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Journal articles on the topic 'Design de brinquedos'

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Soares, José Leonardo Dos Santos, and Danielle Barbosa Lins de Almeida. "BRINQUEDOS COMO REPRESENTAÇÃO SOCIAL E DE GÊNERO NA INFÂNCIA: A RESSIGNIFICAÇÃO DO CONCEITO DE FAMÍLIA." Discursos Contemporâneos em Estudo 3, no. 2 (December 18, 2018): 19–32. http://dx.doi.org/10.26512/discursos.v3i2.2018/11774.

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Abstract:
No mundo contemporâneo atual, caracterizado por discussões que trazem à baila a natureza multifacetada e multirracial da sociedade, a representatividade nos brinquedos ainda se mostra como algo incomum (ALMEIDA, 2017). Para nossa pesquisa, consideraremos os brinquedos como representações semióticas, no sentido de que eles significam a sociedade, refletindo seus papéis, tecnologias, identidades e práticas (CALDAS-COULTHARD; van LEEUWEN, 2002). Brinquedos como a coleção MyFamilyBuilders©, na qual é possível, através de várias peças, construir famílias com gêneros, etnias e características diversificadas, propõem ao mercado dos brinquedos expor uma realidade percebida socialmente. Destarte, consideraremos como objeto de análise a coleção de brinquedos MyFamilyBuilders©, focando em seus aspectos multimodais e trazendo à tona temas relevantes como representatividade e diversidade. Para tal, utilizaremos a Gramática do Design Visual de Kress & Van Leeuwen (1996;2006) e suas metafunções representacionais, interacionais e composicionais. Os resultados da análise das imagens do brinquedo apontam para uma representação da família que foge do conceito de família nuclear e abraça a diversidade da família contemporânea, impactando no atual cenário dos brinquedos. Palavras-chave: Brinquedos; Multimodalidade; Representatividade; Família.
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Cruz, Gabriel Filipe Santiago, Rita Maria de Souza Couto, and Flavia Nizia da Fonseca Ribeiro. "Brinquedos óticos ensinando design: a evolução de uma atividade." Diálogo com a Economia Criativa 4, no. 11 (August 20, 2019): 108. http://dx.doi.org/10.22398/2525-2828.411108-127.

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Abstract:
O presente artigo, apresentado como trabalho no I Seminário Brasileiro de Estudos em Animação, propõe dar continuidade a divulgação dos resultados obtidos na pesquisa da Tese Briquedos óticos animados e o Ensino de Design e ao artigo de mesmo nome publicado na revista Educação Gráfica ed. 21 de abril de 2017, que propõe uma metodologia interdisciplinar para a criação de objetos óticos, que possa ser utilizada como material didático no ensino de Design. Para isso foi proposta uma metodologia de pesquisa-ação, onde foi realizada em sala de aula uma atividade que consiste no desenvolvimento de releitura dos chamados brinquedos óticos criados entre os séculos XVII e XIX e que são considerados os antecedentes do cinema de animação. Tal atividade trouxe desafios aos estudantes de design que vivendo imersos na tecnologia digital, apresentam resistência ao uso de tecnologias analogicas na vida acadêmica e profissional. Este trabalho descreve a metodologia aplicada a pesquisa e apresenta algumas das propostas realizadas após a primeira experiência previa ja publicada.
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Da Silva, Roseane Santos, and Regio Pierre Da silva. "Design de produtos e os brinquedos para crianças com deficiência visual." Projetica 5, no. 1 (June 7, 2014): 125. http://dx.doi.org/10.5433/2236-2207.2014v5n1p125.

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DE OLIVEIRA, RODRIGO DIEGO, and ALEXANDRE ANTONIO DIAS. "Avaliação e análise do Design Thinking aplicado à criação de brinquedos." DAPesquisa 10, no. 13 (July 1, 2015): 75–93. http://dx.doi.org/10.5965/1808312910132015075.

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Friso, Valéria Ramos. "Design, consumo e ressignificação: detecção de objetos do cotidiano que são apropriados por crianças para uso lúdico." Revista Poliedro 2, no. 2 (December 31, 2018): 081. http://dx.doi.org/10.15536/2594-4398.2018.v2.n2.pp.081-096.1042.

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Abstract:
Apesar dos inúmeros brinquedos desenvolvidos especificamente para as crianças são encontrados muitos dos objetos de uso cotidiano em ambiente lúdico, os quais se tornaram obsoletos para os adultos. A partir dessa evidência surgiu essa pesquisa, que trouxe questões a cerca do comportamento do consumidor, do usuário, e como o design do produto interfere nesse câmbio de aplicações. Buscamos entender como se dá o consumo bem como o que significam as características encontradas nos objetos do cotidiano. Objetivo: detectar objetos de uso cotidiano em ambiente lúdico doméstico, e traçar uma relação entre o design e o abandono inicial e a apropriação posterior desse. Método: Foram selecionadas casas com crianças entre 3 e 6 anos. Nas casas procuramos as caixas de brinquedos, para que os objetos de uso cotidiano pudessem ser detectados e analisados. Resultados: Os resultados confirmaram a ressignificação dos objetos e a relação do design com seu descarte e apropriação.
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Nicácio, Patrícia, Raimundo Diniz, and Carla Spinillo. "ERGONOMIA INFORMACIONAL NA APRESENTAÇÃO GRÁFICA DE SINAIS DE ADVERTÊNCIA EM EMBALAGENS DE BRINQUEDOS." Ergodesign & HCI 4, no. 1 (June 30, 2016): 12. http://dx.doi.org/10.22570/ergodesignhci.v4i1.57.

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Abstract:
Estudo sobre a apresentação gráfica de sinais de advertência verbais impressos em embalagens de brinquedos comercializados na cidade de São Luís (MA). Analisou-se uma amostra constituída por 612 sinais de advertência impressos em embalagens de brinquedos – representados nos modos verbal – distribuídos em 7 (sete) classificações de brinquedos. Considerou-se no estudo analítico o modelo das Variáveis da Apresentação Gráfica proposto por Mijksenaar (1997). A partir dos resultados obtidos é possível afirmar que, de maneira geral, os sinais de advertência no modo verbal não estão em conformidade com o que a literatura recomenda. Ressalta-se que, em 9 das 12 variáveis analisadas (níveis gráficos), a maioria das advertências apresentou deficiências e, estas, consequentemente, podem provocar em danos/prejuízos para o consumidor indireto, as crianças. This paper describes a study about graphic presentation of warnings in toys packaging traded in São Luís City (MA). It was analyzed a sample composed by 612 warnings collected on toys packaging – represented by verbal modes – all categorized in 7 (seven) kinds of toys. It was considered a model of Variables of the Graphic Presentation proposed by Mijksenaar (1997) to analyze the sample mentioned. Results show that the verbal warnings are not according to literature. Also, in 9 (nine) of 12 (twelve) variables analyzed, most of warnings had design problems that can bring damage concerning to use of toys by children.
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Azevedo, Thiago Guimarães, Antonio Victor Lima Ferreira, Michele Silva e. Silva, Rafael De Alencar Andrade, and Rodrigo Augusto De Sousa Cavalcante. "Desenvolvimento de brinquedos infantis para espaços públicos com foco no imaginário local para o município de Paragominas-PA." Projetica 8, no. 2 (December 22, 2017): 67. http://dx.doi.org/10.5433/2236-2207.2017v8n2p67.

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Abstract:
O presente artigo visa apresentar o resultado final do projeto financiado pelo Programa de Iniciação Tecnológica da Universidade do Estado do Pará. Ele visa refletir a participação do design no âmbito das cidades, principalmente no que se refere à compreensão do universo sustentável em Paragominas/PA. Esta cidade representa a mudança na sua postura de pensar o debate ambiental através de políticas públicas, por meio do Programa Municípios Verdes, entretanto, cabe indagar o que há dessa questão no imaginário coletivo e que represente visualmente nos espaços públicos. Dessa feita, desenvolver produtos para esses espaços, não requer somente aspectos formais e pesquisa de materiais, mas estimular o debate participativo do design no que se refere à política pública. Como método de desenvolvimento da pesquisa, se utilizará do Discurso do Sujeito Coletivo para identificação de imaginários e metodologia projetuais que permeiam a atividade do design.
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Ribeiro, Georgia Daniella Feitosa de Araújo, and Flávia Mendes de Andrade e Peres. "Do Brincar Com Jogos Digitais ao Brincar Para Jogos Digitais em Comunidades de Prática." Educativa 19, no. 1 (September 27, 2016): 53. http://dx.doi.org/10.18224/educ.v19i1.5015.

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Abstract:
Resumo: Este artigo aborda algumas implicações de práticas sociais para o desenvolvimento de jogos digitais na educação infantil, com a participação de crianças e de suas culturas infantis ao longo do processo de desenvolvimento. Fundamenta-se em categorias epistemológicas centrais, as quais se relacionam com: Cognição/Aprendizagem Situada e Comunidades de Prática; Culturas Infantis/ Culturas de Pares; Design Participativo com crianças. Desse modo, são tecidas reflexões sobre as consequências de uma mudança de paradigma na educação formal escolar (especificamente educação infantil), em que à criança possa ser dada a possibilidade de criação de brinquedos típicos da contemporaneidade, realçando seu lugar de atores sociais. Palavras-chave: Jogos digitais; Comunidades de Prática; Infância
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Oliveira, Luísa Sprenger de, and Esoline Helena Cavalli Zamarian. "BRINQUEDO PEDAGÓGICO PARA O DESENVOLVIMENTO DA CONSCIÊNCIA AMBIENTAL." Revista Gestão & Sustentabilidade Ambiental 9 (May 29, 2020): 365. http://dx.doi.org/10.19177/rgsa.v9e02020365-384.

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Abstract:
Instigar práticas e cuidados com o meio ambiente, para formar jovens e adultos mais conscientes da sua responsabilidade com o mundo e engajados com a preservação da natureza, é fundamental para o futuro do nosso planeta. Com este intuito, este trabalho propôs-se a criar um brinquedo pedagógico para desenvolver a consciência ambiental, auxiliando educadores na missão de transmitir o pensamento ecológico, tendo a tecnologia como ferramenta aliada a esse objetivo. A partir da análise dos métodos de aprendizagem STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) e do movimento Maker, que buscam na criatividade e no pensamento crítico a resolução de problemas, e do uso de módulos eletrônicos da empresa Microduino, aplicou-se a metodologia de design proposta por Löbach para analisar informações, desenvolver alternativas e solucionar o produto. Como resultado desenvolveu-se o brinquedo “Construa uma casa sustentável”, que traz desafios para questões de gerenciamento de resíduos, economias e usos racionais de energia e água, bem como o do uso de agrotóxicos, que são solucionados a partir de módulos de papelão disponíveis para a fabricação digital juntamente com outros materiais alternativos reutilizáveis. O brinquedo experimentado por crianças de 10 a 14 anos cumpriu com o objetivo proposto.
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Rodrigues Dantas, Cássio Ângelo. "A ESTRUTURAÇÃO DE UM NEGÓCIO EM EDUCAÇÃO FÍSICA A PARTIR DA UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA BUSINESS MODEL CANVAS." RENEF 11, no. 16 (January 27, 2021): 67–84. http://dx.doi.org/10.46551/rn2020111600044.

