Academic literature on the topic 'Environnement d'apprentissage virtuel'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Environnement d'apprentissage virtuel.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Journal articles on the topic "Environnement d'apprentissage virtuel"

1

Tang, Wen Jun. "Utilisation des stratégies d'apprentissage d'une langue étrangère dans un environnement virtuel multi-utilisateurs en trois dimensions." Alsic, Vol. 15, n° 2 (June 25, 2012). http://dx.doi.org/10.4000/alsic.2521.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

García Del Dujo, Ángel, and Antonio Víctor Martín García. "Caracterización pedagógica de los entornos virtuales de aprendizaje." Teoría de la Educación. Revista Interuniversitaria 14 (November 13, 2009). http://dx.doi.org/10.14201/2976.

Full text
Abstract:
RESUMEN: El trabajo parte de la necesidad de explicar pedagógicamente los llamados entornos virtuales de aprendizaje. Al amparo de los denominados enfoques sociocultural, de la cognición compartida y del aprendizaje situado, así como del paradigma CSCL, el texto trata de profundizar en una línea de reflexión pedagógica sobre las formas como actúan las nuevas tecnologías y, en última instancia, sobre las formas como tienen lugar los procesos formativos en los entornos virtuales y las consecuencias que ello tiene para su diseño y configuración en términos pedagógicos.ABSTRACT: This study derives from the need to give a pedagogical explanation of the socalled virtual learning environments. Taking into account the socio-cultural approaches of distributed cognition and situated learning, as well as the CSCL paradigm, the text seeks to delve deeper into a line of pedagogical reflection on how the new technologies act, and in the last instance, how the educational processes in virtual environments take place as well as the consequences this has for their design and configuration in pedagogical terms.SOMMAIRE: Cette étude répond au besoin d'expliquer pédagogiquement les nommés environnements virtuels d'apprentissage. Prenant en considération les approches socioculturelles, de la cognition partagée, et de l'apprentissage situé, aussi que le paradigme CSCL, le texte essaie d'approfondir dans la réflexion pédagogique concernant la façon dont les nouvelles technologies agissent et, au dernier lieu, concernant la façon dont les processus de formation ont lieu dans les environnements virtuels, ainsi que les conséquences que cela a pour sa conception et la configuration en termes pédagogiques.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Hervé-Pécot, Fanny, Dolly Ramella, and Élisabeth Richard. "De l’EIAH à l’escape game pédagogique en ligne : une pratique numérique qui favorise les interactions en langues." Alsic 27, no. 2 (2024). http://dx.doi.org/10.4000/12e6i.

Full text
Abstract:
Cet article présente les résultats d’expérimentations menées dans un espace virtuel, appartenant aux Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain (EIAH). Les expérimentations ont lieu dans un monde virtuel 2D, créé sur la plateforme GatherTown pour développer un espace propice à l’immersion et aux interactions entre apprenant∙es de langues. L’article examine l’hypothèse selon laquelle la liberté de déplacements et d’exploration de l’espace favorise les interactions verbales, stimule l’apprentissage et la collaboration entre apprenant∙es. Les expérimentations consistent en une série de tests d’escape games pédagogiques créés par des étudiant∙es en master didactique des langues. Ces tests ont été enregistrés et ces captations vidéo ont permis l’analyse des interactions avec et dans l’espace. Les résultats soulignent l'impact de l'agencement spatial du monde virtuel sur les interactions des participant∙es et mettent en avant les avantages de la ludification en termes d'apprentissage et de collaboration en langue étrangère.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles

Dissertations / Theses on the topic "Environnement d'apprentissage virtuel"

1

Sirois, Olivier. "L'utilisation d'un environnement d'apprentissage virtuel pour soutenir le développement des compétences auditives des étudiants de niveau collégial." Master's thesis, Université Laval, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.11794/67312.

Full text
Abstract:
Le but de ce projet de recherche est d’étudier de quelle manière un environnement virtuel d’apprentissage (EAV) peut soutenir l’apprentissage de la formation auditive de niveau collégial. Plus précisément, l’introduction d’un EAV dans deux classes de cégep de niveau différent nous a permis de documenter les modalités d’utilisation des étudiants afin d’analyser leur relation avec leurs résultats dans le cadre du cours. En collaboration avec un enseignant de formation auditive de niveau collégial, nous avons développé sur l’EAV des exercices hebdomadaires en lien avec la matière du cours, visant à aider les étudiants à développer leurs compétences auditives de manière autonome. D’abord, l’analyse des données récoltées sur l’EAV utilisé nous permet d’observer que les résultats des exercices réalisés sur la plateforme sont fortement reliés aux résultats des examens en classe. De plus, les étudiants ayant obtenu de meilleurs résultats en classe semblent utiliser l’EAV de manière plus autonome que les étudiants ayant obtenu des résultats plus faibles. Ainsi, l’utilisation des données fournies par cette plateforme semble être un bon indicateur du développement des compétences individuelles. Ceci offre donc aux éducateurs une manière de suivre la pratique hebdomadaire de chaque étudiant et permet d’offrir du soutien aux étudiants éprouvant le plus de difficulté.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Julien, David. "Le développement de l'activité dans les communautés virtuelles d'apprentissage en contexte de diversité culturelle." Thèse, Université de Sherbrooke, 2009. http://savoirs.usherbrooke.ca/handle/11143/2814.

Full text
Abstract:
L'utilisation accrue des technologies de l'information (TI) provoque des transformations sociales importantes dans plusieurs secteurs professionnels, dont l'éducation. Cette recherche tente d'identifier les dimensions culturelles intervenant sur le développement de l'activité entre tuteurs et étudiants dans les communautés virtuelles d'apprentissage (CVA) en contexte de diversité culturelle. Nous utilisons un cadre théorique basé sur la théorie de l'activité et une adaptation d'un modèle intégrateur de la culture. Le constructivisme social s'avère un courant théorique approprié pour identifier les phénomènes observés et les comprendre dans leur contexte. Une analyse qualitative de récits de pratique jumelée à des statistiques simples permet de construire une théorie à la fois exploratoire et descriptive des phénomènes à l'étude. Les résultats suggèrent que certaines dimensions culturelles, notamment une action centrée sur l'individu, de même qu'une conception des relations interpersonnelles collectiviste et égalitaire, semblent intervenir sur certaines dimensions du modèle d'activité proposé. Ces éléments de réponse à la question de recherche sont ensuite repris pour proposer des pistes d'intervention aux praticiens du développement organisationnel et spécialistes en éducation.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Le, Corre Frédéric. "CHRYSAOR : un Système Tutoriel Intelligent pour les Environnements Virtuels d'Apprentissage Humain. Application à la formation au matériel de laboratoire en hémostase : application à la formation au matériel de laboratoire en hémostase." Thesis, Brest, 2013. http://www.theses.fr/2013BRES0083/document.

Full text
Abstract:
Ce travail de recherche s'inscrit dans le cadre des environnements virtuels pour la formation aux instruments de diagnostic biomédical. La simulation de la situation réelle seule ne suffisant pas, il convient d'incorporer un scénario pédagogique pour construire l'apprentissage. Le scénario s'applique pour tous les apprenants, il est donc important d'intégrer des possibilités d'individualisation. Pour cela, nous proposons de coupler l'environnement virtuel à un Système Tutoriel Intelligent (STI). Notre étude débute par une identification des systèmes existants qui nous semblent les mieux adaptés, sur lesquels baser notre proposition : le STI Pégase, le modèle de scénario pédagogique Poseïdon et le méta-modèle Mascaret. Ceci nous permet également d'identifier les limites de Pégase qui sont : le manque de lien avec le scénario pédagogique, le manque de modularité et le manque d'individualisation. Notre proposition, appelée Chrysaor, vise à combler ces faiblesses. Nous proposons ainsi qu'un scénario pédagogique soit une connaissance explicite et par conséquent exploitable par un STI. Les concepts proposés dans notre modèle permettent également au formateur de facilement modifier les comportements, les rôles et les affectations (humain ou agent autonome) : notre système devient ainsi modulaire. Nous illustrons ensuite l'utilisation de Chrysaor dans une application de formation par la réalité virtuelle à un instrument de diagnostic en hémostase utilisé en milieu hospitalier. Sur cette application, des expérimentations comparant les deux types de formation (traditionnelle et virtuelle) permettent de vérifier la qualité de l'apprentissage obtenu par une formation en réalité virtuelle, et de vérifier que ces connaissances sont transférables en environnement réel
This research focuses on the virtual environments for training in biomedical diagnostic devices. The simulation of the real situation only is not enough, we needs to incorporate a pedagogical scenario to build the learning. The scenario applies to all learners, so it is important to integrate individualization. For this we propose to couple the virtual environment with an Intelligent Tutoring System (ITS). Our study begins with an identification of existing systems that seem best suited, on which to base our proposal: the ITS Pegase, the pedagogical scenario model Poseidon and the meta-model Mascaret. This also allows us to identify the limits of Pegase : the lack of connection with the pedagogical scenario, the lack of modularity and lack of individualization. Our proposal, called Chrysaor, aims to provide the most complete ITS. Thus we propose that a pedagogical scenario is an explicit knowledge and therefore exploitable by an STI. The concepts proposed in our model also allow the instructor to easily modify the behavior, roles and assignments (human or autonomous agent): our system becomes modular. Then we illustrate the use of Chrysaor in an application of virtual reality training in a biomedical device used in hemostasis in hospital. We lead two experiments in order to compare the two types of training (traditional and virtual) to verify the quality of learning achieved by a virtual reality training, and to ensure that this knowledge are transferable in a real environment
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Le, Corre Frédéric. "CHRYSAOR : un système tutoriel intelligent pour les environnements virtuels d'apprentissage humain. Application à la formation au matériel de laboratoire en hémostase." Phd thesis, Université de Bretagne occidentale - Brest, 2013. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00845458.

Full text
Abstract:
Ce travail de recherche s'inscrit dans le cadre des environnements virtuels pour la formation aux instruments de diagnostic biomédical. La simulation de la situation réelle seule ne suffisant pas, il convient d'incorporer un scénario pédagogique pour construire l'apprentissage. Le scénario s'applique pour tous les apprenants, il est donc important d'intégrer des possibilités d'individualisation. Pour cela, nous proposons de coupler l'environnement virtuel à un Système Tutoriel Intelligent (STI). Notre étude débute par une identification des systèmes existants qui nous semblent les mieux adaptés, sur lesquels baser notre proposition : le STI Pegase, le modèle de scénario pédagogique Poseidon et le méta-modèle Mascaret. Ceci nous permet également d'identifier les limites de Pegase qui sont : le manque de lien avec le scénario pédagogique, le manque de modularité et le manque d'individualisation. Notre proposition, appelée Chrysaor, vise à combler ces faiblesses. Nous proposons ainsi qu'un scénario pédagogique soit une connaissance explicite et par conséquent exploitable par un STI. Les concepts proposés dans notre modèle permettent également au formateur de facilement modifier les comportements, les rôles et les affectations (humain ou agent autonome) : notre système devient ainsi modulaire. Nous illustrons ensuite l'utilisation de Chrysaor dans une application de formation par la réalité virtuelle à un instrument de diagnostic en hémostase utilisé en milieu hospitalier. Sur cette application, des expérimentations comparant les deux types de formation (traditionnelle et virtuelle) permettent de vérifier la qualité de l'apprentissage obtenu par une formation en réalité virtuelle, et de vérifier que ces connaissances sont transférables en environnement réel.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Maillot, Pauline. "Les bienfaits de l’entrainement en exergames sur le vieillissement cognitif : étude du transfert d’apprentissage." Thesis, Paris 11, 2012. http://www.theses.fr/2012PA113002.

Full text
Abstract:
Depuis de nombreuses années, la littérature s’attache à mettre en évidence que, malgré les déficits cognitifs liés à l’avancée en âge, chaque individu peut bénéficier de ses expériences afin de les réinvestir quotidiennement à travers une optimisation de ses comportements, via le maintien d’un certain niveau de plasticité cognitive (i.e., théorie de l’enrichissement cognitif). Dans cette perspective, ce travail vise à appréhender l’étendue de la plasticité comportementale des seniors via l’étude du transfert d’apprentissage issu des exergames. Son ambition est d’établir quels peuvent être les bienfaits de la pratique des exergames afin de lutter contre les effets délétères du vieillissement cognitif normal. Il s’agit, au travers de deux études d’entrainement, d’identifier le potentiel de transférabilité de nouvelles acquisitions cognitives et motrices via cet outil d’entrainement virtuel. La première étude a mis en évidence qu’un programme d’entrainement en exergames de trois mois permet l’amélioration des fonctions exécutives et de la vitesse de traitement de l’information chez des personnes âgées sédentaires. Ces résultats suggèrent que ces améliorations cognitives pourraient prendre leurs sources explicatives, d’une part, via la sollicitation physique se traduisant ici par des améliorations physiques notamment au niveau de l’endurance cardiorespiratoire, et d’autre part, via l’intermédiaire de la stimulation cognitive induite par le jeu qui, grâce à la diversité des tâches et des interactions, a engendré un transfert vers les tests neuropsychologiques. La seconde étude a pour objectif d’identifier l’occurrence d’un transfert virtuel-réel au travers d’un contexte de similarité entre les éléments constituant nos deux tâches expérimentales, à partir d’une tâche de putting au golf. La comparaison de performances des deux groupes d’âges entrainés selon deux contextes d’apprentissage (réel versus virtuel) a mis en évidence que les adultes jeunes étaient parvenus à réinvestir les habiletés acquises issues du virtuel dans le contexte réel, à la différence des adultes âgés qui, bien qu’ils aient atteint une réelle acquisition motrice en contexte virtuel, n’ont pas réussi à réengager de façon optimale leur acquisition antérieure. Ce travail doctoral atteste que les exergames peuvent, à travers une stimulation à la fois physique et cognitive, être un moyen efficace de lutter contre les effets délétères liés à l’avancée en âge
For years, research literature has underlined that, notwithstanding the cognitive deficits related to advancing age, individuals may continue to benefit from their prior experiences in the optimization of their behavior, aided by the maintenance of a certain level of cognitive plasticity (i.e., concept of enrichment effects). The present research aims to understand the extent of seniors’ behavioral plasticity and establish how exergames may assist them in countering the deleterious effects of normal cognitive aging. This research consists of two studies which aim to identify the potential for cognitive and motor acquisitions via the use of virtual training devices. The first study highlights that a three month exergame training program improved both executive functions and the speed of processing in sedentary seniors. These results suggest that such cognitive improvements may be explained by (1) physical solicitation resulting in improved cardiorespiratory endurance, and (2) by the game-related cognitive stimulation (due to the variety of tasks and interactions) further transferring to neuropsychological tests. The second study is designed to identify the occurrence of a virtual-real transfer through context similarity between our two experimental tasks, both based on a golf-putting task. Compared performances between the two age groups, having trained in one of two learning conditions (real versus virtual) underlined that young adults were able to reinvest the acquired skills from the virtual to the real context, in contrast to older adults. Even though the latter acquired actual motor skills in virtual context, they failed to optimally re-engage prior acquisitions. This doctoral research attests that exergames, through both physical and cognitive stimulation, may be an effective means to counter the deleterious effects related to advancing age
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Pakdel, Ali. "De l'activité communicative à l'activité sociale d'apprentissage des langues en ligne : analyse de la dynamique sociale en contexte institutionnel." Phd thesis, Université de Provence - Aix-Marseille I, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00637137.

Full text
Abstract:
Ce travail a pour principal objet d'étude la dynamique sociale développée dans le cadre des activités d'apprentissage des langues en ligne en contexte institutionnel. En s'appuyant sur les propositions faites par la théorie de l'activité, cette thèse présente une analyse de la finalité, du cadre instrumental et du cadre social de l'activité d'apprentissage des langues en ligne en contexte institutionnel et de leur évolution dans le système de l'activité. Cette recherche fournit également une méthode d'analyse permettant d'évaluer l'impact de différents types de tâches et d'environnements virtuels d'apprentissage sur l'intensité de la dynamique sociale développée au sein des groupes d'apprenants d'une langue en ligne en contexte institutionnel. La méthode d'analyse utilisée s'appuie aussi bien sur l'analyse quantitative des traces écrites des communications/productions des apprenants que sur l'analyse du contenu de ces traces. Nous montrons qu'il est possible de développer une dynamique sociale de communauté virtuelle au sein de groupes d'apprenants d'une langue en ligne en contexte institutionnel. Le développement d'une telle dynamique est favorisé par la mise en œuvre de tâches d'apprentissage des langues et d'environnements virtuels d'apprentissage permettant l'action sociale authentique dans des cadres sociaux qui dépassent le cadre formel de l'institution éducative.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Querrec, Ronan. "Apprentissage de procédures en environnements virtuels." Habilitation à diriger des recherches, Université Européenne de Bretagne, 2010. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00557039.

Full text
Abstract:
Mes travaux de recherche s'inscrivent dans le domaine de l'ingénierie des connaissances et de la réalité virtuelle, les environnements virtuels d'apprentissage humain (EVAH) en constituant le cadre applicatif. Depuis ma thèse, mes activités de recherche portent sur la modélisation des connaissances pour les agents autonomes en environnement virtuel. L'objectif est de concevoir des modèles qui permettent l'explicitation des connaissances nécessaires à l'exécution des comportements de ces agents. Ces travaux se placent dans le contexte de la simulation des activités humaines se déroulant en environnement réaliste. Plus précisément, les activités considérées sont les tâches procédurales et collaboratives. Les modèles que je propose permettent d'une part la simulation de ces activités humaines dans un environnement virtuel et permettent d'autre part, à des utilisateurs humains de « prendre la place » des agents en temps réel dans un but de simulation ou de formation. Un tel environnement peut être considéré comme un système complexe du fait du nombre et de l'hétérogénéité des agents qui le peuplent, du fait de leurs nombreuses interactions et de l'intégration de l'humain dans le système. Notre cadre applicatif est l'apprentissage humain. Les connaissances explicitées décrivent alors le modèle « métier » à transmettre mais également les connaissances spécifiques à la didactique ou à la pédagogie qui servent aux comportements d'agents autonomes jouant les rôles du formateur. J'ai proposé mascaret, un ensemble de modèles permettant l'explicitation des connaissances pour les agents peuplant un environnement virtuel. Ces connaissances portent sur la structure et la dynamique de l'environnement ainsi que sur les procédures que peuvent réaliser des équipes de personnels dans cet environnement. Le langage utilisé pour décrire la connaissance métier est uml ; mascaret peut alors être considéré comme un profil spécifique à la conception d'environnement virtuel. Ainsi, un modèle métier écrit à l'aide de mascaret est une instance du méta-modèle mascaret et est donc une donnée manipulable en temps réel dans la simulation. L'avantage d'uml dans ce cadre est qu'il s'agit d'un langage normalisé et graphique ce qui le rend utilisable par des experts d'un métier spécifique mais non expert de la conception informatique. De plus, uml est un langage unifié dans le sens où le même langage, et donc le même outil, permet de décrire l'aspect statique et dynamique du système abordé. L'explicitation de la connaissance grâce à mascaret permet de prototyper et simuler un système complexe. gaspar est un exemple d'application de type serious game que nous avons conçue pour le compte de DCNS. L'intérêt de mascaret dans cette application est d'une part de pouvoir tester rapidement de nouvelles configurations (géométrie du porte-avions, positions des avions, nouvelles procédures) mais également de pouvoir générer automatiquement un bilan du résultat de la simulation (durée d'une procédure, temps d'occupation d'une ressource...). La deuxième utilisation de mascaret que nous avons démontrée est la conception de situations d'apprentissage. Nous proposons pegase qui s'appuie sur les connaissances métier explicites de la simulation pour proposer des assistances pédagogiques adaptées. De même poseidon, permet au formateur de décrire l'exercice et les actions qui devrons y être menées en s'appuyant sur les connaissances métier explicites. Le fait d'utiliser mascaret permet à ces deux modèles d'être complètement indépendants des modèles métier spécifiques.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Munive, Benites David. "Les outils numériques pour l'optimisation des apprentissages auditifs et musicaux." Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2024. http://www.theses.fr/2024SORUL133.

Full text
Abstract:
Cette thèse propose une revue de l'état de l'art des applications pédagogiques pour la formation auditive dans l'enseignement supérieur et explore des stratégies d'optimisation potentielles pour ces applications. Nous avons effectué une analyse de la manière dont ces applications sont utilisées du point de vue des étudiants, des enseignants et des développeurs. L'objectif est d'identifier des stratégies pour optimiser le développement et l'utilisation de ces applications dans les programmes éducatifs. En particulier, nous avons étudié l'interaction entre la formation auditive, la technologie d'apprentissage, la cognition musicale et les théories de l'apprentissage. Notre recherche vise à combler l'écart entre les exigences pédagogiques de l'entraînement auditif et les avancées technologiques en menant une analyse multidisciplinaire. Nous traitons en premier lieu l'évolution historique de l'enseignement des compétences auditives, en commençant par retracer ses racines dans le solfège, en passant par la notation et la théorie musicales et en terminant par sa forme spécialisée actuelle en France. Les théories de l'apprentissage liées au développement des compétences auditives, à la cognition musicale et à l'apprentissage en ligne ont également été examinées. Après cette revue approfondie de la littérature, nous définissons des lignes directrices pour la conception d'applications pédagogiques pour la formation auditive. Nous complétons notre proposition par des exemples d'exercices qui utilisent ces lignes directrices pour améliorer les apprentissages. Enfin, nous présentons les résultats de notre approche expérimentale afin d'évaluer la pertinence de nos idées en tant qu'alternative innovante aux méthodes d'enseignement traditionnelles, en offrant de nouvelles perspectives sur la manière dont la technologie peut améliorer le processus d'apprentissage auditif. Plusieurs facteurs doivent cependant être pris en compte pour parvenir à optimiser ces applications : l'inclusion des théories d'apprentissage basées sur les neurosciences, la prise en compte des besoins spécifiques des enseignants et des étudiants et la mise en œuvre d'une approche pédagogique qui reflète la complexité du traitement auditif
This thesis presents a review of the current state of learning applications for higher aural education and potential optimization strategies. An analysis of how these applications are used is conducted from the point of view of students, teachers, and developers. The goal is to identify ways to optimize the development and use of these applications in educational programs. In particular, we study the interaction between aural education, learning technology, music cognition, and learning theories. The research aims to bridge the gap between the educational requirements of aural training and technological advancements by conducting a multi-perspective analysis. The historical evolution of aural skills education was studied, starting from tracing its roots in "solfège", passing by its connection to music notation and theory, and finishing with its current specialized form in France. Learning theories related to auditory skills development, music cognition, and e-learning were also reviewed. After a deep review of the literature in the field, we define possible guidelines for designing aural learning applications for aural education. In addition, the thesis proposes sample exercises that utilize these guidelines for supporting learning. We conducted an experimental approach to evaluate our ideas as a novel alternative to traditional teaching methods, providing new perspectives on how technology can improve the aural learning process. However, several factors must be considered to achieve such optimization: include learning theories based on neuroscience, consider the specific requirements of teachers and students, and implement a pedagogical approach that reflects the complexity of auditory processing. Finally, we want to emphasize that instructors, students, developers, and institutions must engage in robust dialogue to create a more inclusive educational environment using digital applications
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Bonfils, Philippe. "Dispositifs socio-techniques et mondes persistants : quelles médiations pour quelle communication dans un contexte situé ?" Phd thesis, Université du Sud Toulon Var, 2007. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00257247.

Full text
Abstract:
L'objectif de celle recherche consiste à identifier les mécanismes de construction d'une nouvelle situation de communication au sein d'un environnement virtuel de type momie persistant (Second Life) dans un contexte situé d'enseignement à distance. Nous convoquons notamment la notion d'artefact communicationnel comme un lieu symbolique de représentations et de construction commune de réalité. Nous favorisons une analyse pragmatique de la communication à travers l'approche des quatre médiations, l'étude des interactivités fonctionnelles de l'ordre de la communication homme/homme, et l'étude du lien social construit au sein de ces dispositifs. Les hypothèses portent sur la perception d'une forme de matérialisation de la situation de communication, et sur le rôle social que peuvent jouer les avatars comme projections des utilisateurs. L'analyse des signaux analogiques et notamment de la gestuelle, ainsi que la proxémique liée à ces environnements spatiaux peuplés d'avatars "caractérisés" sont privilégiées sur le plan communicationnel. Nous démontrons qu'elles participent de rites sociaux et de la construction de l'identité du sujet et du groupe. Dans le même temps, la particularité de ces dispositifs fait que l'utilisateur peut adopter une autre vue que celui des yeux de son avatar (en l'occurrence un point de vue décentré de la situation). En conséquence il peut être en alternance spectateur et acteur de la situation de communication à laquelle il participe. Cette possibilité engendre de notre point de vue une rupture et une distanciation possible du sujet avec son objet (qui de manière singulière peut aussi engendrer paradoxes et inconforts pour l'utilisateur). Elle questionne sur le plan épistémologique la notion d'artefact technique et l'hypothèse d'une forme de relation circulaire entre le sujet et son objet. Enfin, cette nouvelle situation de communication relève aussi d'une approche systémique car de nombreux facteurs interviennent (contexte, perception, maîtrise, autorité...) qui peuvent la complexifier mais aussi lui donner sa légitimité d'objet théorique.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Bonfils, Philippe. "Dispositifs socio-techniques et mondes persistants : quelles médiations pour quelle communication dans un contexte situé ?" Phd thesis, Toulon, 2007. https://theses.hal.science/tel-00257247/fr/.

Full text
Abstract:
L'objectif de celle recherche consiste à identifier les mécanismes de construction d'une nouvelle situation de communication au sein d'un environnement virtuel de type momie persistant (Second Life) dans un contexte situé d'enseignement à distance. Nous convoquons notamment la notion d'artefact communicationnel comme un lieu symbolique de représentations et de construction commune de réalité. Nous favorisons une analyse pragmatique de la communication à travers l'approche des quatre médiations, l'étude des interactivités fonctionnelles de l'ordre de la communication homme/homme, et l'étude du lien social construit au sein de ces dispositifs. Les hypothèses portent sur la perception d'une forme de matérialisation de la situation de communication, et sur le rôle social que peuvent jouer les avatars comme projections des utilisateurs. L'analyse des signaux analogiques et notamment de la gestuelle, ainsi que la proxémique liée à ces environnements spatiaux peuplés d'avatars "caractérisés" sont privilégiées sur le plan communicationnel. Nous démontrons qu'elles participent de rites sociaux et de la construction de l'identité du sujet et du groupe. Dans le même temps, la particularité de ces dispositifs fait que l'utilisateur peut adopter une autre vue que celui des yeux de son avatar (en l'occurrence un point de vue décentré de la situation). En conséquence il peut être en alternance spectateur et acteur de la situation de communication à laquelle il participe. Cette possibilité engendre de notre point de vue une rupture et une distanciation possible du sujet avec son objet (qui de manière singulière peut aussi engendrer paradoxes et inconforts pour l'utilisateur). Elle questionne sur le plan épistémologique la notion d'artefact technique et l'hypothèse d'une forme de relation circulaire entre le sujet et son objet. Enfin, cette nouvelle situation de communication relève aussi d'une approche systémique car de nombreux facteurs interviennent (contexte, perception, maîtrise, autorité. . . ) qui peuvent la complexifier mais aussi lui donner sa légitimité d'objet théorique
This institutional research was conducted with one main purpose : identify the building mecanisrns of a new situation of communication within virtual environment like persistent worlds (Second Lire) in an e-leaming situated context. The study explores the concepts of communicational artifact as symbolic place of representations and construction of a new reality. We favour a pragmatic point of view of the communication by using the four mediations approach and the study of the fonciional interactivies regarding human-human communication and social interactions in our context. Our hypothesis concern firstly the perception oi'a kind of materialization of the situation of communication, and secondly the possible social role of the projections of the users : the avatars. The methodology consists of a communicational analysis of analogic signals like gestuelle and proxemic practices in those spatials environments populated by avatars caracterized by users. Our findings : The caracterization of the avatar plays a part in the social rites and the group identity construction. The possibility for the users to choose differents points of views (centered or off-centered) of the avatar allows them to be spectators-actors of the situation of communication. The result of the study indicated that ;The constant alternation of points of views generates in the mean time liberties and inconveniences for the users which modify the distanciation of the subject v\jth his object, and as an episteniologic consequence, lead to a kind of circularity in this process
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles

Books on the topic "Environnement d'apprentissage virtuel"

1

Henri, France. Apprentissage collaboratif à distance: Pour comprendre et concevoir les environnements d'apprentissage virtuels. Sainte-Foy, Québec, Canada: Presses de l'Université du Québec, 2001.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography