Dissertations / Theses on the topic 'Design de brinquedos'
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Gomes, Ana Filipa Aires da Costa. "Design de embalagens sustentáveis para brinquedos." Master's thesis, Universidade Técnica de Lisboa. Faculdade de Arquitectura, 2010. http://hdl.handle.net/10400.5/2991.
Full textNuma época em que a tecnologia domina cada vez mais as nossas vidas e as questões ambientais ganham uma importância fulcral, é necessário questionarmos a qualidade dos objectos que a sociedade produz e consome. É através desta preocupação que surge o tema para a presente dissertação - embalagens sustentáveis para brinquedos - bem como da intenção de, como designer, em início de actividade profissional, ter um papel activo que permita contribuir para alterar esta situação. Pretende-se com esta investigação compreender qual a dimensão do problema de excesso de RSU (Resíduos Sólidos Urbanos), particularmente o que está relacionado com as embalagens de brinquedos, e tentar encontrar uma forma de contribuir para a resolução desse problema e para a consciencialização do comportamento irresponsável que se assiste por parte da sociedade. Sendo este um campo muito vasto, limita-se este trabalho à concepção de um protótipo de uma embalagem para brinquedos de crianças na faixa etária compreendida entre os quatro e os seis anos de idade. De forma a desenvolver este estudo é fundamental uma investigação teórica sobre o tema de forma a sustentar as ideias a serem aprofundadas. O protótipo da embalagem será desenvolvido em colaboração com a empresa portuguesa CLASSICTOYS, o que permitirá através de testes com um grupo de amostra, saber se o produto elaborado é realmente eficiente, tanto como embalagem como elemento transmissor de uma consciência ecológica.
At a time when technology increasingly dominates our lives and environmental issues are of crucial importance, it is necessary to question the quality of the products that the society generates and consumes. It is due to this concern that the theme for this thesis - sustainable packaging for toys - arises, as well as the intention, as a designer in the beginning of occupation to have an active role in order to contribute to change this situation. The objective of this research is to better understand the extent of the problem of excess urban solid waste, particularly which is related to the packaging of toys, and try to find a way of solving this problem and to raise awareness of the irresponsible behavior we are witnessing from our society. Since this is a vast field, the work is limited to the design of one prototype package of toys for children aged between four and six years old. In order to develop this study it is fundamental a theoretical research on the topic to support the ideas to be deepened. It is part of the objective to develop a prototype of a package in collaboration with the Portuguese company CLASSICTOYS, which allows the testing of one sample group, learning the efficiency of the product produced, as well as, the package as an element capable of sparking an ecological consciousness.
Mora, Alexandre de Paula. "Design de brinquedos: estudo dos brinquedos utilizados nos Centros de Educação Infantil do município de São Paulo." Universidade de São Paulo, 2006. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-18092007-135857/.
Full textThis is a study about toys and its influence on the learning process of pre-school children. To talk over the child development process, it was used Jean Piaget?s concepts as delineated in his sequential developing phases. It was considered, also, the aspects that characterize the toy and its many ways to interact with the child. As a case study, it was made a toy gathering on three grade schools, aiming to check if they answer its main requirements of each age group of the enrolled children. This study was done by interviewing teachers and principals and making a photographic register of the different toys available on each classroom. The outcome were an exquisite analysis and discussion material that allowed some reflections and suggestions over different possibilities that the toy may offer for each step on child developing. It is not intended to cover every discussion over toy uses, but to contribute with value questions, not only under the perspective from whom promotes playing activities, but, over all, for whom creates and develops new toys.
Kamisaki, Margareth Sayuri. "O design de brinquedos voltado para as crianças com deficiência visual /." Bauru : [s.n.], 2011. http://hdl.handle.net/11449/96261.
Full textBanca: Cassia Leticia Carrara Domiciano
Banca: Fatima Ines Wolf de Oliveira
Resumo: O brinquedo é um objeto lúdico que a criança utiliza durante boa parte da sua infância, proporcionando-lhe um desenvolvimento por meio de desafios e descobertas, representando, portanto, um elo importantíssimo entre a criança e o aprendizado. O designer tem um papel fundamental quando projeta um brinquedo. Ele deve ter a consciência de que desenvolve uma ferramenta de auxilio na formação de uma mentalidade dinâmica e criativa, além de construir um artefato que transmita prazer, alegria e satisfação. Entretanto, quando a criança não enxerga o produto, torna-se complexa a maneira de compreender como se projetar um brinquedo para este tipo de usuário. É nesta questão que se atem este trabalho, que visa relacionar três pontos: o design de brinquedos e a deficiência visual; com o intuito de apontar características que sejam fundamentais na elaboração de um projeto de brinquedos para crianças não videntes. Desta forma, espera-se que esta pesquisa sirva como parâmetro para futuros projetos de brinquedos
Abstract: Toy is a playful object that the child uses during a big part of the childhood, providing the child a growth through challanges and discoreries, representing a very important link between the child and learning. The designer has an important role when designing a toy. He must be aware that the develops a helping tool in the formation of a creative and dynamic mentality and besides creating an article that shows pleasure, happiness and satisfaction. However, when the child cannot see the product, the way of understanding how to design a toy for this kind of user becomes complex. That is the thing this jobs is focused on, the aim to relate three points: the universal design, toys design, and sight deficiency in order to help show characteristics that are basic to elaborate of toys project to kids that cannot see. By doing this we hope that this research can be helpful as exemple to future toys projects
Mestre
Kamisaki, Margareth Sayuri [UNESP]. "O design de brinquedos voltado para as crianças com deficiência visual." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2011. http://hdl.handle.net/11449/96261.
Full textCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
O brinquedo é um objeto lúdico que a criança utiliza durante boa parte da sua infância, proporcionando-lhe um desenvolvimento por meio de desafios e descobertas, representando, portanto, um elo importantíssimo entre a criança e o aprendizado. O designer tem um papel fundamental quando projeta um brinquedo. Ele deve ter a consciência de que desenvolve uma ferramenta de auxilio na formação de uma mentalidade dinâmica e criativa, além de construir um artefato que transmita prazer, alegria e satisfação. Entretanto, quando a criança não enxerga o produto, torna-se complexa a maneira de compreender como se projetar um brinquedo para este tipo de usuário. É nesta questão que se atem este trabalho, que visa relacionar três pontos: o design de brinquedos e a deficiência visual; com o intuito de apontar características que sejam fundamentais na elaboração de um projeto de brinquedos para crianças não videntes. Desta forma, espera-se que esta pesquisa sirva como parâmetro para futuros projetos de brinquedos
Toy is a playful object that the child uses during a big part of the childhood, providing the child a growth through challanges and discoreries, representing a very important link between the child and learning. The designer has an important role when designing a toy. He must be aware that the develops a helping tool in the formation of a creative and dynamic mentality and besides creating an article that shows pleasure, happiness and satisfaction. However, when the child cannot see the product, the way of understanding how to design a toy for this kind of user becomes complex. That is the thing this jobs is focused on, the aim to relate three points: the universal design, toys design, and sight deficiency in order to help show characteristics that are basic to elaborate of toys project to kids that cannot see. By doing this we hope that this research can be helpful as exemple to future toys projects
Fernandes, Rodrigo Queiroz Kühni. "A gestão do design na indústria de brinquedos: estudos de caso sobre a inserção do design no processo de desenvolvimento de produtos em empresas de brinquedo no Brasil." Universidade Federal de Pernambuco, 2015. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/16880.
Full textMade available in DSpace on 2016-04-29T14:25:23Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Fernandes Rodrigo - Gestao de design na industria de brinquedos versao digital (1).pdf certo.pdf: 6764868 bytes, checksum: 00e73b1016a0ca7a9e8c56adf08e7bdb (MD5) Previous issue date: 2015-09-25
CAPEs
Nos últimos anos setores da indústria vêm reconfigurando seus processos de desenvolvimento de produtos (PDP) para melhor se adaptar às demandas da sociedade, estando o mercado caracterizado pelo rápido avanço de tecnologias e pela disseminação da informação. Diante dessas novas demandas, o design vem sendo mais aceito como um agente estratégico nas empresas, trazendo abordagens para o desenvolvimento de novos produtos (DNP) voltadas para as necessidades dos usuários e, com isso, possibilitando produtos com maior taxa de aceitação. Como outros setores, a indústria de brinquedos também vem se modificando para atender novas demandas, buscando desenvolver jogos e brinquedos que se alinhem com a criança contemporânea, um usuário específico cujas as principais necessidades estão relacionadas ao brincar e ao seu desenvolvimento. No entanto, não existem muitos registros na literatura sobre como o design está sendo praticado nesse setor, com empresas de brinquedo demonstrando também incertezas sobre como inseri-lo em seus processos. Nesse sentido, a gestão de design (GD) é apresentada como uma potencial prática e campo de pesquisa para auxiliar na disseminação, compreensão e integração do design dentro de empresas. De abordagem indutiva, a presente pesquisa tem por objetivo analisar os níveis da GD e a integração do design no processo de DNP de três das empresas consideradas entre as mais influentes do setor de brinquedos através de estudos de caso e analisando, comparativamente, os resultados obtidos. Durante o estudo, foram obtidos registros de suas estruturas e processos, sendo, por fim, aplicado o modelo Escada da Gestão de Design para analisar a GD em níveis, que levou a pesquisa a considerar tanto o nível de inserção do design quanto o modo como ele estava potencialmente contribuindo para o DNP. Os resultados comparativos apontam positivamente para um recente crescimento do uso do design no setor, com as empresas o atribuindo diretamente à qualidade de seus produtos. Porém, sendo essa inserção recente, a pesquisa concluiu que ainda predominam incertezas sobre as práticas de design e sobre como inserilo estrategicamente no DNP direcionados para o usuário infantil, encontrando, por fim, lacunas que podem ser preenchidas através de práticas mais direcionadas da gestão de design.
In recent years various industry segments have been reconfiguring their product development processes (PDP) to better adapt to the demands of society, with the market characterized by a rapid advance of technology and dissemination of information. Faced with these new demands, the design has been introduced as a strategic agent in business, bringing different approaches to new products development (NPD), geared to the needs of users, and thereby enabling higher acceptance rates. Like other segments, the toy industry has also been modified to meet new demands, seeking to develop games and toys that align with the contemporary child, a specific user whose main necessities is the play and their development. However, there aren’t as many reports in the literature about how the design is being integrated in this segment, as toy companies also demonstrate uncertainty about how to integrate it within their processes. In this sense, design management (DM) is presented as a potential practice and research field to assist in the dissemination, understanding and integration of design within companies. With an inductive approach, this study aims to analyze the DM levels and the integration of design in the NPD of three companies considered among the most influential in the toy segment through case studies, and analyzing, comparatively, the results obtained. During the study, were obtained records of their structures and processes, being applied, at least, the design management ladder model to analyze the DM levels, considering both the design implementation level as well as its potential contribution to NPD. The comparative results indicated a recent positive increase in the usage of design in this segment, with companies attributing it directly to the quality of its products. However, given the short time since its integration, this research found that still predominate uncertainties about design practices and how to strategically insert it into a NPD directed to a child user, pointing to gaps that can be filled through more targeted practices of design management.
Medeiros, Cindy Renate Piassetta Xavier. "Requisitos técnicos e biopsicossociais para desenvolvimento de projeto de brinquedos pré-escolares." Florianópolis, 2012. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/99295.
Full textMade available in DSpace on 2013-03-04T18:42:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 304972.pdf: 1849050 bytes, checksum: 49161139691e38fcf39f7c749c25c4e2 (MD5)
Entre os diversos tipos de projetos de produtos que um designer pode atuar, os brinquedos permitem uma gama fascinante de possibilidades projetuais. Ainda assim, produtos para o brincar infantil são pouco explorados academicamente sob aspectos de Design, Ergonomia e Produção. Questiona-se nesta pesquisa se os brinquedos utilizados por crianças pré-escolares possuem os requisitos necessários para estimular o brincar e a aprendizagem e se são adequados para as características de desenvolvimento da idade, considerando aspectos de interação e desenvolvimento da criatividade e inteligência. Esta tese tem como tema de pesquisa o desenvolvimento de projeto de produtos. Seu fenômeno está relacionado com a busca de requisitos para o desenvolvimento de projetos e brinquedos pré-escolares que visem o brincar. Será direcionado para crianças pré-escolares de 3 a 6 anos incompletos, pois esta fase do desenvolvimento humano é essencial para a formação criativa e intelectual do indivíduo. A base filosófica a ser seguida é o estruturalismo, pois se pretende relações entre os requisitos biopsicossociais e os requisitos técnicos com o objetivo de estruturar os Requisitos Técnicos e iopsicossociais para Desenvolvimento de Projetos de Brinquedos Pré-escolares # RtbDPBP #, aliando interação, criatividade, inteligência e tecnologias mais adequadas para este público-alvo. O método de pesquisa é descritivo, pois após a identificação dos elementos necessários para o RtbDPBP, descreve-se e buscam-se as suas relações. Caracteriza-se, então, pela natureza qualitativa, do tipo exploratório inicialmente, avançando para o descritivo, com pouca amplitude e grande profundidade na aquisição de conhecimentos que ajudem a melhorar a interação dos brinquedos com as crianças. Para a obtenção dos dados, organiza-se a partir da literatura e de entrevistas os requisitos, que posteriormente serão submetidos a especialistas para sua legitimação. Após a análise dos dados, objetiva-se a estruturação de RtbDPBP, requisitos referência para designers, ergonomistas, engenheiros de produção, professores da educação infantil, enfim para profissionais que estejam preocupados e envolvidos com a estimulação da criança através de brinquedos, tanto para o projeto, quanto para a aquisição destes artefatos.
Silva, Vanessa Isabel Santos. "O brinquedo e a tecnologia - impacto no desenvolvimento humano." Master's thesis, Universidade de Lisboa, Faculdade de Arquitetura, 2017. http://hdl.handle.net/10400.5/13913.
