A user-friendly website is a and o for companies given today's technology and internet usage. It's about creating a website that visitors of different ages and with different technology experience easily can use and take part of. The purpose of this thesis is to find out how a web site to a company in the private sector that focuses on health and wellbeing can be designed so that the visitors can find the information they are looking for without encountering problems. Method – To achieve this, a survey was conducted and also interviews with people who work with user experience on the web, where an analysis part was performed pursuant to the thinking aloud method, and usability testing using the thinking aloud method. Findings – Using the method choices, the conclusion came forward that what is important to have in mind when designing a user-friendly website, is that the navigation system should be easily understandable, the structure and the amount of information on the site should make the site readable, and also the typography and the contrast between the colors are supposed to make it easier for the visitor to navigate on the website. Limitations – This work focuses exclusively on companies that focus on health and wellbeing in Jönköping, furthermore the work is all about user experience on the web and how visitors will be able to find important information on the website
Syfte – En användarvänlig webbplats är a och o för företag med tanke på dagens teknikutveckling och internetanvändning. Det gäller att skapa en webbplats som besökare i olika åldrar och med olika mycket teknikvana enkelt kan använda och ta del av. Syftet med detta examensarbete är att ta reda på hur en webbplats till ett företag inom den privata sektorn som inriktar sig på hälsa och välmående kan utformas för att besökarna ska kunna hitta den information de söker utan att stöta på problem. Metod – För att uppnå detta genomfördes en enkätundersökning, intervjuer med personer som jobbar med användarvänlighet på webben där en analysdel utfördes enligt thinking aloud metoden, samt användartester med hjälp av thinking aloud metoden. Resultat – Med hjälp av metodvalen kom slutsatsen fram att det som är viktigt att ha i åtanke vid utformning av en användarvänlig webbplats är att navigationssystemet ska vara lättförståeligt, strukturen och mängden information på sidan ska göra webbsidan lättläst, samt typografin och kontrasten mellan färgerna som ska göra det lättare för besökare att navigera på webbsidan. Begränsningar – Detta arbete fokuserar enbart på företag som inriktar sig på hälsa och välmående i Jönköping, vidare handlar arbetet om just användarvänlighet på webben och hur besökare ska kunna hitta viktig information på webbplatsen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Paul, Johanna. "Design and development of a graphical user interface for the monitoring process of an automated guided vehicle fleet." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-281289.

Full text
Abstract:
Many different autonomously driving mobile robots are used for industrial transports of materials or  oods in the context of internal logistic processes because of different use cases. The problem for the users that need to monitor the robots is that each manufacturer provides its own graphical user interface (GUI) wi th different operating modes and visual designs, which requires different trainings and constant swi tching between software. Therefore, this paper shows the design and development process of a graphical user interface in the form of a web application for the monitoring process of a fleet of automated guided vehicles from different manufacturers and answers the following question: "What are the main criteria when designing a graphical user interface with high usability for the monitoring process of manufacturer-independent automa ted guided vehicle f leets?” To answer the question, existing graphical user interfaces from different manufacturers were analyzed and interviews with developers and end-users of the GUIs were conducted. Requirements were then derived, on whose basis sketching, wireframing and high-fidelity prototyping have been performed. Usability testing and a heuristic evaluation were chosen to improve the application and its usability continually. As a result, the following six main criteria could be derived that summarize the most essential points to consider when designing such a GUI: administrabi lity, adaptiveness, observability, analyzability, robot and job awareness, and intervention.
Många olika autonomt körande mobila robotar används för industriell transport av material eller varor i samband med interna logistiska processer till följd av olika användningsfall. Problemet för de användare som behöver övervaka robotarna är att varje tillverkare tillhandahåller sitt eget grafiska användargränssnitt (GUI) med olika driftsätt och visuella utformningar, vilket kräver olika  utbildningar och ständig växling mellan mjukvara. Denna uppsats visar därför design- och utvecklingsprocessen för ett grafiskt användargränssnitt i form av en webbapplikation för övervakningsprocessen för en samling av automatiserade guidade fordon från olika tillverkare, och svarar på följande fråga: "Vilka är de viktigaste kriterierna vid utformningen av ett grafiskt användargränssnitt med hög användbarhet för övervakningsprocessen av automatiserade guidade  fordonsamlingar, oboeroande av tillverkare?” För att svara på frågan analyserades befintliga grafiska användargränssnitt från olika tillverkare, samt intervjuer med utvecklare och slutanvändare av GUI:erna utfördes. Krav härleddes sedan, baserat på vilka skisser, wireframing och hifi -prototyper som har utförts. Användbarhetstest och en heuristisk utvärdering valdes för att kontinuerligt förbättra applikationen och dess användbarhet. Som ett resultat kan följande sex huvudkriterier härledas, de sammanfattar de viktigaste punkterna att tänka på när man utformar ett sådant GUI: förmåga att administrera, anpassningsförmåga, observerbarhet, analyserbarhet, robot- och jobbmedvetenhet och intervention.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Salin, Fredrik. "Front-end design and implementation of a Web-based Streaming Platform : A User Centered Approach." Thesis, Linköpings universitet, Programvara och system, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-123351.

Full text
Abstract:
This master thesis investigates how an Agile User Centered approach can be used when designing and implementing the frontend for a web-based on-demand video streaming platform. Agile and User Experience (UX) are currently two very popular concepts that are frequently discussed in the software development community. Recently there have been a lot of discussions about how to combine Agile development methodologies and UX activities, and it has proven to be a difficult task in practice. This Master Thesis aims at solving this issue by researching methodologies that take both the Agile aspect as well as UX in consideration. Dual-track Scrum, an Agile/User Centered methodology considering UX, was used as development methodology and throughout the development process it was investigated how this methodology, as well as adding UX activities, affected the UX of the streaming platform. The conclusion from this thesis is that even though the combination of Agile and User Centered processes is difficult, it can be achieved with good results. The thesis presents guidelines for how to successfully combine the two processes as well as what the most important UX activities are and how they can be used in an Agile development project. The thesis also concludes that using a frontend framework, development tools and HTML5 video is very useful for developing the frontend for the streaming platform.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Linnusaar, Marcus. "GDPR : Jakten på den "perfekta" lösningen." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18943.

Full text
Abstract:
GDPR är ett begrepp som handlar om hur personuppgifter hanteras av företag. I denna studie undersöks olika lösningar som företag har valt att använda för att informera användare om att deras data samlas in samt hur den hanteras på deras webbplatser. Med hjälp av frågeformulär skapas en bild av vad för kunskap och vilka känslor användare har angående ämnet. Genom att observera användare när de interagerar med olika GDPR-lösningar skapas kunskap om vilka lösningar som fungerar och vilka som inte gör det. Testdeltagare fick även möjlighet att använda sig av en önskvärdhetsmatris när de hade interagerat med de olika GDPR-lösningarna för att kunna uttrycka sin upplevelse med passande adjektiv. Resultatet från denna studie visade att det finns en allmänt negativ inställning till befintliga GDPR-lösningar. Det skapades även en uppfattning om varför användare har en negativ inställning. Från denna kunskap kunde olika faktorer identifieras som kan påverka UX i en GDPR-lösning. Dessa faktorer kunde sedan användas för att skapa en GDPR-lösning som prioriterar UX.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Håkanson, Josefin. "User Experience Design as a Building Block in a B2B Company’s Market Strategy : An empirical study of how the user experience of a software service can be used to create increased customer value." Thesis, Linköpings universitet, Industriell ekonomi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-172288.

Full text
Abstract:
The after-sales pricing industry has, as many other industries, transformed with the digital era which have enabled automatization and scalable solutions. For companies pricing over 35 000 after sales items, scalable, digital solutions is needed. “The Company” International AB offers their SaaS solution Price, which integrates with the company’s ERP system and helps gain as much profits as possible by assisting with value-based pricing.  But lately, “The Company” has realized to be able to be market leading they need to ensure a better user experience (UX). This research’s aim was to understand how design affect customer value by understanding what UX factors are important to succeed in a B2B after-sales spare part market. The main research question were thereby: How do the UX design affect the customer value on an after sales digital service?. An important note to make is that this study will focus on the market, UX design trends and customers and their needs – not how the design should be done per se (e.g. “this button should be green, not blue”).  From the literature review, the sub-elements of UX were found to be Functionality, UI Design, Usability and Affect. Moreover, Organization is found to be a vital part to enable as good the UX as possible. The review suggested all sub-elements and their units could play a part of creating enhanced customer value.  The study is based upon qualitative interviews, followed up by a quantitative validation form studying the sub-elements and CSI. The interviews were held online with video calls and lasted for about 1–1,5 hr.  The findings verify earlier studies and implications, that all UX sub-elements do affect customer value significantly. The factor with least correlation to CSI is functionality which could be explained by being a hygiene factor, not motivator factor. Another finding, in contrary to B2C research, suggests that positive emotions is not wished for in B2B software’s as the users are “forced” to use the software as it is a part of their job, but this implication need to be further researched.  To be able to use UX as a market strategy “The Company” is advised to, within the product development team, not only prioritize new functionalities but also improving existing functionalities. It is also advised to share UX goals and vision throughout the different division working with Price. Some actions advice to take to enhance Price’s UX is making error messages actionable, enabling the user to save drafts in wizards and make it possible for the user to terminate any actions in the system.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

AL-Haddad, Sadaf. "Visualisering : Vad anser användare vara en användarvänlig dashboard?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15504.

Full text
Abstract:
Utvecklare tenderar att leverera meningslösa dashboards till användare på olika organisationer. En dashboard är en visuell skärm som presenterar det absolut viktigaste på en enda skärm för att användare därefter ska fatta beslut ifrån. Eftersom det är med hjälp av dashboards som beslut ska fattas är utseendet lika viktigt som att datat är korrekt. En utvecklare har i dagsläget oftast fria tyglar och visualiserar utefter egen erfarenhet och känsla vilket kan få användarna att inte sträva efter att arbeta med dashboarden. Med en användarvänlig dashboard blir det enklare för användaren att fatta sina beslut samt uppskattas det mycket.   Studiens resultat tyder på att det finns viktiga områden som utvecklare ska fokusera på för att det ska vara möjligt att uppnå en användarvänlig dashboard. Studien har endast fokuserat på användarvänlighet utifrån designprinciper. Utifrån fokusområden som tagits fram har det också fastställts punkter som tagits fram utifrån vad samtliga användare själva har sagt och tycker gemensamt om.  De fokusområden som tagits fram är placering av information, färger och val av grafer.  Studiens resultat framställer en tydlig skillnad från vad tidigare litteratur har sagt samt vad användare har gemensamt med litteraturen.
Developers have a tendency to deliver meaningless dashboards to users from different organizations. A dashboard is a visual display that presents the important information on one single screen, for users to make decisions. As it is with the help of dashboards that decisions are to be made, the design is as important as the data is right. Most of the time the developer only throws something up on a dashboard and visualize according to his own experience and feelings, which may cause users not to attempt to work with the dashboard. With a user-friendly dashboard, it becomes easier for the user to make decisions and also becomes more grateful.  2  The results of this study is that there are important areas that developers should focus on in order to be able to achieve a user-friendly dashboard. The study has only focused on user-friendly based on the design principles. Based on the focus areas that have been developed, points have also been established based on what all users themselves have said and share in common. The developed focus areas are the placement of information, colours and choice of graphs. The study´s results make a clear difference from what previous literature has said and what users have in common with the literature.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Pham, Nam, and Yurou Zhao. "The Role of User Interface Design in a Digital Document Reader." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-230597.

Full text
Abstract:
User Interface Design is the center concept of this thesis. It was used throughout this thesis in order to remedy the design issue of a product called Loredge. Loredge was a digital document reader that contained a Library page with a very simple design. The ultimate goal was to create design suggestions that provides users with a lot of convenience in navigating items for Loredge’s Library page. The solution was proposed by introducing the design process and the concept of Human-Centered Design, which were the essentials in compliance with Loredge users’ desires. The end results demonstrated some interesting facts about users that researchers did not think about at the beginning, which was very helpful to recognize what users want the most for themselves. Despite some predictable answers, the outcome indeed gave the problem a potential solution. The solution was to introduce categories/groups to users and design for menus and buttons that helps user filter out the items they want to navigate. This was implemented to digital mock-ups using a wireframing tool called Axure. The mock-ups could be found within this degree project.
Användargränssnitt är centrumkonceptet för denna avhandling. Det användes under hela denna avhandling för att avhjälpa designproblemet av en produkt som heter Loredge. Loredge var en digital dokumentläsare som innehöll en bibliotekssida med en mycket enkel design. Det ultimata målet var att skapa designförslag som ger användarna mycket bekvämlighet i navigeringsdokument för Loredges bibliotekssida. Lösningen föreslogs genom att introducera designprocessen och konceptet Human-Centered Design, vilka var nödvändiga i enlighet med Loredge-användarnas önskemål. Slutresultatet visade några intressanta fakta om användare som forskare inte tänkte på i början, vilket var till stor hjälp för att känna igen vad användarna vill ha mest för sig själva. Trots vissa förutsägbara svar gav utfallet verkligen problemet en potentiell lösning. Lösningen var att introducera kategorier / grupper till användare och design för menyer och knappar som hjälper användaren att filtrera ut de dokument som de vill navigera. Detta implementerades för digital mock-ups med hjälp av ett wireframing verktyg som heter Axure. Mock-ups kunde hittas inom detta examensarbete.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Skönvall, Julia. "Designing for Trustworthiness in Public Service Media : What kind of design guidelines can be set to improve credibility for news working with public service?" Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-168466.

Full text
Abstract:
The digital technology is growing, which challenges the traditional media of printed newspapers. As more people consume news online, technology has transitioned to the digital platform. One of the challenges with moving to a digital platform is that it is hard for the reader to interpret the credibility of news.In this “Research Through Design” project, the aim is to understand how to design for better credibility in public service news for young adults. The external client of this thesis is SVT Interaktiv and achieving high credibility for public service is important since the news agencies have a responsibility of maintaining high credibility in the public interest. Sustaining a positive user experience in these services is essential for maintaining the customer's trust.A data collection of remote co-design workshops and questionnaire was made with eight participants. This data was later clustered into six themes and articulated into design guidelines that could be used to improve credibility for news services. These seven design guidelines act as recommendations for developers and designers working within the news industry to increase credibility in their services and products.Keywords:
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Matras, Omolara. "In pursuit of a perfect system : Balancing usability and security in computer system development." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för ekonomisk och industriell utveckling, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-123737.

Full text
Abstract:
Our society is dependent on information and the different technologies and artifacts that gives us access to it. However, the technologies we have come to depend on in different aspects of our lives are imperfect and during the past decade, these imperfections have been the target of identity thieves, cyber criminals and malicious persons within and outside the organization. These malicious persons often target networks of organizations such as hospitals, banks and other financial organizations. Access to these networks are often gained by sidestepping security mechanisms of computer-systems connected to the organization’s network. Often, the goal of computer-systems security mechanisms is to prevent or detect threats; or recover from an eventual attack. However, despite huge investments in IT-security infrastructure and Information security, over 95% of banks, hospitals and government agencies have at least 10 malicious infections bypass existing security mechanisms and enter their network without being detected. This has resulted in the loss of valuable information and substantial sums of money from banks and other organizations across the globe. From early research in this area, it has been discovered that the reason why security mechanisms fail is because it is often used incorrectly or not used at all.  Specifically, most users find the security mechanisms on their computers too complicated and they would rather not use it. Therefore, previous research have focused on making computer-systems security usable or simplifying security technology so that they are “less complicated” for all types users, instead of designing computers that are both usable and secure. The problem with this traditional approach is that security is treated as an “add-on” to a finished computer-system design. This study is an attempt to change the traditional approach by adjusting two phases of a computer-system design model to incorporate the collection of usability as well as security requirements. Guided by the exploratory case study research design, I gained new insights into a situation that has shocked security specialists and organizational actors alike. This study resulted in the creation of a methodology for designing usable and secure computer-systems. Although this method is in its rudimentary stage, it was tested using an online questionnaire. Data from the literature study was sorted using a synthesis matrix; and analyzed using qualitative content analysis. Some prominent design and security models and methodologies discussed in this report include User-Centered System Design (UCSD), Appropriate and Effective Guidance for Information Security (AEGIS) and Octave Allegro.
Vårt samhälle är beroende av information och olika tekniker och artefakter som ger oss tillgång till den. Men tekniken vi förlitar oss på i olika aspekter av våra liv är ofullkomliga och under det senaste decenniet, har dessa brister varit föremål för identitetstjuvar, cyberbrottslingar och illvilliga personer inom och utanför organisationen. Dessa illvilliga personer riktar ofta sig till nätverk av organisationer såsom sjukhus, banker och andra finansiella organisationer. Tillgång till dessa nätverk uppnås genom att kringgå säkerhetsmekanismer av datorsystem anslutna till organisationens nätverk.   Målet med datorsystemsäkerhet är att förhindra eller upptäcka hot; eller återhämta sig från eventuella attacker. Trots stora investeringar i IT-säkerhet infrastruktur och informationssäkerhet, över 95 % av banker, sjukhus och myndigheter har minst 10 skadliga infektioner kringgå befintliga säkerhetsmekanismer och träda in i sitt nätverk utan att upptäckas. Detta har lett till förlust av värdefulla informationer och stora summor av pengar från banker och andra organisationer över hela världen. Från tidigare forskning inom detta område, har det visat sig att anledningen till att säkerhetsmekanismer misslyckas beror ofta på att den används på ett felaktigt sätt eller används inte alls. I synnerhet menar de flesta användare att säkerhetsmekanismer på sina datorer är alltför komplicerat. Därför har tidigare forskning fokuserat på att göra datorsystemsäkerhet användbar så att den är "mindre komplicerat" för alla typer av användare, i stället för att designa datorer som både är användbara och säkra. Problemet med detta traditionella synsätt är att säkerheten behandlas som ett "tillägg" till en färdig datorsystemdesign.   Denna studie är ett försök att ändra det traditionella synsättet genom att justera två faser av en datorsystemdesign modell för att integrera insamlingen av användbarhets- samt säkerhetskrav. Styrd av den explorativ fallstudie forskningsdesignen, fick jag nya insikter i en situation som har gäckat säkerhetsspecialister och organisatoriska aktörer. Denna studie resulterade i skapande av en designmetodik för användbara och säkra datorsystem. Även om denna metod är ännu i sin rudimentära fas, testades den med hjälp av en webbenkät. Data från litteraturstudien sorterades med hjälp av en syntesmatris; och analyserades med kvalitativ innehållsanalys. Några framstående design- och säkerhetsmodeller samt metoder som diskuterades i denna uppsats inkludera Användarcentrerad System Design (UCSD), Ändamålsenligt och Effektivt Vägledning för Informationssäkerhet (AEGIS) och Octave Allegro.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Persson, Josefine, and Lotta Ollander. "En studie om sökmotoroptimering och användarvänlighet : Google vs användare." Thesis, Högskolan Väst, Avd för medier och design, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hv:diva-17392.

Full text
Abstract:
The purpose of this survey has been to investigate whether there are contradictions between user experience (UX) and search engine optimization (SEO), also called Google versus users. Professionals, in UX and SEO, have been asked to respond to a questionnaire regarding text and images within these two aspects. In addition to the professionals, users have also been asked to answer questionnaires and taken part in two different websites to investigate how text and images related to the previously mentioned aspects. The content on the sites has been the same but the design itself has been different, one has focused on UX - user experience and the other has been towards SEO - search engine optimization. The results of the study have not been distinctwhether there are contradictions between Google and users among professionals. Even in the relationship with users, how they experienced the different sites, there were contradictions between these two aspects. The conclusion is thus that it depends a lot on who views the website and his or her personal preferences.
Syftet med denna undersökning har varit att undersöka om det finns motsättningar mellan användarupplevelse (UX) och sökmotoroptimering (SEO), även kallat Google mot användare. Yrkesverksamma, inom UX och SEO, har fått svara på en enkät angående text och bild inom dessa två aspekter. Förutom yrkesverksamma har även användare fått svara på enkätfrågor och tagit del av två olika sajter för att undersöka hur text och bild förhåller sig mot tidigare nämnda aspekter. Innehållet på sajterna har varit detsamma men själva utförande har varit olika, den ena har fokuserat på UX –användarupplevelse och den andra har varit mot SEO – sökmotoroptimering. Resultatet av studien har inte varit entydigt om det finns motsättningar mellan Google och användare hos yrkesverksamma. Även i förhållandet med användare hur de upplevde de olika sajterna fanns det motsättningar mellan dessa två aspekter. Slutsatsen blir således att det beror mycket på vem som betraktar webbplatsen och dennes personliga preferenser
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Ericsson, Katarina. "Förbättringsarbete för användbarhet i en webbshop : Förbättrad användbarhet genom ökad effektivitet samt tillfredsställelse." Thesis, Högskolan Dalarna, Informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-30747.

Full text
Abstract:
Alla verksamheter har förbättringsmöjligheter och dessa behöver analyseras för att nå en förbättring. VVSteknik har idag en webbshop där de vill hitta dessa förbättringsmöjligheter och göra den mer användarvänlig och effektiv. I utvecklandet av mjukvara har själva användarna ofta glömts bort, antingen helt eller tagits in för sent i utvecklingen. Detta resulterar i otillräckliga system som skapar missnöjda användare. Denna studie har testat att använda en ny metod grundat på befintliga metoder och applicerat på arbetet. För att uppnå förbättring har det valts att samarbeta med användarna på VVSteknik själva som får ge sina åsikter genom hela studien. Den arbetsmetoden heter UCD, User Centered Design vilken är en agil metod som involverar användare i utvecklingen. För att uppnå förbättring om användbarhet genom tillfredsställelse samt effektivitet har denna metod applicerats. Metoden har innefattat intervjuer av interna användare, testning och reflektioner som genomförts av både interna och externa användare, samt SWOTanalysering som grundats i svaren från reflektionerna för att se om förbättring har skett. Resultatet på studien visade på förbättring i användbarheten främst i designen. Den blev smidigare, tydligare, enklare att använda, fick ett naturligare arbetsflöde som några av de förbättringar som användarna själva angav. Detta resulterade i en förbättring och visar därmed på en lämplig metod.
All operations have opportunity improvements and these need to be analyzed to reach an improvement. VVSteknik has a web shop today where they want to find these improvements to make it more user-friendly and effective. In the development of software has the users themselves often been forgotten, either entirely or been asked to take part too late in the development. This results in insufficient systems that create dissatisfied users. This study has tested to use parts of existing methods and made an own method and applied to the work. In order to reach improvement is has been chosen to work with the users at VVSteknik themselves, to give their opinions throughout the study. This method of work is called UCD, User Centered Design which is an agile method that involves the users in the development. To achieve improvement for usability and efficiency has this method been used. The method has included interviews of the internal users, testing and reflections that has been conducted by both internal and external users, as well a SWOT-analysis that was based on the answers from the reflection to see if an improvement has occurred. The result of the study showed improvement in usability, foremost in the design. It became more distinct and obvious, easier to use and a more natural workflow as a few of the improvements the users stated. This resulted in an improvement and thus showed a suitable method.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Rydälv, Kåreby Kristina. "The planet, my city and I : How to design information in public places so that people understand how their individual choices can help creating a sustainable society." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-86194.

Full text
Abstract:
The greenhouse effect is the biggest environmental challenge of today, and in line with UN’s Sustainable Development Goals, we must drastically decrease our global production of carbon dioxide. A sustainable society needs knowledgeable citizens who can vote for competent decision makers, and as knowledge is power, the environmental issue becomes a question of democracy. This pinpoints the importance of the general public getting dependable and accurate environmental information from trustworthy sources. So, how and where to design information about sustainability in a meaningful way for the individual, connected to his or her everyday context? The literature review was concentrated to the areas of Social visualization, Placemaking and Interaction design. The empirics were directed at the general public near Malmö Central Station and concentrated around the area of travel and transport. It included a triangulation of contextual methods; observations, questionnaires and interviews. Data and key figures from the regional public transportation company were also used. The result of the empirics shows that people experience environmental information as diverse and complicated, especially numbers and statistics. They want concrete tips of what they can do in their everyday life, and they want to understand the effect of their sustainable choices. The majority of the respondents are positive to using public places as information carriers for environmental issues, preferably in places where they stay for a while, for example waiting halls or staircases. They want easy-to-grasp, concise information from trustworthy sources. With these insights, the theoretical and empirical findings were used as the basis for the storyboard in an iterative design process that resulted in a graphical animation. The concept can easily be transferred to other areas of sustainability. My research shows that in order to feel included in the work for a more sustainable society, the general public needs help to see the correlation between large-scale environmental activities and their own, individual everyday efforts.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Bergerstam, Fanny. "Enhancing information mediation to employees at Willys : How a analysis of Willys onboarding process led to a mobile application for employees." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik, konst och samhälle, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-83064.

Full text
Abstract:
A well thought out process is today a commonly used approach to enable new employees to become efficientin their new role. Axfood is a Swedish company group that operates in the food and logistics industry. Thegroup includes chains as Willys & Hemköp, among others. With over ten thousand employees and a growingcompany the need for recruitment is always present. Axfood is currently in the process of reorganizing theirinternal onboarding processes, rebuilding it from the ground up. This master thesis has been a part of thisbigger initiative and have focused on the onboarding process at the store chain Willys. The project has followed the human centered design process, developed by IDEO. This process includes thethree phases, inspiration, ideation, and implementation. The methods used to reach a final result has been interviews,user journey maps, creative workshop, ideation methods, wireframing, prototyping and user testing. In the inspiration phase the current state and the users experiences of the onboarding process was explored.This made it possible to identify enhancement opportunities, one of them being the fact that none of the askedemployees did continuously use Willys intranet. In decision with Axfood, this opportunity was selected as thefocus of the solutions proposal. When the project reached the creative phase it therefore had a new direction,which led: how can Axfood use digital tools to reach employees and distribute information in an attractiveway? Throughout the creative and implementation phase a solution for this problem was explored, prototyped,tested and enhanced.The project resulted in a solutions proposal in the form of a mobile application aimed to employees. Thesolution functions as an inspiration of how Axfood can mediate information to employees in a attractive anduser friendly way. The content has been developed based on the user groups request and needs, providingthem with information and support that make them more efficient in their role. Beyond the final result theproject has also contributed Axfood with usable data of their employees needs and knowledge of how humancentered methods can be used in the future.
En väl genomtänkt introduktionsprocess är idag ett vanligt tillvägagångssätt för att göra det möjligt för nyamedarbetare att bli effektiva i sin nya roll. Axfood är en svensk koncern som verkar inomdetaljhandel. Igruppen ingår bland annat kedjor som Willys & Hemköp. Med över tiotusen anställda och ett växande företagfinns alltid behovet av rekrytering. Axfood håller för närvarande på att genomföra ett koncernövergripande projekt för att effektivisera och utveckla introduktionsprocesserna. Detta examensarbete har varit en del avdetta större initiativ och har fokuserat på introduktionsprocessen på butikskedjan Willys.Projektet har följt en användar centrerad designprocess utvecklad av IDEO. Denna process inkluderar de trefaserna, inspiration, ideation och implementation. Metoderna som används för att nå ett slutresultat har varit intervjuer, user journey maps, kreativ workshop, idégenererings metoder, wireframing, prototyper och användartestning. I inspirationsfasen undersöktes det nuvarande läget och användarnas upplevelser av introduktionsprocessen.Detta gjorde det möjligt att identifiera förbättringsmöjligheter, en av dem var det faktum att ingen av de tillfrågade medarbetarna kontinuerligt använde Willys intranät. I beslut med Axfood valdes denna möjlighet som fokusför lösningsförslaget. När projektet nådde den kreativa fasen fanns därför en ny inriktning som löd: hur kan Axfood använda digitala verktyg för att nå anställda och distribuera information på ett attraktivt sätt? Under kreativitets- och implementeringsfasen undersöktes, prototypades, testades och förbättrades en lösning för detta problem. Projektet resulterade i ett lösningsförslag i form av en mobilapplikation riktad till anställda. Lösningen fungerar som inspiration för hur Axfood kan förmedla information till anställda på ett attraktivt och användarvänligt sätt. Innehållet har utvecklats baserat på användargruppernas åsikter och behov, vilket ger dem information och stöd som gör dem effektivare i sin roll. Utöver det slutliga resultatet har projektet också bidragit till Axfood med värdefull data om deras anställdas behov och kunskap om hur användarcentrerade metoder kan användasi företaget i framtiden.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Josborg, Louise. "Content first? : En studie av vilken roll publiceringsmässigt innehåll spelar i den digitala designprocessen." Thesis, Karlstads universitet, Handelshögskolan (from 2013), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-71921.

Full text
Abstract:
Det är innehållet som användarna är ute efter när de besöker en webbplats eller använder en digital tjänst. Med innehåll menas text, bilder, videofiler eller ljudfiler som publiceras i en digital artefakt, till exempel en webbplats eller en digital tjänst. Innehållets kvalitet kan kopplas direkt till både känslan av måluppfyllnad för användare och till intäkter eller annan måluppfyllnad för ägaren av en digital artefakt. Innehållet ställer krav på den digitala designen. Om det till exempel ska publiceras långa texter och bilder av låg kvalitet eller om det ska publiceras bildmaterial av hög kvalitet tillsammans med korta texter i en färdig digital artefakt, så krävs olika designlösningar för att presentera innehållet för användaren på ett effektivt och attraktivt sätt. Designlösningarna skapas av designteam i digitala utvecklingsprojekt. Denna kandidatuppsatsstudie undersöker och behandlar de problem avseende innehållsarbetet som designteamen som deltagit i studien uppfattar i digitala utvecklingsprojekt. Det primära syftet är att identifiera och beskriva problemen. Det sekundära syftet är att lägga grund för diskussion om lösningar på problemen. De två metoder som har använts för insamlingen av empiriska data i studien är fokusgrupper och en personlig intervju. De viktigaste slutsatserna från denna studie är att alla respondenterna uppfattar att det finns ett flertal problem som kan kopplas till innehållsarbetet i digitala utvecklingsprojekt, och att dessa problem exempelvis orsakar förseningar av digitala artefakters lansering, svårigheter att hålla budgeten och missnöjdhet hos digitalbyråernas kundföretag. Problemen som uppfattas av respondenterna i studien kan delas in i tre problemområden. Det första problemområdet är kompetens inom innehållsarbete. Både kundföretag och digitalbyråerna saknar ofta kompetens avseende innehållsstrategi och innehållsproduktion, vilket medför att det är svårt att uppnå hög kvalitet i innehållsarbetet. Det andra problemområdet är involvering av innehållsarbete i digitala utvecklingsprojekt. Innehållsarbetet drivs ofta som ett eget projekt vid sidan om det digitala utvecklingsprojektet och inte som en del av dem. Dessutom är kommunikationen mellan de två projekten ofta bristfällig. Det tredje problemområdet är budget för innehållsarbete. Det saknas ofta estimerade arbetstimmar för innehållsarbetet i offerter och de syns inte tydligt i projektplaner, vilket innebär att innehållsarbetet ofta dyker upp som oväntad kostnad för kundföretag när det digitala utvecklingsprojektet redan startat.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Stenis, Perron Simone. "Designing a user friendly search interface for analog workers : A pilot study inside a costume and prop warehouse." Thesis, KTH, Medieteknik och interaktionsdesign, MID, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-232304.

Full text
Abstract:
The Swedish Television ́s department for costumes and props is digitizing the work processes concerning the documentation, rental and storage of over two million objects. This thesis is a pilot study with the objective of investigating which design elements are crucial to ensure a smooth transition from the analog domain to the digital, in a specialized field. By utilizing core usability techniques, such as observations, workshops, paper prototypes and workload estimates, the key habits and work methods of the employees became apparent. This information was used to produce a high fidelity prototype of a search user interface, which was tested by 7 employees, followed by the NASA Task Load Index questionnaire. Results showed a statistically significant decrease in mean subjective workload and an increase in satisfaction while using the prototype.
Sveriges Televisions avdelning för kostym och rekvisita håller på att digitalisera arbetsprocesserna gällande dokumentation, uthyrning och förvaring av över två miljoner objekt. Detta examensarbete är en pilotstudie med syfte att undersöka vilka designelement som är avgörande för att garantera en smidig övergång från det analoga till det digitala, inom ett specialiserat område. Genom användning av typiska tekniker för användbarhet, såsom observationer, workshops, pappersprototyper och uppskattning av arbetsbörda, blev betydande vanor och arbetsmetoder för de anställda tydliga. Denna information användes för att skapa en high fidelity prototyp av ett sökgränssnitt, vilken testades av 7 anställda. Detta följdes av NASA Task Load Index-formuläret. Resultaten visade en statistisk signifikant minskning av medelvärdet för den subjektiva arbetsbördan samt en ökning av nöjdhet vid användandet av prototypen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Gutemyr, Malin, and Sandra Lindkvist. "Att leverera kärnvärden vid förstagångsanvändningen : en studie kring hur onboarding påverkar användandet av en digital vårdcentral." Thesis, Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-18194.

Full text
Abstract:
Studien syftar till att undersöka hur designlösningar kan hjälpa förstagångsanvändare till att få en bättre förståelse för hur digitala vårdcentraler fungerar. Begreppet onboarding är centralt i arbetet samt Cardoso's ramverk för onboarding. Onboarding beskriver en upplärningsprocess där användaren introduceras till tjänsten så att han eller hon kan använda den och bli en aktiv användare. För att genomföra studien har en explorativ ansats gjorts. Undersökningen har delats upp i tre delar; en förstudie, en designfas och en värderingsfas. Sammanlagt har 17 deltagare rekryterats. Studien resulterade i tre olika prototyper som testades. Resultatet av studien visade att deltagarnas kunskapslucka kring hur läkarbesöket går till fylldes med hjälp av en introduktion - en onboarding.
The study aims to investigating how design solutions can help first-time users to gain a better understanding of how digital primary care works. The concept of onboarding is central to this study and the scientist Cardoso's onboarding framework. Onboarding describes a learning process where the user is introduced to the service so that he or she can use it and become an active user. In order to complete the study, an explorative approach has been made. The study has been divided into three parts; a preliminary study, a design phase and a valuation phase. A total of 17 participants have been recruited. The study resulted in three different prototypes that participant tested. The result of the study showed that the participants' knowledge gap about how the doctor visit works on a digital primary care application was filled with an introduction - an onboarding.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Forsberg, Per, and Isak Klasson. "Systemutveckling och användbarhet -Att utnyttja användbarhetstester i systemutvecklingsprocessen." Thesis, Linköping University, Department of Science and Technology, 2002. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-1172.

Full text
Abstract:

Den här rapporten behandlar frågeställningen om hur man kan anpassa systemutvecklingav ett informationssystem enligt livscykelmodellen till att inkludera användbarhetstester.

Frågeställningen grundar sig i att god användbarhet inte är ett explicit uttryckt mål i Andersens beskrivning av livscykelmodellen. För att besvara frågeställningen har vi utvecklat och testat ett bokningssystem åt en mindre verksamhet. Utvecklingsarbetet har bedrivits enligt en egen anpassning av livscykelmodellen. Testerna har utförts enligt metoden cooperativ evaluation.

Frågeställningen besvaras genom att vi presenterar hur vi har gått tillväga för att inbegripa testerna i utvecklingsprocessen. De delar av informationssystemet som vi utvärderat beskrivs i rapporten.

Testerna hjälpte till att identifiera problem i systemets gränssnitt som annars troligen inte skulle ha upptäckts förrän slutanvändarna fått tillgång till systemet.

Slutsatserna är att det är möjligt, och dessutom önskvärt ur användbarhetssynpunkt, att innefatta användbarhetstester i utveckling av informationssystem.


This reports regards the question of how one can adjust system development according to the Systems Development Life Cycle (SDLC) to include usability testing.

