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Dissertations / Theses on the topic 'Audiovisual Interaction'

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1

Albornoz, Arbieto Claudia Samanta. "La interrelación de youtubers peruanos con sus seguidores en Youtube: Caso del vlogger Kenrovlogs." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653159.

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Abstract:
El presente trabajo analiza al youtuber e influencer Kenrovlogs con la finalidad de explicar las interacciones con sus seguidores en Youtube e Instagram. Se describirán las características narrativas de sus videos que funcionan como detonante de las interacciones con sus fans, se explicarán las formas de interacción digital que surgen entre él y sus seguidores a partir de la publicación de estos vlogs; finalmente se identificará el perfil de los usuarios peruanos que consumen y se fidelizan a sus vlogs. La investigación sigue un diseño cualitativo, se empleará la técnica de entrevista semiestructurada al youtuber Kenrovlogs, realizando preguntas abiertas sobre su canal, sus vlogs, su personaje y la interacción que tiene con sus seguidores. Asimismo, se realizará un análisis de contenido de los vlogs del mencionado youtuber, estableciendo categorías por temática, tales como “familia”, “amigos” y “k-pop”. El contenido ha sido seleccionado en base a la cantidad de visualizaciones, revisándose los 5 videos más vistos respecto a cada temática, en total 15 videos serán analizados. Por último, se empleará la técnica del focus group aplicada en fans, seleccionadas por su medio a alto nivel de interacción con el youtuber y su participación en el club de fans.
This paper analyzes the youtuber and influencer Kenrovlogs in order to explain the interactions with his followers on YouTube and Instagram. The narrative characteristics of his videos that act as a trigger for interactions with his fans will be described, the forms of digital interaction that arise between him and his followers from the publication of these vlogs will be explained and the profile of the Peruvian users who consume his vlogs will be identified. The research follows a qualitative design, a semi-structured interview technique will be used with Kenrovlogs, asking open-ended questions about his channel, his vlogs, his character and the interaction he has with his followers. Also a content analysis of the vlogs of the mentioned youtuber will be carried out, establishing categories by theme, such as "family", "friends" and "k-pop". The content has been selected based on the number of views, reviewing the 5 most viewed videos on each theme, in total 15 videos will be analyzed. Finally, a focus group technique applied to fans will be used, selected for their high level of interaction with the youtuber and their participation in the fan club.
Trabajo de investigación
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Chen, Yuxiao. "Multimodal Perception of Auditoria: Influence of Auditory and Visual Factors on Preference." Thesis, The University of Sydney, 2022. https://hdl.handle.net/2123/29773.

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Abstract:
The enjoyment of a music performance is a multisensory experience, of which auditory and visual senses play the most important parts in conveying the content of the concerts. This thesis investigates the effects of and relationships between various auditory and visual factors on subjective preference, with an emphasis on the rarely-studied visual preference. The thesis includes four subjective evaluation experiments (all using head-mounted virtual reality display and headphones audio playback, 30 to 33 volunteers each) and one online survey (153 responses). The experimental method of virtual reality display and digital audio playback allows each factor to be individually controlled and tested, which was never possible with traditional methods, but still provides a reasonable sense of space and realism. Auditory factors considered in the thesis include sound pressure level and reverberation time, while visual factors include interior design colour, distance from the stage, lateral angle from the concert hall mid-plane, vertical angle from stage level, and visual obstruction. The effects of factors were studied using orthogonal control, and verified with realistic models and alternative methods with larger sample. Results include a prediction model that accounts for the effects and relationships of all investigated factors, and a practical tool for design/evaluation of auditorium seating layout.
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3

Luz, Inez Pereira da. "O cinema audiovisual: um formato configurado na interação teatro/cinema e TV." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2007. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/4887.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ines P Luz.pdf: 2544958 bytes, checksum: 2ca05868a11fb4a8d4906a5c488841b1 (MD5) Previous issue date: 2007-05-14
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
The culture of the audiovisual has since 1980 been expanding as a circulating space for a set of old and new creative expressions. This movement promotes significant changes in the practices within the systems of signs and means, originating new formats whose compositions unveil the convergence of languages, regardless of the means which originate them and where they are inserted in. We start out from the hypothesis that the current Brazilian cinema is part of the audiovisual culture dynamics as a productive sphere where the hybridity of techniques and languages is predominant and, as a whole, the movement of feature films is not restricted to movie theater rooms, but rather flows through the space as a net, along with other audiovisual formats. The corpus of the research is formed by a few films made in Brazil between 1994/2004, resulting from the interaction cinema/TV and theater, and our objective was to survey the updating process of those expressions in their language compositions. Our method of analysis originates from the interlacing of the theories of I. Lotman (1996-1969), Jacques Aumont (2003, 2004), Noel Burch (1969), Gilles Deleuze (1990), M. McLuhan (1911-1980) and Umberto Eco (1987). Some of them point to languages as productions that are born from dialectical languages between the technical development and the cultural universe that shelters them, promoting the advances and ruptures of the systems of signs, from the aesthetics perspective and the knowledge production. Our research starts with some films shot by modern moviemakers, Orson Welles and Jean-Luc Godard, where we identify a thinking and a method on language interaction. We see how present they are in some contemporary formats created for the circulation in the TV medium. In the composition assessment of the film language of our corpus, we saw that they recreate the uniqueness of the systems of signs that originate them, mingling visual and audio references while the word is treated as a body where multiple expressions of literature, TV, comics, theater and songs are embedded. When making their sets visible, the films convey the creative process and one of the contemporary culture and thought perceptions, a writing that expands the dialogic thinking of cultural practices. The audiovisual formats configured by TV/cinema media to circulate in the network spaces bring in the pragmatic expression of the language, evidencing its extreme importance for the contemporary culture
A cultura do audiovisual desde 1980, tem se ampliado como espaço de circulação de um conjunto de expressões criativas antigas e novas. Esse movimento promove mudanças significativas nas práticas dentro dos sistemas de signos e meios, originando alguns formatos cujas composições revelam a convergência das linguagens, independente dos meios nos quais elas se originaram e estão inseridas. Partimos da hipótese de que o cinema brasileiro contemporâneo faz parte da dinâmica da cultura do audiovisual como uma esfera produtiva onde a hibridez de técnicas e linguagens é predominante, e no geral, o movimento dos filmes não se reduz às salas de cinema, mas passa pelo espaço em rede, junto com outros formatos audiovisuais. O corpus da pesquisa é constituído por alguns filmes produzidos no Brasil entre 1994/2004, resultados da interação cinema/TV e teatro e o nosso objetivo foi investigar o processo de atualização dessas expressões em suas composições de linguagens. O nosso método de análise tem origem no entrelaçamento de teorias de I. Lotman (1996-1969), Jacques Aumont (2003, 2004) Noel Burch (1969) Gilles Deleuze (1990), M. McLuhan (1980:220) e Umberto Eco (1987). Algumas delas apontam para as linguagens como produções que nascem das relações dialéticas entre o desenvolvimento técnico e o universo cultural que as abriga, promovendo os avanços e rupturas dos sistemas de signos, do ponto de vista estético e de produção de conhecimento. Nossa investigação tem início com alguns filmes dos cineastas modernos, Orson Welles e Jean-Luc Godard, onde localizamos um pensamento e um método sobre a interação de linguagens. Vimos como eles se encontram presentes em alguns formatos contemporâneos criados para circulação no médium TV. Na análise da composição das linguagens dos filmes do nosso corpus, vimos que elas recriam as singularidades dos sistemas de signos que lhes deram origem, misturam referências visuais e de áudio, e a palavra é tratada como um corpo onde se encontram embutidas várias expressões: literatura, TV, história em quadrinhos, teatro e canção. Ao fazer visível o conjunto delas, os filmes comunicam o processo criativo e uma das percepções e pensamento da cultura contemporânea, uma escritura que amplia o pensar dialógico das práticas culturais. Os formatos audiovisuais, configurados pelas mídias TV/cinema para circular nos espaços das redes, trazem a dimensão pragmática da linguagem, evidenciando a sua extrema relevância na cultura contempo
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Pedroso, Rafael Guimarães [UNESP]. "Interação com objetos digitais 3D em estúdios virtuais." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2016. http://hdl.handle.net/11449/137808.

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Abstract:
Submitted by RAFAEL GUIMARÃES PEDROSO null (rafael@tvu.unesp.br) on 2016-04-05T20:10:33Z No. of bitstreams: 1 Dissertação - Interação com objetos digitais 3D.pdf: 3377799 bytes, checksum: 711e5e4a1ddfb59c95c882bd1c4d136f (MD5)
Approved for entry into archive by Felipe Augusto Arakaki (arakaki@reitoria.unesp.br) on 2016-04-07T16:16:41Z (GMT) No. of bitstreams: 1 pedroso_rg_me_bauru.pdf: 3377799 bytes, checksum: 711e5e4a1ddfb59c95c882bd1c4d136f (MD5)
Made available in DSpace on 2016-04-07T16:16:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 pedroso_rg_me_bauru.pdf: 3377799 bytes, checksum: 711e5e4a1ddfb59c95c882bd1c4d136f (MD5) Previous issue date: 2016-02-05
O estúdio virtual é um sistema para a criação de cenas com objetos virtuais integrados digitalmente – e em tempo real – a imagens capturadas em estúdio. Seu emprego flexibiliza a produção audiovisual, permitindo a utilização de objetos e efeitos difíceis de serem recriados fisicamente. Diferente da forma clássica de produção, em que os efeitos são inseridos somente na pós-produção, o estúdio virtual insere o conteúdo digital na fase on set, facilitando direção e fotografia. Considerando este contexto, o objeto deste trabalho é a interação de atores com objetos virtuais utilizando técnicas de Realidade Aumentada em estúdios virtuais. O objetivo principal deste trabalho consiste na verificação da interação de atores com elementos virtuais 3D sob dois aspectos: o primeiro trata da aplicação de técnicas baseadas em interfaces tangíveis associadas ao uso de marcadores fiduciais; e o segundo foca-se na utilização da interação via gestos por meio de dispositivo de detecção de profundidade (Kinect). Para a comprovação do segundo aspecto procedeu-se na implementação, na forma de um protótipo, de um Módulo de Interação para o ambiente do ARSTUDIO, um ambiente de estúdio virtual que está em desenvolvimento na Unesp/Bauru, o qual permite a geração de cenas com Realidade Aumentada e associação de objetos virtuais por meio de marcadores fiduciais.
The virtual studio is a system for creating scenes with digitally integrated virtual objects - in real time - to images captured in the studio. Its use eases the audiovisual production, allowing the use of difficult physically rebuilt objects and effects. Unlike the classic production process, in which inserted effects just in post-production, the virtual studio inserts the digital content in the on set phase, facilitating direction and photography. Considering this context, the object of this research is the interaction of actors with virtual objects using Augmented Reality techniques in virtual studios. The main goal is to verify interaction between actors and 3D elements under two aspects: the first is about the application of based tangible interfaces and markers techniques; and the second is about gesture interaction by depth camera device (Kinect). To prove the second aspect it was made the implementation, in prototype, of a Interaction Module for the ARSTUDIO, a virtual studio environment under development in Unesp/Bauru, that allows generating of Augmented Reality scenes and association of virtual objects with markers.
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Lins, Guilherme Ranoya Seixas. "A intuitividade nas mídias interativas." Universidade de São Paulo, 2013. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27161/tde-22082013-083632/.

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Abstract:
Esta tese contribui com o conhecimento sobre as mídias interativas localizando os mecanismos que as tornam intuitivas. A pesquisa, para tanto, teve como objetivo decifrar o que consiste a intuitividade como elemento presente nas mídias interativas. Norteando o desenvolvimento ou oferecendo benefícios de uso, a intuitividade é sempre eleita como critério para determinar se uma mídia interativa (websites, quiosques, videogames, softwares, aparelhos, serviços digitais, etc.) é boa ou ruim, contudo, muito pouco se sabe sobre sua natureza, seja para providenciá-la na construção destes objetos, ou para questionar sua relação de uso.
This thesis contribuites to the knowledge about interactive media finding the mechanics of intuitivity. The research, for this purpose, aimed to unveil what is intuitivity as an elemental part of the interactive media. Guiding it\'s development or granting benefits of use, intuitivity is always selected as criteria to determine if an interactive media (websites, kiosks, videogames, software, digital services, gadgets, etc.) is good or bad, but, very little is know about it\'s own nature, to help the development of these products, or even to question it\'s use relationship.
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Gifreu, Castells Arnau. "El Documental interactiu com a nou gènere audiovisual : estudi de l'aparició del nou gènere, aproximació a la seva definició i proposta de taxonomia i d'un model d'anàlisi a efectes d'avaluació, disseny i producció." Doctoral thesis, Universitat Pompeu Fabra, 2013. http://hdl.handle.net/10803/119606.

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Abstract:
L’objecte d’aquesta tesi doctoral és mostrar i demostrar com el documental interactiu es constitueix i es proposa en els últims anys com a nou gènere audiovisual amb característiques pròpies i específiques. Aquesta investigació argumenta com el mitjà digital interactiu ha afectat les lògiques de producció, exhibició i recepció audiovisuals del gènere documental tradicional. Durant els últims anys, aquestes noves dinàmiques han transformat els processos comunicatius i la naturalesa dels diferents actors implicats, donant lloc a un nou gènere que anomenem “documenal interactiu”. A partir d’una mostra de casos significatius, hem elaborat un marc conceptual original amb l’objectiu de caracteritzar el documental interactiu com a gènere audiovisual específic, diferenciant-lo alhora de les formes convencionals de documental i de no ficció interactives. La primera part de la recerca estableix els precedents i el context on es desenvolupa l’àmbit de l’audiovisual interactiu. A partir del plantejament d’un estat de la qüestió general sobre el gènere documental i el mitjà digital interactiu, descrivim el context principal on es desenvolupa aquest format, el web, i el tipus de producte en el que s’engloba, les aplicacions interactives. S’estableix també en aquesta part una introducció als principals gèneres de la no ficció interactiva, tot caracteritzant-los i diferenciant-los entre ells i entre els gèneres de la no ficció audiovisual. La segona part argumenta i justifica les raons per les quals podem considerar el documental interactiu com un nou gènere audiovisual, amb característiques pròpies i específiques. Per a situar-ne el context adequat, localitzem i descrivim l’aparició, consolidació i diversificació d’aquest nou gènere, per arribar a formular-ne una definició, una caracterització àmplia i una proposta taxonòmica originals. També ens centrarem en la transformació dels processos de producció i circulació, atenent a les noves lògiques i dinàmiques actuals. Amb l’objectiu d’establir i delimitar el marc conceptual de manera precisa i concreta, hem elaborat un model de categorització centrat en l’anàlisi del nou gènere, model que aspira a ser també útil per a la creació i producció d’aquest tipus de documental. La recerca inclou també una avaluació de l’estat de l’art del documental interactiu en relació a la temàtica tractada, la plataforma d’accés i l’experiència de l’usuari. I el capítol de conclusions resumeix les principals aportacions originals de la investigació, tot afirmant la pertinència de la identificació del documental interactiu com a nou i prometedor gènere audiovisual.
The objective of this doctoral thesis is to show and demonstrate what an interactive documentary consists of. In recent years this interactive medium has been proposed to be a new audiovisual genre with its own specific characteristics. This research discusses how interactive digital media have affected the logics of audiovisual production, exhibition and reception of the traditional documentary genre. In recent years, these new dynamics have transformed the communication processes and the nature of the different actors involved, giving rise to a new genre called “interactive documentary”. From a sample of significant cases we have developed an original conceptual framework with the aim of characterizing the interactive documentary as a specific audiovisual genre, while differentiating it from the conventional forms of documentary and interactive non-fiction. The first part of the study establishes the precedents and the context in which the interactive audiovisual environment is developed. Based on a general overview of the documentary genre and interactive digital media, we describe the main context in which this format is created, the Web, as well as the types of products that it includes, interactive applications. In this section we also introduce the main interactive non-fiction genres, characterizing them and differentiating them among each other and among audiovisual non-fiction genres. The second part discusses and justifies the reasons why we can consider the interactive documentary as a new audiovisual genre with its own specific characteristics. To place it in an appropriate context, we situate and describe the emergence, consolidation and diversification of this new genre, based on which we formulate an original definition, carry out an extensive characterization and propose a taxonomy. We also focus on the transformation of the production and dissemination processes according to the new logics and current dynamics. In order to establish and define the conceptual framework specifically and precisely we have developed a categorization model for analyzing the new genre, which is also useful for creating and producing this type of documentary. In addition, we evaluate the state-of-the-art of the interactive documentary in relation to the topics discussed, the access platform and the user's experience. The conclusions chapter summarizes the main original contributions of the research, affirming the relevance of identifying the interactive documentary as a new and promising audiovisual genre.
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Guimarães, Gustavo Côrtes. "TV na internet e internet que é TV narrativas, contextos e o caso NerdOffice." Niterói, 2017. https://app.uff.br/riuff/handle/1/3825.

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Abstract:
Submitted by Programa de Pós-Graduação em Mídia e Cotidiano (ppgmc@vm.uff.br) on 2017-05-04T19:29:12Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao_GustavoCortes_PPGMC.pdf: 2792125 bytes, checksum: 801e78679a20479c3ff85e1fbd9930e7 (MD5)
Approved for entry into archive by Josimara Dias Brumatti (bcgdigital@ndc.uff.br) on 2017-06-12T14:56:17Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao_GustavoCortes_PPGMC.pdf: 2792125 bytes, checksum: 801e78679a20479c3ff85e1fbd9930e7 (MD5)
Made available in DSpace on 2017-06-12T14:56:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao_GustavoCortes_PPGMC.pdf: 2792125 bytes, checksum: 801e78679a20479c3ff85e1fbd9930e7 (MD5)
Essa pesquisa objetiva compreender as características das produções audiovisuais criadas e disponibilizadas em plataformas digitais, particularmente as narrativas denominadas por WEB TV. Para tanto, realizamos um mapeamento dos canais classificados com essa terminologia na plataforma de vídeo YouTube, em uma espécie de cartografia, seguida de análise descritiva, na intenção de verificar as principais permanências e/ou rupturas da linguagem realizada nesses programas. Além disso, o trabalho se propôs a levantar questões e discorrer sobre a presença e o papel de serviços de vídeo sob demanda, que se assemelham ao YouTube, como a produtora e distribuidora Netflix, na produção audiovisual online, apresentando uma pesquisa empírica, também por meio de análise descritiva, a partir do recorte NerdOffice, programa totalmente produzido para a Internet e encontrado na cartografia supracitada como um dos mais visualizados da web
This paper aims to understand the intrinsic characteristics of narratives of audiovisual productions created for and broadcasted through digital media, particularly those made for WebTVs. In order to achieve that, there is an observation on WebTV channels that we found on YouTube, that we present in this work as cartography of channels, following a descriptive analysis that intents to verify what keeps changes and what does not change in these shows’ language. Besides, also is presented some discussion about services such as Netflix and other important services of video on demand online that work with a monthly fee, presented in an empirical research and the paper also introduces an descritive analysis on a WebTV program called “NerdOffice”, that is produced by a website named “Jovem Nerd” and weekly available on YouTube
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Nguyen, Andy. "Sensing Sound And Space:Auditory And Visual Spatial ImpressionIn Three Auditoria." University of Sydney. Architecture, Design Science and Planning, 2005. http://hdl.handle.net/2123/697.

Full text
Abstract:
In some contexts, the experience of sound and space are often considered as two unrelated experiences. In an auditorium, the senses of hearing and seeing are not necessary unrelated. This thesis proposes that there is a sensorial relationship between sound and space in the context of symphonic concert halls. Through a study of three auditoria, this thesis explores the relationship, and the degree of correspondence and interaction between auditory and visual spatial impression. It begins by exploring the concepts of auditory and visual spatial impression in relation with auditorium acoustics and architectural design. In auditorium acoustics, a number of terms are used to describe auditory spatial impression, such as �spaciousness,� �envelopment,� and �intimacy.� These terms have connotations beyond the auditory. The thesis suggests that they may also be used to describe visual spatial impression in auditoria. Through textual analyses, the thesis finds that the auditory and visual terms do not always relate to the same physical characteristics of auditoria and can conflict with one another. Hence, it is apparent that further subjective analyses of auditory and spatial impression are needed. Three chapters in this thesis are devoted to auditory and visual subjective experiments. Their purpose is to explore the degree of correspondence or contrast, and interaction between auditory and visual spatial impression. The degree of correspondence and contrast between auditory and visual spatial impression appear to vary between auditoria and within auditoria. The relationship between auditory and visual spatial impression appear to be both necessary and arbitrary, and the degree of interaction between them appear to be strong in some cases and weak in other. From the findings, this thesis suggests that the degree of correspondence or contrast, and interaction between auditory and visual spatial impression could be used to create an audiovisual experience that suit specific musical events. Concert auditoria are culturally and artistically unique spaces. Hence, consideration must be taken to understand the relationships between, and intentions of the acoustical and architectural designs, music and architecture, for a successful and creative collaboration between designers - since the ultimate goal is to create an extraordinary audiovisual experience in a concert hall.
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Abel, Andrew. "Towards an intelligent fuzzy based multimodal two stage speech enhancement system." Thesis, University of Stirling, 2013. http://hdl.handle.net/1893/15989.

Full text
Abstract:
This thesis presents a novel two stage multimodal speech enhancement system, making use of both visual and audio information to filter speech, and explores the extension of this system with the use of fuzzy logic to demonstrate proof of concept for an envisaged autonomous, adaptive, and context aware multimodal system. The design of the proposed cognitively inspired framework is scalable, meaning that it is possible for the techniques used in individual parts of the system to be upgraded and there is scope for the initial framework presented here to be expanded. In the proposed system, the concept of single modality two stage filtering is extended to include the visual modality. Noisy speech information received by a microphone array is first pre-processed by visually derived Wiener filtering employing the novel use of the Gaussian Mixture Regression (GMR) technique, making use of associated visual speech information, extracted using a state of the art Semi Adaptive Appearance Models (SAAM) based lip tracking approach. This pre-processed speech is then enhanced further by audio only beamforming using a state of the art Transfer Function Generalised Sidelobe Canceller (TFGSC) approach. This results in a system which is designed to function in challenging noisy speech environments (using speech sentences with different speakers from the GRID corpus and a range of noise recordings), and both objective and subjective test results (employing the widely used Perceptual Evaluation of Speech Quality (PESQ) measure, a composite objective measure, and subjective listening tests), showing that this initial system is capable of delivering very encouraging results with regard to filtering speech mixtures in difficult reverberant speech environments. Some limitations of this initial framework are identified, and the extension of this multimodal system is explored, with the development of a fuzzy logic based framework and a proof of concept demonstration implemented. Results show that this proposed autonomous,adaptive, and context aware multimodal framework is capable of delivering very positive results in difficult noisy speech environments, with cognitively inspired use of audio and visual information, depending on environmental conditions. Finally some concluding remarks are made along with proposals for future work.
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Nguyen, Andy. "Sensing Sound And Space:Auditory And Visual Spatial ImpressionIn Three Auditoria." Thesis, The University of Sydney, 2005. http://hdl.handle.net/2123/697.

Full text
Abstract:
In some contexts, the experience of sound and space are often considered as two unrelated experiences. In an auditorium, the senses of hearing and seeing are not necessary unrelated. This thesis proposes that there is a sensorial relationship between sound and space in the context of symphonic concert halls. Through a study of three auditoria, this thesis explores the relationship, and the degree of correspondence and interaction between auditory and visual spatial impression. It begins by exploring the concepts of auditory and visual spatial impression in relation with auditorium acoustics and architectural design. In auditorium acoustics, a number of terms are used to describe auditory spatial impression, such as 'spaciousness,' 'envelopment,' and 'intimacy.' These terms have connotations beyond the auditory. The thesis suggests that they may also be used to describe visual spatial impression in auditoria. Through textual analyses, the thesis finds that the auditory and visual terms do not always relate to the same physical characteristics of auditoria and can conflict with one another. Hence, it is apparent that further subjective analyses of auditory and spatial impression are needed. Three chapters in this thesis are devoted to auditory and visual subjective experiments. Their purpose is to explore the degree of correspondence or contrast, and interaction between auditory and visual spatial impression. The degree of correspondence and contrast between auditory and visual spatial impression appear to vary between auditoria and within auditoria. The relationship between auditory and visual spatial impression appear to be both necessary and arbitrary, and the degree of interaction between them appear to be strong in some cases and weak in other. From the findings, this thesis suggests that the degree of correspondence or contrast, and interaction between auditory and visual spatial impression could be used to create an audiovisual experience that suit specific musical events. Concert auditoria are culturally and artistically unique spaces. Hence, consideration must be taken to understand the relationships between, and intentions of the acoustical and architectural designs, music and architecture, for a successful and creative collaboration between designers - since the ultimate goal is to create an extraordinary audiovisual experience in a concert hall.
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Becerra, Barreto Isabella. "El lenguaje audiovisual aplicado en la realidad virtual." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653158.

Full text
Abstract:
La siguiente investigación es realizada a base de que en la actualidad no existen muchos casos de emprendimientos ni investigaciones sobre el lenguaje audiovisual en la realidad virtual en el Perú. Se considera necesario conocer de esta tecnología ya que tienen un gran aporte en el lenguaje audiovisual y hasta pueden llegar a crear uno nuevo. Para esta investigación la metodología con la que se trabajará será con el paradigma interpretativo y una estrategia metodológica con un enfoque cualitativo  a base de estudio de casos. La delimitación del trabajo es a base de unidad de análisis teniendo como universo dos casos de realidad virtual colocados en al web “RSA Consequences VR Movie 1” (2018) y “Rebuilt from memories - The VR experience” (2020). Para la recolección de datos se utilizará las técnicas de entrevista, focus group y análisis de contenido.
The following research is based on the fact that there are not many cases or research about audiovisual language on virtual reality in Peru. It is considered necessary to know about this technology since they have a great contribution to the audiovisual language, they can even create a new one. For this investigation, the methodology to be used will be with the interpretive paradigm and a methodological strategy with a qualitative approach based on case studies. The delimitation of the work is based on an analysis unit with two virtuality videos on the website “RSA Consequences VR Movie 1” (2018) and “Rebuilt from memories - The VR experience” (2020). For data collection, it will be used interviews, focus groups, and content analysis techniques.
Trabajo de investigación
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Blomberg, Rina. "CORTICAL PHASE SYNCHRONISATION MEDIATES NATURAL FACE-SPEECH PERCEPTION." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-122825.

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Abstract:
It is a challenging task for researchers to determine how the brain solves multisensory perception, and the neural mechanisms involved remain subject to theoretical conjecture.  According to a hypothesised cortical model for natural audiovisual stimulation, phase synchronised communications between participating brain regions play a mechanistic role in natural audiovisual perception.  The purpose of this study was to test the hypothesis by investigating oscillatory dynamics from ongoing EEG recordings whilst participants passively viewed ecologically realistic face-speech interactions in film.  Lagged-phase synchronisation measures were computed for conditions of eye-closed rest (REST), speech-only (auditory-only, A), face-only (visual-only, V) and face-speech (audio-visual, AV) stimulation. Statistical contrasts examined AV > REST, AV > A, AV > V and AV-REST > sum(A,V)-REST effects.  Results indicated that cross-communications between the frontal lobes, intraparietal associative areas and primary auditory and occipital cortices are specifically enhanced during natural face-speech perception and that phase synchronisation mediates the functional exchange of information associated with face-speech processing between both sensory and associative regions in both hemispheres.  Furthermore, phase synchronisation between cortical regions was modulated in parallel within multiple frequency bands.
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Santorcuato, Tapia José Luis. "Transitos, Obra Audiovisual, Interactiva Online y Offline." Tesis, Universidad de Chile, 2008. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/101196.

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Sulca, Jaime Diego José María. "Blackmagic Cinema Camera: participación y presencia en la industria audiovisual peruana." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653166.

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Abstract:
Blackmagic Design destaca entre la competencia en cámaras de cine por ofrecer equipos con calidad cinematográficas a un precio menor a marcas como ARRI y RED. Los diferentes modelos han sido la opción preferida entre cineastas independientes y estudiantes audiovisuales como primer equipo con capacidad de crear contenido en calidad cine estándar. Con el dominio de las cámaras DSLR por su flexibilidad en imagen y video, la investigación analiza las diferencias y los beneficios que ambos equipos ofrecen en calidad de imagen y formato recopilando la opinión tanto de profesionales audiovisuales en dirección de fotografía y edición como de estudiantes audiovisuales. Toda la investigación se desarrollará desde la industria peruana haciendo recopilación de material audiovisual realizado con ambos tipos de equipos apoyado por la opinión de profesionales que hayan hecho uso de cámaras Blackmagic Design, sustentado desde el hecho que son igualmente accesibles tanto en adquisición como alquiler. La investigación ayudará a que estudiantes audiovisuales puedan contar con información acerca de las cámaras de cine y la experiencia de uso para hacer un mejor juicio de qué equipo es ideal segun el proyecto que anhele realizar.
Blackmagic Design is known among other cinema camera companies for offering cinema quality equipment for a lower price than ARRI and RED. The different models have been the favorite choice among independent filmmakers and audiovisual students as a first camera capable of creating content in standard cinema quality. With the dominance of DSLR cameras for their flexibility in image and video, the research analyzes the differences and benefits that both offer in terms of image quality and format collecting the opinion of both audiovisual professionals such direction of photography and video editing as much as students. The whole research is made from the peruvian industry collecting audiovisual material made by both camera types and experiences of professionals that tested Blackmagic Design cameras by the fact that they are equally accessible for buying or rent. The research will help students to have information about cinema cameras and experiences to make better choices of which equipment is ideal for the project they want to shoot.
Trabajo de investigación
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Ackefjord, Sandra, and Young-Jae Peder Tuvesson. "Urban Sounds : Interactive feel of urbanization." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-18670.

