Dissertations / Theses on the topic 'Dessin 3D'

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Yu, Emilie. "Conception d'outils de création de contenu 3D basés sur le dessin 3D." Electronic Thesis or Diss., Université Côte d'Azur, 2023. http://www.theses.fr/2023COAZ4114.

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Abstract:
L'accessibilité croissante du rendu 3D en temps réel a fait de la création de contenu 3D un moyen majeur d'expression et de communication. Mais la création de contenu 3D nécessite d'interagir avec des représentations numériques de la forme et de l'apparence qui sont compatibles avec les algorithmes de rendu et d'animation. Les maillages triangulaires, les modèles de matériaux paramétriques et les courbes d'animation sont bien adaptés aux opérations de rendu mais obligent les artistes à exprimer leurs idées en terme de commandes bas niveau qui doivent être apprises et mémorisées.Dans cette thèse, nous explorons l'utilisation de coups de crayon 3D ou courbes 3D comme moyen pour les artistes d'exprimer leurs idées. Inspirés par la façon dont les artistes travaillent avec un pinceau et une toile, nous considérons ce geste de coup de crayon de l'artiste comme la principale commande d'entrée du système de création. Les courbes 3D sont des primitives flexibles qui peuvent être créées dans des interfaces utilisateur 2D ou dans des interfaces de réalité virtuelle (RV), et elles peuvent encoder une forme 3D ou l'apparence finale d'une peinture 3D. La conception d'outils qui considèrent les courbes 3D comme une représentation de la forme ou de l'apparence ouvre un espace vaste et passionnant à explorer.Les designers peuvent utiliser les courbes 3D comme une représentation partielle de la forme 3D. Nous étudions comment convertir un croquis 3D clairsemé en un modèle de surface 3D.Étant donné que les courbes caractéristiques de l'objet sont un élément important de la forme designée et qu'elles sont représentées avec soin dans l'esquisse, nous reconstruisons une surface lisse par morceaux qui préserve ces courbes caractéristiques. En obtenant une surface à partir des courbes 3D, notre algorithme permet le rendu 3D de la forme décrite par l'esquisse.Pour mieux comprendre comment les courbes 3D peuvent représenter non seulement la forme mais aussi l'apparence des objets, nous étudions la pratique de la peinture en RV au sein d'une communauté d'artistes qui travaillent avec un logiciel commercial de peinture en RV. Sur la base de cette étude, nous proposons une conception et une implémentation pour les "calques 3D", une nouvelle primitive d'interaction pour la peinture RV qui considère les courbes 3D comme représentation à la fois de la forme et de l'apparence 3D, tout en découplant l'édition de ces deux éléments. Inspirés par l'utilisation de la composition de calques en peinture numérique 2D, nous proposons un processus non destructif pour modifier l'apparence d'une peinture RV.L'animation dessinée à la main est un moyen expressif de créer une animation avec des coups de crayons. Dans les animations de type "video doodles", les artistes créent un dessin animé qui semble bouger dans le même espace 3D qu'une vidéo filmée. Prendre en compte les effets de perspective et les occlusions tout en dessinant des courbes 2D n'est pas une tâche facile, c'est pourquoi nous utilisons des techniques de vision par ordinateur pour placer les courbes dans l'espace 3D et les rendre en respectant le contexte de la vidéo. Nous concevons une interface utilisateur en 2D qui ressemble aux outils traditionnels d'animation en 2D, afin de permettre aux utilisateurs qui ne sont pas familiers avec les outils 3D de créer de telles animations.Globalement, nous montrons que les courbes 3D sont une représentation puissante pour la création de contenu 3D en proposant trois systèmes qui exploitent les courbes 3D ou les dessins 3D en tant que primitives d'interaction pour des applications créatives allant de la création de forme à celle d'apparence et d'animation. Nous abordons la conception de ces systèmes sous deux angles complémentaires ; nous développons de nouveaux algorithmes pour interpréter les dessins et les commandes de bas niveau de l'utilisateur, et nous concevons des interactions qui permettent aux utilisateurs d'exprimer leurs intentions haut niveau
The increasing accessibility of real-time 3D rendering hardware has made 3D content creation a major means of expression and storytelling. But authoring 3D content requires interacting with the digital representations of shape and appearance that are compatible with rendering and animation algorithms. Triangular meshes, parametric material models and animation curves, while well suited to downstream computation, require artists to convey their ideas in terms of low-level commands that need to be learnt and remembered.In this thesis, we explore the use of 3D strokes as a way for artists to express their ideas. Inspired by the way artists work with brush and canvas, we consider the artist's mark-making gesture as the main input to the authoring system. 3D strokes are flexible primitives that can be created in either 2D desktop user interfaces or in virtual reality (VR) interfaces, and they can encode a 3D shape or likewise the final appearance of a 3D painting. Designing tools that consider 3D strokes as a shape or appearance representation opens a large and exciting space to explore.Designers can use 3D strokes as a partial representation of 3D shape. We investigate how to interpret a sparse 3D sketch into a 3D surface model. Since feature curves are a prominent part of the design and are finely depicted by the sketch, we recover a piece-wise smooth surface that preserves those sharp features. By obtaining a surface from 3D strokes, our algorithm allows to render the shape depicted by the sketch.To better understand how 3D strokes can depict not only the shape but also the appearance of objects, we study the practice of VR painting among a community of artists that work with a commercial VR painting software. Based on this inquiry, we propose a design and implementation for 3D-Layers, a new interaction primitive for VR painting that embraces 3D strokes as the sole representation for both 3D shape and appearance, yet decouples edition of these two elements. Inspired by the usage of layer compositing in 2D digital painting, we support a non-destructive workflow to edit the appearance of a VR painting.Hand-drawn animation is an expressive way to convey an animation with strokes. In “video doodles” animation, artists create an animated doodle that seems to live in the same 3D space as a captured video. Taking into account perspective effects and occlusions while drawing 2D strokes is not an easy task, so we leverage computer vision techniques to place strokes in 3D space and render them with respect to the video context. We design a 2D user interface that resembles traditional 2D motion design tools, to enable usersunfamiliar with 3D tools to create such animations.Overall, we show that 3D strokes are an expressive representation for 3D content creation by proposing three systems that leverage 3D strokes or 3D sketches as interaction primitives for creative applications spanning shape, appearance and animation authoring.We approach system design from two complementary perspectives ; we develop novel algorithms to interpret strokes and low-level user input, and we design interactions to provide new ways for people to express their high-level intent
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Decaudin, Philippe. "Modélisation par fusion de formes 3D pour la synthèse d'images : rendu de scènes 3D imitant le style "dessin animé"." Compiègne, 1996. http://www.theses.fr/1996COMPD938.

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Abstract:
Nous proposons, dans une première partie, de nouveaux outils de modélisation d'objets tridimentionnels pour la synthèse d'images. Ils permettent de modeler interactivement des formes d'aspect lisse telles que des formes organiques (animaux, corps humains) et facilitent leur animation et leur texturation. Un objet de forme complexe est créé en appliquant une succession de déformations de type fusion ou flexion à un objet simple. L'outil de fusion permet de modeler l'objet en le fusionnant avec une forme 3D simple (sphère, ellipsoïde,. . . ) ; l'objet est déformé de façon à englober la forme simple. L'outil de flexion est utilisé pour créer des articulations qui permettront d'animer l'objet. Dans la deuxième partie, nous proposons un algorithme de rendu non-photoréaliste. Il génère des images imitant le style «dessin animé» traditionnel (ou «bande dessinée») à partir de la description tridimensionnelle d'une scène fixe ou animée. Pour ce faire, l'algorithme fait appel à des techniques qui permettent de dessiner les contours des objets (profils et arêtes sont dessinés en traits noirs), de colorer uniformément les surfaces intérieures à ces contours, et de faire apparaître sur les objets les ombres propres et les ombres portées dues aux sources de lumière éclairant la scène
In the main section, we introduce new tools for modeling three¬dimensionnal objects for computer graphics. They allow interactive modeling of smooth shapes such as organic-looking shapes (animals, human bodies) and help animating and texturing them. A complex object is created by applying a succession of fusion and twist deformations to a simple object. The fusion tool allows deformation of the shape of the object by merging it with a simple 3D-shape (sphere, ellipsoid,. . . ); the object is deformed so that it embeds the simple shape. The twist tool allows creation of articulations which can be used to animate the deformable object. In a second section, we introduce a non-photorealistic rendering algorithm. It produces images having the appearance of a traditional cartoon from a 3D description of the scene (a static or an animated scene). The 3D scene is rendered with techniques allowing to outline the profiles and edges of objects, to color uniformly the patches, and to render shadows (self-shadows and projected-shadows) due to light sources
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Dosch, Philippe. "Un environnement pour la reconstruction 3D d'édifices à partir de plans d'architecte." Nancy 1, 2000. http://docnum.univ-lorraine.fr/public/SCD_T_2000_0066_DOSCH.pdf.

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Abstract:
Cette thèse s'inscrit dans le domaine de l'analyse de documents, et porte plus précisément sur la reconnaissance de graphiques. Notre objectif est d'obtenir un modèle 3D d'un édifice à partir de ses plans d'architecte. Pour cela, nous avons intégré des modules d'analyse et une interface homme-machine (IHM) permettant à l'operateur de contrôler les traitements à effectuer de manière optimale. La majeure partie de la these détaille les différents traitements mis en œuvre, du bas-niveau (sur des images de plans numérisés) jusqu'au haut-niveau (sur des données vectorisées). Nous décrivons les choix d'architecture logicielle qui nous ont menés à définir un système composé de trois couches hiérarchiques : une bibliothèque de composants logiciels, une couche applicative regroupant les différents outils de traitement d'images et de graphiques et l'IHM. Celle-ci permet d'interagir directement sur les données, de contrôler le déroulement de l'analyse et gérer le dialogue homme-machine. Dans ce travail d'équipe, nos contributions principales portent sur l'organisation spatiale des traitements (tuilage), l'extraction d'indices de niveau intermédiaire (lignes tiretées, symboles tels que les cages d'escalier), la mise en correspondance des étages pour la reconstruction 3D du bâtiment correspondant, l'intégration logicielle et la mise au point de tout l'aspect IHM
This thesis is in line with the field of document analysis, and more precisely deals with graphics recognition. Our purpose is the construction of a 3D model of a building from the architectural drawings of its f1oors. For that, we have a set of analysis modules and a graphical user interface (GUI) allowing a human operator to control the processings to be pelformed in an optimal way. The major part of this thesis describes the various processings implemented, from the low-level (bitmap images processings) to the high-Ievel (vectorized data processings). We describe the choices which have led us to define a threelayered software architecture, hierarchally organized: A library of software components, an applicative layer grouping the various processings together and the GUI. The latter allows to directly interact on data to control the the analysis, and manages the man-machine cooperation. All the members of our research teams have been involved in this work, but our main contributions concem the design of the GUI, the spatial organization of processings (tiling), the extraction of middle-level features (dashed and dotted lines, symbols such as stairwell, etc. ) and matching algorithms to construct the 3D structure of a building, as weil as the software integration and the design of the GUI
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Discours, Christophe. "Analyse du mouvement par mise en correspondance d'indices visuels." Phd thesis, Grenoble INPG, 1990. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00338382.

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Abstract:
Nous présentons un système de vision utilisant la mesure du mouvement pour extraire des informations tridimensionnelles. Ce système permet de fournir des indices 3-d a partir d'une séquence d'images. Il s'articule en trois modules qui peuvent fonctionner indépendamment: une technique d'extraction de segments de droite a partir d'une image de contours. La caractéristique principale de cette technique est d'utiliser un balayage simple de l'image. Elle est donc particulièrement destinée a être câblée et fonctionner en synchronisation avec le balayage vidéo; un suivi d'indices performant. Notre système est fonde sur l'utilisation d'un modèle des indices observes et d'un filtre de Kalman; une reconstruction de segments 3-d. Cette reconstruction, utilisant l'étiquetage de segments dans une séquence fourni par le suivi d'indices, est fonde sur l'utilisation des équations de la stereovision
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Ouarch, Mohamed. "Sciences informatiques et technologies tridimensionnelles au service de l'art illustratif et séquentiel." Electronic Thesis or Diss., Paris 8, 2020. http://www.theses.fr/2020PA080037.

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Abstract:
Dans cette thèse je propose d’exploiter sur la base de méthodes nouvelles les possibilités quasi infinies offertes par la 3D et les algorithmes. De quoi s’agit plus exactement ? Il s’agit de mettre sur le même plan la puissance créatrice de la 2D (illustration, Artworks, bande dessinée), calquée sur la 3D et ses interfaces de programmations. En d’autres termes, il s’agit de permettre de produire ou de créer des dessins et des illustrations numériques comparables à la 2D traditionnelle en termes d’effets et de styles.Jusqu’ici l’esthétique 3D se trouvait limitée par rapport à certains procédés esthétiques propres à la 2D. Ainsi nous avons une identité visuelle spécifique au monde de l’illustration et de la bande dessinée versus la 3D. Et c’est sur cette problématique que s’articule mon sujet de thèse. La conception 3D dans sa source même autorise-t-elle à obtenir cette caractéristique propre à la 2D qui jusque-là lui faisait défaut ? Pour cela afin de développer cette thèse mes travaux de recherche s’intéressent au méandre même de l’image numérique
In this PhD, i propose to exploit on the basis of new methods, the infinite possibilities offered by 3D. It's about bringing the creative power of 2D (Artworks and Comics) on a nearly equal plane, modeled on 3D. In other words, producing or creating digital drawings and illustrations equal to the traditional 2D in terms of effects and styles.Until now, the aesthetic 3D was limited compared to certain aesthetic processes specific to 2D. So we have a visual identity specific to the world of illustration and comics versus 3D. And it’s on this problematic that my PhD subject are articulates. Does the 3D design make it possible to obtain the characteristic of 2D that was previously lacking? In order to develop this thesis, my research is interested on the meandering of the digital image
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Grabli, Stéphane. "Le style dans le rendu non-photoréaliste de dessins au trait à partir de scènes 3D : une approche programmable." Phd thesis, Université Joseph Fourier (Grenoble), 2005. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00009401.

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Abstract:
Cette thèse s'intéresse à la génération d'illustrations "non-photoréalistes" (imitant par exemple des dessins ou des peintures) à partir de scènes 3D. L'abstraction ou la stylisation apportent à ce type de rendu des qualités communicatives, esthétiques et expressives qui le distinguent de la synthèse d'images classique. Les objectifs sont, d'une part, de fournir à l'utilisateur un contrôle flexible sur le style du rendu non-photoréaliste et, d'autre part, de proposer une formulation du style qui en permette la réutilisation pour le rendu de différentes scènes 3D. Nous avons choisi d'adopter une approche programmable qui s'appuie sur le postulat selon lequel les attributs de style (couleur, épaisseur, ...) sont choisis en fonction d'informations génériques de la scène (nature des lignes, discontinuité en profondeur, ...), et s'inspire des approches procédurales (telles que Pixar Renderman). L'idée consiste à exprimer un style comme un ensemble de procédures spécifiant les relations attributs/informations : l'utilisateur "programme" une feuille de style qui peut ensuite être utilisée pour le rendu de plusieurs scènes 3D différentes ou de plusieurs images d'une séquence animée. Cette approche est la première à offrir à la fois un contrôle flexible sur le style du rendu et une formulation réutilisable de ce style.
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Entem, Even. "Interprétation et modélisation 3D automatique à partir de dessins au trait de formes organiques." Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2018. http://www.theses.fr/2018GREAM054/document.

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Abstract:
Le dessin est la manière la plus courante de communiquer sur les formes.Ainsi, l'utilisation de l'esquisse comme outil dans le processus de modélisation de contenus 3D est une approche attrayante.Cependant, dans le monde des machines, les dessins sont encore difficiles à interpréter comme des représentations de formes 3D.Ce défi a été relevé par de nombreux travaux de recherche, car tirer parti du peu de connaissances que nous possédons sur la perception n’est pas anodin.Ma thèse se concentre sur les limites de ce qui peut être inféré à partir de dessins uniques de formes lisses sans aucune aide de l'utilisateur.Dans un premier temps, nous avons choisi une catégorie de forme, à savoir les animaux et autres créatures pour lesquels une connaissance préalable aide à résoudre le problème.Ensuite, nous avons proposé de généraliser certaines parties de la solution pour aborder le cas des formes organiques libres.Ce manuscrit présente donc les solutions respectives que nous avons développées.La première permet de déduire des modèles 3D plausibles d’animaux à partir d’une seule esquisse de vue latérale en utilisant des principes anatomiques pour interpréter les éléments du dessin et déduire des décalages de profondeur entre les éléments.La seconde est une approche qui consiste à décomposer les représentations de formes lisses avec des points de recouvrement non triviaux en un ensemble de silhouettes de parties structurelles ordonnées en profondeur, qui peuvent être utilisées à des fins d'édition et d'animation.Beaucoup d'idées connexes ont été explorées en parallèle, et celles présentées dans ce manuscrit me donnent confiance en l'avenir de ce domaine de recherche
Drawing is the most common way to communicate about shapes.Thus, using sketching as a tool in the process of modeling 3D content is an attractive approach.However in the world of machines, drawings are still difficult to interpret as shape depictions.This has been the challenge tackled by many different research works since leveraging the little we know about perception is non trivial.My thesis focuses on pushing the limits of what can be inferred from single drawings of smooth shapes without any help from the user.In a first attempt we chose to select a category of shape namely animals and other creatures for which prior knowledge helps to solve the problem.Then we proposed to generalize parts of the solution to tackle the case of free form organic shapes.This manuscript thus presents the respective solutions we developed. The first one is able to infer plausible 3D models of animals from a single side-view sketch using anatomic principles to both interpret the drawing's elements and infer depth offsets between these elements.The second is an approach to decompose depictions of smooth shapes with non trivial cusp points into a set of structural parts' silhouettes ordered in depth, which can be used for editing and animation purposes.Many related ideas were explored on the way, and the ones presented in this manuscript leaves me confident about the future of this field of research
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Demantke, Jérôme. "Reconstruction de modèles 3D photoréalistes de façades à partir de données image et laser terrestre." Thesis, Paris Est, 2014. http://www.theses.fr/2014PEST1015/document.

