Dissertations / Theses on the topic 'Information systems user experience design and development'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Information systems user experience design and development.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.
Fabik, Lukáš. "Návrh informačního systému." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta podnikatelská, 2014. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-224340.
Full textHuťka, Matúš. "Návrh informačního systému." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta podnikatelská, 2020. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-417647.
Full textJönsson, Frida, and Mihir Chouhan. "User Experience Design on Online Newspapers : A study of how the user experience design of self-financed Swedish online newspaper is." Thesis, Tekniska Högskolan, Högskolan i Jönköping, JTH, Datateknik och informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-43622.
Full textHolm, Anders, and Kullström Christoffer Sundberg. "User Responsive User Experience Design: Building a Conceptual Framework." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-1036.
Full textInteraktionen mellan företag och kund sker nuförtiden oftast på digitala mötesplatser. När möjligheten för företag att träffa kunden öga mot öga minskar blir det en utmaning att skapa nära affärsrelationer och förmedla bra kundservice. Med konkurrenter som enkelt kopierar digitala tjänster och med en standardisering av gränssnitt och tjänster tenderar kunder att oftare byta leverantör. Inom e-banking framstår därför skapande och upprätthållande av lojala kunder som högst relevant. Genom att personifiera användarupplevelsen kan kundlojaliteten förbättras. Befintliga metoder för gränssnittsadaption lämnar över ansvaret för den resulterande designen från designern till antingen användaren eller systemet. Men, om ansvaret för designen tilldelas användaren kan resultatet bli i en skadad användarupplevelse. Så länge datorer inte kan översätta meningen bakom vad en människa kommunicerar eller skapa en förståelse för en användares bakomliggande motivation till varför hen utför handlingar, måste mänskliga designers inneha ansvaret för designen av användarupplevelsen. Vidare skiljer sig responsiv webbdesign från konceptet användarresponsivitet i meningen att responsiv webbdesign inte är direkt responsiv mot användaren utan snarare mot den tekniska apparat som används. Genom att följa en design science forskningsmetodik utvecklades ett konceptuellt ramverk för design av användarresponsiva användarupplevelser (user responsive user experience design (URUXD)). Målet var att stärka bandet mellan användare och leverantör genom att möjliggöra en mer relevant och personifierad användarupplevelse. Det konceptuella ramverket introducerar ett sätt att designa användarresponsiva informationssystem vilket kan vara användbart i domäner där användargruppen är stor och heterogen, vilket är fallet för e-banking. En personifierad användarupplevelse möjliggörs genom att utöka det befintliga användningsområdet för designverktyget personas till att även inkludera dem som mappningssverktyg för att kategorisera användare i realtid. Multipla persona sets införlivas i ramverket vilket skapar möjlighet för designern att skapa en holistisk användarupplevelse för varje enskilt persona set. Det konceptuella ramverket möjliggör därigenom för multipla gränssnittdesigns för ett informationssystem som därmed blir användarresponsivt, utan att underminera principer för användbarhet.
Bahlenberg, Robin, and Xing Yan. "Anthropomorphic design and anticipated user experience : A two-step provocational design study of the user experience of smart anthropomorphic products." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-161105.
Full textChawana, Trevor Ngonidzashe. "Optimising the user experience design process for timeous systems development : a South African case study." Diss., University of Pretoria, 2020. http://hdl.handle.net/2263/80180.
Full textDissertation (MCom)--University of Pretoria, 2020.
Informatics
MCom
Unrestricted
Bergström, Emil. "Exploring User Experience designers experiences working with Machine Learning." Thesis, Högskolan i Halmstad, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-44633.
Full textDillon, Andrew, John Richardson, and Cliff McKnight. "Institutionalising human factors in the design process: the ADONIS experience." London: Taylor and Francis, 1991. http://hdl.handle.net/10150/105848.
Full textNtsham, Xolile. "Information flows in the social development grant process: a user experience perspective." Thesis, Cape Peninsula University of Technology, 2014. http://hdl.handle.net/20.500.11838/1390.
Full textThis study focuses on information flows in the social grant process from a user experience perspective. The study was conducted with the South African Social Security Agency (SASSA), which is responsible for the administration and distribution of social grants to underprivileged citizens. Social grants help poor citizens to attain equitable income on a monthly basis. Grants play an increasingly important role in reducing poverty and inequality in South Africa, but are also subject to challenges like dependency, mismanagement and corruption. Information flow within SASSA is essential for the coordination of the grant process. The success of administering any social grant process depends largely on efficient communication practices and stable information technology. Communication among grant users requires the transfer of relevant information from its point of inception to the next point(s) of use. Government departments are transposing their paper-based systems into digital systems, which pose new implications for grant administration, however. Accordingly, the use of electronic services in government should mean faster information flow and, thus, more effective service delivery. The literature reveals, however, that non-technical aspects like user experience (UX) are essential in designing meaningful e-government systems. With a focus on user experience, this study uncovers the problems that SASSA and grant users face in the grant process and works toward possible solutions to resolve these problems. This research lays an important foundation in terms of gaining a better understanding of information flows, e-government, and user experiences in the grant process. This research is exploratory in nature and adopts a qualitative interpretivist approach. To gain a deeper understanding of the perspectives and experiences of grant users, the researcher employed the „Institutionalise User Experience in Government‟ (IUXG) methodology. The study targeted individuals that had knowledge of the social grants. A purposive sampling technique was used to select the research participants. Furthermore, the researcher adopted a thematic analysis method to code and analyse data. The findings of this study revealed the centrality of user experience in the grant process, notably in terms of the many challenges associated with information flow. The findings also revealed that factors such as social grant awareness, availability and use of information technology, digital divide, and grant accessibility bring enormous impact on grant processes and service delivery. The study contributes a landscape model for depicting the information flows in processing grants, and develops a broader understanding of how technology can help users to better disburse, access, and utilise grants. The study also informs e- government practitioners about the design and implementation of user-centred design with emphasis on information flows. Key Words: Information flows, social grants, e-government, and user experience.
Göransson, Bengt. "User-Centred Systems Design : Designing Usable Interactive Systems in Practice." Doctoral thesis, Uppsala University, Department of Information Technology, 2004. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-4273.
Full textHave you ever been frustrated with that IT system at work that does not behave the way you expect it to? Or had problems with using the features on your new mobile phone? When systems and appliances do not support us in what we are doing, and do not behave the way we expect them to, then usability is neglected. Poor usability may be frustrating and irritating when trying out your mobile phone, but in a critical work situation poor usability may be disastrous.
In this thesis, user-centred systems design (UCSD) is advocated as an approach for facilitating the development of usable interactive systems. Systems that suit their intended use and users do not just “emerge”. They are the result of a UCSD process and a user-centred attitude during the development. This means in short that the real users and their needs, goals, context of use, abilities and limitations, drive the development – in contrast to technology-driven development. We define UCSD as: a process focusing on usability throughout the entire development process and further throughout the system life cycle. I argue that this definition along with a set of key principles do help organisations and individual projects in the process of developing usable interactive systems. The key principles include the necessity of having an explicit focus on users and making sure that users are actively involved in the process.
The thesis provides knowledge and insights gained from real-life situations about what UCSD is and how it can be put into practice. The most significant results are: the proposal of a clear definition of UCSD and a set of key principles encompassing UCSD; a process for usability design and the usability designer role. Furthermore, design cases from different domains are provided as examples and illustrations.
Vidal, Segura Mar. "User experience design and front end development of an online auction website." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-254581.
Full textArt_Value är en startup som syftar till att skapa en innovativ marknadsplats där nya konstverk baserade på tal skapas, distribueras via auktioner och handlas. Online-auktioner har lagt till nya fördelar med ny teknik och utlöser fler känslor än e-handel. Även om det finns en stor virtuell värld är den abstrakt digital konstvärld fortfarande liten och det finns inte många plattformar som tillhandahåller den. Art_Value-projektet vill att användaren ska skapa den digitala konsten som han villförvärva. Plattformen för att tillhandahålla den tjänsten är en webbplats.I denna rapport beskrivs användarupplevelsedesignen och framsidans utveckling och testning av prototypen på webbplatsens auktionssida. Den använda designmetoden är Double Diamond, som bildas av fyra steg: upptäck, definiera, utveckla och leverera. Programmeringsspråken och biblioteken som används är HTML, CSS, JavaScript och React. Resultatet av arbetet är framsidans prototyp på webbplatsens auktionssida, med ett auktionssystem som simuleras för att så realistiskt som möjligt återskapa användarupplevelsen. Användarupplevelsen har testats och dess resultat har analyserats och definierats som förbättringar för framtida versioner.
Mabande, André. "Designing for Dialogue - How the Design of Web Commenting Systems Affect the Conversation." Thesis, Malmö högskola, Teknik och samhälle, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20320.
Full textStructure is an important aspect of communication. If the structure of the informationdelivery is faulty or non-existent the user might not be able to form a coherent historyof a topic. Due to messages not being sufficiently organized to provide context this might cause information overload. The aim of this thesis is to investigate if, andhow, the structure of information-presentation in computer-mediatedcommunication-systems affect how the users communicate within social media andinteractive sites such as blogs, social networking-communities, forum boards and on-line magazines' commenting sections.First an inventory of the most common design structures was made and then acontextual study of the user comments within these structures was performed.The results show that the design of a commenting system seem to affect the userresponse to a high degree depending on the threads design; number of shownprevious comments and placing of the different elements. From these findingsdifferent designs are recommended depending on the purpose of the commentingsection is to generate a dialogue, discussion or to just get feedback.
Pretorius, Marco Cobus. "A methodology to institutionalise user experience in a South African provincial government." Thesis, Nelson Mandela Metropolitan University, 2012. http://hdl.handle.net/10948/d1019961.
Full textMarkensten, Erik. "Mind the gap : a procurement approach to integrating user-centred design in contract development." Licentiate thesis, Stockholm : KTH, Numerical Analysis and Computer Science, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-326.
Full textBrosens, Jacques. "The UX entrenchment enigma : why user experience practices are not being incorporated in South African enterprises' Information Systems Development Methodologies (ISDMS)." Diss., University of Pretoria, 2005. http://hdl.handle.net/2263/66245.
Full textDissertation (MIS)--University of Pretoria, 2017.
Informatics
MIT
Unrestricted
Lorenc, Boris. "Representations in development of usable computer-based systems : Contains a suggestion for a user-involved methodology for." Thesis, University of Skövde, Department of Computer Science, 2000. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-483.
Full textThe inability of standard cognitive science, the information-processing approach, to provide theoretical underpinnings for designing usable computer-based systems has already been noted in the literature. It has further been noted, with varying degrees of clarity, that the breakdown of standard cognitive science in this respect is not an independent event, but that it rather is coupled with the spreading of computer use, that is, the appearance of personal computers, which brought into plain view the incommensurability of humans and present-day computers, and the difficulty in "interfacing" them to each other. In this work, the insufficiency of standard cognitive science is investigated towards demonstrating that it lies in the fallacious assumption and reliance on mental representations as formally defined physical entities on which mental operations are performed. It is further argued that, if the formal approach within cognitive science is seriously taken, then cognitive science cannot account for some important cognitive processes, namely abstraction and interpretation.
In its empirical part, this study is related to a concrete development project. With respect to a possible application within it, some newer cognitive theories are reviewed and discussed, namely those that take into account environment, society, situation, and artefacts. Based on these considerations and the theoretical findings regarding standard cognitive science, a method for designing user interface is proposed and applied. Inspired by phenomenology and bearing similarities with nondirective counselling, it is referred to as "user-directed" method. Possible approaches to assessment of its validity are discussed.
Karlsson, Björn. "Vad tände lampan? : En studie om idégenerering och kreativitet." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20598.
Full textGenerating ideas is something that is done in a lot of different industries. To be able to generate ideas, some techniques can be used, and these techniques may involve different kinds of social settings. Some techniques demand that the participant generates ideas on an individual basis, whilst other demand a group. There is research about the different kinds of techniques that can be used so there is a good academic foundation, but there has not been a lot of research on the effects of mixing these techniques. To create a greater basis for knowledge about the usage of one or multiple techniques during one ideation session have interviews been held with different kinds of professionals involved with creativity and ideation as well as a literature review. This, in turn, has led to a greater knowledge about ideation.
陳栢灝 and Pak-ho Plato Chan. "Development of a usability inventory for Chinese webpages." Thesis, The University of Hong Kong (Pokfulam, Hong Kong), 2002. http://hub.hku.hk/bib/B30158126.
Full textKarppinen, P. (Pasi). "Studying user experience of health behavior change support systems:a qualitative approach to individuals’ perceptions of web-based interventions." Doctoral thesis, Oulun yliopisto, 2016. http://urn.fi/urn:isbn:9789526214450.
Full textTiivistelmä Käyttäytymismuutosta tukevat tietojärjestelmät auttavat ihmisiä saavuttamaan henkilökohtaiset tavoitteensa, joita he eivät välttämättä yksin saavuttaisi. Tyypillisesti tällaiset järjestelmät ja applikaatiot liittyvät terveyteen. Sekä tutkimuksessa että julkishallinnossa on kiinnitetty huomiota, kuinka yksilöiden terveyttä ja hyvinvointia voidaan edistää informaatioteknologian avulla. Tämän väitöskirjan tarkoituksena on rakentaa kokonaisvaltainen näkemys terveyttä edistävistä käyttäytymismuutosta tukevista tietojärjestelmistä lähtien järjestelmän käytöstä ja osallistavuudesta, suostuttelevuuteen ja tapojen muodostumiseen. Väitöskirjan keskeisin tutkimuskysymys on: mitä käyttäjien kokemukset terveyttä edistävistä käyttäytymismuutosta tukevista tietojärjestelmistä paljastavat mitattavasta käyttäytymismuutoksesta? Lisäksi tämä väitöskirja tarjoaa viitekehyksen, joka voi auttaa suunnittelijoita ratkaisemaan eettisiä ongelmakohtia, kun he suunnittelevat käyttäytymismuutosta tukevia tietojärjestelmiä. Väitöskirja pitää sisällään neljä kvalitatiivista osajulkaisua ja yhden konseptuaalisen osajulkaisun. Hermeneutiikka on osajulkaisujen kannalta keskeisin tutkimusmenetelmä. Ontologisesti hermeneutiikka nojaa sosiaalisesti konstruoituun todellisuuteen. Aineiston tulkitsemisen kannalta keskeisimmät konseptuaaliset viitekehykset ovat olleet BCSS framework ja Persuasive Systems Design model. Väitöskirja laajentaa aiempaa tutkimuksellista näkökulmaa eHealth-teemasta pitäen sisällään näkökulmat järjestelmän hylkäämisestä, flow-kokemuksesta, järjestelmän käyttöön sitoutumisesta, elintapojen muodostumisesta ja eettisyydestä. Väitöskirjan tulokset korostavat, että suostuttelevien järjestelmien suunnittelumenetelmät voivat vaikuttaa käyttäjäkokemukseen eri vaiheissa järjestelmän käyttöönotosta uuden terveellisemmän elintavan omaksumiseen. Väitöskirjassa esitellyt osajulkaisut osoittavat, että terveyttä edistävä käyttäytymismuutos on monimutkainen kokonaisuus. Moni haastatelluista koki järjestelmän hyödyllisyyden liittyvän enemmän itsensä kehittämiseen kuin välineelliseen hyötyyyn. Ihmiset olivat vastentahtoisia käyttämään järjestelmää, jos se ei sopinut heidän arkielämäänsä. Väitöskirjan tulokset antavat ymmärtää, että itsemonitorointi, muistutukset ja tunnelointi auttavat käyttäytymismuutosta tukevien tietojärjestelmien käyttäjiä saavuttamaan parempia lopputuloksia. Nämä suostuttelevat elementit voivat helpottaa käyttäjiä noudattamaan ohjeita ja sitoutumaan muutosprosessiin kohti terveellisempiä elämäntapoja. Väitöskirja tarjoaa lisäksi viitekehyksen, jossa erilaiset eettiset lähestymistavat on jaotelty kolmeen eriteltävään kategoriaan
Eriksson, Hanna, and Emelie Parflo. "Mobile application onboarding processes effect on user attitude towards continued use of applications." Thesis, Tekniska Högskolan, Högskolan i Jönköping, JTH, Datateknik och informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-45721.
Full textRolandsson, Victoria. "Designing Experiences in the Context of Academic Ceremonies : A Unified Approach." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-89953.
Full textNayyar, Raghu. "Visualising Autonomous Warehouse Data Streams Through User-Centered Design." Thesis, KTH, Medieteknik och interaktionsdesign, MID, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-233195.
Full textDenna studie ämnar att utveckla och utvärdera en design för ett dashboard som visualiserar dataströmmar från olika enheter som kan hittas i autonoma lager. Detta dashboard har utvecklats genom att använda metoder inom användarcentrerad design, som baserades på två iterationer med intressenter som är experter inom området, där semistrukturerade intervjuer gjordes. Denna studie diskuterar också de olika steg som är involverade i att bygga designen av detta dashboard, de olika beslut som togs i designprocessen, de tekniska aspekterna av de bibliotek som används och resultatet från de sessioner som hölls för att få feedback i slutet av projektet. Studien presenterar också det dashboard som utvecklades samt förklarar dess funktionalitet. Slutsatser dras från de semistrukturerade intervjuerna med respektive intressent och föreslår framtida funktioner som skulle vara möjliga att implementera.
Scandurra, Isabella. "Building Usability into Health Informatics : Development and Evaluation of Information Systems for Shared Homecare." Doctoral thesis, Uppsala : Acta universitatis Upsaliensis, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-8403.
Full textNilsson, Josefine, and Sofia Brenander. "Användarvänlighet på en webbplats med inriktning hälsa och välmående : Hur den uttrycks och påverkar besökare." Thesis, Tekniska Högskolan, Högskolan i Jönköping, JTH, Data- och elektroteknik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-28375.
Full textSyfte – En användarvänlig webbplats är a och o för företag med tanke på dagens teknikutveckling och internetanvändning. Det gäller att skapa en webbplats som besökare i olika åldrar och med olika mycket teknikvana enkelt kan använda och ta del av. Syftet med detta examensarbete är att ta reda på hur en webbplats till ett företag inom den privata sektorn som inriktar sig på hälsa och välmående kan utformas för att besökarna ska kunna hitta den information de söker utan att stöta på problem. Metod – För att uppnå detta genomfördes en enkätundersökning, intervjuer med personer som jobbar med användarvänlighet på webben där en analysdel utfördes enligt thinking aloud metoden, samt användartester med hjälp av thinking aloud metoden. Resultat – Med hjälp av metodvalen kom slutsatsen fram att det som är viktigt att ha i åtanke vid utformning av en användarvänlig webbplats är att navigationssystemet ska vara lättförståeligt, strukturen och mängden information på sidan ska göra webbsidan lättläst, samt typografin och kontrasten mellan färgerna som ska göra det lättare för besökare att navigera på webbsidan. Begränsningar – Detta arbete fokuserar enbart på företag som inriktar sig på hälsa och välmående i Jönköping, vidare handlar arbetet om just användarvänlighet på webben och hur besökare ska kunna hitta viktig information på webbplatsen.
Paul, Johanna. "Design and development of a graphical user interface for the monitoring process of an automated guided vehicle fleet." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-281289.
Full textMånga olika autonomt körande mobila robotar används för industriell transport av material eller varor i samband med interna logistiska processer till följd av olika användningsfall. Problemet för de användare som behöver övervaka robotarna är att varje tillverkare tillhandahåller sitt eget grafiska användargränssnitt (GUI) med olika driftsätt och visuella utformningar, vilket kräver olika utbildningar och ständig växling mellan mjukvara. Denna uppsats visar därför design- och utvecklingsprocessen för ett grafiskt användargränssnitt i form av en webbapplikation för övervakningsprocessen för en samling av automatiserade guidade fordon från olika tillverkare, och svarar på följande fråga: "Vilka är de viktigaste kriterierna vid utformningen av ett grafiskt användargränssnitt med hög användbarhet för övervakningsprocessen av automatiserade guidade fordonsamlingar, oboeroande av tillverkare?” För att svara på frågan analyserades befintliga grafiska användargränssnitt från olika tillverkare, samt intervjuer med utvecklare och slutanvändare av GUI:erna utfördes. Krav härleddes sedan, baserat på vilka skisser, wireframing och hifi -prototyper som har utförts. Användbarhetstest och en heuristisk utvärdering valdes för att kontinuerligt förbättra applikationen och dess användbarhet. Som ett resultat kan följande sex huvudkriterier härledas, de sammanfattar de viktigaste punkterna att tänka på när man utformar ett sådant GUI: förmåga att administrera, anpassningsförmåga, observerbarhet, analyserbarhet, robot- och jobbmedvetenhet och intervention.
Salin, Fredrik. "Front-end design and implementation of a Web-based Streaming Platform : A User Centered Approach." Thesis, Linköpings universitet, Programvara och system, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-123351.
Full textLinnusaar, Marcus. "GDPR : Jakten på den "perfekta" lösningen." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18943.
Full textHåkanson, Josefin. "User Experience Design as a Building Block in a B2B Company’s Market Strategy : An empirical study of how the user experience of a software service can be used to create increased customer value." Thesis, Linköpings universitet, Industriell ekonomi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-172288.
Full textAL-Haddad, Sadaf. "Visualisering : Vad anser användare vara en användarvänlig dashboard?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15504.
Full textDevelopers have a tendency to deliver meaningless dashboards to users from different organizations. A dashboard is a visual display that presents the important information on one single screen, for users to make decisions. As it is with the help of dashboards that decisions are to be made, the design is as important as the data is right. Most of the time the developer only throws something up on a dashboard and visualize according to his own experience and feelings, which may cause users not to attempt to work with the dashboard. With a user-friendly dashboard, it becomes easier for the user to make decisions and also becomes more grateful. 2 The results of this study is that there are important areas that developers should focus on in order to be able to achieve a user-friendly dashboard. The study has only focused on user-friendly based on the design principles. Based on the focus areas that have been developed, points have also been established based on what all users themselves have said and share in common. The developed focus areas are the placement of information, colours and choice of graphs. The study´s results make a clear difference from what previous literature has said and what users have in common with the literature.
Pham, Nam, and Yurou Zhao. "The Role of User Interface Design in a Digital Document Reader." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-230597.
Full textAnvändargränssnitt är centrumkonceptet för denna avhandling. Det användes under hela denna avhandling för att avhjälpa designproblemet av en produkt som heter Loredge. Loredge var en digital dokumentläsare som innehöll en bibliotekssida med en mycket enkel design. Det ultimata målet var att skapa designförslag som ger användarna mycket bekvämlighet i navigeringsdokument för Loredges bibliotekssida. Lösningen föreslogs genom att introducera designprocessen och konceptet Human-Centered Design, vilka var nödvändiga i enlighet med Loredge-användarnas önskemål. Slutresultatet visade några intressanta fakta om användare som forskare inte tänkte på i början, vilket var till stor hjälp för att känna igen vad användarna vill ha mest för sig själva. Trots vissa förutsägbara svar gav utfallet verkligen problemet en potentiell lösning. Lösningen var att introducera kategorier / grupper till användare och design för menyer och knappar som hjälper användaren att filtrera ut de dokument som de vill navigera. Detta implementerades för digital mock-ups med hjälp av ett wireframing verktyg som heter Axure. Mock-ups kunde hittas inom detta examensarbete.
Skönvall, Julia. "Designing for Trustworthiness in Public Service Media : What kind of design guidelines can be set to improve credibility for news working with public service?" Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-168466.
Full textMatras, Omolara. "In pursuit of a perfect system : Balancing usability and security in computer system development." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för ekonomisk och industriell utveckling, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-123737.
Full textVårt samhälle är beroende av information och olika tekniker och artefakter som ger oss tillgång till den. Men tekniken vi förlitar oss på i olika aspekter av våra liv är ofullkomliga och under det senaste decenniet, har dessa brister varit föremål för identitetstjuvar, cyberbrottslingar och illvilliga personer inom och utanför organisationen. Dessa illvilliga personer riktar ofta sig till nätverk av organisationer såsom sjukhus, banker och andra finansiella organisationer. Tillgång till dessa nätverk uppnås genom att kringgå säkerhetsmekanismer av datorsystem anslutna till organisationens nätverk. Målet med datorsystemsäkerhet är att förhindra eller upptäcka hot; eller återhämta sig från eventuella attacker. Trots stora investeringar i IT-säkerhet infrastruktur och informationssäkerhet, över 95 % av banker, sjukhus och myndigheter har minst 10 skadliga infektioner kringgå befintliga säkerhetsmekanismer och träda in i sitt nätverk utan att upptäckas. Detta har lett till förlust av värdefulla informationer och stora summor av pengar från banker och andra organisationer över hela världen. Från tidigare forskning inom detta område, har det visat sig att anledningen till att säkerhetsmekanismer misslyckas beror ofta på att den används på ett felaktigt sätt eller används inte alls. I synnerhet menar de flesta användare att säkerhetsmekanismer på sina datorer är alltför komplicerat. Därför har tidigare forskning fokuserat på att göra datorsystemsäkerhet användbar så att den är "mindre komplicerat" för alla typer av användare, i stället för att designa datorer som både är användbara och säkra. Problemet med detta traditionella synsätt är att säkerheten behandlas som ett "tillägg" till en färdig datorsystemdesign. Denna studie är ett försök att ändra det traditionella synsättet genom att justera två faser av en datorsystemdesign modell för att integrera insamlingen av användbarhets- samt säkerhetskrav. Styrd av den explorativ fallstudie forskningsdesignen, fick jag nya insikter i en situation som har gäckat säkerhetsspecialister och organisatoriska aktörer. Denna studie resulterade i skapande av en designmetodik för användbara och säkra datorsystem. Även om denna metod är ännu i sin rudimentära fas, testades den med hjälp av en webbenkät. Data från litteraturstudien sorterades med hjälp av en syntesmatris; och analyserades med kvalitativ innehållsanalys. Några framstående design- och säkerhetsmodeller samt metoder som diskuterades i denna uppsats inkludera Användarcentrerad System Design (UCSD), Ändamålsenligt och Effektivt Vägledning för Informationssäkerhet (AEGIS) och Octave Allegro.
Persson, Josefine, and Lotta Ollander. "En studie om sökmotoroptimering och användarvänlighet : Google vs användare." Thesis, Högskolan Väst, Avd för medier och design, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hv:diva-17392.
Full textSyftet med denna undersökning har varit att undersöka om det finns motsättningar mellan användarupplevelse (UX) och sökmotoroptimering (SEO), även kallat Google mot användare. Yrkesverksamma, inom UX och SEO, har fått svara på en enkät angående text och bild inom dessa två aspekter. Förutom yrkesverksamma har även användare fått svara på enkätfrågor och tagit del av två olika sajter för att undersöka hur text och bild förhåller sig mot tidigare nämnda aspekter. Innehållet på sajterna har varit detsamma men själva utförande har varit olika, den ena har fokuserat på UX –användarupplevelse och den andra har varit mot SEO – sökmotoroptimering. Resultatet av studien har inte varit entydigt om det finns motsättningar mellan Google och användare hos yrkesverksamma. Även i förhållandet med användare hur de upplevde de olika sajterna fanns det motsättningar mellan dessa två aspekter. Slutsatsen blir således att det beror mycket på vem som betraktar webbplatsen och dennes personliga preferenser
Ericsson, Katarina. "Förbättringsarbete för användbarhet i en webbshop : Förbättrad användbarhet genom ökad effektivitet samt tillfredsställelse." Thesis, Högskolan Dalarna, Informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-30747.
Full textAll operations have opportunity improvements and these need to be analyzed to reach an improvement. VVSteknik has a web shop today where they want to find these improvements to make it more user-friendly and effective. In the development of software has the users themselves often been forgotten, either entirely or been asked to take part too late in the development. This results in insufficient systems that create dissatisfied users. This study has tested to use parts of existing methods and made an own method and applied to the work. In order to reach improvement is has been chosen to work with the users at VVSteknik themselves, to give their opinions throughout the study. This method of work is called UCD, User Centered Design which is an agile method that involves the users in the development. To achieve improvement for usability and efficiency has this method been used. The method has included interviews of the internal users, testing and reflections that has been conducted by both internal and external users, as well a SWOT-analysis that was based on the answers from the reflection to see if an improvement has occurred. The result of the study showed improvement in usability, foremost in the design. It became more distinct and obvious, easier to use and a more natural workflow as a few of the improvements the users stated. This resulted in an improvement and thus showed a suitable method.
Rydälv, Kåreby Kristina. "The planet, my city and I : How to design information in public places so that people understand how their individual choices can help creating a sustainable society." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-86194.
Full textBergerstam, Fanny. "Enhancing information mediation to employees at Willys : How a analysis of Willys onboarding process led to a mobile application for employees." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik, konst och samhälle, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-83064.
Full textEn väl genomtänkt introduktionsprocess är idag ett vanligt tillvägagångssätt för att göra det möjligt för nyamedarbetare att bli effektiva i sin nya roll. Axfood är en svensk koncern som verkar inomdetaljhandel. Igruppen ingår bland annat kedjor som Willys & Hemköp. Med över tiotusen anställda och ett växande företagfinns alltid behovet av rekrytering. Axfood håller för närvarande på att genomföra ett koncernövergripande projekt för att effektivisera och utveckla introduktionsprocesserna. Detta examensarbete har varit en del avdetta större initiativ och har fokuserat på introduktionsprocessen på butikskedjan Willys.Projektet har följt en användar centrerad designprocess utvecklad av IDEO. Denna process inkluderar de trefaserna, inspiration, ideation och implementation. Metoderna som används för att nå ett slutresultat har varit intervjuer, user journey maps, kreativ workshop, idégenererings metoder, wireframing, prototyper och användartestning. I inspirationsfasen undersöktes det nuvarande läget och användarnas upplevelser av introduktionsprocessen.Detta gjorde det möjligt att identifiera förbättringsmöjligheter, en av dem var det faktum att ingen av de tillfrågade medarbetarna kontinuerligt använde Willys intranät. I beslut med Axfood valdes denna möjlighet som fokusför lösningsförslaget. När projektet nådde den kreativa fasen fanns därför en ny inriktning som löd: hur kan Axfood använda digitala verktyg för att nå anställda och distribuera information på ett attraktivt sätt? Under kreativitets- och implementeringsfasen undersöktes, prototypades, testades och förbättrades en lösning för detta problem. Projektet resulterade i ett lösningsförslag i form av en mobilapplikation riktad till anställda. Lösningen fungerar som inspiration för hur Axfood kan förmedla information till anställda på ett attraktivt och användarvänligt sätt. Innehållet har utvecklats baserat på användargruppernas åsikter och behov, vilket ger dem information och stöd som gör dem effektivare i sin roll. Utöver det slutliga resultatet har projektet också bidragit till Axfood med värdefull data om deras anställdas behov och kunskap om hur användarcentrerade metoder kan användasi företaget i framtiden.
Josborg, Louise. "Content first? : En studie av vilken roll publiceringsmässigt innehåll spelar i den digitala designprocessen." Thesis, Karlstads universitet, Handelshögskolan (from 2013), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-71921.
Full textStenis, Perron Simone. "Designing a user friendly search interface for analog workers : A pilot study inside a costume and prop warehouse." Thesis, KTH, Medieteknik och interaktionsdesign, MID, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-232304.
Full textSveriges Televisions avdelning för kostym och rekvisita håller på att digitalisera arbetsprocesserna gällande dokumentation, uthyrning och förvaring av över två miljoner objekt. Detta examensarbete är en pilotstudie med syfte att undersöka vilka designelement som är avgörande för att garantera en smidig övergång från det analoga till det digitala, inom ett specialiserat område. Genom användning av typiska tekniker för användbarhet, såsom observationer, workshops, pappersprototyper och uppskattning av arbetsbörda, blev betydande vanor och arbetsmetoder för de anställda tydliga. Denna information användes för att skapa en high fidelity prototyp av ett sökgränssnitt, vilken testades av 7 anställda. Detta följdes av NASA Task Load Index-formuläret. Resultaten visade en statistisk signifikant minskning av medelvärdet för den subjektiva arbetsbördan samt en ökning av nöjdhet vid användandet av prototypen.
Gutemyr, Malin, and Sandra Lindkvist. "Att leverera kärnvärden vid förstagångsanvändningen : en studie kring hur onboarding påverkar användandet av en digital vårdcentral." Thesis, Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-18194.
Full textThe study aims to investigating how design solutions can help first-time users to gain a better understanding of how digital primary care works. The concept of onboarding is central to this study and the scientist Cardoso's onboarding framework. Onboarding describes a learning process where the user is introduced to the service so that he or she can use it and become an active user. In order to complete the study, an explorative approach has been made. The study has been divided into three parts; a preliminary study, a design phase and a valuation phase. A total of 17 participants have been recruited. The study resulted in three different prototypes that participant tested. The result of the study showed that the participants' knowledge gap about how the doctor visit works on a digital primary care application was filled with an introduction - an onboarding.
Forsberg, Per, and Isak Klasson. "Systemutveckling och användbarhet -Att utnyttja användbarhetstester i systemutvecklingsprocessen." Thesis, Linköping University, Department of Science and Technology, 2002. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-1172.
Full textDen här rapporten behandlar frågeställningen om hur man kan anpassa systemutvecklingav ett informationssystem enligt livscykelmodellen till att inkludera användbarhetstester.
Frågeställningen grundar sig i att god användbarhet inte är ett explicit uttryckt mål i Andersens beskrivning av livscykelmodellen. För att besvara frågeställningen har vi utvecklat och testat ett bokningssystem åt en mindre verksamhet. Utvecklingsarbetet har bedrivits enligt en egen anpassning av livscykelmodellen. Testerna har utförts enligt metoden cooperativ evaluation.
Frågeställningen besvaras genom att vi presenterar hur vi har gått tillväga för att inbegripa testerna i utvecklingsprocessen. De delar av informationssystemet som vi utvärderat beskrivs i rapporten.
Testerna hjälpte till att identifiera problem i systemets gränssnitt som annars troligen inte skulle ha upptäckts förrän slutanvändarna fått tillgång till systemet.
Slutsatserna är att det är möjligt, och dessutom önskvärt ur användbarhetssynpunkt, att innefatta användbarhetstester i utveckling av informationssystem.
This reports regards the question of how one can adjust system development according to the Systems Development Life Cycle (SDLC) to include usability testing.
The question is based on the fact that usability isn’t an explicit goal in Andersen description of the SDLC. To answer this question we have developed and tested an information system for a small business. The development has been carried on according to an own adaptation of the SDLC. The testings have been performed in accordance with the Cooperativ evaluation method.
The question is answered by the presentation of our adaptation to include the tests in the development process. The parts of the information system we have evaluated are described in the report.
The tests helped to identify problems in the user interface which otherwise probably would not have been discovered until the end user gotten access to the system.
The conclusions are that it is possible, and furthermore desirable from a usability point of view, to include usability testing duringthe development of information systems.
Mariano, Santino Michael Enzo. "Användarengagemang i urban informatics : En studie om hur engagemang kan utvärderas i mobilteknologi för offentliga platser." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18735.
Full textUrban Informatics is a research field that involves itself with understanding the interrelation of people, places and technology. Due to its many factors that affect people’s experiences of places when technology is involved it faces several challenges. It is understood within the field of Urban Informatics that there is a need for a research-based process based on design thinking to face these challenges. User Experience Design is a research field focuses on user-centered design processes. When the focus is removed from computing and shifted to engagement, technology can be seen as artefacts that can be experienced. Different engagement models have been made in the past where they focus either on technology or places. It shows the importance to explore how a engagement model can be interpreted and suited to explain the interrelation of peoples engagement to places using technology. The findings may contribute to lessening the gap of the research fields involved in understanding people and their engagement to places and technology. The result of this study resulted in a proposed engagement model in how different conditions of mobile engagement and place engagement may appear in one engagement session.
Reichler, Joakim. "Utvecklingsprocessen av ett företags produktionssystem : En kvalitativ intervjustudie om hur ett medelstort företag beaktar användarcentrerad systemdesign i utvecklingsprocessen av ett nytt produktionssystem." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-19530.
Full textGentner, Alexandre. "Définition et représentation d'intentions liées à l'expérience d'utilisation en phase amont du processus de conception de produit." Thesis, Paris, ENSAM, 2014. http://www.theses.fr/2014ENAM0011/document.
Full textIn the industrial context, users' experience with products recently became a major differentiation factor between competitors and can greatly influence the success of a product. In parallel, the interest from the design research community about this topic is also growing. This research intends to contribute to both contexts by investigating the definition and representation of user experience intentions. When defining the theoretical background of this research a link will be created between the complementary notions of user experience and kansei process. Based on this original field of study, this dissertation will discuss design activities undertaken by design teams in order to nourish the much wider industrial design process.With the five experiments that will be presented in this dissertation, I will explore the creation of tools and methodologies centred on potential users' kansei process and supporting the creation of intentions related to the user experience of products to be designed. I will also investigate how the nature of the resulting early representations can impact reciprocal understanding within multi-cultural design teams, and finally how the developed approach (Kansei Design approach) can impact different typologies of new concept development projects.In terms of academic contributions, this research enabled to model the exchange of kansei-related design information among design-teams and highlighted the added value of multi-sensory early representations resulting from experience-centred design activities. Regarding industrial contributions, the different experiments made it possible to characterise the Kansei Design approach in terms of tools, methodologies, and early representations. Moreover a link was established between the different characteristics of this approach and three typologies of new experience-centred concept development projects leading to different products development projects
Ganibegovic, Emil, and Aram Tadevosyan. "Prototypgenererade personas - för vidareutveckling av IT produkt." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-85196.
Full textPrototypes in interaction design are used to implement ideas into practical digital solutions and are built to test a design solution and to obtain feedback from the solution. A prototype can apply to the entire product or a limited part of it and can also shape the role of the intended product. Persona is a tool that is often used in interaction design where previous research in the subject presents that continued research on how persona can be used is important to create a greater understanding of the use. This study examines how persona can be used in different phases of a user-centered designprocess and to investigate whether the information collected from a HiFi prototype can enrich persona with data from interviews and quantitative variables, such as keystrokes, and which can then be used in a company during the development of a new product or further development ofan existing product. The survey required that a five-step method for data collection be developed with an extra effort on evaluating results from interview responses. The survey consists of a total of 10 user tests where users have been exposed to the prototype. The interviews reflect the testers' experiences in the environment. The study shows how a HiFi prototype can enrich personas and which can be used in the development and further development of a product. The evaluation, which was then based on three interviews at a company, shows that the data obtained can be considered useful in various formats and that it provides a good insight into understanding its users before a further development of a product.
Rintakoski, Moa. "Hur bidrar prototyper med olika verklighetsgrader till effektiv kommunikation inom ett produktteam?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18726.
Full textPrototypes are tools used by UX-designers to discuss design-ideas with stakeholders and to evaluate concepts. Prototypes have different fidelity of reality and are used for different purposes. When a UX-designer working the designer can work in a Product team. A product team work to maintain or create products that are needed, both from the company and from customers perspective. When a team works together, effective communication is important in order to avoid misinterpretation. Understanding how tools are used for effective communication is an important aspect to consider. The purpose of the study was to investigate how prototype with different fidelity of reality support effective communication within a product team. Interviews where conducted with people who workes in aproduct team and advantages and disadvantages of prototypes with different fidelity of reality were identified which were then compared with elements to be considered in effective communication. Advantaged and disadvantages were among other things, lo-fi prototypes are effective in physical environments and mid-fi prototypes provide a comprehensive picture of the design and the recipient can then more easily give feedback. The result was generated in recommendations that can contribute what a UX-designer can think of when prototypes with different fidelitys of reality are used to contribute to effective communication.
Lindholm, Oscar. "Individual game design elements in to-do lists – How the addition of feedback and clear goals is experienced." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-136791.
Full textÅstholm, Carl. "Tillämpning av ljud i IT-system för att öka användarupplevelsen: en litteraturstudie." Thesis, Örebro universitet, Handelshögskolan vid Örebro Universitet, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-56972.
Full textToday, there is a certain lack of knowledge on how sound can be utilized in systems to enhance the user experience among systems developers and many developers have a skeptical outlook on the usability of sound. Auditory display is an umbrella term for an array of different techniques that utilize sound as a medium to communicate different sorts of information and data from the system to the user. As much of the research revolving around auditory display has the development of accessibility tools for visually impaired as its sole focus, instead of more general systems intended for users without specific needs, we see that there is a need for a literature review focused on the latter. We asked ourselves the question "how can auditory display be utilized in the development of traditional IT-systems?" and carried out a literature review where 23 articles were analyzed to identify different use cases, with the purpose of presenting these use casers in a way that can be used by developers who are interested in implementing sound in their systems but are unsure where to start. Results indicate that auditory display can be used to good effect in, among others, systems for monitoring network traffic, user interfaces and widgets and in-vehicle technologies. Lastly, we propose promising potential use cases that are in need of further research.
Saleh, Diana. "Interaction Design for Remote Control of Military Unmanned Ground Vehicles." Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-174074.
Full textOlsson, Emma, and Stina Olofsson. ""När det inte fungerar så stänger jag av" : - En kvalitativ studie om äldre människors upplevelse av den digitala tekniken." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-104811.
Full textDigitalization has become part of everyday life where almost all community services today have been digitalized. Social media, applications and digital services is something that belongs to the norm. Ending up in digital exclusion can have long-term consequences and is a risk that the elderly in society is particularly exposed to as research shows that many elderly people do not use digital technologies to the same extent. The purpose of this study is to find out how this digitalization has affected the elderly people in society in Sweden, by investigating how elderly people experience technologies today and then also to examine in what way that digital technologies could be designed so that more elderly people can take part in them. The study was done with an initial literature study based on previous research and the concepts of user experience, usability, and universal design. Thereafter, interviews were conducted as a qualitative data collection method. The results show that many older people see difficulties regarding their digital use, they feel an insecurity and fear of making mistakes and sometimes have difficulty understanding how things should be done and have difficulty interpreting the information provided. The elderly wants a simple language and preferably in Swedish. Instructions that explain abbreviations and that not too much information is displayed at once are some of the things that the elderly feel could facilitate their use. This shows that there is more to be done to make everyone in the population feel included within the digitalization and that designing with the user in focus is a step in the right direction.
Svenningsson, Nina. "What’s up AI?! : En undersökning kring människoliknande beteende hos chatbotar och dess påverkan på användarupplevelsen." Thesis, Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-19854.
Full text