Academic literature on the topic 'Expérience de streaming'

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Journal articles on the topic "Expérience de streaming"

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Dufour, Magali, Louise Nadeau, and Sylvie R. Gagnon. "Tableau clinique des personnes cyberdépendantes demandant des services dans les centres publics de réadaptation en dépendance au Québec : étude exploratoire." Santé mentale au Québec 39, no. 2 (December 15, 2014): 149–68. http://dx.doi.org/10.7202/1027837ar.

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Abstract:
À ce jour, il n’existe aucun consensus quant aux critères diagnostiques d’une dépendance à Internet (Hinic, 2011 ; Tonioni et al., 2012 ; Weinstein et Lejoyeux, 2010). Pourtant, des personnes s’autodéclarent cyberdépendantes et réclament des soins dans les centres de réadaptation en dépendance (CRD) au Québec. Ces admissions ont amené l’Agence de la santé et des services sociaux de Montréal à demander la réalisation d’une étude descriptive sur la cyberdépendance. Objectifs : Décrire les caractéristiques sociodémographiques des cyberdépendants en traitement dans les CRD ; et 2) Documenter leurs problématiques associées telles les problèmes de consommation d’alcool, de drogues, pratiques de jeux, estime de soi, symptômes de dépression et d’anxiété. Méthode : L’étude a été menée dans huit CRD au Québec. Un échantillon de convenance de 57 personnes a été recruté sur une période de 24 mois de 2010 à 2012. Pour participer à cette étude, il fallait être âgé d’au moins 18 ans, s’identifier comme étant cyberdépendant, demander de l’aide pour un problème de cyberdépendance dans un CRD public. L’Internet addiction test (IAT) (Young, 1998), dans sa version française validée (Khazaal et al., 2008), a servi à évaluer la gravité des habitudes d’utilisation d’Internet. Les problèmes associés ont été évalués à l’aide des questionnaires suivants : l’inventaire d’anxiété de Beck (Beck, Epstein, Brown et Steer, 1988) ; l’inventaire de dépression de Beck (Bourque et Beaudette, 1982) ; le DÉBA-Alcool/Drogues/Jeu (Tremblay et Blanchette-Martin, 2009) et le questionnaire de l’échelle d’estime de soi (Rosenberg, 1965). Résultats. Cinquante-sept personnes ont accepté de participer à l’étude. La très grande majorité des participants était des hommes (88 %), âgés en moyenne de 30 ans, vivant chez leurs parents et ayant un faible revenu. Ils consultaient à la suite des recommandations de leurs proches et rapportaient de nombreuses conséquences reliées à leur utilisation d’Internet. Ils passaient en moyenne 65 heures par semaine sur Internet et rapportaient avoir plusieurs applications problématiques. Les applications problématiques les plus fréquemment rapportées étaient les jeux de rôles multijoueurs (57,8 %), les sites de divertissement streaming (35,1 %) et les bavardoirs communément appelés chat rooms (29,8 %). À l’échelle d’estime de soi, 66,6 % des participants présentaient une estime de soi très faible, ou faible, alors que 21,1 % rapportaient une estime supérieure à la moyenne. L’inventaire de dépression de Beck a évalué que 3,5 % (n = 2) de l’échantillon atteignait le seuil clinique tandis que 7,5 %, (n = 4) vivait de l’anxiété atteignant le seuil clinique. Presque la moitié (45,6 %) prenait une médication psychotrope pour un problème de santé mentale et 33,3 % présentait un problème de santé physique chronique. Conclusion : Cette étude a permis de mettre en lumière les caractéristiques d’un groupe encore méconnu dans la population, soit les personnes cyberdépendantes. Ces cyberdépendants vivent des conséquences significatives à la suite de la perte de contrôle de l’utilisation d’Internet. Par ailleurs, à leur admission en traitement, bien que la détresse psychologique subjective ne soit pas toujours élevée, les participants présentent un tableau clinique complexe où la comorbidité est la règle plutôt que l’exception. Il nous semble que les données actuelles comportent suffisamment de similarités avec les autres troubles addictifs pour permettre aux cliniciens de travailler en prenant assise sur leur expérience avec d’autres dépendances.
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Pickering, Dylan, Zhenzhen Nong, Sally M. Gainsbury, and Alex Blaszczynski. "Consumer Perspectives of a Multi-Venue Gambling Self-Exclusion Program: A Qualitative Process Analysis." Journal of Gambling Issues, no. 41 (April 30, 2019). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2019.41.2.

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Abstract:
Self-exclusion is an important harm minimization strategy implemented by gambling operators to restrict a problem gambler’s access to gambling opportunities. Aspects of self-exclusion, including low uptake and non-compliance, limit the effectiveness of programs. Research that considers the consumer perspective is needed to enhance the perceived utility of self-exclusion in the target audience. Twenty interviews were conducted with current (n = 13) and former (n = 7) participants of a multi-venue self-exclusion program for land-based gaming machine venues in New South Wales, Australia. Participants were asked open-ended questions about their experiences and opinions of the program, including its strengths and weaknesses, and suggested improvements for future consumers. Overall, participants found self-exclusion beneficial. However, several shortcomings of the program were expressed, including lack of available public information and overly complicated registration processes. Participants lacked confidence in venues’ willingness and ability to identify non-compliant gamblers and highlighted the need for vastly improved detection systems. The quality of interactions with venue staff in relation to self-exclusion were mixed; counsellor support, however, was perceived as important from beginning to end of a self-exclusion period. Results suggest that gambling operators should increase marketing efforts to promote the availability and benefits of self-exclusion. Investigation of strategies to streamline registration processes and to augment detection systems with new technologies was supported. Venue staff may benefit from training in appropriate self-exclusion facilitation procedures. Gambling operators should aim to foster strong links between self-exclusion programs and professional gambling counselling services.Résumé L’auto-exclusion est une importante stratégie de minimisation des méfaits mise en œuvre par les exploitants de jeux d’argent afin de limiter l’accès des joueurs pathologiques aux occasions de jeu. Certains aspects de l’auto-exclusion, notamment la faible participation et la non-conformité, limitent toutefois l’efficacité des programmes. Des recherches tenant compte de la perspective du joueur sont nécessaires pour renforcer l’utilité perçue de l’auto-exclusion auprès du public cible. Vingt entretiens ont été menés auprès de participants actuels (n = 13) et anciens (n = 7) d’un programme d’auto-exclusion multi-sites pour les salles de jeux de hasard en Nouvelle-Galles-du-Sud, en Australie. On a posé aux participants des questions ouvertes sur leurs expériences et leurs opinions sur le programme, y compris ses forces et ses faiblesses, et sur des améliorations à apporter pour les futurs participants. Dans l’ensemble, les participants ont trouvé le programme d’auto-exclusion bénéfique. Toutefois, plusieurs lacunes du programme ont été signalées, notamment le manque d’informations disponibles dans le public et des processus d’inscription excessivement compliqués. Les participants manquaient de confiance en la volonté et la capacité des propriétaires de sites d’identifier les joueurs non conformes, et ils ont souligné la nécessité d’améliorer considérablement les systèmes de détection. La qualité des interactions avec le personnel des lieux concernant l’auto-exclusion était mitigée; le soutien des conseillers a toutefois été perçu comme important du début à la fin de la période d’auto-exclusion. Les résultats laissent croire que les exploitants de jeux d’argent devraient intensifier leurs efforts de publicité pour promouvoir la disponibilité et les avantages de programmes d’auto-exclusion. La recherche de stratégies visant à rationaliser les processus d’inscription et à améliorer les systèmes de détection par de nouvelles technologies a été encouragée. Les membres du personnel des sites peuvent bénéficier d’une formation sur les procédures appropriées de facilitation pour l’auto-exclusion. Les exploitants de jeux devraient s’efforcer d’établir des liens étroits entre les programmes d’auto-exclusion et les services de conseillers professionnels en matière de jeu.
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Dissertations / Theses on the topic "Expérience de streaming"

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Ouazzani, Yacine. "Comparaisons des expériences de consommation vécues dans les sphères réelle et virtuelle à travers la valeur perçue : le cas de la consommation de spectacles d'opéra." Thesis, Université de Lorraine, 2020. http://www.theses.fr/2020LORR0217.

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Abstract:
Cette recherche étudie et compare la valeur perçue de l’expérience de consommation de l’opéra en salle et en streaming. Grâce à l’essor des technologies numériques, le consommateur peut en effet désormais consommer un même produit à travers un canal physique ou virtuel. La question de la concurrence et de la complémentarité du online avec les structures physiques est devenue clé pour les entreprises et la compréhension du lien entre expériences physique et virtuelle un enjeu de recherche majeur, d’autant que des situations exceptionnelles telles que la période de confinement causée par la pandémie COVID-19 ont montré l'importance pour les spectateurs de pouvoir regarder des opéras en streaming. On peut également se demander, d’un point de vue théorique, si le cadre utilisé pour appréhender l’expérience de consommation dans le domaine réel est transposable au domaine virtuel, compte-tenu des bouleversements auxquels l’expérience a été confrontée à la suite de la révolution numérique. Nous avons adopté une démarche qualitative exploratoire, suivie d’une étude quantitative afin de répondre à ces interrogations. Les résultats obtenus indiquent une relative convergence entre les deux valeurs perçues, mais interrogent quant au public concerné par le nouveau mode de diffusion constitué par le streaming. Notre recherche confirme par ailleurs que la valeur perçue est un antécédent de la valeur globale perçue et des intentions comportementales, dans la sphère réelle comme dans la sphère virtuelle. Cependant, seules certaines dimensions de la valeur perçue influent sur la valeur globale perçue et/ou sur les intentions comportementales ; elles diffèrent selon le mode de consommation concerné. Nos résultats confirment enfin que la valeur globale perçue est un antécédent des intentions comportementales dans les deux univers
This exploratory investigates and compares the perceived value of the opera consumption experience in theatres and in streaming. The rise of digital technologies now makes it possible for customers to consume the same product through a physical or a virtual channel. The question of competition and of the complementarity of online channels with physical structures has become a key issue for companies and understanding the link between physical and virtual experiences has become a major research issue, all the more that exceptional situations such as the lockdown period caused by the COVID-19 pandemic have shown how important it is for spectators to be able to watch streamed operas. From a theoretical point of view, one may also wonder whether the framework used to apprehend the consumption experience in the real domain is applicable to the virtual domain, given the upheavals that the experience has undergone as a result of the digital revolution. We took an exploratory qualitative approach, followed by a quantitative study to answer these questions. The results obtained indicate a relative convergence between the two perceived values but raise questions about the nature of the audience concerned by streaming. Our research also confirms that perceived value is an antecedent of overall perceived value and behavioral intentions, in both the real and virtual spheres. However, only certain dimensions of the perceived value influence the overall perceived value and/or the behavioral intentions; they differ according to the mode of consumption concerned. Finally, our results confirm that overall perceived value is an antecedent of behavioural intentions in both universes
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Tsigkari, Dimitra. "Algorithms and Cooperation Models in Caching and Recommendation Systems." Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2022. http://www.theses.fr/2022SORUS210.

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Abstract:
Dans le contexte des services de streaming vidéo à la demande, la mise en cache et la politique de recommandation ont un impact sur la satisfaction des utilisateurs, ainsi que des implications financières pour le fournisseur de contenu (CP) et le fournisseur du réseau de diffusion de contenu (CDN). Bien que la mise en cache et les recommandations soient traditionnellement décidées indépendamment les unes des autres, l'idée de concevoir ensemble ces décisions pourrait minimiser les coûts de distribution et le trafic Internet. Cette thèse suit cette direction d'exploitation de la codépendance de la mise en cache et des recommandations. Dans un premier temps, nous étudions le problème de l'optimisation simultanée de la mise en cache et des recommandations dans le but de maximiser l'expérience globale des utilisateurs. Cette optimisation simultanée est possible pour les CPs qui possèdent leur propre CDN dans les architectures d’aujourd’hui et du futur. Bien que nous montrions que ce problème est NP-difficile, notre analyse nous permet de fournir un algorithme d'approximation. Nous étudions ensuite le cas où les recommandations et la mise en cache sont décidées par deux entités distinctes (le CP et le CDN, respectivement) qui veulent maximiser leurs profits individuels. Sur la base d'outils de la théorie des jeux et de la théorie de l'optimisation, nous proposons un nouveau mécanisme de coopération entre les deux entités sur la base de recommandations. Cette coopération leur permet de concevoir une politique de recommandation qui favorise les contenus en cache et qui assure une répartition équitable des gains qui en résultent
In the context of on-demand video streaming services, both the caching allocation and the recommendation policy have an impact on the user satisfaction, and financial implications for the Content Provider (CP) and the Content Delivery Network (CDN). Although caching and recommendations are traditionally decided independently of each other, the idea of co-designing these decisions can lead to lower delivery costs and to less traffic at the backbone Internet. This thesis follows this direction of exploiting the interplay of caching and recommendations in the setting of streaming services. It approaches the subject through the perspective of the users, and then from a network-economical point of view. First, we study the problem of jointly optimizing caching and recommendations with the goal of maximizing the overall experience of the users. This joint optimization is possible for CPs that simultaneously act as CDN owners in today’s or future architectures. Although we show that this problem is NP-hard, through a careful analysis, we provide the first approximation algorithm for the joint problem. We then study the case where recommendations and caching are decided by two separate entities (the CP and the CDN, respectively) who want to maximize their individual profits. Based on tools from game theory and optimization theory, we propose a novel cooperation mechanism between the two entities on the grounds of recommendations. This cooperation allows them to design a cache-friendly recommendation policy that ensures a fair split of the resulting gains
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Silverston, Thomas. "Peer-to-Peer video live streaming : measurement experiments and traffic analysis." Paris 6, 2009. http://www.theses.fr/2009PA066303.

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Abstract:
L'Internet est en train de connaître l'un de ses plus importants bouleversements en termes de distribution de contenu depuis qu'il est utilisé comme support de diffusion : les utilisateurs jusqu'alors passifs récepteurs de contenu deviennent producteurs de contenus. Suite à ce changement, l'architecture de diffusion de contenu de l'Internet évolue également passant du modèle classique client/serveur au modèle pair-à-pair (P2P). Pour les nouveaux services de diffusion de contenu qui visent un grand nombre de récepteurs sur l'Internet, il y a des inquiétudes concernant leur aptitude à transmettre les contenus à large échelle à des millions d'utilisateurs en même temps. C'est typiquement le cas pour le service de diffusion de télévision sur l'Internet. La diffusion de télévision sur l'Internet via une architecture pair-à-pair (P2P-TV) est devenu un sujet de recherche important puisque l'on s'attend à ce que ces applications soient massivement utilisées sur l'Internet. Ainsi, il y a eu de nombreuses propositions d'architectures P2P-TV mais aucune d'entre elles n'a réellement été implémentée ni même déployée. Dans le même temps, des applications P2P-TV commerciales sont apparues sur l'Internet (PPLive, SOPCast) et sont devenues de plus en plus populaire. Bien que ces applications soient disponibles sur l'Internet, elles sont propriétaires et leur code source n'est pas ouvert : les détails d'implémentation ainsi que les protocoles qu'elles utilisent sont complètement inconnus. Il y a un manque total de connaissance de ces applications, aussi bien d'un point de vue architectural, que du point de vue de leurs mécanismes ou du trafic qu'elles génèrent. Dans cette thèse, afin de combler l'écart entre les propositions d'architectures et les applications commerciales, nous avons étudié les applications P2P-TV en effectuant d'importantes expériences de mesures. Nous avons mesuré passivement le trafic réseau généré par les applications P2P-TV les plus populaires. Nous présentons donc une étude détaillée du trafic P2P-TV, fournissant des résultats utiles à la fois sur les propriétés de niveau paquet et transport du trafic que sur le comportement des pairs dans le réseau. Ces expériences de mesures et analyses de trafic sont utiles pour comprendre les technologies P2P-TV utilisées, identifier ce type de trafic, évaluer son impact sur le réseau et permettre l'élaboration de modèles plus réalistes pour les simulations. Afin d'étendre la portée de notre étude, nous avons effectué une seconde campagne de mesure à plus large échelle entre le Japon et la France afin de mieux caractériser les réseaux P2P-TV mesurés. Grâce à cette nouvelle expérience, nous étudions l'organisation globale des pairs dans le réseau, la quantité de trafic échangé et le niveau de collaboration des pairs. Nous nous intéressons également à la distance entre les pairs et à la situation géographique des utilisateurs.
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