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Abstract:
On souhaite détecter puis modéliser les façades de bâtiments à partir des données acquises par le véhicule de numérisation mobile de l'ign, le Stéréopolis. Il s'agit de trouver une représentation géométrique des façades adapté aux données (signal lidar/laser et images optiques).La méthode doit être automatique et rendre possible la modélisation d'un grand nombre de façades afin de contribuer à la production de maquettes numériques de villes. Les verrous techniques proviennent de l'acquisition mobile en environnement urbain non contrôlé (géo référencement du véhicule, densité variable de points lidar...), ils proviennent du signal lidar, issu d'une technologie relativement récente et pour lequel le processus de traitement n'est pas encore consensuel : faut-il exploiter ou non la géométrie capteur ? Enfin, la quantité de données pose le problème du passage à l'échelle. Afin d'analyser la géométrie des nuages de points 3D lidar, nous avons proposé des attributs décrivant pour chaque point la forme de l'environnement local (linéaire-1D, planaire-2D ou volumique-3D).Les plans principaux des façades sont extraits automatiquement des données lidar grâce à un algorithme streamé de détection de rectangles verticaux. Nous avons développé deux modèles qui sont initialisés par ces rectangles. Une grille irrégulière dont chaque case, parallèle au plan principal peut avancer ou reculer. Une grille déformable qui est ''poussée par les rayons lasers jusqu’aux points lasers’ ‘Enfin, nous avons montré comment la grille déformable peut être rendue cohérente avec les images optiques en alignant les discontinuités géométriques de la grille avec des discontinuités radiométriques des images
One wishes to detect and model building façades from data acquired by the ign mobile scanning vehicle, the Stereopolis. It is a question of finding a geometric representation of facades appropriate to the data (lidar/laser signal and optical images).The method should be automatic and enable the modeling of a large number of facade to help the production of digital city models. Technical obstacles come from the mobile acquisition in uncontrolled urban environment (vehicle georeferencing, variable lidar point density...), they come from the lidar signal, retrieved from a relatively new technology for which the process is not yet consensus :does one operates into sensor geometry or not ? Finally, the amount of data raises the problem of scaling up. To analyze the geometry of lidar 3D point clouds, we proposed attributes describing for each point the shape of the local surroundings (linear-1D, planar-2D or volume-3D).The facade main planes are automatically extracted from lidar data through a streamed detection algorithm of vertical rectangles. We developed two models that are initialized by these rectangles. An irregular grid in which each cell, parallel to the main plane can move forward or backward. A deformable grid which is ''pushed by the laser beams toward the laser points''. Finally, we showed how the deformable grid can be made consistent with the optical images aligning the geometric discontinuities of the grid with radiometric discontinuities of the images
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Férey, Nicolas. "Exploration immersive de données génomiques textuelles et factuelles : vers une approche par visual mining." Paris 11, 2006. http://www.theses.fr/2006PA112235.

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Abstract:
Ce travail de these porte sur l'exploration immersive de donnees genomiques textuelles et factuelles. Il s'agit d'etudier et de concevoir une nouvelle approche pour d'explorer dans un cadre immersif (i. E. De realite virtuelle), des donnees d'une nature specifique : les donnees genomiques. Ces donnees se presentent sous deux formes : la forme factuelle, c'est-a-dire l'ensemble des donnees structurees provenant des banques de donnees biologiques, et la forme textuelle, a savoir l'ensemble des donnees non structurees presentes dans les millions de publications concernant la genomique. Face a la complexite de ces donnees, l'enjeu est de proposer des paradigmes d'exploration et d'interaction, qui permettent de couvrir le plus largement possible ces donnees de nature variees. Ces paradigmes doivent etre capables de gerer des donnees massives, et doivent etre adaptes a la fois au cadre immersif et aux besoins des biologistes. Ainsi sur la base de l'etude des besoins des utilisateurs et de leurs usages, un paradigme de representation a ete defini en utilisant les caracteristiques tres specifiques des banques de donnees genomiques, et dans lequel la semantique des donnees etudiees est traduite par des proprietes visuelles, geometriques, ou topologiques, choisies initialement par l'utilisateur. Un prototype a ete implemente pour tester et valider le paradigme precedemment defini, et plusieurs experiences d'analyse de donnees genomiques ont ete menees en collaboration avec des biologistes ou bio-informaticiens, afin de mesurer la pertinence de cette solution d'exploration, face a plusieurs problematiques d'analyse de donnees genomiques
This thesis concerns the immersive exploration of textual and factual genomic data. The goal of this work is to design and study new approach for exploring genomic data within an immersive framework (i. E. Of virtual reality). The knowledge about genome is constituted by factual data, coming from structured biological or genomic databanks, and by textual data, namely the unstructured data within the millions publications relating to the research about genome. These data are heterogeneous, huge in quantity, and complex. The stake of this work is to propose visualization and interaction paradigms, which are able to deals with these characteristics. These paradigms must also be adapted to the immersive framework, and must respect the needs of the biologists. We used common points of genomic databanks, to design an original visualization paradigm, where the user is able to choice a translation of the semantic of the genomic data to visual, geometric or topologic properties. We implemented a software prototype in order to test and validate the visualization paradigm within an immersive framework. In this context, we proposed and tested new interaction paradigms, in order to navigate, search and edit the genomic data during the immersive exploration. We used finally this software to lead several experiments of genomic data analysis with biologists, in order to measure the relevance of this visual mining approach on different kinds of genomic data
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Berthelon, Rémy. "Strain integration and performance optimization in sub-20nm FDSOI CMOS technology." Thesis, Toulouse 3, 2018. http://www.theses.fr/2018TOU30066/document.

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Abstract:
La technologie CMOS à base de Silicium complètement déserté sur isolant (FDSOI) est considérée comme une option privilégiée pour les applications à faible consommation telles que les applications mobiles ou les objets connectés. Elle doit cela à son architecture garantissant un excellent comportement électrostatique des transistors ainsi qu'à l'intégration de canaux contraints améliorant la mobilité des porteurs. Ce travail de thèse explore des solutions innovantes en FDSOI pour nœuds 20nm et en deçà, comprenant l'ingénierie de la contrainte mécanique à travers des études sur les matériaux, les dispositifs, les procédés d'intégration et les dessins des circuits. Des simulations mécaniques, caractérisations physiques (µRaman), et intégrations expérimentales de canaux contraints (sSOI, SiGe) ou de procédés générant de la contrainte (nitrure, fluage de l'oxyde enterré) nous permettent d'apporter des recommandations pour la technologie et le dessin physique des transistors en FDSOI. Dans ce travail de thèse, nous avons étudié le transport dans les dispositifs à canal court, ce qui nous a amené à proposer une méthode originale pour extraire simultanément la mobilité des porteurs et la résistance d'accès. Nous mettons ainsi en évidence la sensibilité de la résistance d'accès à la contrainte que ce soit pour des transistors FDSOI ou nanofils. Nous mettons en évidence et modélisons la relaxation de la contrainte dans le SiGe apparaissant lors de la gravure des motifs et causant des effets géométriques (LLE) dans les technologies FDSOI avancées. Nous proposons des solutions de type dessin ainsi que des solutions technologiques afin d'améliorer la performance des cellules standard digitales et de mémoire vive statique (SRAM). En particulier, nous démontrons l'efficacité d'une isolation duale pour la gestion de la contrainte et l'extension de la capacité de polarisation arrière, qui un atout majeur de la technologie FDSOI. Enfin, la technologie 3D séquentielle rend possible la polarisation arrière en régime dynamique, à travers une co-optimisation dessin/technologie (DTCO)
The Ultra-Thin Body and Buried oxide Fully Depleted Silicon On Insulator (UTBB FDSOI) CMOS technology has been demonstrated to be highly efficient for low power and low leakage applications such as mobile, internet of things or wearable. This is mainly due to the excellent electrostatics in the transistor and the successful integration of strained channel as a carrier mobility booster. This work explores scaling solutions of FDSOI for sub-20nm nodes, including innovative strain engineering, relying on material, device, process integration and circuit design layout studies. Thanks to mechanical simulations, physical characterizations and experimental integration of strained channels (sSOI, SiGe) and local stressors (nitride, oxide creeping, SiGe source/drain) into FDSOI CMOS transistors, we provide guidelines for technology and physical circuit design. In this PhD, we have in-depth studied the carrier transport in short devices, leading us to propose an original method to extract simultaneously the carrier mobility and the access resistance and to clearly evidence and extract the strain sensitivity of the access resistance, not only in FDSOI but also in strained nanowire transistors. Most of all, we evidence and model the patterning-induced SiGe strain relaxation, which is responsible for electrical Local Layout Effects (LLE) in advanced FDSOI transistors. Taking into account these geometrical effects observed at the nano-scale, we propose design and technology solutions to enhance Static Random Access Memory (SRAM) and digital standard cells performance and especially an original dual active isolation integration. Such a solution is not only stress-friendly but can also extend the powerful back-bias capability, which is a key differentiating feature of FDSOI. Eventually the 3D monolithic integration can also leverage planar Fully-Depleted devices by enabling dynamic back-bias owing to a Design/Technology Co-Optimization
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Huot, Stéphane. "Une nouvelle approche pour la conception créative : de l'interprétation du dessin à main levée au prototypage d'interactions non-standard." Phd thesis, Université de Nantes, 2005. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00010210.

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Abstract:
Il existe de nos jours beaucoup d'environnements dits de CAO, conçus pour assister et accompagner le travail des concepteurs tout au long d'un projet. Pourtant, ces logiciels sont peu adaptés à la première phase d'un projet: la conception créative. En effet, leurs approches géométriques et excessivement directrices ignorent le caractère flou et itératif de la démarche du concepteur, appuyée par un outil figuratif essentiel: le croquis. Cette thèse s'inscrit dans un courant de travaux axés sur l'utilisation du dessin pour la réalisation de modèles numériques 3D, dans le but de fournir des outils informatiques de support à la conception créative. Mais au delà de l'interprétation de croquis, nous proposons une approche originale appliquée au domaine de la conception architecturale, reposant sur un environnement instrumenté: SVALABARD, une Table à dessin virtuelle, basée sur un paradigme de feuilles d'interaction, composant des périphériques d'entrée et des techniques d'interaction non-standard.
Toutefois, la faisabilité technique d'une telle approche a rapidement été compromise de par la rigidité et le manque d'extensibilité des outils actuels pour le développement d'interfaces. C'est pourquoi nous proposons aussi dans cette thèse un nouveau modèle d'architecture logicielle plus flexible et dynamique, qui, une fois réalisé dans la boîte à outils MAGGLITE, nous a permis de faciliter et d'encourager le prototypage et la réalisation d'interactions avancées.
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Paradis, Anne-Lise. "Exploration par IRM fonctionnelle de la perception visuelle des formes tridimensionnelles ; dessin de paradigmes d'acquisition et outils d'analyse appliqués au domaine de la vision." Phd thesis, Université Paris-Sorbonne - Paris IV, 2001. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00157092.

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Abstract:
Nous avons étudié, chez l'homme, les bases neurales de la perception du relief à partir du mouvement visuel, en utilisant l'Imagerie par Résonance Magnétique fonctionnelle (IRMf). Au cours de ce travail, l'élaboration et l'analyse des protocoles expérimentaux en imagerie sont apparues comme des problèmes à part entière, très liés aux questions neurophysiologiques posées par l'expérimentateur. Dans ce document, nous introduisons la notion de cartographie fonctionnelle afin de mettre en évidence le rôle de l'imagerie fonctionnelle en neurosciences. Nous détaillons ensuite le contexte théorique et expérimental de la perception visuelle du mouvement et des formes. En ce qui concerne les méthodes, nous présentons brièvement la technique d'IRMf. Nous expliquons également les principes du dessin de protocole en imagerie, notamment des protocoles dits événementiels, et nous exposons les méthodes d'analyse du signal IRMf utilisées. Nous décrivons enfin plusieurs expériences: l'une d'elles a été réalisée spécifiquement pour la mise en oeuvre de l'approche événementielle en IRMf; les autres sont des applications dédiées à l'étude du système visuel, présentées dans une perspective méthodologique. Trois séries d'expériences ont été réalisées pour explorer la perception des formes 3D à partir du mouvement. Les deux premières ont été effectuées en vision passive, en présentant aux sujets plusieurs stimuli de mouvement visuel, contenant ou non une information 3D. La troisième fait intervenir une tâche dirigeant l'attention des sujets vers diverses caractéristiques d'une surface 3D en mouvement. La richesse des thèmes abordés au cours de ce travail nous a notamment permis de nous interroger sur la notion de hiérarchie de traitement visuel, la ségrégation des voies dorsale et ventrale et l'influence de l'attention sur l'activité corticale.
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JOHANSSON, ANNA. "3D-2D-3D." Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Textilhögskolan, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-18108.

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Abstract:
The area of this work is a combination of draping and printing. It strives towards the technique that dazzles the eye with illusions of more than one dimension. As a viewer you will believe that the prints are real drapings while they are flat surfaces. Today prints in fashion are categorized as placed prints or all-over prints, and generally created as a flat surface to decorate the garments. In this work the idea is to manipulate and challenge the boundaries of print and give it life through the body shapes and in the movement. Potentially this work could be an introduction to a new way of working with prints in fashion. This work could poosibly be presented as a new technique where placed- print and all-over prints comes together- called placed all-over prints. Also, it could develop into further techniques in using two-dimensional flatness and save fabric in using photography as an option to the real three-dimensional drapings. Furthermore could it mean savings in material as a conscious choice in the process ? This investigation explores two particular kinds of techniques, - print and draping, that are merged into one expression. The aims of this work is to find new ways of using print in combination with draping in dress and explore the possibilities to find a new technique to create interesting womenswear. To unite dimensions like two-dimensional and three-dimensional as a method of finding new forms and expressions. Through experiments with striped textiles the focus is to investigate the possibilities of greater visual effects on two-dimensional prints. For a depth and to exaggerate the directions in the fabric before translating it into a flat surface the striped textile can be a tool for further design. The striped textile has the potential to help the eye to understand the directions in the print and can be used in more than one dimension and color. To explore how to create 3D effect on 2D in print design through draping in dress is the aim of this work.
Program: Modedesignutbildningen
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Chrástek, Jan. "Design 3D tiskárny." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta strojního inženýrství, 2017. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-319491.

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Abstract:
Diploma thesis is focused on design of stereolithography 3D printer, which includes new technology and innovations to achive larger workspace and easy and comfortable manipulation. Great part of thesis is focused on shaping and aesthetic effect with respect of functional, safety, ergonomic and technical claims.
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Chávez, Marroquín Jorge Luis. "Digital fashion 3D design." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2006. http://hdl.handle.net/10757/656734.

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Abstract:
Jorge Luis Chávez Marroquín (Perú) - Expositor
En este seminario se mostrará el proceso de diseño de la moda de manera digital, utilizando el software CLO3D desde el dibujo de patrones hasta la visualización fotorrealista.
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Eriksson, Emma. "Biokomposit : Kommersiell potential med 3D-print." Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för industriell ekonomi, industridesign och maskinteknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-36276.

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Abstract:
Biokomposit är ett material som har stor potential att ersätta plastprodukter i framtiden. Med ett innehåll av träfibrer och växtbaserad plast är det både biologiskt nedbrytbart och fullt möjligt att återvinna. I det här projektet undersöks materialet biokomposit i samklang med additiv tillverkning, 3D-print. Syftet är att undersöka materialets estetiska potential, och visa möjligheter inom en tillverkningsteknik som inte håller samma status som exempelvis formsprutning. Författaren vill framhäva det som många skulle se som defekter i en tillverkningsprocess, för att ge komplement till Studio Tabos rotationssymmetriska armaturer. En fokusgrupp har varit till stöd i beslutstagande, och processen har varit experimentell med strikta ramar och mål.  Det intressanta är inte hur man kan skriva ut ett objekt, utan det är varför. Är det för massproduktion av kommersiella produkter som kräver perfektion, så är inte additiv tillverkning rätt väg att gå. Är det för att göra en mindre kollektion, i en produkt där tekniken estetiskt tillför någonting kan tekniken i stället vara en fördel. Framtiden ser ljus ut för nya produkter och det finns mer att utforska i ämnet.
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Нгуєн, В'єт Нган. "3D Printer in Fashion Design." Thesis, Київський національний університет технологій та дизайну, 2017. https://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/7363.

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Chávez, Marroquín Jorge Luis. "Workshop. Digital fashion 3D design." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/656734.

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Abstract:
Jorge Luis Chávez Marroquín (Perú) - Expositor
En este seminario se mostrará el proceso de diseño de la moda de manera digital, utilizando el software CLO3D desde el dibujo de patrones hasta la visualización fotorrealista.
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Börjesson, Christopher. "3D-printing : För effektivisering av produkter." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik, konst och samhälle, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-86007.

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Abstract:
In this report, my work on 3D-printing will be presented. This project is what constitutes my examination project in the education of industrial design engineering.   3D-printers are tools that have undergone great development in recent years. Through this development, the machines have become increasingly accessible to private individuals thanks to reduced prices, easyer use and higher quality. Through an increased use of the tool on a more private level, new opportunities are created for how we manufacture products, as well as how our attitude to its components are viewed.   The purpose of the work was to investigate how 3D-printing can be used to create more efficient and sustainable products with a focus on users, manufacturers and the environment. The goal was to develop an approach to utilize the function of a 3D-printer in a way that contributes to higher sustainability and efficiency, where the end result should contribute to this without forcing the user to make any decisive sacrifices.   The work has been carried out with a three-part process, divided into the phases Inspiration, Ideation and implementation, which together constitute an iterative design process. Initially in the inspiration phase, inspiration was created for the work with the help of a literature study, theory collection and a context analysis. Then began the ideation phase, whose purpose was to start creating ideas and conceptualize the inspiration that has previously been collected in the inspiration phase. To implement these ideas and concepts, the implementation phase was carried out to achieve a more completed and implemented concept.   The work resulted in the concept TonePrint. TonePrint is a speaker and a pair of headphones that work together in a form of ecosystem to make the interaction smoother for the user when changing audio source. The product TonePrint is a product that the user 3D-prints by oneself. This contributes to a more efficient and sustainable product as well as production. The product is designed in a way that enables the user to configure the product based on their own needs, which contributes to increased personalization. It allows the user to reuse components from previous devices that would otherwise be discarded, or select components based on their own liking and taste.
I den här rapporten kommer mitt arbete rörande 3D-printeing presenteras. Det här projektet är det som utgör mitt examensarbete i utbildningen högskoleingenjör inom teknisk design.   3D-printers är verktyg som har genomgått stor utveckling de senaste åren. Genom den här utvecklingen har maskinerna blivit allt mer tillgängliga för privatpersoner tack vare lägre priser, smidigare användning och högre kvalitet. Genom en ökad användning av verktyget på mer privata plan skapas nya möjligheter för hur vi tillverkar produkter, samt hur vi ser på produkter och dess uppbyggande komponenter.   Syftet med arbetet var att undersöka hur 3D-printing kan användas för att skapa mer effektiva och hållbara produkter med fokus på användare, tillverkare och miljön. Målet var att ta fram ett tillvägagångssätt att nyttja de egenskaper en 3D-printer medför på ett sätt som bidrar till en högre hållbarhet och effektivitet, där det slutliga resultatet ska bidra till detta utan att tvinga användaren att göra några avgörande uppoffringar.    Arbetet har genomförts med en tre delad process, indelad i faserna Inspiration, Ideation och implementation som tillsammans utgör en iterativ designprocess. Initialt i inspirationsfasen skapades inspiration för arbetet med hjälp av en litteraturstudie, teoriinsamling samt en kontextanalys. Därefter påbörjades ideationsfasen, vars syfte var att börja skapa idéer och konceptualisera den inspirationen som tidigare blivit insamlad i inspirationsfasen. För att implementera dessa idéer och koncept utfördes implementationsfasen för att nå ett mer färdigställt och förverkligat koncept.   Arbetet resulterade i konceptet TonePrint. TonePrint är en högtalare och ett par hörlurar som samverkar i ett form av ekosystem för att göra interaktionen smidigare för användaren vid byte av ljudkälla. Produkten TonePrint är en produkt som användaren själv 3D-printar. Detta bidrar till en mer effektiv och hållbar produkt samt produktion. Produkten är utformad på ett sätt som möjliggör för användaren att konfigurera produkten utifrån eget behov vilket bidrar till en ökad personalisering. Det möjliggör för användaren att återanvända komponenter från tidigare enheter som annars skulle slängas, eller välja komponenter utifrån eget tycke och smak.
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Starrin, Victoria, and Vendela Stertman. "Designverktyg, Produktutveckling, 3D-design, Mode, Hållbarhet : MED INFÖRANDE AV 3D-DESIGNTEKNIK." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för textil, teknik och ekonomi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-22074.