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Abstract:
To make use of animation and audio as a media to convey a sense of change, was an important aspect when we chose to focus on urbanisation. It is an opportunity that allows the participants to discuss how influenceable we are to the sounds we hear in our surroundings. This bachelor thesis aims to demonstrate and educate about the effects and impact of urbanisation on humans and their well-being. In order to achieve a result, we created an audiovisual interactive installation that will portray the changes that have taken place over a period of 100 years, from the early 1900s into the 2000s. Factors such as urbanization, mental health, audio and images will be treated in-depth in what way they affect human well-being in urban areas. It gave us the knowledge to understand the historical value of the use of sound and images to be able to convey our message, with the cooperation of Blekingearkivet. We chose to start with Nina Hällgrens theories about how we can create auditory sustainable urban environments in order to understand how influenceable we are by noise. Yvonne Eriksson and Anette Göthlund gave us the tools to appreciate the importance of the visual expression. In the survey, we have used methods and techniques specifically suited to support to and complete the design process that has been made.
Att använda sig av animering och ljud som medier för att förmedla en känsla av förändring, är en viktig aspekt när vi har valde att fokusera på urbanisering. Det är en möjlighet som ger deltagarna att diskutera hur påverkbar vi är av de ljud vi hör vår omgivning. Detta kandidatarbete syftar till att påvisa och uppmärksamma om urbaniseringens påverkan på människor och dess välmående. För att uppnå ett resultat utförde vi en audiovisuell interaktiv installation som ska gestalta förändringarna som har skett under en period på 100 år, från tidigt 1900-tal in på 2000-talet. Faktorer som urbanisering, mental hälsa, ljud och bild kommer behandlas djupgående på vilket sätt de påverkar människors välmående i urbana miljöer. Det gav oss kunskap till att förstå det historiska värdet av att använda oss av ljud och bild för att kunna förmedla vårt budskap, när vi har samarbetat med Blekingearkivet. Vi valde att utgå från Nina Hällgrens teorier om hur vi kan skapa auditiva hållbara stadsmiljöer för att förstå hur påverkbara vi är av buller. Yvonne Eriksson och Anette Göthlund gav oss verktyg för att uppskatta fotografiets betydelse i det visuella uttrycket. I undersökningen har vi använt oss av metoder och tekniker speciellt anpassade stöd för att genomföra och fullfölja den designprocess som har gjorts.
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Sanz, Kirbis David. "Aplicación de las técnicas de visión artificial como herramientas de expresión audiovisual en el campo del cine interactivo." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2014. http://hdl.handle.net/10251/36531.

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Abstract:
En este estudio práctico sobre nuevas estrategias de lenguaje audiovisual se utilizan sistemas innovadores de hardware y software de visión artificial a la hora de buscar otras aplicaciones artísticas de los recursos cinematográficos tanto en la adquisición (encuadre, movimientos, fuera de campo, etc.) como en el montaje (fundidos, cortes, elipsis, metáforas, etc.). La hipótesis que aquí se propone es que las herramientas y técnicas de visión artificial pueden ser utilizadas para generar nuevos lenguajes audiovisuales en el campo del cine interactivo. Para demostrar esta hipótesis se siguen una serie de pasos consecutivos que han permitido llevar una investigación progresiva sobre la base de un estudio de referentes artísticos. A partir de este estudio se han sintetizado una serie de conceptos clave identificados tanto en las obras artísticas como en los debates críticos referenciados. Con estos conceptos como guía se han elaborado una serie de estudios experimentales previos al desarrollo de los prototipos que finalmente componen el sistema completo expuesto al público tras ser finalizado. Tanto de las pruebas de campo de los estudios experimentales como de la exposición del prototipo final se extrajeron una serie de conclusiones a modo de evaluación de los resultados globales del estudio. Finalmente, a partir de estas conclusiones se han perfilado posibles líneas futuras de investigación. Como resultado, por una parte se han obtenido relaciones entre sonido e imagen que son singulares en el empleo de recursos como el ritmo de cambio de plano, la interdependencia sonido-imagen o el tipo de sincronía sonido-imagen en comparación con los audiovisuales desarrollados habitualmente por otros medios en contextos similares; por otra parte se ha demostrado, por medio de una serie de experimentos de campo, que depositar parcialmente la responsabilidad creativa de audiovisuales en un dispositivo automático puede proporcionar nuevas experiencias estéticas al espectador.
Sanz Kirbis, D. (2014). Aplicación de las técnicas de visión artificial como herramientas de expresión audiovisual en el campo del cine interactivo [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/36531
TESIS
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Silvia, Kantor Palant. "Gestión De La Producción Audiovisual E Interactiva-AV12-201302." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/631757.

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Abstract:
El proceso de producción audiovisual es complejo y a la vez bastante simple. Es complejo por la cantidad de elementos y variables que entran en juego en la organización de una producción en el manejo de recursos en la preparación de presupuestos en la conformación de los equipos humanos técnicos y creativos así como en la construcción de ideas convertidas en imágenes y sonido. Es simple porque una vez que aprendemos a manejar nuestros recursos es que miramos el panorama y nos adaptamos a él para resolver el producto audiovisual que requerimos.El comunicador audiovisual debe saber diseñar producir comercializar e innovar el consumo de cualquier proyecto audiovisual. El curso está dividido en dos grandes unidades: la primera nos ayudará a descubrir cuál es el trabajo del productor más allá de la idea común de convertirlo en un proveedor de recursos. Ello nos permitirá descubrir al productor como un desarrollador de ideas y proyectos en diferentes áreas como el cine la tv la publicidad y los medios digitales. La segunda unidad nos permitirá conocer cuál es el proceso de producción cuáles sus etapas y cómo desarrollar y presentar proyectos audiovisuales.
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Mercedes, Velez Aguirre Judith, and Kantor Palant Silvia. "Gestión De La Producción Audiovisual E Interactiva-AV12-201401." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2014. http://hdl.handle.net/10757/631758.

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Abstract:
El proceso de producción audiovisual es complejo y a la vez bastante simple. Es complejo por la cantidad de elementos y variables que entran en juego en la organización de una producción en el manejo de recursos en la preparación de presupuestos en la conformación de los equipos humanos técnicos y creativos así como en la construcción de ideas convertidas en imágenes y sonido. Es simple porque una vez que aprendemos a manejar nuestros recursos es que miramos el panorama y nos adaptamos a él para resolver el producto audiovisual que requerimos.El comunicador audiovisual debe saber diseñar producir comercializar e innovar el consumo de cualquier proyecto audiovisual. El curso está dividido en dos grandes unidades: la primera nos ayudará a descubrir cuál es el trabajo del productor más allá de la idea común de convertirlo en un proveedor de recursos. Ello nos permitirá descubrir al productor como un desarrollador de ideas y proyectos en diferentes áreas como el cine la tv la publicidad y los medios digitales. La segunda unidad nos permitirá conocer cuál es el proceso de producción cuáles sus etapas y cómo desarrollar y presentar proyectos audiovisuales.
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Mercedes, Velez Aguirre Judith, and Kantor Palant Silvia. "Gestión De La Producción Audiovisual E Interactiva-AV12-201402." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2014. http://hdl.handle.net/10757/631759.

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Abstract:
El proceso de producción audiovisual es complejo y a la vez bastante simple. Es complejo por la cantidad de elementos y variables que entran en juego en la organización de una producción en el manejo de recursos en la preparación de presupuestos en la conformación de los equipos humanos técnicos y creativos así como en la construcción de ideas convertidas en imágenes y sonido. Es simple porque una vez que aprendemos a manejar nuestros recursos es que miramos el panorama y nos adaptamos a él para resolver el producto audiovisual que requerimos.El comunicador audiovisual debe saber diseñar producir comercializar e innovar el consumo de cualquier proyecto audiovisual. El curso está dividido en dos grandes unidades: la primera nos ayudará a descubrir cuál es el trabajo del productor más allá de la idea común de convertirlo en un proveedor de recursos. Ello nos permitirá descubrir al productor como un desarrollador de ideas y proyectos en diferentes áreas como el cine la tv la publicidad y los medios digitales. La segunda unidad nos permitirá conocer cuál es el proceso de producción cuáles sus etapas y cómo desarrollar y presentar proyectos audiovisuales.
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Mercedes, Velez Aguirre Judith, and Kantor Palant Silvia. "Gestión De La Producción Audiovisual E Interactiva-AV12-201501." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/631760.

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Abstract:
El proceso de gestión de la producción de una pieza audiovisual requiere de una cantidad de elementos y variables artísticos y técnicos como la búsqueda de financiación el manejo de recursos financieros la preparación de presupuestos y planes de grabación confiables la conformación de equipos humanos técnicos/creativos así como el trabajo de marketing y distribución en el mercado tanto nacional como internacional. De la mano del conocimiento teórico/practico el curso busca también desarrollar en el alumno criterios estéticos orientados a generar un vínculo creativo con todas las áreas pues la producción es antes que nada una experiencia colectiva que reúne muchas expresiones artísticas. Enseñar ese balance entre lo artístico y comercial es uno de los grandes retos del curso.
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Mercedes, Velez Aguirre Judith, and Kantor Palant Silvia. "Gestión De La Producción Audiovisual E Interactiva-AV12-201502." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/631761.

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Abstract:
El proceso de gestión de la producción de una pieza audiovisual requiere de una cantidad de elementos y variables artísticos y técnicos como la búsqueda de financiación el manejo de recursos financieros la preparación de presupuestos y planes de grabación confiables la conformación de equipos humanos técnicos/creativos así como el trabajo de marketing y distribución en el mercado tanto nacional como internacional. De la mano del conocimiento teórico/practico el curso busca también desarrollar en el alumno criterios estéticos orientados a generar un vínculo creativo con todas las áreas pues la producción es antes que nada una experiencia colectiva que reúne muchas expresiones artísticas. Enseñar ese balance entre lo artístico y comercial es uno de los grandes retos del curso.
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Silvia, Kantor Palant. "Gestión De La Producción Audiovisual E Interactiva-AV12-201600." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/631762.

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Abstract:
Gestión de la Producción Audiovisual e Interactiva es un curso de quinto nivel de la Carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de caracter teórico que se adscribe a la línea curricular de Técnica y Tecnología así como también de negocios y empresas audiovisuales desarrollando además las competencias generales de razonamiento cuantitativo y manejo de la información.El proceso de gestión de la producción de una pieza audiovisual requiere de una cantidad de elementos y variables artísticos y técnicos como la búsqueda de financiación el manejo de recursos financieros la preparación de presupuestos y planes de grabación confiables la conformación de equipos humanos técnicos/creativos así como el trabajo de marketing y distribución en el mercado tanto nacional como internacional. De la mano del conocimiento teórico/practico el curso busca también desarrollar en el alumno criterios estéticos orientados a generar un vínculo creativo con todas las áreas pues la producción es antes que nada una experiencia colectiva que reúne muchas expresiones artísticas. Enseñar ese balance entre lo artístico y comercial es uno de los grandes retos del curso.
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Mercedes, Velez Aguirre Judith, Kantor Palant Silvia, Herrera Bellido Mariana, and Adaniya Higa Juan Antonio. "Gestión De La Producción Audiovisual E Interactiva-AV12-201601." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/631763.

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Abstract:
Gestión de la Producción Audiovisual e Interactiva es un curso de especialidad en la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes de quinto ciclo que busca desarrollar las competencias generales de Razonamiento Cuantitativo y Manejo de la Información y la competencia específica de negocios y empresas audiovisuales.Ver realizada una buena idea depende de un buen trabajo de producción. La producción audiovisual es una experiencia colectiva que reúne muchas expresiones artísticas y técnicas que necesitan organizarse y trabajar en equipo durante las distintas etapas por las que atraviesa el proyecto asegurándose de no perder de vista ningún detalle. En este curso aprenderás a prever preparar y resolver tareas de producción para que tu trabajo se desarrolle en las mejores condiciones posibles.
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Mercedes, Velez Aguirre Judith, and Adaniya Higa Juan Antonio. "Gestión De La Producción Audiovisual E Interactiva-AV12-201602." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/631764.

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Abstract:
Gestión de la Producción Audiovisual e Interactiva es un curso de especialidad en la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes de quinto ciclo que busca desarrollar las competencias generales de Razonamiento Cuantitativo y Manejo de la Información y la competencia específica de negocios y empresas audiovisuales.Ver realizada una buena idea depende de un buen trabajo de producción. La producción audiovisual es una experiencia colectiva que reúne muchas expresiones artísticas y técnicas que necesitan organizarse y trabajar en equipo durante las distintas etapas por las que atraviesa el proyecto asegurándose de no perder de vista ningún detalle. En este curso aprenderás a prever preparar y resolver tareas de producción para que tu trabajo se desarrolle en las mejores condiciones posibles.
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Mercedes, Velez Aguirre Judith, Adaniya Higa Juan Antonio, and Vasquez Rodriguez Ina Emilia. "Gestión De La Producción Audiovisual E Interactiva-AV12-201701." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/631765.

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Abstract:
Gestión de la Producción Audiovisual e Interactiva es un curso de especialidad en la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes de quinto ciclo que busca desarrollar las competencias generales de Razonamiento Cuantitativo y Manejo de la Información y la competencia específica de negocios y empresas audiovisuales.Ver realizada una buena idea depende de un buen trabajo de producción. La producción audiovisual es una experiencia colectiva que reúne muchas expresiones artísticas y técnicas que necesitan organizarse y trabajar en equipo durante las distintas etapas por las que atraviesa el proyecto asegurándose de no perder de vista ningún detalle. En este curso aprenderás a prever preparar y resolver tareas de producción para que tu trabajo se desarrolle en las mejores condiciones posibles.
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Mercedes, Velez Aguirre Judith, and Adaniya Higa Juan Antonio. "Gestión De La Producción Audiovisual E Interactiva-AV12-201702." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/631767.

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Abstract:
Gestión de la Producción Audiovisual e Interactiva es un curso de especialidad en la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes de quinto ciclo que busca desarrollar las competencias generales de Razonamiento Cuantitativo y Manejo de la Información y la competencia específica de negocios y empresas audiovisuales.Ver realizada una buena idea depende de un buen trabajo de producción. La producción audiovisual es una experiencia colectiva que reúne muchas expresiones artísticas y técnicas que necesitan organizarse y trabajar en equipo durante las distintas etapas por las que atraviesa el proyecto asegurándose de no perder de vista ningún detalle. En este curso aprenderás a prever preparar y resolver tareas de producción para que tu trabajo se desarrolle en las mejores condiciones posibles.
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Mercedes, Velez Aguirre Judith, Sayan Casquino Yasmin Magna, Adaniya Higa Juan Antonio, and Vasquez Rodriguez Ina Emilia. "Gestión De La Producción Audiovisual E Interactiva-AV12-201801." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/631768.

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Abstract:
Descripción:Gestión de la Producción Audiovisual e Interactiva es un curso de la especialidad en la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico-práctico y cuyo logro principal es que el alumno gestione la producción de un proyecto audiovisual durante sus distintas etapas.Propósito:La producción audiovisual es una experiencia colectiva que reúne muchas expresiones artísticas y técnicas que se basa en el trabajo en equipo. A través de este curso el estudiante desarrolla el dominio de habilidades relacionadas a la gestión de proyectos o propuestas innovadoras desde la gestión de recursostécnicos y artísticos pasando por lo legal y financiero hasta lo relacionado al mercado a nivel local e internacional. Por lo tanto persigue el desarrollo de la competencia general: Pensamiento Innovador y en la competencia específica: Negocios y empresa audiovisuales.
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Mercedes, Velez Aguirre Judith, Sayan Casquino Yasmin Magna, and Adaniya Higa Juan Antonio. "Gestión De La Producción Audiovisual E Interactiva-AV12-201802." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/631769.

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Abstract:
Descripción:Gestión de la Producción Audiovisual e Interactiva es un curso de la especialidad en la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico-práctico y cuyo logro principal es que el alumno gestione la producción de un proyecto audiovisual durante sus distintas etapas.Propósito:La producción audiovisual es una experiencia colectiva que reúne muchas expresiones artísticas y técnicas que se basa en el trabajo en equipo. A través de este curso el estudiante desarrolla el dominio de habilidades relacionadas a la gestión de proyectos o propuestas innovadoras desde la gestión de recursostécnicos y artísticos pasando por lo legal y financiero hasta lo relacionado al mercado a nivel local e internacional. Por lo tanto persigue el desarrollo de la competencia general: Pensamiento Innovador y en la competencia específica: Negocios y empresa audiovisuales.
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Mercedes, Velez Aguirre Judith, Sayan Casquino Yasmin Magna, Adaniya Higa Juan Antonio, and Vasquez Rodriguez Ina Emilia. "Gestión De La Producción Audiovisual E Interactiva-AV12-201901." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/631770.

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Abstract:
Descripción:Gestión de la Producción Audiovisual e Interactiva es un curso de la especialidad en la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico-práctico y cuyo logro principal es que el alumno gestione la producción de un proyecto audiovisual durante sus distintas etapas.Propósito:La producción audiovisual es una experiencia colectiva que reúne muchas expresiones artísticas y técnicas que se basa en el trabajo en equipo. A través de este curso el estudiante desarrolla el dominio de habilidades relacionadas a la gestión de proyectos o propuestas innovadoras desde la gestión de recursostécnicos y artísticos pasando por lo legal y financiero hasta lo relacionado al mercado a nivel local e internacional. Por lo tanto persigue el desarrollo de la competencia general: Pensamiento Innovador y en la competencia específica: Negocios y empresa audiovisuales.
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Angel, Miyahira Moromisato Miguel, and Camacho Carhuaz Leonardo Carlos. "Proyectos Audiovisuales E Interactivos-AV43-201601." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/631924.

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Abstract:
Proyectos Audiovisuales e Interactivos es un curso de especialidad en la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico - práctico dirigido a los estudianes del octavo ciclo que busca desarrollar la competencia de Pensamiento Innovador y las competencisa específicas de Lenguaje Audiovisual y de Técnica y Tecnología Web. Los proyectos audiovisuales e interactivos pertenecen a un espacio en permanente expansión y desarrollo. El espectacular crecimiento de nuevos medios de comunicación los avances cotidianos de la tecnología y su democratización y la multidisciplinaridad como método para enfrentar problemas y retos en la sociedad contemporánea exigen profesionales audiovisuales que sean capaces de gestionar su actualización de conocimientos tecnológicos de desarrollar trabajos colaborativos y de agudizar su capacidad de analisis de los nuevos entornos comunicacionales. De esta forma podrán concebir diseñar y ejecutar proyectos novedosos que estén en concordancia con las nuevas tendencias en el mundo de la comunicación la empresa la publicidad el entretenimiento y el arte contemporáneos.
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Augusto, Del Aguila Alegria Raul, and Camacho Carhuaz Leonardo Carlos. "Proyectos Audiovisuales E Interactivos-AV43-201602." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/631925.

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Abstract:
Proyectos Audiovisuales e Interactivos es un curso de especialidad en la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico - práctico dirigido a los estudiantes del octavo ciclo que busca desarrollar la competencia de Pensamiento Innovador y las competencias específicas de Lenguaje Audiovisual y de Técnica y Tecnología Web. Los proyectos audiovisuales e interactivos pertenecen a un espacio en permanente expansión y desarrollo. El espectacular crecimiento de nuevos medios de comunicación los avances cotidianos de la tecnología y su democratización y la multidisciplinariedad como método para enfrentar problemas y retos en la sociedad contemporánea exigen profesionales audiovisuales que sean capaces de gestionar su actualización de conocimientos tecnológicos de desarrollar trabajos colaborativos y de agudizar su capacidad de análisis de los nuevos entornos comunicacionales. De esta forma podrán concebir diseñar y ejecutar proyectos audiovisuales innovadores que estén en concordancia con las nuevas tendencias en el mundo de la comunicación la empresa la publicidad el entretenimiento y el arte contemporáneos.En este curso haremos especial énfasis en proyectos audiovisuales interactivos como el video mapping las videoinstalaciones la publicidad interactiva y la videoescena.
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Carlos, Camacho Carhuaz Leonardo. "Proyectos Audiovisuales E Interactivos-AV43-201700." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/631926.

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Abstract:
Proyectos Audiovisuales e Interactivos es un curso de especialidad en la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico - práctico dirigido a los estudiantes del octavo ciclo que busca desarrollar la competencia de Pensamiento Innovador y las competencias específicas de Lenguaje Audiovisual y de Técnica y Tecnología Web. Los proyectos audiovisuales e interactivos pertenecen a un espacio en permanente expansión y desarrollo. El acelerado crecimiento y desarrollo de los nuevos medios de comunicación los avances cotidianos de la tecnología y su democratización y la multidisciplinariedad como método para enfrentar problemas y retos en la sociedad contemporánea exigen profesionales audiovisuales que sean capaces de gestionar su actualización de conocimientos tecnológicos de desarrollar trabajos colaborativos y de agudizar su capacidad de análisis de los nuevos entornos comunicacionales. De esta forma podrán concebir diseñar y ejecutar proyectos audiovisuales innovadores que estén en concordancia con las nuevas tendencias en el mundo de la comunicación la empresa la publicidad el entretenimiento y el arte contemporáneos. En este curso haremos especial énfasis en proyectos audiovisuales interactivos como el video mapping la realidad aumentada la videoinstalación la publicidad interactiva y la videoescena.
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Augusto, Del Aguila Alegria Raul, and Camacho Carhuaz Leonardo Carlos. "Proyectos Audiovisuales E Interactivos-AV43-201701." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/631927.

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Proyectos Audiovisuales e Interactivos es un curso de especialidad en la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico - práctico dirigido a los estudiantes del octavo ciclo que busca desarrollar la competencia de Pensamiento Innovador y las competencias específicas de Lenguaje Audiovisual y de Técnica y Tecnología. Los proyectos audiovisuales e interactivos pertenecen a un espacio en permanente expansión y desarrollo. El espectacular crecimiento de nuevos medios de comunicación los avances cotidianos de la tecnología y su democratización y la multidisciplinariedad como método para enfrentar problemas y retos en la sociedad contemporánea exigen profesionales audiovisuales que sean capaces de gestionar su actualización de conocimientos tecnológicos de desarrollar trabajos colaborativos y de agudizar su capacidad de análisis de los nuevos entornos comunicacionales. De esta forma podrán concebir diseñar y ejecutar proyectos audiovisuales innovadores que estén en concordancia con las nuevas tendencias en el mundo de la comunicación la empresa la publicidad el entretenimiento y el arte contemporáneos.En este curso haremos especial énfasis en proyectos audiovisuales interactivos como el video mapping las videoinstalaciones la publicidad interactiva y la videoescena.
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Augusto, Del Aguila Alegria Raul, Camacho Carhuaz Leonardo Carlos, and Herrera Chiquillan Eleazar. "Proyectos Audiovisuales E Interactivos-AV43-201702." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/631928.

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Proyectos Audiovisuales e Interactivos es un curso de especialidad en la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico - práctico dirigido a los estudiantes del octavo ciclo que busca desarrollar la competencia de Pensamiento Innovador y las competencias específicas de Lenguaje Audiovisual y de Técnica y Tecnología. Los proyectos audiovisuales e interactivos pertenecen a un espacio en permanente expansión y desarrollo. El espectacular crecimiento de nuevos medios de comunicación los avances cotidianos de la tecnología y su democratización y la multidisciplinariedad como método para enfrentar problemas y retos en la sociedad contemporánea exigen profesionales audiovisuales que sean capaces de gestionar su actualización de conocimientos tecnológicos de desarrollar trabajos colaborativos y de agudizar su capacidad de análisis de los nuevos entornos comunicacionales. De esta forma podrán concebir diseñar y ejecutar proyectos audiovisuales innovadores que estén en concordancia con las nuevas tendencias en el mundo de la comunicación la empresa la publicidad el entretenimiento y el arte contemporáneos.En este curso haremos especial énfasis en proyectos audiovisuales interactivos como el video mapping las videoinstalaciones la publicidad interactiva y la videoescena.
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Carlos, Camacho Carhuaz Leonardo. "Proyectos Audiovisuales E Interactivos-AV43-201800." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/631929.

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Abstract:
Proyectos Audiovisuales e Interactivos es un curso de especialidad en la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico - práctico dirigido a los estudiantes del octavo ciclo que busca desarrollar la competencia de Pensamiento Innovador y las competencias específicas de Lenguaje Audiovisual y de Técnica y Tecnología Web. Los proyectos audiovisuales e interactivos pertenecen a un espacio en permanente expansión y desarrollo. El acelerado crecimiento y desarrollo de los nuevos medios de comunicación los avances cotidianos de la tecnología y su democratización y la multidisciplinariedad como método para enfrentar problemas y retos en la sociedad contemporánea exigen profesionales audiovisuales que sean capaces de gestionar su actualización de conocimientos tecnológicos de desarrollar trabajos colaborativos y de agudizar su capacidad de análisis de los nuevos entornos comunicacionales. De esta forma podrán concebir diseñar y ejecutar proyectos audiovisuales innovadores que estén en concordancia con las nuevas tendencias en el mundo de la comunicación la empresa la publicidad el entretenimiento y el arte contemporáneos. En este curso haremos especial énfasis en proyectos audiovisuales interactivos como el video mapping la realidad aumentada la videoinstalación la publicidad interactiva y la videoescena.
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Augusto, Del Aguila Alegria Raul, Camacho Carhuaz Leonardo Carlos, Herrera Chiquillan Eleazar, and Ribera Torro Esteve. "Proyectos Audiovisuales E Interactivos-AV43-201801." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/631930.

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Descripción:El espectacular crecimiento de nuevos medios de comunicación los avances cotidianos de la tecnología y su democratización y la multidisciplinariedad como método para enfrentar problemas y retos en la sociedad contemporánea exigen profesionales audiovisuales que sean capaces de utilizar nuevas tecnologías de gestionar su actualización de conocimientos tecnológicos de desarrollar trabajos colaborativos y de agudizar su capacidad de análisis de los nuevos entornos comunicacionales. En el curso Proyectos Audiovisuales Interactivos los alumnos desarrollarán estas capacidades a través de la creación de proyectos audiovisuales innovadores que estén en concordancia con las nuevas tendencias en el mundo de la comunicación la empresa la publicidad el entretenimiento y el arte. Se hará especial énfasis en proyectos audiovisuales como el video mapping las videoinstalaciones la realidad aumentada y virtual la publicidad interactiva y la videoescena.Propósito:Se trata de un curso de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico - práctico dirigido a los estudiantes del octavo ciclo que busca desarrollar las competencias generales de Manejo de la información
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Augusto, Del Aguila Alegria Raul, Camacho Carhuaz Leonardo Carlos, Herrera Chiquillan Eleazar, and Ribera Torro Esteve. "Proyectos Audiovisuales E Interactivos-AV43-201802." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/631931.

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Descripción:El espectacular crecimiento de nuevos medios de comunicación los avances cotidianos de la tecnología y su democratización y la multidisciplinariedad como método para enfrentar problemas y retos en la sociedad contemporánea exigen profesionales audiovisuales que sean capaces de utilizar nuevas tecnologías de gestionar su actualización de conocimientos tecnológicos de desarrollar trabajos colaborativos y de agudizar su capacidad de análisis de los nuevos entornos comunicacionales. En el curso Proyectos Audiovisuales Interactivos los alumnos desarrollarán estas capacidades a través de la creación de proyectos audiovisuales innovadores que estén en concordancia con las nuevas tendencias en el mundo de la comunicación la empresa la publicidad el entretenimiento y el arte. Se hará especial énfasis en proyectos audiovisuales como el video mapping las videoinstalaciones la realidad aumentada y virtual la publicidad interactiva y la videoescena.Propósito:Se trata de un curso de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico - práctico dirigido a los estudiantes del octavo ciclo que busca desarrollar las competencias generales de Manejo de la información
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Carlos, Camacho Carhuaz Leonardo. "Proyectos Audiovisuales E Interactivos-AV43-201900." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/631934.

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Descripción:El espectacular crecimiento de nuevos medios de comunicación los avances cotidianos de la tecnología y su democratización y la multidisciplinariedad como método para enfrentar problemas y retos en la sociedad contemporánea exigen profesionales audiovisuales que sean capaces de utilizar nuevas tecnologías de gestionar su actualización de conocimientos tecnológicos de desarrollar trabajos colaborativos y de agudizar su capacidad de análisis de los nuevos entornos comunicacionales. En el curso Proyectos Audiovisuales Interactivos los alumnos desarrollarán estas capacidades a través de la creación de proyectos audiovisuales innovadores que estén en concordancia con las nuevas tendencias en el mundo de la comunicación la empresa la publicidad el entretenimiento y el arte. Se hará especial énfasis en proyectos audiovisuales como el video mapping las videoinstalaciones la realidad aumentada y virtual la publicidad interactiva y la videoescena.Propósito:Se trata de un curso de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico - práctico dirigido a los estudiantes del octavo ciclo que busca desarrollar las competencias generales de Manejo de la información
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Augusto, Del Aguila Alegria Raul, Camacho Carhuaz Leonardo Carlos, and Herrera Chiquillan Eleazar. "Proyectos Audiovisuales E Interactivos-AV43-201901." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/631935.

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Abstract:
Descripción:El espectacular crecimiento de nuevos medios de comunicación los avances cotidianos de la tecnología y su democratización y la multidisciplinariedad como método para enfrentar problemas y retos en la sociedad contemporánea exigen profesionales audiovisuales que sean capaces de utilizar nuevas tecnologías de gestionar su actualización de conocimientos tecnológicos de desarrollar trabajos colaborativos y de agudizar su capacidad de análisis de los nuevos entornos comunicacionales. En el curso Proyectos Audiovisuales Interactivos los alumnos desarrollarán estas capacidades a través de la creación de proyectos audiovisuales innovadores que estén en concordancia con las nuevas tendencias en el mundo de la comunicación la empresa la publicidad el entretenimiento y el arte. Se hará especial énfasis en proyectos audiovisuales como el video mapping las videoinstalaciones la realidad aumentada y virtual la publicidad interactiva y la videoescena.Propósito:Se trata de un curso de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de carácter teórico - práctico dirigido a los estudiantes del octavo ciclo que busca desarrollar las competencias generales de Manejo de la información
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Villanueva, Rebaza Kelly Sofía. "Del formato cinematográfico al televisivo: El caso del arquetipo del héroe postclásico en las películas de terror y suspenso." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653185.

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Abstract:
El presente trabajo de investigación consiste en el análisis del arquetipo del héroe postclásico en las películas y series de terror/thriller para la creación de una adaptación. Se busca describir las características que posee este arquetipo de personaje en tramas del género de terror / thriller. Así mismo, exponer cuales son las variables que cada formato posee: cine y televisión para poder realizar una adaptación. La investigación tiene como base la metodología cualitativa, debido a que se busca entender y exponer los procesos que conlleva el poder crear adaptaciones de un formato a otro. Además, las técnicas utilizadas son las de análisis de casos, ya que al ser un tema de enfoque audiovisual se centrará en analizar los códigos visuales y sonoros que se han empleado en este tipo de adaptaciones.
This research work consists of the analysis of the postclassic hero archetype in horror/ thriller movies and series for the creation of an adaptation. The aim is to describe the characteristics of this character archetype in plots of the horror/thriller genre. Likewise, expose which are the variables that each format has: film and television in order to carry out an adaptation. The research is based on qualitative methodology, because it seeks to understand and expose the processes involved in creating adaptations from one format to another. In addition, the techniques used are those of case analysis, since being an audiovisual approach, it will focus on analyzing the visual and sound codes that have been used in this type of adaptation.
Trabajo de investigación
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Santorcuato, Tapia José Luis. "Transita2, obra audiovisual, instalación interactiva on line y off line." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/101247.

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Conocimiento, Dirección de Gestión del. "Plantilla para elaborar Tesis de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, 2021. http://hdl.handle.net/10757/654390.

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Abstract:
Plantilla para elaborar Tesis de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos para optar el título profesional de Licenciado en Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos en el Programa Académico de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos. Facultad de Comunicaciones. Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas.
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Pickmans, León Jorge Tulio. "El Desarrollo de los videojuegos limeños y sus avances en la última década. Casos: Bamtang Games y Leap Game Studios." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/653214.

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Abstract:
El presente trabajo universitario desarrollado por Jorge Tulio Pickmans León, en calidad de estudiante de la facultad de Comunicaciones en la especialidad de Audiovisual y Medios Interactivos, de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, tiene como finalidad ser un trabajo de investigación con tema principal el desarrollo de videojuegos en el Perú, precisamente de Lima provincia, y cómo estos son vistos en un entorno internacional. Además de analizar los factores de desarrollo que están impulsando o retrasando esta joven industria. Para ello, se investigará el mercado y el público objetivo a través de un estudio mixto de investigación. Y con ello, analizar las principales empresas del rubro: Bamtang Games y Leap Game Studios, y sus aportes en el mercado.
The present university work written by Jorge Tulio Pickmans León, as a student of the Communication faculty in the specialty of Audiovisual and Interactive Media, of the “Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas” (Peruvian University of Applied Sciences), aims to be an investigation project having as a main topic the development of video games in Peru, precisely from Lima City, and how they are seen in an international environment. Plus, to analyze the development factors that are improving or delaying this young industry. In order to do this, the market and the target audience will be investigated through a mixes research study. And with that, analyze the main companies in the work field: Bamtang Games and Leap Game Studios, and their contributions in the market.
Trabajo de investigación
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Marin, Carrillo Alba. "L'evolution du documentaire audiovisuel. Des formats interactifs aux expériences immersives." Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2019. http://www.theses.fr/2019GREAL018.

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Abstract:
La conception du documentaire a changé et, avec cela, les possibilités de créer des histoires non-fictives et les formes associées aux techniques. Dans ce contexte, nous nous intéressons à la pratique documentaire et à l'influence d'outils et de dispositifs tels que la réalité virtuelle et la réalité augmentée, l'utilisation d'applications mobiles et le développement de travaux web.Nous défendons la thèse selon laquelle la technologie influence les formes de représentation du documentaire et a provoqué l'évolution des formes narratives qui doivent être repensées dans leur contexte de création. Cela signifie que la recherche de productions documentaires reposant sur des supports numériques a besoin d'un cadre ouvert et interdisciplinaire pouvant couvrir leur complexité. Grâce au caractère international que l'accord de cotutelle contribue à ce travail, des méthodes visuelles sont insérées dans une enquête dans le cadre d'études visuelles. Tout cela façonne l'approche épistémologique du présent travail.Afin d'analyser l'apport des techniques numériques aux qualités communicatives du documentaire et de connaître l'évolution des formes de représentation, nous avons choisi une méthodologie visuelle. Nous nous appuyons sur trois études de cas dans lesquelles nous appliquons notre propre méthodologie, qui inclut la création d’une pièce audiovisuelle interactive. Tout cela est finalement complété par l'analyse d'un échantillon de documentaires sélectionnés.Les résultats du travail nous montrent en quoi l'évolution du documentaire, parallèlement à l'évolution de la technologie, place le spectateur au centre de l'histoire. Le documentaire devient une expérience multisensorielle créée pour une consommation individuelle dans laquelle l'utilisateur acquiert un rôle central
The conception of the documentary has changed, as well as the possibilities of creating fiction narratives and the forms associated with the techniques. In this context, we are interested in documentary practice and the influence of tools and devices such as virtual reality and augmented reality, the use of mobile applications and the development of web works on the web.We defend the thesis that technology influences the forms of representation of the documentary and has led to the evolution of narrative forms that must be rethought in their context of creation. This means that research on non-fiction productions based on the digital medium needs an open and interdisciplinary framework that can encompass its complexity.Thanks to the international character that the co-tutelage agreement contributes to this work, visual methods are inserted in in a research within the framework of visual studies. All this shapes the epistemological approach of this work.We have opted for a visual methodology with the objective of analyzing the contribution of digital technologies to the communicative qualities of the documentary and of knowing the evolution of the forms of representation. We rely on three case studies in which we apply our own method. It is a composite method in which we include the creation of an interactive audiovisual piece. All this is complemented finally with the analysis of a sample of selected documentaries.The results of the work tell us how the evolution of the documentary, in parallel with the advancement of technology, puts the viewer at the center of the story. The documentary becomes a multisensory experience created for an individual consumption in which the user acquires a central role
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Oliveira, Bruno Jareta de. "Comunicação e sentido no audiovisual interativo para os meios digitais : estratégias enunciativas na construção de espaços, tempos e atores do discurso /." Bauru, 2020. http://hdl.handle.net/11449/192625.

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Abstract:
Orientador: Ana Silvia Lopes Davi Médola
Resumo: A linguagem audiovisual sofre um constante amadurecimento fruto de inovações tecnológicas que oferecem aos sujeitos da enunciação novas formas de organizar, produzir e consumir os conteúdos. Em diferentes gêneros, formatos e finalidades de comunicação, produtos conhecidos como filmes interativos, jogos eletrônicos, realidade virtual e aumentada, e filmes estruturados em inteligência artificial, por exemplo, forjam novos contratos enunciativos e, na recorrência de experimentações, tensionam o audiovisual enquanto forma expressiva. A semiótica discursiva fundamenta o percurso metodológico adotado na tese, que examina as estruturas de linguagem e suas articulações visando a construção discursiva regida por essa práxis enunciativa. Entendida como efeito de sentido, a interatividade é resultado de um processo, designado como agência, no qual o destinatário pode inserir informações em um sistema programado a atualizar os componentes do enunciado a partir de tal intervenção. Alicerçado nos conceitos de paradigma e sintagma, correspondentes à noção hjelmsleviana de esquema e uso, que organizam as linguagens, constatou-se que o sintagma do audiovisual interativo corresponde a um esquema do qual o enunciador faz uso para dispor um conjunto de situações de agência, que, pela mediação expressiva de uma interface em um dispositivo digital, é atualizada em uma das virtualidades pelo enunciatário, que ocupa o discurso fazendo um novo uso deste inicial, que, para ele, adquire uma condição de... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)
Doutor
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Rojas, Cisneros Katherine Xiomara. "Elementos interactivos y audiovisuales como herramientas de aprendizaje para comunicadores audiovisuales en la plataforma educativa crehana." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/656232.

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Abstract:
La presente investigación estudia el aprendizaje a través del material audiovisual e interactivo de la plataforma de aprendizaje virtual “Crehana”, una comunidad educativa dirigida a profesionales e interesados en la industria creativa formada en el 2015, con la finalidad de analizar su rol pedagógico para el logro de diferentes objetivos de aprendizaje en la rama audiovisual desde la perspectiva del modelo VAK (Visual, Auditory, Kinesthetic). Éste último se considera importante debido a su enfoque pedagógico, la presentación de tres tipos de aprendizaje (visual, auditivo y kinestésico), y las alternativas que presenta para que estos sean resueltos dentro de un proceso comunicativo digital. El objetivo del presente artículo es evaluar la eficacia de las herramientas audiovisuales e interactivas mediante su análisis desde una mirada pedagógica y audiovisual. Con este fin se planteó un estudio de carácter cualitativo a través matrices de análisis audiovisual y pedagógica, sondeos y entrevistas, brindadas por los desarrolladores audiovisuales, publicitarios y usuarios de la web Crehana, donde se pudo encontrar que las herramientas audiovisuales e interactivas son métodos eficaces para transmitir conocimientos o formar habilidades. La importancia de esta investigación radica en la necesidad por difundir las nuevas plataformas de aprendizaje digital y los medios audiovisuales e interactivos como formatos educativos necesarios para dinamizar y atraer a las nuevas generaciones de estudiantes.
The present research studies learning through the audiovisual and interactive material of the virtual learning platform "Crehana", an educational community aimed at professionals and stakeholders in the creative industry formed in 2015, with the aim of analysing its pedagogical role in achieving different learning objectives in the audiovisual branch from the perspective of the VAK model (Visual, Auditory, Kinesthetic). The latter is considered important due to its pedagogical approach, the presentation of three types of learning (visual, auditory and kinesthetic) and the alternatives that it presents so that these are resolved within a digital communication process. The aim of this article is to evaluate the effectiveness of audiovisual and interactive tools through their analysis from a pedagogical and audiovisual perspective. To this end, a qualitative study was proposed through matrices of audiovisual and pedagogical analysis, surveys and interviews, provided by audiovisual developers, advertisers and users of the Crehana website, where audiovisual and interactive tools could be found to be effective methods for transmitting knowledge or training skills. The importance of this research lies in the need to disseminate the new digital learning platforms and the audiovisual and interactive media as educational formats necessary to energize and attract new generations of students.
Trabajo de investigación
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Conocimiento, Dirección de Gestión del. "Plantilla para elaborar Trabajo de investigación de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, 2021. http://hdl.handle.net/10757/654391.

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Abstract:
Plantilla para elaborar Trabajo de investigación de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos para optar el grado de bachiller en Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos en el Programa Académico de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos. Facultad de Comunicaciones. Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas.
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Reis, Liliana Ayae Hasegawa Matos. "Conteúdo audiovisual informativo para seniores no contexto de iTV." Master's thesis, Universidade de Aveiro, 2017. http://hdl.handle.net/10773/22540.

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Abstract:
Mestrado em Comunicação Multimédia
No contexto das alterações demográficas que se fazem sentir em Portugal com o crescente envelhecimento populacional, é essencial a preocupação em fornecer aos seniores ferramentas que contribuam para uma vida ativa e promovam a sua independência, numa sociedade em constante crescimento tecnológico. A presente investigação realiza-se no âmbito do projeto +TV4E, em desenvolvimento na Universidade de Aveiro, cujo objetivo é promover o envelhecimento ativo e contribuir para o bem-estar, qualidade de vida, infoinclusão e autonomia dos seniores. O projeto centra-se no objetivo de fazer chegar informação atualizada sobre serviços sociais e públicos às televisões dos seniores em suas casas, com vista a facilitar-lhes o acesso à informação. A ideia consiste em, durante a emissão atual da sua televisão, notificar o utilizador que surgiu uma nova informação pertinente acerca de um determinado assunto social ou público, pausar a transmissão normal, transmitir o breve vídeo informativo, e voltar à transmissão anterior no momento em que foi pausada, não havendo perda de conteúdo. O objetivo desta plataforma é minimizar as fragilidades relativas ao fluxo de informação e fazê-la chegar aos seniores sem falhas nem distorções da realidade. A investigação aqui apresentada surge no contexto deste projeto, e foca-se especificamente na componente audiovisual do projeto. Pretende identificar, do ponto de vista audiovisual, as principais características e linhas orientadoras para a construção de conteúdo informativo a transmitir através dos pequenos vídeos que surgirão, tendo em conta as necessidades do sénior. Para isto, foi construído um processo de criação e desenvolvimento de uma abordagem audiovisual, através da validação de elementos sonoros e visuais, com a colaboração de duas universidades seniores da região de Aveiro. Visto que o projeto +TV4E tem como público-alvo os seniores portugueses, foram convidados alunos da Universidade Sénior de Cacia e da Universidade Sénior da Curia a participar em sessões de design e contribuir com as suas opiniões para o ajuste de elementos sonoros, elementos textuais, iconografia e paleta de cores dos vídeos informativos a desenvolver.
In the context of the demographic changes in Portugal, especially the increasing of the ageing population, it becomes essential to worry about offering tools to seniors that can contribute to an active life and promote their independence within a society in a constant technological evolution. The present investigation is carried out in the scope of the +TV4E project, which is under development at University of Aveiro and it aims to promote active ageing and to contribute to seniors’ wellbeing, quality of life, info-inclusion and autonomy. This project focuses on bringing updated information about social and public services to the seniors’ home televisions, in order to facilitate their access to information. The idea consists in, during the linear television broadcast, notifying users about a new piece of information about a certain social or public matter, pausing the current emission, displaying a brief informative video spot and, finally, going back to linear television broadcasting where it was paused, avoiding content loss. This platform’s goal is to minimize informational flow’s fragilities and to bring accurate information to seniors without flaws and reality distortion. The present work fits into the +TV4E project by focusing specifically on its audio-visual component. It pretends to identify, in an audio-visual point of view, the main characteristics and design guidelines for videos with informative content, taking seniors’ needs into account. This led to a creation and development process in order to reach an adequate audio-visual approach, through the validation and definition of sound and visual elements, collaborating with two senior universities in Aveiro, Portugal. Since the Portuguese senior population is the project’s target audience, students from Senior University of Cacia and Senior University of Curia were invited to participate in design sessions and contribute with their opinions and inputs in order to adjust sound elements, text elements, iconography and colour pallet.
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Muñoz, Pazo Fernando Enrique. "Nuevas narrativas utilizadas para la representación de la mujer en videoclips de reggaetón de artistas latinoamericanas." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653160.

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Abstract:
El presente trabajo analiza las nuevas narrativas empleadas en los videoclips de reggaetón con la finalidad de explicar la representación y visibilización de la mujer en dichos productos audiovisuales producidos por artistas de habla hispana desde un enfoque de género. Se describirá cómo se están construyendo el perfil de los personajes femeninos en los videoclips de reggaetón; asimismo, se analizará la visibilización de los personajes femeninos a partir de sus acciones en las historias contadas en los videoclips de reggaetón. Finalmente, se busca explicar cómo son las historias en las cuales se visibiliza a los personajes femeninos en los videoclips de reggaetón. La investigación tiene un enfoque cualitativo y se empleará una técnica de análisis de contenido, analizando distintos videos de reggaetón de los últimos cinco años. El contenido ha sido seleccionado en base al rol protagónico y popularidad que han tenido las artistas femeninas de habla hispana en diversos videos de reggaetón.
This paper analyzes the new narratives used in reggaeton video clips in order to explain the representation and visibility of women in these audiovisual products produced by Spanish-speaking artists from a gender perspective. The profile of the female characters in the reggaetón video clips will be described; Likewise, the visibility of the female characters will be analyzed based on their actions in the stories told in the reggaetón video clips. Finally, it seeks to explain how the stories in which the female characters are visible in reggaetón video clips are. The research has a qualitative focus and a content analysis technique will be used, analyzing different reggaeton videos from the last five years. The content has been selected based on the leading role and popularity that Spanish-speaking female artists have had in various reggaeton videos.
Trabajo de investigación
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Silva, Lincoln Ferdinand Oliveira. "As filias no campo audiovisual: práticas, tensões e reordenações." Universidade Federal da Paraíba, 2016. http://tede.biblioteca.ufpb.br:8080/handle/tede/8653.

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Abstract:
Submitted by Morgana Silva (morgana_linhares@yahoo.com.br) on 2016-09-13T19:01:49Z No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 5465547 bytes, checksum: 5ebb5185b8040d8bf76d7315b068d0e0 (MD5)
Made available in DSpace on 2016-09-13T19:01:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 5465547 bytes, checksum: 5ebb5185b8040d8bf76d7315b068d0e0 (MD5) Previous issue date: 2016-02-29
The Audiovisual field is shaping up as a scenery full of constant changes and fluid relations among its media, as with Cinema and Television. This is due mainly to the media convergence phenomenon which has beem acting on the flow of content produced for these media. The audiovisual content is often the subject of debates and discussions between cybercinephiles, seriéfilos, fans and anyone who wants to emit information about the topics. These changes, brought about through the internet and new digital technologies, has enabled these subjects build a unique relationship with the audiovisual product. In order to understand how this phenomenon happens, we started out from the factors consumption, sharing and production to analyze how develop the interactions between subjects and audiovisual works, with the north laws of cyberculture suggested by André Lemos (2003). This resulted in the mapping of those practices and in the classification of groups found. In addition to following the participant observer method, we took on the Grounded Theory (GLASSER; STRAUSS, 2006), to collect and analyze the material. The results found were the discovery of more practices and more subjects acting within the audiovisual and contributing to the community that revolves around these issues. It came to our knowledge that the way to consume, share and produce audiovisual material has been changing. The strenght of amateurs networks present on the internet is largely influential in this process which, taking into account the transition phase, tends to an even greater transformation.
O campo audiovisual vem se configurando como um cenário repleto de mudanças constantes e de relações fluidas entre seus meios, como o Cinema e a Televisão. Isso se deve, sobretudo, ao fenômeno da convergência midiática que vem atuando sobre o fluxo de conteúdo produzido para essas mídias. O conteúdo audiovisual é alvo frequente de debates e discussões entre cibercinéfilos, seriéfilos, fãs e qualquer pessoa que queira emitir informação sobre os temas. Essas transformações, acarretadas pelo auxílio da internet e de novas tecnologias digitais, permitiu que esses sujeitos construíssem uma relação diferenciada com o produto audiovisual. Com o objetivo de entender como acontece esse fenômeno, partimos dos fatores consumo, compartilhamento e produção para analisar como se desenvolvem as interações entre os sujeitos e as obras audiovisuais, tendo como norte as leis da cibercultura propostas por André Lemos (2003). Isso resultou num mapeamento dessas práticas e classificação dos grupos encontrados. Além de seguir o método do observador participante, assumimos a teoria fundamentada em dados (GLASSER; STRAUSS, 2006), para a coleta e análise do material. Os resultados foram a descoberta de mais práticas e mais sujeitos atuantes em torno do audiovisual e colaborando para a comunidade que gira ao redor desses assuntos. Percebemos que a forma de se consumir, compartilhar e produzir material audiovisual vem mudando. A força das redes de amadores exercendo presença na internet é grande influenciadora nesse processo que, levando em consideração a fase de transição, tende a se transformar ainda mais.
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