Dissertations / Theses on the topic 'Augmented reality – Social aspects'
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Karlsson, Michael. "Challenges of Designing Augmented Reality for Military use." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-105138.
Full textKjellsson, Elin, and Markus Tropp. "Augmented Reality och vägen mot mer informerade E-handelsköp : En studie om Augmented Reality och dess bidrag till konsumenters köpprocess." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-43519.
Full textE-commerce has grown rapidly and consumers value convenience, the wide range of productsand the opportunity to shop day and night. The growth of e-commerce has led to an increasingnumber of deliveries and returns. The increasing number of returns indicates an uncertaintyamong consumers due to lack of information in the buying process. In e-commerce purchases,consumers do not have the same opportunities to see and touch the product, which is acontributing factor to consumers' uncertainty in the buying process. The uncertainty combinedwith a trend where consumers replace their products more often also indicates unsustainablebuying behavior. AR is a tool that can help consumers make well-thought-out purchases byvisualizing what the product looks like in the home, evaluating the product even before thepurchase has been made and thereby reducing the risk of a bad or unnecessary purchase.Previous research has shown that virtual technologies can help consumers evaluate the productbefore purchasing and compensate for incomplete information. Therefore, it is interesting toexamine AR from a consumer perspective and examine how AR contributes significantinformation to consumers in order to have an effect on the uncertainty that exists in ecommerce.The purpose of the study is to investigate what information AR provides during thebuying process to lead consumers to more sustainable purchases. The study was based on aqualitative research approach where semi-structured interviews with elements of contextualinquiry have been used to collect empirical data. The empirical material has been processedusing an abductive thematic analysis method. The study concludes that the information ARadds during the steps in the buying process helps consumers to make more thoughtfulpurchases, which contributes to a more sustainable consumption as they are more confidentabout whether or not to make the purchases.
Igelmo, Victor. "Context-aware augmented reality experiences using cloud-based systems." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-19172.
Full textLico, Angjelo, and Johannes Andersson. "Augmented reality inom sjukvården : En studie om utmaningar och möjligheter för AR i sjukvården." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-165245.
Full textJones, Adam McFaul. "Starts and Stops: Multimodal Practices for Walking as a Group in an Augmented Reality Place Based Game." PDXScholar, 2016. http://pdxscholar.library.pdx.edu/open_access_etds/2748.
Full textSvahn, Niclas, and Philip Bergstedt. "A comparison between remote and physically co-located, Plane and AR tag, as well as 2D and 3D supervision in a collaborative AR-environment." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20101.
Full textPaakkola, Dennis, and Robin Rännar. "Ökad användarberedskap för digitala miljösimuleringar : Kravställning,utveckling och utvärdering av digital prototyp för användarintroduktion." Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för data- och systemvetenskap, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-38021.
Full textDigitala miljösimuleringar kan utföras med olika tekniker och de vanligaste teknikerna är virtual reality, augmented reality och mixed reality. Digitala miljösimuleringar har visat sig vara effektiva för att öva på kirurgi, industrimoment samt för militärövningar. Tidigare studier har visat att teknikvana är en faktor som påverkar om digitala miljösimuleringar kan användas effektivt. Således var syftet med studien att undersöka hur användare kan introduceras till digitala miljösimuleringar. För att uppnå syftet behövdes följande frågeställning besvaras: Hur kan en digital prototyp utformas för att introducera användare till digitala miljösimuleringar baserat på användares behov? Studien har utgått från design science som forskningsstrategi, vilket medförde att studien har utförts i tre faser: framtagning av krav, utveckling och utvärdering av digital prototyp. Framtagning av krav skedde genom en kvalitativ datainsamling i form av semistrukturerade intervjuer. Intervjufrågorna togs fram med hjälp av ett teoretiskt ramverk om digital kompetens. Intervjuerna resulterade i en kravspecifikation innehållande 15 användarberättelser som prioriterades. Utifrån kravspecifikationen utvecklades en digital prototyp i utvecklingsmiljön Unity. Utvärderingen av den digitala prototypen genomfördes i två steg, där det första var att utvärdera internt och det andra steget var att utvärdera externt. Den externa utvärderingen genomfördes med respondenter som utförde ett användningstest av den digitala prototypen som resulterade i förslag till vidareutvecklingMen det resulterade även i att användare fick ökadkunskap och förmåga att se möjligheter med digitala miljösimuleringar.Slutsatsen är att användare kan introduceras till digitala miljösimuleringargenom en digital prototyp som utformats baserat på användares behov.
Alnebo, Carl, and Christoffer Svensson. "Beyond the hype : A study of non-user perspectives." Thesis, Uppsala universitet, Informationssystem, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-315365.
Full textDavid, Alsius. "Augmented Reality Intention in Social Networking and Retail Apps." Thesis, University of North Texas, 2020. https://digital.library.unt.edu/ark:/67531/metadc1707235/.
Full textKe, Zhang. "Using Augmented-Reality for Visualizing a Social Robot’s Internal State." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-288144.
Full textMänniskor är mycket bra på att förmedla när något går förlorat eller tolkas felaktigt i kommunikationen genom att använda sociala ledtrådar som ansiktsuttryck eller förändringar i prosodi. Dessa metoder är dock vanligtvis inte tillämpliga för de flesta robotar, vilka är begränsade till utseendet och begränsad vokalitet. Detta är också en av nyckelfaktorerna som begränsar effektiviteten i Human-Robot Interaction (HRI). I detta projekt utforskar vi ett nytt paradigm för att förbättra uppfattningen om robotens interna tillstånd med hjälp av augmented reality (AR). En serie visualiseringsgränssnitt som förstärker antingen miljön, roboten eller målobjektet implementeras och utvärderas genom en användarstudie. Vi fann att AR-visualisering förbättrade effektiviteten och rörelsesförutsägbarheten över en kontrollgrupp där det inte finns någon visualisering. Projektet visar inte bara potentialen för AR- visualisering som en bro som koordinerar människa och robot utan också en lovande framtid för applikationer som visualiserar robotens interna tillstånd.
Karlgren, Kasper. "Perceived physical presence in Mixed reality embodiment vs Augmented reality robot interaction." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-265568.
Full textDen här uppsatsen presenterar en ny interaktionsmodell i mixed reality (förstärkt verklighet). Modellen simulerar en interaktion mellan en robot och en användare: en robotfigur gestaltad i lera är förstärkt med animerade ansiktsdrag som visas i en mixed reality - miljö genom en mobiltelefon. Interaktionsmodellen med den fysiska robotfiguren kombinerad med animerade ansiktsdrag testas mot en likadan interaktion med en helt virtuellt robot utan fysisk gestaltning. En av utmaningarna vid skapandet av sociala agenter, oavsett om de är byggda för undervisningsmiljöer eller enbart rent sociala interaktioner, är att åstadkomma en upplevelse av social närvaro. Ett sätt att öka känslan av närvaro är att använda sig av en fysisk gestaltning i form av en robot. Tidigare forskning har funnit att användare lyssnar mer på robotar som finns fysiskt närvarande än robotar som presenteras via en skärm. Problemet med robotar är att de är dyra, de går sönder, de är svåra att uppdatera och de kan vara väldigt fysiskt begränsade: till och med att gå kan vara en utmaning. Den här uppsatsen testar ifall fysisk gestaltning ökar känslan av social närvaro, trots att all interaktion sker via en skärm. Ler-gestaltningen är skulpterad för hand, 3D-skannad och sedan spårad med hjälp av Vuforias objektigenkän- ning. Ler-gestaltningen får animerbara ansiktsdrag i mobilen. Denna interaktion jämförs mot en interaktion utan fysisk gestaltning: ett enbart virtuellt robothuvud med samma ansiktsdrag som är virtuellt positionerad i det fysiska rummet med hjälp av yt- och plan-igenkänning. Resultaten visade att interaktion mellan en människa och en virtuell agent har en ökad upplevelse av fysisk närvaro och att en virtuell agent tilldelas mer uppmärksamhet av den mänskliga parten ifall agenten har en fysisk gestaltning. Resultaten är statistiskt signifikanta med viss reservation för deltagarantalet i studien. Överlag upplevdes interaktionerna väldigt positivt. Deltagare från bägge interaktionerna gillade upplevelse. Deltagarnas tydligaste kritiska synpunkter gällde brist på komplexitet i konversationen - deltagarna ville ha en rikare interaktion. Den positiva responsen visar att interaktionssättet kan och bör studeras yttligare.
Hansson, Emmeli. "Investigating Augmented Reality for Improving Child-Robot Interaction." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-258009.
Full textI Människa-Robot Interaktion kan både verbal och icke-verbal kommunikation vara svårt för en robot att förstå och förmedla vilket kan leda till missförstånd från både människans och robotens håll. I den här rapporten vill vi svara på frågan ifall AR kan användas för att förbättra kommunikationen av en social robots avsikter när den interagerar med barn. De beteenden vi kollade på var att få ett barn att plocka upp en kub, placera den, ge den till ett annat barn, knacka på den och skaka den. Resultaten var att plocka upp kuben var det mest framgångsrika och pålitliga beteendet och att de flesta beteenden var marginellt bättre med AR. Utöver det hittade vi också att bifallsbeteenden behövdes för att engagera barnen men behövde vara snabbare, mer responsiva och tydligare. Sammanfattningsvis finns det potential för att använda AR, men i många fall var enbart robotens beteenden redan väldigt tydliga. En större studie skulle behövas för att utforska detta ytterligare.
Moon, Yujin Chung. "Consumer’s extending self via Augmented Reality makeup service." The Ohio State University, 2018. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1542633367893286.
Full textChen, Yi-Fan. "Design a mobile augmented reality system to facilitate users' companionship needs." Miami University / OhioLINK, 2017. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=miami1512043503277673.
Full textXu, Yan. "Exploring social play in a shared hybrid space enabled by handheld augmented reality." Diss., Georgia Institute of Technology, 2012. http://hdl.handle.net/1853/45940.
Full textBailie, Brian Jacob-Paul. "Everquest, reality, and postmodern theories of community." CSUSB ScholarWorks, 2007. https://scholarworks.lib.csusb.edu/etd-project/3254.
Full textShirwan, Jassim. "Exploration of personal digital legacy through geo-tagged augmented reality and slow technology." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22305.
Full textDow, Steven P. "Understanding user engagement in immersive and interactive stories." Diss., Atlanta, Ga. : Georgia Institute of Technology, 2008. http://hdl.handle.net/1853/26468.
Full textCommittee Chair: MacIntyre, Blair; Committee Member: Bolter, Jay; Committee Member: Guzdial, Mark; Committee Member: Mateas, Michael; Committee Member: Mynatt, Elizabeth. Part of the SMARTech Electronic Thesis and Dissertation Collection.
Carney, Ryan E. "Defining and exploring virtual reality : a Burkeian and heuristic analysis." CardinalScholar 1.0, 2010. http://liblink.bsu.edu/uhtbin/catkey/1562869.
Full textThe problem -- Literature review -- Method -- The controlling drama of Facebook as a virtual reality -- Conclusions, limitations and heuristic propositions.
Department of Telecommunications
McNutt, Andrew J. "Model Preparation and User Interface Aspects for Microsoft Hololens Medical Tutorial Applications." Wright State University / OhioLINK, 2017. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=wright1503870652908252.
Full textDyer, Caitlin Elizabeth. "Reality Television: Using Para-Social Relationship Theory and Economic Theory to Define the Success of Network Reality Programming." Thesis, University of North Texas, 2010. https://digital.library.unt.edu/ark:/67531/metadc33144/.
Full textHylin, Frida, and Dennis Lithander. "AYM - Augment Your Moments : En studie om digitala turistupplevelser och utforskande av destinationer med Augmented Reality." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-46310.
Full textRattanarungrot, Sasithorn. "A service oriented mobile augmented reality architecture for media content visualization in digital heritage experiences." Thesis, University of Sussex, 2016. http://sro.sussex.ac.uk/id/eprint/63143/.
Full textFarias, Steven Kalani. "A grammar of edification : constructing our social reality via efficient quotidian management with rhetorical forms." Scholarly Commons, 2011. https://scholarlycommons.pacific.edu/uop_etds/778.
Full textNovakovic, Daniella, Malin Sjögren, and Josefine Carstens. "Virtual- och augmented reality inom turism : En studie om tillämpning av teknikerna innan och under en resa." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-36117.
Full textVirtual reality is a computer simulated reality, where the user is immersed with sound and image and natural of physics cease to exist. The user can customize the reality according to his or her own needs and desires. Unlike VR, AR is regarded as a visual system that reinforces our reality with information and graphics. The emergence of technology creates opportunities for travel destinations to create innovative value-added services that make them more appealing to the consumer. Information technology shapes new consumer behavior, especially in the travel industry. It is important that tourism companies are involved in the adoption of digital technologies in order to succeed in attracting younger generations born into the digital era where new technology permeates everyday life. The search for previous studies on the subject showed a lack of qualitative studies aimed at explaining the implementation of technologies, such as VR and AR. This study intends to determine whether VR can be implemented and add value used prior to a trip, and AR during the course of a trip. The purpose of the paper is to explore the virtual and augmented reality in the context of tourism by examining how tour operators and museums can implement VR prior to the trip, and AR during the trip. Data collection has been conducted through eleven interviews. Respondents have been divided into three categories, which represent: tourism companies (tour operators and museums), VR and AR companies and other market players invested in tourism and digital technologies. Both the VR and AR technologies have also been personally tested and experienced. Implementation of VR for a tour operator can contribute as information and marketing tools, detection of locations without physical travel to any given site as well as virtual site conservation. Implementation of AR for a museum can contribute positively in terms improved directions, increased accessibility to information and history of locations as well as digital accessibility. For a tourism company that specializes in customizing trips, advantages of the implementation of these technologies can be marketing and information tools. They can be an aid in terms of allowing for people visit foreign locations without physically traveling to them. The implementation of AR can help museum with direction, general information and history as well as digital accessibility. VR and AR can both be of benefit in terms of creating increased accessibility of locations and attractions. Low season tourism has solid potential to see an increase, or become more evenly distributed throughout the year, by leveraging AR to showcase its allure to potential new tourists.
Olsson, Gustav, and Adrian Lagerlöf. "Från 3D-modell till Virtual Reality." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-356633.
Full textLam, Jenny. "Klara, färdiga, Pokémon Go! En studie kring användarnas attityd kring fysisk aktivitet och sociala interaktioner med Augmented Reality spelet Pokémon Go." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20181.
Full textThe AR-game Pokémon Go has spread worldwide and has also made a huge success since it first launched in the summer 2016. The goals of the game were to make the users wanting to explore the world more, improve the social interaction among them and increase the physical activity. This leads to the aim of this paper to study the users’ attitudes towards the social interaction and physical activity with the AR-game Pokémon Go. The purpose is to get a better understanding of the attitudes. This paper was conducted by using mixed method. A quantitative survey was first conducted to get an overview of the usage of Pokémon Go; 62 respondents responded it. The 6 qualitative interviews with 6 selected respondents were a supplement to the survey to get a better understanding of the attitudes. The results of the empirical material in comparison to previous research showed that the users mostly have a positive attitude towards AR and Pokémon Go, but there were users who were skeptical because according to them the game and AR could be demanding and could mean danger. The attitude towards social interaction and AR were both positive and negative because the users find that AR can support the social interaction, but a meeting with strangers can be unsafe. The results shows that the majority of the users feels that AR and physical activity is positive connection as it can be a motivation for being more physically active.
Cecil, Malcolm Kirk. "Simulation and the digital refiguring of culture." Thesis, McGill University, 1996. http://digitool.Library.McGill.CA:80/R/?func=dbin-jump-full&object_id=26726.
Full textCampbell, Elizabeth. "Scottish adult literacy and numeracy policy and practice : a social practice model : rhetoric or reality." Thesis, University of Glasgow, 2011. http://theses.gla.ac.uk/2948/.
Full textAgronius, Rebecca, and Sundquist Dennis Börjesson. "Att träna elever i historical thinking genom museibesök." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för lärande och samhälle (LS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-35552.
Full textFalcone, Gabrielle. "Reality television dating program viewing and perceptions of realtionships among U.S. college students." Scholarly Commons, 2004. https://scholarlycommons.pacific.edu/uop_etds/602.
Full textAkyurek, Cagla. "The realm of dreams and reality." Virtual Press, 1993. http://liblink.bsu.edu/uhtbin/catkey/864945.
Full textDepartment of Architecture
Sung, Chit-cheung Matthew, and 宋哲彰. "Representing gender and workplace discourse on reality TV: The Apprentice." Thesis, The University of Hong Kong (Pokfulam, Hong Kong), 2008. http://hub.hku.hk/bib/B41508786.
Full textHunter, Jesse. "The virtual stage : play, drama, and agency in communications." Thesis, McGill University, 1996. http://digitool.Library.McGill.CA:80/R/?func=dbin-jump-full&object_id=42057.
Full textIn this dissertation, virtual reality is treated not as a single technology or corpus of machines, but following conventions established in recent telepresence research as an experience which can obtain in varying degrees by means of a host of communications media.
Several complementary approaches are proposed and examined as a provisional framework for the study of emerging contemporary discourses of virtuality. Issues of virtuality are discussed from the perspective of historical cases which invite comparison and suggest a palimpsest of earlier technological modes of communication within contemporary situations. The social construction of technology approach is introduced following recent suggestions for marrying this approach to the Canadian tradition of socio-historical study of communication technology. Finally, play and dramaturgical theory are offered as a model for understanding how community and individual identity are constructed and maintained in some forms of computer mediated communication (video games, MUDs, and IRC) while allowing for potentially plausible notions of human agency.
Howard, Susan M., of Western Sydney Hawkesbury University, and of Health Humanities and Social Ecology Faculty. "An Investigation into children's perceptions of the reality of television." THESIS_FHHSE_xxx_Howard_S.xml, 1997. http://handle.uws.edu.au:8081/1959.7/60.
Full textDoctor of Philosophy (PhD)
Thompson, Paul. "An examination of the physical and temporal parameters of post-physical printmaking practice : exploring new modes of collaboration, distribution and consumption resulting from digital processes and networked participation." Thesis, Robert Gordon University, 2014. http://hdl.handle.net/10059/999.
Full textKarlsson, Rasmus, and Alvar Sveninge. "Virtual Reality Locomotion : Four Evaluated Locomotion Methods." Thesis, Högskolan Väst, Avd för informatik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hv:diva-11651.
Full textKenklies, Kai Malte. "Instructing workers through a head-worn Augmented Reality display and through a stationary screen on manual industrial assembly tasks : A comparison study." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-172888.
Full textSarver, Nina. "Evaluating the utility of a virtual environment for childhood social anxiety disorder." Doctoral diss., University of Central Florida, 2013. http://digital.library.ucf.edu/cdm/ref/collection/ETD/id/5858.
Full textPh.D.
Doctorate
Psychology
Sciences
Psychology; Clinical Psychology
Le, Roux Janell. "A cut and paste identity : an investigation of reality TV's role in postmodern identity construction with special reference to ordinary people as celebrities." Thesis, Nelson Mandela Metropolitan University, 2011. http://hdl.handle.net/10948/1462.
Full textAndersson, Jonathan, and Johan Hällgård. "7 visioner för framtidens BIM : En studie kring vilka förändringar som krävs för att skapa ett branschvägledande arbetssätt för användandet av BIM." Thesis, KTH, Byggvetenskap, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-174189.
Full textCloud storage, communication platforms with interactive functions, virtual models that are merged with physical surroundings, computer simulations, life cycle perspective. This is what is being discussed in the corridors of the BIM-world. But if this is the future: why is the implementation so slow, and what exactly is to be implemented? The process of handling and understanding what BIM is has become too complex, and in this report we want to find solutions for making the way of working intelligible and useful for a wider audience. In collaboration with Vianova Systems, we have investigated what the use of BIM looks like today and what improvements are needed for a wider future implementation in the AEC industry. Our investigations show that almost 80 % believe that work which utilizes a digital model would be more effective: at the same time the insecurity concerning software and uncertainties regarding the implementation of the work methodologies are limiting factors. As a solution for this a user interface for project management and communication has been developed. These investigations have been carried out with the aid of a questionnaire and interviews and compiled into two parts: partly this report, as well as an end product of visionairy nature called ”7 visions for the future of BIM”.
Godley, Donnae-Maree. "Dasein online! a study of the experience of flow in the virtual playground." Thesis, Rhodes University, 2012. http://hdl.handle.net/10962/d1002492.
Full textParsons, Elizabeth C. "Provoking the Rocks: A Study of Reality and Meaning on the Zambian Copperbelt." Thesis, University of KwaZulu-Natal, Durban, 2007. http://hdl.handle.net/10413/61.
Full textThesis (Ph.D.)-University of KwaZulu-Natal, 2007.
袁勤昌 and Kan-cheong Podi Yuen. "Moving concepts towards a meaningful reality: an inquiry into user-responsive innovation and visualization inurban design." Thesis, The University of Hong Kong (Pokfulam, Hong Kong), 2002. http://hub.hku.hk/bib/B31980521.
Full textSvedberg, Jonnie Juhani. "Reality Check : A review of design principles within emergent XR artefacts." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-175019.
Full textHartwich, Franziska. "Supporting Older Drivers through Emerging In-Vehicle Technologies: Performance-Related Aspects and User Acceptance." Doctoral thesis, Universitätsbibliothek Chemnitz, 2017. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:ch1-qucosa-230565.
Full textIm Zuge des aktuellen demografischen Wandels wird für zahlreiche Länder der Welt eine stetige Zunahme des Bevölkerungsanteils von Personen im Alter von 65 Jahren und älter prognostiziert (UN DESA Population Division, 2015). Die daraus resultierende alternde Gesellschaft spiegelt sich auch in der steigenden Anzahl älterer Verkehrsteilnehmer wieder (Koppel & Berecki-Gisolf, 2015). Dieser Effekt wird durch das ebenfalls ansteigende Bedürfnis älterer Personen, ihre Individualmobilität auch bis ins hohe Alter hinein aufrecht zu erhalten, noch verstärkt (Eby & Molnar, 2012). Berücksichtigt man die Auswirkungen altersbedingter Veränderungen von Mobilitätsmustern und fahrrelevanten Fähigkeiten auf die Sicherheit älterer Verkehrsteilnehmer (Polders et al., 2015), stellt diese demographische Entwicklung neue Herausforderungen an die Verkehrsforschung. So bedarf es neuartiger Strategien zur Unterstützung älterer Fahrzeugführer und ihrer Mobilitätsbedürfnisse. Aufgrund aktueller technologischer Entwicklungen eröffnen vor allem durch neuartige Fahrzeugtechnologien zur Fahrerunterstützung innovative Möglichkeiten, diesem Bedarf gerecht zu werden (Karthaus & Falkenstein, 2016). An diesem Punkt setzt die vorliegende Dissertation an. Ziel des Dissertationsprojektes war es zu evaluieren, inwieweit aktuell in Entwicklung befindliche Fahrzeugtechnologien, die aus theoretischer Sicht als geeignete Mittel zur Unterstützung älterer Fahrer erscheinen, tatsächlich zu deren Individualmobilität beitragen können. Um das Potential derartiger Technologien abzuschätzen, wurde einerseits untersucht, inwieweit sie zur Verbesserung von Variablen, die in Beziehung zur Fahrleistung stehen, beitragen können. Anderseits wurde ihre Akzeptanz bei potentiellen zukünftigen Nutzern evaluiert. Für diese Untersuchungen wurden zwei exemplarische Technologien als Repräsentanten grundlegend unterschiedlicher Stufen der Fahrzeugautomatisierung ausgewählt: ein kontaktanaloge Head-up Display (auch Augmented Reality Display, ARD) und hochautomatisiertes Fahren. ARDs stellen einen technologischen Ansatz zur Implementierung von Fahrerinformationssystemen und dementsprechend ein Beispiel für Automatisierungsstufe 0 (no automation; SAE International, 2014) dar, indem sie den Fahrer durch die Bereitstellung verkehrsrelevanter Informationen bei der manuellen Ausführung der Fahraufgabe unterstützen. Im Gegensatz dazu zielt die Technologie des hochautomatisierten Fahrens auf eine Unterstützung des Fahrers durch die vollständige Übernahme der Fahraufgabe ab, was Automatisierungsstufe 4 (high automation; SAE International, 2014) entspricht. Trotz dieser grundlegend unterschiedlichen Ansätze wird beiden Technologien ein hohes Potential zur Unterstützung insbesondere älterer Fahrer zugesprochen (Meyer & Deix, 2014; Polders et al., 2015; Rusch et al., 2013; Schall et al., 2013). Die Untersuchung Performanz- und Akzeptanz-bezogener Aspekte beider Technologien erfolgte im Rahmen von drei empirische Studien. Um altersspezifische Befunde identifizieren zu können, wurden allen Studien mit Vertretern der Zielgruppe von älteren Fahrern (65-85 Jahre alt) sowie einer jüngeren Vergleichsgruppe ‚durchschnittlicher‘ (d.h. junger, erfahrener) Fahrer (25-45 Jahre alt) durchgeführt. Bei Studie I handelte es sich um eine im Fahrsimulator durchgeführte Reaktionszeitstudie, in deren Rahmen Leistungs-bezogene Aspekte von ARDs untersucht wurden. Unter den vielfältigen Möglichkeiten zur Anwendung dieser Technologie wird vor allem die Präsentation von Vorinformationen über bevorstehende komplexe Fahrsituationen während der Fahrt als gewinnbringend für ältere Fahrer eingestuft. Diese Strategie adressiert die Tendenz älterer Fahrer zu einer eher seriellen als parallelen Verarbeitung gleichzeitig verfügbarer Informationen während der Fahrt (Davidse et al., 2009; Küting & Krüger, 2002). Vor diesem Hintergrund lag der Fokus von Studie I auf den Effekten einer kontaktanalogen Präsentation von Vorinformationen über bevorstehende Kreuzungen auf die Geschwindigkeit und Genauigkeit der Wahrnehmung dieser Kreuzungen durch den Fahrer, was eine Grundvoraussetzung für eine sichere Fahrleistung darstellt (Crundall & Underwood, 2011). Basierend auf bestehenden Befürchtungen über kontraproduktive Effekte einer kontaktanalogen Informationsdarstellung während der Fahrt, insbesondere im Falle inkorrekter Informationen, wurden zudem die Auswirkungen von Systemfehlern untersucht. Mit Hilfe der kontaktanalogen Vorinformationen gelang es sowohl älteren als auch jüngeren Fahrern, ohne erhöhten Zeitbedarf einen höheren Anteil relevanter Aspekte in Kreuzungssituationen wahrzunehmen. Allerdings wurde die positive Systemwirkung durch das Erleben von Systemfehlern (in diesem Fall inkorrekten Vorinformationen) zumindest für die Dauer der Untersuchung aufgehoben. Dieser Effekt war besonders ausgeprägt für ältere Fahrer und könnte auf die Schwierigkeit, inkorrekte Informationen auf Grund ihrer Darstellung im ARD zu ignorieren, zurückzuführen sein. Studie II stellte eine Fahrsimulatorstudie zu Akzeptanz-bezogenen Aspekten eines ARDs, welches dem Fahrer Vorinformationen über bevorstehende Kreuzungen zur Verfügung stellt, dar. Inhalt dieser Studie waren zum einen die Effekte von Systemerfahrung auf die Nutzerakzeptanz des Systems, zum anderen altersspezifische Akzeptanzbarrieren, welche ältere Fahrer potentiell von der Nutzung der Technologie abhalten könnten. Insgesamt bewerteten sowohl ältere als auch jüngere Fahrer das ARD positiv. Dabei fielen Bewertungen auf Basis von Systemerfahrung im Fahrsimulator tendenziell besser aus als Bewertungen ohne vorherige Systemerfahrung. Obwohl ältere Fahrer im Vergleich zu jüngeren Fahrern ihre Selbstwirksamkeit im Umgang mit dem ARD sowie Umgebungsfaktoren, welche dessen Nutzung unterstützen könnten, als geringer ausgeprägt wahrnahmen, war die positive Einstellung gegenüber der Nutzung des Systems bei ihnen im Durchschnitt stärker ausgeprägt. Leistungs- und Akzeptanz-bezogene Aspekte des hochautomatisierten Fahrens wurden in Studie III, einer zweistufigen Fahrsimulatorstudie, untersucht. Parallel zur Veränderung der Rolle des Menschen vom Fahrzeugführer zum Passagier im Zuge der zunehmenden Fahrzeugautomatisierung veränderte sich dabei auch der Fokus der Leistungsperspektive. Dem entsprechend stand die Bewertung der Fahrleistung des automatisierten Systems durch den mitfahrenden Menschen im Mittelpunkt dieser Untersuchung. Affektive Komponenten der Mensch-Automatisierungs-Interaktion wie Fahrkomfort und Fahrspaß werden in diesem Kontext als bedeutsam zur Gewährleistung der Nutzerakzeptanz und damit auch Nutzung automatisierter Fahrzeuge betrachtet (Tischler & Renner, 2007). Es wird angenommen, dass derartige affektive Komponenten im Kontext des hochautomatisierten Fahrens vor allem vom implementierten Fahrstil abhängen (Bellem et al., 2016). In einem theoretischen Ansatz zur Verbesserung des Fahrkomforts wird die Implementierung vertrauter (d.h. dem eigenen manuellen Fahrstil ähnlicher) Fahrstile empfohlen, um einen menschlichen Fahrzeugführer nachzuahmen und so Bedenken gegenüber einer automatisierten Fahrzeugführung abzubauen (Elbanhawi et al., 2015). Diesem Ansatz folgend wurden in Studie III die Effekte der Fahrzeugautomatisierung sowie der Ähnlichkeit des implementierten Fahrstils zum individuellen manuellen Fahrstil des jeweiligen Fahrers auf Fahrkomfort und Fahrspaß untersucht. Es konnte gezeigt werden, dass mit höherer Automatisierung der Fahrkomfort älterer und jüngerer Fahrer anstieg, der Fahrspaß jüngerer Fahrer sich jedoch verringerte. Alle abhängigen Variablen wurden von einer vergleichbaren Interaktion zwischen Fahreralter und Fahrstilähnlichkeit beeinflusst: Während jüngere Fahrer hochautomatisierte Fahrstile bevorzugten, die ihren jeweiligen manuellen Fahrstilen ähnelten, präferierten ältere Fahrer im hochautomatisierten Kontext eher unähnliche Fahrstile. Dem entsprechend kann der Vertrautheitsansatz basierend auf den Ergebnissen von Studie III zumindest für jüngere Fahrer unterstützt werden, nicht aber für die Zielgruppe älterer Fahrer, deren manuelle Fahrstile durch Kompensationsstrategien zum Ausgleich altersbedingter Einschränkungen ihrer sensorischen, kognitiven und motorischen Fähigkeiten geprägt sind. Fahrstilpräferenzen im hochautomatisierten Kontext scheinen in dieser Altersgruppe mehr von dem Wunsch, einen von diesen Kompensationsstrategien unbeeinträchtigten Fahrstil wiederzuerlangen, geprägt zu sein als von dem Bedürfnis nach vertraut gestalteten Fahrmanövern. Analog zur Evaluation des ARDs beinhaltete die Untersuchung Akzeptanz-bezogener Aspekte des hochautomatisierten Fahrens die Effekte von Systemerfahrung auf die Nutzerakzeptanz sowie potentielle altersspezifische Akzeptanzbarrieren. Einen systemspezifischen Designaspekt aufgreifend wurde zudem untersucht, ob die Nutzerakzeptanz des hochautomatisierten Fahrens ebenfalls durch den implementierten Fahrstil modifizierbar ist. Fahrer beider Altersgruppen berichteten tendenziell positive a priori Akzeptanzwerte, welche sich nach der Ersterfahrung mit dem System signifikant erhöhten und sich anschließend stabilisierten. Vergleichbar mit den Ergebnissen zum ARD war die positive Einstellung gegenüber der Nutzung eines hochautomatisierten Fahrzeuges bei älteren Fahrern im Durchschnitt stärker ausgeprägt als bei jüngeren, obwohl sie ihre Selbstwirksamkeit im Umgang mit dem System sowie unterstützende Umgebungsfaktoren als geringer ausgeprägt bewerteten. Bezüglich des hochautomatisierten Fahrstils unterlag die Systemakzeptanz derselben Interaktion zwischen Fahreralter und Fahrstilähnlichkeit wie Fahrkomfort und Fahrspaß. Diese Ergebnisse demonstrieren, dass Fahrzeugtechnologien auf verschiedenen Automatisierungsstufen effektive Ansätze zur Unterstützung der Individualmobilität älterer Personen liefern können. Die Mehrzahl der identifizierten Leistungs-bezogenen Verbesserungen zeigte sich sowohl für ältere als auch jüngere Fahrer. Diese Befunde weißen auf das Potential von Systemen, welche den Bedürfnissen älterer Fahrer entsprechen, zur Unterstützung verschiedener Altersgruppen hin. Die Ergebnisse der Akzeptanzperspektive deuten an, dass die evaluierten Systeme von Fahrern verschiedener Altersgruppen akzeptiert werden würden, was die Ergebnisse der Leistungsebene widerspiegelt. Die Vergleichbarkeit der Muster verschiedener Akzeptanzprädiktoren, welche für zwei Systeme auf grundlegend unterschiedlichen Automatisierungsstufen identifiziert werden konnten, legt die Existenz zugrundeliegender genereller Aspekte der Fahrzeugtechnologie-Akzeptanz älterer Fahrer nahe. Diese beinhalten deren stark ausgeprägtes Bedürfnis zur Erhaltung ihrer Individualmobilität sowie deren geringere Selbstwirksamkeit im Umgang mit relevanten Technologien und den unzureichenden Zugang zu unterstützenden Infrastrukturen. Diese Erkenntnisse liefern Implikationen für theoretische Modelle der Akzeptanz von Fahrzeugtechnologien durch ältere Fahrer sowie für Maßnahmen zur Absicherung einer erfolgreichen Entwicklung und Markteinführung von Systemen, die darauf abzielen, ältere Menschen beim Erhalt ihrer Individualmobilität zu unterstützen. Berücksichtigt man die Bedeutsamkeit des Fahrens eines eigenen Automobils für das physiologische und psychologische Wohlbefinden im Alter (Adler & Rottunda, 2006; Lutin et al., 2013; Whelan, Langford, Oxley, Koppel, & Charlton, 2006), unterstreichen diese Ergebnisse das Potential neu entstehender Fahrerunterstützungstechnologien für die Verbesserung der Verkehrssicherheit, aber auch Lebensqualität älterer Menschen
Park, Sung Jun. "Social responses to virtual humans the effect of human-like characteristics /." Diss., Atlanta, Ga. : Georgia Institute of Technology, 2009. http://hdl.handle.net/1853/29601.
Full textCommittee Chair: Richard Catrambone; Committee Member: Gregory Corso; Committee Member: Jack Feldman; Committee Member: John T. Stasko; Committee Member: Wendy A. Rogers. Part of the SMARTech Electronic Thesis and Dissertation Collection.
Bampouni, Elpida. "Predictive gaze in action selection within virtual reality." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för psykologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-172228.
Full textDen mänskliga blicken är avgörande för planering och kontroll av rörelse. Blicken riktas vanligtvis mot visuella mål före interaktion med dessa. Denna proaktiva blick (eng. ’proactive gaze’; PEG) har observerats i många olika slags fysiska situationer. Dock har inte PEG undersökts i virtual reality (VR). Identifiering av PEG i VR skulle kunna vara användbart för applikationer med digital mänsklig modellering och människo-robotinteraktioner. I denna studie instruerade vi 10 försöksdeltagare att utföra en s.k. pick-and-place-uppgift (PAP) i en VR-miljö medan vi registrerade deltagarnas blick. Våra resultat indikerar att PEG också förekommer i VR. Vidare leder handlingen att direkt sträcka sig efter objektet till ett annorlunda blickbeteende jämfört med att först förflytta sig innan man sträcker sig efter PAP-objektet. Vid förflyttning innan man sträcker sig efter objektet fästs blicken på ytterligare områden såsom golvet och bordet som objektet placerats på.
Pierucci, Sabrina. "Why saying is believing: epistemic and relational pathways towards the creation of shared reality with others." Doctoral thesis, Universite Libre de Bruxelles, 2012. http://hdl.handle.net/2013/ULB-DIPOT:oai:dipot.ulb.ac.be:2013/209689.
Full textDans ma démarche expérimentale, j’ai privilégié des études permettant d’explorer des situations concrètes dans lesquelles l’effet du « dire c’est croire » était susceptible d’apparaître.
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Doctorat en Sciences Psychologiques et de l'éducation
info:eu-repo/semantics/nonPublished
Wilson, Catherine. "IPads in the early childhood science classroom: An exploration of iPad use in hands-on science activities." Thesis, Queensland University of Technology, 2019. https://eprints.qut.edu.au/132659/2/Catherine%20Wilson%20Thesis.pdf.
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