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Abstract:
Modebranschen utvecklas kontinuerligt och är i stort behov av nya processer och tekniker för att kunna effektivisera produktutvecklingsfaserna för att fortsätta växa och lyckas. Denna uppsats grundar sig i problematiseringen om ökande problem inom modeindustrin som rör överproduktion, som i sin tur resulterar i långa ledtider, höga kostnader, miljöskada och osålda produkter. Uppsatsens syfte är att undersöka produktutvecklingsfaser inom modeföretag och undersöka hur de kan effektiviseras genom att implementera ny designteknik. Mer specifikt att införa 3D-designverktyg i produktutvecklingsprocessen. Uppsatsen använder sig av kvalitativa metoder som analys av olika teoretiska studier, utförande av fältstudier samt semi-strukturerade intervjuer. Den tidigare forskningen visar olika studier med fokus på 3D-designtekniker för att skapa en förståelse och grund. För att vidareutveckla uppsatsen utfördes intervjuer och observationer på modeföretag. Intervjuer och observationer bidrog med information kring skillnaden mellan företags användning av endast 2D-designtekniker och företag som infört 3D-designtekniker. Från all sammanställd information framkom att en implementering av 3D-designverktyg kan gynna företag i att bli mer tidseffektiva i sin produktutvecklingsprocess. Resultatet svarar på de utformade forskningsfrågorna samt väckte ett flertal frågor att studera i vidare forskning. Studien avgränsar sig till att analysera enbart tidsperspektivet, och kan då i vidare forskning analysera andra aspekter som ekonomi och miljö.
The fashion industry is a continuously developing industry that is in great need of new processes and technologies to be able to streamline the product development phases in order to continue to grow and succeed. This thesis is based on the problematization of increasing problems in the fashion industry concerning overproduction, which in turn results in long lead times, high costs, environmental damage and unsold products. The purpose of the thesis is to investigate the product development phases in fashion companies and examine how they can be made more efficient by implementing new design technology. More specifically, introducing 3D design tools into the product development process.   The thesis used qualitative methods such as analysis of various theoretical studies, execution of field studies and semi-structured interviews. The previous research shows various studies focusing on 3D design techniques to create an understanding and foundation. To further develop the paper, interviews and observations were carried out at fashion companies. The interviews and observations provided information about the difference between companies' use of only 2D design techniques and companies that introduced 3D design techniques. From all the compiled information it emerged that an implementation of 3D design tools can benefit companies in becoming more time-efficient in their product development process. The results responded to the research questions and raised several questions to study in further research. The study is limited to analyzing only the time perspective, and can then analyze other aspects such as economy and the environment in further research.
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Sarhan, Hossam. "Design methodology and technology assessment for high-desnity 3D technologies." Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2015. http://www.theses.fr/2015GREAT134/document.

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Abstract:
L'impact des interconnections d'un circuit intégré sur les performances et la consommation est de plus en plus important à partir du nœud CMOS 28 nm et au-delà, ayant pour effet de minimiser de plus ne plus la loi de Moore. Cela a motivé l'intérêt des technologies d'empilement 3D pour réduire l'effet des interconnections sur les performances des circuits. Les technologies d'empilement 3D varient suivant différents procédés de fabrication d'où l'on mettra en avant la technologie Trough Silicon Via (TSV) – Collage Cuivre-Cuivre (Cu-Cu) et 3D Monolithique. TSV et Cu-Cu présentent des diamètres d'interconnexions 3D de l'ordre de 10 µm tandis que le diamètre d'une interconnexion 3D Monolithique est 0.1 µm, c'est-à-dire cent fois plus petit. Un tel diamètre d'interconnexion créée de nouveaux challenge en terme de conception de circuit intégré numérique. Dans ce contexte, notre objectif est de proposer des méthodologies de conception de circuits 3D innovantes afin d'utiliser au mieux la densité d'intégration possible et d'évaluer efficacement les gains en performance, surface et consommation potentiels de ces différentes technologies d'empilement par rapport à la conception de circuit 2D.Trois contributions principales constituent cette thèse : La densité d'intégration offerte par les technologies d'empilement étudiées laisse le possibilité de revoir la topologie des cellules de bases en les concevant directement en 3D. C'est ce qui a été fait dans l'approche Cellule sur Buffer (Cell-on-Buffer – CoB), en empilant la fonction logique de base d'une cellule sur l'étage d'amplification. Les simulations montrent des gains substantiels par rapport aux circuits 2D. On a imaginé par la suite désaligner les niveaux d'alimentation de chaque tranche afin de créer une technique de Multi-VDD adaptée à l'empilement 3D pour réduire encore plus la consommation des circuits 3D.Dans un deuxième temps, le partitionnement grain fin des cellules a été étudié. En effet au niveau VLSI, quand on conçoit un circuit de plusieurs milliers voir million de cellules standard en 3D, se pose la question de l'attribution de telle ou telle cellule sur la tranche haute ou basse du circuit 3D afin d'accroitre au mieux les performances et consommation du circuit 3D. Une méthodologie de partitionnement physique est introduite pour cela.Enfin un environnement d'évaluation des performances et consommation des technologies 3D est présenté avec pour objectif de rapidement tester les gains possibles de telle ou telle technologie 3D tout en donnant des directives quant à l'impact des certains paramètres technologiques 3D sur les performances et consommation
Scaling limitations of advanced technology nodes are increasing and the BEOL parasitics are becoming more dominant. This has led to an increasing interest in 3D technologies to overcome such limitations and to continue the scaling predicted by Moore's Law. 3D technologies vary according to the fabrication process which creates a wide spectrum of technologies including Through-Silicon-VIA (TSV), Copper-to-Copper (CuCu) and Monolithic 3D (M3D). TSV and CuCu provide 3D contacts of pitch around 5-10um while M3D scales down 3D via pitch extremely to 0.11um. Such high-density capability of Monolithic 3D technology creates new design paradigms. In this context, our objective is to propose innovative design methodologies to well utilize M3D technology and introduce a technology assessment framework to evaluate different M3D technology parameters from design perspective.This thesis can be divided into three main contributions. As creating 3D standard cells become achievable thanks to M3D technology, a new 3D standard cell approach has been introduced which we call it ‘3D Cell-on-Buffer' (3DCoB). 3DCoB cells are created by splitting 2D cells into functioning gates and driving buffers stacked over each other. The simulation results show gain in timing performances compared to 2D. By applying an additionally Multi-VDD low-power approach, iso-performance power gain has been achieved. Afterwards cell-on-cell design approach has been explored where a partitioning methodology is needed to distribute cells between different tiers, i.e. determine which cell is placed on which tier. A physical-aware partitioning methodology has been introduced which improves power-performance-area results comparing to the state-of-the-art partitioning techniques. Finally a full high-density 3D technology assessment study is presented to explore the trade-offs between different 3D technologies, block complexities and partitioning methodologies
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Yagmur-Kilimci, Elif Sezen. "3D mental visualization in architectural design." Diss., Georgia Institute of Technology, 2010. http://hdl.handle.net/1853/37132.

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Abstract:
Many architects report about mentally visualizing 3D aspects of their design ideas while simply working with 2D sketches of them. Indeed, in architecture, the general practice of conveying 3D building information by means of 2D drawings bears on the assumptions that every architect can mentally visualize a building in 3D by looking at its 2D drawings or sketches and that architects, as many report, can capture the 3D aspects of a building design during such 3D mental visualization practices. Additionally, many intuitively believe that the levels at which architects perform such 3D mental visualization practices is highly correlated to their spatial visualization abilities as defined by existing measures of spatial visualization ability. This thesis presents the outcomes of protocol studies and analyses that were conducted with the aim of developing an in-depth understanding about such 3D mental visualization practices and capabilities of architects on the basis of four research questions. First, what might be the nature of the 3D mental visualization phenomena that architects claim to experience: what are the features of these 3D mental visualizations as evidenced in specific tasks; and what might be the nature of the mental representations created during these visualization processes? Second, can every architect carry out these 3D mental visualization practices; might there be individual differences among architects' performances? Third, might 3D mental visualization of buildings be only an architectural skill; can non-architects, who can read 2D architectural drawings, visualize a building in 3D based on its 2D drawings and can they do so to the same levels of performance of those of architects? Fourth, might performance in 3D mental visualization tasks be related to/predicted by spatial visualization ability? The major conclusions of this thesis with regard to the first research question include that (1) architects can be visualizing the buildings in one of the two major forms or by alternatively switching between them: by imagining themselves situated within (almost) the actual size 3D building environment or by imagining a 3D small scale model of the building; (2) the mental representations they create during these visualization processes capture the various visual and spatial aspects of the buildings with a structure similar to that of an actual size or small scale model of the visualized space/form, yet the way they capture these aspects is not like the way these aspects would be captured from a certain viewpoint in reality; and (3) what they experience during these visualization processes is not like the continuous holistic visuospatial experience that one would have when looking at a building or walking inside/around a building. With regard to the second, third and fourth research questions this thesis concludes that (question 2) architects differ in their 3D mental visualization skills; (question 3) 3D mental visualization is an architectural skill in that it relies on certain abilities that become heightened in architects, possibly during education; and (question 4) 3D mental visualization skills are not related to spatial visualization ability as defined by the standard paper-folding test of spatial visualization ability.
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Pugachova, A. O. "3D printing: the future of design." Thesis, Київський національний університет технологій та дизайну, 2018. https://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/11427.

