To see the other types of publications on this topic, follow the link: Etisk design.

Dissertations / Theses on the topic 'Etisk design'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 28 dissertations / theses for your research on the topic 'Etisk design.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Vasquez, Isaac. "Reklam och konsument: En studie om emotionell och etisk marknadsföring inom kläd-varumärkes branschen." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22534.

Full text
Abstract:
Med en ständig ökning av konkurrens mellan företagen blir den personliga relationen med kunden allt viktigare. Produktens funktion står inte längre i centrum då den har ersatts av idén kring varan. Kunderna söker ett högre värde i produkten och företagen måste sträva efter att tillfredsställa och beröra kundens emotioner för att framstå som attraktiv. Idag talas det därför mycket om emotionell marknadsföring. Detta arbete ligger till grund för att få en förståelse i hur emotioner styrs via reklam och hur en etisk ståndpunkt påverkar kunden. Till hjälp har jag använt mig av teoristudier, en egen design för en påhittad vår-kollektionskampanj, samt en kvalitativ enkätundersökning för att få ett verkligt perspektiv av hur en tänkbar målgrupp ser och reagerar på reklam i olika former.Genom att tala ett lättförstått språk som attraherar och samtidigt differentierar företaget från konkurrenter, kan värdefulla emotioner väckas för att skapa en personlig relation med kunden. En etisk ståndpunkt kan vara värdefull för att visa ett högre intresse än att tjäna pengar och på så vis framstå som mer mänskligt och komma närmare kunden.
With a constant growth of competition between companies the personal relation to the customer becomes more and more important. The function of the product is no longer at the center of attention as it has been replaced by the idea of the product.The customers seek a higher value in the product and the companies must strive to satisfy and touch the emotions of the customers to appear attractive. That is why today there is a lot of talk about emotional marketing.This work is focusing on how to gain understanding about how emotions are steered and directed by advertisements and how a ethical standpoint affects the customer. For my help I have used theory studies, an original design for an imaginary spring collection campaign and last but not least a survey to gain a real perspective of how a conceivable target group thinks and reacts to advertisements in different forms.By speaking a comprehendable language that attracts and at the same time differentiates the company from its competitors, valuable emotional connections can be created in order to produce a personal relation to the customer. An ethical standpoint can be valuable in order to show a higher cause than simply money-making. By doing so the company can appear as more human and thereby get a closer relation to the customer.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Pettersson, Johanna. "När rosorna vissnar, finns bara taggarna kvar." Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för design, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-36526.

Full text
Abstract:
Syftet med studien är att undersöka hur butiker använder sig av visuell kommunikation vid försäljning av rosor. Syftet är också att undersöka hur medvetna konsumenter är om etiska märkningar på rosor. Sex butiker i Sundsvall har undersökts med hjälp av en kvalitativ fotodokumentation och en semiotisk analys för att utröna den visuella kommunikationen. Även en kvantitativ enkätundersökning har genomförts för att utröna konsumenternas uppfattning om den visuella kommunikationen i butik, samt för att undersöka medvetenheten om etiska märkningar på rosor. Resultatet av båda metoderna visar enhetligt att informationen i butik är för låg. Majoriteten av respondenterna i enkätundersökningen är inte medvetna om att etiska märkningar på rosor existerar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Nyström, Sara. "Makten design kan ha och appen Charlie : Ett arbete om makten och ansvaret en designer har samt en artefakt som hjälper dig att främja hjärnans olika funktioner." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik, konst och samhälle, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-85934.

Full text
Abstract:
Hur kan man genom grafisk design främja lärandet om en eller flera delar av hjärnans kapaciteter? Också, hur kan man genom grafisk design gynna utvecklingen av en eller flera delar av hjärnans kapaciteter? Med grafisk design har jag skapat ett verktyg som hjälper dig att planera dina studier samt hjälper dig att stimulera hjärnan inför studierna. Beteendedesign, metakognition och gamification är de teoretiska grunder arbetet vilar på. Jag vill uppmana dig som läser detta att reflektera kring din egen hjärnkapacitet. Upplever du ofta svårigheter med att fokusera, att sova eller kanske att planera? Det finns många sätt att stimulera hjärnan så att svårigheter kan bli lättare. Det sistnämnda är just det Charlie kan hjälpa dig med, att planera. En app som i nuläget är en prototyp hjälper dig att skapa vanor kringdina studier och utmanar dig att utveckla dina beteenden. Charlie uttryckeroch kombinerar planeringsverktyg och kunskap om hjärnstimulans på ett sätt som inte gjorts förut. Intrycket målgruppen får lämnar ett avtryck där beteendeförändring blir möjlig. Kunskap om och beteenden som främjar hjärnans kapacitet kombineras effektivt med de stunder då en använder stora delar av hjärnan, vilket gynnar förändringen i sig. Testa att utmana dig själv i vad din hjärna är kapabel till. Du sitter inte fast, du kan ändra dina vanor när du vill!
How can you through graphic design encourage schooling of one or multiple parts of the brain’s capacity? Furthermore, how can you through graphic design promote the evolvement of one or multiple parts of the brain’s capacity? With the help of graphic design, I have created a tool that helps you schedule your studies as well as it stimulates your brain pre-studying. Behavioral design, metacognition, and gamification are the theoretical foundations this study relies on. I want to encourage you, the one reading this, to reflect on your own brain capacity. Are you having a hard time focusing, sleeping, or planning things ahead? There are multiple ways to stimulate your brain so these difficulties become easier. The latter is the one Charlie can help you with, to plan ahead. An app, that’s currently a prototype, helps you create new habits around your studies, and challenges you to expand your behavior. Charlie, with the help of planning tools and knowledge about brain stimulation, coaches you in a way that’s never been done before. The impression my target group gets leaves a print where behavior change becomes a possibility. Knowledge about the behavior that encourages the brain’s capacity combined with the moments when we use most parts of our brain, benefits the evolution itself. Have the courage to challenge yourselves in what your brain is capable of. You’re not stuck, you can change your habits whenever you want!
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Eldh, Emilia. "Att leva som man lär? : Om statlig styrning av prioriteringar i hälso- och sjukvård." Thesis, Stockholms universitet, Statsvetenskapliga institutionen, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-182466.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Iohannes, Haile Saron. "Etnisk mångfald inom designbranschen : En homogen bransch i ett heterogent samhälle?" Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för design, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-42429.

Full text
Abstract:
Syftet med den här uppsatsen är att med designaktivism som perspektiv undersöka hur den etniska mångfalden inom designbranschen ser ut i Sverige och hur några etablerade designbyråer jobbar med mångfaldsfrågan. Den är avsedd att bidra till en reflektion av hur det i sin tur påverkar skapandet  som delas med samhället.  Det empiriska materialet samlades in genom metoderna kvantitativ innehållsanalys och kvalitativ intervju. I undersökningarna ingick det totalt femton designbyråer i den kvantitativa undersökningen för att sedan avgränsas till fem byråer för intervjuer. För räkningen av mångfalden på designbyråerna användes Hübinettes definition av synliga minoriteter. Studiens resultat och analys visar att mångfald, specifikt etniskt mångfald, är ett stort problem inom designbranschen som behöver belysas och aktivt arbetas med. Normen inom designbranschen är vit och branschen är alltså väldigt homogen. De designbyråerna som intervjuades har börjat aktivt arbeta med etniskt mångfald, genom utbildning, positiv särbehandling i rekryteringsprocessen, samarbete med organisationer med bred mångfald och att aktivt vända sig till målgruppen som inte är en del av normen. De har sett många fördelar med etnisk mångfald – det bidrar till variation i perspektiv, tankar och ökning av idéer och uttryck. Men förändringarna sker långsamt och en del av det har med designskolorna att göra. Designskolorna är väldigt vita och utbudet av personer av annan etnicitet är litet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Göransson, Isabella, and Charlotta Nilsson. "Etiska budskap på veganska måltidsproteinförpackningar." Thesis, Högskolan Dalarna, Grafisk teknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-28850.

Full text
Abstract:
De etiska konsumenterna växer i antal (Young, Hwang, McDonald & Oates, 2010). och att äta veganskt blir allt mer populärt (The Nielsen Company, 2017). I takt med att de nya veganska produkterna intar marknaden saknas riktlinjer och forskning kring etiska budskap på veganska måltidsproteinförpackningar, något som skulle kunna hjälpa formgivare med hur de kan tänka när de designar dessa förpackningar. Den föreliggande studien undersöker om och hur olika varumärken som säljer vegansk processad mat förmedlar etiska budskap via texter, bilder, kostbenämningar och certifieringar på sina förpackningar samt hur konsumenterna ställer sig till budskapen. Studien genomfördes via en visuell innehållsanalys och en enkätundersökning. Resultatet visar att majoriteten av respondenterna ansåg att kommunikation av etiska budskap på förpackningar är positivt och kan ge mervärde till konsumenten utifrån målgrupp. Studien har även visat att varumärken med produktutbud för allätare till större del kommunicerar personliga preferenser medan varumärken med produktutbud för vegetarianer kommunicerar både etiska aspekter och personliga preferenser på sina förpackningar.
The ethical consumers are growing in numbers (Young, Hwang, McDonald & Oates, 2010), and consuming a vegan diet is becoming more popular (The Nielsen Company, 2017). As the new products are entering the market, guidelines and research on ethical consumption for vegan meat substitute packages are lacking. This thesis can therefore help graphic designers with creating this type of packaging. The present study investigates whether and how different brands who sell vegan processed food communicate ethical statement through text, images, dietary name and certification on their packaging and consumers attitude about it. The study was conducted with a visual content analysis and a survey. The results present that majority of the respondents believe that the communication of ethical statement on the packaging is positive and can bring added value to the consumer based on the target group. The study also presents that brands with a product selection for omnivores, to the greater part only communicate personal preferences while brands with a product selection for vegetarians communicate both ethical aspects and personal preferences on its packaging.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Palmgren, Linnea. "75 år sedan bombningen i Hiroshima : En studie av informationsgrafik med fokus på etik." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-49238.

Full text
Abstract:
The following essay is a thesis in information design with orientation on informative illustration. The purpose of this study is to investigate, based on a given graphic assignment, how to shape an event that is a response to the great big and world-wide event, the bombing in Hiroshima. The purpose of the thesis is to explore how, in an ethical way, the way radiation can be seen on people who was on the scene. The aim of the work is to design a visualization that is ethical and at the same time easily understandable and interesting. This study is done after a graphic assignment assigned from the TT news agency. This graphic shows the effects of the radiation from the atomic bomb in Hiroshima on the population of the city and the magnitude of the consequential damage. The final design was formed by data collection and theories in visual rhetoric and cognition. Methods that have been used are a survey as well as a method for creating ethical visualization described by Katherine Hepworth, a professor of visual journalism. The results of the survey show that in order to create an ethical visualization, one must work close to one's target group. Find out what they have for past experiences and knowledge in the subject you are working on. The choice of manners also affects the feeling of images and how to interpret them.
Följande undersökning är ett examensarbete i informationsdesign med inriktning informativ illustration. Denna studie syftar till att utifrån ett givet grafikuppdrag undersöka hur man kan gestalta en händelse som är ett svar på den väldigt stora och världsomställande händelsen, bombningen i Hiroshima. Syftet med examensarbetet är att utforska hur man, på ett etiskt sätt, kan gestalta hur strålningen påverkade människorna på platsen. Målet med arbetet är att utforma en visualisering som är etiskt och samtidigt lätt förståelig och intresseväckande. Denna studie är utförd efter ett grafikuppdrag som är tilldelat från TT nyhetsbyrån. Denna grafik ska redogöra för de effekter som strålningen från atombomben i Hiroshima drabbade befolkningen i staden och hur stora följdskadorna har blivit. Genom datainsamling och teorier inom visuell retorik samt kognition utformades den slutgiltiga gestaltningen. Metoder som har används är enkät samt en metod för att skapa etisk visualisering som är beskriven av Katherine Hepworth. Hepworth är professor inom visuell journalistik. Resultatet av undersökningen påvisar att för att skapa en etisk visualisering måste man jobba nära sin målgrupp. Ta reda på vad de har för tidigare erfarenheter och kunskaper inom det ämnet man jobbar med. Valet av manér påverkar också känslan av bilder och hur man tolkar dem.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Nilsson, Sara, and Julia Palm. "Hur multinationella företag designar och arbetar med etiska koder." Thesis, Örebro universitet, Handelshögskolan vid Örebro Universitet, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-51975.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Sundbom, Cristine. "Abort n Go. : Med fullständiga rättigheter." Thesis, Konstfack, Industridesign, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-3193.

Full text
Abstract:
ABORT ‘n GO is a design project within the crossing boundaries of Critical Design and IndustrialDesign.The contemporary discourse on abortion is problematic, and infected by double norms. Thesenorms may cause feelings of guilt and shame in women who have an abortion. The abortion rightis built upon conflicting standpoints; one is that women have right to have an abortion, withoutbeing questioned. Second is the notion that abortion is something that should be avoided, implyingthat you’ve done something wrong if you have had an abortion.With this project and physical product I want to explore and discuss the contemporary discourseon abortion in Sweden. ABORT ‘n GO is a concept aimed as an optional abortion method for aspecific target group. It is not meant to replace other abortion methods, since women have differentneeds and preferences.With ABORT ‘n GO – the product design process commenced from a standpoint, subsequentlyresulting in questions rather than showing the optimal solution we usually expect in traditionalIndustrial Design.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Dao, Tony. "Grönt säljer." Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för design, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-36514.

Full text
Abstract:
Denna studie handlar om hur företag använder sig av greenwashing på sina förpackningar med utgångs- punkt Årets Matbluff mellan 2015 – 2018. Syftet med undersökningen var att se hur varumärken an- vänder sig av greenwashing för att visuellt kommuni- cera hållbarhet. En semiotisk bildanalys har gjorts på vinnarna av Årets Matbluff från 2015 till 2018. Detta för att se hur förpackningar förmedlar produkter samt vad produkterna egentligen innehåller. Resul- tatet visar att företagen som vann Årets Matbluff i respektive år inte tog etiskt ansvar över hur korrekt information inte visades på förpackningarna.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Malmliden, Julia, and Agnes Wollner. "Weaponised Design : En studie om hur makt, kapitalism, brist på etik och konsekvenstänk kan leda till skadligt bruk av design." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-446274.

Full text
Abstract:
Informationssystemen blir en allt större del av vår vardag och ger oss nya möjligheter attinteragera med varandra men det är dess design som bestämmer hur vi gör det. Genomanvändningen av system genereras mängder av värdefull information om oss ochproblematiken uppstår när system, direkt eller indirekt, skadar användare. Studiensforskningsfrågor handlar om hur makt, design, kapitalism, brist på etik och konsekvenstänkkan leda till skadligt bruk av design samt vad Weaponised Design är och varför begreppet ärviktigt. Studiens primära syfte är att undersöka hur man som konsument, individ ochsamhälle påverkas av design samt att definiera begreppet Weaponised Design. Studien ärkvalitativ och består av en semistrukturerad intervju samt litteraturinsamling för att kunnabesvara forskningsfrågorna. Undersökningen visade på att design kan leda till ett skadligtbruk på åtskilliga sätt. Användare kan nyttja system för att utöva makt och skada varandra.Felsteg i konsekvenstänk vid skapandet av design kan leda till skadligt bruk av design.Användares inflytande inom den digitala världen är näst intill obefintligt vilket kan leda tillett skadligt bruk av design eftersom det leder till att designteamen sitter på ensidig makt. Dendigitala kapitalismen som vill få användare att hyra tjänster via licensavtal kan leda till ettskadligt bruk av design eftersom användare inte får möjlighet till att förhandla om villkoren.Weaponised Design beskriver när ett system agerar som det är menat att agera menfortfarande leder till ett dåligt utfall. Weaponised Design är ett viktigt begrepp eftersom detger ett namn på en problematik som finns men som tidigare inte haft någon tydlig benämning.
Information systems are becoming a bigger part of our everyday lives and provide us withnew opportunities to interact with each other and its design decides how we do it. The use ofsystems generates a great amount of valuable information about us and a problem emergeswhen systems directly or indirectly harm users. The research questions concerns how power,design, capitalism, lack of ethics, and thought of consequence can lead to harmful use ofdesign and what Weaponised Design is and why the term is important. The primary purposeof the study is to research how consumers, individuals and society are affected by design andto define the concept of Weaponised Design. The study is qualitative and consists of asemi-structured interview and literature collection to be able to answer the research questions.The study shows that design can lead to harmful use in several ways. Users can use systemsto exercise power and harm each other. Incorrect steps in consequential thinking whencreating design can lead to harmful use of design. Users' influence in the digital world isalmost non-existent, which can lead to a harmful use of design as it leads to the design teamssitting on one-sided power. Digital capitalism that wants users to rent services throughlicensing agreements can lead to a harmful use of design because users are not given theopportunity to negotiate the rules. Weaponised Design describes when a system acts as it ismeant to act but still has a bad outcome. Weaponised Design is an important concept becauseit gives a name to a problem that exists but has not previously had a clear name.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Bergqvist, Carin, and Maria Månsson. "Virtuell simulerad undervisning om språkutredning i speciallärarutbildningen : om lärande, etik och bedömningspraktik." Thesis, Högskolan Kristianstad, Fakulteten för lärarutbildning, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-20031.

Full text
Abstract:
Syftet med studien är att undersöka betydelsen av att använda virtuell simulerad undervisning (virtual reality, VR) i speciallärarutbildningen med specialisering mot språk-, skriv- och läsutveckling som alternativ och komplement till autentiska test med elever för att belysa lärande, etiska aspekter och bedömningsformen i en VR-miljö. Bakgrunden till studien är att speciallärarstudenterna behöver öva upp sina färdigheter i att genomföra språk-, skriv- och läsutredningar. Problemet som kan uppstå är att studenternas behov av färdighetsträning kan hamna i motsatsförhållande till autentiska elevers integritet och medföra etiska och bedömningsmässiga konsekvenser. I studien användes kvalitativa metoder. Speciallärarstudenterna deltog i ett lärtillfälle om en VR-simulerad dynamisk bedömning, vilket observerades. Alla deltagarna intervjuades sedan i fokusgrupper om VR-simulering, bedömningspraktik och etik. De lämnade även en skriftlig reflekterande anteckning om lärtillfället. Analysen av resultatet gjordes utifrån ett situerat, sociokulturellt perspektiv på lärande med utgångspunkt i fyra dimensioner: mening, praktik, gemenskap och identitet (Wenger, 1998). I analysen av själva lärandesituationen togs även inspiration av Wengers (1998) teori om att designa för lärande. Studiens resultat identifierar att den största betydelsen av VR-simuleringen för speciallärar-utbildningen ligger i att speciallärarstudenterna gemensamt kan se och diskutera samma dynamiska bedömning i VR. VR-filmen blir ett reifierat minne och ett visualiseringsverktyg där den gemensamma upplevelsen främjar meningsskapande och reifikation om bedömningspraktik. Vi ser också i resultatet att VR-tekniken kan vara ett hinder för vissa men att enkla anpassningar bör öka möjligheten att ta till sig budskapet utan att påverkas negativt av tekniken. Tillgängligheten till en dynamisk bedömning och studenternas meningsskapande om olika bedömningspraktiker möter kraven i examensordningen (SFS 2017:1111) att kritiskt kunna granska och välja olika metoder för bedömning av språk-, skriv- och läsutveckling. Även etiska dilemman i att använda elever i utbildningssyfte motiverar VR-simulering i speciallärarutbildningen. Resultatet i vår undersökning visar att VR-simuleringen kan vara ett komplement till språk-, skriv- och läsutredningar. Resultatet av vår avgränsade studie är inte generaliserbart, men kan bidra till diskussioner om bedömningspraktiken och etiska implikationer genom användning av VR i speciallärarutbildningen. I slutet av examensarbetet ger vi förslag på framtida forskningsområden om VR-simulering i högre utbildning och vi redovisar även specialpedagogiska implikationer.
The aim of the present study is to examine the possibility to use virtually simulated (virtual reality, VR) teaching in the education of special needs teachers with specialization in language, writing and reading development as a complement and as an alternative to authentical tests with pupils, to illustrate learning, ethical aspects and the form of assessment in a VR-based environment. The background of the study derives from the students’ need to practice their ability to make language, writing and reading assessments throughout the education to become special needs teachers. A problem that might arise is when the students’ need for practice affects pupils’ integrity or other ethical implications. The study was based on qualitative methods. The students took part of a VR-simulated dynamic assessment, during which the learning situation was observed. All students who participated were then included in focus groups and interviewed about VR-simulation, assessment practice and ethics. An analysis of the result was done from a situated, sociocultural perspective on learning based on four dimensions: meaning, practice, community and identity (Wenger, 1998). The analysis of the learning situation was also inspired by Wenger’s (1998) theory of designing for learning.The results of the study identify that the greatest importance of VR-simulation for the education of special needs teachers lies in the possibility for the students to mutually see and discuss the same dynamic assessment in VR. The VR-simulation becomes a reified memory and a visualization tool where the shared experience promotes negotiation of meaning and reification around assessment practice. We also see in the result that VR-technology can be a barrier for some students, but that simple adjustments should increase the possibility to participate without being adversely affected by the technology. The availability of a dynamic assessment and the students' reflections about different assessment practices meet the requirements of the system of qualifications “examensordningen” (SFS 2017:1111) to be able to critically review and choose different methods for assessing language, writing and reading development. Ethical dilemmas in assessment of pupils for educational purposes also motivate VR simulation in special education. The results show that VR simulation can be a complement to language, writing and reading assessments. The present study is limited to a specific situation and can not be considered generalizable but can contribute to discussions about assessment practices and ethical implications through the use of VR when educating special needs teachers. We also provide suggestions for future research areas for VR-simulation in higher education.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Wincrantz, Marianne. "DJUR : Djurkroppar som material i konst, hantverk och design." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för kultur och kommunikation, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-107657.

Full text
Abstract:
Detta examensarbete behandlar fenomenet att använda djurkroppar som material. Studiens syfte är att undersöka fenomenet döda djur och djurkroppar i konst, hantverk och design, och lyfta fram på vilket sätt döda djur används och hur användandet kan tolkas och förstås. Teorin belyser relationen djur och människa ur historiskt perspektiv, hur djur framställts inom konsten, samt den etiska aspekten. Metod och material består i en analys utifrån texter och medier, och en kvalitativ intervju med Märta Mattsson, som skapar smycken av främst insekter. Studien visar på att djur har varit symbol för många olika saker som mod, tapperhet, häxkonst och erotik. I analysen lyfts det fram att symbolik, spänning på gränsen till skräck, är betydande både ur historisk synvinkel och våra dagar och att djurkroppar som material kan ge just dessa känslor. Användandet av riktiga djur är ett sätt för konstnären att visa att det faktiskt är på allvar, att det är på liv och död, och det kan för vissa verk vara betydelsefullt att det är på riktigt. Studien visar att djurkroppar som material uppvisar stor variation, från vackra blommor av könsdelar från rådjur till torkade flugor med problem i äktenskapet. En djurkropp kan även vara ett starkt material för att förmedla känslor om döden och tankarna kring detta
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Alonso, Kevin, and Erik Jigvall. "Thinking Outside the Lootbox : Balancing on the Scale of Gacha." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för speldesign, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-355652.

Full text
Abstract:
Lootboxes currently cause a frequent debate in the games industry where the discussion is often focused on the connection to gambling. In this thesis an addition to this debate is made by taking a closer look at Gacha design – a way to design games around monetization – through theory and player opinions. Conclusions point to that if Gacha is viewed as a spectrum of strength the discussion can benefit from an increased understanding of all monetization systems within games regardless of their abstract definitions. The data was collected through focus groups and analyzed based on current research of the common topics that surfaced during the focus group discussions. The thesis found that overall knowledge surrounding Gacha was lacking and by looking at Gacha as a design method opened up for a broader discussion with connections to Lootboxes.
Lootboxes orsakar för närvarande en återkommande debatt inom spelindustrin där diskussionens fokus ofta är kring kopplingen till hasardspel. I detta examensarbete görs ett tillägg till debatten genom en närmre undersökning av Gacha design – vilket är ett designverktyg för inkomstgenerering – genom teori och spelares åsikter. Slutsatserna pekar mot att om Gacha är sett som ett spektrum av styrka kan diskussionen nyttjas för att bidra till en ökad förståelse av alla former av inkomstgenereringssystem inom spel oberoende av deras abstrakta definitioner. Data samlades genom fokusgrupper och analyserades utifrån nuvarande forskning runt de vanligaste ämnen som uppstod under fokusgruppernas diskussioner. Detta examensarbetet fann att den övergripande kunskapen kring Gacha var begränsad och genom att titta på Gacha som en design method öppnade upp för en bredare diskussion med kopplingar till Lootboxes.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Pedersen, Line. "Dark pattern design inom e-handel : Från UX-designers perspektiv." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20083.

