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Amendola, Alfonso, Mario Tirino, and Vincenzo Del Gaudio. "Mediashock. Lo spettatore e la forma culturale del cinema dall'analogico al digitale." SOCIOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE, no. 53 (August 2017): 25–42. http://dx.doi.org/10.3280/sc2017-053003.

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Calzati, Stefano. "Cross-medialità odeporica: dai blogs all’intelligenza artificiale." Texto Digital 15, no. 1 (August 21, 2019): 95–111. http://dx.doi.org/10.5007/1807-9288.2019v15n1p95.

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Abstract:
In questo articolo si esplorano alcune forme di cross-medialità digitale della letteratura di viaggio: i blogs, i social network, le apps e il caso estremo in cui è una forma di Intelligenza Artificiale (IA) ad essere in controllo della stesura del testo. Dopo aver evidenziato la difficoltà di trovare una definizione condivisa degli scritti odeporici, si propone di considerarli non solo come un genere, ma anche come una prassi testuale che emerge dal viaggiare e dallo scrivere intese come pratiche sociali. Da questa prospettiva pragmatica si sottolinea il fatto che più la tecnologia è protagonista nel modo di concepire e mettere in forma (digitale) un viaggio, più tale esperienza e la sua testualizzazione sono oggettificate e trasformate in meri atti tecno-linguistici. Nel caso invece in cui un’IA è (messa) in controllo della narrazione, come l’esperimento 1 the Road mostra, si ritorna a una forma di testualizzazione che richiama gli hypomnemata degli antichi Greci, aprendo una nuova strada per una discussione sul piacere letterario, l’autorialità, e l’emergenza (forse) di un tecno-sé.
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Pireddu, Mario. "Media literacy, coding e cittadinanza digitale: apprendere e costruire con le tecnologie." Revista Espaço Pedagógico 26, no. 2 (May 10, 2019): 338–51. http://dx.doi.org/10.5335/rep.v26i2.8704.

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Abstract:
Il complesso rapporto tra educazione e tecnologia digitale può essere compreso se è chiaro il ruolo delletecnologie nell’ecosistema di rete che abitiamo. Le tecnologie non sono strumenti o aiuti esterni al corpo umano, ma agenti di trasformazione delle nostre strutture mentali e corporee. Il concetto di fluidità computazionale aiuta a superare i limiti delle teorie relative al pensiero computazionale: il coding può essere visto a tutti gli effetti come una forma di espressione e di padronanza di un linguaggio, secondo un approccio incentrato sulla progettazione, il pensiero critico e la creatività. Lo scopo delle attività di coding non è imparare abilità e concetti base dell’informatica, ma l’espressione di se stessi attraverso ambienti di sviluppo creativo. Padroneggiare il coding aiuta a sviluppare il proprio pensiero, a sviluppare la propria espressività e a sviluppare la propria identità. La fluidità computazionale ha a che fare non solo con la comprensione dei concetti computazionali e delle strategie di risoluzione dei problemi, ma anche con la capacità di saper creare e sapere come esprimersi con le tecnologie digitali per contribuire attivamente alla società verso una piena cittadinanza digitale.
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Susca, Vincenzo. "L’aura électronique l’imaginaire, le sacré et la vie digitale." Revista Memorare 4, no. 2-I (August 7, 2017): 161. http://dx.doi.org/10.19177/memorare.v4e2-i2017161-191.

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Abstract:
Em meio às representações sagradas, a aura contorna todo o corpo do santo, depois unicamente sua cabeça e, em seguida, ela se movimenta para acima de seu crânio, para enfim se dissipar. A aura constituía a confirmação do santo e ela possuía valor terapêutico. O contato com seu corpo, o privilégio de tocar o santo, garantia a saúde ao fiel. Na época da Internet, das redes sem fios e os dispositivos portáteis conectados, a aura eletrônica se apresenta como a trama que religa de maneira cada vez mais tátil cada membro de um grupo a um outro e as projeções de seu imaginário. Assim, comunicar equivale cada vez mais a estar em comunhão, a estar junto a partir de uma forma de imaginação sensível. Neste cenário, estamos todo o tempo rodeados de uma espécie de nuvem densa de relações, de informações e de símbolos que integram e desintegram nossa identidade numa relação contínua com o outro, deixando-nos confluir numa carne eletrônica da qual nós não somos mais que uma parte imaginal.
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Piceci, Luigi, Anna Maria Mariani, and Francesco Peluso Cassese. "Train teachers in digital citizenship to facilitate a sustainable education system." Form@re - Open Journal per la formazione in rete 21, no. 3 (December 31, 2021): 105–17. http://dx.doi.org/10.36253/form-12114.

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Abstract:
The technological development of the last twenty years, starting in Europe from the increased availability of Internet resources to the concept of the digital citizen, has involved our society at all levels, affecting politics, businesses, families and all forms of education and teaching at each and every level. The COVID pandemic that began in 2020 has led to further acceleration, so much so that both the Digital Agenda for information technology in public administration 2020-2022 (AGID) and the Action Plan for Digital Education 2021-2027 focus on a strong digital component in everyday life. A psychoeducational protocol for digital skills in teachers is hereby provided, tested on a sample over the course of 8 weeks. In order to be able to assess initial and final competences, a questionnaire on digital competences has been developed and validated, based on DigComp 2.1. Formare gli insegnanti alla cittadinanza digitale per facilitare un sistema educativo sostenibile. Lo sviluppo tecnologico degli ultimi vent’anni, a partire in Europa dalla maggiore disponibilità di risorse Internet fino al concetto di cittadino digitale, ha coinvolto la nostra società a tutti i livelli, interessando la politica, le imprese, le famiglie e tutte le forme di istruzione e didattica ad ogni livello. La pandemia di COVID iniziata nel 2020 ha portato a un’ulteriore accelerazione, tanto che sia l’Agenda Digitale per le tecnologie dell’informazione nella pubblica amministrazione 2020-2022 (AGID) sia il Piano d’Azione per l’Educazione Digitale 2021-2027 si concentrano su una forte componente digitale nella vita di tutti i giorni. Viene fornito un protocollo psicoeducativo per le competenze digitali degli insegnanti, testato su un campione nel corso di 8 settimane. Per valutare le competenze iniziali e finali è stato sviluppato e validato un questionario sulle competenze digitali, basato su DigComp 2.1.
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Taddeo, Gabriella. "La "memoria giovane": processi, interfacce e significati sociali della memoria nell'era digitale." SOCIOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE, no. 40 (June 2010): 81–89. http://dx.doi.org/10.3280/sc2009-040007.

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Abstract:
Il tema della memoria č stato negli ultimi anni esplorato in modo approfondito dalla sociologia dei processi culturali. Molti studiosi hanno evidenziato in modi diversi come proprio in un'era sempre piů caratterizzata dal movimento, dalla liquiditŕ di valori e identitŕ, dalla globalizzazione di immaginari e saperi, il tema della memoria prenda forza, a volte sotto forma di strumento funzionale, altre come nostalgia, altre ancora come commemorazione e rito sociale, o infine solo come "feticcio" identitario. Nel presente articolo si proverŕ a restituire un'analisi del tema della memoria, per come essa č emersa da una ricerca empirica svolta attraverso cinquantadue interviste in profonditŕ a giovani studenti. Si tratterŕ di affrontare, quindi, una memoria "giovane": ovvero l'esperienza di una generazione che sta muovendo i primi passi nella definizione del suo rapporto con il passato, e che probabilmente sta ulteriormente riconfigurando lo statuto funzionale, emotivo e culturale della memoria nella nostra societŕ.
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Passerone, Francesca. "Navigatori o ragni pescatori?" STUDI JUNGHIANI, no. 35 (February 2013): 59–73. http://dx.doi.org/10.3280/jun2012-035004.

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Abstract:
L'articolo propone alcune riflessioni sull'influenza delle nuove tecnologie digitali sul modo di pensare, di conoscere e di comunicare. Il virtuale determina una consistente modificazione della qualitŕ della presenza, che si manifesta in nuovi modi di rappresentare la realtŕ e di entrare in relazione. L'Autrice paragona la Rete a una "mente collettiva" e si interroga sulle vicissitudini dei processi immaginativi individuali nell'era attuale. Particolare attenzione viene data alla peculiaritŕ delle relazioni che si instaurano attraverso Facebook e piů in generale alla comunicazione nell'era digitale, evidenziandone luci ed ombre. L'aspetto centrale messo in rilievo, specialmente rispetto all'emergere di nuove patologie, č l'assenza del corpo nelle relazioni virtuali. La capacitŕ di ritornare al corpo, di incarnare le esperienze vissute in Rete, determina quel momento riflessivo che si configura come essenziale per "fare anima". Solo attraverso l'integrazione fra mente e corpo possiamo esperire la Rete come un'immagine viva dell'inconscio collettivo che si dispiega nella contemporaneitŕ, donando forma e significato a ciň che sperimentiamo nella realtŕ virtuale.
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Iavarone, Maria Luisa, and Luigi Aruta. "Digital skills between soft and hard. The Media Educator among critical issues and opportunities." Form@re - Open Journal per la formazione in rete 22, no. 3 (December 31, 2022): 242–51. http://dx.doi.org/10.36253/form-13763.

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Abstract:
This era is marked by a profound mutation in the forms and expression of human life that reflects a substantial alteration of the traditional coordinates of space and time, axes of thought con-fused into a third dimension imposed by the digital environment: immediacy. This transition implies a reflection on educational potential of technologies in response to contemporary emergencies and fragilities. Therefore, in this historical-cultural context, it might be appropriate to rethink digital skills no longer as hard skills, i.e., as mere technical-computational skills, but as soft skills, i.e., cognitive-operational skills, , indispensable for inhabiting in onlife era. Hence, the need to have Media Educators with a strong educative and cultural, as well as technological, identity, who know how to operate especially in the non-formal and informal sphere, in the third sector and in the territories of risk, moving effectively and efficiently, between criticalities and opportunities, in the living platforms of digital, a potential place for the development of digital soft skills. Le digital skills tra soft e hard. L’Educatore Mediale tra criticità e opportunità. L’epoca che viviamo sembra attraversata da una profonda mutazione nelle forme e nell’espressione della vita umana che riflettono una sostanziale alterazione delle coordinate tradizionali di spazio e tempo, assi del pensiero con-fusi in una terza dimensione imposta dall’ambiente digitale: l’istantaneità. Questa transizione implica una riflessione circa le potenzialità educative delle tecnologie in risposta alle emergenze e alle fragilità contemporanee. Quindi, in questo contesto storico-culturale, potrebbe essere opportuno ripensare le competenze digitali non più come hard skills, ossia come mere abilità di natura tecnico-computazionale, bensì come soft skills, ossia abilità cognitivo-operazionali, indispensabili per abitare in epoca onlife. Di qui, la necessità di disporre di Educatori Mediali con una forte identità educativo-culturale, oltre che tecnologica, che sappiano operare soprattutto in ambito non formale e informale, nel terzo settore e nei territori del rischio, muovendosi con efficacia ed efficienza, tra criticità e opportunità, nelle piattaforme abitative del digitale, potenziale luogo di sviluppo delle digital soft skills.
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Ciotti, Fabio, and Alberto Baldi. "Macchine per leggere: promuovere la lettura con il distant reading." ENTHYMEMA, no. 30 (January 2, 2023): 173–92. http://dx.doi.org/10.54103/2037-2426/19557.

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Abstract:
Questo articolo presenta il progetto Macchine per leggere, nato dalla collaborazione tra il Dipartimento di Studi letterari, filosofici e di storia dell’arte dell’Università di Roma “Tor Vergata” e il Centro per il Libro e la Lettura del MiC. Scopo del progetto è la realizzazione di un ambiente digitale (desktop e mobile) che introduca gli studenti della scuola secondaria di secondo grado alla conoscenza e all’utilizzo delle tecniche di analisi computazionale dei testi, qui proposte come spunto per accostarsi alla lettura dei classici della letteratura italiana (tra gli altri che saranno resi disponibili sul sito, Il piacere, I Malavoglia, Il fu Mattia Pascal…). L’approccio del distant reading e gli strumenti informatici per l’analisi e la rappresentazione dei corpora e per il text mining (word cloud, indici di frequenza di termini e sintagmi, topic modeling, sentiment e network analysis), uniti ad altre risorse come la geolocalizzazione su mappe digitali dei luoghi letterari, saranno presentati sia come metodo per simulare in ambiente virtuale reading strategies, che come modelli per integrare le prassi ermeneutiche tradizionali – close reading. In una sezione del sito dedicata, gli algoritmi di cui si darà dimostrazione saranno a disposizione degli studenti in forma di web app, così che possano sperimentare in autonomia e su altri testi in loro possesso l’approccio distant proposto nell’ambito del progetto.
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Pitozzi, Andrea. "I modi della Twitter fiction." ENTHYMEMA, no. 30 (January 2, 2023): 70–88. http://dx.doi.org/10.54103/2037-2426/19551.

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Abstract:
Fin dalla sua nascita nei primi anni del XXI secolo, il social network Twitter è stato sede di interessanti sperimentazioni narrative legate in particolare alla forma breve in ambito digitale. Muovendo da una mappatura di queste pratiche di Twitteratura, inquadrabili soprattutto come microracconti, forme di riscrittura ludica o di creazione condivisa, l’articolo si concentra su tre casi di Twitter fiction – Black Box (2012) di Jennifer Egan, Evidence: Story of a Crime (2012) di Eliott Holt e Hafiz (2014) di Teju Cole –, per evidenziare come simili esempi esplicitino in varia misura sperimentazioni condotte guardando a una specificità mediale che oltrepassa il semplice vincolo della brevità. Così facendo, questi testi presentano un atteggiamento critico nei confronti del mezzo di cui si avvalgono e si configurano come emblematici di un processo di riflessione che dal semplice piano della condivisione chiama in causa uno spazio di riflessione sulle possibilità e i modi stessi della Twitter fiction.
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Woloszyn, Maíra, and Berenice Santos Gonçalves. "Dimensões e fatores de aplicação da tipografia em livros digitais | Typography application dimensions and factors in digital books." InfoDesign - Revista Brasileira de Design da Informação 15, no. 1 (August 28, 2018): 80–96. http://dx.doi.org/10.51358/id.v15i1.635.

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Abstract:
A tipografia está presente no desenvolvimento histórico do livro. Responsável por compor textos, esse recurso é considerado elemento essencial no design de publicações. A partir da inserção em meios digitais, as publicações passaram a incluir em seu escopo diversas potencialidade oferecidas pelas mídias digitais. Nesse sentido, percebe-se que o design das publicações digitais depende de um escopo de conhecimentos específicos, diferenciado das publicações impressas. Assim, evidencia-se que a forma de apresentação e configuração dos textos em livros digitais, ou seja, na aplicação da tipografia, requer adaptações. Desta forma, a presente pesquisa teve por objetivo designar os principais fatores de aplicação da tipografia em livros digitais. Para tanto, a pesquisa percorreu quatro fases: revisão de literatura, estudo prospectivo, análise de exemplares e resultados e discussões. Como resultado, chegou-se aos fatores de aplicação da tipografia em livros digitais que visam contribuir no desenvolvimento de projetos deste tipo de artefato. Os fatores foram sistematizados em quatro dimensões, a saber: formal, de composição, técnica e tecnológica. A dimensão formal reúne fatores relacionados à forma das letras, e as composições de palavras, frases e parágrafos de texto. A dimensão de composição trata da hierarquia da informação e da relação do texto com as demais mídias presentes na página. A dimensão técnica aborda fatores específicos das fontes e, por sua vez, a dimensão tecnológica reflete procedimentos e ações da tipografia no contexto digital.*****Typography is present in the book’s historical development. Responsible for composing texts, this resource is considered an essential element in the publishing design. With digital medias, the publishing began to include in their scope several potentialities offered by this media. In this sense, it is perceived that the digital publishing design depends on a specific scope of knowledge, different from printed publishing. Thus, is evident that the texts presentation and configuration in digital books, that is, typography application, requires adaptations. In this way, the present research aimed to designate the main typography application factors in digital books. For this, the research covered four phases: literature review, prospective study, analysis of samples, results and discussions. As a result, it reached four dimensions, composed by typography application factors in digital books. These four dimensions aim to contribute in the development digital books design, namely: formal, composition, technical and technological. The formal dimension brings together factors related of letters, and the compositions of words, phrases and paragraphs of text. The composition dimension deals with the information hierarchy and the relationship between text and other media present in page. The technical dimension addresses specific factors about typefaces and, in turn, the technological dimension reflects procedures and actions that involves typography as an interactive element in digital context.
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Veloso, Ana Isabel, Tania Ribeiro, and Liliana Costa. "QUANDO JOGO ATÉ ME ESQUEÇO DAS DORES: Jogos digitais como estratégia para a reabilitação física." Revista Observatório 4, no. 4 (June 29, 2018): 46–74. http://dx.doi.org/10.20873/uft.2447-4266.2018v4n4p46.

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Abstract:
Não é recente a ideia de recorrer aos jogos digitais como ferramenta de apoio à reabilitação física de pacientes. As causas que afetam a mobilidade física podem ser várias desde Acidentes Vasculares Cerebrais, o envelhecimento ou traumas causados por incidentes. Neste artigo são alvo de análise e discussão jogos digitais e sistemas digitais gamificados que promovem a realização de atividade física como forma de fisioterapia de diversas patologias. O artigo pretende ainda discutir e enquadrar um conjunto de recomendações que devem ser consideradas no desenvolvimento de jogos digitais desta natureza. PALAVRAS-CHAVE: Jogos Digitais; Reabilitação física; gamificação; Interação humano-computador. ABSTRACT The idea of using digital games in patients' physical rehabilitation is not new. The causes that affect physical mobility can range from stroke, aging or trauma caused by incidents. In this article, digital games and gamified digital systems that encourage physical activity as a form of physiotherapy of various pathologies are the subject of analysis and discussion. This article aims to discuss and present a set of recommendations that should be considered in the development of such digital games. KEYWORDS: Videogames; Physical rehabilitation; gamification; Human-computer interaction. RESUMEN La idea de utilizar los juegos digitales como una herramienta para apoyar la rehabilitación física de los pacientes no es nueva. Las causas que afectan la movilidad física pueden ir desde accidentes cerebrovasculares, envejecimiento hasta traumatismos causados por incidentes. En este artículo, el objeto de análisis y discusión es los juegos digitales y los sistemas de gamificación que promueven la actividad física como una forma de fisioterapia de diversas patologías. El artículo también tiene la intención de discutir y enmarcar un conjunto de recomendaciones que deben considerarse en el desarrollo de juegos digitales de este tipo. PALABRAS CLAVE: Juegos digitales; Rehabilitación física; gamificación; Interacción humano-computador.
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Lasén Díaz, Amparo. "Lo ordinario digital: digitalización de la vida cotidiana como forma de trabajo." Cuadernos de Relaciones Laborales 37, no. 2 (October 15, 2019): 313–30. http://dx.doi.org/10.5209/crla.66040.

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Abstract:
El artículo explora aspectos de lo ordinario digital: la creciente digitalización de nuestra cotidianidad con la ubicuidad y generalización de los usos y prácticas digitales, así como la producción y almacenamiento de inscripciones digitales acerca de nuestras vidas, relaciones, afectos, opiniones y actividades, que se convierten en el contenido de las plataformas digitales, motores de búsqueda y apps, y también en la materia de la que se producen los datos, cuya mercantilización constituye la principal fuente de lucro, o modelo de negocio, de las empresas propietarias de estas plataformas y aplicaciones digitales. Las formas de sociabilidad y (re)presentación de la persona digitales presentan particularidades éticas y estéticas, así como constituyen formas de trabajo emocional, trabajo de cara y trabajo digital, objeto de reflexividad, vigilancia y control, que son descritas con ejemplos de investigaciones propias acerca de la producción e intercambio de imágenes como los selfies, así como de otras investigaciones y publicaciones.
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Iannotta, Iolanda Sara, and Roberta Scarano. "Digital transition: promotion and development of transferable skills within the company." Form@re - Open Journal per la formazione in rete 23, no. 1 (February 4, 2023): 151–60. http://dx.doi.org/10.36253/form-13636.

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Abstract:
The advent of Industry 4.0 and the difficulties emerged in the pandemic and post-pandemic period have introduced important changes, raising many reflections on the skills needed to address the new social, economic, and professional challenges. This contribution is part of the epistemological and methodological framework of a larger project dealing with in-company training. Today it is necessary to invest, more and more resolutely, in the training of human capital to life skills, adopting strategies consistent with the availability of companies and business objectives. Technical-specific skills are no longer sufficient to guarantee the worker’s permanence and well-being in the labour market. We will look at digital competence as one of the essential skills for active citizenship and digital transition. Transizione digitale: promozione e sviluppo delle skill trasferibili in ambito aziendale. L’avvento di Industria 4.0 e le difficoltà emerse nel periodo pandemico e post-pandemico, hanno introdotto importanti cambiamenti, sollevando numerose riflessioni relative alle competenze necessarie per affrontare le nuove sfide sociali, economiche e lavorative. Il presente contributo si colloca nel quadro epistemologico e metodologico di un progetto più ampio che si occupa di formazione in azienda. Ad oggi è necessario investire, sempre più e con maggiore risolutezza, nella formazione del capitale umano alle life skill, adottando strategie coerenti con la disponibilità delle aziende e con gli obiettivi di business. Le competenze tecnico-specifiche non sono più sufficienti, infatti, a garantire la permanenza e il benessere del lavoratore nel mercato del lavoro. In particolare, ci occuperemo di competenza digitale, fra le competenze essenziali per la cittadinanza attiva e la transizione digitale.
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Ceccacci, Laura. "A game for everyone: learning with digital teaching and student skills." Form@re - Open Journal per la formazione in rete 22, no. 1 (April 30, 2022): 367–76. http://dx.doi.org/10.36253/form-12540.