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Widell, Alex. "An expansion of the 3D rendering discussion." Thesis, Konstfack, Inredningsarkitektur & Möbeldesign, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-6282.

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Овчарек, Володимир, Олена Слітюк, Ірина Олейнікова, Аліна Яценко, and Ольга Петрова. "Використання 3D mapping у візуальному дизайні." Thesis, Київський національний університет технологій та дизайну, 2021. https://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/18130.

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Abstract:
В роботі досліджено переваги 3D mapping серед інших світлових шоу, проведено аналіз цієї технології. Запропоновано нові ідеї та сучасні рішення з використання цієї технології у візуальному дизайні.
The advantages of 3D mapping among other light shows are investigated in the work, the analysis of this technology is carried out. New ideas and modern solutions for the use of this technology in visual design are offered.
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Zakhoy, Solin, and Butros Diana Safeen. "Parametrisk Design." Thesis, KTH, Byggteknik och design, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-259380.

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Abstract:
I samband med digitaliseringens intåg har nya förbättrade BIM-verktyg börjat användas för att effektivisera konstruktörens arbete. Med hjälp av implementering av grafiska tredjepartsprogram kan BIM verktygen bidra med ökat funktionalitet. Ett exempel på ett sådant program är tredjepartsprogrammet Grasshopper kopplat till BIM-verktygen Tekla Structures som skapar parameterstyrning, vilket innebär att modellens data styrs och nås av de externa programmen. På Rambolls Bro- och Tunnelavdelning vill man idag, som många andra konsultföretag bli mer BIMorienterade. Dock saknas en uppskattning av den totala tidsbesparingen och nyttjande av tredjepartsprogrammen. Syftet med detta examensarbete har varit att komma fram till en slutsats som ger stöd i beslutsfattande kring vilka typer av projekt som parameterstyrda modeller kan vara lämpliga för. Genom uppbyggnad av ett automatiserat skript för en stödmur har denna studie visat kopplingen mellan programvarorna Microsoft Excel, Rhinoceros-Grasshopper och Tekla Structures. Med denna tillämpning har man lyckats skapa ett lätthanterligt användargränssnitt. Vidare har man jämfört det färdiga skriptet i Grasshopper med en modellering i Civil 3D där man har kommit fram till att man kan vinna tid på att ha ett optimalt skript. Man har även kunnat dra slutsatser under vilka förhållanden det lämpar sig att använda parametrisk modellering och automatisering som pekar mot tidiga skeden i projektering och standardkonstruktioner.
In connection with the digitalization's entry, the companies has begun to apply new improved BIMtools to streamline the constructor's work. With the help of the implementation of graphical thirdparty applications, the BIM-tools can achieve increased functionality. An example of such a program is the third party applications Grasshopper linked to the Tekla Structure, which creates so called computational design, which means that the model's data is controlled and accessed by the external programs. The Bridge and Tunnel department at Ramboll wants to become, like many other consulting firms, more BIM oriented. However, there is no estimate of total timesaving and utilization of the implementation today. The purpose of this thesis project has been to come at a conclusion that provides support in decision-making regarding which types of projects that parameter-controlled models may be suitable for. By building an automated script for a retaining wall, this study has shown the connection between the software Microsoft Excel, Rhinoceros-Grasshopper and Tekla Structures. With this application, one has succeeded in creating an easy-to-use interface. Furthermore, one has compared the finished script in Grasshopper with a model in Civil 3D where the assumption that one can gain time by having a finished script. It has also been possible to draw conclusions under which conditions it is suitable to use parametric modeling and automation that points to early stages in design and standard constructions.
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Lind, Olof. "Designrekommendationer för 3D-interiör : En kvalitativ studie för 3D-applikationer." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-82661.

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Abstract:
I dagens samhälle är digitalisering en självklarhet genom olika former av applikationer vilka samspelar med människan. Det ställer höga krav på både användare och utvecklare, att de ska vara anpassningsbara. Inom fastighetsbranschen är visualisering ett väl etablerat verktyg för att kommunicera information, och en del av digitaliseringen sker genom mjukvaror som 3D-applikationer. Det är givet att dessa visualiseringsapplikationer måste förhålla sig till ett antal punkter som vilken information som ska presenteras, hur det ska förmedlas samt vilken nivå av abstraktion att bistå. På senare tid har begreppet användarbarhet blivit väldigt populärt där det grundläggande är att designa med människan i centrum. Det är en strategi för interaktiv utveckling där fokus är användarna och definierar vad folk har för kunskap, vad de arbetar med, gör och känner. Vid utveckling av dessa mjukvaror är det viktigt att just fokusera på individen för att en produkt eller tjänst ska bli så god som möjligt, vilket underlättar acklimatiseringen för slutanvändarna. Denna undersökning har fokuserat på användarupplevelsen av design som koncept samt existerande teorier vilket behandlar principer och element i 3D. Målgruppen har varit utvecklare av 3D-applikationer där undersökningen gjorts på fastighetsspekulanter, deras åsikter har legat som grund för viktiga funktioner inom en mjukvara. Datainsamlingen har skett enligt kvalitativa intervjuer, litteraturstudie och en benchmarkundersökning. Undersökningen har visat att respondenterna i det stora hela bekräftar tidigare forskning, med mindre bortfall. I studien har det framkommit ytterligare delar som är viktiga både från undersökningen med respondenterna och genom benchmarkingen.
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Pettersson, Emma. "Att köpa grisen i säcken : Vikten av att förmedla en verklig uppfattning av ett rum samtidigt som man kommunicerar dess möjligheter." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-32197.

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Abstract:
Att köpa grisen i säcken är ett examensarbete i informationsdesign, med inriktning rumslig gestaltning. Syftet med arbetet är att undersöka hur man kan förmedla och förstå ett rums möjligheter och funktioner genom en 3D- visualisering. Detta för att ta reda på vad som egentligen är relevant att visa i en 3D-visualisering. Arbetet kommer resultera i ett gestaltningsförslag, där ett rums funktioner och möjligheter tillsammans med en 3D-visualisering kommer presenteras. Gestaltningsförslaget strävar efter att underlätta och tydliggöra informationen i en 3D-visualisering av en nyproducerad lägenhet för den potentiella kunden. Från tillvägagångssätten: omvärldsanalys, kvalitativ intervju, telefonintervju, enkäter och förstudie, går det att utläsa att det är viktigt att kunna anpassa sin framtida bostad efter personliga preferenser och behov. Det går alltså inte att förvänta sig att en och samma bostad passar alla. Tillvägagångssätten har sedan kopplats samman med litteratur om: digitala skisser, designfixering, valmöjligheter, rumsupplevelse, med mera. Utifrån Litteraturen framgick det bland annat att ett rum bör anpassas för användaren, att vi uppfattar ett rum på olika sätt och att verklighetstrogna digitala skisser kan vara låsande. Utifrån informationen från tillvägagångssätten och litteraturen har ett gestaltningsförslag tagits fram för att tydliggöra om och hur en potentiell köpare kan anpassa sitt framtida hem. Förslaget innebär ett tillägg till 3D- visualiseringarna för att visa om och hur ett rum går att anpassas för användaren. Med tillägget finns informationen om ett rums funktioner och möjligheter nära till hands utan att störa 3D-visualiseringen och den verkliga uppfattningen av rummet. Denna rapport kan vara av intresse för fasighetsmäklare, 3D-designers och forskare inom design och kommunikation.
Att köpa grisen i säcken is a thesis in information design, with focus on spatial design. The aim is to simplify and clarify the information in a 3D-visualization of a newly built apartment for the potential customer. The study explores how to communicate to potential customers the capabilities and features of a particular room through 3D-visualization. This is to find out what actually is relevant and helpful to show in a 3D-visualization. The work will result in a design proposal, where a room’s features and capabilities along with a 3D- visualization will be presented. From the following approaches and methods: market analysis, qualitative interviews, telephone interviews, surveys and pre-study, it is possible to read that it is important for buyers to be able to adapt their future homes for personal preferences and needs. It should not be expected that a single solution is for everyone. These approaches and methods have then been linked with literature about: digital sketches, design, fixation, choice, spatial experience, and more. From the literature it became apparent, among other things, that a room should be adapted to the user, and that we perceive rooms differently and realistic digital sketches may be a cause of fixation the specific design solution presented. Based on information from the approaches and literature a design proposal has been created to clarify whether and how a potential buyer can adapt their future home. The proposal involves an addition to the 3D-visualizations to show whether and how a room can be adapted to the user. Included in the addition is information about the room’s features and capabilities, placed at the user’s fingertips without disrupting the 3D-visualization or the experience of the room the visualization is intended to communicate. This report may be of interest to real estate agents, 3D-designers and researchers in design and communication.
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Pabst, Rebekka. "Neue Bilder, neue Möglichkeiten." Universitätsbibliothek Leipzig, 2016. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:15-qucosa-201713.

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Abstract:
In der heutigen Filmindustrie bietet das 3D-Design ein anerkanntes Mittel, um virtuelle Welten oder Charaktere zu erschaffen. Doch das 3D-Design dringt mittlerweile auch in andere Bereiche vor, so etwa der Medizin und der Architektur. Dabei bietet die virtuelle Rekonstruktion auch vielfältige Möglichkeiten für die Archäologie/Ägyptologie. Beispielsweise können von kleineren Objekten oder Papyri virtuelle 3D-Modelle erstellt werden. Der große Vorteil dabei ist, dass die Originale nicht beschädigt werden und mehrere Wissenschaftler zur gleichen Zeit an ein und demselben Objekt forschen können. Selbst für die Bauforschung dürfte das 3D-Design immer bedeutender werden. Gebäude, die sich heute nur in ihren Grundrissen erhalten haben, können mithilfe des 3D-Designs nahezu vollständig rekonstruiert werden. Nicht zu unterschätzen ist dabei auch die Wirkung, die virtuelle Rekonstruktionen von ägyptischen Tempeln, Gräbern, Gebäuden auf die Gesellschaft erzielen. Durch die 3DRekonstruktionen kann nicht nur Wissenschaftlern, sondern auch Interessierten ein anschaulicher Eindruck von der Lebenswelt des Alten Ägypten vermittelt werden. Bislang steht das 3D-Design allerdings in dem Ruf, besonders schwer erlernbar und sehr kostenintensiv zu sein. Doch gibt es neben einigen aufwendigen 3D-Design-Programmen auch nahezu kostenfreie Alternativen, die man sowohl privat wie beruflich nutzen kann. Diese Programme sind dabei sehr anwenderfreundlich gestaltet und relativ leicht zu erlernen. Ziel des Vortrages ist es, diese Programme und ihre Möglichkeiten für die Ägyptologie vorzustellen.
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Arjunan, Dorai Raj. "3D Animation: Creating an Experiential Environment." [Johnson City, Tenn. : East Tennessee State University], 2004. http://etd-submit.etsu.edu/etd/theses/available/etd-0719104-174201/unrestricted/Arj%20with%20animation%2017KB.pdf.

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Abstract:
Thesis (M.F.A.)--East Tennessee State University, 2004.
Title from electronic submission form. ETSU ETD database URN: etd-0719104-174201 Includes bibliographical references. Also available via Internet at the UMI web site.
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Li, Xiaoming. "Compact thermal modeling for 3D IC design." Diss., Online access via UMI:, 2005.

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Ramachandruni, Radha Krishna. "Design of 3D Accelerator for Mobile Platform." Thesis, Linköping University, Department of Electrical Engineering, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-7082.

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Abstract:

Implement a high-level model of computationally intensive part of 3D graphics pipe-line. Increasing popularity of handheld devices along with developments in hardware technology, 3D graphics on mobile devices is fast becoming a reality. Graphics processing is essentially complex and computationally demanding. In order to achieve scene realism and perception of motion, identifying and accelerating bottle necks is crucial. This thesis is about Open-GL graphics pipe-line in general. Software which implements computationally intensive part of graphics pipe-line is built. In essence a rasterization unit that gets triangles with 2D screen, texture co-ordinates and color. Triangles go through scan conversion, texturing and a set of other per-fragment operations before getting displayed on screen.

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Wang, Caoyu. "Design-driven quadrangulation of closed 3D curves." Thesis, University of British Columbia, 2012. http://hdl.handle.net/2429/43602.

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Abstract:
This work presents a novel, design-driven quadrangulating method for closed 3D curves. While the quadrangulation of existing surfaces has been well studied for a long time, there are few works that can successfully construct a quad-mesh relying solely on 3D curves, as the shape of the surface interior is not uniquely defined. I observe that, in most cases, viewers can complete the intended shape by envisioning a dense network of smooth, gradually changing flow-lines across a pair of input curve segments with similar orientation and shape. The method proposed here mimics this behavior. This algorithm begins by segmenting the input closed curves into pairs of matching segments. I interpolate the input curves by a network of quadrilateral cycles whose iso-lines define the desired flow line network. I proceed to interpolate these networks with all-quad meshes that convey designer intents. I evaluate my results by showing convincing quadrangulations of complex and diverse curve networks with concave, non-planar cycles, and validate my approach by comparing my results to artist generated interpolating meshes. My algorithm is suitable for use in sketch-based modeling systems as well as in other applications where artist curves can be created.
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Viswanathan, Vijayaragavan. "Modeling and design of 3D Imager IC." Phd thesis, Ecole Centrale de Lyon, 2012. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00795558.

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Abstract:
CMOS image sensor based on Active pixel sensor has considerably contributed to the imaging market and research interest in the past decade. Furthermore technology advancement has provided the capability to integrate more and more functionality into a single chip in multiple layers leading to a new paradigm, 3D integration. CMOS image sensor is one such application which could utilize the capability of 3D stacked architecture to achieve dedicated technologies in different layers, wire length reduction, less area, improved performancesThis research work is focused mainly on the early stages of design space exploration using hierarchical approach and aims at reducing time to market. This work investigates the imager from the top-down design perspective. Methodical anal y sis of imager is performed to achieve high level of flexibility and modularity. Re-useable models are developed to explore early design choices throughout the hierarchy. Finally, pareto front (providing trade off solutions) methodology is applied to explore the operating range of individual block at system level to help the designer making his design choice. Furthermore the thermal issues which get aggravated in the 3D stacked chip on the performance of the imager are studied. Systeme based thermal model is built to investigate the behavior of imager pixel matrix and to simulate the pixel matrix at high speed with acceptable accuracy compared to electrical simulations. The modular nature of the model makes simulations with future matrix extension straightforward. Validation of the thermal model with respect to electrical simulations is discussed. Finally an integrated design flow is developed to perform 3D floorplanning and to perform thermal anal y sis of the imager pixel matrix.
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Panth, Shreepad Amar. "Physical design methodologies for monolithic 3D ICs." Diss., Georgia Institute of Technology, 2015. http://hdl.handle.net/1853/53542.

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Abstract:
The objective of this research is to develop physical design methodologies for monolithic 3D ICs and use them to evaluate the improvements in the power-performance envelope offered over 2D ICs. In addition, design-for-test (DfT) techniques essential for the adoption of shorter term through-silicon-via (TSV) based 3D ICs are explored. Testing of TSV-based 3D ICs is one of the last challenges facing their commercialization. First, a pre-bond testable 3D scan chain construction technique is developed. Next, a transition-delay-fault test architecture is presented, along with a study on how to mitigate IR-drop. Finally, to facilitate partitioning, a quick and accurate framework for test-TSV estimation is developed. Block-level monolithic 3D ICs will be the first to emerge, as significant IP can be reused. However, no physical design flows exist, and hence a monolithic 3D floorplanning framework is developed. Next, inter-tier performance differences that arise due to the not yet mature fabrication process are investigated and modeled. Finally, an inter-tier performance-difference aware floorplanner is presented, and it is demonstrated that high quality 3D floorplans are achievable even under these inter-tier differences. Monolithic 3D offers sufficient integration density to place individual gates in three dimensions and connect them together. However, no tools or techniques exist that can take advantage of the high integration density offered. Therefore, a gate-level framework that leverages existing 2D ICs tools is presented. This framework also provides congestion modeling and produces results that minimize routing congestion. Next, this framework is extended to commercial 2D IC tools, so that steps such as timing optimization and clock tree synthesis can be applied. Finally, a voltage-drop-aware partitioning technique is presented that can alleviate IR-drop issues, without any impact on the performance or maximum operating temperature of the chip.
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Marston, Nathan Stuart. "The design of line-sequential 3D displays." Thesis, University of Cambridge, 2001. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.621050.

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Ewins, Jon Peter. "Algorithm design and 3D computer graphics rendering." Thesis, University of Sussex, 2000. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.310664.

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Abstract:
3D Computer graphics is becoming an almost ubiquitous part of the world in which we live. being present in art. entertainment. advertising. CAD. training and education. scientific visualisation and with the growth of the internet. in e-commerce and communication. This thesis encompasses two areas of study: The design of algorithms for high quality. real-time 3D computer graphics rendering hardware and the methodology and means for achieving this. When investigating new algorithms and their implementation in hardware. it is important to have a thorough understanding of their operation. both individually and in the context of an entire architecture. It is helpful to be able to model different algorithmic variations rapidly and experiment with them interchangeably. This thesis begins with a description of software based modelling techniques for the rapid investigation of algorithms for 3D computer graphics within the context of a C++ prototyping environment. Recent tremendous increases in the rendering performance of graphics hardware have been shadowed by corresponding advancements in the accuracy of the algorithms accelerated. Significantly. these improvements have led to a decline in tolerance towards rendering artefacts. Algorithms for the effective and efficient implementation of high quality texture filtering and edge antialiasing form the focus of the algorithm research described in this thesis. Alternative algorithms for real-time texture filtering are presented in terms of their computational cost and performance. culminating in the design of a low cost implementation for higher quality anisotropic texture filtering. Algorithms for edge antialiasing are reviewed. with the emphasis placed upon area sampling solutions. A modified A-buffer algorithm is presented that uses novel techniques to provide: efficient fragment storage; support for multiple intersecting transparent surfaces; and improved filtering quality through an extendable and weighted filter support from a single highly optimised lookup table.
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Anderle, Peter. "Design 3D tiskárny pro technologii Contour Crafting." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta strojního inženýrství, 2019. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-400420.

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Ondrová, Martina. "Design dentálního panoramatického rentgenu s 3D zobrazením." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta strojního inženýrství, 2021. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-444989.

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Abstract:
The topic of this thesis is the design of dental X-ray. User problems were identified based on the design and technical analysis for which solutions are presented in the work. The innovative shape and design solution shows a new approach to dental X-rays. The main benefit of the design is the solution to real ergonomic problems that can occur during the interaction of the operator or patient and the device. The design corresponds to current trends in the evolving design field of medical design.
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Kim, Chul. "3D-SoftChip: A novel 3D vertically integrated adaptive computing system [thesis]." Thesis, Edith Cowan University, Research Online, Perth, Western Australia, 2005. https://ro.ecu.edu.au/theses/656.

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Abstract:
At present, as we enter the nano and giga-scaled integrated-circuit era, there are many system design challenges which must be overcome to resolve problems in current systems. The incredibly increased nonrecurring engineering (NRE) cost, abruptly shortened Time-to- Market (ITA) period and ever widening design productive gaps are good examples illustrating the problems in current systems. To cope with these problems, the concept of an Adaptive Computing System is becoming a critical technology for next generation computing systems. The other big problem is an explosion in the interconnection wire requirements in standard planar technology resulting from the very high data-bandwidth requirements demanded for real-time communications and multimedia signal processing. The concept of 3D-vertical integration of 2D planar chips becomes an attractive solution to combat the ever increasing interconnect wire requirements. As a result, this research proposes the concept of a novel 3D integrated adaptive computing system, which we term 3D-ACSoC. The architecture and advanced system design methodology of the proposed 3D-SoftChip as a forthcoming giga-scaled integrated circuit computing system has been introduced, along with high-level system modeling and functional verification in the early design stage using SystemC.
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Wesson, John W. "The Tower: Constructing a 3D Scene." Digital Commons @ East Tennessee State University, 2014. https://dc.etsu.edu/honors/226.

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Abstract:
This thesis describes the process of creating a 3D environment from the initial concept to the final scene. It discusses relevant research into new technology in the field of real-time rendering, including Physically Based Rendering and a synced normals workflow. It examines how the goals of the project changed over time and how the associated challenges were resolved. Conclusions are drawn about what practices were most successful, and how the development process could be improved.
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Kristiansson, Alex, and Leonard Medved. "Fantasymiljö i 3D." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för planering och mediedesign, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-4236.

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Abstract:
Detta arbete visar processen och olika element som kan användas eller krävs för att skapa en trovärdig fantasymiljö. Genom att läsa, samla in och sammanfatta information om miljöer, växter, tekniska processer, färger, ljus och form från litteratur, internet och egna erfarenheter har vi skapat en slags guide över hur man kan skapa en trovärdig miljö. Växter kan inte ha för enformig placering i miljön utan måste placeras enligt slumpmässig naturligt kaos. De 3D-modeller som miljön innefattar måste ha vissa attribut så som smuts, damm, röta, brister, rivor och sprickor. Inget är kliniskt rent i naturen. Något som man oftast inte tänker på, är att det nästan inte finns kanter i naturen som är helt skarpa och vassa, därför bör man tänka på att runda de flesta kanterna på sina modeller. Färg, ljus, textur och skuggor är något man kan använda sig av för att förmedla känslor på ett effektivt sätt. Ett exempel på hur man kan förmedla en viss känsla, är att placera en ljuskälla på ett sätt där man lyser upp ett objekt underifrån, detta kommer skapa en känsla av onaturlighet och mystisk.
Alex: 0702664377
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Ayres, de sousa Alexandre. "Intégration monolithique en 3D : étude du potentiel en termes de consommation, performance et surface pour le nœud technologique 14nm et au-delà." Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2017. http://www.theses.fr/2017GREAT065/document.

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Abstract:
L'intégration 3DVLSI, également connue sous le nom d'intégration monolithique ou séquentielle, est présentée et évaluée dans cette thèse comme une alternative à la réduction du nœud technologique des circuits logiques CMOS. L’avantage principal de cette technologie par rapport à l'intégration parallèle 3D, déjà existante, est l'alignement précis entre les niveaux, ce qui permet des contacts 3D réduits et plus proches. Un autre avantage, extrêmement favorable à l’approche 3DVLSI, est l’amélioration du placement et du routage par rapport aux circuits planaires, notamment parce qu’elle permet des interconnexions plus courtes et qu’elle offre a un degré de liberté supplémentaire dans la direction Z pour la conception. Par exemple, les fils les plus longs dans les circuits planaires peuvent ainsi être réduits grâce aux contacts 3DCO, en diminuant les éléments parasites d'interconnexion. Il est ainsi possible d’augmenter la vitesse du circuit et de réduire la puissance électrique. Dans ce contexte, la thèse a été divisée en deux parties. La première partie traite de l’évaluation de la Consommation, des Performances et de la Surface (CPS) et donne des recommandations pour la conception des circuits 3D. La deuxième partie traite la variabilité des circuits 3D en utilisant un modèle statistique unifié, et en proposant une approche pour la variabilité des circuits multi-niveaux
3DVLSI integration, also known as monolithic or sequential integration is presented and evaluated in this thesis as a potential contender to continue the scaling for CMOS logic circuits. The main advantage of this technology compared to the already existing 3D parallel integration is its high alignment among tiers, enabling small size and pitch with the inter-tier contacts (3DCO). Another great 3DVLSI feature is its improved capability to place and route circuits, compared to the planar approach: the interconnections can be shorter as the design has an additional degree of freedom in the Z direction. For instance, long wires in planar circuits can cut thanks to 3DCO contacts, lowering the interconnection parasitic elements and speeding up the circuit as well as reducing the power. In this framework, the thesis has been divided into two parts: the first part is dedicated to the evaluation of Performance, Power and Area (PPA) of 3D circuits and gives design guidelines. The second part treats the variability in 3D circuits by using a 3D unified statistical model and propose an approach for the multi-tier variability
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Buscaroli, Giulio. "La stampante 3D DELTA WASP 3MT - Verso la fabbricazione personale." Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016.

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Abstract:
La tesi segue il progetto della Delta WASP 3MT, stampante 3D di grandi dimensioni. Il lavoro parte da una analisi del contesto che incontra i temi dell'artigianato digitale e dell'autoproduzione. Successivamente viene fatta una analisi dei requisiti e delle soluzioni tecniche implementabili sulla macchina per soddisfarli. A questa segue una illustrazione degli interventi sulle varie parti della macchina. Infine si espongono brevemente i punti chiave elaborati per la comunicazione della macchina, dal naming alla strategia nei punti vendita.
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Koffi, Cole Mahoukau. "Video game development with 3D Studio Max and the XNA framework." CSUSB ScholarWorks, 2007. https://scholarworks.lib.csusb.edu/etd-project/3228.

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Abstract:
The purpose of this project on game design and development is to experiment with actual technology tools used in computer games and get experience in three deminsional game development using 3D Studio Max and Microsoft XNA.
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Kovařík, Roman. "Evoluční návrh 3D struktur." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2012. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-236549.

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Abstract:
This work deals with evolutionary design of 3D structures. The work brings the summary of the previous works in this area and brings autor's suggested solution of evolutionary design of 3D structures. This paper seeks to the ability of easy fitness function definition in the systems for evolutionary design of structures. The author tries to make one of the first steps to the future systems for evolution design of any universal structures in contrast with the evolution systems for design of a concrete type of structure. The result of this work is the basic system for evolutionary design of 3D structures with the ability of external fitness function definition via the XML file. This paper offers also the  simple advices and observations for the potential future work in this area.
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Narejo, Abdul Ahad. "3D design and simulations of NASA rotor 67." Thesis, University West, Department of Engineering Science, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hv:diva-814.

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Abstract:

In this master\2019s thesis work, research has been carried out to develop an automated and parameterized programming model in Matlab to generate a standard journal file, which can read by Gambit and produce a meshed 2D and 3D blade. This file then can be exported into mesh-formatted file for fluent for further simulations and numerical results.

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Chu, Chen. "Design synthesis for morphing 3D meso-scale structure." Thesis, Georgia Institute of Technology, 2009. http://hdl.handle.net/1853/34676.

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Abstract:
Rapid prototyping (RP) can be used to make complex shapes with very little or even no constraint on the form of the parts. New design methods are needed for parts that can take advantage of the unique capabilities of RP. Although current synthesis methods can successfully solve simple design problems, practical applications with thousands to millions elements are prohibitive to generate solution for. Two factors are considered. One is the number of design variables; the other is the optimization method. To reduce the number of design variables, parametric approach is introduced. Control diameters are used to control all strut size across the entire structure by utilizing a concept similar to control vertices and Bezier surface. This operation allows the number of design variables to change from the number of elements to a small set of coefficients. In lattice structure design, global optimization methods are popular and widely used. These methods use heuristic strategies to search the design space and thus perform, as oppose to traditional mathematical programming (MP) methods, a better global search. This work propose that although traditional MP methods find local optimum near starting point, given a quick convergence rate, it will be more efficient to perform such method multiple times to integrate global search than using a global optimization method. Particle Swarm Optimization and Levenburg-Marquardt are chosen to perform the experiments.
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黃挺 and Teng Wong. "Slicing of 3D CAD models for mould design." Thesis, The University of Hong Kong (Pokfulam, Hong Kong), 1998. http://hub.hku.hk/bib/B29875122.

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Kewin, James. "A computational approach to conceptual 3D spatial design." Thesis, University of Newcastle Upon Tyne, 2001. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.366634.

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