Full textSantos, Tamires Maria Lima Gon?alves. "Mem?rias brincantes: o design de brinquedos artesanais das marisqueiras do bairro Paripe em Salvador-BA." Universidade Estadual de Feira de Santana, 2015. http://localhost:8080/tede/handle/tede/314.
Full textMade available in DSpace on 2016-03-11T23:12:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TamiresLima_Mem?riasBrincantes.pdf: 2157743 bytes, checksum: 9e8d91780e75c019fe18675bf9cf4c91 (MD5) Previous issue date: 2015-10-08
This research is an investigation about handmade toys by "marisqueiras" (female shellfish catcher) from Colony of fishermen and Aquaculture Z-67, located in Paripe, Salvador-BA. This knowledge is considered a material and immaterial patrimony. So, after made interviews with ?marisqueiras?, this research understands how such toys were built in childhood, your methods, materials and way of playing. The objective of this research is found traces of vernacular design in handmade toys; register and disseminate ancient ways of playing and consuming the toy, considering that they depend the available materials and knowledge, but mostly imaginary and cultural context. The investigation problem of this research is: What is the design of handmade toys to ?marisqueiras? of Paripe (Salvador-BA)? The methodology is based on ethnographic method was applied, using semi-structured interviews with ?marisqueiras? to learn your childhood stories and reconstruction of toys. Finally, was found that all individuals are creative and are able to create depending on your need. And just like the toys of the ?marisqueiras? of this study, handmade toys have own creative solutions vernacular design and lacks recognition and appreciation.
Esta pesquisa ? uma investiga??o sobre como eram feitos os brinquedos artesanais de marisqueiras da Col?nia de Pescadores e Aquicultores Z-67, localizada em Paripe, bairro de Salvador-BA. Esse saber artesanal ? considerado um patrim?nio material e imaterial, portanto, por meio de entrevistas com as marisqueiras, esta pesquisa compreendeu como tais brinquedos eram constru?dos na inf?ncia, seus m?todos, materiais e modos de brincar. O objetivo desta pesquisa ? afirmar que existem tra?os do design vernacular nos brinquedos artesanais; registrar e difundir antigas formas de brincar e de consumir o brinquedo, considerando que dependiam dos materiais e conhecimento dispon?veis, mas principalmente do imagin?rio e do contexto cultural pertencente a essas pessoas. O problema de investiga??o desta pesquisa ?: Qual ? o design dos brinquedos artesanais de marisqueiras do bairro de Paripe (Salvador-BA)? A metodologia ? baseada no m?todo etnogr?fico, utilizando-se de entrevistas semiestruturadas com marisqueiras, relatos da inf?ncia e reconstru??o dos brinquedos. Por fim, conclui-se que todos os indiv?duos s?o criativos e, por isso, s?o capazes de criar dependendo de sua necessidade. E, assim como os brinquedos das marisqueiras deste estudo, os brinquedos artesanais apresentam solu??es criativas pr?prias do design vernacular e necessita do reconhecimento e valoriza??o desses saberes.
Silva, Roseane Santos da. "Contribuições do design de produto e usabilidade no projeto de brinquedos : um estudo focado na criança com deficiência visual." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2013. http://hdl.handle.net/10183/96637.
Full textThe toy is an important artifact in childhood. Through it the child has the opportunity to develop their skills and abilities. Children with visual impairments, besides the use of the toy can serve as a potential enhancer of its remaining traces and visual senses. The main objective of this research is to propose guidelines for designers in the design of toys to facilitate the process of developing these products focusing on the needs of children with visual impairment. The written work is organized in five chapters available, namely: Introduction, Literature Review, Methodology, Development and Completion. The methodology, in turn, is exposed in consecutive steps: Step 1 concerns the literature review, this was an important step which was extracted from a qualitative analysis of data regarding the topics discussed were: the process of product development, usability , toy and children with visual impairments. Step 2 is the development that has been divided into two main items: the study of directed and delineation guidelines. In the study we used directed information gathered from the literature review to completion of project development toys through methodological phases planned for generation of products Lobach (2001 ) with the participation of users ( visually impaired children , families and professionals involved in the care of these children ). Subsequently, in Step 3 with the organization of these guidelines prior modeled whether a questionnaire with designers and professionals in related fields to observe the review of compendium of guidelines previously delimited. Thus, the results indicated that the majority of those questioned had little knowledge about the topic visually impaired. Respondents considered the relevant information delimited and pointed to a deepening in some topics would improve understanding of the same.
RODRIGUES, Laís Helena Gouveia. "Relação entre o design emocional e a teoria da atividade: ferramentas para o estudo sobre a interação da criança com o brinquedo." Universidade Federal de Pernambuco, 2014. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/13262.
Full textMade available in DSpace on 2015-04-17T12:23:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Laís Helena G. Rodrigues.pdf: 6758455 bytes, checksum: 1d435069ca75c9c468fd917802e882e0 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014
Este trabalho visa promover uma reflexão a cerca do desenvolvimento infantil e da contribuição do brinquedo no processo de ensino-aprendizagem. Através da relação entre a teoria da atividade e os fundamentos do design emocional, busca desenvolver ferramentas que auxiliem a escolha e o desenvolvimento de brinquedos educativos infantis, identificando-o como uma importante ferramenta no estudo das necessidades e aspirações destes pequenos usuários. Baseando-se nos conceitos da Teoria da atividade, demonstra a necessidade do estudo do entorno sócio cultural da criança como mola propulsora para a absorvição de conteúdos significativos. Embasando a pesquisa de campo realizada com trinta crianças, do 1º ano do ensino fundamental, de uma instituição pública de ensino na cidade de Arcoverde-PE, afirma-se que através da utilização do Design Emocional poder-se-á desenvolver uma motivação positiva mais significativa para o aprendizado relacionado aos brinquedos educativos. A partir deste referencial teórico e dos resultados da pesquisa de campo, pode-se demonstra a dimensão emocional da Teoria da atividade, relacionando-a a alguns aspectos defendidos pelo design emocional como produtores de afeto positivo nos seres humanos e a contribuição dessa relação no processo de desenvolvimento da criança e escolhas de seus brinquedos. Propondo, por fim, ferramentas metodológicas que possam contribuir com o processo de escolha e desenvolvimento de brinquedos educativos infantis.
Friso, Valéria Ramos. "Aplicação de objetos de uso cotidiano em ambiente lúdico e o impacto do design em sua adoção /." Bauru, 2016. http://hdl.handle.net/11449/138090.
Full textBanca: Milton Koji Nakata
Banca: Eliana Marques Zanata
Resumo: Este trabalho tem por objetivo analisar as relações sensoriais e funcionais estabelecidas entre as crianças e produtos cotidianos, divididos entre aqueles com características que privilegiam a função e outros que apresentem elementos diferenciadores, aplicados como brinquedos não estruturados. Correlacionar os resultados aos novos conceitos de design com enfoque sistêmico gerando discussões acerca do desenvolvimento de produtos. Material e Método: A pesquisa foi dividida em duas fases. A primeira consistiu em detectar brinquedos não estruturados em ambiente lúdico doméstico. Foram investigadas 8 casas, e a partir dos objetos encontrados entre os brinquedos determinou-se os materiais a serem utilizados na segunda fase. Na segunda fase, em ambiente lúdico controlado, foram usados como brinquedos não estruturados 60 artefatos de uso cotidiano estando divididos entre pentes, embalagens e recipientes vazios e colheres. Desses, 30 tinham características comuns e que identificavam a função e 30 continham elementos estéticos diferenciadores. Resultados: Foram perceptíveis a capacidade e a necessidade de adaptações das crianças à aplicação dos artefatos. As novas leituras sobre os artefatos se sobrepuseram a sua função explicita no ambiente lúdico. Os objetos com design diferenciado e com aspectos inusitados ofereceram maior estímulos criativos que os com aspecto explicitamente funcionais.
Abstract: Objective: To analyze the sensory and functional relations between the children and everyday products, divided into those with features that emphasize the function and others presenting differentiating elements, applied as unstructured toys. Correlate the results to new design concepts with systemic approach generating discussions about product development. Material and Methods: The research was divided into two phases. The first was to detect unstructured toys in domestic playful environment. They were investigated eight houses, and from the objects found among the toys determined if the materials to be used in the second phase. In the second phase, in controlled playful environment, they were used as toys unstructured 60 articles of everyday use being divided between combs, packaging and empty containers and spoons. Of these, 30 had common characteristics that identify the function and 30 contained differentiating aesthetic elements. Results: There were noticeable capacity and the need for adaptations of children the application of artifacts. The new readings on the artifacts have overshadowed its function explicit in playful environment. Objects with different design and unusual aspects offered greater creative stimuli that with respect explicitly functional.
Mestre
Cordas, Magda Isabel Galamarra. "Estratégia de design de produtos lúdico/didácticos para crianças : estudo de um caso_ Imaginarium." Master's thesis, Universidade de Aveiro, 2008. http://hdl.handle.net/10773/1148.
Full textA presente investigação encontra-se estruturada em três partes fundamentais. A primeira parte, organiza uma fundamentação teórica que se inicia com o conceito de ludicidade, distinguindo a sua importância para o crescimento infantil. Prosseguese com a enunciação das características elementares, do desenvolvimento motor, intelectual e social da criança, desde o nascimento até aos doze anos, referencial etário do nosso trabalho. Seguidamente é desenvolvida uma abordagem referente à importância do papel do marketing nos produtos dirigidos às crianças e como decorre a sua interacção com este público-alvo. No âmbito desta abordagem, demonstra-se ainda a importância e o papel da publicidade na sociedade infantil, evidenciando-se a sua função informativa e persuasiva, bem como os efeitos dessa publicidade televisiva para crianças. Para finalizar este ponto, é focada a importância do conceito de identidade e da embalagem do produto, como extensões de comunicação proeminentes nas estratégias de comunicação dos produtos lúdico/didácticos para o público infantil. A primeira parte termina com o enunciado de normas e regulamentos de segurança sobre brinquedos, estabelecidos na legislação portuguesa. A segunda parte debruça-se especificamente sobre o design de produtos lúdico/ didácticos para crianças, acentuando o posicionamento desta disciplina na concepção e comunicação dessa classe de produtos. A terceira e última parte expõe um estudo de caso — a Empresa Imaginarium — cujo objectivo central se centra na análise das estratégias que a empresa inquirida utiliza na concepção e comunicação dos seus produtos. No sentido de se ratificar os fundamentos teóricos, decorrentes da reflexão das fases anteriores, com o objectivo de se poder compreender a contribuição do design como uma mais valia na definição de uma estratégia de concepção e comunicação de produtos lúdico/didácticos para crianças. E, por outro lado, proporcionar aos actuais e futuros actores da esfera do comércio de brinquedos, uma base de conhecimentos que lhes permita percepcionar quais os pontos a considerar na definição de uma estratégia de concepção e comunicação para os produtos/empresas. ABSTRACT: The present inquiry is structured in three basic parts. The first part, organizes a theoretical foundation that begins with the concept of ludicity, distinguishing its importance in child growth. It continues with the enunciation of basic characteristics of motor, intellectual and social development of the child, from birth to twelve years, referential age of our work. Then it is developed an approach regarding the importance of the role of marketing in products aimed at children and follows its interaction with the audience. Under this approach, it still demonstrates the importance and role of advertising in children’s society, highlighting its function is informative and persuasive, and the effects of those television advertising for children. Finally, it focused the importance of identity and packaging of the product, as extensions of the prominent in the strategies of communication in playful/teaching products for children. The first part end up listing the rules and regulations on toy safety, established in Portuguese legislation. The second part specifically discusses the design of playful/teaching products for children, accentuating the positioning of this subject in the conception and communication of these products. The third and last part displays a case study _ the Company Imaginarium _ whose main purpose in the analysis of the strategies that the inquired company uses in the conception and communication of its products. The goal is to prove the theories from the previous stages, so that we can understand the contribution of design as one more value on the definition of a strategy of conception and communication of playful/teaching products for children. On the other hand, pretend to provide today and future toys business actors, the right knowledge that will allow them to understand which spots to take into consideration on the definition of a conception and communication strategy for the products/companies.
Friso, Valéria Ramos [UNESP]. "Aplicação de objetos de uso cotidiano em ambiente lúdico e o impacto do design em sua adoção." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2016. http://hdl.handle.net/11449/138090.
Full textApproved for entry into archive by Juliano Benedito Ferreira (julianoferreira@reitoria.unesp.br) on 2016-04-26T19:37:41Z (GMT) No. of bitstreams: 1 friso_vr_me_bauru.pdf: 6604615 bytes, checksum: 788a6fb6c268c81d14b2cad053f29b1f (MD5)
Made available in DSpace on 2016-04-26T19:37:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 friso_vr_me_bauru.pdf: 6604615 bytes, checksum: 788a6fb6c268c81d14b2cad053f29b1f (MD5) Previous issue date: 2016-03-25
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Este trabalho tem por objetivo analisar as relações sensoriais e funcionais estabelecidas entre as crianças e produtos cotidianos, divididos entre aqueles com características que privilegiam a função e outros que apresentem elementos diferenciadores, aplicados como brinquedos não estruturados. Correlacionar os resultados aos novos conceitos de design com enfoque sistêmico gerando discussões acerca do desenvolvimento de produtos. Material e Método: A pesquisa foi dividida em duas fases. A primeira consistiu em detectar brinquedos não estruturados em ambiente lúdico doméstico. Foram investigadas 8 casas, e a partir dos objetos encontrados entre os brinquedos determinou-se os materiais a serem utilizados na segunda fase. Na segunda fase, em ambiente lúdico controlado, foram usados como brinquedos não estruturados 60 artefatos de uso cotidiano estando divididos entre pentes, embalagens e recipientes vazios e colheres. Desses, 30 tinham características comuns e que identificavam a função e 30 continham elementos estéticos diferenciadores. Resultados: Foram perceptíveis a capacidade e a necessidade de adaptações das crianças à aplicação dos artefatos. As novas leituras sobre os artefatos se sobrepuseram a sua função explicita no ambiente lúdico. Os objetos com design diferenciado e com aspectos inusitados ofereceram maior estímulos criativos que os com aspecto explicitamente funcionais.
Objective: To analyze the sensory and functional relations between the children and everyday products, divided into those with features that emphasize the function and others presenting differentiating elements, applied as unstructured toys. Correlate the results to new design concepts with systemic approach generating discussions about product development. Material and Methods: The research was divided into two phases. The first was to detect unstructured toys in domestic playful environment. They were investigated eight houses, and from the objects found among the toys determined if the materials to be used in the second phase. In the second phase, in controlled playful environment, they were used as toys unstructured 60 articles of everyday use being divided between combs, packaging and empty containers and spoons. Of these, 30 had common characteristics that identify the function and 30 contained differentiating aesthetic elements. Results: There were noticeable capacity and the need for adaptations of children the application of artifacts. The new readings on the artifacts have overshadowed its function explicit in playful environment. Objects with different design and unusual aspects offered greater creative stimuli that with respect explicitly functional.
Mandelli, Roberta Rech. "A contribuição do design para o desenvolvimento da experiência empática em crianças de idade escolar." Universidade do Vale do Rio dos Sinos, 2018. http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/6997.
Full textMade available in DSpace on 2018-04-17T16:38:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Roberta Rech Mandelli_.pdf: 41030989 bytes, checksum: e9029cb358f68d4da26a1469f3661707 (MD5) Previous issue date: 2018-02-26
CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
Para além da área de design emocional que trabalha com a evocação e prevenção de emoções efêmeras, destacam-se novas pesquisas que tem como foco a experiência afetiva de uma forma mais abrangente e duradoura. Entre elas, evidencia-se o Design para o Desenvolvimento Humano, campo de estudos que tem como um dos focos entender de que forma o design pode contribuir - por meio de brinquedos e brincadeiras que estimulem o aprendizado de habilidades sociais - para que as crianças manifestem um comportamento socialmente competente. Dentre das habilidades sociais, escolheu-se trabalhar com a empatia, que é definida como uma expressão afetiva que compreende e compartilha as experiências do outro. A proposta deste trabalho foi pesquisar de que forma o design de brinquedos e brincadeiras - a partir de diretrizes de projeto - pode auxiliar no estímulo da experiência empática em crianças na idade escolar. Para isso, utilizou-se o método de pesquisa-ação. Foram efetuadas reuniões com especialistas - designer e psicólogos - para elaboração de diretrizes projetuais. Estas foram utilizadas em uma ação projetual que se concretizou no jogo eu também!. Foram efetuadas oito rodadas de coleta de dados com grupos de quatro crianças do terceiro ano do ensino fundamental interagindo com o jogo desenvolvido. Uma Análise de Conteúdo dessas partidas permitiu a observação de comportamentos empáticos - manifestados pelas falas e ações - das crianças interagindo a partir das dinâmicas propostas pelo jogo. Uma discussão dessas respostas buscou validar a eficácia das diretrizes que nortearam o projeto, das quais as seguintes foram verificadas: projetar considerando o estágio da vida escolar em que as crianças se encontram; se enquadrar dentro da esfera de gênero neutro; promover o engajamento; possuir uma temática lúdica e fantástica; utilizar personagens; estimular a troca de perspectiva; explorar os motivos das revelações que emergirem no jogo; buscar diferentes níveis de complexidade nas dinâmicas; falar sobre emoções e sentimentos; estimular a autorrevelação; e incentivar a colaboração.
Beyond the field of emotional design that studies ways to evoke and prevent ephemeral emotions, it is possible to highlight new research that focus on affective experience in a more embracing and lasting view. Among them is the design for human development, which aims to understand how design may contribute - through toys and games that stimulate the learning of social skills - so that children manifest socially competent behavior. Within social skills, we have chosen to work with empathy, which is defined as an affective expression that enables understanding and sharing experiences of another. The purpose of this work is to investigate how the design of toys and games - from design guidelines - can help to stimulate the empathic experience in children of school age. For that, we used the action research methodology. Meetings were held with specialists - designers and psychologists - to elaborate project guidelines. These were used in a project that resulted in a game called me too! (eu também!). The data was gathered from eight rounds with groups of four children in the third year of elementary school interacting with the developed game. A content analysis of these data allowed the observation of empathic behavior - manifested through speeches and actions - of those children when interacting with each other in the dynamics proposed by the game. A discussion of these responses related to each of the project guidelines sought to validate their effectiveness, of which the following were verified: design considering the stage of school life of children; to fit within the neutral gender sphere; to promote engagement; to have a ludic and fantastic theme; use characters; stimulate the exchange of perspective; explore the reasons of the revelations that emerge in the game; seek different levels of complexity in the dynamics; talk about emotions and feelings; stimulate self-revelation; and encourage collaboration.
Fernanda, de Carvalho Galvão Figueiredo Bezerra Marcela. "Brincando com a roupa: um estudo sobre o público infantil e a compreensão das roupas que atuam como brinquedo." Universidade Federal de Pernambuco, 2009. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/3208.
Full textO mercado de moda a cada estação tem se estabelecido como referência no que diz respeito ao consumo de produtos nos diversos segmentos existentes. Nos últimos anos é comum a utilização de cores e formas aplicadas às peças de vestuário infantil, aliando diversão ao ato de vestir. Ao explorar características sensoriais como aroma, texturas e imagens nas roupas, muitas confecções hoje se utilizam de aplicações divertidas nas peças, comparando-as diversas vezes a jogos e brincadeiras presentes no universo infantil. Esta pesquisa objetiva compreender como a criança se relaciona com roupas que têm elementos que atuam como brinquedo, observando não só o usuário do produto, mas propondo questionamentos a respeito do desenvolvimento infantil, moda e consumo, focando a inter-relação entre os tópicos abordados e suas influências durante a criação de vestuário para crianças. Por se tratar de um estudo de caso da grife Zig Zig Zaa, da malharia Malwee, aqui foram observadas 17 peças de diversas coleções da grife destinadas a meninos e meninas, além da realização de experiemento com 16 crianças do Ensino Infantil
Vieira, Andrea de Brito Stefanelli. "Mobiliário urbano no espaço público para o lazer infantil: uma reflexão no contexto da \"Academia da Primeira Idade\" na cidade de São Paulo." Universidade de São Paulo, 2018. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-25092018-163911/.
Full textThis master\'s research is inserted in the studies of the inter-relation between design and architecture, focusing on what is called Kids Outdoor Fitness Equipment, understood as urban furniture aimed for children and implanted in the public space of playground areas, in places chosen presently in the city of São Paulo, where field research was undertaken with a qualitative approach. With the goal of raising data on how urban furniture is perceived and understood by its target audience, it has sought the point of view of child users and their escorts in order to obtain understanding and guidelines regarding the space and equipment to play and exercise in. Several research tools were used to gather the data, such as non-participant observation, interview with escorts at the site of usage, and storytelling with children, besides collecting data at public agencies and with specialists, with a focus on the use and appropriation by the users, verifying formal, behavioral and social interaction aspects. By means of triangulation of data, it was possible to raise the relevant aspects in the opinion of the stakeholders, the agents involved, generating knowledge for the improvement of the existing spaces and equipment, as well as for new related projects. As the main findings, we can highlight positive and negative features cited regarding the listed equipment, besides aspects such as affording entertainment with safety, conservation, and interaction with other children, as well as others related to the physical features and the maintenance of well cared-for spaces, with adequate flooring, and fitted with complementary furniture, always present in the narratives of the researched as far as their needs and expectations. Considering the importance of play in children\'s growth, and what unique experiences public space can provide, it is hoped that these data, considering the point of view and opinion of the users, may serve to improve the quality of spaces and public children\'s equipment.
Fernandes, Sónia Agosto. "Ecologia e sustentabilidade ambiental no design de brinquedos." Master's thesis, 2011. http://hdl.handle.net/10400.6/2393.
Full textThis thesis aims primarily to review cases of toy design and analyse them in the face of ecological and educational considerations, creating a point of connection between education for sustainability and best practices of eco-design, devising a methodology that can be used in the production of new playful, and, or educational, objects. Thus, a literature review was conducted to survey the state of the art, within the themes of education for sustainability, ecological design of toys and methodologies of sustainable design. The thesis also produced results from a methodological level, as a product of the review of existing methodologies, their analysis and their combination, and improvement. Thus, three methods to guide the process of designing toys are proposed. On the one hand, this thesis presents a methodology for the design of toys aimed at education for environmental sustainability and promoting ecological awareness in kids. Moreover, yet another methodology to guide the design of toys is brought forward, that exemplifies the best practices of sustainable design. Due to the absence of methodologies reported in the literature for the design of toys we chose to develop a new methodology for this purpose, based on general methodologies for systematic design and including the phases of psycho-social and emotional development of children. The results of this thesis in the sphere of object design were attained through carrying out the design of two playful objects following the methodologies proposed, which resulted in a draft for an environmentally friendly toy design for 1-2 years and a draft toy design for 3 to 5 years meant to promote education for sustainability and environmental awareness. Within the scope of the process of validation of the developed methodology, an empirical survey is proposed for the future, resorting to data collection through questionnaires, which may give rise to the creation of empirical models relating the properties of the objects created with the subjective impressions of parents and friends of the users. One may then determine whether the methodology proposed and implemented, giving rise to the design of the toys that were produced, is effective vis-a-vis the objectives that guided the creation of such methodologies.
Carreira, Daniela Cavalheiro. "Design inclusivo: os brinquedos e a criança autista." Master's thesis, 2016. http://hdl.handle.net/1822/56053.
Full textO trabalho de investigação centrou-se na análise de brinquedos existentes no mercado, que são dirigidos para todas as crianças, e até que ponto estes podem ser utilizados pelas crianças autistas tendo em conta as suas particularidades. O objetivo central desta dissertação foca-se no estudo e análise de brinquedos que permitem às crianças autistas de idades pré-escolares brincarem, adquirirem e desenvolverem competências de acordo com os défices que apresentam em diversas áreas. O estudo dos brinquedos incide sobre uma análise formal e qualitativa de brinquedos, tendo em conta os princípios do design inclusivo, os conceitos de cor, forma e textura e ainda relativos à estimulação sensorial. As opções metodológicas incluíram pesquisa bibliográfica, recurso a entrevistas semiestruturadas a diversos profissionais, nomeadamente terapeutas, o assistir de sessões de terapia ocupacional e a análise formal de brinquedos. A pesquisa bibliográfica realizada teve como objetivo a fundamentação dos objetivos e de conceitos abordados, assim como conhecer as necessidades e particularidades das crianças com autismo, perceber quais os métodos e terapias utilizadas para conseguir promover o seu desenvolvimento sobretudo a nível da comunicação, comportamento e socialização e o papel do brinquedo, tanto no tratamento do autismo como ferramenta lúdica essencial ao desenvolvimento da criança. A utilização de entrevistas semiestruturadas aos profissionais que trabalham na Fundação AMA, em Viana do Castelo, assim como o assistir de sessões de terapia realizadas pela instituição a crianças com autismo em idade pré-escolar permitiu não só validar a informação recolhida durante o processo da pesquisa bibliográfica mas também complementar essa informação e conhecer outros aspetos que até então eram desconhecidos ou que ainda não haviam sido postos em causa. Permitiu ainda ver de forma direta o papel de cada profissional no diagnóstico e tratamento do autismo, quais os brinquedos utilizados de acordo com as especificidades das crianças e a área pretendida desenvolver em determinada terapia ou atividade e a interação entre a criança, o brinquedo e o profissional (terapeuta, professor, etc.). A análise dos brinquedos resultou de todo um processo de informação recolhida ao longo do desenvolvimento do trabalho, isto é, foram essenciais as noções de design inclusivo e dos elementos visuais de design- cor, forma e textura –, competências ou objetivos do produto e de estimulação sensorial. Todo o processo investigativo desenvolvido resultou na identificação de algumas diretrizes ou aspetos que devem ser considerados pelos designers na criação de brinquedos inclusivos, que se adequem melhor às necessidades das crianças com autismo.
The research focused on the analysis of the existing toys on the market, which are directed to all children, and to what extent these can be used by autistic children, taking into account their particularities. The main objective of this dissertation is to study and analyze toys that allow autistic children of pre-school age to play, acquire and develop skills according to the deficits they present in different areas. The study of toys focuses on a formal and qualitative analysis of toys, taking into account the principles of inclusive design, concepts of color, shape and texture as well as sensory stimulation. The methodological options included bibliographical research, the use of semi structured interviews with several professionals, specifically therapists, the attendance of occupational therapy sessions and the formal analysis of toys. The literature search aimed the grounding of the objectives and concepts discussed, as well as to know the needs and characteristics of children with autism, understand which methods and therapies are used to be able to promote their development especially in terms of communication, behavior and socialization and the role of the toy, both in the treatment of autism and as an essential tool playful in the child development. The use of semi-structured interviews with professionals working in the AMA Foundation, in Viana do Castelo, as well as attend therapy sessions, conducted by the institution, to preschool children with autism, allowed not only validate the information collected during the literature process but also to complement this information and meet other aspects that were previously unknown or had not yet been called into question. It also allowed to see directly the role of each professional in the diagnosis and treatment of autism, which toys are used according to the specificities of children and the desired area develop in a particular therapy or activity and the interaction between the child, the toy and professional (therapist, teacher, etc.). The analysis of toys was the result of an information process that was collected during the development of the work, that is, the notions of inclusive design and the visual elements of design, color, shape and texture were essential, product competencies or objectives and Sensory stimulation. The entire investigative process developed resulted in the identification of some guidelines or aspects that should be considered by the designers in the creation of inclusive toys that are suited to the needs of children with autism.
Pereira, Catarina Vanessa Andrade. "Design emocional de têxteis interativos para aplicação em brinquedos inclusivos." Master's thesis, 2016. http://hdl.handle.net/1822/56055.
Full textNas crianças cegas ou com graves limitações visuais a informação visual é inexistente ou recebida de forma fragmentada e distorcida, limitando as suas interações com o meio ambiente, bem como as suas experiências. Para tal, o presente estudo fundamenta-se na necessidade de se desenvolver produtos acessíveis e inclusivos para crianças cegas e de baixa visão, contribuindo de forma positiva para a sua participação e integração nas atividades de grupo, evitando que estas sejam muitas das vezes colocadas de lado. Por sua vez, o ato de brincar possibilita a aproximação da criança com deficiência e faz com que esta interaja socialmente. O problema identificado consiste na carência de jogos de tabuleiro que possam ser percebidos pelos outros sentidos, que não a visão, e que possibilitem o jogo entre crianças de várias condições. Diante desta problemática, projetou-se um jogo de tabuleiro que ajude a criança a jogar, a desenvolver os sentidos e em alguns casos a melhorar a sua eficiência visual, permitindo a disputa de partidas entre crianças cegas, de baixa visão e crianças normovisuais. Por sua vez, foram criadas superfícies interativas para serem introduzidas neste jogo de tabuleiro, tendo como principal objetivo que este contribua para a integração, socialização e fomente a inclusão da criança cega e de baixa visão, permitindo-lhe que esta seja aceite como igual em direitos e deveres. Este desafio propiciou o contacto com a ACAPO, que auxiliou na evidência das principais necessidades e possibilidades, coadjuvando na escolha das texturas, cores, sons, cheiros, formas e outras características importantes a utilizar no produto. As superfícies estabelecem um modo de comunicação que envolve a perceção dos sentidos, possibilitando dessa forma a comunicação de sensações e para tal, ao longo do trabalho foi feito também um estudo da relevância do componente emocional nos processos de interação com o produto, tendo como principal objetivo identificar a presença de aspectos afetivos durante a interação com o jogo e de que forma as crianças seriam afetadas pelas superfícies interativas presentes no produto. O protótipo do jogo foi desenvolvido de acordo com os objetivos definidos, tendo sempre em conta um conjunto de características que os materiais devem reunir para conseguir satisfazer as necessidades das crianças com deficiência visual, e foi cuidadosa e criteriosamente desenvolvido de forma a cativar as crianças normovisuais. Este protótipo foi posteriormente testado e explorado com crianças para o qual foi desenvolvido.
In blind children or of severe visual limitations the visual information is non-existent or received in a fragmented and distorter way, which limits their interaction with their environment, as well their experiences. That for, the present study is based on the need in developing accessible and inclusive products for children with blindness or low vision, contributing in a positive way in their participation and integration of group activities, avoiding these children of being put apart. In this means, the act of playing allows the approach of children with disabilities and makes them social interact. The identified problem consists on the lack ok board games that can be understood by other senses, other than the vision, and that allow the game between children of several conditions. Towards this problematic, a board game has been projected that helps the children to play, to develop their senses and in some cases improve their visual efficiency, allowing the dispute of blind children, of low vision and normal vision children. By this means, there were created interactive surfaces to be inserted in this board game, having as main objective to contribute for the integration, socialization and promote the inclusion of blind children and of low vision, allowing them to be accepted as equal in rights and duty. This challenge provided the contact with ACAPO, that supported on pointing the main needs and possibilities, by assisting in the choice of textures, colours, sounds, smells, shapes and other important characteristics by using this product. The surfaces establish a mean of communication that involves the senses perceptions, allowing this way the communication of sensations and that for, throughout this project was also made a study of relevance of the emotional component in the interaction process with the product, having as main objective identify the presence of affective aspects during the interaction with the game and in which way the children would be affected by the interactive surfaces present in the product. The game’s prototype was developed in accord to the defined objectives, having always in account a set of characteristics that the materials should muster that allows it to satisfy the needs of children with visual impairment, and was carefully developed to motivate the children without visual impairments. This prototype was posteriorly tested and explored with children to which it was developed.
Cardoso, Matheus Bolognini. "Design de brinquedos para crianças brasileiras de 0 a 3 anos: configuração de um processo de Design Thinking envolvendo pais e educadores infantis." Master's thesis, 2021. http://hdl.handle.net/10400.26/36891.
Full textThe advancement of technology has been influencing the interest of increasingly young children, contributing to the rapid disinterest in toys. Being a sector with big competition and constant necessity of innovation, it is noticeable that the Brazilian toy industries has been investing in products focused on children under 3 years old, where the toy has an important role for development of children. The objective of this study is to understand the nature of the knowledge of parents and early childhood educators that should be considered in a design thinking process to the development of toys for kids of 0 to 3 year old, and which part of the design thinking process they should be explored. The investigation process discusses the understanding of the development of design as an innovation tool, as well as the study of toys and their sector in Brazil. Through the case study of parents and early childhood educators, it was aimed at finding information and functions in which they could contribute during the toy design process.
Pereira, Maria Leonor Duarte. "Design inclusivo : um estudo de caso : tocar para ver : brinquedos para crianças cega e de baixa visão." Master's thesis, 2009. http://hdl.handle.net/1822/10741.
Full textA proposta de trabalho centrou-se no desenvolvimento de brinquedos dirigidos não só a crianças cegas ou de baixa visão mas a todas as crianças em geral, como forma de proporcionar a partilha ou troca de conhecimentos e a integração de todas num ambiente sem exclusão. Tocar Para Ver é um conceito de brinquedos criados a pensar nas crianças com deficiências visuais. No caso concreto deste conceito, o sentido estético foi essencial para o seu desenvolvimento, mas a sua função lúdica e educativa foram preponderantes. Os brinquedos, criados a pensar nas crianças com dificuldades específicas, cegueira ou baixa visão, têm como objectivo desenvolver os sentidos tácteis e visuais, criandolhes competências para futuros desafios. A pesquisa bibliográfica realizada teve como finalidade fundamentar todas as concepções detidas, bem como conhecer as necessidades das crianças com deficiências visuais, o que as ajuda a progredir, a adquirir conceitos e competências para conseguirem obter uma maior qualidade de vida. Foi também fundamental para o desenvolvimento do produto conhecer os pressupostos do Design Inclusivo e do Design Centrado no Utilizador. São estes conceitos de Design que estruturam todo o projecto e que permitiram que fosse desenvolvido de uma forma coerente com os resultados obtidos pela observação e estudo dos comportamentos e necessidades das crianças com deficiências visuais. O estudo das necessidades destas crianças foi desenvolvido com o apoio de educadoras de infância que trabalham diariamente com esta deficiência. Os protótipos dos brinquedos foram executados respeitando a proposta definida no estudo e que se traduziu no trabalho com texturas, relevos e cores, utilizando para isso diferentes malhas e bordados, perceptíveis pela utilização do tacto, contribuindo dessa forma para a obtenção de produtos educativos e lúdicos, agradáveis e com qualidade. Foram fabricados brinquedos em contexto industrial e também artesanalmente, posteriormente foram testados e validados pela utilização de crianças.
The present work was centered in the development of toys, directed not only to children with visual impairments/disabilities, but to all children in general, as a way to provide knowledge share or exchange as well as the integration of all in an environment without exclusion. Touch to See is a concept of toys created thinking on the children with visual disabilities. In the concrete case of this concept, the aesthetic sense was essential for its development, but the playful and educative function were predominant. The toys, created thinking about the children with specific difficulties, blindness or low vision, have as main purpose the development of the tactile and visual senses, creating in those children competences to handle future challenges. The bibliographical research had the finality to base all the conceptions apprehended, as well as to know the needs of the children with visual disabilities, what helps them to progress, to acquire concepts and competences to get a better quality of life. It was also essential to the development of the product to know the presuppositions of the Included Design and of the User Centered Design. These Design concepts are the structure that supports the whole project and they made possible for it to be developed in a coherent form, with the results obtained by the observation and study of the behaviors and needs of the children with visual disabilities. The study of these children needs was developed with the support of the childhood educator that works daily with this disability. The prototypes of the toys were executed respecting the proposal defined in the study, resulting in the work with textures, reliefs and colors, using for that different knits and embroideries perceptible by the use of the touch, contributing in this form to the development of educative, playful, and pleasant products with quality. The toys were manufactured in industrial context and also manually, subsequently they were tested and validated through the analysis of their use by the children.
Oliveira, Regina Salnikova 1985. "O papel do design no desenvolvimento motor das crianças." Master's thesis, 2015. http://hdl.handle.net/10451/20668.
Full textSoares, Maria. "Brincar hoje." Master's thesis, 2018. http://hdl.handle.net/10400.26/24799.
Full textBarata, Filipa Cordeiro Lopes Fernandes 1994. "Dimensões da relação da criança com o design do brinquedo : um estudo sobre as preferências individuais e fatores associados." Master's thesis, 2018. http://hdl.handle.net/10451/34904.
Full textCardoso, Tiago. "O quarto e a criança : linha de mobiliário lúdica como auxílio ao seu desenvolvimento." Master's thesis, 2017. http://hdl.handle.net/10451/32228.
Full textMadureira, Sérgio Filipe Valente Leal. "Brinquedo de apoio ao internamento." Master's thesis, 2018. http://hdl.handle.net/10773/25949.
Full textThe hospitalization of a child in the contexto of some diseases has a strong impact on children and significant caregivers. Most of the reactions are negatives, and are associated with several factors, namely anxiety of the partial separation of parents, relatives and friends, insecurity associated with diagnostic exams and treatments, as well as fear of the unknown before the hospital environment itself. The present study aims to study the development of a product that intends to assist the hospitalization of the child, minimizing negative reactions associated with space and health professionals. The methodological approach was initiated by understanding the problem, through bibliographic review, the state of the art and with analysis in the field. This analysis was based on the interaction with educators and health professionals, belonging to the Pediatric Hospital of the São João in Porto the "Joãozinho" and to the Pediatrics service of the Centro Hospitalar do Baixo Vouga. This made it possible to understand the whole environment of the child during his hospitalization and to realize that this environment can be an anxiety generator in the child. The project resulted in a toy that presents educational and didactic characteristics and that supports the caregivers and technicians / health professionals in the management of anxiety of children between five and eight years. This project seeks to cause a renewal in the analogue product market and "draw attention" to the need for intervention in this area.
Mestrado em Engenharia e Design de Produto
Santos, Inês Gonçalves Pereira Andrade. "O Design como facilitador para a inclusão de crianças disléxicas." Master's thesis, 2019. http://hdl.handle.net/10400.26/25680.
Full textThe present work refers to the application of knowledge and skills acquired following the course, Design and Visual Culture, with a strong reinforcement of a theoretical framework and methodological justifications about real and current practical problems. A problem is identified, the main objectives are defined and the means of intervention are determined. Subsequently an interpretation and evaluation of the final results is made. The choice of this theme is due to the fact that I am dyslexic, which motivated me to deepen my knowledge regarding the many obstacles and barriers that dyslexic children face. This personal experience becomes motivation to contribute to the well-being of future generations of dyslexics as well as support their families so that they can benefit from research on this topic. In this case, it is a project work, which results in a proposal of concrete materials that facilitate the inclusion of dyslexic children. In addition to the studies already done in clinical areas, the present work shows the role that Design can play and puts it at the service of dyslexic children and their families. Since play and perception of play is one of the first experiences children experience, these toys gain an essential and fundamental role in social development, in the creation of values, in the promotion of cognition, among many others. Reading and writing is also an ability that you learn at a young age and that will follow you through life. This is why these two factors, allied with Design, can be an asset in the education of children. An effective and innovative contribution is thus made, through the evaluation of this project by the target audience, in order to increase the educational resources available to the children.
Santos, Cláudia Patrícia Silva. "Têxteis interativos: desenvolvimento de um produto para crianças com autismo." Master's thesis, 2016. http://hdl.handle.net/1822/56052.
Full textEste trabalho procurou, de um modo geral, compreender a PEA (Perturbação do Espectro do Autismo), nomeadamente as diferentes características e necessidades das crianças. Entendeu-se que a junção de diferentes práticas ou atividades com estímulos táteis, sonoros e visuais numa ferramenta seria uma mais valia para promover o desenvolvimento de crianças com PEA. Por ser um grupo heterogéneo, existiu a dificuldade em alcançar uma ferramenta que interviesse em todas as áreas que a perturbação exige, no entanto, pretendeu-se estudar e desenvolver soluções para a estimulação sensorial. Foram realizadas duas avaliações a dois produtos distintos, sendo a segunda o resultado final do trabalho. As conclusões retiradas da primeira avaliação permitiram compreender que modelo seria mais adequado para promover o desenvolvimento da criança tendo em conta as suas necessidades. Verificou-se que a ideia de desenvolver um painel têxtil interativo seria adequada para o objetivo da ferramenta, sendo o resultado a criação de um novo conceito para o painel. Com a avaliação ao protótipo do novo conceito desenvolvido entendeu-se que o mesmo é apropriado para a terapia de crianças com PEA, embora tenham sido identificados alguns aspetos a melhorar, nomeadamente a integração dos circuitos no substrato de base têxtil, de modo a garantir a fiabilidade do produto.
This study has searched in a general way to understand the ASD (Autism Spectrum Disorder), namely the different characteristics and children needs. It was understood that the combination of different practices or activities with tactile, sonorous and visual stimulation in one tool would be an added value to promote the development of children with ASD. It was difficult to create a tool that intervened in all the areas that the disorder requires since it was a heterogeneous group. However it was intended tostudy and develop solutions for sensory stimulation. Two evaluations were carried out on two distinct products, being the second one the final result of the work. The conclusions from the first evaluation allowed to understand which model would be more appropriate to promote the children development taking into account their needs. It was understood that the idea of developing an interactive textile panel would be adequate for the purpose of the tool, resulting in a creation of a new concept for the panel. With the evaluation of the prototype of the new developed concept, it was understood that it's appropriate for the therapy of children with ASD, although in some aspects have been identified the need to be improved, namely the integration of the circuits in the textile-based substrate, in order to guarantee the reliability of the product.