The question is based on the fact that usability isn’t an explicit goal in Andersen description of the SDLC. To answer this question we have developed and tested an information system for a small business. The development has been carried on according to an own adaptation of the SDLC. The testings have been performed in accordance with the Cooperativ evaluation method.

The question is answered by the presentation of our adaptation to include the tests in the development process. The parts of the information system we have evaluated are described in the report.

The tests helped to identify problems in the user interface which otherwise probably would not have been discovered until the end user gotten access to the system.

The conclusions are that it is possible, and furthermore desirable from a usability point of view, to include usability testing duringthe development of information systems.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Mariano, Santino Michael Enzo. "Användarengagemang i urban informatics : En studie om hur engagemang kan utvärderas i mobilteknologi för offentliga platser." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18735.

Full text
Abstract:
Urban Informatics är ett forskningsvetenskapligt fält som berör sig med att försöka förstå människors upplevelse av offentliga platser när teknologi är inblandat. Då det är många faktorer som påverkar människors upplevelser av platser finns det utmaningar i Urban Informatics-processer. Det visas på förståelse inom Urban Informatics på ett behov av en designvetenskaplig process som ett svar på de utmaningar som kan uppstå. User Experience Design är ett designvetenskapligt forskningsfält där processer ämnar bibehålla ett användarcentrerat perspektiv under arbetets gång. Att ta bort fokuset från datakunskapen som krävs för teknologi och istället titta på engagemang tillåter oss att se teknologi som artefakter som kan upplevas. Olika engagemangsmodeller har gjorts tidigare där vissa har ett teknologiskt fokus på engagemang eller ett urbant fokus på engagemang. Det visar att det är viktigt att undersöka hur en sammanfattad modell kan se ut för att förklara interrelationen i människors engagemang till platser och mobilteknologi. Detta kan bidra till att minska bryggan till de forskningsfält som undersöker människor, teknologi och platser. Resultatet av studien blev en engagemangsmodell på hur ett engagemangstillfälle kan se ut med dess olika engagemangstillstånd som kan uppnås i plats och/eller mobilteknologi.
Urban Informatics is a research field that involves itself with understanding the interrelation of people, places and technology. Due to its many factors that affect people’s experiences of places when technology is involved it faces several challenges. It is understood within the field of Urban Informatics that there is a need for a research-based process based on design thinking to face these challenges. User Experience Design is a research field focuses on user-centered design processes. When the focus is removed from computing and shifted to engagement, technology can be seen as artefacts that can be experienced. Different engagement models have been made in the past where they focus either on technology or places. It shows the importance to explore how a engagement model can be interpreted and suited to explain the interrelation of peoples engagement to places using technology. The findings may contribute to lessening the gap of the research fields involved in understanding people and their engagement to places and technology. The result of this study resulted in a proposed engagement model in how different conditions of mobile engagement and place engagement may appear in one engagement session.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Reichler, Joakim. "Utvecklingsprocessen av ett företags produktionssystem : En kvalitativ intervjustudie om hur ett medelstort företag beaktar användarcentrerad systemdesign i utvecklingsprocessen av ett nytt produktionssystem." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-19530.

Full text
Abstract:
I denna studie har författaren undersökt hur ett medelstort företag gick tillväga vid framtagan-det av ett produktionssystem och jämfört processen med de teorier och riktlinjer som finns för användarcentrerad systemdesign. Studien har genomförts baserat på litteraturstudier och semistrukturerade intervjuer. Intervjuobjekten har utsetts tillsammans med handledaren, tillika linjechef för utvecklings-gruppen, på företaget för att redovisa olika perspektiv på utvecklingsarbetet. I resultatavsnittet presenteras utvecklingsprocessen med en modell av flödet tillsammans med en beskrivande text. Genom interna instruktioner för utveckling av datoriserade system anslu-ter företaget bl.a. till olika teorier inom användarcentrerad systemdesign. I det studerade ut-vecklingsprojektet var olika användare inledningsvis med informellt och allteftersom systemet växte så fick de vara med och göra acceptanstester och utvärderingar innan nya uppdateringar skulle släppas. Slutsatsen av studien är att flera inslag av användarcentrerad systemdesign applicerats i ut-vecklingsarbetet i företaget vilket sammantaget gör att användarnas synpunkter tagits tillvara. Dock följer företaget inte någon speciell metod inom området vilket sannolikt skulle förbättra utvecklingsprocessen i framtida projekt.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Gentner, Alexandre. "Définition et représentation d'intentions liées à l'expérience d'utilisation en phase amont du processus de conception de produit." Thesis, Paris, ENSAM, 2014. http://www.theses.fr/2014ENAM0011/document.

Full text
Abstract:
L'expérience perçue lors de l'utilisation de produits est récemment devenue un facteur différenciateur majeur entre les principaux acteurs de l'industrie. Elle influence désormais grandement le succès de nouveaux produits. En parallèle, l'intérêt de la communauté de recherche en design sur le sujet va en grandissant. La présente recherche apporte une contribution à ces deux mondes en explorant des moyens de définir et représenter des intentions d'expérience utilisateur. Une des originalités de cette recherche réside dans le fait que son assise théorique combine les notions complémentaires d'expérience utilisateur et de processus « kansei » (processus mental affectif) utilisées originellement par des communautés scientifiques différentes. Elle fait aussi partie du groupe très restreint de travaux qui investiguent les liens entre ces considérations et le monde industriel.Au long des cinq expérimentations qui composent ce mémoire, j'explore la création d'outils et de méthodologies s'intéressant au processus kansei des futurs utilisateurs et permettant l'élaboration puis la communication d'intentions venant nourrir le processus de conception de nouveaux produits. L'influence de la nature des représentations amont sur la compréhension réciproque au sein d'équipes de conception multiculturelles (multi-nationalité et disciplinaire) ainsi que sur différentes typologies de projets prospectifs centrés sur l'expérience sont aussi mis en avant. En termes de contributions académiques, cette recherche a permis de modéliser l'information design échangée au sein d'équipes de conception visant à impacter les processus kansei des potentiels futurs utilisateurs. Elle a aussi mis en valeur les qualités et l'importance des représentations amonts multi-sensorielles. Les contributions industrielles couvrent quant à elles, la création d'outils, de méthodologies et de représentations amonts permettant de caractériser l'approche dite du « Kansei Design », et d'établir des liens entre ces différents aspects et trois typologies de projets de développements de nouveaux concepts
In the industrial context, users' experience with products recently became a major differentiation factor between competitors and can greatly influence the success of a product. In parallel, the interest from the design research community about this topic is also growing. This research intends to contribute to both contexts by investigating the definition and representation of user experience intentions. When defining the theoretical background of this research a link will be created between the complementary notions of user experience and kansei process. Based on this original field of study, this dissertation will discuss design activities undertaken by design teams in order to nourish the much wider industrial design process.With the five experiments that will be presented in this dissertation, I will explore the creation of tools and methodologies centred on potential users' kansei process and supporting the creation of intentions related to the user experience of products to be designed. I will also investigate how the nature of the resulting early representations can impact reciprocal understanding within multi-cultural design teams, and finally how the developed approach (Kansei Design approach) can impact different typologies of new concept development projects.In terms of academic contributions, this research enabled to model the exchange of kansei-related design information among design-teams and highlighted the added value of multi-sensory early representations resulting from experience-centred design activities. Regarding industrial contributions, the different experiments made it possible to characterise the Kansei Design approach in terms of tools, methodologies, and early representations. Moreover a link was established between the different characteristics of this approach and three typologies of new experience-centred concept development projects leading to different products development projects
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Ganibegovic, Emil, and Aram Tadevosyan. "Prototypgenererade personas - för vidareutveckling av IT produkt." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-85196.

Full text
Abstract:
Prototyper inom interaktionsdesign används för att implementera idéer till praktiska digitala lösningar och är byggda för att testa en designlösning och för att erhålla respons av lösningen. En prototyp kan gälla hela produkten eller en avgränsad del av denna och kan även gestalta den tänkta produktens roll. Persona är ett verktyg som ofta används inom interaktionsdesign där tidigare forskning inom ämnet presenterar att fortsatt forskning kring hur persona kan användas är viktigt för att skapa en större förståelse för användningen. Denna studie undersöker hur persona kan användas i olika faser i en användarcentrerad designprocess och att med studien undersöka om informationen som samlats in från en HiFiprototyp kan berika persona med data från intervjuer och kvantitativa variabler , som knapptryckningar, och som sedan kan användas i ett företag under utveckling av en ny produkt eller vidareutveckling av en existerande produkt. Undersökningen krävde att en femstegsmetod för insamling av data togs fram med en extrainsats på utvärdering av resultat ur intervjusvar. Undersökningen består av totalt 10 användartester där användarna blivit exponerade förprototypen. Intervjuerna speglar testarnas upplevelser i miljön. Studiens visar på hur en HiFi prototyp kan berika personas och som kan användas vid en utveckling och en vidareutveckling av en produkt. Utvärderingen som sedan baserades på ytterligare tre intervjuer på ett företag visar att datan som erhålls kan anses användbar i olika format och att det ger en bra inblick i att förstå sina användare inför en vidareutveckling av en produkt.
Prototypes in interaction design are used to implement ideas into practical digital solutions and are built to test a design solution and to obtain feedback from the solution. A prototype can apply to the entire product or a limited part of it and can also shape the role of the intended product. Persona is a tool that is often used in interaction design where previous research in the subject presents that continued research on how persona can be used is important to create a greater understanding of the use. This study examines how persona can be used in different phases of a user-centered designprocess and to investigate whether the information collected from a HiFi prototype can enrich persona with data from interviews and quantitative variables, such as keystrokes, and which can then be used in a company during the development of a new product or further development ofan existing product. The survey required that a five-step method for data collection be developed with an extra effort on evaluating results from interview responses. The survey consists of a total of 10 user tests where users have been exposed to the prototype. The interviews reflect the testers' experiences in the environment. The study shows how a HiFi prototype can enrich personas and which can be used in the development and further development of a product. The evaluation, which was then based on three interviews at a company, shows that the data obtained can be considered useful in various formats and that it provides a good insight into understanding its users before a further development of a product.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Rintakoski, Moa. "Hur bidrar prototyper med olika verklighetsgrader till effektiv kommunikation inom ett produktteam?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18726.

Full text
Abstract:
Prototyper är verktyg som UX-designers använder för att diskutera designidéer med intressenter samt för att utvärdera koncept. Prototyper har olika verklighetsgrader och används i olika syften. När en UX-designer arbetar kan denna ingå i ett produktteam. Produktteamet arbetar med att underhålla eller skapa produkter och tjänster utefter de behov som finns, både från företaget och ur kundernas perspektiv. När ett team arbetar tillsammans är effektiv kommunikation viktigt för att missförstånd ska undvikas. Att ha förståelse för hur verktygen som används bidrar till effektiv kommunikation är då en viktig aspekt att beakta. Studiens syfte var att undersöka hur prototyper med olika verklighetsgrader bidrar till effektiv kommunikation inom ett produktteam. Intervjuer utfördes med människor som arbetar inom ett produktteam och för-och nackdelar med prototyper med olika verklighetsgrader identifierades som sedan jämfördes med element som ska beaktas i en effektiv kommunikation. För- och nackdelar var bland annat att lo-fi prototyper är effektiva i fysiska miljöer och mid-fi prototyper ger en helhetsbild över designen och mottagaren kan då enklare ge feedback. Resultatet genererade irekommendationer som kan bidra med vad en UX-designer kan tänka på när prototyper med olika verklighetsgrader används för att bidra till effektiv kommunikation.
Prototypes are tools used by UX-designers to discuss design-ideas with stakeholders and to evaluate concepts. Prototypes have different fidelity of reality and are used for different purposes. When a UX-designer working the designer can work in a Product team. A product team work to maintain or create products that are needed, both from the company and from customers perspective. When a team works together, effective communication is important in order to avoid misinterpretation. Understanding how tools are used for effective communication is an important aspect to consider. The purpose of the study was to investigate how prototype with different fidelity of reality support effective communication within a product team. Interviews where conducted with people who workes in aproduct team and advantages and disadvantages of prototypes with different fidelity of reality were identified which were then compared with elements to be considered in effective communication. Advantaged and disadvantages were among other things, lo-fi prototypes are effective in physical environments and mid-fi prototypes provide a comprehensive picture of the design and the recipient can then more easily give feedback. The result was generated in recommendations that can contribute what a UX-designer can think of when prototypes with different fidelitys of reality are used to contribute to effective communication.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Lindholm, Oscar. "Individual game design elements in to-do lists – How the addition of feedback and clear goals is experienced." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-136791.

Full text
Abstract:
Gamification research has for a long time been interested in determining its definition and in which fields it works. By combining several game design elements and applying them in different non-game contexts it has been proven to successfully enhance certain activities, partly depending on the users and the contexts. Modern gamification research has started looking into how it works and in doing so, examining the individual effects of the game design elements. In this study, feedback and clear goals have been chosen as the game design elements to be examined when implemented individually in to-do lists. Feedback was represented as emoticons that changed from neutral to happy as tasks were checked off the list. Clear goals were implemented in the lists as an explicit goal. Together with a plain to-do list, nine participants used the three lists for nine days while keeping a visual diary. Afterward, they were subjected to interviews regarding their experiences. The framework of the self-determination theory was used in analyzing the results. The results showed that when using the list with feedback the participants were slightly better at clearing tasks but that the motivation, sometimes, seemed to come from trying to avoid negative feelings that the neutral emoticons seemed to invoke. The list with clear goals showed that in many cases the participants were actively trying to reach the given goal, seemingly, even when the participants mentioned not doing so. It was also, more often than not, experienced as controlling.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Åstholm, Carl. "Tillämpning av ljud i IT-system för att öka användarupplevelsen: en litteraturstudie." Thesis, Örebro universitet, Handelshögskolan vid Örebro Universitet, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-56972.

Full text
Abstract:
Många systemutvecklare idag saknar kunskap om hur ljud kan användas i system för att öka användarupplevelsen och är skeptiska till ljudets användningspotential. Auditory display är ett samlingsnamn för olika tekniker som nyttjar ljudet som ett medium för att kommunicera olika typer av data och information från systemet till användaren. Då mycket av forskningen rörande auditory display fokuserar på utvecklingen av hjälpmedel för synskadade istället för mer generella system för användare utan särskilda behov ser vi att det finns ett behov av en litteraturstudie med fokus på den sistnämnda gruppen system. Vi ställde frågan "hur kan auditory display tillämpas vid utveckling av traditionella IT-system" och genomförde en litteraturstudie där 23 artiklar analyserade för att identifiera olika tillämpningsområden för auditory display, med syfte att återge dessa tillämpningsområden i ett format som är av intresse för utvecklare som vill kunna använda ljud i sina system men inte vet vart de ska börja. Resultaten visar att auditory display kan användas till god effekt exempelvis vid övervakning av nätverkstrafik, i gränssnitt och widgets och i fordonsgränssnitt i bilar. Vi föreslår även lovande användningsområden som bör undersökas vidare av framtida forskare.
Today, there is a certain lack of knowledge on how sound can be utilized in systems to enhance the user experience among systems developers and many developers have a skeptical outlook on the usability of sound. Auditory display is an umbrella term for an array of different techniques that utilize sound as a medium to communicate different sorts of information and data from the system to the user. As much of the research revolving around auditory display has the development of accessibility tools for visually impaired as its sole focus, instead of more general systems intended for users without specific needs, we see that there is a need for a literature review focused on the latter. We asked ourselves the question "how can auditory display be utilized in the development of traditional IT-systems?" and carried out a literature review where 23 articles were analyzed to identify different use cases, with the purpose of presenting these use casers in a way that can be used by developers who are interested in implementing sound in their systems but are unsure where to start. Results indicate that auditory display can be used to good effect in, among others, systems for monitoring network traffic, user interfaces and widgets and in-vehicle technologies. Lastly, we propose promising potential use cases that are in need of further research.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Saleh, Diana. "Interaction Design for Remote Control of Military Unmanned Ground Vehicles." Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-174074.

Full text
Abstract:
The fast technology development for military unmanned ground vehicles (UGVs) has led to a considerable demand to explore the soldier’s role in an interactive UGV system. This thesis explores how to design interactive systems for UGVs for infantry soldiers in the Swedish Armed Force. This was done through a user-centered design approach in three steps; (1) identifying the design drivers of the targeted military context through qualitative observations and user interviews, (2) using the design drivers to investigate concepts for controlling the UGV, and (3) create and evaluate a prototype of an interactive UGV system design. Results from interviews indicated that design drivers depend on the physical and psychological context of the intended soldiers. In addition, exploring the different concepts showed that early conceptual designs helped the user express their needs of a non-existing system. Furthermore, the results indicate that an interactive UGV system does not necessarily need to be at the highest level of autonomy in order to be useful for the soldiers on the field. The final prototype of an interactive UGV system was evaluated using a demonstration video, a Technology Acceptance Model (TAM), and semi-structured user interviews. Results from this evaluation suggested that the soldiers see the potential usefulness of an interactive UGV system but are not entirely convinced. In conclusion, this thesis argues that in order to design an interactive UGV system, the most critical aspect is the soldiers’ acceptance of the new system. Moreover, for soldiers to accept the concept of military UGVs, it is necessary to understand the context of use and the needs of the soldiers. This is done by involving the soldiers already in the conceptual design process and then throughout the development phases.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Olsson, Emma, and Stina Olofsson. ""När det inte fungerar så stänger jag av" : - En kvalitativ studie om äldre människors upplevelse av den digitala tekniken." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-104811.

Full text
Abstract:
Digitaliseringen har blivit en del av vardagen där nästan alla samhällstjänster idag har digitaliserats. Sociala medier, appar och digitala tjänster är idag något som hör till normen. Att hamna i ett digitalt utanförskap kan ha långvariga konsekvenser och är en risk som de äldre i samhället är speciellt utsatta för, då forskning visar att det är många äldre som inte använder sig av digitala teknologier i samma utsträckning. Denna studies syfte är att ta reda på hur denna digitalisering har påverkat de äldre i det svenska samhället, genom att undersöka hur äldre människor upplever tekniken idag för att sedan också undersöka på vilket sätt digitala teknologier skulle kunna utformas för att fler äldre ska kunna ta del av dem. Studien har gjort med en inledande litteraturstudie utifrån tidigare forskning och begreppen användarupplevelse, användbarhet och universell design. Därefter har intervjuer utförts som en kvalitativ datainsamling. Resultatet visar på att många äldre ser svårigheter gällande sitt digitala användande, de känner en osäkerhet och rädsla kring att göra fel och har ibland svårt att förstå hur saker ska göras och har svårt att tolka informationen som ges. De äldre önskar ett enkelt språk och gärna att det är på svenska. Instruktioner som förklarar förkortningar och att inte för mycket information visas på en gång är några av de saker som de äldre upplever skulle kunna underlätta deras användning. Detta visar på att det finns mer att göra för att alla i befolkningen ska känna sig inkluderade i digitaliseringen och att designa med användaren i fokus är ett steg på vägen
Digitalization has become part of everyday life where almost all community services today have been digitalized. Social media, applications and digital services is something that belongs to the norm. Ending up in digital exclusion can have long-term consequences and is a risk that the elderly in society is particularly exposed to as research shows that many elderly people do not use digital technologies to the same extent. The purpose of this study is to find out how this digitalization has affected the elderly people in society in Sweden, by investigating how elderly people experience technologies today and then also to examine in what way that digital technologies could be designed so that more elderly people can take part in them. The study was done with an initial literature study based on previous research and the concepts of user experience, usability, and universal design. Thereafter, interviews were conducted as a qualitative data collection method. The results show that many older people see difficulties regarding their digital use, they feel an insecurity and fear of making mistakes and sometimes have difficulty understanding how things should be done and have difficulty interpreting the information provided. The elderly wants a simple language and preferably in Swedish. Instructions that explain abbreviations and that not too much information is displayed at once are some of the things that the elderly feel could facilitate their use. This shows that there is more to be done to make everyone in the population feel included within the digitalization and that designing with the user in focus is a step in the right direction.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Svenningsson, Nina. "What’s up AI?! : En undersökning kring människoliknande beteende hos chatbotar och dess påverkan på användarupplevelsen." Thesis, Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-19854.

Full text
Abstract:
Artificiell intelligens (AI) sprider sig genom samhället och används mer och mer inom flera olika områden. Chatbotar är en populär form av social AI som använder sig av naturligt språk för att kommunicera med användare. Det finns olika åsikter kring huruvida en chatbot ska prata och bete sig människolikt eller inte. Den ena sidan argumenterar att chatbotar ska fortsätta utvecklas för att kunna simulera mänskligt beteende och intelligens, å andra sidan argumenteras att chatbotar ska vara tydliga med att de är maskiner och att det även kan vara positivt för användarupplevelsen om chatbotar inte är alltför människolika. Dessutom finns det teorier om att ett beteende som är för människolikt kan skapa obehag hos användaren. Detta examensarbete syftar till att undersöka den diskrepans som har observerats i resultaten från vetenskapliga studier för att ge indikationer på vilka faktorer som bidrar till en positiv användarupplevelse i interaktionen med chatbotar i förhållande till hur människolika de uppfattas. Resultatet visar på att det finns en stor bredd i användares preferenser för hur en chatbot bör bete sig vilket gör det svårt att nämna specifika människoliknande faktorer som är tilltalande för en större grupp användare. Om man idag vill designa en chatbot som tilltalar så många användare som möjligt bör man ge den en officiell/formell ton samt låta den svara kort, koncist och med sofistikerade ordval och välkonstruerade meningar. För att gå vidare rekommenderas bland annat att undersöka hur chatbotar kan anpassa sitt beteende efter olika användare för att skapa en positiv användarupplevelse.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography