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Journal articles on the topic 'Design de brinquedos'

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Soares, José Leonardo Dos Santos, and Danielle Barbosa Lins de Almeida. "BRINQUEDOS COMO REPRESENTAÇÃO SOCIAL E DE GÊNERO NA INFÂNCIA: A RESSIGNIFICAÇÃO DO CONCEITO DE FAMÍLIA." Discursos Contemporâneos em Estudo 3, no. 2 (2018): 19–32. http://dx.doi.org/10.26512/discursos.v3i2.2018/11774.

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Abstract:
No mundo contemporâneo atual, caracterizado por discussões que trazem à baila a natureza multifacetada e multirracial da sociedade, a representatividade nos brinquedos ainda se mostra como algo incomum (ALMEIDA, 2017). Para nossa pesquisa, consideraremos os brinquedos como representações semióticas, no sentido de que eles significam a sociedade, refletindo seus papéis, tecnologias, identidades e práticas (CALDAS-COULTHARD; van LEEUWEN, 2002). Brinquedos como a coleção MyFamilyBuilders©, na qual é possível, através de várias peças, construir famílias com gêneros, etnias e características divers
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Antônio Horta, Anderson, Michelle Alvarenga Pinto Cotrim, and Clara Santana Lins Cerqueira. "Design para emoção: infância, brinquedos e inclusão." Pensamentos em Design 2, no. 2 (2022): 187–206. http://dx.doi.org/10.36704/pensemdes.v2i2.6781.

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Abstract:
Compreendemos que o Design atua na construção de formas simbólicas que moldam o mundo à nossa volta, refletindo na identidade do sujeito, ou seja, quem somos ou quem queremos ser. Dentro deste contexto, apontamos para a relação entre design e infância pelo viés do design de brinquedos. Observamos que o próprio conceito de infância está intimamente ligado aos brinquedos e que estes auxiliam no desenvolvimento social e cognitivo das crianças. Apontamos também para a conexão entre os brinquedos, a infância contemporânea e o consumo, na qual o papel da criança enquanto ator social é assegurado por
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Ponciano Fernandes, Cláudia Regina, and José Maria De Aguiar Sarinho Júnior. "UMA ANÁLISE MULTIMODAL DE BRINQUEDOS FIDGET TOYS NA PERSPECTIVA DA SEMIÓTICA SOCIAL." PERcursos Linguísticos 11, no. 29 (2021): 168–88. http://dx.doi.org/10.47456/pl.v11i29.36787.

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Abstract:
No contexto contemporâneo de possíveis impactos causados por uma realidade pandêmica da Covid 19, apresentamos uma discussão sobre infância e brincadeiras representadas em brinquedos conhecidos como fidget toys, seguindo estudos anteriores que defendem a questão de brinquedos como textos, representações semióticas (CALDAS-COULTHARD; VAN LEEUWEN, 2004; ALMEIDA, 2006; 2018; SOARES; ALMEIDA, 2018). O presente estudo fundamenta-se na Semiótica Social (HODGE; KRESS, 1988), utilizando o sistema de modalidade da Gramática do Design Visual (KRESS; VAN LEEUWEN, 2006 [1996]), e o inovador esquema para a
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Cruz, Gabriel Filipe Santiago, Rita Maria de Souza Couto, and Flavia Nizia da Fonseca Ribeiro. "Brinquedos óticos ensinando design: a evolução de uma atividade." Diálogo com a Economia Criativa 4, no. 11 (2019): 108. http://dx.doi.org/10.22398/2525-2828.411108-127.

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Abstract:
O presente artigo, apresentado como trabalho no I Seminário Brasileiro de Estudos em Animação, propõe dar continuidade a divulgação dos resultados obtidos na pesquisa da Tese Briquedos óticos animados e o Ensino de Design e ao artigo de mesmo nome publicado na revista Educação Gráfica ed. 21 de abril de 2017, que propõe uma metodologia interdisciplinar para a criação de objetos óticos, que possa ser utilizada como material didático no ensino de Design. Para isso foi proposta uma metodologia de pesquisa-ação, onde foi realizada em sala de aula uma atividade que consiste no desenvolvimento de re
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Friso, Valéria Ramos. "Design, consumo e ressignificação: detecção de objetos do cotidiano que são apropriados por crianças para uso lúdico." Revista Poliedro 2, no. 2 (2018): 081. http://dx.doi.org/10.15536/2594-4398.2018.v2.n2.pp.081-096.1042.

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Abstract:
Apesar dos inúmeros brinquedos desenvolvidos especificamente para as crianças são encontrados muitos dos objetos de uso cotidiano em ambiente lúdico, os quais se tornaram obsoletos para os adultos. A partir dessa evidência surgiu essa pesquisa, que trouxe questões a cerca do comportamento do consumidor, do usuário, e como o design do produto interfere nesse câmbio de aplicações. Buscamos entender como se dá o consumo bem como o que significam as características encontradas nos objetos do cotidiano. Objetivo: detectar objetos de uso cotidiano em ambiente lúdico doméstico, e traçar uma relação e
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Da Silva, Roseane Santos, and Regio Pierre Da silva. "Design de produtos e os brinquedos para crianças com deficiência visual." Projetica 5, no. 1 (2014): 125. http://dx.doi.org/10.5433/2236-2207.2014v5n1p125.

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DE OLIVEIRA, RODRIGO DIEGO, and ALEXANDRE ANTONIO DIAS. "Avaliação e análise do Design Thinking aplicado à criação de brinquedos." DAPesquisa 10, no. 13 (2015): 75–93. http://dx.doi.org/10.5965/1808312910132015075.

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Nicácio, Patrícia, Raimundo Diniz, and Carla Spinillo. "ERGONOMIA INFORMACIONAL NA APRESENTAÇÃO GRÁFICA DE SINAIS DE ADVERTÊNCIA EM EMBALAGENS DE BRINQUEDOS." Ergodesign & HCI 4, no. 1 (2016): 12. http://dx.doi.org/10.22570/ergodesignhci.v4i1.57.

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Abstract:
Estudo sobre a apresentação gráfica de sinais de advertência verbais impressos em embalagens de brinquedos comercializados na cidade de São Luís (MA). Analisou-se uma amostra constituída por 612 sinais de advertência impressos em embalagens de brinquedos – representados nos modos verbal – distribuídos em 7 (sete) classificações de brinquedos. Considerou-se no estudo analítico o modelo das Variáveis da Apresentação Gráfica proposto por Mijksenaar (1997). A partir dos resultados obtidos é possível afirmar que, de maneira geral, os sinais de advertência no modo verbal não estão em conformidade co
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Mussi, Andréa Quadrado, Camila Rosa De Oliveira, Amilton Martins, et al. "Codesign no ambiente escolar: aprendizagem criativa com o uso da fabricação digital e prototipagem, da arquitetura a educação básica." Cuadernos de Educación y Desarrollo 15, no. 5 (2023): 3961–75. http://dx.doi.org/10.55905/cuadv15n5-003.

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Abstract:
Este artigo é um relato de experiências de pesquisa científica aplicada atrelada a atividades extensionistas na graduação e pós-graduação em arquitetura e urbanismo em codesign com a comunidade escolar da educação básica. Do lado da arquitetura está a contribuição com o design de brinquedos educativos, sua fabricação digital e meios de ativar a criatividade nas crianças de 4 à 10 anos. Do outro lado, os atores da educação básica. Os gestores e professores contribuem com seus saberes pedagógicos, domínio do ensino na educação infantil e básica. Enquanto os pais e as crianças participam do proce
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Correia, Walter Franklin Marques, Ruth Epsztejn, Hugo Leonardo Nascimento Almeida, Rodrigo Alves Oliveira, Júlia Carla de Queiroz, and Karine Murad. "Vamos brincar? seguros! aperfeiçoando processos de avaliação de segurança de produtos infantis com foco na infraestrutura da qualidade por meio do design." Núcleo do Conhecimento 02, no. 09 (2023): 22–30. https://doi.org/10.32749/nucleodoconhecimento.com.br/engenharia-de-producao/vamos-brincar-seguros.

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Abstract:
O ato de brincar é algo tão inerente à condição humana de ser, em suas fases iniciais, quanto o ato de aprender a andar. Diversos produtos infantis são lançados a cada ano no mercado a uma grande velocidade, e diante de tamanha rapidez, pode-se deixar à margem da atenção questões de segurança, que muitas vezes não passariam se fossem mais bem analisadas ou fiscalizadas e ensaiadas. Dentro desta perspectiva, este estudo de caso visa auxiliar no processo de redução de riscos em produtos infan
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Azevedo, Thiago Guimarães, Antonio Victor Lima Ferreira, Michele Silva e. Silva, Rafael De Alencar Andrade, and Rodrigo Augusto De Sousa Cavalcante. "Desenvolvimento de brinquedos infantis para espaços públicos com foco no imaginário local para o município de Paragominas-PA." Projetica 8, no. 2 (2017): 67. http://dx.doi.org/10.5433/2236-2207.2017v8n2p67.

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Abstract:
O presente artigo visa apresentar o resultado final do projeto financiado pelo Programa de Iniciação Tecnológica da Universidade do Estado do Pará. Ele visa refletir a participação do design no âmbito das cidades, principalmente no que se refere à compreensão do universo sustentável em Paragominas/PA. Esta cidade representa a mudança na sua postura de pensar o debate ambiental através de políticas públicas, por meio do Programa Municípios Verdes, entretanto, cabe indagar o que há dessa questão no imaginário coletivo e que represente visualmente nos espaços públicos. Dessa feita, desenvolver pr
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Canfield, Daniel de Salles, Maurício Moreira e. Silva Bernardes, Luiza Justiniano Tolentino Barbosa, and Sofia Satie Basso Aseka. "Brinquedos TDAH e TEA: um estudo de caso utilizando design thinking e gerenciamento de projetos em seus desenvolvimentos." Gestão & Tecnologia de Projetos 19, no. 1 (2024): 149–66. http://dx.doi.org/10.11606/gtp.v19i1.210499.

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Abstract:
El objetivo de esta investigación es desarrollar juguetes dirigidos a niños con TDAH y TEA utilizando DTPMf, un framework que combina Design Thinking con Gestión de Proyectos. Se llevó a cabo un estudio de caso único de nueve meses en una empresa brasileña de juguetes, con recolección de datos utilizando DTPMf (15 herramientas, 15 miembros del equipo de proyecto y ocho entrevistados) y análisis de datos basado en análisis de contenido, con soporte de software NVivo. Como resultado, se desarrollaron seis nuevos juguetes de madera para satisfacer las necesidades específicas de los niños con TDAH
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Ribeiro, Georgia Daniella Feitosa de Araújo, and Flávia Mendes de Andrade e Peres. "Do Brincar Com Jogos Digitais ao Brincar Para Jogos Digitais em Comunidades de Prática." Educativa 19, no. 1 (2016): 53. http://dx.doi.org/10.18224/educ.v19i1.5015.

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Abstract:
Resumo: Este artigo aborda algumas implicações de práticas sociais para o desenvolvimento de jogos digitais na educação infantil, com a participação de crianças e de suas culturas infantis ao longo do processo de desenvolvimento. Fundamenta-se em categorias epistemológicas centrais, as quais se relacionam com: Cognição/Aprendizagem Situada e Comunidades de Prática; Culturas Infantis/ Culturas de Pares; Design Participativo com crianças. Desse modo, são tecidas reflexões sobre as consequências de uma mudança de paradigma na educação formal escolar (especificamente educação infantil), em que à c
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Adriane Shibata Santos, Isadora Dickie, Anna Luíza Moraes de Sá Cavalcanti, and Karla Pfeiffer. "SUSTENTABILIDADE E INCLUSÃO SOCIAL EM ATIVIDADES DE ENSINO E EXTENSÃO NA UNIVILLE." Plural Design 6, no. 1 (2023): 112–22. http://dx.doi.org/10.21726/pl.v6i1.2186.

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Abstract:
Neste artigo são apresentados o relato e os resultados de atividades de ensino e extensão do Projeto Brinequo, vigente desde 2018, e que integra as atividades de ensino, pesquisa e extensão da Universidade da Região de Joinville (Univille). O projeto tem como objetivo desenvolver brinquedos lúdico-educativos que possam ser usados no tratamento e reabilitação de pessoas com deficiência (PCD) e como estímulos para idosos. Utilizou-se a abordagem participativa, envolvendo acadêmicos de duas turmas do curso de Design na disciplina Design, Ética e Sustentabilidade. Para alcançar o objetivo do proje
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Almeida, Danielle Barbosa Lins de, and José Maria de Aguiar Sarinho Júnior. ""Black is Beautiful"." Revista Linguagem em Foco 16, no. 3 (2025): 60–79. https://doi.org/10.46230/lef.v16i3.13217.

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Abstract:
O presente artigo tem como objetivo investigar representações semióticas de bonecos negros infantis – industrializados e artesanais com deficiência – sob o ponto de vista imagético, de suas propriedades materiais e de suas embalagens, como forma de acessar suas configurações corporais, bem como as propriedades do design desses brinquedos contemporâneos. Para isso, essa pesquisa apresenta-se em caráter qualitativo, exploratório e de natureza básica, sendo o corpus constituído por cinco bonecos(as) negros(as) infantis, dos(as) quais três são industrializados, de origem norte-americana, e os outr
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Oliveira, Luísa Sprenger de, and Esoline Helena Cavalli Zamarian. "BRINQUEDO PEDAGÓGICO PARA O DESENVOLVIMENTO DA CONSCIÊNCIA AMBIENTAL." Revista Gestão & Sustentabilidade Ambiental 9 (May 29, 2020): 365. http://dx.doi.org/10.19177/rgsa.v9e02020365-384.

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Abstract:
Instigar práticas e cuidados com o meio ambiente, para formar jovens e adultos mais conscientes da sua responsabilidade com o mundo e engajados com a preservação da natureza, é fundamental para o futuro do nosso planeta. Com este intuito, este trabalho propôs-se a criar um brinquedo pedagógico para desenvolver a consciência ambiental, auxiliando educadores na missão de transmitir o pensamento ecológico, tendo a tecnologia como ferramenta aliada a esse objetivo. A partir da análise dos métodos de aprendizagem STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) e do movimento Maker, qu
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Zarur, Ana Paula, and Lucy Niemeyer. "Ser jovem nos artefatos de design contemporâneo." Tríades em Revista: Transversalidades, Design e Linguagens 13 (July 11, 2024): 1–22. https://doi.org/10.34019/1984-0071.2024.v13.44939.

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Abstract:
Concentrando esforços para compreender como objetos de uso cotidiano podem expressar a juventude, este trabalho propôs examinar organização interna de produtos de design, com suas características estruturais, padrões e relações. O processo de análise se estruturou, tendo por base conceitos da semiótica de extração peirceana. A análise dos artefatos foi realizada em três níveis: no sintático, que se refere à dimensão material, estrutura e funcionamento do produto; no semântico, que se refere às suas qualidades representativas; no pragmático, que se refere à sua dimensão de uso. Deste modo, fora
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Rodrigues Dantas, Cássio Ângelo. "A ESTRUTURAÇÃO DE UM NEGÓCIO EM EDUCAÇÃO FÍSICA A PARTIR DA UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA BUSINESS MODEL CANVAS." RENEF 11, no. 16 (2021): 67–84. http://dx.doi.org/10.46551/rn2020111600044.

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Abstract:
A ferramenta de modelagem de negócios CANVAS é um excelente caminho para jovens empreendedores acadêmicos estruturarem seus negócios de maneira estrategica e sensata. O objetivo deste estudo foi apresentar a estruturação de uma modelagem de negócio disruptivo, na área de Educação Física, pela utilização de conhecimentos de gestão, através da ferramenta BCM - Business Canvas Model, que é um estudo de caso, qualitativo, utilizando-se um instrumento denominado BMC- Business Model Canvas, dos autores Osterwalder e Pigneur (2011), que se caracteriza por uma representação abstrata com 09 (nove) elem
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Alves, Adriana Gomes, and Regina Célia Linhares Hostins. "“EU FIZ MEU GAME”: UM FRAMEWORK PARA CRIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS POR CRIANÇAS." Revista Docência e Cibercultura 4, no. 1 (2020): 239–42. http://dx.doi.org/10.12957/redoc.2020.50465.

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Abstract:
Resumo da tese: O estudo vinculado à linha de pesquisa de Políticas de Educação Básica e Superior e ao grupo de pesquisa Observatório de Políticas Educacionais do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade do Vale do Itajaí tem por objeto de estudo a criação de jogos digitais por crianças. O problema consistiu em definir um framework de desenvolvimento de jogos digitais que faculte a atuação criadora de crianças com e sem deficiências no contexto da escola inclusiva. A tese defendida foi que um processo metodológico colaborativo e mediado propicia a atuação criadora de crianças com
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Queiroz, Eunice Gonçalves, Cyntia Carneiro de Souza, Josivan Pereira da Silva, and Renata de Oliveira Domingos Morettin. "Registro projetual do processo experimental do livro-brinquedo: O Quintal do Erê." PosFAUUSP 32, no. 60 (2025): e220972. https://doi.org/10.11606/issn.2317-2762.posfauusp.2025.220972.

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Abstract:
Este artigo aborda os processos e experimentação projetual para o desenvolvimento de um livro-brinquedo intitulado O Quintal Do Erê, direcionado às crianças e aos adultos interessados em temas vinculados à ancestralidade africana no Brasil. O objetivo é registrar as reflexões resultantes da observação do percurso projetual envolvido no desenvolvimento de um livro. Buscou-se resquícios materiais e imateriais advindos da cultura africana através do “candomblé’’, com foco nos orixás e nos erês, que são seus representantes infantis. O estudo tem como propósito despertar no leitor a curiosidade par
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VIERA, Alexandre Franco, and Rosane Fonseca de Freitas Martins. "A Gestão do Design no gerenciamento do processo de novos produtos: Design Estratégico, Propriedade Intelectual e Certificação aplicados em um brinquedo pedagógico." Projetica 3, no. 1 (2012): 22. http://dx.doi.org/10.5433/2236-2207.2012v3n1p22.

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Ribeiro Bastos de Sousa Rebouças, Gabriel, Thais Reggina Kempner, Eunice Pereira dos Santos Nunes, and Luciana Correia Lima de Faria Borges. "Abordagem de Especificação de Requisitos para Modelagem 3D do Robô Otto para sessões de terapia com crianças autistas." Projetica 15, no. 1 (2024): 1–31. http://dx.doi.org/10.5433/2236-2207.2024.v15.n1.48223.

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Abstract:
Buscando atender às necessidades de desenvolvimento de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA), este artigo retrata as etapas na abordagem de especificação de requisitos para modelagem 3D do robô Otto, que é um brinquedo inclusivo que atua como facilitador nas sessões de terapia com crianças autistas. Neste artigo justificamos o porquê das nossas escolhas para o desenvolvimento de uma aparência visual simplificada com um design evocativo, objetivando criar um robô terapêutico lúdico e empático e ao mesmo tempo eficiente para auxiliar no processo terapêutico com crianças com TEA. A co
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Martins, Diana maria Ferreira, and Sara Reis da Silva. "A evolução do livro-objeto: técnica e estética." FronteiraZ. Revista do Programa de Estudos Pós-Graduados em Literatura e Crítica Literária, no. 24 (July 6, 2020): 87–103. http://dx.doi.org/10.23925/1983-4373.2020i24p87-103.

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Abstract:
Vivemos numa época em que a cultura, em geral, e a criação literária para a infância, em particular, ostentam uma elevada oferta dominada por um imperativo de renovação e de criatividade constantes. Inscrito numa tendência crescente mais ou menos comercial, o livro, alvo de uma atenção crescente por parte do design, tem vindo a materializar-se em artefactos híbridos provocadores, vocacionados para a exploração das expetativas de prazer, de experiência e de emoção ou afeto dos seus destinatários, desafiando a investigação dedicada à Literatura para a Infância. O presente estudo tem, assim, por
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Ronaldo Pinheiro de Morais, Marcos Estácio Santos Silva, and Ana Veronica Pazmino. "JOGO COM ENCAIXE DE ANIMAIS DOS BIOMAS BRASILEIROS." Plural Design 7, no. 1 (2024): 16–26. http://dx.doi.org/10.21726/pl.v7i1.2357.

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Abstract:
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um material voltado ao aprendizado de crianças na faixa etária de 6 meses a 5 anos de idade, para a brinquedoteca do Hospital Universitário da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). O objetivo é desenvolver um brinquedo/jogo lúdico e facilmente higienizável. A prática projetual utilizou diversos métodos para identificar as necessidades de crianças e seu processo de aprendizado, em diversos âmbitos, tanto motor quanto sensorial, e consistiu em uma pesquisa realizada com uma visita até o referido ambiente. O resultado é um tabuleiro, com ênfase
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Pereira Lopes, Luiz Fernando. ""LEITURAS E FEITURAS SOBRE A (RE)CRIAÇÃO: O DESING/TRANSGRESSÃO X (RE)CONSTRUIR PELO ESPIRITO O BRINCAR EM EDUCAÇÃO "." Revista Interdisciplinar Internacional de Artes Visuais 9, no. 1 (2022): 66–76. http://dx.doi.org/10.33871/23580437.2022.9.1.66-76.

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Abstract:
Este artigo, parte foi apresentado na 28ª Confaeb 2018, Congresso Internacional da Federação de Arte Educadores do Brasil e aqui retomo, reinvento, reconstruo como parte da dissertação e sequência ao doutorado . Caminho de pesquisa para buscar no professor desde suas vivências/experiências pessoais, bem como suas práticas em sala de aula, para refletir sobre a importância do brincar e do (re)criar para além do entreter por meio do objeto/artefato/brinquedo construído com materiais de (re)uso em primeira instância dissertar no professor/aluno e surge na tese a possivel imersão em meu trabalho d
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Eguchi, Daniella Andrade, and Jorge José Pereira Duarte. "CRIAÇÃO FOTOGRÁFICA GLOCAL: a relação lúdica entre o Lego® e a cultura paraense." Aturá - Revista Pan-Amazônica de Comunicação 4, no. 1 (2020): 121–39. http://dx.doi.org/10.20873/uft.2526-8031.2020v4n1p121.

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Abstract:
Este estudo é baseado em experimentos fotográficos ao longo de um ano, o que gerou 230 ensaios diferentes que foram publicados em uma rede social, na internet. Propõe-se analisar o fenômeno ocorrido após as publicações das fotografias desenvolvidas com o alicerce do lúdico e as implicações relacionadas ao Design e à Semiótica, além de explanar a análise publicitária e utilizar recursos de mídia e marketing nas produções. Propõe-se aqui a reflexão de conceitos relacionados à abordagem construtivista do material, bem como a apreciação sob um olhar de aspectos pertinentes à mídia, marketing, dire
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Franco-Dall'Agnol, Joceline, Andrea Novais Moreno Amaral, Eloize Augusta da Cruz, Marcia Rapacci, and Aline Cadena Von Bahten. "Desenvolvimento de resultados de aprendizagem usando PjBL: uma decisão planejada em quatro disciplinas profissionalizantes (The development of learning outcomes through the PjBL: a planned decision in four professional disciplines)." Revista Eletrônica de Educação 15 (February 23, 2021): e3539015. http://dx.doi.org/10.14244/198271993539.

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Abstract:
e3539015This article aims to report the use of PjBL (Project-Based Learning) as a learning process as the guiding methodology in the teaching disciplines (1st period) of the course in Technology in Gastronomy, Dairy Technology (7th Period) of the course of Food Engineering, Cultivation and Therapeutics (5th Period) of the Biotechnology and Phytochemistry and Phytotherapy course (7th Period) of the Pharmacy course. They are presented as teaching actions through the learning that led the students to the research of two products, an idea, and research for the production of a scientific article. T
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Heidrich, Regina, Delfim Luis Torok, Ewerton Cappelatti, Luciana Ferreira da Silva, Marcelle Suzete Muller, and Miguel Masotti. "Design Inclusivo - desenvolvendo e utilizando tecnologias de informação e comunicação para alunos com necessidades educacionais especiais." RENOTE 4, no. 2 (2006). http://dx.doi.org/10.22456/1679-1916.14189.

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Abstract:
Este artigo relata a experiência de um grupo interdisciplinar de pesquisa intitulado Estudos em Design na linha de pesquisa Design Inclusivo de Equipamentos, Brinquedos e Vestuário do Centro Universitário Feevale, localizado na cidade de Novo Hamburgo, no estado do RS. O grupo é composto por pessoas das áreas de design, fisioterapia, psicopedagogia e engenharia eletrônica que estão trabalhando com o objetivo de incluir alunos com necessidades educacionais especiais.
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Correia, Walter Franklin Marques, Ruth Epsztejn, Rodrigo Alves Oliveira, Júlia Carla de Queiroz, and Karine Murad. "Vamos brincar? seguros! aperfeiçoando processos de avaliação de segurança de produtos infantis com foco na infraestrutura da qualidade por meio do design." Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento, September 14, 2023, 22–30. http://dx.doi.org/10.32749/nucleodoconhecimento.com.br/engenharia-de-producao/vamos-brincar-seguros.

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Abstract:
O ato de brincar é algo tão inerente à condição humana de ser, em suas fases iniciais, quanto o ato de aprender a andar. Diversos produtos infantis são lançados a cada ano no mercado a uma grande velocidade, e diante de tamanha rapidez, pode-se deixar à margem da atenção questões de segurança, que muitas vezes não passariam se fossem mais bem analisadas ou fiscalizadas e ensaiadas. Dentro desta perspectiva, este estudo de caso visa auxiliar no processo de redução de riscos em produtos infantis, levando-se em consideração dentre outros, a Portaria INMETRO/ME – n 302 de 12/07/2021, que apresenta
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Gonçalves Fernandes de Castro, Jacqueline Aparecida, Paola Manicardi Costa, Geovanna Tobias de Souza, and Susy Nazare Ribeiro Silva Amantini. "ECOKIDS - Produção Mais Limpa: brinquedos para o desenvolvimento psicomotor de crianças de 3 a 6 anos." Revista Multiplicidade 11 (December 31, 2022). http://dx.doi.org/10.59237/multipli.v11i.592.

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Abstract:
O presente trabalho consiste na verificação e no reaproveitamento do uso de resíduos de MDF e revestimentos, com o intuito de minimizar os impactos ambientais causados pelos descartes inapropriados vindos de marcenarias, a fim de buscar uma melhor forma de reutilização do mesmo, utilizando-o para a construção de uma linha de brinquedos infantis que visa auxiliar e estimular o desenvolvimento psicomotor de crianças de 3 a 6 anos através de jogos e atividades lúdicas. Este trabalho baseia-se em conceitos advindos da economia circular, do design sustentável e do ecodesign, agregando ecologicament
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Branda, Nicele De David, and Lucia Isaia. "APROVEITAMENTO DA CULTURA POPULAR COMO REFERÊNCIA DE PLANEJAMENTO EM MODA, CONSUMO E COMUNICAÇÃO." Revista Competência 3, no. 2 (2014). http://dx.doi.org/10.24936/2177-4986.v3n2.2010.139.

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Abstract:
Esta pesquisa de final do Curso de Especialização em Moda, Consumo e Comunicação, visa demonstrar possibilidades de criações têxteis, pela preservação de patrimônio da cultura popular material do Rio Grande do Sul. Referenciados em objetos expostos na Mostra SOMOS – A Criação Popular Brasileira – Santander Cultural – Porto Alegre – agosto 2006 – fevereiro 2007, investigou-se sobre saberes e fazeres espontâneos. Os “Cavalinhos de Madeira”, brinquedos datados do século XIX e início do século XX, feitos por imigrantes teuto-italianos que se instalaram no Rio Grande do Sul, despertaram “memórias a
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Costa, Vânia Chagas da, Keity Ranielly do Amaral Silva, Luana Ketlen Cavalcanti de Lima Felix, Monique Maria de Lima Nascimento, and Emanuela Batista Ferreira e. Pereira. "Prototipação de game educativo para prevenção de acidentes na infância." Enfermagem em Foco 12, no. 1 (2021). http://dx.doi.org/10.21675/2357-707x.2021.v12.n1.3997.

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Abstract:
Objetivo: Descrever o desenvolvimento de um protótipo de game educativo para prevenção de acidentes comuns na infância. Metodologia: Estudo descritivo sobre desenvolvimento tecnológico de um protótipo de game educativo, proveniente de pesquisa original sobre utilização da gamificação como ferramenta educativa para prevenção de acidentes na infância. O desenvolvimento do protótipo guiou-se pela estratégia Design Thinking, com uso do software educacional Scratch que é uma plataforma online, gratuita. Os cenários e personagens foram construídos com figuras disponíveis em acesso livre na internet.
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Jacob, Elizabeth Mota. "Para além do campo da visão: materiais complementares para a educação de crianças cegas e de baixa visão." Pensares em Revista, no. 11 (April 3, 2018). http://dx.doi.org/10.12957/pr.2017.33431.

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Abstract:
Este artigo apresenta o trabalho que vem sendo realizado por professores e alunos da Universidade Federal do Rio de Janeiro com o apoio do Instituto Benjamin Constant no sentido de produzir material grafo tátil, lúdico com fins a desenvolver sensorialmente o aprendizado de crianças cegas e de baixa visão. Entendemos que as crianças cegas e de baixa visão têm plena capacidade de aprendizagem podendo se tornar cidadãos plenos. Para tanto é necessário que sua educação seja inclusiva e permita o aprimoramento de suas habilidades. Reconhecendo as características cognitivas do cego e da baixa visão,
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Parreiras, Ana Cristina Santos, Mariana Costa Laktim, and Rita de Castro Engler. "Jogos lúdicos." RELACult - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura e Sociedade 9, no. 2 (2023). http://dx.doi.org/10.23899/relacult.v9i2.2348.

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Abstract:
Os estigmas enfrentados pelos familiares dos encarcerados podem ser considerados graves problemas atuais. Neste contexto, as crianças são as mais vulneráveis, pois dependem emocional e economicamente de seus pais. As crianças, cujos pais estão aprisionados, vivenciam uma variedade de consequências negativas, principalmente em termos de sua saúde emocional e de seu bem-estar. Portanto, trabalhar com um grupo de crianças estigmatizadas devido ao aprisionamento de um de seus pais ou de ambos e buscar novas alternativas para a melhoria da capacidade de resiliência e autoestima dos filhos dos apena
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Schmidt, Marcia Cattoi, and Célio Teodorico Dos Santos. "O design de livro-brinquedo: uma abordagem interacionista sobre ludicidade e desenvolvimento infantil." InfoDesign - Revista Brasileira de Design da Informação 18, no. 1 (2021). http://dx.doi.org/10.51358/id.v18i1.874.

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Abstract:
Artigo de revisão de literatura que aborda a ludicidade e o desenvolvimento infantil com base nas teorias interacionistas. Estudos na área neurocientífica e fisiológica confirmam que brincadeiras envolvendo formas simbólicas desenvolvem habilidades cognitivas e de linguagem, favorecem a compreensão, significação e a capacidade de solucionar problemas, além de trazer bem-estar emocional às crianças. Com foco no processo de design gráfico, este artigo tem como objetivo relacionar o aparecimento da dimensão simbólica e das habilidades cognitivas e as interações infantis com objetos singulares com
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Gonçalves, Raphael Henrique do Rosário, and Ana Da Rosa Bandeira. "Empoderamento de crianças negras com o brinquedo-infográfico “Pretinhos do Poder!”." RELACult - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura e Sociedade 5, no. 4 (2019). http://dx.doi.org/10.23899/relacult.v5i4.1301.

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Abstract:
Este trabalho tem como intuito demonstrar o processo e as escolhas de técnicas adequadas para o desenvolvimento do brinquedo-infográfico “Pretinhos do poder!”, desenvolvido como proposta de trabalho final para a disciplina de Design da Informação do curso de Design Gráfico. Em busca de referências de infográficos voltados para o público negro na internet, os principais resultados encontrados versaram sobre a violência contra a população negra, número de negros no mercado de trabalho, índice de escolaridade de negros, etc. Na busca de um viés diferenciado, surgiu a proposta de trabalhar o empod
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Angelino, Roseli, and Solange Hassan Ahmad Ali Fernandes. "VIVÊNCIAS E BRINCADEIRAS: UMA CULTURA INCLUSIVA NA EDUCAÇÃO INFANTIL." Revista Sergipana de Matemática e Educação Matemática 8, no. 2 (2023). http://dx.doi.org/10.34179/revisem.v8i2.19817.

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Abstract:
Este artigo apresenta reflexões sobre aprendizagem de crianças com desenvolvimento típico e atípico inspiradas no brincar, cuja essência foi a construção do conceito de número na Educação Infantil. Apresenta alguns resultados de uma pesquisa de mestrado que se apoiou no design de Cenários Inclusivos para Aprendizagem Matemática, entendidos como espaços inclusivos de aprendizagem estruturados para favorecer o acesso de todos os estudantes aos conhecimentos matemáticos inseridos no Campo de Experiência - Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações da Base Nacional Comum Curricular (B
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