Dissertations / Theses on the topic 'Computer Supported Collaborative Learning'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Computer Supported Collaborative Learning.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.
Weinberger, Armin. "Scripts for Computer-Supported Collaborative Learning." Diss., lmu, 2003. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bvb:19-11206.
Full textMyneni, Lakshman Sundeep Narayanan N. Hari. "Studio-based computer supported collaborative learning." Auburn, Ala, 2009. http://hdl.handle.net/10415/1665.
Full textGudkova, N. "Strategies for effective computer-supported collaborative learning." Thesis, Наукова платформа Open Science Laboratory, 2020. https://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/15511.
Full textAlrayes, Amal. "Investigating the learning performance in computer supported collaborative learning environments." Thesis, University of Manchester, 2013. https://www.research.manchester.ac.uk/portal/en/theses/investigating-the-learning-performance-in-computer-supported-collaborative-learning-environments(369f64e0-3309-499e-a00a-c097ae7e5d03).html.
Full textMurphy, Brian. "Computer supported collaborative learning through reflection on practice." Thesis, Oxford Brookes University, 2001. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.364879.
Full textHakkarainen, Kai Pekka Juhani. "Epistemology of scientific inquiry and computer-supported collaborative learning." Thesis, National Library of Canada = Bibliothèque nationale du Canada, 1998. http://www.collectionscanada.ca/obj/s4/f2/dsk1/tape11/PQDD_0011/NQ41435.pdf.
Full textShum, Ming-fai Sammy, and 沈明輝. "Acquiring internet communication concepts through computer supported collaborative learning." Thesis, The University of Hong Kong (Pokfulam, Hong Kong), 2004. http://hub.hku.hk/bib/B29954939.
Full textIssroff, Kim. "Investigating computer-supported collaborative learning from an affective perspective." Thesis, Open University, 1996. http://oro.open.ac.uk/56457/.
Full textThorsteinsson, Gisli, and Tom Page. "COMPUTER SUPPORTED COLLABORATIVE LEARNING IN TECHNOLOGY EDUCATION THROUGH VIRTUAL REALITY LEARNING ENVIRONMENTS." 名古屋大学大学院教育発達科学研究科 技術・職業教育学研究室, 2007. http://hdl.handle.net/2237/12115.
Full textWang, Wei 1974. "Computer-supported virtual collaborative learning and assessment framework for distributed learning environment." Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 2002. http://hdl.handle.net/1721.1/84815.
Full text林正乾 and Ching-kin Lam. "Fostering conceptual understanding in chemistry through computer-supported collaborative learning." Thesis, The University of Hong Kong (Pokfulam, Hong Kong), 2002. http://hub.hku.hk/bib/B31963006.
Full textAlqurashi, Fahad. "Computer supported collaborative learning in composition classrooms in Saudi Arabia." Virtual Press, 2005. http://liblink.bsu.edu/uhtbin/catkey/1317739.
Full textDepartment of English
Lam, Ching-kin. "Fostering conceptual understanding in chemistry through computer-supported collaborative learning." Hong Kong : University of Hong Kong, 2002. http://sunzi.lib.hku.hk/hkuto/record.jsp?B2575354x.
Full textCrawley, Ruth Mary. "Computer-supported collective learning for problem solving : analysis and recommendations." Thesis, University of Brighton, 1999. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.299220.
Full textZhao, Ke, and 赵珂. "Fostering learning and collaboration through computer-supported collaborative inquiry among Chinese tertiary business Englishstudents." Thesis, The University of Hong Kong (Pokfulam, Hong Kong), 2010. http://hub.hku.hk/bib/B44901926.
Full textLiu, Kit-ying, and 廖潔凝. "ICT supported collaborative learning of business studies." Thesis, The University of Hong Kong (Pokfulam, Hong Kong), 2004. http://hub.hku.hk/bib/B29959895.
Full textSaarenkunnas, M. (Maarit). "Multidimensional participation in polycontextual computer-supported language learning." Doctoral thesis, University of Oulu, 2004. http://urn.fi/urn:isbn:9514274865.
Full textAbedin, Babak Information Systems Technology & Management Australian School of Business UNSW. "Investigating non???pedagogical sociability of asynchronous computer supported collaborative learning environments." Awarded by:University of New South Wales. Information Systems, Technology & Management, 2009. http://handle.unsw.edu.au/1959.4/44577.
Full textQu, M. (Min). "Exploring students’ navigation profile in a computer-supported collaborative learning context." Master's thesis, University of Oulu, 2018. http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201805161814.
Full textPunako, Ronald Jr. "Computer-Supported Collaborative Learning Using Augmented and Virtual Reality in Museum Education." Thesis, Nova Southeastern University, 2018. http://pqdtopen.proquest.com/#viewpdf?dispub=10841922.
Full textRecent advancements in the cost, availability, and capability of augmented reality (AR) and virtual reality (VR) devices and software are spurring their mass distribution to the public. This fundamental shift in the use of AR and VR predominantly from military and academic research laboratories to the public presents new opportunities and challenges for the design of instructional technology. While studies of AR and VR have been conducted to inform the design of individual instructional products, few studies have focused on computer-supported collaborative learning (CSCL) products in which AR and VR learners work together toward shared learning goals.
The museum education industry possesses unique and inherent characteristics that position it as a strong candidate for the development and deployment of CSCL-ARVR products. Tourism locations, such as museums, provide an exemplary environment for advanced learning technology experimentation in which information technology infrastructure and programs of instruction are often already in place and in which many tourists already possess smartphones and or tablets that may be used to mediate location-based educational experiences.
The goal was to conduct formative research to develop a tentative instructional design theory that can be used to guide the creation of CSCL-ARVR instructional products. Instructional design theory and software engineering practices were applied to guide the design of a CSCL-ARVR instructional product prototype to support museum education. The prototype, named Co-Tour, was designed and developed to enable remotely-located VR participants to collaborate with AR participants located within a tourism location to jointly navigate the location, examine exhibits and answer questions about exhibits related to a problem-based learning instance. Formative data were collected and analyzed, and the results were used to develop a tentative instructional design theory.
Mixed Reality Museum Co-Visit Theory is proposed to inform the design and development of CSCL-ARVR co-visitation experiences for museums. A theoretical framework was developed and was informed by CSCL, game-based learning, social constructivist theory, flow theory, and the construct of camaraderie. Five values supporting the goal were elaborated to guide theory methods production including fostering of collaboration, leveraging of informal learning activities, incorporation of motivational elements, favoring of loose organization, and provision an effective user interface. Future research should focus upon replication towards validation and generalizability of results and upon the broader museum going population.
Tzoumakas, Vasileios. "Network analysis of semantic spaces with application in computer supported collaborative learning." Thesis, University of Manchester, 2008. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.500492.
Full textBrandt, Sheila Ann. "Re-engineering the classroom: A field study of computer-supported collaborative learning." Diss., The University of Arizona, 1995. http://hdl.handle.net/10150/187209.
Full textMasterton, Simon J. "The virtual participant : story telling in a computer supported collaborative learning environment." Thesis, Open University, 1999. http://oro.open.ac.uk/54429/.
Full textChalmers, Christina. "Primary students' group metacognitive processes in a computer supported collaborative learning environment." Thesis, Queensland University of Technology, 2009. https://eprints.qut.edu.au/29819/1/Christina_Chalmers_Thesis.pdf.
Full textChalmers, Christina. "Primary students' group metacognitive processes in a computer supported collaborative learning environment." Queensland University of Technology, 2009. http://eprints.qut.edu.au/29819/.
Full textMiao, Yongwu. "Design and implementation of a collaborative virtual problem-based learning environment." Phd thesis, [S.l. : s.n.], 2000. http://deposit.ddb.de/cgi-bin/dokserv?idn=960586490.
Full textVeldhuis-Diermanse, Anna Elske. "CSCLearning? : participation, learning activities and knowledge construction in computer-supported collaborative learning in higher education /." Online version, 2002. http://bibpurl.oclc.org/web/24769.
Full textShi, Yongchao. "Culturally situated self-regulated learning in statistics in a computer-supported collaborative environment." Thesis, McGill University, 2010. http://digitool.Library.McGill.CA:80/R/?func=dbin-jump-full&object_id=95141.
Full textLa présente thèse consiste à examiner le rôle du contexte social, particulièrement celui du contexte culturel, dans les modèles théoriques contemporains d'apprentissage auto-régulé. Une revue critique des modèles proéminents relève que bien que les modèles présents d'apprentissage auto-régulé reconnaissent le rôle du contexte social dans la formation des compétences auto-régulées, ils assument le fait qu'une fois établi, l'apprentissage auto-régulé fonctionne indépendamment du contexte social. Pourtant, ceci n'est pas le cas dans les contextes sociaux, ni dans les cultures orientales et ni dans les sous-cultures occidentales minorités, dans lesquels les individus s'auto-régulent en se référant aux autres. Pour faire face à ce problème, un discours de modèle de mise en situation de l'apprentissage auto-réglementé est présenté afin de s'adresser aux processus réglementaires, qui se concentrent autant sur les individus et sur les sociétés. Ce modèle a été testé dans le contexte d'apprentissage aux ordinateurs. Les participants étaient 30 étudiants mâles canadiens et 30 étudiants mâles chinois qui étudiaient dans une université majeure du Canada. Ils étaient appariés aléatoirement pour connaître l'analyse de variance pour une heure pendant lequel ils résolvaient un problème d'analyse des données avec l'assistance d'un ordinateur. Les pairs pouvaient soit apprendre d'une façon de leur propre choix ou soit de suivre simplement les directions prescrites par le chercheur. Les étudiants n'avaient aucune connaissance sur l'analyse de variance. Les résultats obtenus correspondent avec l'hypothèse de recherche dérivée du modèle proposé. Par rapport à leurs collègues chinois, les participants canadiens s'engagent davantage dans les tâches de leur propre choix comme ce que révèlent les logs de l'ordinateur et préfèrent une approche plus individuelle autant dans la résolution des problèmes que dans l'app
Amarasinghe, Ishari. "The Orchestration of computer-supported collaboration scripts with learning analytics." Doctoral thesis, Universitat Pompeu Fabra, 2020. http://hdl.handle.net/10803/670420.
Full textEl aprendizaje colaborativo asistido por ordenador (CSCL) ofrece oportunidades para la colaboración productiva entre estudiantes. En CSCL, los patrones de flujo de aprendizaje colaborativo (CLFP) proporcionan un fundamento pedagógico y restricciones para estructurar el proceso de colaboración. Si bien la colaboración estructurada facilita el diseño de condiciones de aprendizaje favorables, la orquestación de dicha colaboración estructurada se convierte en un factor importante, ya que la participación del alumno y los condicionantes del mundo real pueden crear desviaciones en el momento de su realización. Por un lado, existe una investigación limitada sobre los desafíos de la orquestación de aprendizaje colaborativo guiado según los CLFP en contextos educativos auténticos a diferentes escalas. Por otro lado, la analítica del aprendizaje (LA) se puede utilizar para proporcionar las herramientas tecnológicas, la infraestructura y el apoyo adecuados para orquestar la colaboración. Con este fin, esta tesis doctoral plantea la siguiente pregunta de investigación: ¿Cómo puede LA apoyar los mecanismos de orquestación de guiones de CSCL? Para abordar esta pregunta, la tesis doctoral se centra, primero, en estudiar los desafíos de la orquestación en situaciones CSCL guiadas a pequeña escala (en el contexto del aula) y a gran escala (en el contexto de aprendizaje a distancia, específicamente en cursos masivos abiertos en línea [MOOC]). En el contexto del aula, un reto imporante es la falta de acceso de los docentes a los mecanismos de regulación de la actividad. En los MOOC, el reto principal es sostener la participación de los estudiantes a lo largo de las diversas fases del guión. La tesis doctoral también se centra en estudiar el diseño de intervenciones de LA que podrían abordar los retos de orquestación detectados. Dadas las necesidades de viabilidad y regulación de los contextos de aprendizaje investigados, las intervenciones de LA propuestas van desde acciones automáticas donde la “máquina está en control” a intervenciones que implican “control por humanos”. Siguiendo una metodología de investigación basada en el diseño (DBR), se han realizado estudios en aulas y en MOOCs para evaluar los efectos de las intervenciones de LA propuestas y comprender las condiciones para su buena implementación. Los resultados de la evaluación realizada en el contexto del aula arrojan luz sobre cómo los profesores interpretan los datos de LA y cómo actúan en consecuencia en situaciones auténticas de aprendizaje colaborativo. En el contexto de la educación a distancia, las intervenciones propuestas fueron fundamentales para mantener flujos continuos de colaboración. La tesis docotral describe los beneficios prácticos y las limitaciones a la hora de implementar soluciones de LA en entornos reales, así como las direcciones de investigación futuras.
Piki, Andriani. "Learner engagement in computer-supported collaborative learning environments : a mixed-methods study in postgraduate education." Thesis, Royal Holloway, University of London, 2012. http://repository.royalholloway.ac.uk/items/20fe1054-01c7-9269-8f1c-8a0630bc620c/9/.
Full textNoguera, Fructuoso Ingrid. "Indicators for teachers to design learning tasks for computer-supported collaborative production of knowledge." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2011. http://hdl.handle.net/10803/96265.
Full textLa investigación en aprendizaje colaborativo mediado por ordenador demuestra que proponer a los estudiantes trabajar en grupo no implica aprender mejor o mayor motivación. Es esencial diseñar tareas de aprendizaje apropiadas y un apoyo pedagógico y tecnológico adecuado. El objetivo de esta investigación es identificar indicadores pedagógicos en el diseño y apoyo de tareas de construcción del conocimiento colaborativo en educación a distancia. Realizamos un estudio de caso en la Universitat Oberta de Catalunya en el que llevamos a cabo dos experimentos: el primero centrado en cómo los profesores diseñan y apoyan tareas colaborativas en línea y, el segundo, basado en el control ejercido sobre las tareas. Como resultado de la investigación, caracterizamos el tipo de tareas que promueven el aprendizaje colaborativo, el papel y funciones del profesor en el apoyo de este tipo de tareas, e identificamos diferentes etapas en la regulación de las tareas. Basándonos en estos resultados, proponemos indicadores pedagógicos para el diseño y apoyo de tareas colaborativas en línea divididos en 4 etapas: 1) diseño de la tarea y preparación individual, 2) organización de la tarea y negociación grupal, 3) realización de la tarea y construcción colaborativa del conocimiento, y 4) evaluación crítica.
Fors, Mikael. "COMBILOG as a Basis for Visualizing Programming in a Computer-Supported Collaborative Learning Intervention." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informationsteknologi, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-164885.
Full textTang, King-chi, and 鄧敬池. "Fostering knowledge building among pre-service teachers in a computer-supported collaborative learning environment." Thesis, The University of Hong Kong (Pokfulam, Hong Kong), 2003. http://hub.hku.hk/bib/B27709437.
Full textWong, Pui-yee, and 王佩儀. "Effects of computer-supported collaborative learning on students' writing quality and conceptions of writing." Thesis, The University of Hong Kong (Pokfulam, Hong Kong), 2004. http://hub.hku.hk/bib/B30269003.
Full textChallco, Geiser Chalco. "Gamification of collaborative learning scenarios: an ontological engineering approach to deal with the motivation problem caused by computer-supported collaborative learning scripts." Universidade de São Paulo, 2018. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-25032019-103526/.
Full textAumentar a motivação e os resultados de aprendizagem dos estudantes nas atividades de aprendizagem colaborativa é um desafio que a comunidade de Aprendizagem Colaborativa com Suporte Computacional tem abordado nos últimos anos. O uso de scripts para estruturar e orquestrar o processo de aprendizagem colaborativa demonstrou ser eficaz para dar suporte as interações significativas e um melhor aprendizado, mas a colaboração com scripts muitas vezes não motiva os alunos a participar do processo de aprendizagem colaborativa, o que dificulta o uso de scripts ao longo do tempo em atividades de aprendizgem colaborativas. Para lidar com problemas de motivação, os pesquisadores, educadores e profissionais estão agora olhando a gamificação como uma solução para motivar e envolver os alunos. No entanto, a gamificação é uma tarefa complexa, exigindo de projetistas instrucionais e profissionais, conhecimento sobre elementos do jogo (e.g. leaderboards e sistemas de pontos), design de jogos (e.g. como combinar elementos do jogo) e seu impacto na motivação, engajamento e aprendizado. Além disso, a gamificação é muito dependente do contexto, exigindo personalização para cada participante e situação. Assim, para abordar esses problemas, uma abordagem de engenharia ontologias para gamificar sessões de aprendizagem colaborativa foi proposto e desenvolvida nesta dissertação. Nessa abordagem, uma ontologia foi formalizada para possibilitar a representação sistemática de conhecimentos extraídos de teorias e melhores práticas relacionadas à gamificação. Na ontologia, os conceitos, extraídos de práticas e teorias relacionadas à gamificação, e identificados como relevantes para lidar com problemas motivacionais na aprendizagem colaborativa com scripts, foram formalizados como estruturas ontológicas a serem utilizadas por mecanismos e procedimentos informatizados em sistemas inteligentes cientes de teorias. Esses mecanismos e procedimentos com estruturas ontológicas visam fornecer suporte para dar conselhos e recomendações que ajudarão os projetistas instrucionais e profissionais a gamificar as sessões de aprendizagem colaborativa. Para validar a abordagem e demonstrar sua eficácia e eficiência em lidar com problemas motivacionais na aprendizagem colaborativa com scripts, quatro estudos empíricos foram conduzidos em situações reais na Universidade de São Paulo com estudantes de graduação em Ciência da Computação e Engenharia da Computação. Os resultados dos estudos empíricos demonstraram que, para as atividades de aprendizagem colaborativa no que os scripts são usados como um método para orquestrar e estruturar o processo da aprendizagem colaborativa, a abordagem de engenharia ontológica para gamificar cenários de aprendizagem colaborativa é um eficaz e eficiente solução para lidar com problemas motivacionais porque as sessões de aprendizagem colaborativa obtidas por essa abordagem afetaram de maneira adequada a motivação e os resultados de aprendizagem dos participantes.
Martinez, Maldonado Roberto. "Analysing, visualising and supporting collaborative learning using interactive tabletops." Thesis, The University of Sydney, 2013. http://hdl.handle.net/2123/10409.
Full textOlsen, Jennifer. "Orchestrating Combined Collaborative and Individual Learning in the Classroom." Research Showcase @ CMU, 2017. http://repository.cmu.edu/dissertations/1000.
Full textLiu, Shuangyan. "Intelligent support for group work in collaborative learning environments." Thesis, University of Warwick, 2012. http://wrap.warwick.ac.uk/46815/.
Full textNurjanah, Dade. "Awareness support for learning designers in collaborative authoring for adaptive learning." Thesis, University of Southampton, 2013. https://eprints.soton.ac.uk/349328/.
Full textBrinkman-Kealey, Renee. "A qualitative phenomenological analysis exploring digital immigrants' use of church-based computer-supported collaborative learning." Thesis, University of Phoenix, 2013. http://pqdtopen.proquest.com/#viewpdf?dispub=3569341.
Full textIndividuals and societies have traditionally sought answers to important questions in life through religion. In the 21st century, physical churches with clergy are no longer the sole source of spiritual answers or knowledge. Since the late 1960s, church attendance has been declining. Church leaders have begun to implement new methods such as using the Internet as a resource to support the needs of church members. While digital natives—persons who are conversant with the Internet—view electronic communication as a means to express ideas and feelings, digital immigrants—for whom the Internet is new—lag behind in utilizing the Internet. The purpose of the qualitative phenomenological study was to explore the lived experiences of digital immigrants who used a Computer Supported Collaborative Learning church website to understand how the Internet affects their perceptions of religious identity. The findings revealed that the participants were unfamiliar with sharing knowledge through computer supported collaborative learning. The findings also showed that the benefits of CSCL were recognized by digital immigrants, but Church leaders may need to learn how to provide training and support for digital immigrants by blending face-to-face sermons and reflective CSCL engagement.
Sclater, Madeleine Fiona. "Freedom to Create? Computer Supported Co-operative and Collaborative Learning in Art and Design Education." Thesis, University of Glasgow, 2007. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.484877.
Full textYuen, Kwok-lun Johnny, and 袁國麟. "Investigating the role of personal epistemology in students' participation in computer supported collaborative learning discourses." Thesis, The University of Hong Kong (Pokfulam, Hong Kong), 2013. http://hdl.handle.net/10722/197538.
Full textpublished_or_final_version
Education
Doctoral
Doctor of Philosophy
Lee, Byeong Hyun. "Conditions affecting Computer Supported Collaborative Learning in Higher Education in the UK and South Korea." Thesis, University of Birmingham, 2011. http://etheses.bham.ac.uk//id/eprint/2922/.
Full textSing, Chai Ching. "Teachers' professional development in a computer-supported collaborative learning environment : a descriptive and interpretive enquiry." Thesis, University of Leicester, 2006. http://hdl.handle.net/2381/30914.
Full textOlakanmi, Eunice Eyitayo. "Co- and self-regulation in a computer supported collaborative learning environment among Key Stage Three students." Thesis, Open University, 2011. http://oro.open.ac.uk/54239/.
Full textBandy, Kenneth E. "Computer Supported Collaboration: Is the Transfer of Cognitive Structures Mediated by Mode of Communication?" Thesis, University of North Texas, 2002. https://digital.library.unt.edu/ark:/67531/metadc3162/.
Full textBlack, Aprille Noe. "The Design and Development of a Theory Driven Process for the Creation of Computer-Supported Collaborative Learning in an Online Environment." Diss., Virginia Tech, 2009. http://hdl.handle.net/10919/26800.
Full textPh. D.
Borges, Simone de Sousa. "Gamification design in computer-supported collaborative learning: towards an approach for tailoring influence principles to player roles." Universidade de São Paulo, 2017. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-30012018-165553/.
Full textGamificação é um termo que se refere ao uso de elementos do projeto de jogos em contextos que não são jogos. Nestes contextos, o objetivo primário da gamificação não é lúdico, mas sim o de motivar os usuários a realizarem tarefas ou alterarem comportamentos. Também é objetivo da gamificação, cativar usuários e influenciá-los a persistirem na utilização do sistema gamificado. Nos últimos anos, testemunhamos um crescente interesse em gamificação e sua aplicação em ambientes de aprendizagem, especialmente online. No contexto da aprendizagem, motivar os estudantes a dar seguimento as tarefas pedagógicas é um papel importante dos professores e dos ambientes educacionais inteligentes. Por essa razão, as tecnologias persuasivas como a gamificação têm sido usadas também em ambientes de aprendizagem colaborativa para aumentar o engajamento dos estudantes e para reduzir o sentimento de obrigação na execução de tarefas pedagógicas. Contudo, quando mal utilizada, a gamificação pode se tornar uma distração capaz de interferir no processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, a maioria dos estudos na área continuam focados nos potenciais benefícios da gamificação e menos em investigar soluções sistematizadas para se atingir os benefícios. Nossa contribuição para a solução do problema é baseada no uso de perfis de persuasão que levam em consideração o papel de jogador do estudante. Nós conduzimos mapeamentos sistemáticos da literatura para obter informação sobre gamificação em educação e como são formados grupos de estudantes em ambientes de aprendizagem colaborativa. Como resultado nós criamos dois arcabouços conceituais. Um arcabouço para ajudar a compreender e classificar a formação de grupos no contexto da aprendizagem colaborativa com suporte computacional, e outro para apoiar a definição de papéis de jogadores em ambientes colaborativos. Em um estudo preliminar (N=481), adaptamos e validamos para o português brasileiro uma escala para medir a susceptibilidade à persuasão dos usuários. Em outro estudo (N=149) desenvolvemos um modelo teórico para mapear estratégias persuasivas e diferentes papéis de jogadores para apoiar a elaboração de perfis de persuasão. Para verificar a viabilidade de nosso modelo, em outro estudo (N=18) elaboramos protótipos de interfaces do usuário. Analisamos a capacidade de influenciar das interfaces comparando papéis de jogadores e susceptibilidade a princípios de influência. Os resultados mostram que os estudantes menos motivados eram mais susceptíveis a aceitar as sugestões do protótipo, enquanto usuários com índices de motivação acima da média (dentre estudantes observados), tendiam a reagir negativamente às tentativas de influenciá-los, apresentando índices menores de concordância para com as solicitações do protótipo gamificado. Observamos ainda nos três estudos conduzidos (N=648), comparado aos outros princípios de influência, o número de indivíduos suscetíveis ao princípio de autoridade eram os menores. Poucas iniciativas de pesquisa vêm investigando como desenvolver sistemas de gamificados que se adaptam aos papéis de jogadores. Parte desta deficiência pode ser explicada devido à complexidade no projeto e desenvolvimento destes sistemas. Entretanto como evidenciado, além da ineficácia dos modelos de gamificação baseados em uma solução para todos, o maior risco observado está no uso de modelos contraproducentes, uma vez que a estratégia apropriada para motivar um indivíduo, pode acabar desmotivando outros (backfire effect).
Oram, Ian. "Computer support of collaborative case based learning by MBA students." Thesis, Open University, 1998. http://oro.open.ac.uk/56461/.
Full textPérez, Sanagustín Maria del Mar. "Operationalization of collaborative blended learning scripts: a model, computational mechanisms and experiments." Doctoral thesis, Universitat Pompeu Fabra, 2011. http://hdl.handle.net/10803/38360.
Full textLa introducción de tecnologías interactivas y móviles está produciendo un cambio significativo en la naturaleza de las prácticas educativas. Actualmente, el aprendizaje mediante colaboración se puede dar en situaciones en que secuencias de actividades formales e informales dentro y fuera del aula se combinan e integran de forma coordinada. Esto da lugar a un nuevo tipo de actividades de colaboración orquestadas en entornos mezclados que llamaremos guiones CSCBL (de su acrónimo en inglés). Esta tesis investiga los retos relacionados con diseño de los guiones CSCBL y de la selección apropiada de la tecnología para su puesta en marcha. De este trabajo de investigación se derivan tres contribuciones principales. Primero, se propone un modelo conceptual que combina 4 factores a tener en cuenta en el diseño de guiones CSCBL. Segundo, se proponen un conjunto de soluciones tecnológicas para dar soporte computacional a los diferentes factores del modelo y dar apoyo a la puesta en marcha de guiones CSCBL. Cada una de estas soluciones se evalúa mediante experimentos sintéticos. Finalmente, esta tesis presenta tres experimentos en que se usa el modelo para proponer actividades de colaboración en entornos mezclados y aplicarlas en entornos reales. Estos experimentos han sido evaluados mediante dos estudios múltiples de casos. El análisis cruzado de los resultados de los casos englobados en cada estudio ofrece una evaluación de la utilidad del modelo y de las soluciones tecnológicas adoptadas para su puesta en marcha.