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Journal articles on the topic 'Digitale Regelung'

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1

Matthes, Constantin, Malte Thielmann, and Axel Klein. "Ressourceneffiziente Regelungen im FPGA." atp magazin 60, no. 03 (April 17, 2018): 56–65. http://dx.doi.org/10.17560/atp.v58i03.1895.

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Abstract:
Die erreichbare Regelgüte einer digitalen Regelungstruktur ist nicht ausschließlich abhängig vom Regelalgorithmus, sondern wird ebenso durch die Eigenschaften des digitalen Zielssystems beeinflusst. Im Rahmen dieses Beitrages wird ein neuartiger Ansatz zur digitalen Signalverarbeitung präsentiert, die ∆Σ-Signalverarbeitung (DSSV). Dieser reduziert den Umsetzungsaufwand digitaler Regelungsstrukturen bei gleichbleibender Regelqualitität. Die Gegenüberstellung der DSSV mit der klassischen digitalen Signalverabreitung erfolgt durch eine Implementierung einer oberschwingungsbehafteten Stromeinprägung in eine Synchronmaschine
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2

Munz, Dietrich, Alessa Jansen, and Carolin Böhmig. "Fernbehandlung aus psychotherapeutischer Sicht." Fortschritte der Neurologie · Psychiatrie 87, no. 03 (March 2019): 165–71. http://dx.doi.org/10.1055/a-0846-4908.

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Abstract:
ZusammenfassungEs steht mittlerweile eine Vielzahl von digitalen Anwendungen zur Verfügung, die die psychotherapeutische Behandlung ergänzen und die Versorgung psychisch kranker Menschen verbessern können, sie können sie jedoch nicht ersetzen. Dazu gehören beispielsweise digitale Anwendungen zur Videokommunikation, die Psychotherapeuten und Patienten die Möglichkeit bieten, auch über Entfernung miteinander zu kommunizieren. Zudem stehen internetbasierte Interventionen wie Internet(behandlungs-)programme und Gesundheits-Apps für die Prävention und Behandlung psychischer Erkrankungen zur Verfügung. Aufgezeigt wird im Folgenden, welche Chancen und Risiken mit dem Einsatz digitaler Anwendungen bei psychischen Erkrankungen verbunden sein können. Damit digitale Anwendungen zu einer Verbesserung der psychotherapeutischen Versorgung beitragen können, müssen sie genauso sorgfältig durchgeführt werden wie eine Behandlung im unmittelbaren Kontakt. Dazu gehört, dass Diagnose, Indikationsstellung und Aufklärung grundsätzlich in unmittelbarem Kontakt zwischen Psychotherapeut und Patient erfolgen müssen. Dargestellt ist außerdem, welche gesetzlichen Rahmenbedingungen aktuell den Einsatz digitaler Anwendungen in der psychotherapeutischen Versorgung regeln.
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3

Schmid, Von Claus, Jörg Blume, Horst Bock, Oliver Süssenguth, Matthias Bauer, and Bernd Wild. "Sterben im Internet – Regelung des digitalen Nachlasses." Wirtschaftsinformatik & Management 4, no. 6 (December 2012): 60–69. http://dx.doi.org/10.1365/s35764-012-0198-7.

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4

Schmid, Claus, Matthias Bauer, Jörg Blume, Horst Bock, Oliver Süssenguth, and Bernd Wild. "Sterben im Internet — Regelung des digitalen Nachlasses." Wirtschaftsinformatik & Management 5, no. 1 (January 2013): 86–96. http://dx.doi.org/10.1365/s35764-013-0265-8.

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5

Braun, Julian. "Die Versorgung mit digitalen Gesundheitsanwendungen nach den Regelungen des Digitale-Versorgung-Gesetzes." GesundheitsRecht 18, no. 12 (December 1, 2019): 757–71. http://dx.doi.org/10.9785/gesr-2019-181205.

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6

Dörrer, Felix, Andreas Otto, Martin Kolouch, and Uwe Frieß. "Modularer digitaler Zwilling für Werkzeugmaschinen." Zeitschrift für wirtschaftlichen Fabrikbetrieb 116, no. 9 (September 1, 2021): 622–26. http://dx.doi.org/10.1515/zwf-2021-0116.

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Abstract:
Abstract Dieser Beitrag stellt Ansätze zur Modellierung des Konturfehlers aufgrund geometrischer und dynamischer Abweichungen spanender Werkzeugmaschinen vor, welche für die Prozessplanung, die Zustandsüberwachung und das Live-Monitoring von Konturabweichungen genutzt werden können. Die auf Basis experimenteller Daten gewonnenen Modelle sind modular aufgebaut und bilden die Regelung, die mechanische Struktur sowie das Werkzeugverhalten ab. Dadurch ist für die Implementierung ein vergleichsweise geringer Aufwand notwendig und die Methode kann auch für Maschinen ohne umfangreiche CAD-Dokumentation angewendet werden.
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7

Kollosche, Ingo, Stephan Rammler, and Dirk Thomas. "Die Auswirkungen digitaler Plattformen auf den öff entlichen Verkehr. Neue Strategien für die Ausgestaltung von Mobilität." WSI-Mitteilungen 74, no. 3 (2021): 234–40. http://dx.doi.org/10.5771/0342-300x-2021-3-234.

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Abstract:
Neue Mobilitätsdienstleistungen auf der Basis digitaler Plattformen drängen zunehmend auf den Mobilitätsmarkt und ordnen diesen neu. Neben den Vorteilen für Anbieter und Nutzer*innen bergen diese Angebote aber auch Herausforderungen gerade für den öffentlichen Verkehr. Im Kontext des Ansatzes „Mobility as a Service“ (MaaS) wird Mobilität zu einer Ware und es entstehen Verteilungs- und Bedürfniskonflikte. Zwei unterschiedliche Logiken prallen aufeinander: Eine ökonomische Verwertungslogik der kommerziellen Anbieter trifft auf eine Perspektive, die am Gemeinwohl und der Aufgabe der Daseinsvorsorge orientiert ist. Für eine erfolgreiche Implementierung digitaler Mobilitätsplattformen in den öffentlichen Verkehr sind modifizierte institutionelle Regelungen zu etablieren. Der Beitrag diskutiert die Vor- und Nachteile von digitalen Mobilitätsdienstleistungen vor dem Hintergrund der ökologischen, ökonomischen und politischen Herausforderungen der angestrebten Transformation der Mobilität.
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8

Gerpott, Torsten J. "Neue europäische Regeln für digitale Plattformen." Computer und Recht 37, no. 4 (April 1, 2021): 255–63. http://dx.doi.org/10.9785/cr-2021-370413.

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9

Zimmer, Daniel, and Jan-Frederick Göhsl. "Vom New Competition Tool zum Digital Markets Act: Die geplante EU-Regulierung für digitale Gatekeeper." Zeitschrift für Wettbewerbsrecht 19, no. 1 (March 11, 2021): 29–61. http://dx.doi.org/10.15375/zwer-2021-0105.

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Abstract:
Zusammenfassung Der im Dezember 2020 von der EU-Kommission vorgestellte Entwurf eines Digital Markets Act (kurz: DMA-E) enthält, anstelle des im Sommer 2020 noch angekündigten „New Competition Tool“, überwiegend Regelungen für digitale Gatekeeper und steht – für einige sicher überraschend – komplementär zum europäischen Wettbewerbsrecht. Die Kommission betritt sowohl mit der Anknüpfung an den bisher (im rechtstechnischen Sinne) unbekannten Begriff des Gatekeepers als auch mit der Einführung einer Ex-ante-Regulierung regelungstechnisch Neuland. Der vorliegende Beitrag nimmt eine erste grundsätzliche Einordnung des DMA-E vor und zeigt die wichtigsten Details der Regelungsinhalte auf. Die konkrete inhaltliche Ausgestaltung des DMA-E hängt eng mit der von der Kommission gewählten Rechtsgrundlage des DMA-E zusammen. Es wird gezeigt, dass der Erlass des vorgeschlagenen DMA zwar grundsätzlich ein Schritt in die richtige Richtung wäre, aber der noch bevorstehende Normgebungsprozess für Verbesserungen genutzt werden sollte. Außerdem wird untersucht, welche Elemente des ursprünglich geplanten „New Competition Tool“ ihren Weg in den DMA-E gefunden haben. Die Kommission könnte durch den DMA-E mittelbar sowohl im Hinblick auf die Fusionskontrolle als auch durch die Befugnis zum Erlass delegierter Rechtsakte eine nicht unerhebliche Erweiterung ihres Handlungsspielraums erfahren.
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10

Louven, Sebastian. "Braucht es mehr materielles Kartellrecht für digitale Plattformen?" Zeitschrift für Wettbewerbsrecht 17, no. 2 (June 5, 2019): 154–91. http://dx.doi.org/10.15375/zwer-2019-0204.

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Abstract:
Zusammenfassung Sollte es (weitere) Änderungen des Kartellrechts im Zusammenhang mit der Digitalwirtschaft geben und wie könnten diese konkret aussehen? In der letzten Zeit wurden verschiedene Vorschläge für gesetzliche Neuerungen vorgebracht, die sich mit Phänomenen im digitalen Bereich befassen. Nachdem in Deutschland 2017 mit der 9. GWB-Novelle mehrere klarstellende Regelungen aufgenommen wurden, ist nunmehr eine weitere Debatte entfacht, die sich vor allem mit Fragen der Marktmachtkontrolle befasst. Zahlreiche Vorschläge wurden dabei in der jüngeren Zeit sowohl auf der europäischen wie auch deutschen Ebene vorgebracht. Parallel dazu läuft jedoch weiterhin die Diskussion, wie unter dem geltenden materiellen Kartellrecht „digitale“ Sachverhalte erfasst werden können. Dieser Beitrag soll vor dem Hintergrund einiger prominenter Vorschläge und Stellungnahmen für die Weiterentwicklung des positiven Kartellrechts sowie der aktuellen dogmatischen Diskussion über das geltende Recht eine Einordnung vornehmen.
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Hintz, Elisabeth, and Beate Blättner. "Herausforderungen digitaler Prävention." Public Health Forum 23, no. 3 (September 1, 2015): 147–48. http://dx.doi.org/10.1515/pubhef-2015-0054.