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Abstract:
Learning platforms are currently main organization models for digital and remote teaching. Researches have highlighted learning outcomes as a critical area during the health emergency, also partially due to low prepardeness of teachers for digital and distance teaching. Evidence Based Education informs that gamification can efficiently be implemented as a teaching methodology, using games to involve students in digital activities in an inclusive manner. In order to monitor the level of appreciation and to identify the more appropriate game models according to students’ literacy skills, a study was performed in Marche region (IT) in 2021 in two first year high school classes involved in gamificated learning activities. All students appreciated the games used, but different reasons for appreciation are reported according to student skills. The escape room and the quiz design were identified as the most inclusive instrument, but other strategies were referred as very useful for inclusion: the variation of the graphic elements and the use of no time limited games. Un gioco di tutti e di ciascuno: l’apprendimento con la Didattica Digitale Integrata e le competenze degli studenti. Le piattaforme didattiche oggi rappresentano un modello di organizzazione dello spazio di lavoro irrinunciabile per gli interventi in DDI e DaD. Gli studi hanno individuato nei bassi risultati di apprendimento degli studenti una delle maggiori criticità del periodo della pandemia, in parte imputabile anche alla limitata capacità dei docenti di operare efficacemente a distanza attraverso strumenti digitali. In prospettiva Evidence Based, tra le metodologie ritenute più adeguate a conciliare l’efficacia didattica mediata dalla tecnologia e la dimensione inclusiva, figura la gamification, nelle sue varie declinazioni. È stato realizzato nel 2021 un monitoraggio su due classi prime di un liceo scientifico marchigiano, che hanno sperimentato un’attività integrata con elementi di gioco variamente caratterizzati, condotto con lo scopo di verificare il gradimento e individuare le modalità di giochi online più adatti a vari gruppi di studenti, distinti in base al livello di competenze nell’area alfabetico funzionale. La proposta didattica ha incontrato il gradimento di tutti, sebbene per distinte ragioni riferibili a diversi livelli di competenze. È inoltre emerso che è possibile individuare strategie, come la strutturazione su livelli e la progettazione di quiz, e modalità di gioco, senza limiti di tempo e con una variazione degli aspetti grafici, ampiamente inclusive.
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De Mutiis, Emiliano, and Gianluca Amatori. "Life skills and inclusive processes: the playful-musical laboratory between teacher training and teaching practice." Form@re - Open Journal per la formazione in rete 22, no. 3 (December 31, 2022): 144–59. http://dx.doi.org/10.36253/form-13760.

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Abstract:
Life skills are increasingly essential to effectively face the human and digital transitions that our time imposes on us. Among all areas, school certainly represents an ideal environment for learning them, having always played a central role in the development of socialization and collaboration processes. The present study aims to offer a theoretical framework and a possible application example based on the convergence of four components capable of stimulating these transversal skills in different ways: music, digital technologies, playful approach, laboratory teaching. Thanks to the use of digital technologies and Ableton Live software, we will analyze how pupils can learn the basic principles of musical composition through improvisation, within a playful and cooperative context. By offering a convergence of all these components in a single format, the specialization course for educational support activities for pupils with disabilities is the ideal starting point for the teacher to equip himself with this multi-perspective view. Life skills e processi inclusivi: il laboratorio ludico-musicale tra formazione docenti e pratica didattica. Le life skills sono sempre più indispensabili per affrontare efficacemente le transizioni umane e digitali che il nostro tempo ci impone. Tra tutti gli ambiti, la scuola rappresenta sicuramente un ambiente ideale per il loro apprendimento, avendo da sempre un ruolo centrale nello sviluppo dei processi di socializzazione e collaborazione. Il presente studio vuole offrire una cornice teorica e un possibile esempio applicativo basati sulla convergenza di quattro componenti in grado di sollecitare in modi diversi tali competenze trasversali: musica, tecnologie digitali, approccio ludico, didattica laboratoriale. Grazie all’utilizzo di tecnologie digitali e del software Ableton Live, si analizzerà come gli alunni possano apprendere i principi base della composizione musicale attraverso l’improvvisazione, all’interno di un contesto ludico e cooperativo. Offrendo una convergenza di tutte queste componenti in un unico format, il corso di specializzazione per le attività di sostegno didattico agli alunni con disabilità si pone come luogo di partenza ideale per il docente per dotarsi di tale sguardo multi prospettico.
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Fontenele Lemos, Diego, Larissa Homsi Cavalcante, and Rafael Gonçalves Mota. "PROVA DIGITAL NO DIREITO PROCESSUAL BRASILEIRO." Revista Acadêmica Escola Superior do Ministério Público do Ceará 13, no. 1 (July 14, 2021): 11–34. http://dx.doi.org/10.54275/raesmpce.v13i1.147.

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Abstract:
A produção de provas, hodiernamente, não se dá de forma exclusivamente física, mudando a forma de atuação do direito processual. Assim, as provas digitais surgem como um avanço tecnológico, permitindo que meios de provas, antes indisponíveis, estejam hoje ao alcance de investigadores e partes processuais, contribuindo para uma maior celeridade processual. Pretende-se, neste trabalho, demonstrar como a prova digital é utilizada no direito formal e material brasileiro, quais são os seus princípios e discutir a questão da autenticidade e da integridade das provas, destacando a importância da cadeia de custódia digital para a garantia de uma prova idônea e válida processualmente.
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La Rocca, Concetta, Massimo Margottini, Rosa Capobianco, Gabriella Tassone, and Edoardo Casale. "The use of digital technologies for the construction of remote educational contexts in the nursery and in the kindergarten. An exploratory survey." Form@re - Open Journal per la formazione in rete 21, no. 3 (December 31, 2021): 200–214. http://dx.doi.org/10.36253/form-10250.

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Abstract:
This work reports the results of an exploratory survey conducted among educators and teachers of the educational sector 0-6 in the Municipality of Rome. Due to the lockdown caused by the spread of Covid 19, also in Rome, as in most part of the world, nursery and kindergarten operators have been forced to organize distance didactic, using digital tecnology, to maintain the relationship with children and their families. In order to understand the ways in which they organized distance learning and their opinions on the matter, an online questionnaire was created and submitted. Interesting findings emerged: all the respondents (n=318) put a lot of effort into the design of distance learning approaches even if almost all (except 5) declared that they had no training in the use of digital technologies for educational purposes and never had them previously adopted. L’uso delle tecnologie digitali per la costruzione di contesti educativi a distanza nel Nido e nella Scuola dell’Infanzia. Una indagine esplorativa. Questo lavoro riporta gli esiti di un’indagine esplorativa condotta tra gli educatori e i docenti del settore educativo 0-6 del Comune di Roma. A causa della chiusura determinata dalla diffusione del Covid 19, anche a Roma, come nel resto del mondo, le operatrici dei nidi e delle scuole d’infanzia hanno organizzato interventi educativi a distanza, utilizzando le tecnologie digitali, per mantenere la relazione con i bambini e le loro famiglie. Per conoscere le modalità, le tecnologie adottate e le loro opinioni in merito, è stato costruito un questionario distribuito online. Sono emerse questioni interessanti: tutte le rispondenti (n=318) hanno posto molto impegno nella progettazione di interventi didattici a distanza anche se la quasi totalità (eccetto 5) ha dichiarato di non avere alcuna formazione nell’uso delle tecnologie digitali a scopo educativo e di non averle mai adottate in precedenza.
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Garista, Patrizia, and Cristina Coccimiglio. "Digital resilient narratives. Pedagogic gender frailties crossing time and space in emergency." Form@re - Open Journal per la formazione in rete 22, no. 1 (April 30, 2022): 422–30. http://dx.doi.org/10.36253/form-12608.

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Abstract:
In times of crisis, vulnerable groups face more challenges and experience a greater sense of exclusion, due to being separated from positive relationships, caregivers, supporters. A challenge that many women face is having multiple identities as mothers, workers, wives, caregivers. However, fragility can become the wheel of positive change if well supported by technologies and appropriate educational strategies. We know how narratives can serve to hold all these identities together, creating a digital space, where everyone can recognize similar stories or share their own. This article proposes a theoretical reflection on gender frailties during the time of the pandemic, and reflects on spaces and time which generate digital resilient narratives. Narrazioni digitali resilienti. Le fragilità educative al femminile attraversano spazi e tempi dell’emergenza. In tempo di crisi, i gruppi vulnerabili devono affrontare più sfide e vivere di più la dimensione dell'esclusione, lontani da relazioni positive, caregivers, sostenitori. Tra loro, le donne si trovano a dover agire con le loro molteplici identità di madri, lavoratrici, mogli, caregivers. Tuttavia, la fragilità può essere riscattata se supportata da tecnologie e strategie educative e formative adeguate. Soprattutto sappiamo come le narrazioni condivise anche digitalmente creino uno spazio dove ognuno può riconoscere storie simili o condividerne una propria. Questo articolo propone una riflessione teoretica sulle fragilità attraverso uno sguardo di genere durante il periodo della pandemia, riflettendo su spazi e tempi che generano narrazioni resilienti digitali.
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Zaninelli, Thais Batista, Maria Inês Tomaél, Eliane Maria da Silva Jovanovich, Ramon Fernandes Lourenço, and Elismar Vicente dos Reis. "Os nativos digitais e as bibliotecas universitárias: um paralelo entre o novo perfil do usuário e os produtos e serviços informacionais." Informação & Informação 21, no. 3 (December 14, 2016): 149. http://dx.doi.org/10.5433/1981-8920.2016v21n3p149.

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Introdução: a proposta desse artigo é analisar de que forma os nativos digitais podem influenciar os serviços informacionais no âmbito das Bibliotecas Universitárias (BUs).Objetivos: os objetivos foram caracterizar os nativos digitais; verificar o formato atual das bibliotecas universitárias no que tange a infraestrutura, ao serviço e ao pessoal; analisar de que forma as características dos nativos digitais podem influenciar os futuros serviços das bibliotecas.Metodologia: pesquisa bibliográfica.Resultados: os atuais usuários das BUs, são categorizados no contexto dos nativos digitais devido à maioria ter nascido a partir de 1978 e, portanto, grande parte dessa população estar na idade de frequentar o ambiente acadêmico. Essa fatia de usuários caracteriza-se por ter um perfil contemporâneo, por se comunicar basicamente de forma virtual, busca informação de forma online e em formato digital, mas, ao mesmo tempo, procura ambientes alternativos e colaborativos para realizar suas atividades acadêmicas em espaços físicos. Esses usuários preferem se reunir em horários alternativos e ambicionam serviços que atendam suas necessidades não só informacionais, mas também de lazer.Conclusões: percebe-se que as BUs estão mais à frente no que tange à realização não só das necessidades informacionais dos usuários nativos digitais, mas também de realizarem os seus desejos referentes ao consumo da informação. Muitas das bibliotecas já oferecem espaços colaborativos de estudo, para além dos individuais, estabelecem parcerias verticais com empresas de TI e centros culturais, de modo a atenderem as atuais necessidades da geração digital.
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Abreu, Júlio Cesar Andrade de. "Participação democrática em ambientes digitais: o desenho institucional do orçamento participativo digital." Cadernos EBAPE.BR 14, no. 3 (September 2016): 794–820. http://dx.doi.org/10.1590/1679-395131558.

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Resumo O estudo do desenho institucional é reconhecido como fundamental para a análise do alcance de experiências participativas, e pode ser definido como a forma como se configuram as instituições políticas do Estado. Este trabalho objetiva analisar o desenho institucional do orçamento participativo digital (OPD) da Prefeitura Municipal de Belo Horizonte (PBH). Os procedimentos metodológicos usam entrevistas em profundidade, análise documental e análise de conteúdo das postagens dos cidadãos no site do OPD, do qual foram analisadas as três primeiras edições. Conclui-se que o desenho institucional do OPD favorece a ampliação quantitativa de participantes, mas, ao mesmo tempo, limita o potencial de debate democrático dessa ferramenta.
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Gonçalves, Hugo Leonardo Nascimento, and Heitor Ferrari Marback. "Ressoar digital: estudo de caso sobre os canais digitais do NEOJIBA." Revista Extraprensa 15, Especial (May 31, 2022): 833–48. http://dx.doi.org/10.11606/extraprensa2022.193382.

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Abstract:
O presente artigo investiga, mediante estudo de caso, o impacto do consumo de conteúdos divulgados pelos Núcleos Estaduais de Orquestras Juvenis e Infantis da Bahia (NEOJIBA) em suas redes sociais, na pandemia. Logo, constatou-se a hipótese de que, no cenário em questão, a utilização frequente das plataformas digitais vem assegurando ao público uma forma inédita de fruição dessas publicações. Visando a elucidar tal teoria, foram analisados o engajamento e o alcance das postagens publicadas em maio de 2021 nos canais do NEOJIBA no Instagram e no YouTube. Além disso, este trabalho evidencia um panorama sucinto das orquestras, bem como estabelecer um paralelo entre elas e sua presença hoje recorrente nos meios digitais. A conclusão é que os entusiastas de música erudita vêm consumindo em potencial os conteúdos hospedados nas redes do programa.
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Pellegrini, Carolina de Menezes Cardoso, and Ana Paula Motta Costa. "Trabalho, emprego e renda na era da plataformização digital: o caso dos trabalhos de cuidado." Liinc em Revista 18, no. 2 (November 2, 2022): e6011. http://dx.doi.org/10.18617/liinc.v18i2.6011.

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Abstract:
O presente artigo busca tecer linhas preliminares acerca dos trabalhos de cuidado na era da “plataformização digital”. A partir da revisão de conceitos, desde as relações laborais com o gênero até a economia digital (sob uma perspectiva feminista marxista) e suas imbricações com o mercado de trabalho de cuidado, objetiva-se analisar de que forma a plataformização digital atua nos casos de trabalhos de cuidado. Como metodologia de análise, após a construção do referencial teórico, utiliza-se da observação de duas plataformas digitais que disponibilizam, no Brasil, serviços de cuidado de forma autônoma, sendo essa observação confrontada com dados já produzidos (dados secundários) acerca da presença feminina no mercado de trabalho, formal e informal. Os resultados obtidos demonstram que a plataformização dos trabalhos de cuidado incrementa as disparidades de remuneração e gênero, já há muito existentes nas relações capitalistas de produção e consumo, tendo em vista que acentuam desigualdades de gênero, classe e raça. Conclui-se, ao final, que a falta de regulamentação dos mercados digitais serve de catalisador da precariedade laboral feminina, impedindo o desenvolvimento econômico e social rumo à valorização profissional
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NETO CUNHA, Joaquim Ferreira da. "O smartphone na aprendizagem à luz da Teoria Histórico Crítica." INTERRITÓRIOS 6, no. 11 (August 6, 2020): 182. http://dx.doi.org/10.33052/inter.v6i11.247755.

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Abstract:
Este trabalho tem por objetivo principal refletir a utilização das tecnologias móveis na aprendizagem à luz da Teoria Histórico Critica. A metodologia a ser utilizada é a revisão literária em textos consagrados da literatura da área pesquisada. O smartphone, enquanto tecnologia digital móvel alterou a forma de comunicação e informação, convergindo diversas funcionalidades com o fato de se fazer onipresente, e apresentando inúmeras possibilidades que podem ser utilizadas a favor do ensino-aprendizagem. Nesse sentido, a Teoria Histórico Critica vem contribuir com o processo ensino e aprendizagem, pois propicia ao educando uma aprendizagem significativa, promovendo suas capacidades psíquicas, a socialização do saber sistematizado, promovendo a promoção humana, alterando seus comportamentos para se colocarem conscientemente no âmbito social. Destarte, percebemos que a tecnologia móvel smartphone é uma auxiliar muito importante no processo de ensino, onde os educando buscam constantemente novos conhecimentos. Smartphone. Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC). Teoria Histórico Crítica.ABSTRACT This work has as main objective to reflect the use of mobile technologies in learning in the light of the Critical Historical Theory. The methodology to be used is the literary revision of consecrated texts of the literature of the researched area. The smartphone, as a mobile digital technology, changed the form of communication and information, converging several functionalities with the fact of being ubiquitous, and presenting numerous possibilities that can be used in favor of teaching-learning. In this sense, the Critical Historical Theory contributes to the teaching and learning process, as it provides the student with meaningful learning, promoting their psychic abilities, the socialization of systematized knowledge, promoting human promotion, changing their behaviors to place themselves consciously in the social sphere. Thus, we realize that mobile smartphone technology is a very important aid in the teaching process, where the students constantly seek new knowledge.Smartphone. Information and Communication Technologies (TIC). Critical Historical Theory. RESUMEN Este trabajo tiene como objetivo principal reflejar acerca del uso de tecnologías móviles en el aprendizaje a la luz de la Teoría Histórica Crítica. La metodología a utilizar es la revisión literaria de textos consagrados de la literatura del área investigada. El smartphone, como tecnología digital móvil, ha cambiado la forma de comunicación e información, convergiendo varias características con el hecho de que es omnipresente y presenta numerosas posibilidades que pueden utilizarse a favor de la enseñanza-aprendizaje. En este sentido, la Teoría Histórica Crítica viene a contribuir al proceso de enseñanza y aprendizaje, ya que proporciona al estudiante un aprendizaje significativo, promueve sus habilidades psíquicas, socializa el conocimiento sistematizado, promueve la promoción humana, cambia sus comportamientos para ubicarse conscientemente en la esfera social. Por lo tanto, nos damos cuenta de que la tecnología móvil smartphone es una ayuda muy importante en el proceso de enseñanza, donde los estudiantes buscan constantemente nuevos conocimientos. Smartphone. Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Teoría Histórica Crítica.RIASSUNTO Questo lavoro ha come obiettivo principale quello di riflettere l'uso delle tecnologie mobili nell'apprendimento alla luce della teoria storica critica. La metodologia da utilizzare è la revisione letteraria in rinomati testi della letteratura dell'area ricercata. Lo smartphone, in quanto tecnologia digitale mobile, ha cambiato la forma di comunicazione e informazione, facendo convergere diverse funzionalità con il fatto che è onnipresente e presenta numerose possibilità che possono essere utilizzate a favore dell'insegnamento-apprendimento. In questo senso, la Teoria storica critica arriva a contribuire al processo di insegnamento e apprendimento, poiché fornisce allo studente un apprendimento significativo, promuovendo le sue capacità psichiche, la socializzazione della conoscenza sistematizzata, promuovendo la promozione umana, cambiando i loro comportamenti per posizionarsi consapevolmente nella sfera sociale . Pertanto, ci rendiamo conto che la tecnologia dello smartphone mobile è un aiuto molto importante nel processo di insegnamento, in cui gli studenti cercano costantemente nuove conoscenze.Smartphone. Tecnologie dell'informazione e della Comunicazione (TIC). Teoria Storica Critica.
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Pinheiro, Izoldi Klein, Dilva Bertoldi Benvenutti, and Jacir Favretto. "Ambiente de aprendizagem: conhecimento tecnológico pedagógico do conteúdo (Learning environment: technological pedagogical content knowledge)." Revista Eletrônica de Educação 14 (March 3, 2020): 3765070. http://dx.doi.org/10.14244/198271993765.

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Abstract:
The reflections are part of the Master's Dissertation entitled Integration of digital media in basic education for the study of sustainability, Professional Master in Business Administration from Unoesc, Chapecó (Brazil). The research aims to understand the TPACK structure and its relationship to the process of teaching and learning in the context of the classroom. The research addresses the integration of digital media in the teaching-learning process, allowing the student to learn in a healthy, pleasurable, meaningful and innovative way. The structure is based on Koehler and Mishra (2009), who touted the need for teachers to understand pedagogically the inclusion of technologies in the context of the classroom. The study was developed through qualitative research, using semi-structured interviews with teachers of the Education Network of a municipality located in the Santa Catarina’s State, characterized as a case study. As for its nature, the research is classified as applied and based on its objectives, the study can be considered descriptive. The dice were analyzed by content technique analysis. Among the main results, it is identified that teachers use digital media available in schools, but present traditional postures where the student becomes a passive being. In schools where digital media integration occurs, work depends on the computer teacher. Some teachers yearn for the integration of technological resources in teaching practice, however, they need training.ResumoAs reflexões fazem parte da Dissertação de Mestrado intitulada Integração das novas tecnologias na Educação Básica para o estudo da sustentabilidade, Mestrado profissional em Administração da Unoesc, Campus Chapecó. A pesquisa objetiva entender a estrutura TPACK e sua relação com o processo de ensinar e aprender no contexto da sala de aula. A pesquisa aborda a integração das mídias digitais no processo ensino aprendizagem, permitindo o aluno aprender de maneira saudável, prazerosa, significativa e inovadora. A estrutura se fundamenta em Koehler e Mishra (2009), que apregoa a necessidade dos docentes compreenderem pedagogicamente a inclusão das tecnologias no contexto da sala de aula. O estudo foi desenvolvido por meio de pesquisa qualitativa, utilizando entrevista semi-estruturada com professores da Rede de Ensino de um Município localizado no Estado de Santa Catarina, caracterizando-se como estudo de caso. Quanto à sua natureza, a pesquisa se classifica como aplicada e com base nos seus objetivos, o estudo pode ser considerado descritivo. Os dados foram analisados pela técnica de análise de conteúdo. Dentre os principais resultados, identifica-se que os docentes utilizam as mídias digitais disponíveis nas escolas, porém apresentam posturas tradicionais onde o aluno se torna um ser passivo. Nas escolas onde ocorre integração das mídias digitais, o trabalho depende do professor de informática. Alguns docentes anseiam pela integração de recursos tecnológicos na prática docente, contudo, necessitam de formação.SommarioLe riflessione che seguono sono parte della Dissertazione del Master intitolata integrazione dei media digitale nell’istruzione di base e studio della sostenibilità, Master professionale in Amministrazione dell’ Unoesc, Chapecó (Brasile). La ricerca ha l’obiettivo di comprendere la struttura TPACK e la sua relazione con il processo di insegnamento e apprendimento nel contesto della classe. La ricerca tratta dell’introduzione dei media digitale nel processo d’istruzione, dando la possibilità all’alunno di imparare di forma salutare e piacevole, significativa e innovativa. La struttura si basa negli studi di Koehler e Mishra (2009), che evidenziano la necessità di comprendere dal punto di vista della didattica il ricorso alle nuove tecnologie nel contesto della classe da parte dei docenti. Lo studio è stato realizzato per mezzo di ricerca qualitativa, utilizzando intreviste semi-strutturate con professori della rete d’istruzione di un Municipio localizzato nello Stato di Santa Catarina, si caratterizza come studio di caso. Per quanto riguarda la sua natura, la ricerca si classifica come applicata e con base nei suoi obiettivi, lo studio può essere considerato descritivo. I dati sono stati analizzati con la tecnica di analise de contenuto. Tra i principali risultati, si ha identificato che i docenti fanno ricorso ai media digitali disponibili nelle scuole, però ricorrono ad approcci tradizionali ai quali l’alunno diventa un essere passivo. Nelle scuole dove occorre l’introduzione dei media digitali, il lavoro dipende dal professore di informatica. Alcuni docenti attendono per l’inserimento di strumenti tecnologici nella pratica dell’insegnamento, tuttavia, hanno necessità di formazione.Palavras-chave: Mídias digitais, Aprender, Ensinar, Conhecer.Keywords: Digital media, Learn, Teach, To know.Parole chiavi: Media digitali, Apprendere, Insegnare, Conoscere.ReferencesASSMANN, Hugo. A metamorfose do aprender na sociedade da informação. Ci. Inf., Brasília, v. 29, n. 2, p. 7-15, maio/ago. 2000. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0100-19652000000200002&lng=en&nrm=iso>. Acesso em: 12 jan. 2017.BENVENUTTI, Dilva B. Avaliação nos processos de aprendizagem. Curitiba: Prismas, 2017.CARROLL, Lewis. Alice no País das Maravilhas. São Paulo: Martin Claret, 2007. Título original em inglês: Alice’s Adventures in Wonderland (1866).CLOSS, Lisiane Quadrado; ANTONELLO, Claudia Simone. Teoria da aprendizagem transformadora: contribuições para uma educação gerencial voltada para a sustentabilidade. 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Ascione, Antonio. "The body between movement and virtual reality: the Just Dance game and the improvement of the ability to coordinate balance." Form@re - Open Journal per la formazione in rete 22, no. 3 (December 31, 2022): 113–22. http://dx.doi.org/10.36253/form-13630.

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Abstract:
Educational games have had a significant impact on the organization of the sense of many social practices: they motivate and maintain attention in various contexts, the information they convey is made accessible to a large number of users, the forms of literacy they allow are multiple. The educational challenge of the digital era of educational games is that of engaging and promote effective learning, even in early and early childhood contexts. This contribution, based on the findings of an experimental educational protocol of motor education in kindergarten and through the observation of digital parenting practices, explore the relationships between the use of Just Dance Game and the improvement of children’s coordinating skills. The improvement of balance competence is demonstrated. Il corpo tra movimento e realtà virtuale: il gioco Just Dance e il miglioramento delle abilità coordinative dell’equilibrio. I giochi educativi hanno avuto notevole impatto nell’organizzazione del senso di numerose pratiche sociali: essi motivano e mantengono l’attenzione in vari contesti, le informazioni da essi veicolate sono rese accessibili a un numero ampio di fruitori, le forme di alfabetizzazione che essi consentono sono plurime. La sfida educativa dell’era digitale dei giochi educativi è quella di un apprendimento coinvolgente ed efficace, anche in contesti di prima e seconda infanzia. Il presente contributo, a partire dalle risultanze di un protocollo educativo sperimentale di educazione motoria nella scuola dell’infanzia e attraverso l’osservazione delle pratiche di digital parenting, esplora le relazioni tra l’uso del gioco Just Dance e il miglioramento delle capacità coordinative dei bambini. Viene dimostrato il miglioramento della competenza dell’equilibrio.
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Nájera González, Edwin Adolfo, Ana Lissette Bran Solórzano, Iris Maribel Canel Pinto, Rosa Marlene Figueroa de León, Mayra Nineth Lemus, and Concepción Yenifer Marleny Osegueda. "Influencia de la digitalización en el siglo XXI en la neuroplasticidad." Revista Académica CUNZAC 4, no. 1 (January 20, 2021): 81–86. http://dx.doi.org/10.46780/cunzac.v4i1.36.

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Abstract:
La neuroplasticidad es la capacidad que tiene el sistema nervioso para formar nuevas conexiones neuronales, en respuesta a la información que se recibe a través del entorno digital e incide en los procesos de aprendizaje, para enfrentar los cambios mediante el desarrollo de habilidades, destrezas, competencias, en los comportamientos cotidianos, adaptando esta capacidad única en los seres humanos donde el cerebro da sustento a la cognición. Así como a las funciones de pensamiento, memoria, aprendizaje, lenguaje, percepción, emoción y atención que hacen posible la adaptación del ser humano a su entorno, que cambia de forma continua e impredecible, como se experimentó en la digitalización dando un giro durante la pandemia COVID19, creando otros medios de comunicación y acelerando el uso de la tecnología. El estudio se llevó a cabo con análisis y revisión documental específica centrada en este tema, considerando publicaciones de revistas, artículos científicos, entrevistas y libros; permitió comprender la respuesta del cerebro ante la necesidad de adaptación de los estímulos digitales y el proceso de aprendizaje formal e informal, estos son fundamentales para desarrollar la capacidad cerebral, debido a que nos provee herramientas para enfrentar los desafíos que se presentan en la transformación digital.
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Zanazzi, Silvia, and Silvia Coppola. "Experiencing art from a distance. Digital technologies for museums during and beyond the pandemic." Form@re - Open Journal per la formazione in rete 21, no. 3 (December 31, 2021): 118–32. http://dx.doi.org/10.36253/form-11617.

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Abstract:
This article proposes a reflection on the role of digital technologies in emergency museum education during the Sars-Cov-2 pandemic, starting from some relevant experiences at national and international level. In particular, it explores the use of serious games and storytelling as tools to realize the idea of a participatory, accessible, interactive and inclusive museum: a museum that doesn’t go into quarantine, but tries its best to keep the relationship with the audience. Vivere l’arte a distanza. Le tecnologie digitali per i musei durante e oltre la pandemia. Questo articolo propone una riflessione sul ruolo delle tecnologie digitali nella didattica museale di emergenza durante la pandemia da Sars-Cov-2, a partire da alcune esperienze di rilievo in ambito nazionale e internazionale. In particolare, si approfondisce l’uso dei serious games e dello storytelling come strumenti per realizzare l’idea di un museo partecipato, accessibile, interattivo e inclusivo: un museo che non va in quarantena, ma fa di tutto per mantenere viva la relazione con il suo pubblico.
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López Valero, Amando, and Isabel Jerez Martínez. "Textualidad digital y multialfabetización. Los contenidos digitales como material educativo." Educatio Siglo XXI 33, no. 2 (July 29, 2015): 165. http://dx.doi.org/10.6018/j/233191.

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El objetivo de este artículo tiene que ver con la relación que se establece entre el mundo educativo, la cultura y los contenidos digitales. Desde estas líneas queremos incidir en el concepto de hipertexto como nueva realidad de acceso al conocimiento. Si bien el concepto ya había sido tratado a lo largo del Siglo XX, es en la época que nos trasciende cuando se ha convertido en un elemento importante y en el concepto en el cual se concentran las prácticas lectoras. Hay pues una nueva definición del comportamiento lector que transita desde<br />lo secuencial a la navegación libre en la construcción del conocimiento. Considerando que existen nuevas alfabetizaciones en forma de acceso a tecnología multimedia, hemos escogido el contenido digital que supone el videojuego. Las posibilidades del mismo son variadas y<br />permiten a la persona acceder a valores, conocimientos desde una perspectiva tanto informal como formal (si lo trasladamos al aula). Nuestra elección tiene que ver con los materiales producidos por la compañía Ubisoft, concretamente, la saga Assassin’s Creed, quien confiere a sus producciones complejas tramas que albergan transtextualidad e hipertextos. Se plantea<br />un uso educativo de este recurso con el fin de mostrar que el acto lector se encuentra en pleno proceso de evolución y la necesidad de la adaptación a la denominada cultura digital.
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Lucena, L. R. R., M. L. M. V. Leite, M. G. Cruz, and E. H. De Sá Júnior. "Estimativa da área foliar em Urochloa mosambicensis por dimensões foliares e imagens digitais." Archivos de Zootecnia 67, no. 259 (July 15, 2018): 408–13. http://dx.doi.org/10.21071/az.v67i259.3798.

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Objetivou-se avaliar a área foliar do capim-corrente (Urochloa mosambicensis), de forma não destrutiva, por meio de imagens digitais e verificar sua relação com as variáveis: produto do comprimento e largura máxima do limbo foliar e área foliar real, através de modelos de regressão (linear e potência). Foram coletadas, aleatoriamente, 96 lâminas foliares verdes do capim-corrente. Foram mensurados o comprimento e a largura de cada limbo foliar com uso de paquímetro digital, e a área foliar através do método gravimétrico. Cada lâmina foliar foi fotografada por uma câmera digital perfazendo a amostra de 96 imagens digitais com dimensão 4896 x 3672 pixels. Após transformação da imagem digital colorida em preto e branco foi calculada a área da cor preta da imagem por meio do software Image J. A correlação entre as duas áreas foliares (real e digital) foi da ordem de 0,9853. O modelo de regressão potência se mostrou mais eficiente para explicar a área foliar do capim-corrente, apresentando maior coeficiente de determinação (R² = 99,98%) e menores soma de quadrado de resíduo (SQR =161451,8) e critério de informação de Akaike (AIC = -203,084), quando comparado ao modelo linear. Os dois modelos apresentaram índice de Willmott semelhante. Imagens digitais podem ser utilizadas para estimar a área foliar do capim-corrente. O modelo potência é o mais adequado para explicar a relação entre a área foliar digital e a área foliar real, bem como a relação entre a área foliar digital e o produto do comprimento e largura da lâmina foliar de U. mosambicensis.
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Guedes, Sumaya Ferreira. "O USO DE JOGOS COMO OBJETOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM: UM BREVE REVIEW." INTERNATIONAL JOURNAL EDUCATION AND TEACHING (PDVL) ISSN 2595-2498 4, no. 2 (September 30, 2021): 116–33. http://dx.doi.org/10.31692/2595-2498.v4i2.185.

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A inserção da tecnologia digital na sociedade proporcionou mudanças significativas no modo de agir e pensar das pessoas em todo o mundo. Fez alterações de interpelações espaço-temporal, criando um perfil de sociedade dependente das tecnologias digitais, e no ambiente escolar não é diferente. Com o intuito de diminuir a abstração que algumas disciplinas apresentam como Química e Física, o professor precisa fazer o uso de determinados recursos pedagógicos que motivem os alunos, como por exemplo, pelo uso de jogos digitais. Nesse sentindo, o objetivo do presente trabalho foi realizar uma revisão de literatura sobre os objetos de aprendizagem, especialmente os jogos como recurso educacional no ensino de Ciências. Para tanto realizou-se uma pesquisa do tipo qualitativa exploratória com buscas em plataforma de uso acadêmico e científico, sendo que foi realizada uma busca de artigos publicados entre os anos de 2000-2020. Os critérios de inclusão foram: Idioma (português, inglês e espanhol); Disponibilidade (texto integral), todo o tipo de artigos e livros, sendo que também foram consideradas as referências desses artigos ou livros. Foram Assim, a partir de uma compilação de artigos publicados na literatura científica, foram abordados de forma sucinta os objetos digitais e sua influência na aprendizagem e os jogos e brincadeiras lúdicas e suas relações com ensino e aprendizagem. Dessa forma, a presente pesquisa permite ao leitor uma visão geral da importância da utilização e ferramentas digitais, tais como jogos, como recursos educacionais para a auxiliar no aprendizado de disciplinas com conteúdo abstrato, como química e física, visto que estes possibilitam que o aluno aprenda brincando.
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Carrillo Canán, Alberto José Luis. "Los chalecos amarillos y Facebook. Una forma social correlativa con una forma mediática." Nuevo Itinerario, no. 15 (November 15, 2019): 26. http://dx.doi.org/10.30972/nvt.0152900.

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Abstract:
<p>Presentamos el movimiento de los chalecos amarillos como forma social correlativa y a la vez posibilitada por la forma tecnológica de la red social Facebook en tanto “medio eléctrico” (McLuhan, 1994). Definimos los conceptos de movilización digital y de militante digital mostrando sus condiciones tecnológicas de posibilidad. El militantismo digital, delocalizado y en tiempo real, al margen de toda institución, es una forma social independiente de su contenido, es el generador de la polarización del mundo contemporáneo y es correlativo con mundo digital como la era de la ira y la angustia. Facebook es el a priori tecnológico del militantismo francés, las redes sociales en su conjunto son el a priori histórico (Foucault) de la era de la ira.</p>
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Silva, Wanderson de Vasconcelos Rodrigues da, Mariana Araujo Adelino, Mayllon Veras da Silva, Fabrício Carvalho da Silva, and Renata Silva-Mann. "Análise da produção científica e tecnológica acerca da Ciência Forense Digital." Research, Society and Development 9, no. 11 (November 21, 2020): e45391110224. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v9i11.10224.

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Abstract:
A era da informação trouxe mais praticidade na forma de lidar com os dados, aumentando o uso de recursos tecnológicos. Esse novo contexto levou ao surgimento de novas atividades ilegais como os crimes digitais. Visando combater os cibercrimes, a Ciência Forense evoluiu, com adesão de conhecimentos da Computação e criação da então Ciência Forense Digital. Para ter êxito nessa missão, é indispensável que a Forense Digital esteja sempre em evolução e atualização das técnicas por meio de pesquisas e desenvolvimento de ferramentas tecnológicas. Com este trabalho se teve o objetivo de prospectar o atual estágio de desenvolvimento científico e tecnológico da Forense Digital, mediante o mapeamento da produção de artigos e dos depósitos de patentes na área. As bases Web of Science e Derwent Innovations Index foram utilizadas para coleta dos dados científicos e tecnológicos, os quais foram analisados, atribuindo-lhes significados mais amplos, vinculados à fundamentação teórica. Com os resultados aponta-se que as pesquisas têm aumentado na última década com publicações em vários países. No entanto, ainda existem dificuldades com as tecnologias, sendo desenvolvidas principalmente por pessoas físicas e empresas. Dessa forma, acredita-se que é essencial a aproximação entre a ciência e a tecnologia para maiores avanços nessa área.
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Scheunemann, Camila Maria Bandeira, and Paulo Tadeu Campos Lopes. "ANÁLISE DE UM HIPERTEXTO DIGITAL NO ENSINO DE CIÊNCIAS: PERCEPÇÕES DE ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL." Revista de Ensino de Ciências e Matemática 9, no. 5 (December 18, 2018): 14–35. http://dx.doi.org/10.26843/rencima.v9i5.1654.

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Abstract:
Entre as tecnologias digitais utilizadas no ensino de Ciências tem-se o hipertexto digital. O objetivo deste artigo foi avaliar as percepções de alunos sobre um hipertexto digital, construído na plataforma Wix, para uma intervenção didática, como parte de uma pesquisa de mestrado realizada no decorrer de 2016 e 2017. A metodologia é de abordagem qualitativa e foi desenvolvida a partir de um estudo de caso. Os participantes foram 15 alunos de uma escola pública de um município da região noroeste do RS. Os dados foram coletados a partir de questionários, dos quais seis questões serão apresentadas neste artigo. Quanto à análise dos dados, foi realizada a partir da Análise de Conteúdo. Verificou-se que nas percepções dos participantes, o hipertexto digital se apresenta como favorável à sua aprendizagem, principalmente pelas informações apresentadas e por ser uma forma diferenciada de aprender. Ressaltaram a ferramenta como sendo motivadora, interessante, inovadora e de fácil acesso.
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Fernandes, Maicris, and Percy Nohama. "Jogos Digitais para Pessoas com Transtornos do Espectro do Autismo (TEA): Uma Revisão Sistemática." Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 26 (October 12, 2020): e8. http://dx.doi.org/10.24215/18509959.26.e8.

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Abstract:
Individuos com transtornos do espectro do autismo (TEA) possuem desenvolvimento atipico nas areas cognitiva ou de aprendizagem, comunicacao e interacao social, deteccao e trato de emocoes, coordenacao motora e concentracao. O desenvolvimento de tecnologias assistivas e fundamental para melhorar a qualidade de vida destes individuos. Este estudo faz uma revisao sistematica da literatura com foco em jogos digitais usados como tecnologias assistivas para individuos com TEA. Fazendo uso da base digital IEEE Xplore, foram pesquisados estudos que continham o termo game em conjunto com termos relacionados ao TEA. A partir da busca foram encontradas 193 ocorrencias do conjunto de termos. Os artigos foram lidos e analisados, sendo selecionados os estudos que tratam de jogos digitais com foco em individuos com TEA. Foram excluidos da selecao jogos que fazem uso unicamente de hardwares especificos e que nao apresentam funcao de tecnología assistiva. Como resultado final deste estudo foram selecionados 62 artigos neste contexto, sendo que todos apresentam resultados positivos quanto ao uso dos jogos digitais na melhoria das capacidades das pessoas com TEA. Desta forma, e possivel verificar a consistencia de tal abordagem, encorajando a continuidade das pesquisas e do desenvolvimento de jogos digitais com foco em tecnología assistiva para pessoas com TEA.
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Santamaría Valero, Flor Alba. "Tripulantes: voces y creación en mundos digitales." Infancias Imágenes 18, no. 1 (April 25, 2019): ii—vii. http://dx.doi.org/10.14483/16579089.14818.

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Abstract:
En la actualidad, estemos de acuerdo o no, somos habitantes de los mundos digitales. Se habla con frecuencia de generalidades tales como “mundos digitales” y “cultura digital” pero, además, y en forma particular, del “mundo del hombre digital”, “habitantes digitales” y de “enjambre digital”. Como lo explica el filósofo surcoreano Byung-Chul Han: “Al enjambre digital le falta un alma o un espíritu de la masa. Los individuos que se unen en un enjambre digital no desarrollan ningún nosotros” (2014, p. 16); por el contrario: “Medios electrónicos como la radio congregan a los hombres, mientras que los medios digitales los aíslan” (2014, p. 17). De manera que se genera un nuevo contexto de significación cultural.
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MUNARI, LUIZ A. S. "DESENHO DE WONG, A FORMA DIGITAL." Revista USP, no. 38 (August 30, 1998): 186. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2316-9036.v0i38p186-189.

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DE MELO FERREIRA, FERNANDA JOSIRENE, CLEIDE JANE DE SÁ ARAÚJO COSTA, and FERNANDO SILVIO CAVALCANTE PIMENTEL. "A AUTORIA DISCENTE NA CULTURA DIGITAL." Linguagens, Educação e Sociedade, no. 43 (November 29, 2019): 472–90. http://dx.doi.org/10.26694/les.v0i43.9343.

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Abstract:
O artigo aborda um problema referente à resistência dos alunos do ensino superior, que se envolvem em atividades que promovam a sua autoria. Apesar da adesão dos usuários em produzir conteúdo por meio de aplicativos (recursos digitais) que viabiliza a autoria, quando se trata do contexto educacional, nem sempre as interfaces presentes nos recursos digitais conseguem angariar a participação de discentes, principalmente se ainda não estão inseridos na Cultura Digital. Essa deficiência no envolvimento do discente pode estar relacionada ao desenvolvimento de uma produção textual, em razão da falta de aperfeiçoamento da escrita acadêmica dissertativa. Dessa forma, a exigência do uso da linguagem formal associada ao frágil domínio da modalidade culta da língua, pode provocar a inibição e a insegurança na participação, não viabilizando assim sua autoria digital. Nesse sentido, a questão da pesquisa é: como os recursos digitais, que vão além da linguagem textual, podem contribuir para a autoria discente? Para essa questão, objetiva-se identificar as possibilidades de autoria discente na produção de mapa conceitual e vídeo curto. Dessa forma, realizou-se um estudo teórico, no qual refletiu-se se os elementos da autoria (identidade e autonomia) podem ser identificados nos recursos digitais sugeridos. O artigo conclui que utilizar recursos que dispõem de interfaces no qual é viabilizada a construção de mapa conceitual e vídeo curto, como alternativas à produção de conteúdo textual, podem contemplar diferentes estilos de prendizagem.
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Bendkowski, Jacek. "Coworking – a new form of work in the digital economy." Scientific Papers of Silesian University of Technology. Organization and Management Series 2018, no. 124 (2018): 19–32. http://dx.doi.org/10.29119/1641-3466.2018.124.2.

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Silva, Faysa de Maria Oliveira e., and Sandra de Albuquerque Siebra. "Desmaterializando o documento: contribuições da diplomática para a curadoria digital de documentos arquivísticos digitais." Archeion Online 6, no. 2 (July 25, 2019): 23–44. http://dx.doi.org/10.22478/ufpb.2318-6186.2019v6n2.46345.

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Abstract:
Na arquivística pós-custodial, a configuração empregada ao documento de arquivo foi modificada, não apenas no tocante ao formato, representação e acesso, mas, principalmente, nas características intrínsecas e extrínsecas ao documento. Nesse cenário, o presente trabalho tem como objetivo investigar os aspectos norteadores do documento arquivístico digital, à luz da Diplomática contemporânea, que devem ser trabalhados no contexto da curadoria digital. Essa é uma pesquisa qualitativa e descritiva, com levantamento bibliográfico concernente aos temas centrais explorados. As etapas do ciclo de curadoria digital do Digital Curation Centre foram relacionadas com a Diplomática, abordando informações necessárias à caracterização do objeto como documento arquivístico digital. Conclui-se que, embora o documento se apresente com uma nova configuração em ambiente Web, ele mantém características do documento convencional. Desse modo, a Diplomática contribui para identificação dos elementos dos documentos digitais, tanto quanto dos documentos analógicos. Dessa forma, pode auxiliar a curadoria digital a garantir a manutenção dos princípios arquivísticos no ambiente digital, colaborando para assegurar que os documentos arquivísticos digitais possuam valor probatório e sejam utilizados como tal. Ressalta-se que essa pesquisa está em estágio inicial e traz conclusões preliminares, mas que tem potencial para contribuir com a aplicação da curadoria digital no contexto arquivístico, temática ainda pouco explorada na literatura nacional.
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Luz, Filipe, Maria Micaela Fonseca, and Dulce Franco. "Impactos do ensino remoto no ensino superior privado em Portugal: competências socioemocionais e digitais." Revista Lusófona de Educação, no. 54 (March 22, 2022): 49–64. http://dx.doi.org/10.24140/issn.1645-7250.rle54.03.

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Abstract:
A Comissão Europeia, no Plano de Ação para a Educação Digital 2021-2027. Reconfigurar a educação e a formação para a era digital (2020), sublinha a necessidade de explorar o potencial das tecnologias digitais para a aprendizagem e o ensino e desenvolver competências digitais para todos. Nesta era digital, a educação tem um papel essencial na modificação da sociedade, assim como, a tecnologia. Juntas compreendem uma dimensão fundamental de mudança social, já que a evolução e a transformação das sociedades são construídas por meio da interação complexa de fatores culturais, económicos, políticos e tecnológicos. Face a este enquadramento, os objetivos que nortearam esta investigação foram captar e comparar as perceções de estudantes do ensino superior privado (universitário e politécnico) sobre o ensino remoto nas aprendizagens e analisar o impacto desta modalidade de ensino nas competências socioemocionais e digitais. Para conduzir este estudo, a metodologia utilizada foi a construção e aplicação de um questionário a estudantes de diferentes cursos de duas instituições de ensino superior privadas. A amostra foi intencional (Creswell, 2014). Os dados foram recolhidos via questionário on-line, composto por questões de escolha múltipla e abertas. Os resultados deste estudo mostram que as medidas de confinamento impostas afetaram a forma de estar, de aprender e de ensinar. E que os estudantes inquiridos apresentam uma similaridade em termos de competências socioemocionais mas divergente no respeitante a competências digitais. Defendem, na sua grande maioria, uma aposta inequívoca no ensino híbrido. Por esta investigação, de carácter exploratório, podemos concluir que a utilização das tecnologias, exploradas nas aulas on-line, representam uma grande possibilidade de dinamização do ensino pós-pandemia, e que as competências digitais são estrategicamente importantes no contexto das transições ecológica e digital.
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Silveira, Daniel Da Silva, Débora Pereira Laurino, and Tanise Paula Novello. "Experiências do ensinar e do aprender matemática ao operar as tecnologias digitais na educação superior." Revemat: Revista Eletrônica de Educação Matemática 12, no. 2 (April 18, 2018): 67–81. http://dx.doi.org/10.5007/1981-1322.2017v12n2p67.

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Abstract:
No presente artigo, buscamos compreender a percepção dos estudantes no operar das tecnologias digitais pelos professores de Matemática no Ensino Superior. O campo empírico da pesquisa é constituído por duas turmas de graduação de uma Universidade Federal, ambas no primeiro semestre de 2015. Durante o semestre, os estudantes registraram em dois fóruns, em um ambiente digital, suas impressões acerca do uso da tecnologia digital no ensino de Matemática. Utilizamos a técnica do Discurso do Sujeito Coletivo (DSC) para analisar os registros e para compreender os sentidos das falas dos estudantes, o que resultou em três discursos coletivos: “Uso da tecnologia digital pelo olhar do estudante”, “Cultura no processo de ensinar”, e “Aprender matemática por meio das tecnologias digitais”. A análise desses discursos aponta que os estudantes perceberam a contribuição da tecnologia digital no processo de ensinar Matemática de forma motivadora, potente e com desafios e que os artefatos tecnológicos não foram utilizados apenas como recursos para executar tarefas, mas se constituíram em potencializadores de transformações cognitivas no aprender matemática. Pela pesquisa, evidenciamos como uma cultura digital vem sendo instituída no ensino da Matemática nos cursos superiores.
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Roncaglia, Gino. "Testualità digitale e forme dell’argomentazione." Quaestio 11 (January 2012): 429–40. http://dx.doi.org/10.1484/j.quaestio.1.103023.

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Prado, Luciana Augusta Ribeiro do, Fabíola de Azeredo Missel, and Dulce Márcia Cruz. "Game design e educação: formação docente e produção de jogos para alfabetização." REVISTA INTERSABERES 15, no. 36 (November 10, 2020): 988–1009. http://dx.doi.org/10.22169/revint.v15i36.1754.

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Abstract:
RESUMO Desde o século XX, os jogos digitais são protagonistas das transformações tecnológicas intensas que, por meio da convergência das mídias, promovem mudanças na comunicação e na aprendizagem na cultura digital. Em muitas escolas, já é comum o uso de jogos digitais pelos professores em suas aulas. No entanto, eles desempenham o papel de usuários e não de sujeitos ativos na autoria de jogos. Neste sentido, este artigo parte do pressuposto de que isso ocorre, entre outras razões, pelo fato de os professores não conhecerem o processo de produção, ou seja, o game design. Nossa proposta é refletir sobre o game design e a formação docente, argumentando que o desenvolvimento de jogos pode ampliar a utilização desse artefato da cultura digital nas práticas pedagógicas. Para alcançar esse objetivo, o texto descreve as atividades de produção de protótipos de jogos digitais (em forma de tabuleiro), desenvolvidas por pós-graduandos na disciplina Game design e Educação, ofertada no Programa de Pós-Graduação em Educação, da Universidade Federal de Santa Catarina, no ano de 2018. Para análise, foram selecionados os jogos produzidos com temática de alfabetização e letramento, tendo em vista as demandas educacionais relativas ao analfabetismo funcional no Brasil. Concluímos que a formação do professor para o game design ― criação e elaboração de jogos vinculados ao planejamento pedagógico ― contribui também para o protagonismo estudantil na autoria dos games. Palavras-chave: Game design; Prototipagem; Alfabetização e letramento; Formação docente. ABSTRACT Since the 20th century, digital games have been protagonists of the intense technological transformations that promote changes, through media convergence, in communication and learning in digital culture. In many schools, it is common for teachers to use digital games in their classes. However, they play the role of users rather than active subjects in game authoring. Thus, this article assumes that this happens, among other reasons, because teachers do not know the process of game production, that is, the game design. Our aim is to reflect on game design and teacher training, arguing that game development can broaden the use of this digital culture artifact in pedagogical practices. In order to achieve that goal, the text describes the digital game prototypes production activities (board-shaped) developed by postgraduates enrolled in Game design and Education subject, offered at the Graduate Program in Education, from Universidade Federal de Santa Catarina, in 2018. For the analysis, literacy games were selected, considering the educational demands related to functional illiteracy in Brazil. We conclude that teacher training in game design — game development linked to the pedagogical planning — also contributes to the student protagonism in games authoring. Keywords: Game design; Prototyping; Literacy; Teacher Education. RESUMEN Desde el siglo XX, los juegos digitales han sido protagonistas de las intensas transformaciones tecnológicas que, a través de la convergencia de los medios digitales, promueven cambios en la comunicación y en el aprendizaje en la cultura digital. En muchas escuelas, ya es común que los maestros usen juegos digitales en sus clases. Sin embargo, ellos desempeñan el rol de usuarios, en lugar de sujetos activos en la creación de juegos. En este sentido, este artículo supone que esto ocurre, entre otras razones, porque los maestros no conocen el proceso de producción de juegos, es decir, el Game design. Nuestra propuesta es reflexionar sobre el Game design y la formación docente, argumentando que el desarrollo de juegos puede ampliar el uso de este artefacto de la cultura digital en las prácticas pedagógicas. Para lograr este objetivo, el texto describe la producción de prototipos de juegos digitales (en forma de tablero) por parte de estudiantes de postgrado en la disciplina Diseño de Juegos y Educación, ofrecida en el Programa de Postgrado en Educación de la Universidade Federal de Santa Catarina, en 2018. Para el análisis, fueron seleccionaron los juegos producidos con el tema de la alfabetización y la literacidad, considerando las demandas educativas relacionadas con el analfabetismo funcional en Brasil. Llegamos a la conclusión de que la formación del maestro para el diseño de juegos ― creación y elaboración de juegos vinculados a la planificación pedagógica ― también contribuye para el protagonismo del estudiante en la producción de los juegos. Palabras-clave: Game design; Creación de prototipos; Alfabetización y literacidad; Formación docente.
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Yoshikawa, Luisa Miyuki, and Rosemari Bendlin Calzavara. "Letramento digital: as nuances do hipertexto no jornal digital." Educação Online, no. 20 (December 3, 2015): 126–36. http://dx.doi.org/10.36556/eol.v0i20.200.

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Abstract:
A revolução digital promoveu o surgimento de novos gêneros digitais, imprimindo formas diferenciadas de aprendizagem, no que concerne à relação leitura e escrita, que passaram a ocorrer em telas de tablets, leitores eletrônicos, smartphones, proporcionando uma experiência visual, tátil e interativa. Nesse contexto, o internauta pode ler as notícias em um jornal digital da maneira que quiser, ou seja, ele pode personalizar a sua leitura. O leitor na web pode utilizar o hipertexto sempre que desejar aprofundar o seu conhecimento, de forma não linear e não hierarquizada, permitindo o acesso ilimitado a outros textos de forma instantânea. Assim, é imprescindível o desenvolvimento de um letramento digital que capacite professores e alunos para a utilização do jornal digital como um instrumento que favoreça o desenvolvimento e a ampliação da competência discursiva dos alunos. Palavras-Chave: Gêneros digitais, Hipertexto, Jornal digital, Leitor, Letramento digital Palavras-Chave: Gêneros Digitais, Hipertexto, Jornal Digital, Leitor, Letramento digital
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Longhi, Claire, Verônica Bohm, Francine Rizzon, and Tatiane Lima. "Aprendizagem em Idosos: Possibilidades e Desafios do Aprender no Mundo do Trabalho." Cadernos de Educação Tecnologia e Sociedade 5, no. 1 (March 21, 2022): 146–55. http://dx.doi.org/10.14571/brajets.v15.n1.146-155.

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Abstract:
O presente artigo originou-se a partir da pesquisa com trabalhadores idosos, realizada em municípios da Serra Gaúcha - RS. O objetivo principal deste trabalho é analisar a percepção de trabalhadores idosos com relação ao seu processo de aprendizagem no trabalho. Para tal, foram entrevistados 20 trabalhadores idosos, de ambos os sexos, empregados no mercado formal. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas e, por meio da técnica de tratamento de dados Análise de Conteúdo, foram estabelecidas duas categorias à posteriori: aprendizagem e tecnologia digital. Os resultados apresentados e discutidos por meio da articulação entre olhares teóricos e as falas dos entrevistados, consideraram aspectos do funcionamento cerebral, aprendizagem, tecnologia digital e mundo do trabalho. A partir desta investigação, é possível perceber que a aprendizagem ocorre durante todo o ciclo vital e que, na velhice, é preciso haver oportunidades para que a pessoa idosa se mantenha ativa e saudável em seu local de trabalho. A inclusão digital mostra-se como uma estratégia para que o idoso sinta-se desafiado e estimulado no ambiente laboral. Assim como o trabalho, a tecnologia digital, além de fonte de estímulo cognitivo, é uma forma de ampliação da autonomia, e que traz bem-estar e qualidade de vida nesta fase do desenvolvimento humano.
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Do Bom Conselho, Lúcio Marcos, and Cláudio Márcio Magalhães. "A SOCIABILIZAÇÃO DA TV DIGITAL BRASILEIRA: O CREATIVE COMMONS COMO POTENCIAL INSTRUMENTO DE EDUCAÇÃO E DESENVOLVIMENTO LOCAL." Revista Direitos Culturais 13, no. 29 (May 1, 2018): 85. http://dx.doi.org/10.20912/rdc.v13i29.2293.

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Abstract:
Com o advento do Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD), iniciaram-se testes de funcionalidade para os sistemas híbridos que integram a radiodifusão e a internet, possibilitando a criação de conteúdos digitais tanto pelas emissoras, quanto pelos espectadores, sendo necessário dar tratamento jurídico adequado a esses conteúdos. O objetivo do presente artigo é analisar o uso da licença Creative Commons no SBTVD. Foi utilizada a metodologia qualitativa consistente em pesquisa bibliográfica e documental. Os resultados foram favoráveis ao uso aqui proposto da licença autoral. A conclusão é que se recomenda o uso da licença Creative Commons como forma de sociabilizar conteúdos na TV Digital, propiciando a educação e o desenvolvimento local<em>.</em>
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Marinho Carneiro de Souza, Wilton, Edilson Ferneda, and Ana Paula Bernardi da Silva. "Proposta de um modelo de produção de e-books interativos." RENOTE 20, no. 1 (August 31, 2022): 295–304. http://dx.doi.org/10.22456/1679-1916.126676.

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Abstract:
O avanço das Tecnologias da Informação e Comunicação faz com que os mundos real e digital se aproximem cada vez mais. Artefatos antes disponíveis fisicamente, agora são oferecidos também em formato digital. Livros, cuja produção tradicional demanda quantidades consideráveis de recursos naturais, podem agora ser encontrados na forma digital, com recursos multimídia e formas inovadoras de organização do conhecimento, particularmente interessantes no contexto educacional. Porém, poucas iniciativas servem-se adequadamente desses recursos. Este trabalho investiga o uso de ontologias para a organização de conteúdos de livros digitais. As soluções propostas foram analisadas segundo normas de qualidade e proposto um modelo para a produção de e-books, com novos recursos para suporte à leitura, como roteiro de estudo, mapa de conhecimento, recomendação de leitura internas ou externas, criação automática de perguntas e glossário.
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Figueiredo, Fabiane Fischer, and Claudia Lisete Oliveira Groenwald. "O design e a (re)formulação e resolução de problemas com o uso de Tecnologias Digitais na formação inicial de professores de MatemáticaThe design and (re)formulation and problem solving with the use of digital technologies in mathematics teachers’ initial education." Educação Matemática Pesquisa : Revista do Programa de Estudos Pós-Graduados em Educação Matemática 22, no. 2 (August 27, 2020): 114–43. http://dx.doi.org/10.23925/1983-3156.2020v22i2p114-143.

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Abstract:
ResumoNeste artigo apresentam-se os resultados de uma investigação qualitativa, em que futuros professores de Matemática tiveram a oportunidade de (re)formular e resolver um problema norteador com o uso de tecnologias digitais, cujo design foi realizado pelas professoras formadoras, para que discutissem e refletissem sobre tal experiência e produzissem conhecimentos. No decorrer do processo, eles trabalharam em grupo, de forma colaborativa, utilizaram as tecnologias digitais e discutiram e refletiram, ao tomarem decisões. Tal experiência contribuiu para que (re)construíssem as concepções acerca da (re)formulação e resolução de problemas com o uso de tecnologias digitais, do design de problemas abertos e da abordagem de temas de relevância social, que favoreçam o ensino e a aprendizagem de conhecimentos matemáticos.Palavras-chave: Design de problemas, (Re)formulação e resolução de problemas, Tecnologias digitais, Formação inicial de professores de Matemática. AbstractThis paper presents the results of a qualitative investigation, in which future mathematics teachers had the opportunity to problem posing and solve a guiding problem with the use of digital technologies, designed by the teacher teachers, to discuss and reflect on such an experience and produce knowledge. Throughout the process, they collaboratively worked together, used digital technologies, and discussed and reflected as they made decisions. This experience contributed to (re)build the conceptions about problem posing and solving with the use of digital technologies, the design of open problems and the approach of themes of social relevance, which favor the teaching and learning of Mathematical knowledge.Keywords: Design of problems, Problem posing and solving, Digital Technologies, Initial formation of Mathematics teachers.ResumenEste artículo presenta los resultados de una investigación cualitativa, en la cual los futuros maestros de matemáticas tuvieron la oportunidad de (re)formular y resolver un problema orientador con el uso de tecnologías digitales, cuyo diseño fue realizado por los maestros de capacitación, para que pudieran discutir y reflexionar sobre tal experiencia y producir conocimiento. Durante el proceso, trabajaron en grupos, en colaboración, utilizaron tecnologías digitales y discutieron y reflexionaron al tomar decisiones. Dicha experiencia contribuyó a la (re)construcción de las concepciones sobre la (re)formulación y resolución de problemas con el uso de tecnologías digitales, el diseño de problemas abiertos y el enfoque de temas de relevancia social, que favorecen la enseñanza y el aprendizaje de conocimiento matemáticoPalabras clave: Diseño de problemas, (Re)formulación y resolución de problemas, Tecnologías digitales, Formación inicial de profesores de matemáticas.
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Lázaro Cantabrana, José Luis, and Mercè Gisbert Cervera. "Elaboració d’una rúbrica per avaluar la competència digital del docent." Universitas Tarraconensis. Revista de Ciències de l'Educació 1, no. 1 (August 3, 2015): 48. http://dx.doi.org/10.17345/ute.2015.1.648.

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Abstract:
La progressiva digitalització dels diferents àmbits de desenvolupament dels ciutadans del S. XXI planteja unes noves demandes socials i una adaptació del sistema educatiu a aquestes.El desenvolupament de les competències clau dels individus, en concret de la competència digital (CD), és fonamental per poder viure i participar en la societat actual, una societat digital. El desenvolupament de la CD dels ciutadans implica una transformació en quant al què, al com s’aprèn i al com s’ensenya als centres educatius. Els docents necessiten unes destreses i habilitats, cada vegada més complexes, relacionades amb la incorporació de les tecnologies digitals en el processos d’ensenyament-aprenentatge (E-A), aquestes formen part de la competència digital docent (CDD).La CDD és una competència per a la que els docents s’han de formar, tant en un moment inicial com de forma permanent. A la necessitat de formar-se en CDD sorgeix la necessitat d’avaluar el desenvolupament de la mateixa.Per a poder dur a terme un procés d’avaluació de la CDD s’ha dissenyat i validat una rúbrica que permeti recollir les dimensions de la competència i els seus nivells de desenvolupament.
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