Dissertations / Theses on the topic 'AR (Augmented reality'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'AR (Augmented reality.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.
Larsson, Kristian. "Augmented Reality (AR) : En undersökning av hur ett verk i AR upplevs." Thesis, Konstfack, Institutionen för Bildpedagogik (BI), 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-4884.
Full textWass, Anton, and Forsberg Eddie Löwenborg. "Augmented reality i en industriell tillverkningsprocess." Thesis, KTH, Data- och elektroteknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-208957.
Full textWith the digitization that is happening right now in the industrial world, there is a lot of curiosity about how future technologies like Augmented Reality can be applied in industrial manufacturing processes. The aim of the thesis was to investigate whether and how augmented reality technology can be utilized in industries to improve current work processes. Two prototypes were developed for the augmented reality glasses Microsoft HoloLens and evaluated by comparing previous working methods with new ones. Tests of the prototypes showed that efficiency, production quality and mobility increased for the user at the expense of worse ergonomics.
Tottmar, Anton, and Victor Berge. "AR på bryggan : Kan kollisioner undvikas med Augmented Reality." Thesis, Linnéuniversitetet, Sjöfartshögskolan (SJÖ), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-103442.
Full textI samband med teknikens ständiga framstegupp som kan bidra till en säkrare navigation. En av dessa tekniker är Augmented Reality (AR) som redan rönt stor framgång inom såväl bil- som flygindustrin. Syftet med denna studie var att genom en innehållsanalys undersöka haverier under 2010- talet där mänskligt felhandlande, den så kallade mänskliga faktorn, ligger bakom haveriet. Detta har gjorts genom att utreda de bakomliggande faktorerna till kollision i över 800 haverier och kategorisera dessa för att få en tydligare bild över vad som leder fram till haveriet. Efter att ha analyserat de för studien relevanta rapporterna och satt dem i ett scenario där bryggan är utrustad med AR-teknik finner studien att AR skulle ha varit behjälpligt i samtliga fall, då främst genom att göra navigatören mer uppmärksam på omgivningen med tydligt projicerad information från de olika informationskällorna på bryggan. Studien kommer fram till att AR bidrar stora fördelar för en säkrare navigation, dock krävs det en del tekniskt arbete bakom tekniken vilket kan vara kostsamt både ekonomiskt och tidsmässigt. Studien formulerar slutligen teorin att AR kan förebygga kollisioner inom sjöfarten genom att göra navigatören mer uppmärksam på potentiella hinder för säker navigation.
Edvinsson, Joakim. "AR-park för Android : Augmented Reality park i Sundsvall." Thesis, Mittuniversitetet, Avdelningen för informations- och kommunikationssystem, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-28033.
Full textBjörnander, Daniel, Måns Gezelius, Emil Gustafsson, Raymond Leow, Joakim Lidstedt, Ludvig Noring, Nils Petersson, Jonatan Pålsson, and Mikael Ångman. "Utveckling inom Augmented Reality med Unity." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-129595.
Full textSandström, David. "Dynamic Occlusion of Virtual Objects in an 'Augmented Reality' Environment." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-71581.
Full textPalm, Fredrik, and Filip Källström. "Prototype of an Augmented Reality User Manual App." Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-110210.
Full textSiewert, Jan Luca, Matthias Neges, and Detlef Gerhard. "Ein Klassifizierungssystem für Industrielle Augmented Reality Anwendungen." Thelem Universitätsverlag & Buchhandlung GmbH & Co. KG, 2021. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A75882.
Full textGankhuyag, Azjargal, Bingqing Xiang, and Victoria Bonnevie. "Augmented Reality : The current and potential use of augmented reality in B2B." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för marknadsföring (MF), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-45310.
Full textArnmark, Kevin, and Mattias Lundin. "Energimedvetenhet genom djur i Augmented Reality." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-276584.
Full textHow can we visualize energy footprints in a way that moves the recipient and evokes an emotional response? For this thesis we have explored alternative ways of representing energy usage through Augmented Reality (AR). By research through design we have used concepts such as defamiliarization to explore how the energy usage of household appliances can be represented in expressive ways. Our design process led us to develop an app where a negative impact on the environment affects animals in an AR world. Specifically, we have been interested in how our design choices affect the observer and what feelings they evoke. These design choices include the types of animals, their textures and animations, and more. In this process we have gotten input from a work group at KTH and evaluated our designs in peer reviews. Different scenarios have been presented to the users where the energy consumption have affected the animal designs. Through using unconventional designs, we hope to have made the representation of energy unfamiliar to the user, thereby invoking new perspectives and thoughts. Our conclusion is that AR is a potent medium for conveying emotions in this context. We achieved our intentions related to affecting the user positively and negatively depending on the scenario. The biggest factor in affecting the users was the animation of the animals. Because of AR objects being placed in the real world, the detail and fidelity of the objects should be considered carefully, or it might leave room for interpretation. This thesis work has been done during the ongoing Corona pandemic, which has influenced our work. The biggest change we have made is on our user testing, which had to be done by video conference where the application was presented to the users instead of letting them try it themselves.
Head-Mears, James Bradley. "Accurate wide-area tracking for architectural, engineering and surveying applications." Thesis, University of Canterbury. HIT Lab NZ, 2013. http://hdl.handle.net/10092/11052.
Full textGao, Lei. "Natural Gesture Based Interaction for Handheld Augmented Reality." Thesis, University of Canterbury. Computer Science and Software Engineering, 2013. http://hdl.handle.net/10092/8614.
Full textDanielsson, Oscar. "Adaptive AR-system : Adapting manufacturing instructions to worker needs." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11631.
Full textYOU2
Raber, James A. "ANALYSIS OF MOTIVATION, SITUATIONAL INTEREST, AND AUGMENTED REALITY." Kent State University / OhioLINK, 2020. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=kent1586366208142576.
Full textSingh, Arshdeep. "Teaching Landscape Construction Using Augmented Reality." DigitalCommons@USU, 2018. https://digitalcommons.usu.edu/etd/7132.
Full textMenon, Sadan Suneesh. "ARiSE - Augmented Reality in Surgery and Education." Wright State University / OhioLINK, 2021. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=wright1626967290537148.
Full textAlhumaidan, Haifa. "Co-design of Augmented Reality textbook for children's collaborative learning experience in primary schools." Thesis, Loughborough University, 2017. https://dspace.lboro.ac.uk/2134/32810.
Full textKnutsson, Pontus, and Oskar Georgsson. "Augmented Reality Navigation Compared to 2D Based Navigation." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20499.
Full textFor almost three decades GPS coordinates and directions have been displayed with a top-down 2D view. At first in dedicated navigation systems, commercially used for driving, into today having GPS systems available in our everyday smartphones. The most common way to display the coordinates today are still by some sort of 2D view showing the user where it is and what roads/streets to take. This however has some problems that we believe can be solved using Augmented Reality combined with GPS. This paper sets out to answer the question if and how Augmented Reality displayed navigation can make it easier for pedestrians to navigate through a city compared to a 2D displayed navigation. In order to answer the question at hand this study presents a navigation application that combines the two technologies GPS and Augmented Reality which then is used in a user test. The results from the user tests and the questionnaire indicates that Augmented Reality based navigation is best used in scenarios where there are a lot of streets and it is hard to tell on a 2D map which street to take.
Xu, Yinan. "Exploring the benefits and challenges of AR in an outdoor tourism experience." Thesis, KTH, Medieteknik och interaktionsdesign, MID, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-235328.
Full textUtvecklingen av robusta och effektiva algoritmer för datorseenede har lett till att de flesta med en smarttelefon idag har tillgång till Mobile Augmented Reality (MAR) teknologi. Det finns många MAR applikationer tillgängliga på App Store och Google Play, däremot är de flesta anpassade för användning inomhus. Kommersiella MAR applikationer för utomhusbruk är ovanliga. Uppenbarligen är utomhusbaserade MAR applikationer inom turism ett lovande och utmanande fält. Den här studien fokuserar på ön Djurgården i Stockholm. Målet är att utveckla en MAR prototyp för några av öns mindre besökta platser och undersöka fördelar och utmaningar med AR som ett verktyg för att hjälpa turistande på ön. En MAR applikation för att undersöka detta utvecklades och en användarstudie genomfördes. Användarstudien jämförde MAR prototypen mot generella applikationer på smarttelefoner, där både kvantitativ och kvalitativ data insamlades. Resultaten visar att MAR har fördelar i att förmedla mer engagerande innehåll för reseupplevelser och i att reducera känslor av tristess och utmattning. Däremot finns det utmaningar inom MAR i att undvika kollisioner med verkliga objekt och att minimera skaderisker.
Sundström, Emil. "Shared Augmented Reality : Developing a Multiplayer AR Mobile Game to Study Playability." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-75952.
Full textSyftet med denna studie har varit att undersöka om Pervasive GameFlow Modellen är lämplig för att utvärdera spelarupplevelse i Augmented Reality-spel. Arbetet har beskrivit en definition av Augmented Reality, hur det generellt fungerar och granskat vanliga utmaningar vid utveckling av Augmented Reality-applikationer. Ett prototypspel har utvecklats, baserat på ett tidigare koncept för att slå samman brädspel med datorspel med hjälp av Augmented Reality. Efter utveckling har spelet testats med en metod baserad på Pervasive GameFlow Modellen. Resultat visade att modellen var lämplig för framtida tester och utvärderingar, men producerade inte data för att utveckla speldesignen. Generering av sådan data skulle kräva utförande av ytterligare testmetoder.
Ho, Charlotte Tsz Wing. "AR in the Wild: Designing an Augmented Reality Tour for Preschool Children." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-139321.
Full textAlmqvist, Daniel, and Magnus Jansson. "Förbättrat informationsflöde med hjälp av Augmented Reality." Thesis, KTH, Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-177463.
Full textAugmented Reality is a technology where an object is introduced in front of a picture or a similar media using the camera on a mobile device. There are several different ways to use the Augmented Reality technology, research in the field has therefore been made. An example of an area where the technology can be used is advertisement. Since advertisement is something everyone is confronted with daily, but usually the advertisement can be seen as boring or is something many do not even notice. Through a Augmented Reality prototype, users can register both patterns and speech and get the required data from a database. It can create an interactive event that displays the information in a unique way, where everyone, even people with disabilities can take part of the information they usually can not take part of. This interactive event gives life to the previously tedious advertisement or information posters. The result of the report is a prototype on the mobile platform Android using Augmented Reality technology and the prototype has many features. It can use voice recognition and keywords to access additional information about the keyword. The testing of this prototype shows that many are in favour of the use of the prototype and they see it as an interesting way to get the information. That is why they are willing use the application themselves to get their own advertising in a unique and appealing way.
Kovacevic, Nedim, Jantje Meinzer, and Rainer Stark. "Nutzerzentrierte Entwicklung einer ortsunabhängigen Maschinenabnahme mittels Augmented Reality." Thelem Universitätsverlag & Buchhandlung GmbH & Co. KG, 2021. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A75883.
Full textHansson, Emmeli. "Investigating Augmented Reality for Improving Child-Robot Interaction." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-258009.
Full textI Människa-Robot Interaktion kan både verbal och icke-verbal kommunikation vara svårt för en robot att förstå och förmedla vilket kan leda till missförstånd från både människans och robotens håll. I den här rapporten vill vi svara på frågan ifall AR kan användas för att förbättra kommunikationen av en social robots avsikter när den interagerar med barn. De beteenden vi kollade på var att få ett barn att plocka upp en kub, placera den, ge den till ett annat barn, knacka på den och skaka den. Resultaten var att plocka upp kuben var det mest framgångsrika och pålitliga beteendet och att de flesta beteenden var marginellt bättre med AR. Utöver det hittade vi också att bifallsbeteenden behövdes för att engagera barnen men behövde vara snabbare, mer responsiva och tydligare. Sammanfattningsvis finns det potential för att använda AR, men i många fall var enbart robotens beteenden redan väldigt tydliga. En större studie skulle behövas för att utforska detta ytterligare.
Atha, Abdullah, and Nico Moreno. "En jämförelsestudie med Augmented Reality för inlärning i produktion." Thesis, KTH, Hållbar produktionsutveckling (ML), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-298372.
Full textThe manufacturing industry is changing and must adapt to these changes that make higher demands on work instructions. Augmented Reality (AR) is a tool that facilitates these instructions and speeds up the learning process. This thesis explores the changes that occur in the learning system with the implementation of AR and what aspects regarding time, quality and safety arise with it. The work was carried out by researching scientific articles and interviewing candidates from Swedish companies that closely work with Augmented Reality. A visit was conducted to Scania to examine AR tools as well. The results showed positive changes with AR regarding the time aspect since the technology reduces the learning time for both new and experienced users. Compared to the paper-based instructions, AR provides clear instructions for the user that boosts the learning process. The quality is also improved during the learning as the user has lower cognitive loads which in turn leads to fewer errors. The learning curve is high as the instructions are simple and increases the user’s ability in learning. Technical errors occur in AR devices and complicates the learning due to outdated systems or connectivity problems. AR provides the facility to learn remotely in an AR environment for safety reasons as well as to experiment without danger. Limitations apply when using AR HMD, as it causes irritations in the eyes and headaches during long-term use. For future studies it is recommended to perform more difficult tasks to carry out measurements of quality- and training transfer for the AR user.