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Abstract:
Zusammenfassung Sollen Jugendliche in der Prävention erreicht werden, gewinnt das Social Web als Setting an Bedeutung. Allerdings reicht es nicht, präventive Botschaften in digitalen Medien zu posten oder Online-Angebote zur Verfügung zu stellen. Die Intervention muss den Regeln sozialer Netzwerke folgen. Botschaften, die nicht gelikt, geteilt oder kommentiert werden, werden im Netz nicht sichtbar. Botschaften, die den Kommunikationsregeln entsprechen, stehen in Konkurrenz zu den Inhalten der Nutzerinnen und Nutzer.
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Prorok, Patricia, and Dominik Stern. "Von Deponien, digitalen Briefen & Häusern." UmweltMagazin 50, no. 10-11 (2020): 50–51. http://dx.doi.org/10.37544/0173-363x-2020-10-11-50.

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Abstract:
In Deutschland dürfen recycelbare Abfälle von 2024 an nicht mehr deponiert werden, das Gebäudeenergiegesetz fasst viele Regeln zu Energie in Gebäuden aller Art zusammen und die EU führt den digitalen Frachtbrief ein.
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Nohl-Deryk, Pascal, Jesaja Brinkmann, Ferdinand Gerlach, Jonas Schreyögg, and Dmitrij Achelrod. "Hürden bei der Digitalisierung der Medizin in Deutschland – eine Expertenbefragung." Das Gesundheitswesen 80, no. 11 (January 4, 2018): 939–45. http://dx.doi.org/10.1055/s-0043-121010.

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Abstract:
Zusammenfassung Hintergrund Digitale Medizin ist ein im Aufschwung befindlicher Bereich des Gesundheitswesens und birgt große Potenziale. Dennoch ist der Digitalisierungsgrad des deutschen Gesundheitswesens sowohl im internationalen Vergleich als auch im innerdeutschen Branchenvergleich gering. Trotz politischer Bemühungen scheinen bestimmte Hürden den Digitalisierungsprozess stark zu hemmen. Methode Insgesamt 18 repräsentative Experten aus verschiedenen Bereichen wurden mit semi-strukturierten Interviews zu Hürden und Lösungsansätzen der Digitalisierung des Gesundheitswesens befragt. Die Auswertung erfolgte mittels Thematic Analysis nach Braun und Clarke. Ergebnisse Die Interviewpartner identifizierten akteursspezifische und -übergreifende Hürden. Bei Selbstverwaltung und Ärzteschaft fehle teilweise der Wille und eine potente Organisationsstruktur, um die Digitalisierung voranzutreiben. Auf akteursübergreifender Ebene wird hervorgehoben, dass ein fehlender Nutzennachweis und Interoperabilität ein primäres Hemmnis darstellen, die aktuelle Gesetzgebung und Finanzierung hingegen kaum. Lösungsansätze werden insbesondere in einer Stärkung der Patientenrolle und in gesetzlichen Regelungen gesehen. Insbesondere Infrastrukturausbau und Interoperabilität würden ein koordiniertes, staatliches Eingreifen erfordern. Eine positive Kommunikation über Möglichkeiten und Nutzen digitaler Lösungen sei zusätzlich wichtig. Schlussfolgerung Ein fester politischer Wille, eine übergreifende Strategie, begleitet durch ein Kommunikationskonzept scheinen notwendig zu sein. Gesetzgeberisch können verbindliche Vorgaben, Fristen und Sanktionen für die Selbstverwaltung hilfreich sein, gleichzeitig sollten Anwender früh mit in die Entwicklung eingezogen werden und positive Anreize zur Nutzung digitaler Lösungen geschaffen werden.
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Reisch, Lucia A. "Nudging hell und dunkel: Regeln für digitales Nudging." Wirtschaftsdienst 100, no. 2 (February 2020): 87–91. http://dx.doi.org/10.1007/s10273-020-2573-y.

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Kucera, Martin. "Fehlende Beweissicherheit." kma - Klinik Management aktuell 14, no. 04 (April 2009): 64–66. http://dx.doi.org/10.1055/s-0036-1575127.

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Abstract:
Wenn ein Krankenhaus Dokumente elektronisch archivieren will, ergeben sich rechtliche Probleme. Denn für eingescannte Dokumente hat der Gesetzgeber noch keine rechtssichere Grundlage geschaffen. Deshalb versuchen IT-Spezialisten, selber Regeln für das digitale Archivieren von Papierdokumenten im Krankenhaus aufzustellen.
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Gocke, Peter, and Antonia Rollwage. "EHDS: Europäischer Datenpool für innovative Medizin." kma - Klinik Management aktuell 26, no. 06 (May 2021): 48–50. http://dx.doi.org/10.1055/s-0041-1731184.

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Abstract:
Die Schaffung eines gemeinsamen europäischen Gesundheitsdatenraumes (EDHS) steht auf der Prioritätenliste der Europäischen Kommission ganz oben. Bis 2025 soll der European Health Data Space einen DSGVO-konformen Zugang zu Gesundheitsdaten ermöglichen und auf Basis einheitlicher Regeln neue digitale Gesundheitsdienste fördern.
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Lenders, Dirk. "Lebensmittelhandel steht im Fokus des Milchforums." Lebensmittel Zeitung 73, no. 10 (2021): 22. http://dx.doi.org/10.51202/0947-7527-2021-10-022-3.

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Abstract:
Berlin. Die Frage, wer letztlich die Regeln am Milchmarkt bestimmt – Politik, Molkereien oder der Lebensmittelhandel – stand im Mittelpunkt einer Podiumsdiskussion im Rahmen des digitalen 11. Berliner Milchforums.
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Cote, Marysabelle. "Arte als Pionier beim Aufbau einer europäischen Plattform." MedienWirtschaft 16, no. 3 (2019): 18–20. http://dx.doi.org/10.15358/1613-0669-2019-3-18.

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Abstract:
Seit geraumer Zeit wird in Europa die Idee einer europäischen Alternative, eines Gegengewichts zur Marktmacht amerikanischer Internetriesen, diskutiert. Gerade Plattformen und Streaminganbieter, die so groß sind, dass sie die Regeln bestimmen und weltweit die Verbreitung von Programmen maßgeblich mitgestalten, sind immer wieder Kritik ausgesetzt. Medienschaffende, die Politik – auf nationaler und europäischer Ebene – und die öffentlich-rechtlichen Medien debattieren regelmäßig zu diesem Thema. In einem Punkt sind sich dabei alle einig: Die derzeitige Dominanz US-amerikanischer Internetriesen hat ein Ausmaß erreicht, das auf Dauer nur Schaden anrichten kann. Der Vorstoß des BR-Intendanten und ARD-Vorsitzenden Ulrich Wilhelm, im Gegenzug eine europäische Plattform ins Leben zu rufen, welche die digitale Souveränität Europas gewährleisten soll, greift diese Kritik auf. Dieser Vorschlag stieß in Europa auf große Resonanz und bestätigt Europas ausdrücklichen Willen, der amerikanischen Dominanz auf dem Medienmarkt Paroli zu bieten. Diese Idee einer europäischen, technologischen und digitalen Souveränität zeigt deutlich, dass Handlungsbedarf besteht.
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Bueren, Eckart, Anna Wolf-Posch, and Peter Georg Picht. "Relative Marktmacht im D-A-CH-Rechtsraum: Rechtsvergleichung, Ökonomie und Digitalisierung." Zeitschrift für Wettbewerbsrecht 19, no. 2 (June 10, 2021): 173–216. http://dx.doi.org/10.15375/zwer-2021-0204.

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Abstract:
Zusammenfassung Die deutschen, österreichischen und schweizerischen Verhaltenskontrollregeln für relativ marktmächtige Unternehmen basieren auf einem ähnlichen Grundkonzept der relativen Marktmacht, das auf bilaterale Abhängigkeiten infolge fehlender Ausweichoptionen abstellt und rechtsökonomisch betrachtet zwischen Vertragstheorie und Wettbewerbspolitik steht. Rechtspolitischer Hintergrund, (zu erwartende) Durchsetzungsintensität sowie Struktur und Dogmatik der Missbrauchstatbestände weisen hingegen Unterschiede auf, wie etwa die Flankierung des Missbrauchs relativer Marktmacht durch ergänzende Gesetze oder das schweizspezifische Vorgehen gegen hohe Inlandspreise. In allen drei Rechtsordnungen bringt die digitale Transformation von Wirtschaft und Gesellschaft neue Wettbewerbsgefährdungen (z. B. Tipping), möglicherweise eine Anwendungsintensivierung für das Konzept der relativen Marktmacht und sogar dessen freundlichere Bewertung aus der traditionell eher skeptischen ökonomischen Perspektive. Die herkömmliche Mittelstandsorientierung tritt dahinter zurück. Deutschland hat für den Digitalbereich schon neue Regeln gesetzt, in Österreich werden solche diskutiert. Zugleich zeigt der EU Digital Markets Act Parallelen zum Konzept der relativen Marktmacht, sodass sich diese beiden Rechtsinstrumente zu einem Wettbewerbsschutzrahmen unterhalb der Marktbeherrschungsschwelle zusammenfügen könnten. Ihre Abstimmung mit nicht-wettbewerbsrechtlichen Regelsystemen bleibt eine Aufgabe für die Zukunft.
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Schmale-Grede, Rotraut, Sabine Eis, and Ursula Faubel. "Patientenrechte in Deutschland." Arthritis und Rheuma 39, no. 05 (October 2019): 299–305. http://dx.doi.org/10.1055/a-0994-9619.

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Abstract:
ZUSAMMENFASSUNGDer Artikel gibt einen Überblick über die individuellen Rechte von Patientinnen und Patienten in Deutschland. Die Patientenrechte wurden 2013 im Patientenrechtegesetz kodifiziert. Sie fußen auf dem grundrechtlich geschützten Selbstbestimmungsrecht, das absichert, dass Patienten über ihre Behandlung frei entscheiden können. Mehr als 50 % der Patienten wollen Entscheidungen gemeinsam mit ihrem Arzt treffen. Das Recht auf Aufklärung, auf Kostentransparenz, auf freie Arztwahl, auf Akteneinsicht und auf Zweitmeinung unterstützen das Selbstbestimmungsrecht. Patienten haben außerdem das Recht auf Behandlung nach dem Facharztstandard und können Schadenersatz einfordern, wenn ein Behandlungsfehler passiert ist. Die Deutsche Rheuma-Liga sieht die Notwendigkeit, die Situation von Patienten weiter zu verbessern durch bessere Information von Patienten im Arzt-Patienten-Gespräch, bessere Aufklärung bei Selbstzahlerleistungen (sogenannte IGeL-Angebote), durch rechtliche Regelung der Beweislastumkehr im Schadenfall, und durch die Sicherung von Patientenrechten bei digitalen Gesundheitsleistungen.
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Roguhn, Verena. "Unternehmen der Wasserwirtschaft und die neuen Regelungen beim Ausbau digitaler Hochgeschwindigkeitsnetze." Wasser und Abfall 18, no. 12 (December 2016): 56–59. http://dx.doi.org/10.1007/s35152-016-0117-y.

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Carstensen, Tanja. "Orts- und zeitflexibles Arbeiten: Alte Geschlechterungleichheiten und neue Muster der Arbeitsteilung durch Digitalisierung." Zeitschrift für Arbeitswissenschaft 74, no. 3 (June 3, 2020): 195–205. http://dx.doi.org/10.1007/s41449-020-00213-y.

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Abstract:
Zusammenfassung Der vorliegende Beitrag verfolgt die Frage, inwiefern sich bei orts- und zeitflexiblem Arbeiten mit digitalen Technologien Vereinbarkeit von Beruf und Familie und Geschlechterungleichheiten in der häuslichen Arbeitsteilung verändern. Grundlage bilden Ergebnisse aus dem Forschungsprojekt „Wandel der Geschlechterverhältnisse durch Digitalisierung“ (Hans-Böckler-Stiftung). Es zeigen sich verschiedene Effekte: So ermöglichen mobiles Arbeiten und Homeoffice es Teilzeitbeschäftigten, ihre vertraglich vereinbarte Arbeitszeit zu erhöhen; flexible digitale Arbeit sorgt für emotionale und zeitliche Entlastungen bei spontanen Notfällen wie Krankheit der Kinder; aber auch der Umfang unsichtbarer und unbezahlter Mehrarbeit steigt. In der Regel kommt es dabei nicht zu einer Neuorganisation oder Umverteilung der unbezahlten Haus- und Sorgearbeiten. Dennoch zeigen sich in Ansätzen Verschiebungen der häuslichen Arbeitsteilung. Der Beitrag stellt die zentralen Ergebnisse des Projekts vor und diskutiert sie hinsichtlich ihrer Implikationen für Geschlechterungleichheiten. Praktische Relevanz: Der Text gibt Aufschluss über aktuelle Erfahrungen mit orts- und zeitflexiblem Arbeiten aus Geschlechterperspektiven. Er liefert Hinweise auf förderliche und hinderliche Bedingungen für einen Abbau der Ungleichheiten in der Zuständigkeit für Beruf und Familie und der Arbeitsteilung in der Familie. Die Ergebnisse können für die Gestaltung betrieblicher Rahmenbedingungen und Regelungen orts- und zeitflexibler Arbeit genutzt werden.
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Hoffmann, Nicole, Katrin Keller, and Anke Pfeiffer. "«Hallöchen Herr Professor!»: Überlegungen zur Normierungsproblematik in der E-Mail-Kommunikation am Beispiel des Hochschulkontextes." MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 2011, Occasional Papers (May 27, 2011): 1–17. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/00/2011.05.27.x.

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Abstract:
Obwohl die E-Mail mittlerweile zu den alltäglichen Kommunikationsformen an Hochschulen zählt, kommt es immer wieder zu Irritationen – ausgelöst durch ­E- Mails, die von Seiten der Lehrenden zum Teil als «schlampig» oder «frech» empfunden werden. Dieses Phänomen wird im vorliegenden Beitrag zum Anlass genommen, der Frage nachzugehen, warum sich in der E-Mail-Kommunikation bislang wenig allgemeingültige Regeln herausgebildet haben. Dabei wird erstens die These vertreten, dass die (oftmals gescholtenen) studentischen E-Mails keineswegs regelfrei verfasst werden; sie werden aber von den Empfänger/innen als «abweichend» erlebt, da die E-Mail als Gattung oder Textsorte – insbesondere zu Beginn der Kommunikation – auf sehr unterschiedlichen Referenztextsorten fusst: Die Verfasser/innen orientieren sich an zahlreichen anderen Formaten, wie etwa dem Brief, der Kurznotiz, dem Alltagsgespräch, der Verfahrensanweisung oder dem Kommentar. Erst im Verlauf einer weiteren E-Mail- Kommunikation können dann gemeinsame Regeln ausgehandelt werden. Da jedoch – so die zweite These im Anschluss – der E-Mail-Verkehr meist interpersonal geschlossen bleibt, kommt es nicht zu einer kollektiven Normbildung, die durch grössere Öffentlichkeiten dauerhaft geteilt würde. Solange also die Referenznormen zu Beginn eines Austausches derart unterschiedlich sind, und sie für die jeweilige digitale Interaktion im Verlauf immer neu interpersonal justiert werden müssen, solange wird die E-Mail als ein individualisierender, vermeintlich regelloser «Selbstläufer» wahrgenommen. Die beiden Thesen basieren nicht auf eigenen empirischen Erhebungen, sie stellen vielmehr Überlegungen dar, die das alltäglich auftretende Phänomen der «Normverletzung» bei E-Mail-Texten – methodisch explorativ anhand von Beispieltexten – aufgreifen, um es mit Forschungsbefunden zur Spezifik der E-Mail bzw. zur digitalen Kommunikation zu kontrastieren bzw. zu erschliessen.
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Gillitzer, Berthold, and Karin Knaf. "Dokumente für die Wissensgesellschaft – Das Urheber-Wissensgesellschafts-Gesetz und die Fernleihe: Ein Schritt für die digitale Informationsversorgung der Wissenschaft?" Bibliotheksdienst 52, no. 8 (July 26, 2018): 619–30. http://dx.doi.org/10.1515/bd-2018-0072.

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Abstract:
Zusammenfassung Mit dem Urheberrechts-Wissensgesellschafts-Gesetz wurde ein lange gehegter Wunsch nach einer „Wissenschaftsschranke“ umgesetzt. Die neuen Bestimmungen sind zwar am Bedarf von Wissenschaft und Forschung orientiert, die Einzelheiten der Regelungen sind für die Fernleihe aber in vielerlei Hinsicht noch problematisch. Dies betrifft den elektronischen Versand von Kopien an Endnutzer und die Nutzung digitaler Ressourcen. Vor allem der Ausschluss der Lieferung von Artikeln aus Zeitungen und Publikumszeitschriften erschwert die Arbeit für Teile der Wissenschaft und Bibliotheken erheblich.
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Seyler, Tobias, Johannes Engler, Markus Fuchs, Tobias Beckmann, Markus Fratz, Alexander Bertz, Daniel Carl, et al. "HoloPort – Submikrometergenau 3D-Messen in der Werkzeugmaschine." tm - Technisches Messen 87, no. 3 (March 26, 2020): 210–21. http://dx.doi.org/10.1515/teme-2019-0134.

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Abstract:
ZusammenfassungDie Herstellung hochpräziser Bauteile erfordert Genauigkeiten, die selbst modernste Bearbeitungsmaschinen oft nicht zuverlässig liefern können. Abgenutzte Werkzeuge, falsch kalibrierte Sensoren oder unpassende Trajektorien können zu Bearbeitungsergebnissen führen, die den gewünschten Spezifikationen nicht entsprechen. Die Qualitätskontrolle erfolgt in der Regel stichprobenartig außerhalb der Werkzeugmaschine (WZM) in speziellen Messräumen. Überwachung und gegebenenfalls Regelung der Bearbeitungsqualität ist ein aufwändiger iterativer Prozess und bis dato nicht automatisiert. Wir präsentieren das digital-holographische Sensorsystem HoloPort, das die Oberflächentopographie bearbeiteter Bauteilen flächig mit Submikrometergenauigkeit direkt in der WZM misst: Nach unserem Kenntnisstand ist HoloPort das weltweit erste digital-holographische Messsystem zum Einsatz in einer WZM. Es besteht nicht nur aus einem Mehrwellenlängen-Interferometer, sondern beinhaltet auch einen miniaturisierten Grafikprozessor (GPU). Dies ermöglicht die vollständige Datenauswertung direkt im Sensor und damit in der WZM. Eine einzelne Messung mit 9 Mio. 3D-Punkten wird im drahtlosen Betrieb innerhalb von weniger als einer Sekunde durchgeführt und ist in einer Gesamtzeit von 3 s ausgewertet auf einen externen Computer übertragen. Die Verwendung von Standard-Schnittstellen erlauben die einfache Integration von HoloPort in eine Vielzahl von WZM. Dieser Beitrag enthält einen Überblick über die Sensorarchitektur und zeigt anhand von experimentellen Ergebnissen an Frästeilen die Leistungsfähigkeit des Systems. Inline-Anwendungen sowie weitere Perspektiven, die der Sensor eröffnet, werden vorgestellt.
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Kersting, Norbert. "COVID-19-Pandemie und politische Institutionen." Politische Vierteljahresschrift 62, no. 2 (January 29, 2021): 325–39. http://dx.doi.org/10.1007/s11615-021-00302-5.

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Abstract:
ZusammenfassungDie Covid-19-Pandemie führte zu massiven Einschränkungen und Beeinträchtigung der politischen Öffentlichkeit. Die Befragung von über 1500 Ratsmitgliedern in Nordrhein-Westfalen zeigte, dass auf lokaler Ebene Gemeinderäte nur eingeschränkt arbeiten konnten. Nach einem vollständigen Lockdown im März 2020 übernahmen häufig kommunale Haupt- und Finanzausschüsse die Arbeit der Gemeinderäte. In einigen Kommunen tagten die Räte in halber Besetzung. In dieser „Stunde der Exekutive“ konnten viele Kommissionen und Ausschüsse, aber auch Veranstaltungen von zivilgesellschaftlichen Organisationen gar nicht stattfinden. Im Vorfeld der Kommunalwahlen im September 2020 kam es zu Problemen bei der Registrierung von Parteien. Es mangelte insbesondere an räumlicher wie auch digitaler Infrastruktur. Mit angepassten und abgemilderten Corona-Schutzverordnungen sowie besonderen Regelungen im Rahmen der Kommunalwahl in Nordrhein-Westfalen wurde der Prozess der Registrierung etwas erleichtert und die Fristen um wenige Tage erweitert. Im Wahlkampf hatten insbesondere neue, kleinere Parteien sowie neue Kandidaten Probleme sich darzustellen und somit häufig Nachteile gegenüber den Amtsinhabern. Straßen-Wahlkampf, Podiumsdiskussionen und Tür-zu-Tür-Kampagnen fanden nur sehr begrenzt statt. Im Rahmen der „Zwangsdigitalisierung“ lag insbesondere bei den etablierten Parteien erstmalig ein deutlicher Schwerpunkt auf den digitalen Kanälen. Ein Verschieben der Wahl wurde vor allem durch die Ratsmitglieder der Kleinparteien eingefordert. Eine vollständige Briefwahl wurde mehrheitlich in allen Parteien abgelehnt.
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Löblich, Maria, and Carlotta Nietzke. "Die deutsche Presse und Google. Eine Diskursanalyse." Medien & Kommunikationswissenschaft 68, no. 1-2 (2020): 32–49. http://dx.doi.org/10.5771/1615-634x-2020-1-2-32.

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Abstract:
Mit der Ausbreitung von digitalen Intermediären wie Google haben Presseverlage an Kontrolle eingebüßt. Intermediäre stellen sie nicht nur ökonomisch und sozial infrage, sondern auch diskursiv. Die Presseverlage dürften deshalb die Wissensordnung zu Intermediären zu beeinflussen suchen. Über deren privilegierten Zugang zur traditionellen Nachrichtenproduktion verfügen die Herausforderer nicht. Der vorliegende Beitrag untersucht am Beispiel von Google und Deutschland, wie der Pressediskurs Google konstruiert hat und ob sich die Regeln dieses Diskurses bei Google wiederfinden lassen. Er stützt sich auf Michel Foucault und untersucht über knapp zwei Jahrzehnte die Berichterstattung von vier führenden Presseangeboten sowie die Aktivitäten von Google in Deutschland. Die Presse hat sich auf Googles Macht konzentriert und ein negatives Bild des Unternehmens reproduziert. Googles Aussagen waren entlang der Regeln des Pressediskurses formuliert und entwickelten dabei eine andere Selbstbeschreibung.
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Vowe, Gerhard. "Katzenbach, Christian: Die Regeln digitaler Kommunikation. Governance zwischen Norm, Diskurs und Technik." Publizistik 63, no. 3 (June 13, 2018): 449–51. http://dx.doi.org/10.1007/s11616-018-0432-2.

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Wieg, Andreas. "Plattformgenossenschaften: Eine Antwort auf die Herausforderungen der Plattformökonomie?" Zeitschrift für das gesamte Genossenschaftswesen 70, no. 3 (September 1, 2020): 211–29. http://dx.doi.org/10.1515/zfgg-2020-0015.

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Abstract:
Zusammenfassung Digitale Plattformen sind aus unserem täglichen Leben kaum wegzudenken. Für Kunden wie auch für Anbieter von Produkten oder Dienstleistungen bieten sie viele Vorteile. Doch es gibt auch Kritik, insbesondere wegen des Missbrauchs ihrer Marktmacht, der Umgehung von gesetzlichen Regelungen oder fragwürdigen Arbeitsbedingungen für die „Clickworker". Deshalb werden eine stärkere Regulierung und ein besserer Ordnungsrahmen insbesondere für die mächtigen Unternehmen des „Plattformkapitalismus" gefordert. Es gibt aber auch immer mehr Stimmen, die Plattformgenossenschaften als Alternative und Antwort auf die benannten Probleme protegieren. In dem vorliegenden Beitrag werden die möglichen Vorteile und Herausforderungen genossenschaftlich betriebener Plattformen gegenüber einer „typischen", mit Venture-Capital finanzierten Plattform diskutiert. Genossenschaften sind grundsätzlich gut geeignet, eine digitale Plattform im Interesse der (Mitglieder-)Nutzergruppen zu betreiben und auch Einfluss auf die Spielregeln und Arbeitsbedingungen zu nehmen. Zudem können Plattformgenossenschaften den Wettbewerb beleben. Insoweit sind Genossenschaften durchaus eine Antwortmöglichkeit auf die Herausforderungen der Plattformökonomie. Fraglich ist, ob sich (neue) Genossenschaften gegenüber großen, investorengetriebenen Plattformen zumindest in einer Nische behaupten können. Das Potenzial an Kooperationsmöglichkeiten für Plattformen mit spezifischen Nutzerinteressen ist aber groß und vielfältig.
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Weber, Peter. "“Must Carry”heißt nicht “Must Pay”." MedienWirtschaft 10, no. 2 (2013): 40–41. http://dx.doi.org/10.15358/1613-0669-2013-2-40.

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Abstract:
Das ZDF sowie Unitymedia und Kabel Deutschland haben Rechtsgutachten in Auftrag gegeben, die der Frage nachgehen, welche genauen Vorgaben die Must Carry-Regeln zur Entgeltlichkeit enthalten. Nach Ansicht von Prof. Dr. Dieter Dörr, Direktor des Mainzer Medieninstituts und Mitglied der Kommission zur Ermittlung der Konzentration im Medienbereich (KEK), können die Kabelnetzbetreiber keine Einspeiseentgelte von den öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten dafür verlangen, dass ihnen Deutschland in Gestalt der Bundesländer Übertragungspflichten bezogen auf die Must Carry-Programme für analoge und digitale Kabelnetze auferlegt hat. Das gemeinsam von Prof. Dr. Udo Fink, Lehrstuhl für Öffentliches Recht, Völker- und Europarecht an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz, sowie Prof. Dr. Tobias Keber, Hochschule der Medien in Stuttgart, erstellte Gutachten kommt dagegen zu dem Ergebnis, dass keine unbedingten Übertragungspflichten der Kabelnetzbetreiber bestehen.
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31

Janik, Viktor, and Constanze Tiwisina. "Keine Gratiskultur in Kabelnetzen." MedienWirtschaft 10, no. 2 (2013): 42–43. http://dx.doi.org/10.15358/1613-0669-2013-2-42.

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Abstract:
Das ZDF sowie Unitymedia und Kabel Deutschland haben Rechtsgutachten in Auftrag gegeben, die der Frage nachgehen, welche genauen Vorgaben die Must Carry-Regeln zur Entgeltlichkeit enthalten. Nach Ansicht von Prof. Dr. Dieter Dörr, Direktor des Mainzer Medieninstituts und Mitglied der Kommission zur Ermittlung der Konzentration im Medienbereich (KEK), können die Kabelnetzbetreiber keine Einspeiseentgelte von den öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten dafür verlangen, dass ihnen Deutschland in Gestalt der Bundesländer Übertragungspflichten bezogen auf die Must Carry-Programme für analoge und digitale Kabelnetze auferlegt hat. Das gemeinsam von Prof. Dr. Udo Fink, Lehrstuhl für Öffentliches Recht, Völker- und Europarecht an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz, sowie Prof. Dr. Tobias Keber, Hochschule der Medien in Stuttgart, erstellte Gutachten kommt dagegen zu dem Ergebnis, dass keine unbedingten Übertragungspflichten der Kabelnetzbetreiber bestehen.
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Dörr, Dieter. "Aussagen des vom ZDF in Auftrag gegebenen Gutachtens." MedienWirtschaft 10, no. 2 (2013): 44–45. http://dx.doi.org/10.15358/1613-0669-2013-2-44.

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Abstract:
Das ZDF sowie Unitymedia und Kabel Deutschland haben Rechtsgutachten in Auftrag gegeben, die der Frage nachgehen, welche genauen Vorgaben die Must Carry-Regeln zur Entgeltlichkeit enthalten. Nach Ansicht von Prof. Dr. Dieter Dörr, Direktor des Mainzer Medieninstituts und Mitglied der Kommission zur Ermittlung der Konzentration im Medienbereich (KEK), können die Kabelnetzbetreiber keine Einspeiseentgelte von den öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten dafür verlangen, dass ihnen Deutschland in Gestalt der Bundesländer Übertragungspflichten bezogen auf die Must Carry-Programme für analoge und digitale Kabelnetze auferlegt hat. Das gemeinsam von Prof. Dr. Udo Fink, Lehrstuhl für Öffentliches Recht, Völker- und Europarecht an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz, sowie Prof. Dr. Tobias Keber, Hochschule der Medien in Stuttgart, erstellte Gutachten kommt dagegen zu dem Ergebnis, dass keine unbedingten Übertragungspflichten der Kabelnetzbetreiber bestehen.
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Fink, Udo, and Tobias Keber. "Aussagen des von Unitymedia Kabel BW GmbH in Auftrag gegebenen Gutachtens." MedienWirtschaft 10, no. 2 (2013): 46–49. http://dx.doi.org/10.15358/1613-0669-2013-2-46.

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Abstract:
Das ZDF sowie Unitymedia und Kabel Deutschland haben Rechtsgutachten in Auftrag gegeben, die der Frage nachgehen, welche genauen Vorgaben die Must Carry-Regeln zur Entgeltlichkeit enthalten. Nach Ansicht von Prof. Dr. Dieter Dörr, Direktor des Mainzer Medieninstituts und Mitglied der Kommission zur Ermittlung der Konzentration im Medienbereich (KEK), können die Kabelnetzbetreiber keine Einspeiseentgelte von den öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten dafür verlangen, dass ihnen Deutschland in Gestalt der Bundesländer Übertragungspflichten bezogen auf die Must Carry-Programme für analoge und digitale Kabelnetze auferlegt hat. Das gemeinsam von Prof. Dr. Udo Fink, Lehrstuhl für Öffentliches Recht, Völker- und Europarecht an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz, sowie Prof. Dr. Tobias Keber, Hochschule der Medien in Stuttgart, erstellte Gutachten kommt dagegen zu dem Ergebnis, dass keine unbedingten Übertragungspflichten der Kabelnetzbetreiber bestehen.
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Maier, Uwe. "Modellierung der Effekte lernzielorientierter Tests nach dem Prinzip des mastery measurement innerhalb einer digitalen, formativen Leistungsmessung." Zeitschrift für Erziehungswissenschaft 23, no. 4 (August 2020): 769–91. http://dx.doi.org/10.1007/s11618-020-00958-6.

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Abstract:
Zusammenfassung Mastery measurements sind kurze, kriterienorientierte, formative Tests zur Messung von Schülerleistungen in hierarchisch strukturierten Lerndomänen. Obwohl viele digitale Lernmaterialien dieses Testprinzip nutzen, sind Zusammenhänge zwischen mastery measurments und weiterführenden Lernprozessen bisher kaum Gegenstand empirischer Forschung. In dieser Studie werden deshalb die Effekte lernzielorientierter Tests innerhalb eines Moodle-Kurses zu Rechtschreibung und Grammatik untersucht. Als Datengrundlage dienen die im Moodle-Kurs anfallenden Bewertungen und Log-Daten von 407 Schülerinnen und Schülern aus 18 Realschul- und Gymnasialklassen (Jahrgangsstufe 6–9). Die Effekte des mastery measurement auf Feedbacknutzung, Lernaktivitäten im Kurs und Lernfortschritt wurden mit einem Bayes’schen Netz auf Ebene einzelner Test-Folgetest-Sequenzen modelliert. Es zeigte sich, dass eine Feedbacknutzung zusammen mit dem Nachlesen von Regeln und gezielten Übungen die Wahrscheinlichkeit eines Lernfortschritts innerhalb einer Test-Folgetest-Sequenz deutlich erhöht.
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Brinkhus, Jörn. "Regelungen zur Erhaltung des digitalen und digitalisierten Kulturerbes im deutschen Urheberrecht – Vom UrhWissG zur Umsetzung der DSM-RL –." RuZ - Recht und Zugang 2, no. 1 (2021): 56–67. http://dx.doi.org/10.5771/2699-1284-2021-1-56.

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Fromme, Johannes, and Dominik Petko. "Editorial: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten." MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 15, Computerspiele und Videogames (January 1, 2008): 1. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/15_16/2008.00.00.x.

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Abstract:
Computer- und Videospiele sind heute ein selbstverständlicher Bestandteil der Lebenswelt vieler Kinder und Jugendlicher, aber auch von (jüngeren) Erwachsenen, die mit diesen neuen Medien aufgewachsen sind. Lange Zeit haben elektronische Bildschirmspiele allenfalls sporadische Beachtung gefunden. Weder in der Medienforschung oder Medienpädagogik noch in der breiteren Öffentlichkeit waren sie ein Gegenstand von breiterem Interesse.* In den letzten knapp zehn Jahren sind Video- und Computerspiele allerdings zunehmend in den Fokus der Aufmerksamkeit gerückt. Dabei sind in der massenmedial vermittelten Öffentlichkeit vor allem Amokläufe in Schulen in einen direkten Zusammenhang mit den Vorlieben (der Täter) für bestimmte Computerspiele gebracht worden. Die auch von prominenten Politikern aufgegriffene These lautete, dass gewalthaltige Spiele wie der First Person Shooter «Counterstrike» ein virtuelles Trainingsprogramm für das Töten und daher als wesentliche Ursache solcher Schulmassaker anzusehen seien. Auf der Basis dieser kausalen Wirkungsannahmen bzw. der unterstellten negativen Lern- und Trainingseffekte werden seither immer wieder Forderungen nach einem Verbot solcher «Killerspiele» oder gar nach der Verbannung aller Bildschirmmedien aus den Kinderzimmern abgeleitet. Neben solcher skandalisierter Thematisierung ist aber zunehmend auch eine nüchterne wissenschaftliche Auseinandersetzung zu konstatieren. So haben sich seit Beginn des neuen Jahrtausends die «digital game studies» als interdisziplinäres Forschungsfeld etabliert. Im Jahr 2000 wurde innerhalb der Gesellschaft für Medienwissenschaft z.B. die AG Games gebildet, die sich zu einem wichtigen deutschsprachigen Forum für die wissenschaftliche Beschäftigung mit Computerspielen entwickelt hat, und im Jahr 2002 entstand die internationale Digital Games Research Association (DiGRA), die im September 2009 ihre vierte grosse Konferenz nach 2003, 2005 und 2007 durchgeführt hat (vgl. www.digra.org). Seit 2001 gibt es mit der «Game Studies» eine primär kulturwissenschaftlich ausgerichtete Online-Zeitschrift (vgl. gamestudies.org), und daneben sind zahlreiche Publikationen zu verzeichnen, die zur Strukturierung und Systematisierung des Forschungsfeldes beigetragen haben, etwa die transdisziplinär angelegten Sammel- und Tagungsbände von Wolf & Perron (2003); Fritz & Fehr (2003), Copier & Raessens (2003), Neitzel, Bopp & Nohr (2004), Raessens & Goldstein (2005), Kaminski & Lorber (2006), Vorderer & Bryant (2006), de Castell & Jenson (2007), Kafai et al. (2008), Quandt, Wimmer & Wolling (2008). Ausserdem liegen Monografien vor, die sich um Orientierung sowie empirische oder theoretische Klärungen bemühen (etwa Fromme, Meder & Vollmer 2000, Newman 2004, Juul 2005, Klimmt 2005, Mäyrä 2008, Pearce & Artemesia 2009). Diese wissenschaftlichen Entwicklungen und Arbeiten zeigen, dass die Phase der blossen Skandalisierung oder akademischen Ignorierung der Computerspiele zu Ende geht. Stattdessen kann von einer zunehmenden Normalisierung und Ausdifferenzierung der akademischen Auseinandersetzung mit diesen neuen Medien und ihren Verwendungsweisen ausgegangen werden, wie sie bei anderen, etablierteren Gegenstandsbereichen (etwa der Film- oder Fernsehforschung) schon länger selbstverständlich ist. Zur Normalisierung und Differenzierung der Debatte soll auch dieses Themenheft der Online-Zeitschrift «MedienPädagogik» auf www.medienpaed.com beitragen, das sich mit den digitalen Spielen und Spielkulturen aus einer primär medienpädagogischen Perspektive befasst und nach den Chancen und Potentialen für informelle wie auch formelle Lern- und Bildungsprozesse fragt. Die Beiträge fokussieren in diesem Spannungsfeld von Spielen und Lernen, von Unterhaltung und Bildung unterschiedliche Aspekte. Die Mehrzahl greift dabei aktuelle Diskussionen über Einsatzmöglichkeiten digitaler Spiele im Bereich des Lernens und der Ausbildung auf, die unter dem Label «Serious Games» oder auch «Game-based Learning» geführt werden (Petko; Bopp; Berger/Marbach; Lampert/Schwinge/Tolks; Malo/Neudorf/Wist; Pfannstiel/Sänger/Schmidt). Daneben widmen sich Beiträge der Frage, wie die Lern- und Bildungsrelevanz der medial-kulturellen Praxen, die sich weitgehend unabhängig von pädagogischer Intervention entfalten, untersucht und verstanden, aber auch pädagogisch unterstützt werden können (Fromme/Jörissen/Unger; Schrammel/Mitgutsch). In einem Beitrag geht es schliesslich darum, Computerspiele selbst zum Gegenstand der pädagogischen Reflexion machen (Biermann). Diese Verteilung spiegelt das Gewicht der Schwerpunkte innerhalb des aktuellen Diskurses über den Zusammenhang von Computerspielen und Lernen/Bildung durchaus angemessen wider. Dominik Petko fokussiert auf formelle Lern- und Bildungskontexte und behandelt die Frage, welche didaktischen Potenziale Computerspiele für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung aufweisen. Ausgangspunkt ist die Überlegung, dass es für den schulischen Bereich nicht ausreicht, die allgemeinen Lernpotenziale der Spiele auszuweisen und die Muster des spielimmanenten Lernens nachzuzeichnen, wie dies in einigen Publikationen der letzten Jahre geschehe. Um einen Schritt weiterzukommen und zu erreichen, dass digitale Spiele tatsächlich vermehrt in den Unterricht integriert werden, komme es darauf an, den Lehrpersonen zu zeigen, dass der Einsatz solcher Spiele einerseits mit einem vertretbaren Aufwand möglich ist und andererseits zu einem erkenn- und begründbaren Mehrwert führt. Dazu sei im ersten Schritt eine genauere Analyse und Typisierung der Spiele und anschliessend eine Konkretisierung der didaktischen Strategien und Arrangements für die sinnvolle Einbettung in den Unterricht erforderlich. Der Beitrag vermittelt einen ersten systematischen Überblick über entsprechende mediendidaktische Ziele und Ansätze für den Einsatz von Computerspielen in Schule und Unterricht. Matthias Bopp geht aus von der Überlegung, dass Computerspiele die Spielenden generell mit Aufgaben und Herausforderungen konfrontieren, die nur im Rahmen von spielbezogenen Lernprozessen bewältigt werden können. Zudem unterstützen aktuelle Spiele die Spielenden in der Regel systematisch beim Erwerb der erforderlichen Kenntnisse und Fähigkeiten, weisen also ein (zumindest implizites) didaktisches Design auf. Wenn man in Rechnung stellt, dass Video- und Computerspiele für Kinder, Jugendliche und zunehmend auch Erwachsene trotz – oder gerade wegen – der hohen Anforderungen, die sie stellen, höchst faszinierend und motivierend sind, dann bietet es sich an, die Lehr-Lern-Designs digitaler Spiele genauer zu untersuchen, um ihre erfolgreichen Prinzipien auf Lernspiele zu übertragen. Der Beitrag konzentriert sich in diesem Kontext auf die Frage, welche Bedeutung zum einen Rahmengeschichten (Storytelling) und zum anderen parasoziale Interaktionen zwischen Spielenden und virtuellen Spielfiguren für die Spielmotivation haben und welche Rolle ihre gezielte Verwendung beim Design von Lernspielen zur Steigerung oder Aufrechterhaltung der Lernmotivation spielen kann. Daraus werden Empfehlungen für die Gestaltung motivierender Lernspiele abgeleitet und abschliessend an Hand zweier Beispiele veranschaulicht. Johannes Fromme, Benjamin Jörissen und Alexander Unger plädieren dafür, die Bildungspotenziale von Computerspielen – und der neuen, computerbasierten Medien überhaupt – nicht nur in ihrer Verwendung bzw. Verwendbarkeit als didaktische und motivationssteigernde Hilfsmittel für die Vermittlung dieser oder jener Lehrinhalte zu sehen, sondern die Perspektive in verschiedenen Hinsichten zu erweitern. Eine prinzipielle Erweiterung bestehe darin, bei der Frage nach Bildungspotenzialen in der Tradition der humanistischen Bildungstheorie nicht primär den Wissenserwerb, sondern die Steigerung von Reflexivität im Selbst- und Weltverhältnis in den Blick zu nehmen und somit zu fragen, in welcher Weise der Umgang mit Medien hierzu beitragen kann. Und weil Bildung in dieser Tradition grundsätzlich als Selbstbildung verstanden werde, liege es nahe, neben der formellen, institutionalisierten Bildung dem Bereich der informellen Bildung eine entsprechende Beachtung zu schenken. Der Artikel fragt daher nach dem Beitrag, den Computerspiele – und vor allem community-basierte Praxen – für eine Flexibilisierung von Selbst- und Weltsichten sowie für den Aufbau von Orientierungswissen leisten können, und diskutiert abschliessend, inwiefern solche informellen Bildungspotenziale pädagogisch aufgegriffen und unterstützt werden können. Florian Berger und Alexander Marbach gehen davon aus, dass es angesichts der Popularität und hohen Motivationskraft der Computerspiele zwar nahe liege, ihre pädagogische Verwertbarkeit zu prüfen, dass für den pädagogischen Einsatz der digitalen Spiele aber bisher weder theoretisch fundierte Konzepte noch eine hinreichende Forschung existiere. Insbesondere würden Fragen der technischen Machbarkeit zu wenig beachtet, wobei die Schwierigkeit darin bestehe, dass der jeweilige «State of the Art» für Lernspiele als Massstab schon wegen der begrenzten (finanziellen) Ressourcen ausscheide, andererseits aber ein Mindeststandard erreicht werden müsse, um die notwendige Akzeptanz beim Anwender zu finden. Vor diesem Hintergrund geht der Beitrag zunächst der Frage nach, was die technische, die kulturelle und die pädagogische Qualität eines digitalen Spiels ausmacht, um dann – aus einer primär ingenieurwissenschaftlichen Perspektive – zu diskutieren, wie bei der Gestaltung von Lernspielen eine gute Balance erreicht werden kann. Ralf Biermann betrachtet Computerspiele in seinem Beitrag nicht aus mediendidaktischer, sondern aus medienpädagogischer Perspektive und stellt ein Konzept vor, mit dem die digitalen Spiele selbst zum Gegenstand einer lernorientierten Auseinandersetzung werden. Die leitende Idee ist es, Wege aufzuzeigen und zu erproben, wie Computerspiele in den Bereich der aktiven, projektorientierten Medienarbeit eingebunden werden können, die sich dieser neuen Medien – im Unterschied zu Radio, Presse oder Film – bisher kaum angenommen hat. Das Konzept des Video Game Essays knüpft an der Film- und Videoarbeit an, erweitert es aber um einige neue Elemente, die mit den technischen Besonderheiten der Spiele zu tun haben. Der Ansatz kann als innovative Form der Medienanalyse angesehen werden, bleibt aber bei der Analyse nicht stehen, sondern eröffnet auch weitergehende Handlungs- und Lernpotenziale. Als Einsatzgebiete des Video Game Essays werden die ausserschulische Medienarbeit, die Schul- und die Hochschulausbildung genauer betrachtet. Claudia Lampert, Christiane Schwinge und Daniel Tolks zeichnen in ihrem Beitrag die bisherigen Entwicklungen im Bereich der Serious Games nach, die von anderen Ansätzen des mediengestützten Lernens wie E-Learning, Edutainment und Game-Based Learning abgegrenzt werden, und arbeiten den aktuellen Diskussions- und Forschungsstand auf. Die Potenziale und Grenzen werden am Beispiel zweier Spiele aus dem Gesundheitsbereich (Games for Health) detaillierter diskutiert, für die auch erste empirische Befunde vorliegen. Serious Games gewinnen zwar – nach Ansicht der Autoren/innen vor allem aus Marketinggründen – zunehmend an Bedeutung, allerdings bestehe noch ein erheblicher Forschungs- und Evaluationsbedarf. Sabrina Schrammel und Konstantin Mitgutsch kritisieren, dass im medienpädagogischen Diskurs über Computerspiele der Umstand vernachlässigt werde, dass Spielen eine kulturell geprägte, aktive Auseinandersetzung mit einem Spielgegenstand sei. Ihnen geht es im vorliegenden Beitrag daher darum, die spezifische medial- kulturelle Praktik des Computerspielens zu erfassen bzw. dafür einen geeigneten methodischen und theoretischen Zugang zu entwickeln und vorzustellen. Das Spielen von Computerspielen wird in Anlehnung an den internationalen Diskurs als Transformation und Produktion kultureller Erfahrungen interpretiert, auch um aus den Engführungen der im deutschsprachigen Raum noch dominierenden Mediennutzungs- und Medienwirkungsforschung herauszugelangen. Für die pädagogische Auseinandersetzung wird daraus abgeleitet, dass nicht die didaktische Nützlichkeit, sondern die bildungstheoretische Bedeutung von Computerspielen zu fokussieren sei. Den bisher vorherrschenden teleologischen Lernkonzepten wird hier ein genealogischer Ansatz gegenübergestellt, bei dem die Erfahrungen und Lernprozesse im Zuge der Spielhandlungen selbst thematisiert werden. An einem Beispiel wird abschliessend verdeutlicht, wie das theoretisch-methodische Vorgehen einer hierauf ausgerichteten Analyse ausgestaltet und wie bei einer solchen Analyse die medial-kulturelle Praktik des Computerspielens pädagogisch rekonstruiert werden kann. Steffen Malo, Maik Neudorf und Thorben Wist ordnen ihren Beitrag in den Kontext des Game-based Training (GBT) ein und berichten über das Projekt Alphabit, bei dem es darum geht, computerbasierte Lern- bzw. Trainingsspiele als ergänzendes methodisches Mittel für Alphabetisierungs- bzw. Grundbildungsprogramme einzusetzen. Vorgestellt werden die im Projekt entwickelten konzeptionellen Überlegungen zu den Rahmenbedingungen, zur Auswahl der Inhalte, zu unterstützenden instruktionalen Hilfen, zu den Entwicklungsprozessen und zu methodischen Aspekten des spielerischen Lernens in virtuellen Umgebungen. Ausserdem werden erste Ansätze für die Umsetzung präsentiert und offene Forschungsfragen aufgezeigt. Auch Jochen Pfannstiel, Volker Sänger und Claudia Schmitz berichten über ein Projekt, das für die Bildungspraxis konzipiert wurde und auch bereits erprobt wird. Hier geht es um Game- based Learning im Hochschulbereich, genauer: um ein Lernspiel, das ergänzend zu einer Pflichtvorlesung in der Informatik eingesetzt wird, um Studierende dazu zu motivieren, sich während des Studiums intensiver und vertiefend mit der Vorlesungsthematik zu befassen. Ziel ist also ein verbessertes und vor allem nachhaltigeres Verständnis der Vorlesungsinhalte durch spielerische Mittel zu erreichen. Der Beitrag beschreibt das dazu entwickelte Lernspiel und berichtet über die bisherigen Erfahrungen und erste Evaluationsergebnisse. * Eine Ausnahme erscheint allerdings erwähnenswert: In der ersten Hälfte der 1980er Jahre gab es in der Bundesrepublik Deutschland eine Debatte (und einige Forschungsarbeiten) zum Videospiel in Spielhallen mit dem Ergebnis, dass 1985 ein geändertes Jugendschutzgesetz in Kraft trat, das den Zugang zu Glücks- und Videospielautomaten in der Öffentlichkeit neu regulierte und unter 18-Jährigen nicht mehr gestattete. Diese Regelung ist – anders als die 2003 obligatorisch gewordenen Altersfreigaben der USK für Computerspiele auf Datenträgern – unabhängig vom Inhalt der Spiele, und sie ist bis heute in Kraft. Literatur Copier, Marinka/Raessens, Joost (Eds.) (2003): Level Up. Digital Games Research Conference, 4–6 November 2003, Utrecht University, Conference Proceedings. De Castell, Suzanne/Jenson, Jennifer (Eds.) (2007): Worlds in Play. International Perspectives on Digital Games Research. New York et al.: Peter Lang. Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.) (2003): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung. Fromme, Johannes, Meder, Norbert; Vollmer, Nikolaus (2000). Computerspiele in der Kinderkultur. Opladen: Leske + Budrich. Juul, Jesper (2005). Half-real. Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press. Kafai, Yasmin B./Heeter, Carrie/Denner, Jill/Sun, Jennifer Y. (Eds.) (2008): Beyond Barbie and Mortal Kombat. New Perspectives on Gender and Gaming. Cambridge, Mass./London: MIT Press. Kaminski, Winfred/Lorber, Martin (Hrsg.) (2006): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: Kopäd. Klimmt, Christoph (2005): Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungssoftware. Köln: Herbert von Halem. Mäyrä, Frans (2008): An Introduction to Game Studies. Games in Culture. Los Angeleos u.a.: SAGE. Neitzel, Britta/Bopp, Matthias/Nohr, Rolf F. (Hrsg.) (2004): «See? I’m real …» Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ‹Silent Hill›. Münster: Lit. Newman, James (2003): Videogames. London/New York: Routledge. Pearce, Celia/Artemesia (2009): Communities of Play. Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. Cambridge, Mass./London: MIT Press. Quandt, Thorsten/Wimmer, Jeffrey/Wolling, Jens (Hrsg.) (2008): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden: VS Verlag. Raessens, Joost; Goldstein, Jeffrey (2005) (Ed). Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Mass.: MIT Press. Vorderer, Peter; Bryant, Jennings (2006) (Ed). Playing Video Games. Motives, Responses, and Consequences. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum. Wolf, Mark J./Perron, Bernard (Eds.) (2003): The Video Game Theory Reader. New York/London: Routledge.
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Nöldgen, M., and A. Bach. "BIM-gerechter Entwurf von Brücken – Erfahrungen aus der praktischen Anwendung/BIM-adequate design of bridges – Experiences from practical Application." Bauingenieur 93, no. 02 (2018): 81–87. http://dx.doi.org/10.37544/0005-6650-2018-02-61.

