Journal articles on the topic 'DAN-3D'

To see the other types of publications on this topic, follow the link: DAN-3D.

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 journal articles for your research on the topic 'DAN-3D.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse journal articles on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Indriana, Lastri, and Mukhlis Rohmadi. "Pengembangan E-Book 3D Berbasis Aplikasi 3D Pageflip." Jurnal Penelitian Sains dan Pendidikan (JPSP) 1, no. 1 (April 29, 2021): 53–60. http://dx.doi.org/10.23971/jpsp.v1i1.2834.

Full text
Abstract:
Penelitian ini bertolak dari belum tersedianya bahan ajar yang terintegrasi Keislaman dan berbasis 3D PageFlip. Hasil analisis kebutuhan 100% peserta didik setuju jika e-Book 3D berbasis aplikasi 3D PageFlip materi sistem gerak terintegrasi Keislaman dikembangkan. Tujuan penelitian untuk mengembangkan deskripsi e-Book 3D berbasis aplikasi 3D PageFlip, mendeskripsikan kevalidan dan kepraktisan e-Book 3D berbasis aplikasi 3D PageFlip materi sistem gerak terintegrasi Keislaman kelas XI MA Darul Ulum Palangka Raya. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan yaitu ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation Instrumen yang digunakan adalah angket analisis kebutuhan peserta didik, angket wawancara, angket validasi ahli materi, media dan integrasi Keislaman, angket respon peserta didik, dan angket keterlaksanaan pembelajaran. Data yang diperoleh dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif dari setiap validator, peserta didik, dan observer. E-Book 3D berbasis aplikasi 3D PageFlip materi sistem gerak terintegrasi Keislaman diperoleh hasil yang valid oleh validator ahli materi, ahli media, dan ahli integrasi Keislaman. Kepraktisan e-Book 3D berbasis aplikasi 3D PageFlip materi sistem gerak terintegrasi Keislaman diperoleh hasil yang baik berdasarkan hasil respon peserta didik dan hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran. Berdasarkan hasil validasi dan kepraktisan, maka e-Book 3D berbasis aplikasi 3D PageFlip materi sistem gerak terintegrasi Keislaman layak untuk diujicobakan ke skala besar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Fatra, Oka, and Khoirul Anam. "Mahir Menggambar 3D dan Mengoperasikan Printer 3D dalam Waktu Lima Hari." Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (JPKM) Langit Biru 2 (March 31, 2021): 19–30. http://dx.doi.org/10.54147/jpkm.v2i01.436.

Full text
Abstract:
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat dengan judul,”Mahir Menggambar 3 Dimensi dan Mengoperasikan Printer 3D dalam Waktu 5 Hari”, sebagaimana disusun oleh Pelaksana merupakan salah satu bentuk tanggungjawab Pelaksana dalam mengapresiasi serta menjunjung tinggi ilmu pengetahuan dan teknologi menggambar 3 dimensi yang berkembang, baik secara teori maupun praktik, sehingga wajib disosialisasikan dan dimanfaatkan secara luas . Selain tanggungjawab keilmuan, tujuan kegiatan ini adalah membagi informasi dan pengalaman memadukan imajinasi dengan objek yang ingin dihasilkan. Model kegiatan yang diselenggarakan dapat dilaksanakan dengan dua acara, yaitu Pelatihan dengan Pembelajaran Jarak Jauh dan Pelatihan dengan Pembelajaran Tatap Muka Langsung. Namun, konsep pelatihan yang dilaksanakan oleh Pelaksana adalah model Pelatihan dengan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) karena pertimbangan wabah COVID-19. Segmen Mitra yang diharapkan, dapat mengikuti kegiatan adalah Pelajar, Mahasiswa dan Umum yang menguasai ilmu keteknikan serta mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan lancar. Program pelatihan ini, sebagaimana judul yang diangkat, diselenggarakan selama 5 hari. Pembelajaran teori, dilaksanakan melalui video streaming dengan menggunakan platform yang ada. Kemudian, pembelajaran praktik dapat dilakukan dengan daring maupun luring (mandiri maupun kelompok diskusi). Kompetensi yang perlu dikembangkan oleh Mitra setelah mengikuti Pelatihan 3D adalah menciptakan cara berpikir kritis dengan ide-ide yang menggunung, kreatif dan kolaboratif dalam menggambar obyek 3 dimensi. Menemukan langkah-langkah efektif dalam menggambar 3D merupakan luaran yang diharapkan dari pelatihan ini. Pada akhirnya, setiap mitra harus mampu mengoperasikan printer 3D agar hasil gambar 3 dimensi dapat direalisasikan ke dalam dunia nyata.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Pramudia, Rangga, Meyti Eka Apriyani, and Sandi Prasetyaningsih. "ANALISIS DAN IMPLEMENTASI MEL SCRIPT UNTUK LIGHTING DAN RENDERING PADA FILM ANIMASI 3D ROBOCUBE." Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika 5, no. 1 (March 21, 2016): 27–34. http://dx.doi.org/10.34010/komputa.v5i1.2438.

Full text
Abstract:
Saat ini penggunaan animasi 3D semakin populer, karena dapat diaplikasikan ke berbagai aspek, dan memiliki berbagai manfaat. Dalam proses pembuatannya, animasi 3D memiliki beberapa kelemahan, yaitu banyaknya sumber daya, waktu, dan usaha yang dibutuhkan serta terdapat beberapa human error yang fatal pada proses pembuatan animasi 3D, seperti pada bagian lighting dan rendering. Salah satu solusi untuk masalah tersebut adalah dengan memanfaatkan MEL script. Penelitian ini menggunakan beberapa shot dan scene pada film animasi 3D sebagai sampel pengujian. Metode pengujian yang digunakan terdiri dari penghitungan kecepatan proses pengerjaan lighting dan render settings, analisa grafik kestabilan warna, analisa jumlah human error yang terjadi, serta survey pengguna tentang interface MEL script yang digunakan. Hasil dari pengujian membuktikan bahwa metode MEL script dapat membuat proses pengerjaan animasi 3D dari sisi lighting dan render settings menjadi lebih efektif.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Rudy, Rudy, Agustinus Purna Irawan, and Didi Widya Utama. "RANCANG BANGUN ALAT BANTU 3D SCANNER." POROS 14, no. 1 (September 8, 2017): 1. http://dx.doi.org/10.24912/poros.v14i1.826.

Full text
Abstract:
Abstrak: 3D scanner adalah alat Pemindai yang digunakan untuk mengscan benda kerja. 3D scanner pada umumnya digunakan dengan tangan manusia tanpa ada alat bantu. Dalam perancang akan membuat atau merancang Alat Bantu 3D scanner. Alat bantu ini berfungsi untuk mengurangi getaran dan jarak yang selalu konsisten untuk mendapatkan hasil gambar yang maksimal. Dalam perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan desain dan gambar kerja konstruksi alat bantu yang kuat, kokoh, aman, dan efisien. Mendapatkan hasil uji 3D scanner. Mendapatkan hasil kerja dari alat yang dibuat apakah berfungsi secara optimun atau tidak. Tiga rumusan masalah diajukan dan berhubungan dengan ketiga tujuan perancangan. Proses perancangan alat bantu 3D scanner dilakukan dengan tahapan yaitu perencanaan dan penjelasan tugas/fungsi, perencanaan konsep produk(gambar kerja). Analisis teknik hanya pada kontruksi rangka. Perancangan alat bantu 3D scanner menghasilkan gambar hasil yang optimum, dengan spesifikasi ukuran panjang 600-1500, lebar 500 dan tinggi 1800 mm. Kapasitas benda yang digunakan hanya bisa pada ukuran terbesar 800x800x800 mm. Kontruksi rangka terbuat dari Baja dengan bahan SS41 dan plat Baja dengan tebal 6mm dan 4 mm.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Andriyansyah, Deni, Sriyanto, and Agus Jamaldi. "Perancangan Dan Pembuatan Mesin 3D Printer Tipe Cantilever." Abdi Masya 1, no. 2 (May 28, 2021): 108–14. http://dx.doi.org/10.52561/abma.v1i2.139.

Full text
Abstract:
Teknologi 3D printing termasuk dalam metode manufaktu rbaru yang disebut dengan metode additive manufacturing. Metode ini mempunyai cara kerja menumpuk material untuk membuat sebuah objek 3 dimensi. Penelitian dalam bidang desain dan assembly mesin 3D printer masih belum banya kdilakukan. Pada umumnya, mesin-mesin 3D printer yang digunakan memiliki paling tidak 5 motor stepper, yaitu sumbu X 1 buah, sumbu Y 1 buah, sumbu Z 2 buah serta motor ekstruder 1 buah. Paper ini akan membahas mengenai alternative desain mesin 3D printer FFF dengan model cantilever yang menggunakan 4 motor stepper sehingga lebih hemat komponen. Proses desain dan assembly 3D printer tipe cantilever menghasilkan mesin dengan area kerja 200 x 200 x 200 mm dan ketelitian 0,1 mm. Mesin 3D printer yang didesain memiliki komponen utama berupa komponen mekanik dan elektrik. Komponen mekanik terdiri dari frame, linear guide, bracket, leadscrew, pulley dan timing belt. Komponen elektrik terdiri dari controller, lcd, motor stepper, limit switch, soket serta power supply. Dengan meminimalisir jumlah motor stepper yang digunakan, maka desain 3D printer tipe cantilever dinilai lebih ekonomis dengan desain yang minimalis. Mesin seperti ini cocok digunakan untuk kegiatan-kegiatan yang bersifat mobile. 3D printer ini kedepan akan dimanfaatkan untuk melakukan pelatihan kepada masyarakat untuk memperkenalkan teknologi manufaktur baru, yaitu proses cetak 3 dimensi.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Wiranegara, Haruman. "PEMODELAN 3D INTAKE MANIFOLD BERBASIS FITUR." Metal Indonesia 38, no. 1 (March 30, 2017): 26. http://dx.doi.org/10.32423/jmi.2016.v38.26-30.

Full text
Abstract:
Salah satu upaya untuk untuk menemukan kembali teknologi pembuatan suatu komponen otomotif dari impor adalah dengan melakukan rekayasa peniruan (reverse engineering). Pada penelitian ini telah dilakukan salah satu tahap penting dalam rekayasa peniruan yaitu pemodelan 3D intake manifold. Tujuan penelitian ini adalah menemukan geometrik dan dimensi yang tepat melalui proses pengukuran dan penggunaan fitur yang tepat dalam pemodelan 3D intake manifold. Langkah-langkah yang dilakukan adalah mempelajari fungsi komponen, mempelajari proses manufaktur, mempelajari fitur-fitur yang digunakan pada komponen intake manifold, melakukan pengukuran dengan pemindai 3D dan alat ukur manual, melakukan pemodelan 3D, melakukan pengecekan menyeluruh semua fitur. Hasil menunjukan bahwa semua geometrik dan dimensi intake manifold dapat diidentifikasi dan terbentuk model 3D intake manifold.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

., Muslih, Ajib Susanto, Ali Muqoddas, Elkaf Rahmawan P., and M. Arief Soeleman. "Pelatihan dan Pendampingan Peningkatan Keahlihan Modelling Character 3D untuk Siswa dan Guru di SMK ST. FRANSISKUS SEMARANG." ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT 4, no. 3 (September 10, 2021): 228. http://dx.doi.org/10.33633/ja.v4i3.190.

Full text
Abstract:
Perkembangan saat ini teknologi informasi dan komunikasi (TIK) berjalan sangat begitu cepat yang diiringi dengan perkembangan bidang lainnya seperti teknologi telekomunikasi, termasuk juga pada jaringan komputer dan aplikasi 3D, seperti saat ini yang sedang ada wabah virus Corona (Covid-19) informasi dengan 3D sangatlah membantu. Kurikulum di SMK dengan DUDI (dunia usaha dan industri) diselaraskan agar lulusan SMK dapat siap pakai dengan lapangan pekerjaan yang tersedia. Tujuan pelatihan dan pendampingan agar Guru dan siswa dapat meningkatkan keahlian modelling character 3D di lingkungan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) ST. Fransikus Semarang. Implementasi kegiatan dengan melakukan pelatihan dan pendampingan melalui virtual secara bertahap dengan memberikan contoh dana penugasan modelling character 3D sehingga hasil karya multimedia lebih interaktif dan menarik.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Nie, Weizhi, Yue Zhao, Dan Song, and Yue Gao. "DAN: Deep-Attention Network for 3D Shape Recognition." IEEE Transactions on Image Processing 30 (2021): 4371–83. http://dx.doi.org/10.1109/tip.2021.3071687.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Novamizanti, Ledya, Nadya Viana De Lima, and Eko Susatio. "Sistem Pengenalan Wajah 3D Menggunakan ICP dan SVM." Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 6, no. 6 (December 2, 2019): 601. http://dx.doi.org/10.25126/jtiik.2019661609.

Full text
Abstract:
<p>Pengenalan wajah merupakan salah satu teknologi biometrik yang banyak diaplikasikan terutama pada sistem keamanan. Sistem absensi dengan wajah, mengenali pelaku tindak kriminal dengan CCTV adalah beberapa aplikasi dari pengenalan wajah. Efisiensi dan akurasi menjadi faktor utama pengenalan wajah banyak diaplikasikan. Pada penelitian ini, sistem identifikasi<em> </em>diimplementasikan dalam bentuk pengenalan wajah 3 dimensi berbasis <em>t</em><em>emplate </em><em>m</em><em>atching </em>menggunakan metode<em> Iterative Closest Point</em> (ICP) dan klasifikasi <em>Support Vector Machine</em> (SVM). <em>Iterative Closest Point</em> (ICP) memberikan informasi dimensi dengan meminimalisasi kesalahan antara titik-titik dalam satu tampilan dan titik terdekatnya agar template wajah 3D yang dibuat sesuai dengan citra referensi. Sedangkan SVM adalah adalah metode klasifikasi dengan menentukan kelas citra berdasarkan informasi yang diperoleh dari proses ektraksi ciri.<em> </em>Hasil akhir dari penelitian ini adalah suatu aplikasi yang mampu melakukan identifikasi pengenalan pola wajah 3D. Berdasarkan <em>c</em><em>onfusion </em><em>m</em><em>atrix</em>, diperoleh bahwa sistem ini bekerja dengan <em>p</em><em>recision</em> 97,30%, <em>r</em><em>ecall</em> 100,00%, <em>a</em><em>ccuracy </em>97,56% pada pengambilan <em>frame</em> citra sebanyak 48, iterasi ke 49, partisi 12, dan menggunakan SVM tipe OAA.</p><p><em><strong>Abstract</strong></em></p><p><em>Face recognition is a biometric technology that is widely applied especially in the security system. Attendance systems with faces, recognizing criminals with CCTV are some of the applications of face recognition. Efficiency and accuracy are the main factors that face recognition is widely applied. In this study, the identification system was implemented in the form of 3-dimensional face recognition based on template matching using the Iterative Closest Point (ICP) method and Support Vector Machine (SVM) classification. Iterative Closest Point (ICP) provides dimensional information by minimizing errors between points in one view and the closest point so that 3D face templates are made in accordance with the reference image. Whereas SVM is a classification method by determining the image class based on information obtained from the extraction of features. The final result of this study is an application that is able to identify 3D face pattern recognition. Based on the confusion matrix, found that this system works with 97.30% precision, recall 100.00%, 97.56% accuracy in image frame capture as much as 48 iterations to 49, the partition 12, and using the SVM-type OAA.</em></p><p><em><strong><br /></strong></em></p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Maula, Luthfi Hamdani. "3D PRINTING DAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR." Jurnal Pesona Dasar 7, no. 2 (October 4, 2019): 50–57. http://dx.doi.org/10.24815/pear.v7i2.14758.

Full text
Abstract:
This study aims to describe 3D printing as a medium of mathematics learning for students in the context of prospective teacher learning in accordance with the increasingly rapid technological development. Consideration in this study is that many teachers find it difficult in learning media both in making and developing learning media. 3D printing is one solution that can be offered by technology in order to solve the problems experienced by teachers. This research was conducted with a descriptive qualitative method with PGSD students participating in mathematics concentration at the University of Muhammadiyah Sukabumi totalling 20 people. Based on the results of this study, students can operate and print mathematics learning media through 3D printing. In addition to making media for learning, 3D printing also sharpens digital literacy for students to prepare teachers for the future.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Espandiah, Putri Kristi, Putu Agus Mayuni, and Made Diah Angendari. "APLIKASI EYESHADOW 3D PADA TATA RIAS PENGANTIN BALI AGUNG MODIFIKASI DI SALON TUTDE WEDDING." Jurnal BOSAPARIS: Pendidikan Kesejahteraan Keluarga 12, no. 3 (November 30, 2021): 107–17. http://dx.doi.org/10.23887/jppkk.v12i3.40484.

Full text
Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan (1) Aplikasi eyeshadow 3D untuk bentuk mata sipit, (2) Aplikasi eyeshadow 3D untuk bentuk mata menurun, (3) Aplikasi eyeshadow 3D untuk bentuk mata menyudut.Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif.Lokasi penelitian bertempat di Salon Tutde Wedding.Sumber informan adalah pemilik salon Tutde Wedding sekaligus LKP Tutde adalah Bapak I Ketut Suarna.Variable penelitian yaitu Aplikasi Eyeshadow 3D. Metode pengumpulan data dengan cara observasi dan wawancara. Instrumen penelitian menggunakan lembar observasi dan pedoman wawancara.Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik deskriptif. Hasil penelitian (1) Aplikasi eyeshadow 3D pada mata sipit: komposisi warna eyeshadow 3D dengan warna terang (gold dan kuning) lebih dominan pada kelopak mata agar mata yang sipit seperti memiliki kelopak mata, (2) aplikasi eyeshadow 3D pada mata menurun: komposisi warna eyeshadow 3D dengan warna gelap pada ujung mata dan warna terang pada tulang mata lebih dominan untuk agar mata yang turun terlihat naik (3) aplikasi eyeshadow 3D pada mata menyudut: komposisi warna gelap pada ujung mata dan liner bawah mata lebih dominan untuk mengkoreksi mata menyudut sehingga bentuk mata menjadi ideal. Kata Kunci: Koreksi Mata, Bentuk Mata, Eyeshadow 3D
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Rahmawati, Suci, Adek Zamrud Adnan, Muhammad Taher, and Marlina Marlina. "Aplikasi Agarosa Sebagai Matriks Kultur 3d Pada Sel Kanker Paru Line A549." Jurnal Vokasi Keperawatan (JVK) 2, no. 2 (March 19, 2020): 116–21. http://dx.doi.org/10.33369/jvk.v2i2.10690.

Full text
Abstract:
Agarosa merupakan salah satu biopolimer yang sering digunakan dalam bidang bioteknologi, diantaranya sebagai matriks pada kultur sel. Penelitian ini bertujuan untuk mengaplikasikan agarosa hasil isolasi dari tepung agar sebagai matriks kultur 3D pada sel kanker paru line A549. Hasil isolasi diperoleh Agarosa 1 (A1) dan Agarosa 2 (A2) hasil pemurnian dari A1. A1 dan A2 dengan konsentrasi 5% diaplikasikan sebagai matriks kultur 3D di dalam well plate kultur sel kanker paru line A549 dengan densitas 107, sebagai kontrol pertumbuhan digunakan kultur 2D sel (well plate tanpa matriks) dan kontrol positif kultur 3D sel pada matriks agarosa Top Vision®. Viabilitas sel diamati pada hari ke 2, 4 dan 6 menggunakan pewarna trypan blue. Proliferasi sel diamati pada hari ke 6 menggunakan reagen MTT. Hasil uji viabilitas terlihat agregat sel 3D pada matriks agarosa yang viable dan tidak menyerap warna trypan blue. Viabilitas sel dibuktikan dengan uji proliferasi dan diperoleh nilai rata-rata absorban pada kultur 2D, kultur 3D matriks kontrol, A1 dan A2 masing-masingnya 2.03; 1.21; 0.96 dan 1.22. Proliferasi kultur 2D lebih baik dari 3D, akan tetapi proliferasi kultur 3D pada matriks A2 lebih baik dari matriks kontrol. Pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa agarosa dapat diaplikasikan sebagai matriks kultur 3D sel
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Muhammad Rofi’ Nur Assidiqi Haryanto and Charles De Haan. "Penerapan Visual Efek 2D Dalam Produksi Film Animasi 3D “Neos Desert Ambush”." JURNAL RISET RUMPUN SENI, DESAIN DAN MEDIA 1, no. 2 (October 5, 2022): 29–42. http://dx.doi.org/10.55606/jurrsendem.v1i2.499.

Full text
Abstract:
Hal paling utama yang membedakan antara animasi 2D dan 3D terletak pada kualitas tampilan yang dihasilkan, yaitu tampilan animasi 2D yang terkesan datar dan tampilan animasi 3D yang terkesan lebih bervolume. Penelitian ini bertujuan untuk pengaplikasian visual efek 2D secara manual sebagai alternatif dalam pembuatan sebuah animasi visual effect. Proses menyatukan sebuah animasi 3D yang digabungkan dengan animasi visual effect 2D yang dibuat secara manual frame by frame dan menggunakan perangkat lunak Clip Paint Studio dan Blender. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa penerapan animasi visual effect 2D pada animasi 3D mampu menampilkan gaya visual yang menyerupai animasi 2D dan tidak memerlukan kinerja mesin komputer yang terlalu berat, daripada menggunakan metode simulasi 3D atau secara procedural 3D yang memerlukan sumber daya komputer yang kuat. Hal ini baik digunakan dalam pembuatan sebuah animasi 3D dengan gaya visual animasi 2D.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Aldi Tri Buana putra, Deka, Anang Kukuh Adisusilo, and Noven Indra Prasetya. "Optimasi Aset dan Karakter Permainan 3D Berbasis Tematik Sekolah Dasar." Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology 4, no. 01 (March 31, 2022): 1–6. http://dx.doi.org/10.37823/insight.v4i01.165.

Full text
Abstract:
Abstrak— Pembelajaran tematik merupakan pembelajaran terpadu yang menggunakan tema sebagai pokok pikiran atau gagasan pokok pembicaraan dengan mengaitkan beberapa mata pelajaran, sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa. .Penelitian ini menggunakan buku Tematik Sekolah Dasar Kelas 3 sebagai referensi untuk merancang repository asset dan karakter permainan 3D dengan berfokus pada hal optimasi karakter dan objek 3D menggunakan metode vertex decimation untuk membuat sebuah permainan dapat berjalan lebih baik. Vertex pada aset dan karakter 3D pada penelitian ini sebelum di optimasi berjumlah 584,154 vertex untuk karakter udin , dan 29,074 untuk karakter meli, lalu untuk beberapa aset 3D objek terdiri dari meja, kursi, lemari dan pensil memiliki jumlah total 69,654 vertex. Hasil penelitian menunjukkan bahwa jumlah vertex pada karakter udin setelah di optimasi berjumlah 418,175 dan 20,473 vertex untuk karakter meli, lalu untuk aset objek 3D setelah di optimasi didapatkan jumlah vertex sebanyak 36,070, setelah semua komponen utama aset dan karakter 3D di total didapatkan, hasil jumlah perbedaan sebesar 26,7% dengan hasil dari optimasi vertex decimation tersebut tidak mengurangi tingkat detail pada objek dan karakter terlalu besar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Sufrianto, Sufrianto, Erni Danggi, and Sitti Hawa. "PEMETAAN 3D RUANG TERBUKA HIJAU KOTA KENDARI 3D MAPPING OF KENDARI CITY GREEN OPEN SPACE." Jurnal Perencanaan Wilayah 6, no. 1 (April 30, 2021): 85. http://dx.doi.org/10.33772/jpw.v6i1.16268.