Nyqvist, Ida. "Visualisering av vägdata i en AR-app." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-285059.
Full textThe introduction of the smartphone as we know it today, has made Augmented Reality (AR) a hot technology. Many companies and developers want to explore its potential uses within their area of interest. But not only does the imagination set the limits – the hardware does too.In 2018, ARCore was launched, a software development kit (SDK) for building AR apps for Android smartphones. ARCore itself does not provide support for building location-based apps, but since smartphones and tablets are equipped with a GPS and compass to determine their position, this project aims to explore how to develop a location-based AR app for Android, with the goal of visualizing road data as AR objects.The project started with a literature study to explore the theories behind AR, location technology and pre-existing location-based AR apps. This was followed by a case study of building an AR app to display selected road data in an urban environment. Tests with the app in an urban environment revealed that the location accuracy of the device was too poor to display AR objects in their correct position. To explore the major factors affecting a device’s capability to determine its position, a second literature study was conducted in the area of location technology in practice and accuracy of mobile devices. The second literature study showed that the location accuracy is mainly affected by tall buildings in the nearby area of usage.
Nilsson, Ann-Helén. "Visualizing IoT systems and data with Augmented Reality." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20335.
Full textInternet of Things (IoT for short) represents the 4th wave of digitization and focuses onconnecting smart devices (or Things). Most of today’s mobile phones are equipped withseveral sensors and a camera. Augmented reality has in recent years seen developmentwithin industry and health care. A recurrent problem for ubiquitous computing is thedynamic environment Things, services and applications are presented with. Taking theseobservations into mind and utilizing so called Design Science Research Methodology, wedevelop a prototype that use Augmented Reality to display information and data of devices,or Things, and evaluate the pros and cons of the technique for this purpose. We alsoexplore Emergent Configurations as an inspiration of design and explore design principlesthat could be applicable to our prototype by carrying out a literature study and evaluatingprevious work. We find that Augmented Reality can be used to visualize IoT systems anddata and that there are several design principles as well as drawbacks to consider.
Bleeker, Timo. "Ego- and Exocentric interaction methods formobile AR conferencing." Thesis, University of Canterbury. HITLabNZ, 2013. http://hdl.handle.net/10092/8533.
Full textRosales, Vizuete Jonathan P. "IIoT based Augmented Reality for Factory Data Collection and Visualization." University of Cincinnati / OhioLINK, 2020. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ucin1592136317716895.
Full textPartridge, Michael Jonathan. "Developing a Client/Server Architecture for a Mobile AR Urban Design Application." Thesis, University of Canterbury. HITLabNZ, 2013. http://hdl.handle.net/10092/8434.
Full textLooser, Julian Conrad Alan. "AR Magic Lenses: Addressing the Challenge of Focus and Context in Augmented Reality." Thesis, University of Canterbury. Computer Science and Software Engineering, 2007. http://hdl.handle.net/10092/1239.
Full textZhang, Longyu. "A QoE Model to Evaluate Semi-Transparent Augmented-Reality System." Thesis, Université d'Ottawa / University of Ottawa, 2019. http://hdl.handle.net/10393/38833.
Full textChen, Jiajian. "Non-photorealistic rendering with coherence for augmented reality." Diss., Georgia Institute of Technology, 2012. http://hdl.handle.net/1853/45749.
Full textCatchpole, Jason James. "Adaptive Vision Based Scene Registration for Outdoor Augmented Reality." The University of Waikato, 2008. http://hdl.handle.net/10289/2581.
Full textWang, Jue. "A First Experiment in Misplaced Trust in Augmented Reality." Miami University / OhioLINK, 2010. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=miami1291819200.
Full textPettersson, Mikael, and Martin Stengård. "The Impact of Augmented Reality Support in Warehouse Trucks." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-124548.
Full textKasperi, Johan. "Occlusion in outdoor Augmented Reality using geospatial building data." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-204442.
Full textFör att uppnå en god användarupplevelse i Augmented Reality (AR) så är det viktigt att simulera fysiska interaktioner mellan de virtuella och reella objekten. Om man inte gör det kan användare uppfatta saker som djup, avstånd och storlek felaktigt. En av dessa simulationer är ocklusion som innebär att det virtuella innehållet ska vara delvis eller helt ockluderat om ett reellt objekt finns i siktlinjen mellan användaren och innehållet. För att simulera detta är utmaningen att rekonstruera den geometriska modellen av den nuvarande miljön.Tidigare studier inom fältet har försökt att uppnå en perfekt simulation av ocklusion, men majoriteten av dem har då krävt antingen djupavkännande hårdvara eller en statisk fördefinierad miljö. Denna studie föreslår och utvärderar en alternativ modellbaserad lösning på problemet. Lösningen använder geospatial data för att rekonstruera den geometriska modellen av alla byggnader i den nuvarande omgivningen, vilket resulterar i att det virtuella innehållet blir ockluderat av alla reella byggnader i den nuvarande miljön. Den utvecklade funktionen blev i och med det kompatibel på icke djupavkännande enheter och fungerande i en dynamisk urban miljö. För attutvärdera denna funktion så var den implementerad i en sensorbaserad AR applikation som visualiserade en framtida byggnad i Stockholm. Resultatet visade att den utvecklade funktionen ockluderade den virtuella byggnaden som förväntat. Dock gjorde den ej det helt realistiskt, men resultatet från den utförda användarstudien visade att den uppnådde sitt mål. Majoriteten av deltagarna ansåg att deras AR upplevelse blev bättre med den utvecklade funktionen aktiverad och ett deras uppfattning av djup förbättrades. Dock kan inga definitiva slutsatser dras eftersom AR applikationen hade problem med den sensorbaserade spårningen. Resultaten är intressant för det mobila AR fältet eftersom majoriteten av alla smartphones ej har stöd för djupavkänning. Att använda geospatial data för att simulera ocklusion, eller någon annan fysisk interaktion mellan virtuella och reella objekt, kan då vara en tillräckligt effektiv lösning tills djupavkännande AR enheter används mer.
Bergquist, Robin, and Nicholas Stenbeck. "Using Augmented Reality to Measure Vertical Surfaces." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-148868.
Full textSténson, Carl. "Object Placement in AR without Occluding Artifacts in Reality." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-211112.
Full textPlacering av virtuella objekt i Augumented Reality görs ofta utan att ta hänsyn till objekt i den fysiska miljön. Den här studien utreder hur placering kan göras med hänsyn till den fysiska miljön och dess objekt. Den behandlar enbart placering av objekt på vertikala ytor. För undersökningen utvecklas två prototyper som använder sig av kantigenkänning i foton samt en volymmetrisk representation av den fysiska miljön. I denna miljö föreslår prototyperna var placering av objekt kan ske. Den första prototypen analyserar varje triangel i den volymmetriska representationen av rummet, vilket visade sig vara krävande och med låg precision av lokaliseringen av objekt i miljön. Den andra prototypen analyserar de detekterade kanterna i fotona och projicerar dem till deras positioner i miljön. Vilket var något som visade sig hitta objekt i rummet med god precision samt snabbare än den första prototypen. Den andra prototypen lyckas med detta i en kontrollerad miljö. I en mer komplex och utmanande miljö kan problem uppstå. Placering av objekt i Augumented Reality med hänsyn till både en volymmetrisk och texturerad representation av en miljö kan uppnås. Placeringen kan då ske på ett mer naturligt sätt och därmed förstärka upplevelsen av att virtuella och verkliga objekt befinner sig i samma värld.
Gunillasson, Alexander. "Designing for Augmented Reality in aviation E-Commerce." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-173365.
Full textLico, Angjelo, and Johannes Andersson. "Augmented reality inom sjukvården : En studie om utmaningar och möjligheter för AR i sjukvården." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-165245.
Full textHäggvik, Adrian. "Anymaker AR - Augmented reality as a mean to improve 3D sketching in digital space." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-209411.
Full textDigital 3D skissande och modellering är ett fält inom datavetenskap som konstant utvecklas genom nya interaktionsparadigmer. Många lösningar rör sig ifrån de traditionella, moderna, programvarorna för att skapa en mer naturlig och intuitiv användarupplevelse. Denna rapport har som mål att utvärdera en existerande pekskärmslösning gentemot en egen implementation som använder förstärkt verklighet i syfte att efterlikna det sätt vi ritar på i verkligheten. En jämförande uppgiftsbaserad användarstudie genomfördes och kvantitativ data samlades tillsammans med ett frågeformulär och en enkät. Resultaten indikerar att man arbetade snabbare och föredrog några modeller gjorda med den existerande programvaran medan den nya implementationen visade bättre eller likvärdiga resultat gällande den spatiala kognitiva förmågan, frekvensen då man ångrade sig samt återanvändbarhet. Förstärkt verklighet påvisade starka resultat gällande den enklare geometriska pyramidformen men jämförelsevis sämre resultat gällande mindre enhetliga former. Med ytterligare förbättringar så kan förstärkt verklighet ses som ett bra medium för att förbättra viset man skissar och modellerar i 3D.
Gabbard, Joseph L. "Usability Engineering of Text Drawing Styles in Augmented Reality User Interfaces." Diss., Virginia Tech, 2008. http://hdl.handle.net/10919/29093.
Full textPh. D.
Drugge, Niclas. "Evaluating the use of mobile Augmented Reality as a digital communication tool." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-148948.
Full textI mer än ett århundrade har mänskligheten drömt om teknologier som kombinerar verkligheten med den virtuella världens under. Nuförtiden gör Augmented Reality (AR) precis det, och med AR:s framträdande i många nya områden så finns det anledning att tro att det kommer bli ett vida använt kommunikationsverktyg i framtiden. Det är dock viktigt att veta vad AR:s för- och nackdelar är, inte bara från ett användarperspektiv, utan även från ett utvecklarperspektiv. Därmed utfördes i detta examensarbete en litteraturstudie om mänsklig kommunikation och AR, tillsammans med utvecklingen av en mobil AR-applikation, och även två enkäter som undersökte attityden kring AR som fanns hos personer i kommunikationsbranschen. Litteraturstudien påvisade att AR kan hjälpa människor att behandla information genom att öka visualiseringsaspekten, och att det är en teknologi som är hållbar mot de förändringar som språk genomgår. Det finns dock en risk att AR kan vara en exkluderande teknologi, speciellt för äldre människor, och applikationsutvecklingsprocessen visade också att det finns kompabilitetsproblem att överväga före utveckling.
Vu, Dieu An. "The AR in Architecture." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22742.
Full textA common method within architectural visualization today is the production of still images made with 3D-modeling software. With such advanced technology, it is made easy and efficient to control and manipulate what is shown on those still images, increasing the salability of architectural projects. But what if we take it a step further, using alternative reality technologies? AR, or Augmented Reality can be another useful visualization method, but what implications does it come with, especially for the non-professional users? If we do not consider the impacts it might have, similarly to still images, it will just turn into another tool to increase the salability of architectural projects. This study will therefore seek to answer the question of “How do we implement AR within architectural visualization in a way that is beneficial for the non-professional users?”The central concepts to consider when talking about architectural visualization are autonomy, time, early involvement of citizens, ocularcentrism and the concept of reality. As architecture has to depend on the contexts of our daily lives, the visualization should not shut out the world to create a pretty ideal that only serves as false advertisement. Shutting out the voices of the citizens also serves to create a metaphorical wall between the people within the field and the people outside of it, causing a loss of exchange of insights and perspectives. One of the voices that speak strongly against the autonomous view is Jeremy Till, his words from the book Architecture Depends will therefore play a central role in the theoretical perspective of this study.To answer the questions of this study, the observation lens will be turned to both the professional side and the non-professional side regarding the subject of alternative reality usage within architecture. This is done via the method of cyber-ethnography, in which the Internet will be the open field to observe. The potentials of AR that are expressed by the professionals will be taken to compare to the perspectives and worries of the non-professionals. The results of the observations will be of use towards a proposal of an AR application, which is this study’s contribution to the discussion of which ways AR can be implemented for the sake of the non-professional users.
Sjöberg, Jesper. "Making use of the environmental space in augmented reality." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-156664.
Full textSkarin, Rebecka. "UX Design of Augmented Reality House Configurator : Mobile AR Application and Web Administration Interface Design." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-79741.
Full textFör många människor är det svårt att ta stora beslut, att bygga hus är ett av dessa. Det är kanske den största investeringen och projekt som man tar sig an. I ett husbygge är det många saker som ska stämma överrens, man ska hitta en tomt, välja en husmodell och till sist alla de där andra valen som till exempel köks- och badrumsdetaljer. Det är i detta beslutskede som det kan vara skönt att kunna testa olika husmodeller och material innan det slutliga beslutet tas. Det är denna process som är i fokus i detta examensarbete, eller rättare sagt ett verktyg för att underlätta besluten. Det handlar nämligenom en AR-applikation för hus. AR står för augmented reality(förstärkt verklighet) och med hjälp av denna kan användaren se sitt hus i verklig storlek på tomten innan någonting är bestämt eller ens påbörjat. Neava AB har utvecklat en applikation där det i dagsläget går att visa en AR-modell av ett hus i verklig storlek. Deras huvudsakliga kunder är husföretag som bygger modulära hus. Då teamet på Neava AB arbetat med att utveckla kundanpassade konfiguratorer för virtuell verklighet har några utmaningar börjat visa sig.Det tar lång tid att komma överens om vilken färgnyans som är korrekt och kommunikationen i detta skede av produktionen tar iblandväldigt lång tid varvid Neava måste invänta kundens bedöming påderas modeller. Detta problem är också kopplat till kundernas grafiska profil då kunderna alla har en specifik framtoning och vill att både gränssnitt och bilder ska återspegla denna så starkt som möjligt. Målsättningen med arbetet är att utforska hur ett verktyg för husföretagen att skapa sina egna gränssnitt skulle kunna se ut. Gränssnittet designas med fokus på användbarhet och användarupplevelse och utvärderas kontinuerligt jäntemot dessa kriterier. Projektet tillämpar en användarcentrerad designprocess där det centrala är att involvera användarna i designprocessen på olika sätt. Detta arbete tillämpar intervjuer, enkäter, utvärderingar och användartester genomgående för att kontrollera hur väl resultaten stämmer överrens med de identifierade behoven. Designen tas fram med utgånspunkt i de identifierade utmaningar och problem som funnits med hjälp av dessa metoder.Resultatet är ett koncept som illusterar hur detta verktyg skulle kunna se ut och fungera. Både hur en konfigurator för AR men också för hur en administrativ tjänst för en huskonfigurator skulle kunna se ut.Genom att designa gränssnittet för huskonfiguratorn i AR och medföljande administrativa tjänst så kunde ett förslag för detta verktyg presenteras. Om Neava skulle utveckla detta verktyg så skulle det både minska tiden som de lägger på kommunikation, men också ha tagit fram en innovativ och nytänkande produkt som kan bidra till att minska miljöpåverkan av nybyggnation genom säkrare beslut och minskad ombyggnation.
Penzel, Markus. "Multikamerabasiertes Verfahren zur Fokusebenenbestimmung für eine AR-Datenbrille mit adaptiver Optik." TU Bergakademie Freiberg, 2018. https://tubaf.qucosa.de/id/qucosa%3A34156.
Full textRaska, Krystof, and Tobias Richter. "Influence of Augmented Reality on Purchase Intention : The IKEA Case." Thesis, Internationella Handelshögskolan, Högskolan i Jönköping, IHH, Företagsekonomi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-36421.
Full textStrandberg, Li, and Ida Nyqvist. "Visualisering av vägdata i en AR-app." Thesis, KTH, Hälsoinformatik och logistik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-284227.
Full textThe introduction of the smartphone as we know it today, has made Augmented Reality (AR) a hot technology. Many companies and developers want to explore its potential uses within their area of interest. But not only does the imagination set the limits – the hardware does too. In 2018, ARCore was launched, a software development kit (SDK) for building AR apps for Android smartphones. ARCore itself does not provide support for building location-based apps, but since smartphones and tablets are equipped with a GPS and compass to determine their position, this project aims to explore how to develop a location-based AR app for Android, with the goal of visualizing road data as AR objects. The project started with a literature study to explore the theories behind AR, location technology and pre-existing location-based AR apps. This was followed by a case study of building an AR app to display selected road data in an urban environment. Tests with the app in an urban environment revealed that the location accuracy of the device was too poor to display AR objects in their correct position. To explore the major factors affecting a device’s capability to determine its position, a second literature study was conducted in the area of location technology in practice and accuracy of mobile devices. The second literature study showed that the location accuracy is mainly affected by tall buildings in the nearby area of usage.