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Abstract:
Die Bauwirtschaft erfährt durch die Digitalisierung (Building Information Modeling, BIM) eine Veränderung und Weiterentwicklung ihrer Arbeitsmethoden und Prozesse. Seitens der Politik (Stufenplan des BMVI) und der Auftraggeber großer Infrastrukturmaßnahmen (u. a. Deutsche Bahn, DEGES) wird die Methode ab 2020 in der Leistungsniveaustufe 1 verbindlich eingeführt. Die hiermit einhergehende Planung, Bauausführung und der Betrieb von Ingenieurbauwerken mittels digitalen Modellen erfordert deutlich veränderte, über die bisher definierten Leistungsphasen hinausgehende, stärker kooperative und vereinheitlichte Arbeitsweisen. Für diese gilt es neue Anforderungen, Abläufe und Ziele zu definieren, welche die Bearbeitungstiefe, die Zusammenarbeit und die Dokumentation der Leistungen regeln. Die im Rahmen einer Vielzahl von Projekten zum BIM-gerechten Entwurf von Brücken gewonnen Erkenntnisse der TH Köln und der Schüßler-Plan Ingenieurgesellschaft werden im diesen Beitrag zusammengefasst und sollen zur angemessenen Anwendung und weiteren Entwicklung der Methode beitragen.
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Lampe, B. "Feindt, E.-G.: Regeln mit dem Rechner: Abtastregelungen mit besonderer Berücksichtigung der digitalen Regelungen. 2., überarbeitete und erweiterte Auflage. München/Wien, R. Oldenbourg Verlag 1994. 310 S., 90 Abb., 99 durchgerechnete Beispiele 11. Aufgaben, DM 58,–. ISBN 3-486-22506-5." ZAMM - Journal of Applied Mathematics and Mechanics / Zeitschrift für Angewandte Mathematik und Mechanik 76, no. 7 (1996): 384. http://dx.doi.org/10.1002/zamm.19960760708.

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Stiegler, Bernd. "Remake – Remodel: Bildverarbeitung als Weltverarbeitung in der Fotografie des 19. Jahrhunderts." Visuelle Kompetenz: Bilddidaktische Zugänge zum Umgang mit Fotografie 23, Visuelle Kompetenz (May 17, 2013): 1–16. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/23/2013.05.17.x.

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Abstract:
Der Zweifel an der Evidenz der ontologisch-indexikalischen Referenz des fotografischen Bildes und das ausgerufene Ende des «fotografischen Zeitalters» (Wolf 2002 u. 2003) sind durchaus zeitgleiche, wenn auch nicht gänzlich neue und überraschende Phänomene. Selbst wenn es den Anschein haben mag, dass die Fotografie erst mit Aufkommen der digitalen Bildbearbeitungstechniken ihre indexikalische Verankerung in der Wirklichkeit verloren hat, die vorher ihr Bildprogramm nachdrücklich bestimmt hatte, so erweist sich die gesamte Geschichte der Fotografie als eine der bewussten Bildmanipulation. Sieben knappe Blitzlichter in die Geschichte der Fotografie, die pars pro toto Experimente und Regeln zeigen, mögen dies verdeutlichen (vgl. Fineman 2012). Sie sind programmatische Erkundungen einer Arbeit an der Fotografie, der es darauf ankam, mit dem neuen Medium zu spielen, seine Grenzen auszuloten und seine Möglichkeiten zu erkunden. Dabei sind Fragen einer Praxeologie der Fotografie mindestens ebenso wichtig wie jene nach ihrer Ontologie.
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Neuberger, Christoph. "Funktionen, Probleme und Regulierung von Suchmaschinen im Internet." International Review of Information Ethics 3 (June 1, 2005): 3–17. http://dx.doi.org/10.29173/irie343.

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Abstract:
Suchmaschinen haben eine Orientierungs- und Speicherfunktion im Internet. Der Wettbewerb zwischen Google, Yahoo und Microsoft, der im Jahr 2004 an Schärfe gewonnen hat, wird als „Krieg der Architekturen“ interpretiert, bei dem es letztlich darum geht, allgemeine Standards für die Aufbereitung und Suche digitaler Informationen zu setzen. Die Frage, wie groß der Einfluss des Marktführers „Google“ auf die Aufmerksamkeitslenkung im Internet ist, lässt sich noch nicht abschließend beantworten. Gegen ein „Googlepol“ spricht zum Beispiel, dass viele Nutzer parallel auch bei anderen Anbietern suchen. Die Qualität der SuchmaschinenErgebnisse wird nicht nur durch technische Schwächen, sondern in wachsendem Maße auch durch externe und interne Formen der Manipulation beeinträchtigt. In der letzten Zeit haben sich Suchmaschinen-Betreiber und Suchmaschinen-Optimierer in Selbstverpflichtungserklärungen auf Regeln geeinigt, durch die mehr Transparenz für die Nutzer geschaffen und das Problem des „Spamming“ von Suchmaschinen gelöst werden soll.
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Ihlenfeldt, S., U. Frieß, M. Wabner, and R. Tehel. "Berücksichtigung des positionsabhängigen Maschinenverhaltens innerhalb der Simulation*/Position depending dynamic machine tool simulation by holistic FEM models." wt Werkstattstechnik online 105, no. 05 (2015): 275–84. http://dx.doi.org/10.37544/1436-4980-2015-05-27.

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Abstract:
Die Leistungsfähigkeit und Ressourceneffizienz moderner Produktionssysteme wird wesentlich durch ihr dynamisch-mechatronisches Verhalten bestimmt. Um quantitative Aussagen hinsichtlich auftretender Bahnabweichungen zu erhalten, hat sich die kombinierte Simulation von mechanischer Struktur und Antriebsregelung etabliert. Während der Verfahrbewegung ändert sich jedoch das mechanische Strukturverhalten durch die Verlagerung von Komponenten wesentlich. In der flexiblen Mehrkörpersimulation (MKS) existieren verschiedene Ansätze dynamische Bahnbewegungen abzubilden, welche jedoch komplexe, genauigkeitsreduzierende Reduktionen der FEM (Finite-Elemente-Methode)-Submodelle und/oder aufwendige, zeitsynchronisierte Co-Simulation in unterschiedlichen Simulationsumgebungen erfordern. Innerhalb geschlossener FEM-Umgebungen bieten transiente Rechnungen eine hohe Abbildungsgüte für die Zeitbereichssimulation, die Berechnungsdauer für große Modelle schließt jedoch Parameterstudien und die Integration der Regelung de facto aus. Es wird ein alternativer Ansatz unter Nutzung holistischer FEM-Modelle beschrieben, welcher innerhalb der Grenzen der linearen Modalanalyse eine effiziente Simulation des dynamischen Bahnverhaltens unter Berücksichtigung großer Verfahrbewegungen erlaubt.   The capabilities of state-of-the art machine tools are significantly limited by their dynamic-mechatronic system properties. The combined simulation of the mechanical structure and control has been established to determine dynamic tool-path inaccuracies. While machining a work piece, the structural components of a machine tool change their position towards each other, which as a result leads to a different mechanical system. There exist different strategies to include that position dependent behavior within the coupled multi body simulation. However complex model-reduction methods for the flexible FEM substructures are necessary. Furthermore a time-synchronized parallel simulation between the simulation of the mechanical structure and the simulation of the control - typically carried out as digital block simulation - is necessary. On the other hand transient simulation approaches in the FEM environment of the overall structure are theoretically capable to represent realistic models but are by fare to complex and time-consuming to be implemented for time domain simulations including control. Based on these inadequatenesses the paper shows a new approach to consider the changing system behavior due to large movements of structural components based on holistic FEM-models. It allows an efficient integrated simulation inside the digital block simulation within the limits of a linear modal analysis.
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Steinhauer, Eric W. "Das Gesetz zur Anpassung des Urheberrechts an die Erfordernisse des digitalen Binnenmarktes – Ein Überblick zu den geplanten Regelungen für Kultur- und Wissenschaftseinrichtungen –." RuZ - Recht und Zugang 2, no. 1 (2021): 5–26. http://dx.doi.org/10.5771/2699-1284-2021-1-5.

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Wiesner, Heike, Isabel Zorn, Heidi Schelhowe, Barbara Baier, and Ida Ebkes. "Die zehn wichtigsten Gender-Mainstreaming-Regeln bei der Gestaltung von Lernmodulen (The Ten Most Important Gender Mainstreaming Rules for Creating E-Learning Modules)." i-com 3, no. 2/2004 (February 1, 2004): 50–52. http://dx.doi.org/10.1524/icom.3.2.50.38340.

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Abstract:
ZusammenfassungDer vorliegende Beitrag beschreibt Ergebnisse aus dem Begleitforschungsprojekt „Gender Mainstreaming medial“ im Programm NMB, an dem untenstehende Personen beteiligt waren. Neben Beratung, Begleitung und Evaluierung von 100 BMBF-Projekten war eine der Aufgaben die Entwicklung von Kriterien für Gender Mainstreaming (GM) in e-Learning-Angeboten. Diese sollten helfen, Grundlagen für Geschlechtergerechtigkeit sowohl in den Projekten als auch in den Lernplattformen und den darin eingelagerten Lernmodulen zu schaffen. Dazu wurden ein GM-Guideline (Wiesner et al. 2004) und ein GM-Styleguide (Wiesner et al. 2003) entwickelt. Außerdem wurden die 100 NMB-Projekte nach GM-Kriterien evaluiert, um BestPractice-Beispiele herauszuarbeiten. Ergebnis der Analyse war, dass es keinem Projekt gelungen ist, alle GM-Kriterien zu erfüllen. Es ist jedoch einigen Projekten gelungen, einzelne GM-Strategien in ihren Lernmodulen erfolgreich umzusetzen. Wir haben diese Aspekte gebündelt und in einem 10-Punkte-Plan für die Gestaltung von Lernmodulen zusammengefasst. Jede der zehn Regeln beschreibt einen zentralen Aspekt bei der genderbewussten Konzeption und Gestaltung von digitalen Lernmodulen. Drei von zehn dieser GM-Aspekte finden innerhalb dieses Artikels eine nähere Erläuterung.
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Freitag, Klaus, Gernot Felfernig, and Andreas Pammer. "Vektorisierung und Automatisierung am BEV – ein Zwischenbericht zur Erstellung von KM50-Vektor." Abstracts of the ICA 2 (October 9, 2020): 1–2. http://dx.doi.org/10.5194/ica-abs-2-33-2020.

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Abstract. Die vom Bundesamt für Eich- und Vermessungswesen (BEV) herausgegebene topographische Grundkarte Österreichs im Maßstab 1:50.000 (ÖK50) basiert bislang flächendeckend auf einem Kartographischen Rasterdatenmodell (KM50-R). Ein vektor-/objektbasiertes Datenmodell bietet demgegenüber mehrere Vorteile: Neben erweiterten Abfragemöglichkeiten und der Erstellung von Routennetzwerken weist dieses ein deutlich größeres Potenzial für die Etablierung automatisierter Generalisierungsprozesse auf.Genau dieses Ziel setzt sich das Projekt KM50-Vektor: Aus den bereits in Vektorform vorliegenden Daten des Digitalen Landschaftsmodells (DLM) soll mittels GIS-gestützter Verfahren das Kartographische Modell 1:50 000 – Vektor (KM50-V) automatisiert abgeleitet werden. Dieses wird anschließend von erfahrenen Kartographen überprüft und gegebenenfalls korrigiert. Das Feedback der Kartographen fließt wiederum in die Verfeinerung der automatisierten Verfahren. Diese werden unter Berücksichtigung gängiger Geoprozessierungs-Tools in ArcGIS sowie eigens programmierter Scripts modelliert. Die große Herausforderung besteht darin, die teils subjektiv gefällten Generalisierungsentscheidungen einheitlich in maschinenlesbare Form zu bringen. Dabei müssen sowohl die Geometrie und die Topologie als auch die Sachdaten des DLM manipuliert werden.Des Weiteren entstehen bei der synchronen Bearbeitung der großen (Geo-)Datenmengen Probleme anderer Art: Häufige Abstürze aufgrund unterschiedlicher Tool-interner Topologie-Regeln oder einer Überbelastung des Arbeitsspeichers verhinderten bis vor kurzem das Rechnen größerer Ausschnitte. Durch den Einsatz zusätzlicher Werkzeuge und kartographischer Partitionen konnten die Fehler minimiert und erstmals größere Blöcke konsequent gerechnet werden. Zudem ist die Entwicklung mittlerweile soweit fortgeschritten, dass die Mehrheit der im KM50 vorkommenden Objektarten automatisiert abgeleitet werden kann.In einem finalen Schritt werden die Modelle um die noch fehlenden Objektarten ergänzt und der Vorgang auf die gesamte Staatsfläche Österreichs ausgedehnt. Dabei ist aber zu berücksichtigen, dass einzelne wichtige Objektbereiche der Bodenbedeckung des Digitalen Landschaftsmodells (wie z.B. Einzelhäuser) zur Zeit noch flächendeckend aufgebaut werden.Die anlaufende produktive Erstellung eines KM50-V erfolgt somit blattweise und traditionell im Aktualisierungszyklus des DLM. 2021 werden die ersten auf dem KM50-V basierenden ÖK50-Blätter gedruckt und die KM50-V-Daten über eGeodata Austria (eGA) – dem Geodaten-Portal des BEVs – verfügbar sein. Im Rahmen des Vortrags werden Voraussetzungen, Fortschritte, Zwischenergebnisse und Ausblicke des Projekts präsentiert.
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Härter, Martin, Daniel Bremer, Martin Scherer, Olaf von dem Knesebeck, and Uwe Koch-Gromus. "Auswirkungen der COVID-19-Pandemie auf die klinische Versorgung, Arbeitsprozesse und Mitarbeitenden in der Universitätsmedizin: Ergebnisse einer Interviewstudie am UKE." Das Gesundheitswesen 82, no. 08/09 (August 21, 2020): 676–81. http://dx.doi.org/10.1055/a-1226-6828.

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Zusammenfassung Ziel der Studie Die Studie beschreibt die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie mit Blick auf Bereiche mit und ohne spezifische Versorgung von COVID-19-Patientinnen und -Patienten aus Sicht der Klinikdirektorinnen und -direktoren am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf (UKE). Methodik Im Zeitraum vom 30. April bis 12. Mai 2020 wurden mit den im UKE verantwortlichen Klinikdirektorinnen und -direktoren Interviews per Telefon, Video bzw. face-to-face mithilfe eines teilstandardisierten Fragebogens durchgeführt. Die standardisierten Antworten wurden deskriptiv analysiert. Freitextantworten wurden einer qualitativen Inhaltsanalyse unterzogen. Die entwickelten Kategorien wurden quantitativ nach Häufigkeiten analysiert. Ergebnisse Alle leitenden Ärztinnen und Ärzte mit einer Verantwortung für die stationäre und ambulante Versorgung am UKE konnten für die Interviewstudie gewonnen werden (N=38). Diese berichten von gravierenden Veränderungen in der medizinischen Versorgung, v. a. im Bereich der Bettenbelegung, der Patientenzusammensetzung, den klinischen und Arbeitsprozessen sowie den diagnostischen und Behandlungsprozessen. Zusätzlich mussten viele neue Regelungen getroffen werden, um den Präventions-, Behandlungs- und Nachsorgebedarf von Patientinnen und Patienten sowie den Schutz der Mitarbeitenden zu gewährleisten. In den meisten klinischen Bereichen zeigte sich stationär wie ambulant phasenweise eine starke Reduktion in den Belegungszahlen und der Arbeitsauslastung. Teilweise stiegen aber auch Arbeitsaufwände, z. B. durch die Anpassung von Arbeitsabläufen, veränderte Kommunikations- und Personalstrukturen sowie zusätzliche Hygienemaßnahmen. Viele Befragte äußerten sich positiv über den effizienten Aufbau einer digitalen Kommunikationsstruktur. Das Personal war durch die Pandemie an sich, aber auch durch die damit verbundenen Maßnahmen vielseitig gefordert. Schlussfolgerung Die Ergebnisse helfen, die Auswirkungen der aktuellen COVID-19-Pandemie auf die Versorgung und Arbeitsprozesse besser zu verstehen. Zudem können sie dabei unterstützen, zukünftig Maßnahmen für pandemische Krisensituationen noch besser anzupassen. Weitere Studien könnten untersuchen, wie die Mitarbeitenden unterhalb der Leitungsebene diese Krise und ihre Auswirkungen erlebt haben.
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Holznagel, Daniel. "Chapter II des Vorschlags der EU-Kommission für einen Digital Services Act — Versteckte Weichenstellungen und ausstehende Reparaturen bei den Regelungen zu Privilegierung, Haftung & Herkunftslandprinzip für Provider und Online-Plattformen." Computer und Recht 37, no. 2 (February 1, 2021): 123–32. http://dx.doi.org/10.9785/cr-2021-370209.

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Probst, J. "Digitale Regelung mischungsgestellter Kreuzstromwärmeübertrager / Digital control of mixing-controlled crossflow heat exchangers." at - Automatisierungstechnik 34, no. 1-12 (January 1986). http://dx.doi.org/10.1524/auto.1986.34.112.231.

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Heeg, Jürgen. "Die Einführung einer allgemeinen Wissenschaftsschranke im Urheberrecht – Anforderungen aus Sicht des Deutschen Bibliotheksverbandes." Bibliotheksdienst 48, no. 12 (January 28, 2014). http://dx.doi.org/10.1515/bd-2014-0117.

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Zusammenfassung:Der Deutsche Bibliotheksverband (DBV) fordert die Einführung einer allgemeinen Wissenschaftsschranke im Urheberrecht. Eine einheitliche allgemeine Bildungs- und Wissenschaftsschranke mit einer pauschalen Regelung zur Nutzung von Werken im digitalen Zeitalter sollte nach Überzeugung des Deutschen Bibliotheksverbandes die bisherigen einzelnen Schrankenparagrafen ergänzen und ersetzen. In zahlreichen Ausführungen hinkt das derzeit geltende deutsche Recht deutlich der digitalen Welt und der gängigen Praxis hinterher.
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"Behindertenbeauftragte und Selbsthilfe fordern mehr digitale Barrierefreiheit." Die Rehabilitation 59, no. 01 (February 2020): 7. http://dx.doi.org/10.1055/a-1087-6645.

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Abstract:
Die Behindertenbeauftragten von Bund und Ländern haben auf ihrem Treffen am 21. und 22. November 2019 eine Stellungnahme verabschiedet, in der sie sich für eine konsequentere Verfolgung des Ziels digitaler Barrierefreiheit für Menschen mit Behinderungen einsetzen. Nach Artikel 9 Abs. 1 der von der Bundesrepublik Deutschland im Jahr 2009 ratifizierten Behindertenrechtskonvention der Vereinten Nationen (UN-BRK) haben Menschen mit Behinderungen das Recht auf einen gleichberechtigten Zugang zu Information und Kommunikation „einschließlich Informations- und Kommunikationstechnologien und -systemen“. Die Behindertenbeauftragten konkretisieren ihre Forderung in 5 Themenbereichen, die sie jeweils erläutern: barrierefreie Webseiten, Apps und Software; barrierefreie digitale Arbeitswelt; barrierefreie Geräte; Anpassung gesetzlicher Regelungen und Nutzung von Ermessensspielräumen; Verankerung digitaler Barrierefreiheit in Studiengängen und Ausbildungen. Zur erfolgreichen Umsetzung der Ziele verlangen sie, Menschen mit Behinderungen als Experten in eigener Sache einzubeziehen. Die „Bad Gögginger Erklärung“ ist auf der Website www.behindertenbeauftragter.de zu finden.
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Braun, Martin. "Impulse einer präventiven Arbeitsgestaltung zur Digitalisierung der öffentlichen Verwaltung." Zentralblatt für Arbeitsmedizin, Arbeitsschutz und Ergonomie, October 7, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/s40664-020-00408-4.

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Abstract:
Zusammenfassung Um die Ansprüche von Politik und Bürgerschaft bestmöglich zu erfüllen, vollzieht die öffentliche Verwaltung einen anhaltenden Modernisierungsprozess. Die Steuerungsinstrumente des „Neuen Managements“ sollen beitragen, menschliche Kreativitäts- und Produktivitätspotenziale zu aktivieren, um Verwaltungsleistungen kundenorientierter, qualitätsvoller und kosteneffizienter zu erbringen. Mittlerweile treiben die Funktionspotenziale des „E-Governments“ die Verwaltungsmodernisierung weiter voran. Eine rechtliche Grundlage bildet das Onlinezugangsgesetz. Es verpflichtet die Behörden, ihre Verwaltungsleistungen auch mittels digitaler Verwaltungsportale anzubieten. Im Zuge der digitalen Transformation werden in zunehmendem Maße bislang dem Menschen vorbehaltene wissens- und denkgestützte Aufgaben auf Informationsmaschinen übertragen. Um zu vermeiden, dass die Reaktion auf unbefriedigende Arbeitsbedingungen den Modernisierungsprozess in der öffentlichen Verwaltung lähmt, sind präventive Maßnahmen geboten. Diese erstrecken sich nicht nur auf den Einsatz von Arbeitsmitteln, sondern vor allem auf die Organisation der Arbeit sowie auf die Funktionsteilung von Mensch und Maschine. Der Beitrag stellt ausgewählte Handlungsfelder vor, die sich an einer „Kultur der Prävention“ orientieren. Er zeigt auf, dass die digitale Transformation eine Aufwertung derjenigen menschlichen Leistungsbeiträge erfordert, die Maschinen nicht zu erbringen vermögen. Hierzu gehört vor allem die Ausgleichsfähigkeit des gesunden Menschen zur Förderung der sozialen Kohärenz. Kohärenz stellt hier ein Ordnungsmuster für komplexe soziotechnische Arbeitssysteme dar, die sich den Regeln des rationalen Planungsparadigmas entziehen.
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