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Abstract:
A ferramenta de modelagem de negócios CANVAS é um excelente caminho para jovens empreendedores acadêmicos estruturarem seus negócios de maneira estrategica e sensata. O objetivo deste estudo foi apresentar a estruturação de uma modelagem de negócio disruptivo, na área de Educação Física, pela utilização de conhecimentos de gestão, através da ferramenta BCM - Business Canvas Model, que é um estudo de caso, qualitativo, utilizando-se um instrumento denominado BMC- Business Model Canvas, dos autores Osterwalder e Pigneur (2011), que se caracteriza por uma representação abstrata com 09 (nove) elementos-chave da estratégia de um negócio. Foram feitos estudos de modelagens de negócios da EducaçãoFísica, elaboração de piloto do preenchimento do Canvas durante as aulas de gestão e os resultados apresentados através do próprio Business Model Canvas modelado pelos autores. Como tópicos e seus conteúdos os clientes serão famílias completas, proprietários de cães, de veículos, jovens, empresas, atletas, mulheres vaidosas. Já para relacionamento e canais teremos as redes sociais, internet (site e Blog), SAC, fale conosco. Como proposta de valor o negócio terá como foco a conveniência, praticidade, comodidade, redução de custos e riscos para os clientes, prática de saúde em família, higienização do carro enquanto o pai faz exercícios, a mãe se embeleza e o filho se diverte no play ground, pagando um preço único e justo e fazendo tudo no mesmo lugar. Como atividades chave a serem oferecidas serão oferecidos o serviço de lava jato, musculação, treinamento funcional (adultos e crianças), espaço embeleze, gourmet, estúdio de dança, play ground e dog Fitness para os cães. Os recursos chave utilizados serão subsídios do BNB, BNDES, profissionais diversos (Educação Física, Fisioterapeuta, Nutricionista, serviços gerais, promotor de vendas, brinquedos, duchas, equipamentos fitness, outros). Os parceiros serão os fornecedores diversos de alimentos, produtos de limpeza, materias esportivos, profisisonais liberais, salão e produtos de beleza, design gráfico, outros. O investimento em estrutura de custos se dará através de pagamento de taxas e impostos diversos, financiamento nos bancos de fomento, aluguel de espaço, pro-labore de sócios e salários de colaboradores, além de material de limpeza, equipamentos e reparos. Finalizando o tópico Fluxo de receitas, pretende-se que a entrada de dinheiro seja através de convênios empresariais, diárias, mensalidades e anuidades dos serviços consumidos, hora de play ground, day-use para o cãozinho, higienização veicular, pacote fidelidade e família, serviços de embelezamento geral. Neste sentido, modelo de negócio disruptivo visa quebrar alguns paradigmas tradicionais e apresentar novas perspectivas de negócios. Torna-se-á viável a partir do momento que todas as variáveis sejam tratadas com profissionalismo e muito conhecimento de gestão. A Educação Física necessita alavancar-se como uma área que busque a saúde global do cidadão, holisticamente. Palavras-chave: Business Model Canvas. Empreendedorismo. Negócios. Educação Física
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Alves, Adriana Gomes, and Regina Célia Linhares Hostins. "“EU FIZ MEU GAME”: UM FRAMEWORK PARA CRIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS POR CRIANÇAS." Revista Docência e Cibercultura 4, no. 1 (April 30, 2020): 239–42. http://dx.doi.org/10.12957/redoc.2020.50465.

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Abstract:
Resumo da tese: O estudo vinculado à linha de pesquisa de Políticas de Educação Básica e Superior e ao grupo de pesquisa Observatório de Políticas Educacionais do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade do Vale do Itajaí tem por objeto de estudo a criação de jogos digitais por crianças. O problema consistiu em definir um framework de desenvolvimento de jogos digitais que faculte a atuação criadora de crianças com e sem deficiências no contexto da escola inclusiva. A tese defendida foi que um processo metodológico colaborativo e mediado propicia a atuação criadora de crianças com e sem deficiências no desenvolvimento de jogos digitais. A tese se sustenta no entendimento de que o processo mediado – por instrumentos, signos e pessoas com diferentes níveis de experiências – e pautado na colaboração possibilita que as crianças passem de usuárias a criadoras de jogos, porque envolvidas em atividades intelectuais e afetivas de negociação, elaboração de hipóteses, desenvolvimento de ideias, análise de resultados e interação. O objetivo geral do estudo foi construir um processo metodológico mediado e colaborativo que faculte a atuação criadora de crianças com e sem deficiências no desenvolvimento de jogos digitais. Mais especificamente buscou-se: a) examinar as atividades, comportamentos e interação das crianças em experiências com jogos digitais e analógicos; b) avaliar as atividades de transposição de jogos digitais para analógicos e vice-versa; c) analisar a relação entre crianças, pesquisador e acadêmicos na mediação do processo de desenvolvimento de jogos digitais; d) identificar os avanços e dificuldades, processos e documentação com vistas a validação da metodologia proposta. Os referenciais teórico-metodológicos que ancoram a tese embasam-se nos pressupostos de abordagem histórico-cultural de Vygotski (1997, 2007, 2008, 2014), estreitamente relacionados a aprendizagem de alunos com deficiência intelectual e sua inclusão escolar: a coletividade, a colaboração, a experiência e a mediação simbólica. A partir de abordagem qualitativa de pesquisa, baseada no Design-Based Research (DBR) (WANG, HAFFANIN, 2005; BAUMGARTNER et al., 2003), buscou-se no processo metodológico assegurar profunda colaboração entre pesquisadores e participantes no alcance dos objetivos teóricos e práticos da pesquisa, resultando em mudanças educacionais práticas. Associada ao DBR utilizou-se a abordagem da análise narrativa que privilegia questões relacionadas às singularidades da experiência vivenciada e dos sujeitos que dela participaram (BAMBERG, 2012). Foram participantes da pesquisa quatro alunos com nove anos – dois meninos, sendo um deles diagnosticado com Autismo associado à deficiência intelectual, e duas meninas, uma com diagnóstico de deficiência intelectual – do 3º ano do ensino fundamental de uma escola da rede pública de ensino de Itajaí, Santa Catarina. Mediante oficinas semanais, com duração de uma a duas horas, durante seis meses, foram desenvolvidas atividades orientadas com as crianças, empregando técnicas de construção de jogos das áreas de design de jogos e da computação e técnicas pedagógicas que requeriam o compartilhamento de ideias e a colaboração. A coleta de dados se deu por meio de registros fotográficos, filmagens, formulários e observação participante nas oficinas propostas. Os artefatos produzidos foram analisados com vistas a validar o construto da criação de um jogo digital pelo método empregado, destacando-se aqui o jogo digital construído em colaboração entre as crianças e acadêmicos nominado “Brinquedos que criam vida”[1]. Como resultado foi definido o framework “Eu fiz meu game” para desenvolvimento de jogos digitais com e por crianças no contexto escolar (ALVES, 2017) que requer a participação ativa dos envolvidos - educadores, acadêmicos e crianças – por meio de atividades que englobam todas as etapas pedagógicas e de design para o desenvolvimento de um jogo digital. O processo é composto por quatro etapas: (i) Envolvimento, (ii) Experiência, (iii) Transposição e (iv) Criação de Jogos Digitais, e como ação transversal a mediação simbólica, que favorece o desenvolvimento cognitivo das crianças nas atividades propostas. O estudo evidenciou que a participação das crianças, notadamente as com deficiência intelectual, na construção de um jogo digital, e não somente em atividades de jogar, permitiram o desenvolvimento da imaginação e criatividade e consequentemente das funções psicológicas superiores, como habilidades de concentração, atenção, raciocínio, memória (auditiva, seletiva, sonora, visual), necessárias ao pensamento complexo, aliando os conceitos do design participativo às concepções de aprendizagem e desenvolvimento do campo da psicologia histórico-cultural desenvolvida por Vygotski. Palavras-chave: inclusão escolar; ensino fundamental; práticas inovadoras; jogos digitais.[1] Jogo disponível em https://univalildi.wixsite.com/univalildi/brinquedosquecriamvida
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VIERA, Alexandre Franco, and Rosane Fonseca de Freitas Martins. "A Gestão do Design no gerenciamento do processo de novos produtos: Design Estratégico, Propriedade Intelectual e Certificação aplicados em um brinquedo pedagógico." Projetica 3, no. 1 (June 30, 2012): 22. http://dx.doi.org/10.5433/2236-2207.2012v3n1p22.

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Martins, Diana maria Ferreira, and Sara Reis da Silva. "A evolução do livro-objeto: técnica e estética." FronteiraZ. Revista do Programa de Estudos Pós-Graduados em Literatura e Crítica Literária, no. 24 (July 6, 2020): 87–103. http://dx.doi.org/10.23925/1983-4373.2020i24p87-103.

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Abstract:
Vivemos numa época em que a cultura, em geral, e a criação literária para a infância, em particular, ostentam uma elevada oferta dominada por um imperativo de renovação e de criatividade constantes. Inscrito numa tendência crescente mais ou menos comercial, o livro, alvo de uma atenção crescente por parte do design, tem vindo a materializar-se em artefactos híbridos provocadores, vocacionados para a exploração das expetativas de prazer, de experiência e de emoção ou afeto dos seus destinatários, desafiando a investigação dedicada à Literatura para a Infância. O presente estudo tem, assim, por propósito a apresentação de uma sucinta visão panorâmica, diacrónica e sincrónica, do livro-objeto, articulada com conteúdos da História do brinquedo ótico, do álbum e do design. Tendo por base a teorização de Gilles Lipovetsky e Jean Serroy, plasmada no volume O Capitalismo Estético na era da globalização (2014), procuramos problematizar e situar o livro-objeto para a infância no processo de estetização do consumo.
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Eguchi, Daniella Andrade, and Jorge José Pereira Duarte. "CRIAÇÃO FOTOGRÁFICA GLOCAL: a relação lúdica entre o Lego® e a cultura paraense." Aturá - Revista Pan-Amazônica de Comunicação 4, no. 1 (January 3, 2020): 121–39. http://dx.doi.org/10.20873/uft.2526-8031.2020v4n1p121.

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Abstract:
Este estudo é baseado em experimentos fotográficos ao longo de um ano, o que gerou 230 ensaios diferentes que foram publicados em uma rede social, na internet. Propõe-se analisar o fenômeno ocorrido após as publicações das fotografias desenvolvidas com o alicerce do lúdico e as implicações relacionadas ao Design e à Semiótica, além de explanar a análise publicitária e utilizar recursos de mídia e marketing nas produções. Propõe-se aqui a reflexão de conceitos relacionados à abordagem construtivista do material, bem como a apreciação sob um olhar de aspectos pertinentes à mídia, marketing, direção de arte, processo criativo, semiótica da imagem e da cultura local em âmbito global. Foram utilizados como ferramentas de prática bonecos desmontáveis conhecidos como Minifiguras Lego®, bem como acessórios que fazem parte do brinquedo. PALAVRAS-CHAVE: Fotografia; Lúdico; Lego; Cultura; Glocal. ABSTRACT This study is based on photographic experiments performed throughout one year, which generated 230 different photo-shoots that were published on social media. The main foundations of the photos were those of playfulness and cultural celebration. The observation of concepts related to the constructivist approach of the material comprises part of the study, as well as the critique from a perspective of pertinent aspects related to media, marketing, art direction, creative process, image semiotics and the local culture on a global scope. It is proposed to analyze the phenomenon that occurred after the photo publishing and the implications related to Design and Semiotics. Furthermore, it is intended to explain the advertising analysis by utilizing media and marketing resources in productions. Dismountable toys known as Lego® Minifigures, as well as miscellaneous accessories that accompany them were used as practical tools. KEYWORDS: Photography; Ludic; Lego; Culture; Glocal. RESUMENEste estudio se basa en experimentos fotográficos a lo largo de un año, que generaron 230 ensayos diferentes que se publicaron en una red social, en Internet. Se propone analizar el fenómeno que ocurrió después de la publicación de fotografías desarrolladas con base en el juego y las implicaciones relacionadas con el diseño y la semiótica, además de explicar el análisis publicitario y el uso de medios y recursos de marketing en las producciones. Se propone aquí la reflexión de conceptos relacionados con el enfoque constructivista del material, así como la apreciación bajo una mirada de aspectos pertinentes a los medios, el marketing, la dirección de arte, el proceso creativo, la semiótica de la imagen y la cultura local en un ámbito global. Las muñecas desmontables conocidas como minifiguras Lego® se utilizaron como herramientas prácticas, así como accesorios que forman parte del juguete. PALABRAS CLAVE: Fotografía; Glocal; Juguetón; Lego Cultura.
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Heidrich, Regina, Delfim Luis Torok, Ewerton Cappelatti, Luciana Ferreira da Silva, Marcelle Suzete Muller, and Miguel Masotti. "Design Inclusivo - desenvolvendo e utilizando tecnologias de informação e comunicação para alunos com necessidades educacionais especiais." RENOTE 4, no. 2 (December 22, 2006). http://dx.doi.org/10.22456/1679-1916.14189.

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Abstract:
Este artigo relata a experiência de um grupo interdisciplinar de pesquisa intitulado Estudos em Design na linha de pesquisa Design Inclusivo de Equipamentos, Brinquedos e Vestuário do Centro Universitário Feevale, localizado na cidade de Novo Hamburgo, no estado do RS. O grupo é composto por pessoas das áreas de design, fisioterapia, psicopedagogia e engenharia eletrônica que estão trabalhando com o objetivo de incluir alunos com necessidades educacionais especiais.
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Branda, Nicele De David, and Lucia Isaia. "APROVEITAMENTO DA CULTURA POPULAR COMO REFERÊNCIA DE PLANEJAMENTO EM MODA, CONSUMO E COMUNICAÇÃO." Revista Competência 3, no. 2 (August 4, 2014). http://dx.doi.org/10.24936/2177-4986.v3n2.2010.139.

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Abstract:
Esta pesquisa de final do Curso de Especialização em Moda, Consumo e Comunicação, visa demonstrar possibilidades de criações têxteis, pela preservação de patrimônio da cultura popular material do Rio Grande do Sul. Referenciados em objetos expostos na Mostra SOMOS – A Criação Popular Brasileira – Santander Cultural – Porto Alegre – agosto 2006 – fevereiro 2007, investigou-se sobre saberes e fazeres espontâneos. Os “Cavalinhos de Madeira”, brinquedos datados do século XIX e início do século XX, feitos por imigrantes teuto-italianos que se instalaram no Rio Grande do Sul, despertaram “memórias afetivas”, impulsionando a elaboração de um planejamento de ações, propondo a criação de bolsas e mochilas para crianças. Mesmosendo objetos simples, feitos pelos pais para seus filhos brincarem, os “Cavalinhos” apresentam boas soluções formais. Aliando conhecimentos de Arte, Design, Patrimônio, Lúdica, Usos e Costumes, aspectos de grande relevância atual com sustentabilidade,preservação e valorização, foram observados. Pesquisas bibliográficas e dos objetos; reflexões sobre identidade, tradições e representações levaram a soluções estético-visuais que originaram a marca “A PIAZADA”. Elaborados os designs das peças, planejou-se a campanha de formatação promocional da marca, e de sua inserção no mercado. Além das finalidades específicas dos acessórios, esses vão proporcionar ações educativas, de conhecimento das tradições, bem como valorização da matéria prima natural, a lã do Rio Grande do Sul. Também despertarão a criatividade das crianças, uma vez que as peças poderão ser customizadas. Sendo assim, o resgate dos saberes e fazeres populares do estado, como a criação de peças têxteis, farão de objetos da exposição SOMOS, referências na promoção da Moda, através de uma adequada Comunicação, gerando Consumo.Palavras-chave: Cultura Popular. Lúdica e Patrimônio. Design Têxtil.
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Jacob, Elizabeth Mota. "Para além do campo da visão: materiais complementares para a educação de crianças cegas e de baixa visão." Pensares em Revista, no. 11 (April 3, 2018). http://dx.doi.org/10.12957/pr.2017.33431.

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Abstract:
Este artigo apresenta o trabalho que vem sendo realizado por professores e alunos da Universidade Federal do Rio de Janeiro com o apoio do Instituto Benjamin Constant no sentido de produzir material grafo tátil, lúdico com fins a desenvolver sensorialmente o aprendizado de crianças cegas e de baixa visão. Entendemos que as crianças cegas e de baixa visão têm plena capacidade de aprendizagem podendo se tornar cidadãos plenos. Para tanto é necessário que sua educação seja inclusiva e permita o aprimoramento de suas habilidades. Reconhecendo as características cognitivas do cego e da baixa visão, as apresentamos brevemente aqui. No sentido de também fundamentar o nosso trabalho a partir das alternativas ora em circulação, analisamos os tipos de publicação hoje existentes para este público e identificamos algumas carências. Numa sociedade em que a visão se tornou o sentido dominante, o material produzido para o público em questão priva-se muitas vezes de explorar outras dimensões estéticas evitando, com isso, a exploração criativa dos demais sentidos. Observando esta carência, nossa pesquisa volta-se para o desenvolvimento de livros, brinquedos e material de apoio didático com design voltado para este público. O material que estamos desenvolvendo tem como objetivo também ser utilizado como complementação pedagógica na educação infantil e primeiras séries do ensino fundamental, trabalhando no sentido de desenvolver multi-sensorialmente a criança cega e de baixa visão.
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Gonçalves, Raphael Henrique do Rosário, and Ana Da Rosa Bandeira. "Empoderamento de crianças negras com o brinquedo-infográfico “Pretinhos do Poder!”." RELACult - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura e Sociedade 5, no. 4 (May 5, 2019). http://dx.doi.org/10.23899/relacult.v5i4.1301.

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Abstract:
Este trabalho tem como intuito demonstrar o processo e as escolhas de técnicas adequadas para o desenvolvimento do brinquedo-infográfico “Pretinhos do poder!”, desenvolvido como proposta de trabalho final para a disciplina de Design da Informação do curso de Design Gráfico. Em busca de referências de infográficos voltados para o público negro na internet, os principais resultados encontrados versaram sobre a violência contra a população negra, número de negros no mercado de trabalho, índice de escolaridade de negros, etc. Na busca de um viés diferenciado, surgiu a proposta de trabalhar o empoderamento de crianças negras e a aceitação de seus respectivos cabelos. Com base nos dados estatísticos levantados, foi confirmada a ideia de que o projeto do brinquedo-infográfico deveria ser focado para crianças, com o intuito das mesmas se identificarem com os personagens, mas também com informações para os pais educarem seus filhos. Então, com um tema estabelecido, uma pesquisa mais elaborada foi realizada além de um briefing, buscando traçar quais as necessidades primordiais do projeto. A consulta ao público foi realizada na Escola Municipal de Ensino Fundamental Santa Irene, Pelotas - RS, com uma amostragem definida por acessibilidade. Foram consultados 13 alunos, com idades entre 8 e 11 anos. Foi possível observar, com o projeto deste infográfico, a importância de aplicar um conteúdo de grande relevância em um material com potencial didático.
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