Full text
Abstract:
Dark Pattern Design är ett paraplybegrepp för design vars syfte är att förvirra, vilseleda eller utnyttja användaren. Detta görs genom att man konstruerar gränssnittet på ett sådant sätt att det döljer, försvårar eller omöjliggör en viss handling för användaren – dessa sätt att designa ett gränssnitt på går att identifiera genom olika mönster. Brignull (2010) och Gray m.fl. (2018) har gjort skapat olika kategorier och definitioner för dessa mönster, men det existerar även andra standarder upprättade av andra forskare och branschexperter. Näthandeln är ett av de vanligaste ställena där man kan hitta mörka mönster, och då Dark Pattern Design kan skapa stora konsekvenser för användaren följs ämnet av en debatt kring etik. Det existerar ett flertal etiska ramverk och hederskodexar ämnade för att hjälpa designers skapa mer etiskt korrekta artefakter som bland annat hederskodexen etablerad av ACM (2018), Berdichevsky och Neuenschwanders (1999) ramverk kring övertygande teknik, med flera. En intervjustudie genomfördes för att undersöka hur UX-designers uppfattade Dark Pattern Design inom näthandeln, vilken roll etiska ramverk hade vid utformningen av artefakter ämnade för näthandel, samt om det existerade ett behov av att etablera en så kallad branschstandard där man särskiljer på vilka mönster som är acceptabla att använda eller inte. Resultatet från intervjustudien visar att UX-designers känner till fenomenet Dark Pattern Design och kan exemplifiera mönster som man vanligtvis stöter på inom näthandeln. Etiska ramverk har ingen större roll vid utformningen av artefakter ämnade för näthandel, men andra ramverk som GDPR och WCAG spelar större roll. Resultatet visar att det inte existerar något behov av att etablera en branschstandard, men respondenterna är öppna för idéen.
Dark Pattern Design is an umbrella term for design whose purpose is to confuse, mislead, or exploit the user. This is done by designing the interface in such a way that it hides, complicates, or makes a certain action inaccessible to the user – these ways of designing an interface can be identified by different patterns. Brignull (2010) and Gray et al. (2018) have created different categories and definitions for these patterns, but there are also other standards established by other scientists and industry experts. E-commerce is one of the most common places where you can find dark patterns, and since Dark Pattern Design can create major consequences for the user, the topic is followed by a debate about ethics. There are several ethical frameworks and codes of honor intended to help designers create more ethically correct artifacts, ACM’s (2018) Code of Ethics, and Berdichevsky and Neuenschwanders (1999) framework regarding persuasive technology are two examples of such. An interview study was conducted to investigate how UX designers perceived Dark Pattern Design in e-commerce, what role ethical frameworks played in the design process for artifacts intended for e-commerce, and whether there was a need to establish an industry standard where one distinguishes which patterns that are acceptable to use or not. The results from the interview study show that UX designers are familiar with the phenomenon of Dark Pattern Design and can exemplify patterns that are usually encountered in e-commerce. Ethical frameworks do not play a major role in the design process of artifacts intended for e-commerce, but other frameworks such as GDPR and WCAG play a greater role. The results show that there is not a need to establish an industry standard, but the respondents are open to the idea.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Abbaszadeh, Sepideh. "The Sunshine Necklace : A design inquiry study about digital jewellery and wearable technology for empowerment in sexual harassment situations." Thesis, Södertörns högskola, Medieteknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-36260.

Full text
Abstract:
This paper addresses a design exploration focusing on interactive jewellery and wearable computing that could affect sexual harassment in social contexts in everyday life. Drawing on a design inquiry study that lead to the creation of an interactive and digital necklace named Sunshine, which is a personal alarm connected to an emergency center, this paper focuses on how a piece of digital jewellery can contribute to women’s empowerment in relation to sexual harassment. The functionality of Sunshine is based on a device that will be activated when the user presses a button on the necklace and an alert with the location of the user will be sent to an alarm center. The users press the button when in danger or exposed to violence and/or abuse. This study so forth addresses a design exploration of a piece of jewellery that can be seen as a symbol for women’s safety, unity and equality. The combination of digital technology and fashion design demonstrate that people can be brought together and especially be empowering in social contexts where sexual harassment might be a part of women’s everyday life.

Självständigt Examensarbete (Forskningsartikel)

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Spånberg, Martin. "Etikens Pathos : En undersökning av begärsbegreppet i Emmanuel Levinas Totalitet och oändlighet." Thesis, Högskolan i Jönköping, Högskolan för lärande och kommunikation, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-47071.

Full text
Abstract:
In this essay, I examine the conception of metaphysical desire as understood by Emmanuel Levinas within his work Totality and Infinity. The main problematic of the work is whether a relationship with an absolute Other, understood as a positive infinity, that is posited beyond the realm of the I, is possible, or whether the totality of the same is inevitable. I present metaphysical desire to the Other as a crucial point in Totality and Infinity, which in its endless-growing hunger beyond satisfaction becomes an infinity within a finite subject, therefore sets up the relationship between the I and the infinite Other, as a concretization of the idea of infinity. In addition, I construe, in the light of the critique of Levinas by Jacques Derrida and other research, an understanding of metaphysical desire as a pathos of ethics that interrupts the spatio-temporality of the same by being a spatio-temporality which opens the I and directs it toward the Other without abolishing their distance. In this neverending movement the egoism of the I is discontinued and peace becomes possible without resulting in totality. Instead, the movement toward the infinite Other is a movement toward an uncharted future, a movement which consists of an infinite dialogue with the Other.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Nielsen, Camilla, and Martina Möllerstedt. "Audiovisuell Perception : Uttryckt genom ämnet psykisk ohälsa." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-18302.

Full text
Abstract:
Detta kandidatarbete är format för att belysa den subjektiva upplevelsen av omvärlden hos människor med psykisk ohälsa, hur deras varseblivning kan förvrängas i svåra omständigheter. Då man uppfattar att antalet individer med psykisk ohälsa har ökat de senaste åren, så finns ett behov av att skapa ett nytt sätt, eller redskap för dem som behöver eventuella hjälpmedel och allmän förståelse i samhället. Med hjälp av kunskapen bakom perception utifrån bl.a. Yvonne Eriksson och Michel Chion kompetenser så vill vi ta fram ett sätt att placera in människor i en emotionellt påverkande miljö. Genom olika metoder så som intervjuer och kritiskt skapande har det framtagits hur vi skulle kunna gestalta en subjektiv upplevelse genom att betrakta audiovisuell varseblivning som verktyg i nämnd gestaltning. Avslutningsvis presenterar vi hur forskningen framställs under prövandet av gestaltnings prototyper och under diskussionen tas det även upp hur andra förhållningssätt hade kunnat forma projektet och dess resultat.
This bachelor thesis is formed to illustrate the subjective experience that people with mental illness have of the surrounding world, for how their perception can be distorted in bad circumstances. When one observes the number of individuals with mental illness rising the last couple of years, then we might need a new way off, or tool to show how those individuals do need eventual help and understanding in society. We want to create a way to place people with in an emotionally affecting environment, this with help of the knowledge behind perception with among others Yvonne Eriksson and Michel Chion´s competence. With different methods such as interviews and critical making its been formulated a way of how we would be able to mould a subjective experience with the concept that audiovisual perception as a tool in the configured artwork. At the end we present how the research show up while we examen the designed prototypes and under the discussion we bring up how other approaches may have formed the project and its result.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Bonnet, Claire. "FEMME: extinct stereotypes." Thesis, Konstfack, Grafisk design & illustration, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-6950.

Full text
Abstract:
My research is about stereotypes of women. Responding to scepticism towardsfeminist movements, my degree project aims to challenge the power structure of today’s Western society. How does visual communication play a big role in creating and/or reproducing inequalities? I have created a retro-futuristic exhibition, placed in an imaginary museum. In a utopian world based in 2050, the exhibition femme: extinct stereotypes, aims to show, explain and deconstruct how women were portrayed around 2020; how society and (pop)culture were deforming humans into stereotypical women.I have created a speculative scenario through different objects and artifacts displaying the expectations and instructions on how women should or should not behave. By showcasing the past and its conventions, this retro-futuristic exhibition questions their normality and rationality.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Utterborn, Ylva, and Linus Kindstedt. "Djurattraktioner : En studie om djurattraktioner utifrån svenska intressenters perspektiv." Thesis, Södertörns högskola, Turismvetenskap, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-33581.

Full text
Abstract:
Att använda djur inom turismindustrin är vanligt, trots det har lite forskning inom ämnet riktats mot människors etiska hänseenden. Turistaktiviteter som elefantridning, gå på delfinshow eller besöka djurparker är vanliga inslag under semestern. Denna uppsats syftar till att studera djurattraktioner utifrån olika svenska intressenters perspektiv och dess uppfattningar om djurattraktioner. Studien utgår från en kvalitativ metod där intervjuer har genomförts med följande intressenter: Kolmården djurpark, djurrättsorganisationen Djurens Rätt, researrangören NAZAR, samt besökare av djurattraktioner. Utöver det har även en platsobservation gjorts samt enkätfrågor delats ut på Kolmården. De valda teorierna för studien utgår från två huvudteman vilket är följande: “Djur och etik” samt “Djurens utrymmen i förhållande till besökarnas upplevelser”. I resultatavsnittet får läsaren ta del av de olika intressenternas syn på djurattraktioner inom turismen. Kapitlet presenteras med resultat utifrån producenternas perspektiv för att sedan övergå till besökarnas. Därefter analyseras resultatet i förhållande till tidigare forskning och teori. Slutsatsen av studien redovisas i det sista kapitlet med tillhörande diskussion. Resultatet visar att djurens välbefinnande är av största vikt för samtliga intressenter men att det finns olika uppfattningar om vilket tillvägagångssätt som är bäst för att säkerställa djurens välbefinnande i framtiden.
Using animals in the tourism industry is common, although some research on the subject has been directed towards people's ethical concerns. Tourist activities such as elephant riding, dolphin shows or visiting zoos are common features during the holidays. In this study, we will try to provide new knowledge about how visitors relate to and argue about animal attractions. This paper aims to study animal attractions based on the views of different Swedish stakeholders and their views on animal attractions related to tourism. The study is based on a qualitative method where interviews have been conducted with the following stakeholders: Kolmården zoo, animal rights organization Djurens Rätt, tour operator NAZAR, as well as regular visitors of animal attractions. In addition to this, a site observation has also been made and questionnaires were distributed at Kolmården zoo. The chosen theories for the study are based on two main themes which are: “Animals and ethics” as well as “Animal spaces in relation to visitor’s experiences”. In the result chapter, each stakeholder’s view of animal tourist attractions is presented. The chapter starts with the results based on the producer's perspective and then switched to the visitors. Thereafter, the result is analyzed in relation to previous research and theory. The conclusion of the study is presented in the last chapter, along with an accompanying discussion. The results shows that animal welfare is the most important to all stakeholders but there are different perceptions how to ensure the future for the animals.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Bindar, Andreea Liliana. "SAFE is the new COOL : A guide on how to do drugs responsibly." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för design (DE), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-103986.

Full text
Abstract:
In this essay, the research question: “How can I make teenagers use drugs more responsibly without using a scaremongering approach?” will be explored. The process will include theoretical research on the definition of drugs in relation to a strategy for reducing risks in the lives of adolescents, from a sustainable take. Another question that will be answered is why anti-drug campaigns fail, and my solution to this will be given. The result of this project will be in the form of an interactive online guide for teenagers. The aim of this project will be to provide high school students with a way to find important informa- tion they should know, before trying drugs. The case study is Romania. Here drugs are still a taboo subject and they are not explained nor talked about, in schools or families. Therefore, my guide provides explanations based on several people’s experiences and opinions about the most common drugs here.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Östervall, Albin. "Death and Desire : A Defense of The Posthumous Wrongs Thesis." Thesis, Uppsala universitet, Avdelningen för praktisk filosofi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-415721.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Chen, Xiaowei. "Does Persuasive Technology Make Smartphones More Addictive? : An Empirical Study of Chinese University Students." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-299940.

Full text
Abstract:
With the development of computer hardware, computers with persuasion have become more powerful and influential than ever. The latest trends show that Persuasive Technology integrates with cutting-edge technologies, such as Natural Language Processing, Big Data, and Machine Learning algorithms. As persuasion is becoming increasingly intelligent and subtle, it is urgent to reflect on the dark sides of Persuasive Technology. The study aims to investigate one of Persuasive Technology's accusations, making smartphones more addictive to its users. The study uses questionnaires and in-depth interviews to examine the impact of persuasive technologies on young smartphone users. Questionnaires were distributed through a university forum, student group chats, and Tencent Survey Service. Ten interviewees were sampled randomly from the survey results. Eight interviewees shared their smartphone screen time for three consecutive weeks after the interview. Among the 183 participants, 84.70% (n=155) spend over (or equal to) four hours per day on their smartphone, 44.26% (n=81) indicate that smartphones negatively affect their studies or professional life. Ten interviewees evaluated that they could reduce screen time by 37% if they could avoid all persuasive functions. Five out of eight interviewees reduced their screen time by 16.72% three weeks after the interviews by voluntarily turning off some persuasive functions on their smartphones. This study provides empirical evidence to argue that persuasive technologies increase users' screen time and contribute to the addictive behaviours of young smartphone users. Some commonly used persuasive design principles could have negative long-term impacts on users. To sum up, the ethical problems that Human- computer interaction (HCI) designers face and users' neglected rights of acknowledgement were discussed.
Med utvecklingen av datorhårdvara har datorer med övertalning blivit mer kraftfulla och inflytelserika än någonsin. De senaste trenderna visar att Persuasive Technology integreras med banbrytande teknik, såsom Natural Language Processing, Big Data och Machine Learning-algoritmer. Eftersom övertalning blir alltmer intelligent och subtil, är det angeläget att reflektera över de mörka sidorna av övertygande teknik. Studien syftar till att undersöka en av övertygande teknologins anklagelser, vilket gör smartphones mer beroendeframkallande för sina användare. Studien använder frågeformulär och djupintervjuer för att undersöka effekterna av övertygande teknik på unga smartphone-användare. Frågeformulär distribuerades via ett universitetsforum, studentgruppchattar och Tencent Survey Service. Tio intervjuade slumpmässigt urval från undersökningsresultaten. Åtta intervjuade delade sin skärmtid för smarttelefonen i tre veckor i rad efter intervjun. Bland de 183 deltagarna spenderade 84,70% (n = 155) mer än (eller lika med) fyra timmar per dag på sin smartphone, 44,26% (n = 81) indikerar att smartphones påverkar deras studier eller yrkesliv negativt. Tio intervjuade utvärderade att de kunde minska skärmtiden med 37% om de kunde undvika alla övertygande funktioner. Fem av åtta intervjuade minskade skärmtiden med 16,72% tre veckor efter intervjuerna genom att frivilligt stänga av några övertygande funktioner på sina smartphones. Denna studie ger empiriska bevis för att hävda att övertygande teknik ökar användarnas skärmtid och bidrar till beroendeframkallande beteende hos unga smartphone-användare. Några vanliga övertygande designprinciper kan ha negativa långsiktiga effekter på användarna. Sammanfattningsvis diskuterades de etiska problemen som HCI-designare (Human-computer-interaktion) möter och användarnas försummade bekräftelserätt.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Boström, Andersson Jesper, and Jonas Nygren. "Security Theater i digitala applikationer : En illusion för att förstärka känslan av säkerhet." Thesis, Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-18768.

Full text
Abstract:
Datorkraft och hastighet har på senare år ökat exponentiellt, men våra förväntningar och mentala modeller om vad datorsystem är kapabla till har inte följt med. I fall där människor inte tror på att systemet kan utföra de uppgifter som begärs så snabbt som de gör kan artificiell väntan appliceras för att förväntningarna ska komma närmare verkligheten. Syftet med denna studie är att undersöka ifall security theater fungerar i kontexten av bankapplikationer och vad som händer med användarens förtroende ifall illusionen av säkerhet brister. Genom denna undersökning har vi fått fram att security theater är ett fenomen som fungerar och tillför ett värde för användaren. Dock ska kontexten ifråga utvärderas noggrant, då security theater i fel kontext kan ses som ett störande moment. Vi kom fram till att majoriteten av testpersoner inte påverkas negativt, och istället ser security theater som ett värde även efter illusionen genomskådats.
Computer power and speed have increased exponentially in recent years, but our expectations and mental models of what computer systems are capable of have not kept up. In cases where people do not believe that the system can perform the requested task as quickly as they do, an artificial wait can be applied to closer match the reality. The purpose of this study is to investigate whether security theater works in the context of banking applications and what happens with the users trust if the illusion of security fails. Through this paper we have found that security theater is a phenomenon that works and adds value to the user. However, the context in question must be carefully evaluated, as security theater in the wrong context can be seen as a disturbing element. We came to the conclusion that the majority of our test subjects are not negatively affected, and instead sees the value in security theater even after the illusion have been revealed.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Bäärnhielm, Pousette Sophie. "Avskapelse och livsglupskhet : Helig självsvält och oheligt ätande hos Etty Hillesum och Simone Weil." Thesis, Södertörns högskola, Estetik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-44960.

Full text
Abstract:
This essay investigates the philosophies and practices of Simone Weil and Etty Hillesum from the viewpoint of their relation to eating. By analyzing them aided by Renée Girard’s theory of mimetic desire, I discuss similarities and differences between Weils and Hillesums work and spiritual development. Entering their thinking through Robert Daly’s notion of a phenomenology of redemption, which describes the form of  mimetic desire that counters, rather than produces, violence, I discuss, guided by Susan Bordo’s work on eating disorders as well as Maurice Merleau-Ponty’s phenomenology of perception, how Weil and Hillesum can be said to engage in this respectively. By contrasting Weil’s decreation with Hillesum's compulsive overeating, or “life-gluttony”, my analysis argues that Hillesum's diaries depict how she copes with violence by practicing a kind of radical self-love, through which she becomes able to reconcile with both herself and her outside world. As for Weil, I argue that the self-destructive ethics that her decreation consists in prevent her from reaching a full reconciliation, insofar as it constitutes only internalized violence, and not a refusal of violence as such. Thus, my conclusion is, Hillesum's philosophy might be said to be an expression of a more complete redemption, as I formulate it taking my departure in Daly's concept, than Weil's.
Denna uppsats diskuterar Simone Weils och Etty Hillesums verk och liv med avstamp i Weils formulering av begreppet avskapelse samt den livshunger, eller livsglupskhet, som Hillesum beskriver i sina dagböcker. Med hjälp av Renée Girards teori om mimetiska begär undersöker den hur självsvält och överätande figurerar i Weil och Hillesums liv och verk, och hur dessa fenomen relaterar till deras respektive andliga och etiska övertygelser. Utifrån Richard Dalys tanke om en försoningens fenomenologi, baserad i Girards teori om mimetiska begär, Susan Bordos analys av ätstörningar som kulturellt fenomen samt Maurice Merleau-Pontys kroppsorienterade fenomenologi utreder den skillnader och likheter mellan Weil och Hillesum med avseende på hur deras etiska övertygelser gestaltas av och i deras liv och verk. Min analys gör gällande att Hillesums dagböcker skildrar hur hon gör upp med våld genom att praktisera ett slags radikal självkärlek, genom vilken hon blir förmögen att försonas med såväl sig själv som sin omvärld. Vad gäller Weil, hävdar jag att den självförintande etik som hennes avskapelse består i omöjliggör en fullkomlig försoning, såtillvida som den endast utgör ett internaliserat våld, och inte en uppgörelse med våldet som sådant. Därmed, är min slutsats, kan Hillesums filosofi möjligen sägas vara ett uttryck för enmer fullkomlig försoning, som jag formulerar den med avstamp i Dalys begrepp, än Weils.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Banfather, Kaj, and Kristofer Johansson. "Meningen med LIV1 : Semiotisk karaktärsdesign för animation." Thesis, Karlstads universitet, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-68594.

Full text
Abstract:
Meningen med LIV1: Semiotisk karaktärsdesign för animation är en rapport skriven för ett examensprojekt utfört av Kaj Banfather och Kristofer Johansson som studerar Medie- och kommunikationsvetenskap: Visuell kommunikation och design vid Karlstads universitet. Projektets uppdragsgivare var organisationen Fryshuset, där en animation som beskriver ett av deras många sociala projekt LIV1, som går ut på att belysa det positiva med etnisk, kulturell och religiös mångfald, skulle skapas. För att gå i linje med Fryshusets värderingar och målet med LIV1 blev det därför av stor vikt att designa de karaktärer som skulle komma att finnas i animationen på ett etiskt sätt som inte förstärker stereotyper. Med teori om stereotyper och banal nationalism utforskades även idén om förekomsten av banala stereotyper. Stereotypa representationer som blivit så pass normaliserade att de ofta inte ses som direkt kontroversiella. För att identifiera de tecken och koder som kom att användas (eller undvikas) för att representera etniska och kulturella minoriteter utan att bygga på befintliga stereotyper, vare sig banala eller inte, utfördes en semiotisk analys av de två populära, svenska TV-serierna Bonusfamiljen och Torpederna. Analysen utfördes genom att undersöka tecken inom kategorierna det estetiska, beteende och kontextualitet. Resultatet visade att kontextualitet var avgörande för hur etniska minoriteter representeras i de båda serierna. När narrativet kretsar kring vad som ska föreställa svenska familjeliv och de relationer och konflikter som förekommer där, visade det sig att etniska minoriteter fick betydligt mindre betydelsefulla roller och därmed kortare skärmtid. När det istället handlade om kriminalitet ökade skärmtiden för etniska minoriteter då de fick viktigare roller, men detta kopplades starkt till att de representerades som kriminella. Beträffande det estetiska och beteende påträffades inga större avvikelser mer än att etniska minoriteter oftare observerades med våldsamma beteenden, men enbart i den serie som handlade om kriminalitet. Även detta kopplades till kontextualitet och hur etniska minoriteter oftare representerades som kriminella då det övergripande var de brottsliga karaktärerna som iakttogs utföra våldshandlingar. Slutresultatet diskuterades i koppling till de nämnda teorierna och även tidigare forskning om representationer av etniska minoriteter och karaktärsdesign. För att undvika att förstärka stereotyper designades karaktärer utifrån undersökningens resultat. De fyra, unga karaktärerna fick därför olika etniciteter och en jämnare fördelning av skärmtid. De placerades även i kreativa miljöer och representerades med intressen därefter för att motverka stereotypen av att etniska minoriteter oftare är kriminella.
The meaning of LIV1: Semiotic character design for animation is a report written for a graduation project by Kaj Banfather and Kristofer Johansson who studies Media and Communication Studies: Visual Communication and Design at Karlstad University. The project's commissioner was the organisation Fryshuset, where an animation describing one of their many social projects, LIV1, that aims to highlight the positive effects of ethnic, cultural and religious diversity, was to be created. To keep in line with Fryshuset's values ​​and the objective of LIV1, it was therefore important to design the characters that would exist in the animation in an ethical way that did not amplify stereotypes. With theories concerning stereotypes and banal nationalism the report also explored the idea of ​​the existence of banal stereotypes. Stereotypical representations that have become normalised to the extent that they are often not seen as directly controversial. To identify the signs and codes that came to be used (or avoided) to represent ethnic and cultural minorities without building on existing stereotypes, whether banal or not, a semiotic analysis of the two popular Swedish television series Bonusfamiljen and Torpederna was performed. The analysis was conducted by examining signs within the categories the aesthetics, behaviour and contextuality. The results showed that contextuality often was crucial for the representation of ethnic minorities in both series. When the narrative revolves around what is supposed to represent Swedish family life and the relationships and conflicts that occur within that, it turned out that ethnic minorities gained significantly less important roles and thus, shorter screen time. When crime was the main topic, screen time for ethnic minorities increased as they were assigned more important roles, but this was linked to being represented as criminals. Regarding the aesthetics and behaviour, no major discrepancies were found more than that ethnic minorities more often were observed with violent behaviours, but only in the series revolving crime. This was also linked to contextuality and how ethnic minorities more often were represented as criminals and how criminal characters mostly were the ones observed to carry out acts of violence. The final results were discussed through the perspectives of the mentioned theories and also previous research on representations of ethnic minorities and character design. In order to avoid enhancing stereotypes, characters were designed based on the results of the analysis. The four young characters therefore received different ethnicities and a more even distribution of screen time. They were also placed in creative environments and then represented with the interests to counteract the stereotype that ethnic minorities more often are criminals.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Chang, Jonathan. "Neither Here Nor There, But Altogether Elsewhere : A Brief Study of Distance." Thesis, Konstfack, Grafisk design & illustration, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-6942.

Full text
Abstract:
Knowing is often framed by language; this moving arrangement of parts helps us make sense of our surround, rendering possible ways of relating, acting, and responding. Situated yet unsettled, the play of language enables us to mediate distances, to make sense of our frames while seeking other ways of being with and for. Through dialogue, these works attempt to reroute and reorient so that we may learn to see each other — and to see ourselves.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Axelsson, Edgar, and Ahmed Fathallah. "Rin Tohsaka –a Discord Bot for Community Management." Thesis, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-16601.

Full text
Abstract:
Kandidatarbete inom medieteknik med målsättning att förbättra det befintliga begreppet Community utveckling. Detta kandidatarbete visar hur definitionen av Community utvecklats och förändrats med hjälp av modern teknik. Det är inte alltid positiv med nya definitioner. Nya problem uppstår inom communities med management, etikfrågor och underhåll. Detta Kandidatarbetet analyserar dessa problem och strävar efter att lösa dem i en modern standard, med hjälp av rhizomatic och participatory design. Eftersom Community rör sig mot online definitionen, så användes de senaste verktygen som finns tillgängliga inom webbteknik, till att bygga en produkt som använder sig av situated kunskap som ledord och kombinerar participatory design och rhizomatic. Detta för att lösa de pågående problemen som online-Communities stöter på gällande underhållsmässighet och etik.
Bachelors level thesis in Media Technology that aims to improve an existing concept of community development. The thesis shows how the definition of Community has advanced and changed its meanings with the help of modern technology. It is not always positive with new definitions. New problems arise within the community regarding management, ethics, and maintenance. This thesis analyses these problems and aim to solve them in a modern standard, with help of rhizomatic and participatory design. With the community shifting towards an online definition, the thesis uses the latest tools available in web technology, to build a product that uses situated knowledge as a mindset and combines participatory design and rhizomatic. This to solve the ongoing problems that online communities face with maintainability and ethics.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography