Academic literature on the topic 'Gaming'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Gaming.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Journal articles on the topic "Gaming"
Close, James, Stuart Gordon Spicer, Laura Louise Nicklin, Joanne Lloyd, Ben Whalley, and Helen Lloyd. "Gambling and Gaming in the United Kingdom during the COVID-19 Lockdown." COVID 2, no. 2 (January 18, 2022): 87–101. http://dx.doi.org/10.3390/covid2020007.
Full textMohamed, Mohamed S., Gull Rukh, Helgi B. Schiöth, Sofia Vadlin, Susanne Olofsdotter, Cecilia Åslund, and Kent W. Nilsson. "Worsened Anxiety and Loneliness Influenced Gaming and Gambling during the COVID-19 Pandemic." Journal of Clinical Medicine 12, no. 1 (December 29, 2022): 249. http://dx.doi.org/10.3390/jcm12010249.
Full textKisch, Mark, and Anders Håkansson. "Associations Between Addictive Behaviors, Individual Characteristics, and the Use of Gambling Services Within the World of Gaming: Cross-sectional Survey Study." JMIR Serious Games 10, no. 2 (April 22, 2022): e29077. http://dx.doi.org/10.2196/29077.
Full textVadlin, S., C. Åslund, and K. W. Nilsson. "Stability of problematic gaming and associations with problematic gambling: A three-year follow-up study of adolescents in the SALVe-cohort." European Psychiatry 41, S1 (April 2017): s882. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2017.01.1782.
Full textRichard, Jérémie, Émilie Fletcher, Stephanie Boutin, Jeffrey Derevensky, and Caroline Temcheff. "Conduct problems and depressive symptoms in association with problem gambling and gaming: A systematic review." Journal of Behavioral Addictions 9, no. 3 (October 12, 2020): 497–533. http://dx.doi.org/10.1556/2006.2020.00045.
Full textAndré, Frida, Anders Håkansson, Björn Axel Johansson, and Emma Claesdotter-Knutsson. "The prevalence of gaming and gambling in a child and adolescent psychiatry unit." Journal of Public Health Research 11, no. 2 (April 2022): 227990362211041. http://dx.doi.org/10.1177/22799036221104160.
Full textChang, Fong-Ching, and Wei-Chun Chuang. "0802 Adolescents’ In-game Purchase, Problem Gaming, Gambling Game Playing Associated with Poor Sleep Quality." SLEEP 47, Supplement_1 (April 20, 2024): A343—A344. http://dx.doi.org/10.1093/sleep/zsae067.0802.
Full textMonaghan, Sally, Alex Blaszczynski, and Lia Nower. "Do Warning Signs on Electronic Gaming Machines Influence Irrational Cognitions?" Psychological Reports 105, no. 1 (August 2009): 173–87. http://dx.doi.org/10.2466/pr0.105.1.173-187.
Full textMiers, David. "THE RELATIONSHIP BETWEEN THE REGULATORY ENVIRONMENT GOVERNING COMMERCIAL GAMBLING AND THE SHAPE OF THE MARKET IN THE SUPPLY AND GAME PARAMETERS OF GAMING MACHINES." Journal of Gambling Business and Economics 7, no. 3 (December 9, 2013): 111–49. http://dx.doi.org/10.5750/jgbe.v7i3.820.
Full textKarlsson, J., N. Broman, and A. Håkansson. "Associations between Problematic Gambling, Gaming, and Internet Use: A Cross-Sectional Population Survey." Journal of Addiction 2019 (September 24, 2019): 1–8. http://dx.doi.org/10.1155/2019/1464858.
Full textDissertations / Theses on the topic "Gaming"
Goh, Ci'an. "The psychology of gaming and gambling." Thesis, University of Birmingham, 2017. http://etheses.bham.ac.uk//id/eprint/7950/.
Full textPerez, Michael. "MMO gaming culture| An online gaming family." Thesis, Florida Atlantic University, 2016. http://pqdtopen.proquest.com/#viewpdf?dispub=10096029.
Full textThis study examines the social organization of Gaiscíoch, a large online gaming community that exists within the simulated world of a massively multiplayer online role playing game (MMORPG). It provides an ethnographic account of an online gaming community that is open to any player without skill or time commitment requirements, but still maintains high status within the game world. This project identifies eight elements that make this inclusive, friendly, and casual community successful in virtual worlds that tend to be dominated by communities that have a competitive, strict, and exclusive approach to online gaming (social interaction, code of values, leadership, rank system, events, community building, population size, gameplay). Lastly, this project briefly inquires about the nature of the border between the virtual and the physical and establishes that gamers can be considered pseudo-border-inhabitants that are in control of the community they place adjacent to them in the cyber world.
McGivern, Paul R. "Risk-taking and expenditure in digital roulette : examining the impact of tailored dynamic information and warnings on gambling attitudes and behaviours." Thesis, University of Derby, 2018. http://hdl.handle.net/10545/622837.
Full textЗолотова, Світлана Григорівна, Светлана Григорьевна Золотова, Svitlana Hryhorivna Zolotova, and T. M. Shabelnyk. "3D gaming." Thesis, Вид-во СумДУ, 2011. http://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/22501.
Full textChhina, Gagun S. "Video gaming parlours : the emergence of video gaming in India." Thesis, University of Manchester, 2016. https://www.research.manchester.ac.uk/portal/en/theses/video-gaming-parlours-the-emergence-of-video-gaming-in-india(75217f0f-c060-4c68-b708-ed496b3988e1).html.
Full textWestermark, Christian. "Mobile Multiplayer Gaming." Thesis, KTH, Kommunikationssystem, CoS, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-91990.
Full textDe senaste tio åren har multiplayer gaming blivit väldigt populärt. Under samma tidsperiod har cellulära terminaler och de mobile nätverken genomgått en stor teknisk evolution. Därför kan man undra varför inte mobile multiplayer gaming har slagit igenom än. Svaret på denna fåga är värdefullt för föreatag som säljer mobila system, men även mobiloperatörerna, dådet kan ge en hint hur man bättre kan fylla ut dagens tomma 3G system med trafik. Detta examensarbete är en fortsättning på Mattias Åkerviks arbete. Det ger läsaren en förståelse i dagens trådlösa teknologier och vad de kan prestera. Med detta i bagaget kommer ett antal spel undersökas och hur deras spelupplevelse influeras av begräsningarna som de mobila nätverken har. Arbetet kommer också att behandla vilken trafik dessa spel genererar, då detta kan ge en bättre förståelse i hur man kan anpassa nätverken i ett gamingsyfte. Slutligen kommer marknaden att analyseras. Inte bara det potentiella värdet av gamingmarknaden, men även om det finns några marknadsstrukturella orsaker som bromsar utvecklingen av mobila multiplayer spel.
Lundqvist, Joakim. "Training through gaming : The effect of frequent gaming on cognitive performance." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för psykologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-136554.
Full textROGEFELT, JOAKIM, and ADAM LUNDSTRÖM. "Mobile Gaming Earbud. : Design and functionality investigation of mobile gaming headphones." Thesis, KTH, Skolan för industriell teknik och management (ITM), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-263155.
Full textPå dagens marknad finns det en otrolig mängd hörlurstyper, modeller och varumärken – däralla gör sitt bästa för att differentiera sig från de andra. I samarbete med Defunc ämnade dettaexamensarbete att undersöka hur ett par hörlurar för mobil gaming kan utvecklas somtillmötesgår behov och önskemål hos dess användare. Projektet var indelat i tre faser –Utforskning, Validering och Implementering – med fokusområdena användarcentrerad design,ergonomi, varumärkesstrategi, och framförallt hörlursteknologi. Användarstudier och marknadsanalyser visade att det fanns ett potentiellt utrymme för mobilgaming, och att spelbehov främst berodde av fyra kategorier av personligt värdeskapande undersjälva spelandet. Fiskbensdiagram och en QFD analys användes för att identifiera och prioriteraproduktegenskaper gentemot användarvärden. Tävlingsinriktade spelare valdes som denslutgiltiga användargruppen då dessa hade mest att gynna av ett par gaming-hörlurar, men ävendå de sätter standarden för den övriga gaming-världen. Moduler skapades och användes som verktyg i konceptgenereringsprocessen. De genereradekoncepten testades därefter med hjälp av rapid prototyping och triggerintervjuer med avseendepå användarvänlighet och ergonomi. Samlade insikter vägledde tillsammans medprisuppskattningar från tillverkare konceptvalet. En första design skapades och verifieradessedan i samarbete med tillverkare på plats i Kina. Projektet resulterade i en portabel mobil gaming-hörlur (MGE) med hybrida drivare, justerbarMEMS-mick, 15 timmars batteritid, BT 5.0 med stöd för aptX ll och ACC, 3D-simulerat ljud,kompressor, mickavstängning, memory foam-proppar, och magnetiska hörlursryggar medinbyggd av/på-funktionalitet. Alla dessa egenskaper följer de behov och önskemål somidentifierats i användarstudierna – inkluderat en design som passar spelande utanför hemmetoch som differentierar sig från konkurrenterna
Crane, yuliya. "New casinos in the United Kingdom: costs, benefits and other considerations." Thesis, University of Salford, 2006. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.492417.
Full textKjellson, Emma. "Eco2Trainer möter serious gaming." Thesis, University of Kalmar, School of Communication and Design, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hik:diva-2028.
Full textArbetets syfte är att studera om en ansats baserad på serious gaming kan göra ett datorbaserat träningsverktyg mer självständigt och mer motiverande för användaren. I detta arbete beskrivs erfarenheterna från en fallstudie där ett speciellt träningsverktyg, Eco2Trainer, utvärderades med hjälp av användartest. Eco2Trainer är ett träningsverktyg för sparsam körning med buss. Träningen görs framför en dator med en ratt och pedaler. Arbetets syfte är att med hjälp av serious gaming göra Eco2Trainer självständig och mer motiverande för användaren. Arbetet baseras på ett uppdrag av StageIT AB och innefattar flera intressanta och aktuella delar. Serious gaming är en aktuell ansats som lämpar sig bra för just detta projekt och även psykologiska faktorer som driver en tv- och datorspelare generellt och hur dessa gynnsamma faktorer kan implementeras i ett träningsverktyg som Eco2Trainer beskrivs. Arbetet innefattar litteraturstudier men också användarstudier i form av två användartest med personer i målgruppen. Under användartesten gjordes observationer och frågeformulär besvarades av testdeltagarna. All information samlades ihop och analyserades för att sedan användas för vidare utveckling. Resultatet av arbetet blev en ny version av Eco2Trainer som bygger på ett upplägg baserat på serious gaming. Det nya upplägget testades i ett andra användartest och fick gott betyg av deltagarna. Eco2Trainer visade sig vara självständig och testdeltagarna var motiverade och tyckte det var underhållande. Slutsatsen är därför att projektet har lyckats uppnå sina mål och varit med och skapat en produkt som kan bidraga till en mer miljömedveten framtid.
Eco2Trainer is a tool for practicing Ecodriving, developed for busses. In front of a computer screen, with a steering wheel and pedals the training is performed. This method has advantages compared to practicing Ecodriving in a vehicle. No CO2 discharge, no exhaust fumes and no fuel expenses makes Eco2Trainer a tool of today. Making Eco2Trainer more independent and motivating for the user is the purpose of this paper. The project is an assignment for StageIT AB and contains interesting and current topics. Environmental matters are the background of the whole Eco2Trainer project. Serious gaming is another current subject that is brought up and adapt to the project as well as the psychology behind what makes a videogame player, play on. The paper includes literary studies and user studies. The result of this project is a new version of Eco2Trainer were the structure is based on serious gaming. The new version of Eco2Trainer was well liked at the last user test and therefore the conclusion is that the project was successful. The test also shows that the project reaches its goals and helped creating a tool for a more aware future.
Books on the topic "Gaming"
Clark, Thomas L. The dictionary of gambling & gaming. Cold Spring, N.Y: Lexik House, 1987.
Find full text(Corp), TickTock. Gaming. Tunbridge Wells, UK: Hachette Book Group, 2015.
Find full textAICPA. Gaming. New York, NY: American Institute of Certified Public Accountants, Inc., 2017. http://dx.doi.org/10.1002/9781119488552.
Full textFiedler, Ingo, Lennart Ante, and Fred Steinmetz. Die Konvergenz von Gaming und Gambling. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-22749-4.
Full textMark, Griffiths. Gambling and gaming addictions in adolescence. Oxford, UK: BPS/Blackwell, 2002.
Find full textHuntemann, Nina B., and Ben Aslinger, eds. Gaming Globally. New York: Palgrave Macmillan US, 2013. http://dx.doi.org/10.1057/9781137006332.
Full textKallay, Jasmina. Gaming Film. London: Palgrave Macmillan UK, 2013. http://dx.doi.org/10.1057/9781137262936.
Full textAndrew, Beatt, and Key Note Publications, eds. Betting & gaming. 7th ed. Hampton: Key Note Publications, 1994.
Find full textEllis, Katie, Mike Kent, and Tama Leaver. Gaming Disability. London: Routledge, 2022. http://dx.doi.org/10.4324/9780367357153.
Full text1955-, Kallen Stuart A., ed. Indian gaming. Detroit: Greenhaven Press, 2006.
Find full textBook chapters on the topic "Gaming"
Cashmore, Ellis, Jamie Cleland, and Kevin Dixon. "Gaming and Gambling." In Screen Society, 151–67. Cham: Springer International Publishing, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-68164-1_9.
Full textBlocher, J. Michael. "Gaming." In Media Rich Instruction, 219–34. Cham: Springer International Publishing, 2014. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-00152-4_14.
Full textBeyer, Justus, and Sebastian Möller. "Gaming." In Quality of Experience, 367–81. Cham: Springer International Publishing, 2014. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-02681-7_25.
Full textKelley, Larry D., Kim Bartel Sheehan, Lisa Dobias, David E. Koranda, and Donald W. Jugenheimer. "Gaming." In Advertising Media Planning, 234–37. 5th ed. New York: Routledge, 2022. http://dx.doi.org/10.4324/9781003258162-34.
Full textHayes, David, Andrew Errity, Brendan Rooney, and Conall Tunney. "Gaming." In An Introduction to Cyberpsychology, 323–38. 2nd ed. London: Routledge, 2024. http://dx.doi.org/10.4324/9781003092513-28.
Full textVan den Heede, Pieter. "Gaming." In The Routledge Handbook of Reenactment Studies, 84–88. First edition. | New York: Routledge, 2020.: Routledge, 2019. http://dx.doi.org/10.4324/9780429445637-17.
Full textSchwabe, William. "Gaming." In Encyclopedia of Operations Research and Management Science, 628–31. Boston, MA: Springer US, 2013. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4419-1153-7_373.
Full textGreenspan, Brian. "Gaming." In The Palgrave Handbook of Utopian and Dystopian Literatures, 255–66. Cham: Springer International Publishing, 2022. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-88654-7_20.
Full textHabermann, Kathrin. "Gaming." In Eltern-Guide Social Media, 99–135. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2021. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-63532-2_4.
Full textBrennan, Thomas E. "Gaming." In Public Drinking in the Early Modern World Vol 1, 279–86. London: Routledge, 2024. http://dx.doi.org/10.4324/9781003552192-39.
Full textConference papers on the topic "Gaming"
Gauthier, Jean-Marc. "Gaming." In ACM SIGGRAPH ASIA 2008 educators programme. New York, New York, USA: ACM Press, 2008. http://dx.doi.org/10.1145/1507713.1507724.
Full textOchs, Magalie, and Helmut Prendinger. "Emotional gaming." In the International Conference. New York, New York, USA: ACM Press, 2009. http://dx.doi.org/10.1145/1690388.1690449.
Full textLochrie, Mark, John Mills, Paul Egglestone, and Martin Skelly. "Paper Gaming." In CHI PLAY '15: The annual symposium on Computer-Human Interaction in Play. New York, NY, USA: ACM, 2015. http://dx.doi.org/10.1145/2793107.2810321.
Full textMarti, Patrizia, Iolanda Iacono, and Michele Tittarelli. "Gaming Archaeology." In DSAI 2016: 7th International Conference on Software Development and Technologies for Enhancing Accessibility and Fighting Info-exclusion. New York, NY, USA: ACM, 2016. http://dx.doi.org/10.1145/3019943.3019975.
Full textHina, Manolo Dulva, Amar Ramdane-Cherif, and Sébastien Dourlens. "Serious Gaming." In CompSysTech '16: Computer Systems and Technologies 2016. New York, NY, USA: ACM, 2016. http://dx.doi.org/10.1145/2983468.2983519.
Full textHenderson, John, and William Morgan. "Gaming fluency." In the ACL Workshop. Morristown, NJ, USA: Association for Computational Linguistics, 2005. http://dx.doi.org/10.3115/1654449.1654489.
Full textBrunnberg, Liselott, and Mark Ollila. "Backseat gaming." In ACM SIGGRAPH 2002 conference abstracts and applications. New York, New York, USA: ACM Press, 2002. http://dx.doi.org/10.1145/1242073.1242163.
Full textRabbah, Rodric. "Beyond gaming." In the 5th IEEE/ACM international conference. New York, New York, USA: ACM Press, 2007. http://dx.doi.org/10.1145/1289816.1289819.
Full textFaseeha, Ummay, Mahwish Naseem, Juwairiah Saleem, Ambreen Jahan, and Naveera Jamil. "Virtual Gaming." In 2018 12th International Conference on Mathematics, Actuarial Science, Computer Science and Statistics (MACS). IEEE, 2018. http://dx.doi.org/10.1109/macs.2018.8628437.
Full textBakkes, Sander, Chek Tien Tan, and Yusuf Pisan. "Personalised gaming." In The 8th Australasian Conference. New York, New York, USA: ACM Press, 2012. http://dx.doi.org/10.1145/2336727.2336731.
Full textReports on the topic "Gaming"
Veselka, Livia, Rochelle Wijesingha, Nigel Turner, Robert Mann, and Tara Elton-Marshall. Examining the Association Between Gambling and Video Gaming. Gambling Research Exchange Ontario, April 2019. http://dx.doi.org/10.33684/2019.001.
Full textNelson Kakulla, Brittne. Gaming Gains. AARP Research, June 2020. http://dx.doi.org/10.26419/res.00328.004.
Full textLevy, Vicki. Gaming Research: Grandparents' Board Gaming Perceptions and Habits. Washington, DC: AARP Research, August 2023. http://dx.doi.org/10.26419/res.00731.002.
Full textNelson Kakulla, Brittne. Gaming After 50. AARP Research, June 2020. http://dx.doi.org/10.26419/res.00328.005.
Full textKakulla, Brittne. Gaming Grandparents 2022. Washington, DC: AARP Research, September 2022. http://dx.doi.org/10.26419/res.00573.001.
Full textMalinchik, Sergey, and Janet E. Wedgewood. Dynamic Gaming Platform (DGP). Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, April 2009. http://dx.doi.org/10.21236/ada498356.
Full textNelson Kakulla, Brittne. Gaming — More Than Just Entertainment. AARP Research, June 2020. http://dx.doi.org/10.26419/res.00328.003.
Full textFinn, Brian P., Harold Rosenbaum, Jr West, and Francis J. Development of PATH Gaming Methodology. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, June 1988. http://dx.doi.org/10.21236/ada205455.
Full textVowels, Lawrence G. Unit of Action Janus Gaming. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, October 2002. http://dx.doi.org/10.21236/ada416873.
Full textNelson Kakulla, Brittne. Gaming Motivators Among Adults Ages 50+. AARP Research, August 2020. http://dx.doi.org/10.26419/res.00328.007.
Full text