Full text
Abstract:
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui sebaran Ruang Terbuka Hijau (RTH) dan Luasan RTH dengan menggunakan Aplikasi Sistem Informasi Geografi (SIG), Aplikasi Tiga Dimensi dan Aplikasi Office.Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisa spasial dengan cara Overlay (tumpang tindih) menggunakan Citra Spot 6&7 tahun 2018 yang selanjutnya di analisis menggunakan aplikasi Sistem Informasi Geografis (SIG) di padukan dengan aplikasi tiga dimensi (3D), Peta hasil overlay citra Spot 6&7, data ruang terbuka hijau dan DEM disatukan dalam aplikasi Tiga Dimensi sehingga tampilan peta digital berbentuk gambar peta 3D,Animasi 3D dan Simulasi Banjir.Tingkat Kesiapan Teknologi (TKT) dalam penelitian ini adalah pembuata peta Ruang Rerbuka Hijau (RTH) dengan menggunakan aplikasi pemetaan yang bisa menghasilakan peta sebaran RTH, Peta 3d sebaran RTH dan Simulasi Banjir pada DAS WangguHasil dari penelitian ini adalah Peta Sebaran Ruang Terbuka Hijau (RTH) dan luasan RTH Kota Kendari, dari hasil analisis diperoleh luasan sebesar 8.29,31 Ha, atau 31,02 % dari luas wilayah Kota Kendari 26.737 Ha, hal ini sesuai dengan Undang-Undang Nomor 26 Tahun 2007 tentang Penataan Ruang dimana ditetapkan paling sedikit 30 %Kata Kunci: Peta 3D, Ruang Terbuka Hijau
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Atmani, Agnes Karina Pritha, and Mohammad Arifian Rohman. "Rekonstruksi 3D Landmark Memvisualisasikan Perkampungan Peradaban Kuno Situs Liyangan Temuan Balai Arkeologi Yogyakarta." Rekam 17, no. 2 (October 30, 2021): 175–86. http://dx.doi.org/10.24821/rekam.v17i2.6033.

Full text
Abstract:
Selama pandemi COVID-19, keterbatasan akses publik menjadi pemicu peningkatan pelayanan edukasi sejarah dan budaya, khususnya bagi lembaga perpustakaan dan museum di Indonesia. Inovasi virtualisasi akses publik dengan menghadirkan akses terbuka bagi dokumen digital atau rekaman sejarah yang disajikan melalui jaringan internet. Tujuan penelitian menghadirkan kembali kondisi situs seperti pada masa kejayaannya dengan menggunakan metode visualisasi 3D. Rekonstruksi 3D dilakukan semi manual dengan memanfaatkan data temuan arkeologis di lapangan dan catatan sejarah atau temuan terkait dimensi dan kondisi tekstur artefak. Proses rekonstruksi 3D dibantu peneliti arkeologi Balai Arkeologi DIY, sehingga obyektivitas dan validitas data terjaga secara keilmuan di bidang Arkeologi. Adapun situs yang menjadi obyek penciptaan seni digital adalah Situs Liyangan, Temanggung, Jawa Tengah.Proses penciptaan rekonstruksi 3D landmark Situs Liyangan dilakukan dengan pengumpulan data arkeologis di Balai Arkeologi DIY dan di Situs Liyangan, Temanggung, Jawa Tengah. Proses penciptaan diawali dengan permodelan aset, tekstur, dan perancangan tata letak. Produksi rekonstruksi 3D menggunakan perangkat lunak 3Ds Max dan mesin game Unreal sebagai penyaji antarmuka akses bagi pengguna berikut interaksinya. Hasil tersebut kemudian menjadi bahan evaluasi pengujian dan publikasi karya. Berdasarkan capaian tersebut, maka hasil akhir yang didapat adalah purwarupa rekonstruksi 3D landmark Situs Liyangan.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Wei Boon, Quah. "VIRTEST plus 3D: Pengajaran Subjek Hospitaliti (Kaunter Hadapan) Menggunakan Bilik Tetamu/Hotel Maya." Journal of ICT In Education 5 (December 3, 2018): 27–39. http://dx.doi.org/10.37134/jictie.vol5.4.2018.

Full text
Abstract:
Artikel ini melaporkan perkembangan "VIRTEST plus 3D," satu pelan bilik tetamu/ hotel maya untuk pengajaran dan pembelajaran perhotelan melalui virtual guest room/hotel - bilik tetamu/ hotel maya, dari perspektif pedagogi. Virtual guest room membolehkan pelajar bergerak seumpama dalam situasi sebenar dalam bilik tetamu. Apabila pensyarah menggerakkan pandangan dalam Virtual guest room, pelajar dapat melihat kedudukan barangan dan situasi yang sebenar dalam bilik tetamu dan hotel seterusnya memudahkan pelajar memahami prosedur untuk memperkenalkan bilik dan menerangkan fasiliti dalam bilik dan hotel kepada tetamu. VIRTEST plus 3D ini telah digunakan oleh pelajar sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) aktiviti amali LnP 02.02 – lakukan tugas Bellman bagi modul Kaunter Hadapan untuk pelajar-pelajar semester 4, Program Sijil Operasi Perhotelan. Hasil dapatan pengguna terhadap VIRTEST plus 3D ini melalui borang soal selidik, didapati ianya dapat mewujudkan satu situasi yang sebenar dalam bilik tetamu dan hotel untuk memudahkan pelajar memahami prosedur dan menerangkan prosedur Bellman dengan lebih mudah dan jelas. Setelah menggunakan VIRTEST plus 3D ini, pelajar memberi komen bahawa VIRTEST plus 3D ini sangat membantu, sangat menarik dan memudahkan pelajar mempelajari, memahami dan melakukan amali Bellman. VIRTEST plus 3D bertujuan untuk mewujudkan satu situasi bilik tetamu/ hotel maya yang sebenar bagi mengatasi masalah kekurangan bilik simulasi atau fasiliti bilik tetamu bagi memudahkan pelajar memahami prosedur untuk memperkenalkan bilik dan menerangkan fasiliti dalam bilik dan hotel kepada tetamu.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Setiawan, M. Iqbal, Anggy Trisnadoli, and Erwin Setyo Nugroho. "Penerapan Teknik UV Mapping dan Texture Painting Dalam Pembuatan Film Animasi 3D Bujang Buta." TEKNIK 40, no. 1 (July 15, 2019): 26. http://dx.doi.org/10.14710/teknik.v39i3.22758.

Full text
Abstract:
Indonesia merupakan negara yang kaya akan cerita rakyat. Bujang Buta merupakan salah satu cerita rakyat yang berasal dari kota Kampar. Banyak dari masyarakat yang tidak mengetahui tentang adanya cerita rakyat secara detil. Pada penelitian ini mengangkat cerita rakyat Bujang Buta yang akan dikemas secara menarik dalam bentuk film animasi 3D. Di dalam film animasi 3D banyak teknik untuk membuatnya, salah satunya adalah teknik UV Mapping dan Texture Painting yang membuat film animasi 3D menjadi lebih berwarna. Pembuatan film animasi ini menggunakan aplikasi Blender 3D sebagai media utamanya. Berdasarkan hasil pengujian dan analisis, Film animasi 3D Cerita Rakyat Bujang Buta sudah diverifikasi dengan pakar LAMR (Lembaga Adat Melayu Riau). Teknik UV Mapping dan Texture Painting sudah berhasil diimplementasikan ke dalam pembuatan film animasi 3D Bujang Buta. Dan berdasarkan hasil kuesioner yang telah diberikan kepada 37 masyarakat umum dan 6 masyarakat yang mengikuti organisai terdapat 10 pesan moral yang ada di dalam film animasi 3D Bujang Buta.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Pradsmadji, Shadia Imanuella, and Irwansyah Irwansyah. "Pengalaman dan Pandangan Khalayak Pegiat Sinema Non-Produksi Terkait Teknologi 3D Sebagai Pendukung Saluran Komunikasi Film." Jurnal Komunikasi 11, no. 2 (November 29, 2019): 141. http://dx.doi.org/10.24912/jk.v11i2.4060.

Full text
Abstract:
The technological development within the audiovisual industry has provided the audience with a viewing experience that is increasingly becoming more and more tangible, including in the film industry. One of the developing technologies is the 3D cinema. The 3D cinema emerges in hopes of delivering a stunning and memorable experience for its audience, but the mixed response from the audience, as well as the neverending development of technology, question 3D’s position on offering a new experience and supporting film as a communication channel. By using the descriptive phenomenology method, this research focuses on the experience and perception of non-production film people towards 3D in supporting film as a communication channel. This research aims to look on how the informants, who are not production people and are people directly involved in the exhibition and appreciation aspects of cinema, perceive and experience film in the 3D format, as well as 3D’s position in the film and audiovisual industry now and in the future. The result shows that even though 3D is acknowledged as a novelty and a technological leap, it does not always add something to the viewing experience, and has even become obsolete. Perkembangan teknologi dalam industri audiovisual memberikan khalayak pengalaman menonton yang semakin lama terasa semakin dekat dengan kenyataan, tak terkecuali dalam industri perfilman. Salah satu teknologi yang berkembang tersebut adalah sinema 3D. Kehadiran sinema 3D diharapkan dapat memberikan pengalaman yang menakjubkan dan berkesan bagi khalayaknya, namun penerimaan khalayak yang beragam, selain juga teknologi yang semakin berkembang, menjadi pertimbangan apakah 3D memang benar-benar memberikan pengalaman baru dan mendukung film sebagai saluran komunikasi. Penelitian ini menggunakan metodologi fenomenologi deskriptif, penelitian ini berfokus pada pengalaman dan pandangan pegiat sinema non-produksi terhadap sinema 3D sebagai pendukung saluran komunikasi film. Tujuan penelitian adalah untuk melihat bagaimana para informan, yang bukan berasal dari produksi film dan sebagai orang yang terlibat langsung dalam ekshibisi dan apresiasi sinema, memandang dan mengalami teknologi 3D. Para informan menceritakan pengalaman film mereka, pengalaman mereka ketika menonton film dalam format 3D, serta posisi teknologi 3D dalam industri film dan audiovisual di masa kini dan di masa yang akan datang. Hasil menunjukkan bahwa biarpun 3D dianggap sebagai sesuatu yang baru dan juga diakui sebagai bentuk dari lompatan teknologi, 3D tidak selalu menambah sesuatu terhadap pengalaman menonton dan bahkan kini sudah mulai ditinggalkan.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Prasetyo, Yudo. "STATE-OF-ART KONSERVASI BANGUNAN DAN CAGAR BUDAYA MELALUI PEMBENTUKAN MODEL 3 DIMENSI BERBASIS TEKNIK FOTOGRAMMETRI RENTANG DEKAT." Elipsoida : Jurnal Geodesi dan Geomatika 1, no. 02 (November 23, 2018): 14–20. http://dx.doi.org/10.14710/elipsoida.2018.3698.

Full text
Abstract:
Pada umumnya bangunan bersejarah dan cagar budaya yang berada di permukaan bumi sebagian besar merupakan objek tiga dimensi yang belum terdokumentasi dengan baik. Oleh karena itu pembentukan data dasar 3D yang digunakan untuk melakukan pemodelan objek tiga dimensi harus memiliki tingkat ketelitian yang baik dan geometri yang baik juga. Pada penelitian ini, dipaparkan pendekatan state-of-art dari metode-metode yang digunakan didalam pembentukan dokumentasi 3D untuk konservasi dan dokumentasi bangunan yaitu melalui penerapan metode fotogrammetri jarak dekat yang menggunakan kamera digital non metrik, Terrestrial Laser Scanner (TLS) dan Unmanned Aerial Vehicle (UAV). Untuk tahapan pelaksanaan penelitian terbagi atas tahapan kalibrasi kamera, pemotretan objek dan pengolahan model 3 dimensi. Untuk konsep akuisi data dibutuhkan proses kalibrasi yang direkomendasikan memenuhi angka 80% sebagai syarat kalibrasi peralatan survey. Untuk pengambilan data foto dilapangan dilakukan sebanyak mungkin akuisisi dengan pertampalan antar obyek berkisar minimal 60%-80% dan pengolahan data pada penelitian ini menggunakan perangkat lunak 3D seperti PhotoModeler Scanner dan Summit Evolution. Untuk validasi hasil pembentukan model 3D dapat menggunkan nilai perbandingan uji statistik titik geometrik dengan peralatan survey Electronic Total Station (ETS). Tahap pemodelan bangunan terdiri dari Automated Project, proses hitungan dan pembuatan model 3D, transformasi koordinat 3D, visualisasi model 3D dan analisis statistik sebaran titik-titik geometrik. Hasil akhir dalam penelitian ini adalah model tiga dimensi bangunan yang telah melalui proses pengujian perbandingan jarak yang diikatkan dari pengukuran ETS dan dianalisis lebih lanjut untuk nilai standar deviasi dari perbandingan jaraknya.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Putri, Elsa Eka, M. Luthvan Syaftria Nanda, and Muhammad Aminsyah. "Perencanaan Geometrik Jalan Menggunakan Autocad Civil 3D Studi Kasus Jalan Duku – Sicincin (Sta 0+000 – Sta 2+700) Provinsi Sumatera Barat." Jurnal Rekayasa Sipil (JRS-Unand) 17, no. 2 (August 1, 2021): 140. http://dx.doi.org/10.25077/jrs.17.2.140-152.2021.

Full text
Abstract:
Perkembangan teknologi yang pesat, menghendaki setiap perencanaan dan perhitungan dilakukan dengan cepat dan akurat. Perencanaan Geometrik Jalan adalah merencanakan trase jalan lengkap dengan alinemennya. Ada beberapa standar dalam perencanaan geometrik jalan diantaranya AASHTO dan Bina Marga. Penelitian ini merencanakan geometrik jalan dengan menggunakan AutoCAD Civil 3D dan hasilnya akan dibandingkan dengan perencanaan manual yang mengacu kepada Bina Marga. Lokasi yang dipilih untuk perencanaan adalah Jalan Duku Sicincin Sta 0+000 – Sta 2+700. Aplikasi Civil 3D menggunakan standar AASHTO dan perencanaan manual menggunakan standar Bina Marga. Kriteria perencanaannya sama untuk kedua metode. Dari hasil perhitungan didapatkan 4 tikungan SCS dan perbedaan hasil antara Civil 3D dengan perhitungan manual sebesar <0,3 m. Penggambaran superelevasi juga terdapat perbedaan pada jarak antara TS – SC (Civil 3D) yang merupakan panjang run out + run off (panjang run off = Ls desain) sedangkan pada perhitungan manual jarak antara TS – SC pada diagram adalah jarak Ls desain saja. Pada perencanaan alinemen vertikal diperoleh 4 lengkung vertikal yang terdiri dari 2 lengkung cembung dan 2 lengkung cekung dimana hasil keluaran perhitungan Civil 3D dan perhitungan manual hasilnya sama. Dari hasil penelitian ini, AutoCAD Civil 3D dinilai efektif dalam perencanaan geometrik jalan karena membantu proses merencanakan penggambaran secara bersamaan sehingga proses perencanaan akan lebih mudah dan cepat. Hanya terdapat sedikit perbedaan hasil pada parameter tikungan SCS yaitu superelevasi dengan jari-jari 550 m adalah 5,40% pada perhitungan Civil 3D sedangkan pada perencanaan manual adalah 5,55%. Hal ini bisa dilakukan penyesuaian standarnya di bagian desain kriteria ‘xml’ pada Civil 3D, sehingga hasilnya akan sama dengan perhitungan dengan standar Bina Marga.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Camda, Mauliana. "PERANCANGAN ANIMASI 3D UNTUK KAMPANYE MAKASSAR BERSIH." JURNAL IMAJINASI 2, no. 1 (June 14, 2018): 13. http://dx.doi.org/10.26858/i.v2i1.13778.

Full text
Abstract:
Penelitian ini bertujuan merancang animasi 3D bertemakan sadar akan lingkungan bersih berjudul “Makassar ta’ Tidak Rantasa” yang diperuntukan untuk anak-anak pada usia Sekolah Dasar. Animasi 3D mengunakan konsep visual Lowpoly. Konsep Lowpoly merupakan konsep sederhana, terkesan lucu dengan menggunakan warna-warna yang lembut (soft). Konsep tersebut bertujuan menarik perhatian anak-anak agar mempunyai keinginan untuk menyaksikan film pendek animasi 3D yang dibuat. Dalam penelitian dan perancangan ini menggunakan metode penelitian dengan teknik observasi, dokumentasi, studi kepustakaan, dan analisis data yang dilakukan secara kualitatif dengan pendekatan komunikatif secara visual dan verbal untuk merancangan animasi 3D. Penelitian ini menghasilkan film animasi 3D dengan durasi 5 Menit, film animasi 3D yang dihasilkan adalah merupakan media kampanye layananan masyarakat yang dibuat secara menarik dan kumunikatif. Selain itu film animasi 3D ini merupakan media pembelajaran mengenai lingkungan yang menanamkan sifat-sifat kesadaran hidup bersih di kehidupan sehari-hari bagi anak-anak usia Sekolah Dasar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Setyanto, Daniar Wikan, Puri Sulistiyawati, and Erisa Adyati Rahmasari. "Implementasi Nirmana pada Fotografi Portraiture 3D Anaglyph." ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia 4, no. 02 (August 28, 2018): 143–56. http://dx.doi.org/10.33633/andharupa.v4i02.1790.

Full text
Abstract:
AbstrakImplementasi teknologi 3D saat ini lebih banyak digunakan di dunia perfilman dan animasi, padahal teknologi tersebut memiliki potensi untuk dikembangkan dalam fotografi, khususnya fotografi 3D. Sampai saat ini masih sedikit fotografer yang mendalami dan tertarik untuk melakukan eksperimen. Fotografi 3D menyimpan potensi untuk dikembangkan karena implementasi 3D dapat membuat media foto tersebut menjadi sangat unik. Fotografi sendiri merupakan salah satu dari bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni (IPTEKS), oleh karena itu ilmu fotografi seharusnya bergerak dinamis mengikuti perkembangan teknologi. Melalui penelitian yang mengarah pada eksperimental fotografi dan citra 3D diharapkan dapat memberikan kontribusi kebaharuan dalam fotografi. Karya fotografi juga memerlukan sentuhan dari nirmana karena nirmana merupakan ilmu yang mempelajari unsur-unsur tata rupa. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan karya-karya fotografi portraiture nirmana dengan teknologi 3D anaglyph. Dengan menggunakan metodologi eksperimental, penelitian ini mengeksplorasi teknik penciptaan fotografi 3D anaglyph. Luaran karya fotografi 3D tersebut menjadi bukti bahwa sisi estetis nirmana dan teknologi fotografi 3D anaglyph merupakan ilmu yang saling berhubungan dan implementatif satu sama lain secara khusus dengan ilmu fotografi. Kata kunci : 3D anaglyph, fotografi, nirmana, portraiture AbstractThe implementation of 3D technology recently is more applicated in film and animation, whereas that technology has big potential to develop in photography, especially the 3D photography genre. Until now, only a few photographers have focused on this genre and are interested in conducting further experiments. 3D photography still has the potential to be developed because 3D applications can produce unique photos. Photography is one of the science and technology fields, therefore photography should move dynamically in line with technological developments. Through research that leads to experimental photography and 3D imagery is expected to contribute novelty in photography. Photographic work also requires nirmana touch because nirmana learns the elements of fine arts. The purpose of this research is to produce portraiture photography works of nirmana with anaglyph 3D technology. By using the experimental methodology, this study explores 3D anaglyph photography creation techniques. The output of 3D photography is evidence that nirmana aesthetic and 3D photography technology are interrelated and implementative especially with the science of photography. Keywords : 3D anaglyph, photography, nirmana, portraiture
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Sambodo, Agustian Dwi, Didit Suhartono, and Agung Prasetyo. "ANALISIS DAN PEMBUATAN TEKNIK RIGGING ANIMASI 3D TENDANGAN DWI CHAGI (BACK KICK) PADA MODEL PELATIHAN TAEKWONDO." Journal of Information System Management (JOISM) 3, no. 2 (July 15, 2021): 50–54. http://dx.doi.org/10.24076/joism.2021v3i2.471.

Full text
Abstract:
Analisis dan Pembuatan Teknik Rigging Animasi 3D Tendangan Dwi Chagi pada Model Pelatihan Taekwondo, penelitian ini bertujuan membuat video animasi 3D untuk memperagakan gerakan tendangan Dwi Chagi pada model pelatihan Taekwond sebagai media pembelajaran dan edukasi di masa pandemi di UKM Taekwondo Universitas Amikom Purwokerto. Pembuatan animasi 3D ini berfokus pada teknik rigging untuk penerapannya tentang tendangan Dwi Chagi berupa video animasi 3D. Rigid body yang ideal memiliki aturan yang jelas dan terdefinisi pada sebuah objek bergerak di bawah aksi kekuatan dan momen, serta bagaimana batasan ideal seperti bergulir dengan sempurna, bergeser, dalam sistem pergerakan sebuah objek. Metode yang digunakan adalah Kualitatif, penelitian ini dimulai dengan tahapan yang runtut seperti pra-production, production dan pasca-production. Hasil penelitian ini membuat animasi 3D sebagai media pembelajaran dan informasi tentang bagaimana teknik tahapan melakukan tendangan dwi chagi pada beladiri taekwondo menggunakan teknik rigging berformat MP4 yang sudah di uji dengan metode Blackbox.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Syahputra, Rahman Batdrian, and Dwita Deslianti. "Pembuatan Video Animasi 3D Kantor Gubernur Provinsi Bengkulu." Rekursif: Jurnal Informatika 9, no. 2 (November 30, 2021): 128–36. http://dx.doi.org/10.33369/rekursif.v9i2.17353.

Full text
Abstract:
Peranan media informasi digital melalui media 3D Kantor Gubernur Provinsi Bengkulu memberi kontribusi kemudahan pada Masyarakat untuk mendapat informasi Tentang tataletak gedung dan ruang yang ada di kantor Gubernur. Tujuan penelitian membuat rancang bangun video animasi 3D sebagai media Informasi Pada Kantor Gubernur Provinsi Bengkulu. Metode Penelitian melalui model pengembangan sistem multimedia menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Luther Sutopo. Penelitian dilaksanakan sebagai media Informasi melalui rancang Bangun Video animasi 3D dengan menggunakan aplikasi sketchup dan lumion. Hasil, video rancang bangun video 3 dimensi berhasil dibuat dengan menggunakan aplikasi sketchup dan lumion. Simpulan rancang bangun Video animasi 3D sangat Layak dijadikan media Informasi Kantor Gubernur Provinsi Bengkulu.Kata Kunci: Animasi 3D, Kantor Gubernur Provinsi Bengkulu, Media Informasi, Sketchup dan Lumion
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Nugraha, Hari Din, and Deny Poniman Kosasih. "Perancangan Mesin 3D Printing Model Cartesian." Jurnal Teknik Mesin ITI 5, no. 1 (March 12, 2021): 29. http://dx.doi.org/10.31543/jtm.v5i1.557.

Full text
Abstract:
3D Printing merupakan salah satu terobosan bidang manufaktur khususnya teknik additive manufacturing, yang proses menjadikan dalam file digital menjadi suatu objek padat 3 dimensi berdasarkan susunan lapisan (layer) bahan. Tujuan penelitian ini adalah merancang mesin 3D Printing dengan model siste cartesian dan pengujian sistem menggunakan aplikasi repitier host. Penlitian menggunakan jenis penelitian Design-Based-Research (DBR). Hasil penelitian di jabarkan sebagai berikut; (1) proses perancangan desain mesin 3D printing didapatkan hasil area kerja panjang 30 cm lebar 30 cm dan tinggi 30 cm, sehingga dari rencana area kerja tersebut bisa ditentukan komponen mekanis, komponen rangka utama dan komponen pelengkap lainya. (2) Software repitier host dapat digunakan sebagai simulasi model cartesian. Repitier dapat digunakan cocok digunakan menggunakan bahan dari Polilactid Acid (PLA) dan hasil warna yang lebih sempurna dan beragam. (3) Pada hasil pengujian terdapat stringing pada hasil simulasi produk, hal ini disebabkan karena pengaturan retraksi dan suhu temperatur yang tinggi
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Muktiana, Adhi Latief, and Yusmedi Nurfaizal. "Animasi 3D Arsitektural Mix Dengan Motion Grafik Sebagai Media Promosi Perumahan Bhumi Nirwana." Technomedia Journal 7, no. 1 (February 11, 2022): 40–52. http://dx.doi.org/10.33050/tmj.v7i1.1800.

Full text
Abstract:
Rumah merupakan harta terbesar bagi keluarga dan merupakan tempat tinggal paling utama. Dalam mempromosikan rumah, tentunya sangat banyak media promosi yang dipakai seperti media cetak atau media elektronik. PT.Anugrah Bumi Sejati adalah perusahaan yang bergerak dibidang properti dan pemasaran rumah. Selama ini perusahaan menggunakan media cetak sebagai media promosi yang memiliki banyak keterbatasan seperti calon pembeli tidakmengetahui informasi lebih mengenai detail rumah yang akan dibeli. Untuk itu, dengan membuat animasi 3D sebagai media promosi rumah pada PT. Anugrah Bumi Sejati diharapkanberdampak pada peningkatan penjualan. Animasi 3D ini dibuat menggunakan Teknik low poly dan Output yang dihasilkan berupa sebuah animasi 3D sebagai media promosi rumah pada PT. Anugrah bumi Sejati yang menampilkan exterior dan interior rumah. Sesuai dengan hasil Refrensi yang diperoleh penulis karena masih sangat perlunya 3D animasi untuk keperluan promosi perumahan, maka penulis akan melakukan penelitian yang bertujuan untuk membantu mepromosikan rumah yang akan di buat menggunakan 3D Modeling low poly dan di render menggunakan v-ray dan di mix dengan motion grafik. Hasil dari perancangan ini berupa rumah dalam bentuk 3D yang dapat digunakan sebagai media dan inovasi baru untuk pembeli rumah yang ingin di huni
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Lailatul Fadilah, Juniardi Nur Fadila, and Fresy Nugroho. "Perancangan Animasi 3D “Rahmat Allah yang Terindah” dengan Menerapkan Metode Keyframe." Systemic: Information System and Informatics Journal 7, no. 1 (November 22, 2021): 10–18. http://dx.doi.org/10.29080/systemic.v7i1.1249.

Full text
Abstract:
Animasi 3D merupakan salah satu penerapan ilmu grafika komputer. Film animasi 3D dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk menyampaikan pesan. Dalam perancangannya, masih banyak film animasi 3D yang menghasilkan gerakan kaku dan tidak realistis. Hal ini disebabkan karena terdapat kekurangan pada proses animating. Masalah tersebut melatarbelakangi penelitian ini. Tujuan yang ingin dicapai adalah menemukan metode yang tepat guna menghasilkan gerakan animasi yang tidak kaku sehingga dapat menyampaikan pesan dengan baik. Penelitian ini mengangkat tema islami dan kasih sayang ibu. Metode yang digunakan dalam proses animating adalah metode keyframe; metode pembuatan animasi 3D yang dimulai dari satu point ke point lainnya hingga menjadi satu kesatuan visualisasi gambar object. Perancangan animasi 3D dilakukan menggunakan software blender dan dilakukan dalam 8 tahap yaitu penentuan desain cerita, penggambaran storyboard, character modelling, texturing, rigging, animating, rendering, dan editing. Penelitian ini menghasilkan film animasi 3D yang berdurasi 90 detik dalam format mp4. Metode keyframing juga terbukti efektif dan mudah diterapkan untuk menghasilkan gerakan animasi yang halus jika interpolated value nya diperkecil.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Asnawi, Jianfranco Irfian, and Afdhol Dzikri. "VIDEO ANIMASI 3D PENGENALAN RUMAH ADAT DAN ALAT MUSIK KEPRI DENGAN MENGUNAKAN TEKNIK RENDER CEL-SHADING." Simetris : Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer 7, no. 2 (November 1, 2016): 439. http://dx.doi.org/10.24176/simet.v7i2.752.

Full text
Abstract:
Animasi ini berjudul "video animasi 3D rumah adat dan alat musik Kepulauan Riau dengan menggunakan teknik render cel-shading" merupakan video yang bertujuan memperkenalkan alat-alat musik yang berasal dari kepulauan riau, Animasi ini akan diterapkan dengan menggunakan teknik render cel-shading. Cel-shading adalah teknik render yang menampilkan grafik 3D yang menyerupai gambar tangan, seperti gambar komik dan kartun. Teknik ini juga sudah di terapkan dalam game 3D yang ternyata menarik banyak perhatian peminat. Teknik ini akan di terapkan kedalam animasi 3D "video animasi rumah adat dan alat musik kepulauan riau dengan menggunakan teknik render cel-shading" Animasi di rancang menggunakan skenario dan storyboard kemudian di implementasikan dalam software 3D MAYA AUTODESK dengan menggunakan teknik render cel-shading. Setelah diterapkan maka di dapatkan definisi keberhasilan dari teknik render cel shading di bandingkan dengan teknik render global illumination seperti dari kecepatan dalam merender dan tingkat kecerahan warna pada video. Kata kunci: animasi, game 3D, cel-shading.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Budi, Sigit Setijo, Andre Budhi Hendrawan, Ahmad Syahid Fathurrohman, and Fitri Ayu Lestari. "Pengabdian kepada Masyarakat: Workshop Pengenalan 3D Printing Kelas XI SMK Muhammadiyah Larangan, Kabupaten Brebes." E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat 13, no. 4 (December 7, 2022): 628–31. http://dx.doi.org/10.26877/e-dimas.v13i4.11132.

Full text
Abstract:
3D Printing merupakan teknologi di bidang percetakan yang berkembang sebagai mesin pencetak dengan sangat presisi, mudah dan cepat. Pada proses pembuatannya, 3D printing memegang peranan 3 dimensi pada desain produk termasuk pada model pencetakannya salah satunya model gantungan kunci. Semua produk tadi bisa digunakan 3D Printing dalam proses pembuatannya melalui purwarupa dan produk modelling. Sebelum langkah-langkah tersebut kita proses melalui alternatif desain CAD/ CAM, digital modelling dan yang terakhir produk dengan 3D printing. Berdasarkan permasalahan tersebut maka perlu dilaksanakan pembuatan 3D printing untuk SMK Muhammadiyah Larangan Kabupaten Brebes. Tujuan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat diantaranya mengenalkan proses 3D printing kepada siswa SMK Muhammadiyah Larangan Kabupaten Brebes.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Nadeak, Salam Irianto, and Dedi Buana. "PERANCANGAN DESAIN BOOTH 3D UNTUK PRODUK DANCOW DI CV. XPRO ORGANIZER." Jurnal Ilmiah Publipreneur 5, no. 2 (August 31, 2020): 37–45. http://dx.doi.org/10.46961/jip.v5i2.135.

Full text
Abstract:
Kini booth sudah berkembang sangat pesat. Dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih dapat memudahkan orang-orang kreatif dan memiliki ilmu pengetahuan di bidang tiga dimensi (3D) untuk menghasilkan sebuah karya, khusus nya dalam pembuatan booth. Keberadaan booth sudah banyak digunakan dalam mempromosikan produk maupun jasa, keperluan event dan lain-lain. Booth menjadi media promosi yang cukup sukses untuk menarik perhatian konsumen. Fungsi booth yaitusebagai ajang promosi dan pembangun imeg perusahaan dan membangun korespondensi yang lebih dekat dengan pihak yang menjadi target pengguna. Perancangan adalah kemampuan untuk membuat beberapa alternatif pemecahan masalah. Dengan demikian diharapkan perancangan adalah kemampuan untuk membuat beberapa alternatif pemecahan masalah. Perancangan desain booth tiga dimensi (3D) yang bertujuan sebagai media promosi produk dancow. Perancangan Desain booth dancow menggunakan konsep desain yang sederhana. Dimana konsep tersebut mengandalkan material yang mudah dibuat dan diperoleh. Proses Perancangan Desain Booth 3D untuk produk Dancow di perusahaan Xpro Organizer di awali dengan riset. Kemudian dilanjutkan dengan pembuatan konsep yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan dalam menghadapi pesaingnya yang diwujudkan dalam bentuk visualisasi tigadimensi (3D) terhadap desain yang dihasilkan. Proses perancangan visual tiga dimensi (3D) menggunakan software autodesk 3Ds Max 2010 dan plugin Vray 2.2 dan produk akhir dari perancangan desain booth berupa visualisasi tiga dimensi (3D) dalam bentuk media cetak dan mini booth.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Mappatombong, Andi Ryan E. K., Eko Budi Wahyono, and Rofiq Laksamana. "Permodelan 3D Cadastre Untuk Penyajian Informasi Penggunaan dan Pemanfaatan Ruang Bawah Tanah." Tunas Agraria 3, no. 1 (January 19, 2021): 50–69. http://dx.doi.org/10.31292/jta.v3i1.67.

Full text
Abstract:
Abstract: The development of property in the Karebosi area in Makassar City, leads to the use of basements as building support resulting in a wider space that can function as a commercial space. The surface of the land is used as public facilities and social activities while the basement is used for private commercial shopping centers. The use of 3D Cadastre concept in the field of land surface and basement utilization can provide information about the land parcel and the boundaries of the 3D property itself. Referring to Indonesian land law, the 3D Cadastre concept should be applied in the basement use right registration. This research was conducted using qualitative descriptive methods with 3D spatial and juridical normative approaches in the application of 3D Cadastre models in Indonesia. This research was conducted in the Karebosi area in Makassar City. Data analysis in this study carried out qualitatively. The data of the research is in the form of interviews, 3D models of the Karebosi region, and applicable regulations. The results of the research showed that Cadastre 3D can provide complete information on the use of land surface and basement in Karebosi using the Hybrid Cadastre concept with an alternative Registration of Physical Object that combines 2D registration for land parcels and 3D registration for property boundaries for 3D physical objects. Keywords: 3D cadastre, basement. Intisari: Perkembangan properti dengan memanfaatkan ruang bawah tanah sebagai penunjang bangunan di atasnya (basement), telah berkembang mencakup fungsi lebih luas sebagai ruang komersil seperti yang terjadi pada Kawasan Karebosi di Kota Makassar. Permukaan tanahnya digunakan sebagai fasilitas umum dan kegiatan sosial sedangkan ruang bawah tanahnya dimanfaatkan untuk pusat perbelanjaan komersil yang bersifat privat. Konsep 3D Cadastre diterapkan sebagai metode penyelesaian penggunaan permukaan dan pemanfaatan ruang bawah tanah yang multi penggunaan dan pemanfaatan agar menyajikan informasi dengan batasan penguasaan properti 3D. Mengacu pada hukum tanah nasional dengan pendekatan peraturan yang berlaku di Indonesia agar nantinya konsep 3D Cadastre dapat diterapkan di Indonesia sebagai solusi pendaftaran hak untuk pemanfaatan ruang bawah tanah. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan pendekatan spasial 3D dan yuridis normatif untuk penerapan model Cadastre 3D di Indonesia dengan sampel kawasan Karebosi di Kota Makassar. Teknik analisis data yang digunakan adalah kualitatif berupa hasil wawancara, pembuatan permodelan 3D pada kawasan Karebosi dan analisis peraturan perundang-undangan. Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui permodelan Cadastre 3D pada kawasan Karebosi dapat memberikan informasi terhadap penggunaan permukaan bidang tanah dan pemanfaatan ruang bawah tanahnya dengan batasan lebih detail menggunakan konsep model Hybrid Cadastre dengan alternatif Registration of Physical Object, yaitu dengan mengkombinasikan pendaftaran 2D untuk persil tanah dan pendaftaran 3D untuk batasan properti atas objek-objek fisik 3D. Pada solusi ini dilakukan pendaftaran atas persil 2D yang digabungkan dengan pendaftaran ruang hak yang dibatasi dengan bentuk fisik objek dalam ruang 3D.Kata Kunci: 3D cadastre, ruang bawah tanah.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Martyastiadi, Yusup S., Raissa Theodosia, and Sera Prestasi. "Low-Poly Modeling Tokoh Dan Environment Dalam Desain Game 3D." ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual 8, no. 1 (November 12, 2016): 50–57. http://dx.doi.org/10.31937/ultimart.v8i1.459.

Full text
Abstract:
Game 3D yang baik dan menarik mempunyai tingkat waktu render nyata (real-time rendering) yang tinggi. Di sisi lain, tampilan visual dengan resolusi tinggi akan menambah nilai immersion bagi pemain. Bagi pengembang game 3D, dua hal tersebut menjadi tantangan dalam mendesain game. Secara umum, aplikasi game engine membutuhkan aset game 3D dengan jumlah polygon yang rendah (low-poly) untuk mendukung kecepatan real-time rendering. Hal ini dilakukan untuk menghindari tampilan visual dan animasi yang terputus-putus di saat memainkan game 3D. Dalam makalah ini akan dipaparkan penerapan low-poly modeling yang didukung dengan metode normal map, projection map dan texturing agar tampilan realistiknya tetap tinggi. Keywords: desain game 3D, low-poly modeling, normal map, projection, realtime rendering
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Nana Suarna, Ryan Hamonangan, Mulyawan Mulyawan, and Lin Lin. "PENGEMBANGAN ANIMASI 3D TAMAN KOTA MENGGUNAKAN SOFTWARE SKETCHUP DAN LUMION." Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknologi Informasi (JURSISTEKNI) 4, no. 1 (February 10, 2022): 9–17. http://dx.doi.org/10.52005/jursistekni.v4i1.97.

Full text
Abstract:
Fungsi taman kota merupakan elemen estetika ruang kota, juga berfungsi sebagai elemen ekologi kota. Sebagai elemen ekologi kota, taman kota berfungsi sebagai penjaga dan pengatur iklim mikro. Selain itu, taman kota merupakan sarana umum yang ditata serta dibentuk untuk dapat dimanfaatkan oleh seluruh masyarakat kota sebagai sarana sosial. Dalam penelitian ini akan di rancang berbentuk animasi 3D dengan menggunakan metode pengembangan animasi 3d menggunakan software Sketchup dan Lumion menggunakan metode MDLC. Objek animasi 3D ini pilihan yang efektif untuk membuat animasi yang dapat dirotasi dan berpindah seperti objek riil. animasi 3D memiliki keunggulan dari segi kualitas bahan serta design yang menarik dan pelayanan yang baik. Dari kegiatan-kegiatan pembuatan media animasi 3D membuktikan perusahaan ini memiliki kreatifitas dan kualitas yang baik.Hasil penelitian tersebut dapat dinyatakan bahwa Perancangann animasi RTH dengan Sketchup dan lumnion Dapat mempermudah dalam perancangan RAB sebanyak 30%.Dengan nilai t tabel. 1,699127 maka -t.tabel =-1,699127. Sedangkan t.hitung adalah -7,803. Karena nilai –t.tabel (-1,699127) > t.hitung (-7,803). Maka Ho ditolak Ha diterima
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Retnowati, Nurcahyani Dewi. "Desain Dan Animasi 3D Pesawat Terbang Menggunakan Teknik NURBS." Conference SENATIK STT Adisutjipto Yogyakarta 2 (November 18, 2016): 85. http://dx.doi.org/10.28989/senatik.v2i0.70.

Full text
Abstract:
Abstract— 3D computer graphics are often referred to as 3D modeling is the process of developing a mathematical representation of any three-dimensional surface of an object (either inanimate or living) via specialized software. The design of aircraft at the present time can use a variety of methods one using software Blender and NURBS technique. In the manufacture of aircraft models used animation production process flow is divided into three stages: pre-production, production and post-production. Pre-production stage such as modeling, texturing, rigging. Stage productions such as animating, lighting, rendering. In the manufacture of pre-production stage takes precision accuracy settings using NURBS techniques. While in the post-production stage that is animating, lighting and rendering is done by using video editing blender. Keywords—NURBS Technique, design, 3D animation
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Rahmitasari, Fitria. "Scaffold 3D Kitosan dan Kolagen Sebagai Graft pada Kasus Kerusakan Tulang." Jurnal Material Kedokteran Gigi 5, no. 2 (August 3, 2018): 1. http://dx.doi.org/10.32793/jmkg.v5i2.246.

Full text
Abstract:
Kerusakan tulang alveolar dalam kasus kedokteran gigi dapat disebabkan oleh penyakit periodontal, trauma pasca pencabutan gigi, post enukleasi kista, dan post operasi tumor. Kitosan merupakan bahan yang sering digunakan sebagai bahan graft namun penggunaannya sendiri kurang osteokonduktif apabila tidak dikombinasikan dengan bahan lain. Kitosan dapat dikombinasikan dengan kolagen dalam bentuk sediaan scaffold 3D untuk penyembuhan kasus kerusakan tulang. Untuk mengetahui sifat osteokonduktifitas bahan kitosan dan kolagen berupa sediaan scaffold 3D. Scaffold 3D kitosan dan kolagen dapat menirukan struktur dan fungsi alami dari protein ekstraseluler matriks, membentuk struktur unik yang dapat meningkatkan kekuatan mekanik, menurunkan tingkat biodegradasi, dan kombinasi keduanya dapat menghasilkan ion kompleks yang berperan untuk merangsang proliferasi dan diferensiasi sel sehingga dapat mempercepat proses penyembuhan tulang. Scaffold 3D kitosan dan kolagen berperan dalam proses penyembuhan tulang karena kedua bahan tersebut membentuk senyawa ion kompleks yang dapat meningkatkan sifat osteokonduktifitas.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Hemawanto, Fajar, Fernando Thaib, and Sri Ariyanti Sabiku. "Rancang Bangun Aplikasi Edugame Museum Gorontalo Berbasis 3D." Jurnal Teknologi Informasi Indonesia (JTII) 2, no. 2 (September 19, 2017): 10–12. http://dx.doi.org/10.30869/jtii.v2i2.280.

Full text
Abstract:
Abstract — Museum sebagai tempatpenyimpanan benda sejarah dan juga saranainformasi yang berfungsi menyimpan, merawat,mengamankan dan memanfaatkan koleksi museumberupa benda cagar budaya dan peninggalan sejarahkhususnya gorontalo, dengan perkembanganteknologi saat ini banyak masyarakat yangmelupakan sejarah dan budaya daerahnya sendiri.Oleh karena itu penulis membuat rancangan aplikasiedugame Museum Gorontalo Berbasis 3D perpaduanantara permainan, edukasi, dan pembelajaransejarah dan budaya. Penulis menggunakanmetodologi prototyping dimana penulis membuatsemua Objek 3D benda - benda yang ada padamuseum menggunakan Blender 3D, kemudianmembuat prototyping permainan pada Unity. Padaaplikasi edugame ini terdapat informasi penjelasantentang benda - benda yang ada di museum, selain ituaplikasi edugame ini juga terdapat fitur kuis sebagaimedia pembelajaran bagi pemain sehingga pemaintidak hanya bermain, tetapi pemain juga bisa belajarsehingga proses pembelajaran menjadi lebihmenyenangkan. Aplikasi edugame ini diharapkandapatdigunakanuntukmenambahilmupengetahuan dan dapat mempromosikan museumserta mampu mendorong pelajar dan masyarakatumum untuk datang langsung ke museum di kotaGorontalo agar dapat melihat secara langsung benda- benda asli yang terdapat dalam museum, dan jugamenumbuhkan rasa kecintaan akan sejarah seni danbudaya di daerahnya sendiri, sehingga dapatmemajukan objek wisata museum di kota Gorontalo.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Puspasari, Trevi Jayanti, and Sumirah Sumirah. "APLIKASI METODE PSEUDO 3D SEISMIK DI CEKUNGAN JAWA BARAT UTARA MENGGUNAKAN K.R. BARUNA JAYA II." Oseanika 1, no. 2 (January 14, 2021): 1–12. http://dx.doi.org/10.29122/oseanika.v1i2.4562.

Full text
Abstract:
ABSTRAK Tuntutan untuk mengikuti perkembangan kebutuhan industri migas menjadi motivasi dalam mengembangkan teknik penerapan dan aplikasi akuisisi seismik multichannel 2D. Perkembangan kebutuhan eksplorasi industri migas tidak diimbangi dengan anggaran peningkatan alat survei seismik milik negara termasuk yang terpasang di K.R. Baruna Jaya II – BPPT. Penerapan metode pseudo 3D pada disain survei dan pengolahan data dapat menjadi solusi efektif dan efisien dalam mengatasi persoalan tersebut. Metode Pseudo 3D merupakan suatu teknik akuisisi dan pengolahan data dengan menitik beratkan pada disain akuisisi dan inovasi pengolahan data seismik 2D menghasilkan penampang keruangan (3D) berdasarkan input data seismik yang hanya 2D. Penelitian ini bertujuan untuk mengaplikasikan metode pseudo 3D seismik di Cekungan Jawa Barat Utara menggunakan wahana KR. Baruna Jaya II yang dilakukan pada Desember 2009. Sebagai hasil, pengolahan data 2D lanjutan telah dilakukan dan diperoleh profil penampang seismik keruangan (3D). Profil hasil pengolahan data Pseudo 3D ini dapat menjadi acuan dalam pengambilan keputusan dan rencana survei berikutnya. Kata Kunci: Seismik Pseudo 3D, Seismik multichannel 2D, K.R. Baruna Jaya II, Cekungan Jawa Barat Utara. ABSTRACT [Aplication of Seismic Pseudo 3D in Nort West Java Basin Using K.R. Baruna Jaya II] The demand to follow the growth of needs in the oil and gas industry is a motivation in the developing of techniques for assessment and applying 2D multichannel seismic acquisition. The development of exploration needs for the oil and gas industry is not matched by budget for an upgrade Government’s seismic equipment including equipment installed in K.R. Baruna Jaya II. Applied Pseudo 3D method in survey and seismic data processing can be an effective and efficient solution. The pseudo 3D method is a data acquisition and processing technique with an emphasis on the acquisition design and 2D seismic data processing innovation to produce a 3D seismic volume. This study aims to apply the pseudo 3D seismic method in the North West Java Basin using the K.R. Baruna Jaya II which was held in Desember 2009. As a Result, advanced seismic processing was carried out to output a seismic volume (3D) profile. This profile can be used as a reference in making decisions and planning the next survey. Keywords: Pseudo 3D Seismic, Seismic 2D multichannel, K.R. Baruna Jaya II, Nort West Java Basin.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Hendra, Hendra. "ANALISA SISTEM PEMINDAI 3D BERBASIS KINECT TECHNOLOGY PADA KOMPONEN MESIN PERTANIAN." Journal of Applied Agricultural Science and Technology 3, no. 1 (February 28, 2019): 115–21. http://dx.doi.org/10.32530/jaast.v3i1.103.

Full text
Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisa terhadap sistem pemindai 3D untuk komponen mesin peralatan pertanian menggunakan teknologi kinect. Pemanfaat teknologi kinect ini diharapkan mampu memindai dan mengambil gambar komponen-komponen mesin pertanian secara 3D. Analisa yang digunakan adalah untuk mengetahui tingkat akurasi kinect dalam memindai komponen mesin pertanian. Pemindai 3D ini menggunakan teknologi kinect sebagai sesor utama. Kinect terdiri dari sensor infra red, sensor depth image coms dan sensor color image CMOS. Semua sensor kinect memindai obyek secara 3D dan kemudian diproses oleh processor kinect. Hasil proses tersebut dilanjutkan ke perangkat lunak pada pemroses data sehingga mengasilkan file hasil pemindaian dalam bentuk 3D. Hasil pengujian pada komponen dengan ukuran yang berbeda-beda menunjukan bahwa komponen dengan ukuran dibawah diameter 7,5 dan tinggi 10 cm tidak mampu dipindai. Komponen dengan ukuran diatas diameter 10 cm dan tinggi 15 cm dapat dipindai dengan akurasi yang cukup baik.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Walhidayat, Walhidayat, Yuhelmi Yuhelmi, and Mariza Devega. "PERANCANGAN ANIMASI ROBOT 3D SEBAGAI SARANA PROMOSI." Jurnal Teknologi Informasi Mura 11, no. 02 (December 16, 2019): 103–11. http://dx.doi.org/10.32767/jti.v11i02.667.

Full text
Abstract:
Animasi dan promosi merupakan suatu bidang pembaruan dalam dunia komunikasi, dalam halini perkembangan sistem promosi kampus masih dalam bentuk media yang umum dan bersifatkonvensional,walaupun sudah menggunakan media yang bersifat elektronik, namun dalamimplementasinya untuk menarik minat audience diperlukan tampilan yang mendapat tempatsesuai dangan target yaitu pengguna media elektronik. Sebagai ujung tombak pembaruan duniakampus harus memiliki dan dapat menularkan disiplin ilmu yang berkaitan dengan perancangananimasi berkonteks 3D. Penelitian ini membahas bagaimana membuat rancangan animasi 3Ddalam bentuk model robot tiga dimensi. Perancangan (modeling) objek robot dilakukan dalambeberapa tahapan, dimulai dari pembuatan kepala, kaki, lengan badan dan proses menyatukankeseluruhan bagian robot 3D hingga menjadi suatu bentuk yang utuh. Dengan selesainya bentukrobot 3D ini, kedepannya dapat dilakukan beberapa sentuhan sesuai dengan media yang akandigunakan apakah dalam bentuk poster / banner / spanduk ataupun media berkonten web dalambentuk animasi 3D.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Istitho’ah, Istitho’ah. "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KONTEKSTUAL BERBANTUAN SOFTWARE CABRI 3D DAN PREZI DENGAN TEORI KONSTRUKTIVISME PADA KUBUS DAN BALOK." AKSIOMA 7, no. 2 (June 8, 2017): 10. http://dx.doi.org/10.26877/aks.v7i2.1415.

Full text
Abstract:
Teknologi informasi dan komunikasi memiliki peran penting dalam pendidikan, salah satunya memungkinkan guru untuk menampilkan pembelajaran yang berbeda dengan cara mengembangkan media pembelajaran. Rendahnya prestasi belajar peserta didik pada mata pelajaran matematika menimbulkan suatu keprihatinan bagi guru. Oleh karena itu perlu dicarikan suatu solusi. Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengetahui cara mengembangkan media pembelajaran berbasis kontekstual berbantuan software Cabri 3D dan Prezi dengan teori konstruktivisme pada kubus dan balok yang valid atau layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika, (2) Untuk mengetahui apakah penggunaan media pembelajaran berbasis kontekstual berbantuan software cabri 3D dan prezi dengan teori konstruktivisme lebih baik digunakan sebagai media pembelajaran matematika tingkat SMP pada materi kubus dan balok. Penelitian dilakukan di MTs Nu 19 Protomulyo Kaliwungu. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas VIII B sebagai kelas eksperimen dan peserta didik kelas VIII C sebagai kelas kontrol. Jenis penelitian ini adalah pengembangan dengan menggunakan prosedur pengembangan model 4-D. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji t satu pihak. Hasil validasi ahli media diperoleh 86,875% dan hasil validasi ahli materi diperoleh 95,625% yang artinya Media pembelajaran berbasis kontekstual berbantuan software cabri 3D dan prezi masuk dalam kategori layak untuk diuji cobakan. Setelah dilakukan uji hipotesis menggunakan uji t pihak kanan, diperoleh nilai yaitu 3,70 > 1,671, artinya ditolak. Sedangkan hasil penelitian menunjukkan bahwa kelas eksperimen memiliki rata-rata 76,67, sedangkan pada kelas kontrol memiliki rata-rata 65,77. Maka rata-rata prestasi belajar peserta didik pada kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas kontrol. Kesimpulannya ialah pengembangan Media pembelajaran berbasis kontekstual berbantuan software cabri 3D dan prezi dengan teori konstruktivisme yang valid atau layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika. Sehingga Media pembelajaran berbasis kontekstual berbantuan software cabri 3D dan prezi dengan teori konstruktivisme pada kubus dan balok mencapai valid/ layak, dan prestasi belajar peserta didik dengan media pembelajaran berbasis kontekstual berbantuan software cabri 3D dan prezi dengan teori konstruktivisme lebih baik dari pada kelas yang tidak menggunakan media pembelajaran tersebut.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Sunarya, Po Abas, Bayu Porsea Yudha, and Andi Nugroho. "MEMBANGUN MEDIA PROMOSI DENGAN KARAKTER ANIMASI 3D." ICIT Journal 1, no. 1 (February 22, 2015): 26–42. http://dx.doi.org/10.33050/icit.v1i1.7.

Full text
Abstract:
Perkembangan media komunikasi visual pada saat ini sangat membantu dalam menunjang informasi dan komunikasi.Namun seringkali media komunikasi visual yang disajikan kurang efektif dan tepat guna.Dengan media Animasi 3D, media animasi 3D dianggap cukup efektif untuk menarik minat costumer, karena animasi 3D cukup di gemari semua kalangan. Penyajian media iklan yang menarik dan menghibur akan mendorong masyarakat luas untuk mengetahui lebih detail dan memiliki minat untuk bergabung dalam suatu perusahaan atau lembaga tersebut. Hal ini bukti bahwa perancangan suatu karya seni meningkat sehingga dapat mengikuti perkembangan teknologi yang begitu pesat.PT. Movio Screen sebagai perusahaan yang bergerak dibidang industri creativedinilai perlu memiliki sebuah produk yang menarik dan dapat menjadi media informasi serta media promosi khususnya bagi para konsumen.Karena kebutuhan tersebut maka dalam jurnal ini mengangkat permasalahan menjadi topik permasalahan. Diharapkan animasi serial ini bermanfaat bagi PT. Movio Screen khususnya untuk calon customer, klien, dan masyarakat. Kata Kunci: Media Promosi, Citra, informasi,
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Putri Nourma Budiarti, Rizqi, Fajar Annas Susanto, Bayu Kristianto, and Paramitha Nerisafitra. "Pengembangan Desain Interaktif 3D VR-Room Patient Menggunakan Unity 3D Engine Dan Evaluasi Usability Testing." Jurnal Ilmiah Informatika 4, no. 2 (December 21, 2019): 79–87. http://dx.doi.org/10.35316/jimi.v4i2.584.

Full text
Abstract:
The development of Virtual Reality technology is currently being developed even in every field of science, one of which is room mapping. Mapping digital space as a visualization medium has helped provide detailed information through the use of three-dimensional (3D) technology. To build a visualization of the room that is useful for the community, especially in the area of ​​the hospital environment, especially hospital patients so that in fighting the disease patients remain in a state of enthusiasm, safe, comfortable and conducive supported by the environment. With the use of 3D technology, in building an interactive room design VR-Room Patient using the Unity 3D Engine is expected to help patients in choosing treatment rooms for Inpatient Hospital. The planned room description is the Presidential Suite Room, Deluxe Suite, Junior Suite and Class II. The results of this study in the form of visualization illustrated by each area, while the evaluation of the results of this study was conducted by asking respondents to fill in an assessment questionnaire on VR visualization using usability testing using the usability heuristic approach, and the usability test results obtained with an average value of 3.194 taken from the assessment of respondents on a scale of 1 to 4 where this explains that the VR-Room Patient application has a good level of reusability ie the average value is above 3.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Wahyuni, Septia, and Elfi Rahmadhani. "Pelatihan Penggunaan Cabri 3D Pada Mata Kuliah Geometri." Jurnal Pengabdian Masyarakat MIPA dan Pendidikan MIPA 3, no. 1 (April 24, 2019): 1–3. http://dx.doi.org/10.21831/jpmmp.v3i1.21958.

Full text
Abstract:
Cabri 3D adalah salah satu aplikasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran geometri, misalnya menggambar bangun ruang, penentuan letak titik, penentuan letak garis, perhitungan luas serta volume bangun ruang secara cepat, tepat dan akurat. Peserta pelatihan adalah mahasiswa prodi Tadris Matematika semester V, yang merupakan para calon guru matematika yang dituntut untuk menguasai konsep geometri secara baik. Software Cabri 3D ini dapat membantu mahasiswa untuk memperdalam kemampuan analisis pada materi geometri. Metode yang digunakan dalam pelatihan meliputi tutorial dan praktek secara langsung. Berdasarkan pengamatan dan diskusi dengan peserta pelatihan, tampak bahwa peserta bersemangat dan antusias mengikuti pelatihan. Hasil pelatihan ini peserta mendapat pengetahuan secara teoritis dan memiliki kemampuan mengggunakan software Cabri 3D pada materi geometri.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Rahadyan, Andri, and Halimatussa'diah. "Penerapan Dynamic Software Geogebra Dan Cabri 3D Dalam Pembelajaran Matematika." Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M) 2, no. 2 (January 22, 2020): 154–72. http://dx.doi.org/10.36765/jp3m.v2i2.34.

Full text
Abstract:
This study aims to elaborate on the dynamic software GeoGebra and Cabri 3D in mathematics learning. The research method used is library research. This study uses the documentation method for collecting the data. The data analysis technique is content analysis. The results of this research are the collaboration of GeoGebra and Cabri 3D dynamic software as dynamic software with various features that can be used in mathematics learning to explore, visualize, and construct mathematical concepts and can be a tool in improving the quality of learning. GeoGebra has more features than Cabri 3D as it can explore the concepts of algebra, 2D geometry, 3D geometry, calculus, matrices, vectors, and statistics. Cabri 3D can only be used to explore the concepts of 2D geometry and 3D geometry.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Nusa Bhakti, Brilian, Yusmedi Nurfaizal, and Toni Anwar. "Analisis Komparasi Teknik Rendering Blender Render Dan Cycles Render Pada Video Animasi 3d Tentang Alat Pencernaan Manusia." Technomedia Journal 6, no. 2 (November 8, 2021): 188–96. http://dx.doi.org/10.33050/tmj.v6i2.1723.

Full text
Abstract:
Perkembangan teknologi dari tahun ke tahun semakin pesat. Tidak bisa dipungkiri lagi segala aspek bidang sudah menggunakan teknologi baik bidang militer, pendidikan, informasi dan sebagainya. Sehingga pengerjaan yang biasanya membutuhkan waktu yang lama dengan adanya perkembangan teknologi menjadi lebih mudah dan cepat.Saat ini penggunaan animasi 3D semakin populer, karena dapat diaplikasikan ke berbagai aspek. Animasi 3D mampu menyampaikan konsep yang rumit sekalipun menjadi mudah dimengerti. Selain itu, animasi 3D memilki kelebihan yaitu menjadikan penonton lebih mudah memberikan perhatian dan fokusnya. Rendering adalah proses yang akan menentukan hasil dari animasi 3D tersebut. Peneliti mengangkat judul Analisis Komparasi Teknik Rendering Blender Render Dan Cycles Render Pada Video Animasi 3d Tentang Alat Pencernaan Manusia.Tujuan penelitian ini membandingkan teknik rendering Blender render dan Cycles render berdasarkan kecepatan rendering, ukuran file hasil render dan kualitas hasil render. Parameter yang digunakan untuk pengujian kedua teknik ini adalah texture.Dari hasil pengujian tersebut didapatkan bahwa teknik render dengan menggunakan Blender render akan lebih baik digunakan pada video animasi 3d tentang alat tubuh manusia, karena dari hasil pengujian kecepatan render, Blender render lebih cepat dibanding Cycles render. Sedangkan ketika untuk menghemat ukuran file hasil render maka lebih baik menggunakan Cycles render walaupun ukurannya tidak jauh berbeda.Untuk kualitas hasil render Blender render unggul dari Cycles render. Kata kunci: Animasi 3D, Rendering, Cycles render, Blender render
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Azharina, Syarifah, Octarina Budi Lestari, and Dwi Setyasih. "Perancangan Video Animasi 3D Menggunakan Teknologi Motion Capture Tentang Pengenalan Teknik Dasar Ilmu Beladiri Pecak Silat." ICIT Journal 8, no. 2 (August 23, 2022): 218–30. http://dx.doi.org/10.33050/icit.v8i2.2411.

Full text
Abstract:
Motion capture dapat menyajikan gerakan yang realistis dan memberikan nuansa dan detail khusus pada animasi. Berdasarkan hal tersebut, maka dibuat sebuah animasi 3D menggunakan teknologi Motion capture tentang teknik dasar pencak silat. Animasi dibuat dengan merekam gerakan ilmu bela diri pencak silat dari seorang atlet pencak silat ke dalam Model 3D menggunakan kamera OptiTrack Flex 3 dan teknologi motion capture yang mampu membuat gerakan animasi sesuai dengan gerakan manusia. Animasi ini bertujuan memberikan informasi, simulasi, dan tutorial agar seseorang dapat mengetahui dan menguasai gerakan teknik - teknik ilmu bela diri pencak silat, serta menghasilkan sebuah video animasi 3D dengan teknologi motions capture. Berdasarkan hasil uji coba storyboard dan hasil kuesioner data gerakan teknik pencak silat pada video animasi yang diberikan kepada atlet bela diri pencak silat sebagai pakar pencak silat, didapatkan hasil tingkat akurasi / kesesuaian gerakan didalam video animasi sekitar 77,8 %. Hal tersebut menyimpulkan bahwa video animasi model 3D ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran mandiri ilmu bela diri pencak silat. Kata Kunci : Animasi 3D, Motion Capture, Pencak Silat
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Palandi, Jozua F., Taufik Rachman, and Fazar Arizal Fahmi. "Pengembangan Media Pembelajaran tentang Tumbuhan Monokotil dan Dikotil Menggunakan Augmented Reality." J-INTECH 10, no. 2 (December 23, 2022): 109–16. http://dx.doi.org/10.32664/j-intech.v10i2.801.

Full text
Abstract:
Perkembangan teknologi dalam pembelajaran saat ini berkembang sangat pesat dan telah menjadi salah satu kebutuhan dasar setiap orang. Media pembelajaran merupakan perangkat yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima yang akan menstimulir pemikiran, perasaan, perhatian, dan minat pembelajaran sehingga terjadi proses pembelajaran. Penggunaan Augmented Reality (AR) adalah dengan memasukkan objek virtual 3D ke dalam lingkungan nyata secara real-time, dalam konteks ini adalah lapisan tumbuhan dikotil dan monokotil sehingga tampilannya menjadi lebih nyata dan menarik. Dengan demikian, media pembelajaran semacam ini akan memberikan kebebasan bagi siswa dalam melakukan proses penemuan dengan cara mereka sendiri. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode waterfall dalam arti pengerjaan sistemnya dilakukan secara berurutan agar terhindar dari pengulangan tahapan. Aplikasi ini berjalan pada platform mobile android. Sebelum membuat objek 3D maka sebelumnya perlu mendaftarkan marker ke Vuforia agar 3D bisa tracking kemudian tampil, kemudian setelah terdaftar di Vuforia dan sudah membuat objek 3D di Blender maka objek 3D akan tampil di atas marker. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan akan meningkatkan minat pelajar kelas 4 SD dalam mempelajari materi tentang tumbuhan dikotil dan monokotil.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Caesaria, Cut Ayuanda, Misbahul Jannah, and Muhammad Nasir. "Pengembangan Video Pembelajaran Animasi 3D Berbasis Software Blender Pada Materi Medan Magnet." Southeast Asian Journal of Islamic Education 3, no. 1 (December 31, 2020): 41–57. http://dx.doi.org/10.21093/sajie.v3i1.2918.

Full text
Abstract:
Materi medan magnet merupakan salah satu materi fisika yang relatif rumit. Secara umum, peserta didik memandang materi ini adalah salah satu materi fisika yang sulit dipahami. Kesulitan tersebut terletak pada fenomena magnetik yang tidak dapat “ditangkap” oleh indera audio dan visual, sehingga dibutuhkan media pembelajaran berbentuk video animasi 3D agar dapat memvisualisasikan konsep yang abstrak sehingga mudah dipahami peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain video pembelajaran animasi 3D dan menilai kelayakan video pembelajaran animasi 3D. Metode penelitian yang digunakan yaitu Design and Development Research (DDR) dengan melibatkan 2 validator media dan 2 validator materi. Instrumen pnelitian ini terdiri dari lembar validasi media dan lembar validasi materi yang dianalisis dengan persentase. Produk yang dihasilkan dari penelitian ini adalah video pembelajaran animasi 3D berbasis software blender pada materi medan magnet. Penilaian kelayakan berada pada kriteria sangat layak, dimana hasil validasi ahli media sebesar 89,6% dan hasil validasi ahli materi sebesar 94,63%, sehingga dapat dinyatakan bahwa video 3D berbasis software Blender layak digunakan sebagai media pembelajaran.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Setiawan, Budhy, Isa Triyanti Santoso, Achmad Walid, Ryan Prasetyo, Delila Cahya Permatasari, and Virna Umro Audiana. "Aplikasi solidwork untuk rancangan CAD 3D pada mesin 3D printer 2x2x2 meter." JURNAL ELTEK 19, no. 2 (October 29, 2021): 9. http://dx.doi.org/10.33795/eltek.v19i2.283.

Full text
Abstract:
ABSTRAK Mesin 3D printing dapat membuat proses produksi menjadi singkat dan sederhana, keunggulan ini menjadikan banyak peneliti mulai menggembangkan mesin printing. Pengembangan mesin printing yang sudah dilakukan salah satunya adalah mesin 3D printer 2 x 2 x 2 meter. Keberhasilan mesin printing dapat dilihat dari hasil printing yang sesuai dengan desain yang diharapkan. Oleh karena itu, diperlukan aplikasi yang dapat membantu merancang desain objek 3D pada mesin printer 2x2x2 meter, salah satunya menggunakan aplikasi CAD (Computer Aided Design) “SolidWork”. Aplikasi “SolidWork” bersifat opensource yang dapat membantu mengetahui pengaruh desain 3 dimensi menggunakan software CAD terhadap jarak, sudut dan skala objek pada mesin printer 2x2x2 meter. Desain objek 3D “SolidWork” disimpan dalam dalam format file STL, kemudian diproses di dalam Simplify 3D, objek akan diiris secara software. Hasil irisan gambar 3D akan menghasilkan sebuah file G-Code. Output koordinat dari G-Code digunakan untuk menggerakan motor stepper. Hasil cetak objek 2D memiliki error ukuran bentuk segitiga 4,62%, bentuk straight slog 7,49%, bentuk oval 5,54%, error sudut sebesar 0% dan error skala objek 0%. Sedangkan untuk objek 3D memiliki error rata – rata sebesar 0,29%. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi “SolidWork” dapat menujukkan kinerja mesin dan membantu dalam pembuatan desain 2D dan 3D pada mesin 3D printer 2x2x2 meter di Lab Elektro Prodi Elektronika Politeknik Negeri Malang. ABSTRACT 3D printing machines can make the production process short and simple, this advantage has made many researchers start to develop printing machines. One of the developments in printing machines that have been carried out is the 2 x 2 x 2 meter 3D Printer machine. The success of the printing machine can be seen from the printing results by the expected design. Therefore, an application is needed that can help design 3D object designs on a 2x2x2 meter printer machine, one of which is using the CAD (Computer-Aided Design) application "SolidWork". The application "SolidWork" is open source which can help determine the effect of 3-dimensional design using CAD software on the distance, angle, and scale of objects on a 2x2x2 meter printer machine. "SolidWorks" 3D object design is saved in STL file format, then processed in Simplify 3D, the object will be sliced ​​automatically. The sliced ​​3D image will produce a G-Code file. The coordinate output from the G-Code is used to drive the stepper motor. The printout of 2D objects has a triangular size error of 4.62%, a straight slog shape of 7.49%, an oval shape of 5.54%, an angle error of 0%, and a scale error of 0%. Meanwhile, 3D objects have an average error of 0.29%. Based on the results of testing the "SolidWork" application can show machine performance and assist in making 2D and 3D designs on a 2x2x2 meter 3D printer machine at the Electrical Lab of Electronics Study Program, State Polytechnic of Malang.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography