Journal articles on the topic 'Design digitale'

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Rieder, Annamina, Wolfram Woerner, and Reinhard Jung. "Mit einem kleinen Schubs zur Technologieadoption." Controlling 32, S (2020): 114–19. http://dx.doi.org/10.15358/0935-0381-2020-s-114.

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Abstract:
Digitale Nudges nutzen psychologische Prinzipien, um Nutzerverhalten im digitalen Raum zu beeinflussen. Um als Unternehmen wirksame digitale Nudges zu entwickeln, ist ein systematisches Vorgehen notwendig. Zu diesem Zweck wird in diesem Artikel die Digital Nudge Design-Methode vorgestellt, die das Entwickeln von digitalen Nudges in vier Phasen unterstützt. Die in den einzelnen Phasen angewendeten Techniken und Prozessschritte werden am Beispiel der Hero AG illustriert, die jüngst mit der Methode eigene digitale Nudges zur Nutzungsintensivierung einer Business Intelligence-Software entwickelt hat.
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Nortvig, Anne-Mette. "Digital fordobling af lærere." Learning Tech, no. 6 (August 19, 2019): 250–72. http://dx.doi.org/10.7146/lt.v4i6.110905.

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Abstract:
Digitale læringsplatforme forventes anvendt i alle fag i skolen i stadig større grad, men dette synes ikke altid meningsfuldt i praktisk-musiske fag, hvor der snarere arbejdes praktisk, kropsligt og analogt end digitalt. Som deltagende skole i det større projekt om Anvendelse af Digitale Læringsplatforme i Folkeskolen eksperimenterede en gruppe lærere med en digital læringsplatform i blandt andet musik samt håndværk og design med henblik på at lade platformen bidrage til løsninger på udfordringer i undervisningen frem for at lade den være omdrejningspunktet for projektet. Denne artikel beskriver og diskuterer på baggrund af disse eksperimenter, hvordan lærere i folkeskolen kan inddrage en digital læringsplatform på meningsfulde måder i praktisk-musiske fag. Artiklen bidrager med narrativer og casebeskrivelser af disse it-didaktiske design, og de belyses gennem lærernes observationer og evalueringer af eksperimenterne med den digitale læringsplatform. Artiklen introducerer og diskuterer endvidere begrebet om "den digitalt fordoblede lærer" og peger på, hvordan en sådan med fordel kan inddrages i klasser, hvor elever har brug for gentagelse, øvelse og fysisk tilstedevær fra lærerens side.
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Røkenes, Fredrik Mørk. "Digital storytelling in teacher education: A meaningful way of integrating ICT in ESL teaching." Acta Didactica Norge 10, no. 2 (April 5, 2016): 311–28. http://dx.doi.org/10.5617/adno.2431.

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Abstract:
Hensikten med denne studien er å utforske hvordan bruken av digitale fortellinger i lærerutdanningen kan bidra til å utvikle lektorstudenters digitale kompetanse og fremme innovativ bruk av IKT i engelskundervisningen. Gjennom bruken av kasusstudie og en design-basert forskningstilnærming beskriver denne studien to gjennomføringer og design-sykluser av et verksted med bruk av digitale fortellinger ved en norsk lærerutdanning hvor det overordnede målet var å vise innovative og hensiktsmessige måter å integrere IKT i engelskundervisningen. En digital kompetansemodell er brukt som linse i dataanalysen hvor datamaterialet kommer fra en kvantitativ spørre-undersøkelse, feltobservasjoner, refleksjonslogger, digitale artefakter og semi-strukturerte intervjuer. Studiens funn viser en rekke tilnærmingsmåter som kan tas i bruk i gjennomføringen av verksted i digitale fortellinger, slik som modellering av integrering av IKT og vurdering med IKT, stillasbygging ved studentaktive læringsopplevelser med IKT, og brobygging mellom teori og praksis gjennom refleksjon. Implikasjoner for lærerutdanningen blir diskutert.Nøkkelord: profesjonsfaglig digital kompetanse, digitale fortellinger, lærer-studenter, lærerutdannere, lærerutdanning, engelsk fagdidaktikkAbstractThe purpose of this study is to examine how the use of digital storytelling (DST) in teacher education can help develop digital competence in secondary school English as a second language (ESL) student teachers, and promote the innovative use of information and communications technology (ICT) in ESL teaching. Following a case methodology and a design-based research approach, the study reports on two iterative design cycles of a DST workshop held at a Norwegian teacher education program where the aim was to promote secondary ESL student teachers’ digital competence and showcase innovative ways of integrating ICT into ESL teaching. A digital competence model is used as a research lens for the data analysis where data come from a quantitative survey, participant observations, reflection logs, digital artifacts, and semi-structured interviews. Findings point to a number of approaches that can be used in the workshop design such as modeling ICT integration and assessment, scaffolding student-active learning experiences with ICT, and linking theory and practice through reflection. Implications for teacher education are discussed. Keywords: professional digital competence, digital storytelling, student teachers, teacher educators, teacher education, ESL didactics
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Dinter, Barbara, Hendrik Wache, Saskia Ramm, Eckart Wittstock, Frank Otto, and Alexander Maasch. "Netzwerkunterstützung durch Digitale Zwillinge/Efficient design of dynamic and collaborative value creation processes – Network support through Digital Twins." wt Werkstattstechnik online 111, no. 04 (2021): 243–47. http://dx.doi.org/10.37544/1436-4980-2021-04-65.

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Abstract:
Bisherige Ansätze des Digitalen Zwillings beschränken sich auf die digitale Nachbildung einer Maschine insbesondere in deren Betriebsphase. Im Projekt „Co-TWIN“ wird dieses Konzept zum kollaborativen Digitalen Zwilling erweitert, der die Zusammenarbeit nicht nur lebenszyklus- sondern auch wertschöpfungspartnerübergreifend unterstützt. Dieser Beitrag zeigt die Grundidee des kollaborativen Digitalen Zwillings auf und präsentiert den aktuellen Stand der technischen Umsetzung der Co-TWIN-Plattform.   Current concepts of the digital twin are limited to a digital replication of a machine, especially in its operating phase. In the project ,Co-TWIN´, this concept is extended to a collaborative digital twin that supports cooperation not only across the lifecycle but also across the value-added partners. The paper presents the basic idea of the collaborative digital twin and the current state of the technical implementation of the Co-TWIN platform.
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Bopp, Matthias. "Storytelling und parasoziales Design als Motivationshilfen in Computerlernspielen." MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 15, Computerspiele und Videogames (December 10, 2008): 1–20. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/15_16/2008.12.10.x.

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Abstract:
Der Artikel analysiert den möglichen Nutzen von Storytelling und parasozialem Design als Motivationshilfe in digitalen Lernspielen. Hierzu werden zunächst Zusammenhänge zwischen Storytelling, parasozialer Interaktion und Lernmotivation in Computerspielen beschrieben, darauf folgen einige Empfehlungen zur Gestaltung der Struktur von lernmotivierenden Erzählungen für digitale Lernspiele. Abschliessend werden zwei Beispiele zur Umsetzung einiger dieser Empfehlungen gegeben.
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Jacobs, Mattis, and Stephan Jacobs. "Value Sensitive Design in der digitalen Transformation." HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik 59, no. 2 (March 9, 2022): 512–24. http://dx.doi.org/10.1365/s40702-022-00852-1.

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Abstract:
ZusammenfassungEine zentrale Herausforderung der digitalen Transformation ist es, diese in Einklang mit gesellschaftlichen Normen und Werten zu bringen. Verschiedene Ansätze, dies zu erreichen, wurden in den vergangenen Jahren entwickelt und erprobt. In der Entwicklung von informationstechnischen Systemen wird beispielsweise das technische Design im Einklang mit ethischen Werten und Prinzipien (ethics by design) zunehmend als wichtiger Baustein diskutiert. Value Sensitive Design (VSD) ist ein Ansatz, um ethische Werte in einer systematischen Weise während eines Entwicklungsprozesses zu berücksichtigen. Der Begriff „digitale Transformation“ umfasst aber mehr als die Entwicklung von informationstechnischen Systemen. Er beschreibt den Einsatz von Informationstechnik als einen Prozess, durch den ein Mehrwert für ein Unternehmen oder für die Gesellschaft erzielt wird. Vier Dimensionen, die es bei einer digitalen Transformation zu beachten gilt, sind Informationstechnik, Organisation, Wertschöpfung und Compliance. Dieser Artikel stellt die Hypothese auf, dass VSD geeignet ist, nicht nur Entwicklungsprojekte, sondern auch die digitale Transformation in einem Unternehmen zu gestalten. Hierzu müssen allerdings Orientierungshilfen wie beispielsweise Methodensammlungen, die AnwenderInnen in der einschlägigen Literatur zur Verfügung gestellt werden, erweitert werden. Dieser Artikel diskutiert, wie und mithilfe der Integration welcher Methoden, die einzelnen Dimensionen in VSD berücksichtigt werden können. Der Artikel leistet hierdurch einen doppelten Beitrag. Einerseits zeigt er auf konzeptueller Ebene auf, wie VSD für die Gestaltung einer digitalen Transformation genutzt werden kann. Andererseits erläutert er, wie die Integration von Methoden der Wirtschaftsinformatik den Einsatz von VSD unterstützen kann.
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Dube, Juliane. "Digitales mehrsprachiges Lernen bei neu zugewanderten Schülerinnen und Schüler der Grundschule." Einzelbeiträge 2020 2020, Occasional Papers (April 1, 2020): 44–67. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/00/2020.04.02.x.

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Abstract:
Wenngleich in den vergangenen 30 Jahren zum Für und Wider von digitalen Medien in der Schule zahlreiche Studien erschienen sind, generiert die ständige Weiter- und Neuentwicklung dieser in einem sich ebenfalls stetig verändernden Bildungsgefüge immer wieder neue Fragen. Für die Grundschule gilt es u.a. aktuell z.B. den Einsatz digitaler Formen wie (enhanced) eBooks oder Bilderbuch-Apps sowie digitale Audiostifte zur barrierefreien Rezeption von (Bilder-)Büchern aus deutschdidaktischer Perspektive stärker in den Blick zu nehmen. Ziel des Projektes MesH (Digitale Medien und sprachliche Heterogenität) war es audio-digitale Lernumgebungen zu mehrsprachigen Bilderbüchern zu entwickeln und diese sowohl im Labor- als auch im Schulsetting zu evaluieren (April 2017 – Juni 2018). Im vorliegenden Beitrag sollen die Ergebnisse des dritten Design-Zyklus vorgestellt werden, der sich mit der Frage beschäftigte, ob und inwieweit der Einsatz audio-digitaler Stifte als eine Form des computer assisted language learning (CALL) die Lernenden nicht nur zum Lesen motiviert, sondern auch eine Binnendifferenzierung im offenen Unterricht erlaubt, die den individuellen Stärken und Schwächen der mehrsprachigen Lernenden Rechnung trägt.
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Gurtner, Caroline, Marcel Wisler, Tomas Sanchez, and Sabine Hahn. "Digitale Plattform für den Dialog." Psychiatrische Pflege 6, no. 3 (June 2021): 16–22. http://dx.doi.org/10.1024/2297-6965/a000358.

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Abstract:
Was ist zu diesem Thema bereits bekannt? Digitale Angebote bieten flexible Möglichkeiten für Austausch und soziale Teilhabe. Wie wird eine neue Perspektive eingebracht? Benutzerzentriertes Design ermöglicht positive Erfahrungen und entscheidet über den Erfolg eines digitalen Angebots. Was sind die Auswirkungen für die Praxis? Interaktive Austauschformate können im Idealfall zu einer besseren Verständigung zwischen verschiedenen Nutzendengruppen beitragen.
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Meier, Pascal, Jan Heinrich Beinke, and Frank Teuteberg. "Digitale Transformation multifunktionaler Dorfläden durch User-Centered Design." HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik 54, no. 5 (August 17, 2017): 672–86. http://dx.doi.org/10.1365/s40702-017-0346-x.

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Michniewicz, J., D. Leiber, F. Riedl, H. Erdogan, M. Hörmann, T. Meyer, C. Koetschan, et al. "Automatisierte digitale Anlagenplanung*/Automated digital facility design - Method for automated assembly line planning." wt Werkstattstechnik online 107, no. 09 (2017): 582–89. http://dx.doi.org/10.37544/1436-4980-2017-09-20.

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Abstract:
In der Produktion technischer Erzeugnisse sind Montageanlagen heute weit verbreitet. Durch immer kürzer werdende Produktlebenszyklen und die zunehmende Variantenvielfalt steigt auch die Zahl der durchzuführenden Anlagen(um)planungen. Vorgestellt wird ein Konzept, um automatisiert Entwürfe für Montageanlagen zu generieren. Auswahl und Anordnung der benötigten Betriebsmittel erfolgen dabei ausgehend von einem digitalen Modell des Produktes sowie einer Bibliothek verfügbarer Ressourcen. Die getroffenen Planungsentscheidungen werden simulativ abgesichert und heuristisch optimiert.   Nowadays, assembly lines are widely used for the production of goods. Due to shorter life cycles and increasing variance of products to be manufactured, assembly systems have to be (re)configured more frequently. This paper presents a concept to automatically generate drafts of complete assembly lines. Basis for the planning approach is a library of available resources and a digital product model. An algorithm selects, combines and arranges suitable resources. The planning decisions are heuristically optimized and verified by simulation.
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Mühlhoff, Rainer. "Digitale Entmündigung und User Experience Design. Wie digitale Geräte uns nudgen, tracken und zur Unwissenheit erziehen." Leviathan 46, no. 4 (2018): 551–74. http://dx.doi.org/10.5771/0340-0425-2018-4-551.

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Haage, Anne, Leevke Wilkens, Finnja Lüttmann, and Christian Bühler. "Emergency Remote Teaching und Inklusion." MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 40 (November 23, 2021): 346–66. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/40/2021.11.23.x.

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Abstract:
Die plötzliche Umstellung auf das sog. Emergency Remote Teaching (Hodges et al. 2020) hat das Thema Ungleichheit in der Bildung auf die Tagesordnung gesetzt – auch an Hochschulen, wo die Studierendenschaft immer diverser wird. Digitalen Medien wird ein grosses Potential zugeschrieben, gleichberechtigte Teilhabe an Bildung zu unterstützen. Zwei Studien an der TU Dortmund widmen sich der Strukturkategorie Behinderung. Die Studien erheben die Erfahrungen von Studierenden mit Behinderungen mit digitalen Lehr- und Lernformaten sowie die Anforderungen, die Studierende mit und ohne Behinderungen an digitale Lehre stellen. Der vorliegende Artikel diskutiert auf Grundlage der Ergebnisse die Chancen und Handlungsfelder für eine inklusive digitale Hochschullehre auf der Grundlage des Continuums of Solutions aus Universal Design, Barrierefreiheit sowie angemessenen Vorkehrungen.
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Andersen, Bjarke Lindsø, and Oliver Tafdrup. "Science and Technology Studies." Learning Tech, no. 10 (December 16, 2021): 218–39. http://dx.doi.org/10.7146/lt.v6i10.125247.

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Abstract:
Indholdet i skolens fag har altid været genstand for diskussioner om, hvordan sammenspillet mellem skolefag og videnskab kan og bør tage sig ud. I sin aktuelle form står teknologiforståelse på skuldrene af datalogi og design. Disse leverer vigtige inputs til faget men involverer ofte et målrettet fokus på digitale færdigheder og designprocesser, der fører til digitale løsninger på komplekse problemer. Vi argumenterer for, at STS-feltet (Science and Technology Studies) kan bidrage til en nuanceret teknologiforståelse, hvor digital myndiggørelse bliver et spørgsmål om at kunne bedrive teknologikritik. Denne evne kræver et begrebsligt udgangspunkt, og her byder STS sig til. Vi præsenterer tre begreber fra forskellige STS-positioner: mediering, teknologisk intentionalitet, og sociotekniske imaginationer. Først præsenterer vi begreberne – dernæst diskuterer vi, hvordan de kan danne udgangspunkt for en didaktik, der kvalificerer teknologikritikken i den digitale myndiggørelse.
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Steier, Gwen, Louis Schäfer, Simon Moser, Magnus Kandler, and Gisela Lanza. "Digitale Transformation in global produzierenden Unternehmen/Digital Transformation in global manufacturing companies." wt Werkstattstechnik online 112, no. 05 (2022): 314–19. http://dx.doi.org/10.37544/1436-4980-2022-05-44.

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Abstract:
In der vergangenen Dekade wurden zahlreiche Industrie 4.0-Prototypen entwickelt, die große Erwartungen hinsichtlich des Potenzials der Digitalisierung schürten. Es zeigt sich aber, dass aufgrund der fehlenden Skalierung in globalen Produktionsnetzwerken (GPN) diese Erwartungen unerfüllt bleiben. Damit stellt sich die Frage, wie die digitale Transformation in GPN zu gestalten ist. Zu diesem Zweck wurde eine quantitative Studie durchgeführt. Dieser Beitrag präsentiert ausgewählte Ergebnisse zur strategischen und organisatorischen Gestaltung der digitalen Transformation. The past decade has seen the development of numerous, eye-catching I4.0 prototypes that stoked great expectations regarding the potential of digitalization. However, it turns out that due to the lack of scaling in global production networks (GPN), these expectations remain unfulfilled. This raises the question of how to shape digital transformation in GPN. Therefore, a quantitative study was conducted. This paper presents selected results on the strategic and organizational design of the digital transformation.
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Nardi, Andrea. "PROGETTARE UN LIBRO DI TESTO DIGITALE TRA CRITICITÀ E OPPORTUNITÀ." Media Education 9, no. 2 (May 4, 2020): 252–74. http://dx.doi.org/10.36253/me-8813.

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Abstract:
In Italia la vigente cornice legislativa prevede nelle scuole la transizione al libro di testo elettronico e individua nei docenti i principali soggetti coinvolti nell’autoproduzione e valutazione di questi materiali didattici digitali. Nel presente studio vengono descritti il design, lo sviluppo e la valutazione di un prototipo di libro di testo digitale, multimediale e interattivo, nel tentativo di indagare le principali criticità poste dalla sua realizzazione, i possibili elementi di innovazione rispetto al tradizionale libro di testo, e fornire delle linee-guida ai docenti sempre più responsabili della scrittura e validazione di queste nuove tipologie di testi. Per valutare l’usabilità cognitivo-didattica del prototipo è stato somministrato un questionario a un panel di esperti. Nella prima parte dell’articolo vengono descritti i risultati della rassegna della letteratura svolta al fine di rintracciare buone regole e principi di design; la seconda parte descrive lo sviluppo del prototipo e la procedura di raccolta e analisi dei dati. I risultati ottenuti vengono successivamente discussi ed infine si cerca di trarre qualche conclusione da quanto emerso. In Italy the current legislative framework foresees the transition to the electronic textbook in schools and identifies teachers as the main subjects involved in the self-production and evaluation of these digital teaching materials. This paper describes the design, development and evaluation of a digital, multimedia and interactive textbook prototype, in an attempt to investigate the main critical issues raised by its implementation and the possible elements of innovation compared to the traditional textbook. In addition, it provides guidelines for teachers who are increasingly responsible for the writing and validation of these new types of texts. To assess the cognitive-didactic usability of the prototype, a questionnaire was given to a panel of experts. The first part of the paper describes the outcomes of the literature review carried out in order to draw effective design principles; the second part illustrates the prototype development and the procedure adopted to collect and analyze data. The results are then discussed and finally some conclusions are drawn.
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Hansen, Jens Jørgen, and Rikke Toft Nørgård. "Hvad er Digital pædagogik? – Konturer af et nyt praksis- og forskningsfelt." Dansk Universitetspædagogisk Tidsskrift 17, no. 32 (June 12, 2022): 107–28. http://dx.doi.org/10.7146/dut.v17i32.129582.

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Abstract:
Baggrund: Den pædagogisk virkelighed er i forandring, og digitale teknologier spiller en betydelig rolle i universitetsundervisningens undervisningsformer. Formål: Formålet er at skabe overblik over det faglige domæne Digital pædagogiks betydninger og bidrage til en robust definition, der giver legitimitet og identitet og fremadrettet kan bruges i universitetspædagogikkens praksis, forskning og udvikling. Metode: Metodisk knyttes an til en induktiv analysestrategi, som indkredser en definition af Digital pædagogik, og en deduktiv analysestrategi, som tester definitionen i forhold til eksisterende definitioner og forskningsprojekter. Resultater: Artiklen udvikler en definition af Digital pædagogik som et tværdisciplinært fagligt domæne, der er influeret af eksisterende faglige domæner som uddannelsesteknologi, didaktik og almenpædagogik. Konklusion: Digital pædagogik kan fungere som et teoretisk grundlag til at forstå, udvikle og undersøge den digitale virkeligheds praksis. Digital pædagogik kan både forstærke videnskabelig forståelse af undervisning, læring og vejledning og på samme tid bidrage til at udvikle innovative og effektive læringsmiljøer og didaktiske design, som kan forbedre læringsomgivelserne.
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Wiermann, Barbara. "Bibliothekarische Normdaten und digitale Musikwissenschaft." Die Musikforschung 71, no. 4 (September 22, 2021): 338–57. http://dx.doi.org/10.52412/mf.2018.h4.293.

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Abstract:
The paper presents the authority data provided by the German authority file (GND), its hisrory and conceptual founding in FRBR and FRAD. Referring to selected examples, the text scrutinizes carefully the potential and obstacles of using name authority data in digital humanities projects. However, the focus lies on the newly implemented work authority data that promises to be highly relevant for digital musicology. Challenges of theoretical concepts as well as practical realization are shown and different application scenarios are discussed. The author calls for a lively exchange between musicologists and librarians on the design and potential of the GND as basic musicological ontology.
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Buchner, Josef. "Digital kompetent durch und mit Fachunterricht!" Haushalt in Bildung & Forschung 7, no. 4-2018 (November 13, 2018): 16–32. http://dx.doi.org/10.3224/hibifo.v7i4.02.

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Abstract:
Dieser Artikel beschreibt, wie angehende Lehrkräfte darauf vorbereitet werden können, Unterricht digital-angereichert zu gestalten. Durch den Ansatz Learning by Design haben Studierende eigene digitale Lernmaterialien gestaltet, die jetzt als OER allen Lehrkräften zur Verfügung stehen. Bei der Evaluation der Intervention hat sich gezeigt, dass die Studierenden sowohl technologisches, als auch pädagogisch-didaktisches Wissen erwerben und anwenden konnten.
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Nielsen, Birgitte Lund, and Mikkel Godsk. "Digitale kompetencer og online kompetenceudvikling for undervisere på byggeriets videregående uddannelser." Tidsskriftet Læring og Medier (LOM) 15, no. 27 (January 26, 2023): 21. http://dx.doi.org/10.7146/lom.v15i27.134105.

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Abstract:
Artiklen præsenterer resultater fra følgeforskningen i KUBU-projektet (KompetenceUdvikling i Byggeriets Uddannelser), herunder diskuteres temaer og faktorer, der påvirker underviseres udvikling af professionsfaglige digitale kompetencer ved online kompetenceudviklingsforløb. Forskningsdesignet er et sekventielt mixed methods-design med en spørgeskemaundersøgelse og opfølgende interviews efterfulgt af en tematisk analyse. Analysen viser et moderat oplevet læringsudbytte af forløbet samt en positiv udvikling mod en mere systematisk og evalueret praksis med brug af digital læringsteknologi blandt deltagerne. Den tematiske analyse identificerede i alt ni temaer, der gjorde sig gældende for KUBUs effekt: 1) Oplevet udbytte og afledte effekter, 2) Prioritering, 3) Flerstrenget forankringsindsats, 4) Kommunikation og forventningsafstemning, 5) Diversitet i digitale kompetencer, 6) Samarbejde og netværksdannelse, 7) Tværfaglighed og brancheorientering, 8) Modalitet og synkronitet, og 9) E-moderering og stilladsering. Samlet set identificerer artiklen en række validerede temaer og faktorer til tilrettelæggelse af online professionsfaglig digital kompetenceudvikling, samt diskuterer drivere og barrierer for deltagernes udbytte.
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Unkovskiy, Alexey, Constanze Keutel, Sebastian Spintzyk, and Fabian Hüttig. "Epithetik 3D – Digitale Wege für die Gesichtsprothetik." Informationen aus Orthodontie & Kieferorthopädie 53, no. 03 (September 2021): 238–43. http://dx.doi.org/10.1055/a-1544-9018.

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Abstract:
ZusammenfassungDie Versorgung mit Gesichtsprothesen (Epithesen) ist eine technische wie auch psychologische Herausforderung– für die betroffenen Patienten wie auch die Epithetiker und Behandler. Der technologische Fortschritt bei digitalen Prozessketten von der Erfassung, über die Weiterverarbeitung bis hin zur Fertigung erlaubt es in diesem Teilgebiet erhebliche Verbesserungen zu ermöglichen. So können kontaktlose Abformungen von Defekten die Belastungen für den Patienten reduzieren und das digitale Design die Laufzeit und Reproduzierbarkeit für die Versorger verbessern. Der 3D-Druck stellt in Aussicht, Prototypen bis hin zu fertigen Prothesen verlässlich fertigen zu können, wobei abschließende Individualisierungen auch langfristig noch nötig sein werden. Der vorliegende Artikel beschreibt die Grundzüge der Versorgung, den derzeitigen Entwicklungsstand und zukünftige Möglichkeiten bei der Versorgung von gesichtsversehrten Patienten.
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Christensen, Anders Stig, and Morten Velsing Nielsen. "Den teknologisk myndige borger." Learning Tech, no. 10 (December 16, 2021): 76–99. http://dx.doi.org/10.7146/lt.v6i10.125348.

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Abstract:
Målet med artiklen er at bidrage til udviklingen af en kritisk og demo-kratisk tilgang til, hvad en digital myndiggørelse kan indebære i teori og praksis. I forsøgsfaget teknologiforståelse er digital myndiggørelse et af fire kompetenceområder, og fagets ambition er ”danne og uddan-ne eleverne” til at være ”aktive, kritiske og demokratiske borgere”. I artiklen argumenterer vi for, at den nuværende beskrivelse af digital myndiggørelse i forsøgsfaget er for snævert fokuseret på design og re-design af digitale artefakter. Artiklens bidrag er derfor en tilgang, som fremhæver elevernes muligheder for kritisk at tage stilling og handle i forhold til teknologiens rolle i samfundet. Dette underbygges teoretisk og med eksempler. Artiklen kan inspirere til den videre udvikling af digital myndiggørelse i skolens fag samt mere avancerede diskussioner af digital myndiggørelse i udskolingen i samfundsfag og dansk.
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Canevacci, Mássimo. "Aria de pixel: riprodutibilità aurática digitale." Psicologia & Sociedade 22, no. 1 (April 2010): 169–79. http://dx.doi.org/10.1590/s0102-71822010000100020.

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Abstract:
Il saggio parte dalla riflessione del testo Writing Culture di Clifford-Marcus. Dopo più di 20 anni, è possibile verificare come questa critica, anziché aprire verso il futuro, ha chiuso una fase della mono-scrittura etnografica basata sul concetto di retorica e autorità. Già nella metà degli anni '80 stavano nascendo forme compositive multi-linguistiche sperimentali che applicavano una "etnografia indisciplinata" a design, architettura, pubblicità, musica, cinema, web. Si apre la sfida per una università non solo basata su Facoltà territoriali. Diverse modalità di comunicare attraverso il digitale mescolano e sincretizzano le visioni dualistiche di Benjamin su aura e riproducibilità. La mia prospettiva finale è la riproducibilità auratica digitale.
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Majgaard, Gunver. "Digital dannelse på højskolen." Tidsskriftet Læring og Medier (LOM) 11, no. 19 (December 17, 2018): 23. http://dx.doi.org/10.7146/lom.v11i19.103096.

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Abstract:
Artiklen præsenterer et læringsdesign, som bidrager med at undersøge, hvordan man kan arbejde med digital dannelse igennem design af robotter og spil i en dansk højskolekontekst.I efteråret 2017 etableredes et teknologispor på Askov højskole. Teknologisporet består af to linjefag: ”Game design” og ”Robotter”. De to linjefag er forbundet af et fælles fag i programmering.Grunden til, at teknologisporet etableredes, var flerfoldigt. Vi vil gerne understøtte udvikling af de unge højskoleelevers digitale dannelse og herunder deres forståelse af hverdagenes teknologier. Artiklen præsenterer forskellige aspekter af digital dannelse i relation til eksempler fra teknologisporet.Derudover introducerer artiklen en tredelt model for digital dannelse fra en designvinkel. De tre niveauer: 1) Teknikken, som omhandler konkret anvendelse og forståelse af teknologien fx programmering, test og fejlfinding; 2) Praksisfællesskabet, som omfatter aktiv deltagelse i et fagligt fællesskab omkring design af ny teknologi; 3) Transformationslaget, som omfatter innovation og kritisk tænkning med udgangspunkt i ens personlige ståsted.
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Winthereik, Brit Ross, Katja Pape de Neergaard, and Anders Kristian Munk. "Når virkeligheden rystes i sin grundvold – effekter af nedlukningen." Samfundsøkonomen, no. 4 (December 22, 2020): 70–76. http://dx.doi.org/10.7146/samfundsokonomen.v0i4.123563.

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Abstract:
Nærværende artikel bidrager med en præsentation af forskningsprojektet Deltagelsens Grammatik: Hverdagens Digitalisering under Coronakrisen, som havde til formål med kort varsel at indsamle kvalitative data om hverdagens digitalisering under Danmarks nedlukning fra april til midt juni 2020. Artiklen præsenterer projektets design, de anvendte metoder og dets begrebsmæssige ramme, der anskuer coronakrisen som en anledning til at undersøge ˮforstyrrelserˮ eller ˮrystelserˮ og efterfølgende ˮdigitale genordningerˮ af hverdagen under nedlukningen i Danmark. I artiklen peger vi på, hvordan digitalisering går hånd i hånd med analogisering. Vi argumenterer for, at i en situation, hvor mennesker er blevet rystet i deres grundvold og syn på verdens beskaffenhed, sker der både digital nytænkning og overvejelser om, at det digitale ikke skal blive for altomfattende. Resultatet af denne foreløbige analyse er følgende: Hverdagens digitalisering må anskues som en effekt af en begivenhed, som er radikal. Effekterne er mangesidige og overraskende. Hvis vi anskuer coronakrisen som anledning til en simpel optimering af aktiviteter og processer, som på en gang blev tvunget online, går vi glip af muligheden for en reel gentænkning af, hvad det digitale kan bidrage med, når hverdagslivet udfolder sig på tværs af analoge og digitale rum.
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Ackermann, J., and F. Börner. "Hybride Planung*/Hybrid Planning – An extended approach for the design of production logistics systems." wt Werkstattstechnik online 109, no. 04 (2019): 255–61. http://dx.doi.org/10.37544/1436-4980-2019-04-53.

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Abstract:
Die Fabrikplanung nutzt zur Darstellung des Planungsgegenstandes reale und digitale Modelle. Deren Verwendung lässt sich historischen Entwicklungsstufen zuordnen. Dem bis dato bestehenden Mangel an synergetischer Nutzung beider Modellwelten kann durch das Konzept der „Hybriden Planung“ begegnet werden. Beschrieben werden das methodische Rahmenkonzept und die beiden Ausprägungen „Schaltmix“ und „Permanentmix“ sowie Anwendungsgebiete, technische Lösungen und tangierende Konzepte.   Factory planning uses real and digital models to represent the planning object. Their use can be assigned to historical development stages. The lack of synergetic use of both model worlds, still existing today, can be remedied by the presented ‚Hybrid Planning‘ approach. The methodical framework and the two subtypes „Schaltmix“ and „Permanentmix“ are described as well as application areas, technical solutions and related approaches.
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Keber, Tobias. "Digitale Ethik, politikberatende Ethik-Gremien und „Ethics by Design“ — Eine kritische Bestandsaufnahme." Computer und Recht 36, no. 4 (April 1, 2020): 276–82. http://dx.doi.org/10.9785/cr-2020-360426.

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Blum, Ulrich. "Kreislaufführung von Werkstoffen, Komponenten und Produkten: eine ökonomische Herausforderung." Wirtschaftsdienst 101, no. 3 (March 2021): 186–93. http://dx.doi.org/10.1007/s10273-021-2872-y.

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Abstract:
ZusammenfassungAngesichts einer begrenzten Deponiekapazität der Erde und einer zunehmenden Kritikalität von Ressourcen und Lieferketten gewinnt die Kreislaufführung der Stoffflüsse zentrale Bedeutung. Der Abfall wird zum Wertstoff. Kenntnisse über seine stoffliche Zusammensetzung werden zum zentralen Ansatzpunkt der Steuerung umweltökonomisch effizienter Wertschöpfungskreisläufe. Durch die digitale Spiegelung der realen Prozesse wird dies möglich. Das Konzept des Total Design Management ermöglicht das simultane Optimieren von Werkstoff-, Produkt- und Recycling-Design. Nachhaltigkeit wird stringent in Bezug auf die durch den digitalen Raum gegebenen Systemgrenzen definiert. Aus volkwirtschaftlicher Sicht entsteht eine transaktionsökonomisch begründbare Abwägung zwischen internationaler Arbeitsteilung und Technologiesouveränität. Wie diese ausfällt, hängt stark von der Regulierung der Märkte und den Lieferkettenrisiken ab.
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Gissel, Stig Toke, Marie Falkesgaard Slot, and Stefan Ting Graf. "Læreres forløb i Meebook." Learning Tech, no. 6 (August 19, 2019): 152–75. http://dx.doi.org/10.7146/lt.v4i6.110885.

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Abstract:
Artiklen præsenterer resultaterne af en analyse af de 102 mest delte undervisningsforløb på læringsplatformen Meebook på tværs af fag og trin. Fokus i artiklen er på, hvilke typer læremidler der anvendes i forløbene på platformen, hvilke tilegnelseshandlinger forløbene lægger op til, samt hvilke modaliteter forløbene tager i anvendelse i forhold til elevernes receptive og konstruerende aktiviteter. Analysen viser, at forløbene på platformen i stort omfang indeholder digitale, semantiske læremidler og næsten i lige så høj grad digitale, didaktiske læremidler. De digitale, funktionelle læremidler anvendes til gengæld ikke så hyppigt, og de analoge formater er oftest fraværende. Alle de nævnte fund kan forklares ved den digitale platforms design og funktioner. Med afsæt i socialsemiotikkens antagelse om, at varierede og tilgængelige semiotiske ressourcer er vigtige i elevers faglige arbejde, har vi undersøgt modalitetspotentialer i elevers receptive og konstruktive arbejde.
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Levinsen, Karin Tweddell. "Udfordringer i netværkssamfundet – digitale kompetencer og it i nye undervisningsmiljøer." Dansk Universitetspædagogisk Tidsskrift 6, no. 11 (September 1, 2011): 20–25. http://dx.doi.org/10.7146/dut.v6i11.5551.

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Abstract:
Netværksamfundet stiller krav til uddannelsessystemet om at favne en række kompetencer, der internationalt er defineret som nødvendige. Artiklen præsenterer et casestudie der undersøger de didaktiske udfordringer i forbindelse med et autentisk undervisningsforløb på kandidatuddannelsen IT-Didaktisk Design. Casen udgøres af en konkret kompetenceudviklendepraksis der er baseret på en (social) konstruktivistisk og materielt forankret pædagogik. Påstanden er at der er behov for fænomenologisk at udforske kompetenceudvikling forstået somlæreprocesser, for at kunne sige noget om hvordan didaktisk design kan støtte kompetenceudviklingen. Artiklen præsenterer elementer af en sådan fænomenologi.
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Scholz, Tobias M. "Der E-Sport als Ökosystem am Beispiel der Plattform Battle.net." MedienWirtschaft 18, no. 1 (2021): 22–29. http://dx.doi.org/10.15358/1613-0669-2021-1-22.

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Abstract:
In den letzten Jahren war ein exponentielles Wachstum im E-Sport zu erkennen: der E-Sport entwickelte sich von einem Nischenphänomen zu einem Massenphänomen. Gerade der Fokus auf eine junge, digitale und globale Zielgruppe macht den E-Sport auch für die Medienbranche interessant. Neben den lukrativen Vermarktungsmöglichkeiten ist der E-Sport weiterhin interessant als ein Vorreiter für eine digitale Gesellschaft und mit 20 Jahren Erfahrung in digitaler Zusammenarbeit eine unberührte, aufschlussreiche Wissensquelle. Dies kann man auch an dem E-Sport Ökosystem erkennen, das schon früh eine Plattformisierung erlebte und damit als Fallbeispiel für die Evolution von Plattform-Ökosystemen dient. Hierzu wird die Plattform Battle.net betrachtet, die im Jahr 1996 eingeführt wurde und sich seitdem fundamental verändert hat. An diesem Beispiel wird vor allem deutlich, dass nicht die Plattform das Ökosystem beeinflusst, sondern die Akteure auf der Plattform. Dementsprechend ist ein strategisches Ökosystem-Design möglich. Diese Erkenntnis kann für die Medienwirtschaft im fortschreitenden Digitalisierungszwang interessant sein.
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Schöb, Sabine. "Lernen mit Medien – (k)ein nachhaltiger Ansatz für die Kompetenzentwicklung Lehrender im Kontext der Erwachsenenbildung/Weiterbildung?!" MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 17, Jahrbuch Medienpädagogik (September 17, 2020): 647–74. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/jb17/2020.05.25.x.

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Abstract:
Der Einsatz digitaler Medien zur Kompetenzentwicklung Lehrender in der Erwachsenenbildung/Weiterbildung stellt einen vielversprechenden Ansatz dar, um den Bedarfen und Voraussetzungen der Zielgruppe zu begegnen, eine Förderung ihres professionellen Handelns zu unterstützen sowie das Train-the-Trainer Angebot für Lehrende zu bereichern. Gleichzeitig bedürfen digitale Lernangebote einer (medien-)didaktisch überzeugenden Gestaltung, welche die Basis für eine Nutzung und Implementation des Angebots in der Weiterbildungspraxis bildet. Der vorliegende Beitrag stellt ein im Zuge des Design-Based Research Ansatzes passgenau konzipiertes digitales Lernangebot für Lehrende in der Erwachsenenbildung/Weiterbildung vor und hinterfragt dieses anhand einer formativen Evaluationsstudie in seiner Akzeptanz und Lernwirkung unter Berücksichtigung der motivationalen Lernvoraussetzungen. Ein nachgewiesener zeitstabiler Lerneffekt des Angebots bei Lehrenden sowie die Identifikation von Erfolgsfaktoren für eine ressourcenschonende Integrationsmöglichkeit der Lernumgebung als Plug-and-Play-Angebot in die Praxis, sprechen für die Qualität des Konzepts und bereiten die Basis für dessen Nutzung und Multiplikation im Kontext von Weiterbildungsangeboten für Lehrende.
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Freichel, Chiara, Timo-Christian Steegmans, and Axel Winkelmann. "Ziele und Gestaltung digitaler Plattformen für Produktionsnetzwerke." HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik 59, no. 5 (September 6, 2022): 1281–311. http://dx.doi.org/10.1365/s40702-022-00908-2.

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Abstract:
ZusammenfassungDie interorganisatorische Zusammenarbeit in Produktionsnetzwerken kann Herausforderungen durch eine hohe Marktdynamik, immer anspruchsvollere Kundenbedürfnisse und steigenden Kostendruck entgegenwirken. Neben der klassischen vertikalen Verschiebung von Kapazitäten in Richtung geeigneter Zulieferer, lassen sich Fertigungskapazitäten auch durch eine horizontale Zusammenarbeit zwischen produzierenden Unternehmen handeln. Im Sinne der Sharing Economy bieten digitale Plattformen eine geeignete Infrastruktur zur Verknüpfung und Koordination der Marktakteure eines Produktionsnetzwerks. So können Fertigungsunternehmen flexibel Produktionsausfällen entgegenwirken und freie Maschinenkapazitäten auslasten. Eine wesentliche Voraussetzung für den Erfolg solcher digitalen Plattformen für Produktionsnetzwerke ist die Definition von Zielen, welche bisher in der Literatur nur unzureichend und nicht bezogen auf diese spezifische Plattformart untersucht wurden. In dieser Arbeit wird ein umfängliches konzeptionelles Zielmodell für diese spezifische Plattformart erstellt. Zu spezifischen Zielen digitaler Plattformen für Produktionsnetzwerke zählen neben wirtschaftlichen oder technischen Zielen beispielsweise auch produktionsbezogene Marktleistungsziele wie die Gewährleistung von Produktionsflexibilität. Aufbauend darauf wird gezeigt, wie das Design der beschriebenen Plattformen einen Einfluss auf die Erreichung bestimmter Ziele hat und wie spezielle Mechanismen zur Zielerreichung beitragen.
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Grimm, Petra. "Brauchen Medienunternehmen eine Haltung? Die Perspektive der Digitalen Ethik." MedienWirtschaft 17, no. 1 (2020): 8–10. http://dx.doi.org/10.15358/1613-0669-2020-1-8.

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Abstract:
Unter dem Titel „Topographie der digitalen Ethik“ zeichnete Prof. Dr. Petra Grimm, Professorin für Medienforschung und Kommunikationswissenschaft an der Hochschule der Medien Stuttgart, in ihrem Impulsvortrag den sich veränderten Stellenwert von Ethik nach. Sinn und Zweck der Ethik ist es nicht, Rezepte zu liefern, sondern die richtigen Fragen zu stellen. / Drei Fragen sollten sich Medienunternehmen stellen, wenn sie sich eine Haltung aneignen wollen: Wie können Unternehmen dazu beitragen, dass digitale Technologien werteorientiert gestaltet werden? Wie kann eine wertebasierte Gestaltung (Ethics by Design) in Medienunternehmen und Intermediären implementiert werden? Wie können Mitarbeiter*innen in Wertefragen und bei deren Umsetzung in konkretes Entscheiden und Handeln qualifiziert werden?
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Grimm, Petra. "Brauchen Medienunternehmen eine Haltung? Die Perspektive der Digitalen Ethik." MedienWirtschaft 17, no. 1 (2020): 8–10. http://dx.doi.org/10.15358/1613-0669-2020-1-8.

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Abstract:
Unter dem Titel „Topographie der digitalen Ethik“ zeichnete Prof. Dr. Petra Grimm, Professorin für Medienforschung und Kommunikationswissenschaft an der Hochschule der Medien Stuttgart, in ihrem Impulsvortrag den sich veränderten Stellenwert von Ethik nach. Sinn und Zweck der Ethik ist es nicht, Rezepte zu liefern, sondern die richtigen Fragen zu stellen. / Drei Fragen sollten sich Medienunternehmen stellen, wenn sie sich eine Haltung aneignen wollen: Wie können Unternehmen dazu beitragen, dass digitale Technologien werteorientiert gestaltet werden? Wie kann eine wertebasierte Gestaltung (Ethics by Design) in Medienunternehmen und Intermediären implementiert werden? Wie können Mitarbeiter*innen in Wertefragen und bei deren Umsetzung in konkretes Entscheiden und Handeln qualifiziert werden?
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Lyngsø, Anita, and Karen Borgnakke. "Digitaliserede læringsfællesskaber – netstuderende og deres studiestrategier." Tidsskriftet Læring og Medier (LOM) 13, no. 23 (December 8, 2020): 17. http://dx.doi.org/10.7146/lom.v13i23.122033.

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Abstract:
Denne artikel baseres på etnografisk feltforskning og undersøgelser i en netbaseret sygeplejerskeuddannelse. Artiklen fokuserer på, hvordan netstuderende udvikler strategier til at håndtere den nye online læringskontekst. Empirisk baseres artiklen på data fra observationer og interviews fortaget hjemme hos de studerende. De studerende er fulgt i et toårigt forløb.Feltforskningens kortlægning og analyser viser, hvordan Netuddannelsens e-pædagogiske design fremmer studerendes udvikling af strategier til aktiv og selvstændig håndtering af sygeplejestudiets digitale undervisningsforløb. Det e-pædagogiske design sikrer imidlertid ikke i sig selv den studiemæssige succes. Succesen synes i stedet at blive sikret gennem de netstuderendes selvforvaltende udvikling af studiegrupperne til digitaliserede læringsfællesskaber. De digitaliserede læringsfællesskaber fordrer selvforvaltning af teknologibrugen, samt at de studerende formår at komme de faglige udfordringer i møde i online læringskonteksten. På denne baggrund diskuteres, hvilken betydning indførelse af digitale undervisningsforløb i ellers campusbaserede uddannelser, kan have for studerendes læringsudbytte i henholdsvis højt og lavt præsterende studiegrupper.
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Casonato, Camilla, and Marco Muscogiuri. "Il disegno "poietico" di Mario Bellini. Design, architettura, paesaggio." TERRITORIO, no. 91 (June 2020): 113–27. http://dx.doi.org/10.3280/tr2019-091012.

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Abstract:
Nel 2018 si inaugurava a Milano la mostra ‘Mario Bellini. Il disegno del Progetto'. I disegni, che ripercorrevano la fortunata carriera dell'architetto, divengono ora lo spunto per una duplice riflessione. Da un lato il disegno è indagato nelle sue molteplici nature e finalità: quale ausilio alla memoria, come veicolo per vedere, come strumento di comunicazione e soprattutto come luogo di elaborazione del pensiero progettuale. Dall'altro si avvia, proprio attraverso il filtro del disegno, una riflessione sul rapporto tra uomo e spazio, in riferimento alle molteplici scale a cui opera l'architetto, dall'oggetto all'architettura al paesaggio. Attraversando oltre quarant'anni di storia recente, la mostra testimoniava anche la profonda trasformazione delle tecniche e delle modalità del disegno professionale, stimolando una riflessione sul mutare dei rapporti tra disegno e progetto anche in relazione all'avvento del digitale.
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Gynther, Karsten, and Rasmus Jørnø. "Designviden og designeksperimenter som afsæt for implementering af læringsplatforme i Folkeskolen." Learning Tech, no. 6 (August 19, 2019): 56–81. http://dx.doi.org/10.7146/lt.v4i6.110924.

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Abstract:
I denne artikel præsenteres en brugerinddragende model til understøttelse af implementeringsforløb af digitale læringsplatforme i danske folkeskoler. Den fremsatte model er designet omkring brugerinddragende designprocesser der understøtter kritisk tematisering, fokus på eksemplarisk praksis og innovativ anvendelse af læringsplatforme, samt formaliseret videndeling i pædagogiske teams. Med udgangspunkt i modellen kan pædagoger og lærere generere, visualisere og dele eksemplariske erfaringer med anvendelse af de digitale læringsplatforme gennem ”design narrativer” og ”design mønstre” for pædagogisk og faglig meningsfuld brug af læringsplatformene. Vi analyserer betydningen af disse processer for læringsplatformenes implementering og ser nærmere på, betydningen af deling af designviden og designeksperimenter i professionelle læringsfællesskaber. Modellen forholde sig dermed til to af de væsentligste spørgsmål når ny teknologi implementeres folkeskolens praksisser: hvorvidt brugerne adopterer eller afstøder den nye teknologi og hvorfor? Artiklen bygger på empiri fra et større forskningsprojekt initieret af Undervisningsministeriet med involvering af 15 folkeskoler. Som afsæt for denne artikel har vi kombineret dybdegående casestudier på to skoler med projektets tværgående dataindsamling.
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Gebbing, Pia, Xingyue Yang, Simon Michalke, and Christoph Lattemann. "Kreativitätsförderung in der virtuellen Gruppenarbeit." HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik 58, no. 6 (September 28, 2021): 1364–77. http://dx.doi.org/10.1365/s40702-021-00800-5.

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Abstract:
ZusammenfassungLaut OECD ist Kreativität eine der gefragtesten Soft Skills auf dem zukünftigen Arbeitsmarkt, was eine besondere Förderung in der Aus- und Weiterbildung notwendig macht. Problematisch ist, dass die zunehmende digitale Gestaltung von Lern- und Bildungsangeboten die Entwicklung von Kreativität im Lernprozess erschweren kann. Um zu untersuchen, welche Faktoren die Kreativität in der virtuellen Zusammenarbeit beeinflussen, wurde eine explorative Studie mit Studierenden eines fünftägigen online Design Thinking Workshops durchgeführt. Ziel ist es, aus Sicht der Lernenden die Faktoren zu identifizieren, die in der digitalen Lehre beachtet werden müssen, um kreative Gruppenarbeit zu ermöglichen. Die qualitative und quantitative Analyse der Bedürfnisse der Lernenden ergab drei Gruppen von Schlüsselfaktoren, die besonders bei der Gestaltung von Lehr- und Lernarrangements im digitalen Raum zu berücksichtigt sind: (1) Funktionalität und Eigenschaften der verwendeten technischen Tools, (2) psychologische Werte der Zusammenarbeit und Organisationskultur, (3) Motivation und Engagement.
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Ruhr, Hilko, Jan Niklas Lemke, and Alexander Piskun. "Insassenbasierte Konzeptauslegung für Fahrzeuge in Catia V5/Occupant-Based Vehicle Design in Catia V5." Konstruktion 68, no. 04 (2016): 83–88. http://dx.doi.org/10.37544/0720-5953-2016-04-83.

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Abstract:
Inhalt: In der modernen Fahrzeugentwicklung ist die Konzeption der Fahrzeuge von innen nach außen eine häufig formulierte Anforderung. Tatsächlich werden früh im Entstehungsprozess hochkomplexe digitale Ergonomiewerkzeuge eingesetzt, um einen möglichst großen Teil der ergonomischen Auslegung abzusichern und die Anzahl der, monetär und zeitlich aufwendigen, physischen Erprobungen gering zu halten. Durch die immer kürzer werdenden Entwicklungszeiten und die steigende Modellanzahl besteht in der Automobilindustrie darüber hinaus der Bedarf, Prozesse zu standardisieren und zu verschlanken. Die vorliegende Arbeit soll das Konzept eines einfachen und günstigen Ergonomiewerkzeugs vorstellen, das direkt im CAD-System der Anwender arbeitet und somit ein hohes Maß an Interaktivität bietet.
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Mertens, Claudia. "Teamwork für eine inklusiv-mediale Schule: Professionsentwicklung von Digital Scouts durch schulische Praxisphasen." MedienJournal 46, no. 1 (August 31, 2022): 23–45. http://dx.doi.org/10.24989/medienjournal.v46i1.2175.

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Abstract:
Der Beitrag beleuchtet mittels Portfolioanalyse den durch phasenübergreifende Kooperation zwischen sieben Gesamtschulen in Deutschland (NRW, Regierungsbezirk Detmold) und der Universität Bielefeld ausgelösten Kompetenzfortschritt Lehramtsstudierender (sogenannter Digital Scouts, im Folgenden kurz „DSs“) im Hinblick auf inklusive Medienbildung.Fünfzehn Portfolios wurden in MAXQDA importiert und 536 Einheiten in drei geschulten Tandems im Vier-Augen-Prinzip kodiert. In der qualitativen Inhaltsanalyse wurden die Aussagen in die Kompetenzbereiche des Orientierungsrahmens für Lehrkräfte in der digitalisierten Welt (Eickelmann, 2020) eingeordnet. Alle anderen Kategorien wurden induktiv abgeleitet.Die Portfolios zeigen, dass DILBi (=Digitale Inklusionssensible Lehrer*innenbildung Bielefeld - ein Projekt für Lehramtsstudierende) die inklusiv-mediale Kompetenzentwicklung der Studierenden befördert. Es scheint einen Theorie-Praxis Transfer zu geben und vice versa einen Praxis-Theorie Transfer. Der Didaktik-bezogene Lernzuwachs der DSs bezieht sich auf die Organisation des Unterrichts sowie auf die Auswahl von Lehr- Lernmaterialien nach den Prinzipien des „Universal Design for Learning“ (Wember & Melle, 2018). Weiterhin kristallisieren sich folgende Aspekte heraus: die Anregung reflexiver Prozesse im Hinblick auf Medienkompetenz, ein Kompetenzzuwachs und gesteigertes Bewusstsein für inklusive Medienbildung (inkl. Chancen & Risiken des Medieneinsatzes in inklusiven Lerngruppen), die Notwendigkeit von Beziehungen in digitalen Settings sowie die durch die Praxiserfahrung gestiegene Ambiguitätstoleranz.
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Schlote, Elke, Daniel Klug, and Klaus Neumann-Braun. "Mittendrin statt nur dabei." MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 17, Jahrbuch Medienpädagogik (August 14, 2020): 507–29. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/jb17/2020.05.20.x.

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Abstract:
In diesem Artikel wird der digitale Wandel an Schulen zum Ausgangspunkt genommen, um die Konsequenzen des Einsatzes von digitalen Lernwerkzeugen für die Interaktionsstrukturen im schulischen Unterricht aus einer praxeologischen Perspektive zu reflektieren. Es wird für die Entwicklung von digitalen Lernwerkzeugen argumentiert, welche Partizipation und Kollaboration im Unterricht fördern und das strukturierende Lehrerhandeln unterstützen. Als Fallbeispiel dient die Web-App TRAVIS GO und ihr Entwicklungsprozess, in welchen Lehrpersonen aus den Sekundarstufen I und II als Co-Researcher eingebunden waren. TRAVIS GO ist eine App zur kollaborativen Re- und Dekonstruktion von audiovisuellen Medienprodukten. Im didaktischen Design von TRAVIS GO wurden die Anforderungen an problemlösendes, forschendes Lernen und kooperatives Arbeiten erfüllt und die Möglichkeit zum strukturierenden Lehrerhandeln gegeben. TRAVIS GO wird mit Fokus auf die programmseitig angebotenen Möglichkeiten zur Partizipation erstmals systematisch beschrieben und mit den Erfahrungen von Lehrpersonen im Unterrichtseinsatz zusammengebracht, welche im Forschungs- und Entwicklungsprojekt im Rahmen einer empirischen Bildungsforschung gewonnen wurden.
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Stehr, Paula, and Rossmann Constanze. "Kommunikationskampagnen im Gesundheitsbereich – Historie und Trends." Public Health Forum 26, no. 3 (September 25, 2018): 271–74. http://dx.doi.org/10.1515/pubhef-2018-0075.

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Abstract:
Zusammenfassung Seit den ersten Versuchen zu Beginn des 18. Jahrhunderts, Gesundheit durch Kommunikationsmaßnahmen zu fördern, wurden in Bezug auf Design, Implementierung und Evaluation von Kommunikationskampagnen große Fortschritte erzielt. Der vorliegende Beitrag definiert Gesundheitskampagnen und beschreibt deren geschichtliche Entwicklung sowie die Rahmenbedingungen in Deutschland. Darüber hinaus greift er Trends der Kampagnenplanung wie Evidenzbasierung, Zielgruppen-Segmentierung und digitale Medien auf.
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Butz, Andreas. "„Der Anwender ist das einzig berechtigte Maß“ – Benutzerschnittstellen für digitale Medien im Wandel." MedienWirtschaft 7, no. 4 (2010): 6–9. http://dx.doi.org/10.15358/1613-0669-2010-4-6.

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Abstract:
Prof. Dr. Andreas Butz ist seit 2004 als Professor für Informatik an der Ludwig-Maximilians-Universität München (LMU) tätig und erhielt 2010 den Lehrstuhl für Mensch-Maschine-Interaktion. Im Mittelpunkt seiner Forschungen stehen das User Interface Design und die Benutzerfreundlichkeit von Benutzerschnittstellen sowie die Interaktion zwischen Mensch und Computer. Für seine Arbeit auf diesem Gebiet wurde er 2007 mit dem Alcatel-Lucent Forschungspreis „Technische Kommunikation“ ausgezeichnet.
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Zgraggen, Jérôme. "Digitale pädagogische Inhaltskompetenzen gestalterisch aufbauen mit Augmented und Virtual Reality." MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 51 (January 17, 2023): 170–90. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.17.x.

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Abstract:
Viele medienpädagogische Studien zu Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) beziehen sich auf den Einsatz von entsprechenden Anwendungen und Hilfsmitteln im Unterricht. Über die Gestaltung eigener Inhalte für AR und VR, insbesondere im Lehramtsstudium, ist in diesem Zusammenhang wenig veröffentlicht worden. In diesem Beitrag werden im Sinne einer explorativen Pilotierung Hinweise dafür gesucht, dass der gestalterische Umgang mit AR und VR digitale pädagogische Inhaltskompetenzen in Bezug auf diese Technologien fördern kann. Hierfür wurden 13 Lehramtsstudierende des Studiengangs Kindergarten und Primar der Pädagogischen Hochschule St. Gallen befragt. Sie nahmen an einem Modul in der Schnittstelle von Gestaltung und Informatik Teil, in dem neben AR und VR weitere digitale Gestaltungsformen erprobt wurden. Die Onlinebefragung basierte auf dem DPACK-Modell von Döbeli-Honegger (2021), einer Weiterentwicklung des TPACK-Modells (Koehler und Mishra 2009) um die drei Perspektiven der Dagstuhl-Erklärung (Gesellschaft für Informatik – GI 2016): die anwendungsbezogene, die gesellschaftlich-kulturelle und die technologische Perspektive. Neben diversen methodischen Verbesserungspotenzialen für Folgestudien konnten Hinweise dafür gefunden werden, dass die gestalterische Auseinandersetzung mit AR und VR ein interesseweckender Zugang sein kann, der eine bewusste Haltung zu diesen Technologien fördert. Dies müsste jedoch in weiteren Studien mit angepasstem Design untersucht werden.
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Hannappel, Marc, and Philipp Jakobs. "Digitale Aktionsraumforschung. Neue Methoden zur Analyse von Bewegungsprofilen im städtischen Raum." Raumforschung und Raumordnung 77, no. 3 (April 5, 2019): 241–55. http://dx.doi.org/10.2478/rara-2019-0027.

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Abstract:
ZusammenfassungDer in diesem Beitrag vorgestellte Forschungsansatz soll als Vorschlag für eine Neuauflage der stadtsoziologischen und stadtgeographischen Aktionsraumforschung verstanden werden. Der methodische Ansatz wird dabei anhand einer explorativen Studie mit Koblenzer Studierenden veranschaulicht. Entsprechend dem Mixed-Methods-Ansatz „Explanatory Sequential Design" kombinieren wir quantitative und qualitative Erhebungs- und Auswertungsverfahren. So erheben wir studentische Bewegungsdaten mithilfe einer Smartphone-App, um studentische Hotspots zu lokalisieren. Zudem verknüpfen wir diese Daten mit Angaben zu den individuellen Lebensstilen der Studenten, um dadurch eine Differenzierung der Bewegungsabläufe zu erreichen (Bewegungsmuster). Schließlich ergänzen wir die erhobenen Daten mit qualitativen Beobachtungen der lokalisierten Hotspots, um ein besseres Verständnis für die Gründe der Bewegungsmuster zu entwickeln. Ohne Anspruch auf Repräsentativität zu erheben, zeigen unsere Ergebnisse, dass sich die Bewegungsprofile bzw. die identifizierten Lokalitäten entlang der lebensstilspezifischen Differenzierungskriterien beschreiben lassen. Werden die jeweiligen Orte mittels qualitativer Beobachtungen näher betrachtet, dann lassen sich Anzeichen einer engen Passung von theoretisch implizierten Annahmen zu den Lebensführungstypen und den Raumbezügen einerseits und den aufgesuchten Lokalitäten andererseits feststellen.
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Boeg Thomsen, Ditte. "Kroppen i læring, læring i kroppen: Kropsforankret sprogundervisning på Zoom og i auditoriet." Dansk Universitetspædagogisk Tidsskrift 17, no. 32 (June 12, 2022): 53–72. http://dx.doi.org/10.7146/dut.v17i32.129438.

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Abstract:
Didaktiske eksperimenter på natur- og sundhedsvidenskab har vist at læringsaktiviteter der giver universitetsstuderende relevante sansemotoriske erfaringer, styrker forståelse og hukommelse, men betydningen af sansning og bevægelse i humanioraundervisning er underbelyst. Gennem to pilotstudier med fokus på design, deltagelse og evaluering undersøger denne artikel kropsforankret læring på Humaniora i to læringskontekster: digital undervisning på Zoom og auditorieundervisning på campus. Undersøgelsen viser at det også i humanioraundervisning er muligt at udvikle kropsforankrede læringsaktiviteter med stærk konceptuel integration, at de studerende deltog aktivt, og at de evaluerede aktiviteterne meget positivt. Sammenligningen af det fysiske og digitale læringsrum viser at kropsforankrede læringsaktiviteter fungerede godt i begge, med tilpasning til læringskonteksternes forskellige praktiske begrænsninger og muligheder. Auditoriet er en potentielt mere sårbar kontekst fordi deltagelse er synlig for alle, men samtidig åbner samværet i et fælles fysisk og socialt rum mulighed for aktiviteter hvor samspillet mellem de studerendes kroppe er grundlaget for læringsaktiviteternes konceptuelle integration.
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Neckenich, Jonas, Rajeeth Tharma, Roland Winter, and Michael Vielhaber. "3D-Master-Leitungssatz – Virtuelle Produkt-entwicklung von Automobilleitungssätzen/3D-Master Wiring Harness – Virtual Product Design of Automotive Wiring Harness as Combination of Installation Space- and Product Orientation." Konstruktion 70, no. 05 (2018): 71–75. http://dx.doi.org/10.37544/0720-5953-2018-05-71.

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Abstract:
Inhalt: Die Fokussierung auf eine 3D-orientierte Produktentwicklung wird immer wichtiger. Im Entwicklungsprozess des Leitungssatzes treffen dabei bauraumorientierte 3D-Entwicklung und produktorientierte 2D-Entwicklung aufeinander. Mit dem Konzept des 3D-Master-Leitungs-satzes werden alle notwendigen Informationen des Kabelbaums direkt im 3D-Modell verfügbar. Neben einem Kurzabriss über die Digitale Entwicklung und die Besonderheiten des Leitungssatzes wird das Konzept des 3D- Master-Leitungssatzes erläutert und sein Nutzen für die Folgeprozesse aufgezeigt.
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Nordholt, Paul Ubbo, and Susanne Busch. "Systematically promoting job-specific digital competencies in the health professions: A teaching concept / Berufsspezifische digitale Kompetenzen in den Gesundheitsfachberufen systematisch fördern: Ein Lehrkonzept." International Journal of Health Professions 9, no. 1 (January 1, 2022): 89–103. http://dx.doi.org/10.2478/ijhp-2022-0010.

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Abstract:
Abstract Die digitale Transformation erfasst das Gesundheitswesen und führt zu veränderten professionellen Anforderungen an die Heilberufe. In diesem Beitrag stellen wir ein Lehrkonzept zur Förderung der berufsspezifischen digitalen Kompetenzen in den Gesundheitsfachberufen vor. Basierend auf systematischer Literaturrecherche, Analysen bestehender Curricula und Expertengesprächen identifizieren wir Anforderungen an das Lehrkonzept sowie relevante Themengebiete. Hieraus leiten wir Lernziele ab und konzipieren ein in sich geschlossenes Modul, welches innerhalb eines Hochschulsemesters durchgeführt werden kann. Das Modul gliedert sich in vier aufeinander aufbauende Lerneinheiten, welche sich am Vier-Komponenten-Instructional-Design-Modell und dem Ansatz des problemorientierten Lernens orientieren und sich durch eine sukzessive Steigerung der Komplexität der Lernaufgaben auszeichnen. Da das Lehrkonzept individuelle Schwerpunktsetzungen sowohl durch die Lehrenden als auch durch die Lernenden berücksichtigt, erlaubt es eine einfache Adaptation für die verschiedenen Gesundheitsfachberufe. Mit unserem Lehrkonzept wollen wir den Lehrenden einen Leitfaden an die Hand geben, um die Themen der Digitalisierung im Gesundheitswesen systematisch in die Lehre zu integrieren und mit diesem Artikel eine Diskussionsgrundlage zur interprofessionellen Weiterentwicklung des Lehrkonzeptes schaffen.
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Nöldgen, Markus, and Andreas Bach. "BIM-gerechter Entwurf von BrückenGrundlagen, Methodik und technische Anforderungen/BIM adequate design of bridges – Principals, Methodology and technical Requirements." Bauingenieur 92, no. 10 (2017): 407–15. http://dx.doi.org/10.37544/0005-6650-2017-10-43.

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Abstract:
In der Planung, Bauausführung und im Betrieb von Ingenieurbauwerken werden im Zuge der Umstellung auf ein durchgängiges modellbasiertes Arbeiten über den Lebenszyklus (BIM) in naher Zukunft weitreichende methodische und technische Änderungen auf alle beteiligten Akteure zukommen. Der Umstellungsprozess wurde seitens des Bundesministeriums für Verkehr und digitale Infrastruktur (BMVI) im Jahr 2015 und der Deutschen Bahn im Jahr 2017 offiziell gestartet mit der Ankündigung der Einführung der Methode ab dem Jahr 2020. Ausgehend von den an individuellen Pilotprojekten der Forschungskooperation der Technischen Hochschule Köln und der Schüßler-Plan Ingenieurgesellschaft gewonnenen Erkenntnissen liefert dieser Beitrag Grundlagen, methodische Ansätze und technische Anforderungen für eine BIM-gerechte objektplanerische Bearbeitung von Entwürfen im Brückenbau.
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Abbes, Intissar, and Yossra Troudy. "Co-création de valeur et technologie digitale : quel design pour ces plateformes d’engagement ? Le cas du Photomaton 2.0." Management & Avenir 94, no. 4 (2017): 153. http://dx.doi.org/10.3917/mav.094.0153.

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