Dissertations / Theses on the topic 'Applications Web – Multimédias interactifs'

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Sarkis, Mira. "Création d'applications multi-écrans à partir d'applications existantes." Electronic Thesis or Diss., Paris, ENST, 2016. http://www.theses.fr/2016ENST0057.

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Abstract:
L'omniprésence des applications Web, la possession et l'utilisation simultanée de plusieurs appareils par un seul utilisateur sont les principaux facteurs de la demande accrue pour les applications multi-écrans. La création des applications multi-écrans imposent des défis sur le développeur d'applications et sur le designer, en particulier s'ils réutilisent les applications web existantes. Par exemple, les developpeurs doivent planifier la distribution de l'interface utilisateur et ils doivent prendre en compte la diversité des dispositifs pour mieux présenter le contenu. En plus, ils doivent re-penser l'organisation du code de l'application afin de préserver la fonctionnalité de l'application et surtout assurer la communication entre les parties distribuées de l'application. Dans ce travail, nous proposons un système de bout en bout pour le refactoring des applications web. Le système permet la réutilisation des applications existante, mono-écran, pour créer automatiquement des applications multi-écrans. Les parties distribuées des applications générées ont leur mise en page adaptée aux petits et grands dispositifs et ils sont prêts â fonctionner de manière synchrone tout en fournissant des tâches complémentaires. La performance du système est évaluée quantitativement sur un ensemble d'applications contenant au moins un élément vidéo et du contenu interactif
The ubiquity of web applications and the user possession and utilization of multiple devices are major factors for the increased demand for multi-screen applications. Multi-screen applications impose challenges on the application developer and designer especially if existing single-screen applications have to be transformed to the multiscreen environment. Designers should plan the user interface distribution and should adapt the layout for various devices. Developers should re-organize the application logic and associate it to the distributed user interface. They should preserve the application functionality and finally they need to adapt it to the underlying multiscreen platform. In this work, we propose an end-to-end refactoring system. The system allows the re-use of existing single-screen applications to automatically create multi-screen applications. The components of the multi-screen applications have their layout adapted to small and large device and they are ready to operate synchronously to provide a complementary usage experience. Our system is quantitatively evaluated on different sets of applications containing at least one video element and interactive content. The content division of our system corresponds to a ground truth division with an average recall of 0.84. In addition, our layout refactoring approach obtains 60% accuracy on the tested applications. In addition, we evaluate the performance of the run-time behavior of one application and we compute the delays that are caused by our system and by the network in a real physical environment: with a total delay of 5 ms, our solution is realistic
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Bouillot, Nicolas. "La cohérence dans les applications multimédia interactives et distribuées : du concert réparti sur Internet aux jeux multi-joueurs en réseau." Paris, CNAM, 2006. https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00145440.

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Abstract:
Dans les applications multimedia interactives et distribuées, le sentiment de co-présence est obtenu par la numérisation et l'envoi sur le réseau des actions. Cependant, leur délai de transmission introduit des ambiguïtés temporelles au niveau de l'interface (cohérence). Afin de prendre en compte les contraintes psycho-perceptives liées à l'utilisation du système, nous proposons un formalisme permettant de spécifier l'instantanéité, la simultanéité, la Delta légalité et les conflits d'ordonnancement. Nous avons expérimenté un de nos protocoles de cohérence dans notre prototype de Performance Musicale Interactive et Distribuée. Nos résultats (appuyés par des expérimentations) permettent de construire un métronome réparti partagé entre musiciens distants et cela malgré des latences importantes sur le réseau. Nos résultats se transposent dans le domaine des jeux vidéo. Actuellement, notre solution distribuée est la seule qui prend en compte les latences du réseau
In Distibuted Multimedia Applications, the feeling of co-presence between users is a challenge for the system. However, network transmission delays introduce temporal ambiguities on the user interface. We provide formal descriptions that includes temporal (instantaneity, simultanneity and Delta legality) and scheduling properties and allow to take into account psychoperceptive constraints. Thus, we propose some consistency models and consistency protocols. We implement one of them in our Networked Musical Performance system. Our results allow to build a distributed metronome shared between remote musicians, in spite of high latencies on the network. Thanks to public demonstrations and user experiments, we show its pratical effectiveness. Moreover, our results can improve performance of distributed games. Currently, our results are the only ones that take into account network latencies while providing the Perpective Consistency in a fully distributed way
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Bénel, Aurélien. "Consultation assistée par ordinateur de la documentation en Sciences Humaines : considérations épistémologiques, solutions opératoires et applications à l'archéologie." Lyon, INSA, 2003. http://theses.insa-lyon.fr/publication/2003ISAL0068/these.pdf.

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Abstract:
Dans les Sciences Humaines (comme en Médecine, Ingénierie, Droit, Physique), ni les bases de données ni les systèmes experts n'ont réussi à supplanter le document. Ces systèmes, en effet, contraignent l'expert à insérer ses données dans un modèle fixe et consensuel (schéma de la base, ontologie). Au contraire, chacun doit pouvoir apporter son modèle personnel vis-à-vis d'un corpus documentaire de référence. De plus, la confrontation des points de vue stimule une évolution constante des modèles. Né d'une dynamique interdisciplinaire (Archéologie, Informatique), le projet Porphyre se base sur les " traces " de ce travail d'expertise : sélections de fragments, documents ajoutés au corpus, organisation de la bibliographie, notes de lecture. . . A condition que ces traces soient " captées ", elles peuvent devenir une structure du corpus pour leur auteur et sa communauté. En somme, nous proposons un atelier de manipulation de corpus afin d'assister un travail humain de construction du sens
In Humanities (as in Medicine, Engineering, Law, Physics. . . ), neither database systems nor expert systems succeeded in supplanting documents. In fact, the expert cannot insert her data in a fixed and consensual model (database model, ontology). On the contrary, she needs to build her own hypothetic model regarding a corpus of reference documents. Moreover, the confrontation of different points of view stimulates a constant evolution of models. Born from an interdisciplinary dynamics (Archaeology, Computer Science. . . ), the Porphyry Project proposes a hypermedia solution. The main idea is that the human expertise "leaves traces": documents added to the corpus, highlighted fragments, organization of the bibliography, reading notes, etc. Provided that these traces are "collected", they can be used as a corpus structure for their author and her community. By offering a workshop for handling documentary corpora, we hope to assist humans in constructing the meaning
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Iksal, Sébastien. "Spécification déclarative et composition sémantique pour des documents virtuels personnalisables." Paris, EHESS, 2002. http://www.theses.fr/2002EHES0144.

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Abstract:
Le Document Virtuel Personnalisable est une approche intéressante pour personnaliser, réutiliser et automatiser l’accès à l’information. Un DVP compose dynamiquement un document réel à partir d’informations provenant de sources diverses qui satisfont au mieux à des besoins utilisateurs. En effet, les utilisateurs ne sont pas tous intéressés par les mêmes informations, ils n’ont pas les mêmes attentes, acquis et connaissances. Toutes ces caractéristiques sont représentées au sein d’un modèle utilisateur. Nous proposons une approche de conception de DVP qui repose d'une part sur un principe de spécification déclarative des processus de sélection, d’organisation et d’adaptation par un auteur, ce qui renforce la cohérence sémantique du document généré, et d’autre part sur un principe de composition d’un hypermédia pour un lecteur particulier. Cette approche est fondée sur quatre ontologies. Il s’agit d’une approche qui repose sur la réutilisation de fragments d’information et qui est elle-même réutilisable
The Adaptive Virtual Document is a very convenient approach to adapt, reuse and automate information access on the Web. An AVD creates a real document on the fly with informations coming from various sources and according to user’s needs. Every users are not concerned by the same information, they don’t have the same objectives, experience, background and knowledge. All theses user’s features are represented in a user model. We propose a new approach for AVD in two parts. First, an author creates a generic document which is a declarative specification for the processes of selection, organization and adaptation, this author oriented specification increases the semantic coherence of a document. Next, the system composes on the fly an hypermedia from this generic document and according to a particular reader. This approach is based on four ontologies. Our approach is based on the reusability of information on the Web, and it was thought in order to be reusable in different contexts
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Assossou, Didier. "Contribution à une méthode de modélisation et de conception des applications hypermédia." Dijon, 2002. http://www.theses.fr/2002DIJOS074.

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Abstract:
Nous présentons dans cette thèse une méthode appelée MMCH (Méthode de modélisation et de Conception des applications hypermedia) qui permet de systématiser le processus de modélisation et de Conception des applications hypermedia à partir de la phase d'expression des besoins jusqu'à l'implementation. Cette méthode fournit une solution aux problèmes de navigation (orientation dans l'espace de navigation, surcharge cognitive de l'utilisateur), d'intégration et de composition des données multimedia dans les applications hypermedia. Nous utilisons pour cela une approche objet basée sur un processus incrémental en 6 étapes (analyse du domaine, construction d'un modèle conceptuel, conception de la navigation, composition des medias, conception de l'interface abstraite, et l'implémentation). A chaque étape, un modèle est généré. MMCH est centrée sur l'utilisateur et peut être employée dans de nombreuses applications hypermedia telles que les applications interactives et internet/intranet.
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Deuff, Dominique. "Structuration et représentation de contenus multimédias pour une applications dans le domaine de l'éducation." Rennes 1, 2003. https://tel.archives-ouvertes.fr/edutice-00000208.

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Abstract:
Pour pallier un manque d’outils spécialisés que les enseignants puissent s’approprier et utiliser en classe, l’objectif de cette étude, à l’intersection entre informatique et éducation, vise la réalisation d’un logiciel permettant de créer des supports de cours numériques. Basé sur la technologie MPEG-4 (compression, composition multimédia, interactivité) l’outil est cohérent avec une architecture de mutualisation de contenus. Trois axes de recherche en découlent. Le premier décrit la réalisation d’un prototype d’outil dont l’IHM basée sur celle des ± assistants d’installation α apporte une simplicité d’utilisation pour les enseignants ± novices α, et qui dispose de modules destinés à enrichir les différents médias par des fonctionnalités. Le deuxième axe présente le ± module vidéo α qui permet de créer des zones sensibles et des marques temporelles. Le dernier axe décrit un espace 3D de représentation des contenus multimédias dont les niveaux de structuration définis sont conservés.
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Courtiol-Jullia, Patricia. "Analyse des situations "routinières" de communication médiatisées via le web." Montpellier 3, 2002. http://www.theses.fr/2002MON30070.

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Abstract:
Les sites Web actuels allient la publication de documents, la potentialité d'engager des conversations et le moyen de réaliser des actions à distance. Souhaitant analyser ces objets médiateurs sous l'angle des " communications-en-train-de-se-faire ", nous avons, donc, recherché à comprendre quels étaient les usages qui " s'institutionnalisaient ", une fois la période d'enchantement, de découverte et de " savoir-faire-fonctionnner-le-dispositif " passée. Notre démarche de recherche vise, ainsi, à analyser, en compréhension, et sous l'angle de la " communication généralisée ", l'usage qu'un Internaute fait d'un site Web, régulièrement, à partir de sa bibliothèque de signets ou des listes de diffusions auxquelles il s'est abonné. Nous inscrivant dans une " approche communicationnelle ", ancrée dans le systémisme, le constructivisme et la phénoménologie, nous avons mis en avant les concepts de " situation " et de " contextualisation "
Present day websites connecting the publication of documents, the potential of having a chat session and the possibility of remote access. In our attempt to analyse media objects from the point of view of communications in process, we have therefore tried to comprehend the uses that once institutionalised the long gone period of enchantement, discovery and knowing how to function le dispositif. Our research also intends to analyse and comprehend from the point of view of generalised communication how a web-user uses a site, on a regular basis, starting from his own bookmarks or from the mailing lists to which he has subscribed. Engaged to a communicational approach based on systemism, constructivism and phenology we have particularly stressed the concepts of situation and contextualisation
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Pinot, Gilbert. "Concepts multimédia et technologies associées : applications : consultation d'une base de données d'images, bornes interactives." Mulhouse, 1993. http://www.theses.fr/1993MULH0281.

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Abstract:
La manipulation facile d'informations dynamiques hétérogènes telles que le son, la photo, la vidéo, est la caractéristique principale du multimédia dans le but d'améliorer les capacités de communication de l'ordinateur avec l'utilisateur. Cette manipulation est facilitée par l'hégémonie des techniques numériques sur les techniques analogiques : la numérisation du son et de l'image étant le passage obligatoire pour toute utilisation aisée des informations. Malheureusement, la taille de ces données numériques reste très importante, une puissance de travail et des débits de transfert énormes sont nécessaires d'où la création et l'utilisation de processeurs spécialisés dans le traitement numérique du signal. Dans ce travail, nous avons tenté de situer le contexte actuel du multimédia, expliquer les limites techniques actuelles face aux caractéristiques physiques des informations à manipuler, et mis en valeur les solutions apportées aujourd'hui par les techniques de traitement du signal. Ces diverses solutions ont été évaluées au travers de 2 projets concernant des musées. Le premier : intégration d'un système de consultation multimédia sur une base de données d'images. Nous expliquons les contraintes matérielles, les orientations techniques résultantes et l'évolution multimédia du projet. Le second : réalisation d'une borne d'informations interactive dont l'évolution ultime est un environnement interactif. Nous insistons plus particulièrement sur le confort d'utilisation de la borne pour l'utilisateur, surtout au niveau de l'aptitude de celle-ci à répondre extrêmement rapidement à des sollicitations externes
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Reyes, García Everardo. "L'objet technique hypermédia : repenser la création de contenu éducatif sur le web." Paris 8, 2007. http://octaviana.fr/document/12206030X#?c=0&m=0&s=0&cv=0.

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Abstract:
Dans les sociétés informatisées, nous constatons que le Web (le World Wide Web) est une technologie qui bénéficie du rôle de plus en plus important accordé aux technologies numériques et de réseaux. En effet, l'espace du Web peut être conçu en tant que machine numérique à communiquer, mais aussi en tant qu'espace signifiant où ce sont des divers codes de signification qui s'instaurent selon les pratiques et les logiques d'usage. L'objectif de ce travail est de proposer une étude des apports du Web à l'éducation qui soit pertinente à la fois avec le caractère multi-fonctionnel du Web et toutes les formes possibles de représentation de structures de connaissance. En premier temps, nous examinons le Web comme objet technique, allant au-delà de leur fonction purement instrumentale et ce afin de déterminer leurs fonctions communicatives. Ensuite, nous étudions les lignes évolutives des objets techniques hypermédias dans le but de proposer un cadre pour leur application éducative. Enfin, nous présentons un prototype de système informatique pour la création du contenu pédagogique s'insérant dans la logique du Web contemporain ainsi que les conclusions tirées à partir de premières évaluations
Within information societies the World Wide Web is a kind of technology that takes advantage of an ever-increasing important role played by digital and network technologies. Respectively, the space of the Web may be perceived as a digital machine to communicate, but also as a signifying space where several codes of signification exist according to logics and pragmatics of usage. From this scenario, the main objective of our research is to analyze in which manner the Web may serve educational practices taking into account its multi-functionality as well as its possibilities to represent different knowledge structures. In first place, we examine the Web as a technical object in order to go beyond instrumental conceptions; rather we are interested to define a communicational perspective. Then, we study the evolution lines of technical objects with the intention to propose an applicative ground for educational structures. At last, we introduce a prototype system developed to support our theoretical framework and we discuss some conclusions from first user experiences
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Amous-Ben, Amor Ikram. "Méthodologies de conception d'applications hypermédia : extension pour la réingénierie des sites web." Toulouse 3, 2002. http://www.theses.fr/2002TOU30132.

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Bonnel, Nicolas. "Génération dynamique de présentations interactives en multimédia 3D, de données, pour les applications en ligne." Phd thesis, Université Rennes 1, 2006. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00532641.

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Abstract:
La recherche d'information textuelle fait partie des principales tâches liées au Web. Elle se fait majoritairement par des moteurs de recherche qui sont rapidement devenus incontournables. En effet, lorsque les utilisateurs ont une nouvelle tâche à accomplir sur le Web, ils démarrent - 88% du temps - par l'utilisation d'un moteur de recherche. Cependant, face à l'augmentation des informations disponibles sur le Web et à l'absence d'évolution significative du processus de recherche, la quantité de résultats obtenus pour une requête devient très importante. Il est alors difficile pour l'utilisateur d'interpréter efficacement tous ces résultats. Cette problématique est abordée en se plaçant du côté de la restitution des résultats de recherche à l'utilisateur via des interfaces utilisateur d'information (IUI). De nombreux travaux ont déjà été réalisés sur la visualisation des résultats de recherche au cours des dernières années, sans réelle influence sur les interfaces grand public. L'objectif de notre approche est de créer dynamiquement des présentations 3D interactives et basées sur des métaphores de visualisation adaptées à la fois à l'utilisateur, à la tâche à réaliser et aux données. Pour cela, nous avons développé un prototype - SmartWeb - proposant des interfaces hybrides (2D/3D) de visualisation de résultats de recherche. Il utilise le langage X-VRML qui permet d'exprimer efficacement les métaphores 3D de visualisation et de générer automatiquement des contenus 3D interactifs. Nous proposons alors une métaphore 3D cognitive permettant d'utiliser une représentation spatiale plus riche afin d'aider efficacement l'utilisateur dans sa tâche. Il s'agit d'une ville virtuelle dans laquelle les résultats sont organisés d'après le calcul d'une carte auto-organisatrice. Une étude utilisateur de cette interface est réalisée et une réflexion plus générale sur l'évaluation des IUI est proposée.
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Sakout, Andaloussi Kenza, and Andaloussi Kenza Sakout. "Amélioration de l'expérience d'apprentissage dans un système hypermédia adaptatif éducatif grâce aux données extraites et inférées à partir des réseaux sociaux." Doctoral thesis, Université Laval, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11794/37918.

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Abstract:
Avec l'émergence des formations en ligne accessibles pour tous, la personnalisation de l'apprentissage devient de plus en plus cruciale et présente de nouveaux défis aux chercheurs du domaine. Il est actuellement nécessaire de tenir compte de l'hétérogénéité du public cible et lui présenter des contenus éducatifs adaptés à ses besoins et sa façon d'apprendre afin de lui permettre de profiter au maximum de ces formations et éviter le décrochage. Ce travail de recherche s'inscrit dans le cadre des travaux sur la personnalisation de l'apprentissage à travers les systèmes hypermédias adaptatifs utilisés en éducation (SHAE). Ces systèmes ont la vocation de personnaliser le processus d'apprentissage selon des critères bien spécifiques, tels que les pré-requis ou plus souvent les styles d'apprentissage, en générant un chemin d'apprentissage adéquat. Les SHAE se basent généralement sur trois modèles principaux à savoir le modèle apprenant, le modèle du domaine et le modèle d'adaptation. Bien que la personnalisation du processus d'apprentissage offerte par les SHAE actuels soit avantageuse pour les apprenants, elle présente encore certaines limites. D'un côté, juste le fait de personnaliser l'apprentissage augmente les chances que le contenu présenté à l'apprenant lui soit utile et sera ainsi mieux compris. Mais d'un autre côté, la personnalisation dans les SHAE existants se contente des critères niveau de connaissances et style d'apprentissage, et elle s'applique seulement à certains aspects qui n'ont pas évolué depuis leur création, à savoir le contenu, la présentation et la navigation. Ceci remet en question la pertinence des objets d'apprentissage attribués aux apprenants et la motivation de ces derniers à faire usage des SHAE sachant que ceux-ci se basent essentiellement sur les questionnaires pour la constitution de leur modèle apprenant. Suite à une étude empirique d'une cinquantaine de SHAE existants, révélant leurs atouts et limites, certains objectifs de recherche ont été identifiés afin d'améliorer l'expérience d'apprentissage à travers ces systèmes. Ces objectifs visent à établir un modèle de SHAE capable de (i) déterminer les données du modèle apprenant de façon implicite à partir des réseaux sociaux tout en répondant aux standards associés à ce modèle afin de construire le modèle apprenant; (ii) favoriser la collaboration entre les différents apprenants qui seraient mieux motivés à apprendre en collaborant; (iii) personnaliser, de façon automatique, de nouveaux aspects à savoir l'approche pédagogique, la collaboration et le feedback selon les traits de personnalité de l'apprenant en plus des trois volets existants. Un modèle de SHAE a été proposé pour répondre à ces objectifs. Ce modèle permet d’extraire les données personnelles de l'utilisateur à partir de ses réseaux sociaux et de prédire ses traits de personnalité selon son interaction avec ces réseaux. Par la suite, il est possible d'adapter les objets d'apprentissage, sur la base d'un système de recommandation, à ces traits de personnalité en plus du style d'apprentissage et du niveau de connaissances des apprenants. L'adaptation aux traits de personnalité de l'apprenant selon le modèle Big Five a permis de personnaliser de nouveaux aspects tels l'approche pédagogique, le type de collaboration et le feedback. Un prototype, "ColadaptLearn", conçu à partir de ce modèle et expérimenté avec un ensemble d'étudiants a permis de valider les choix du prototype pour les objets d'apprentissage, selon les règles préétablies, en les confrontant aux choix faits par les étudiants. Ces données ont été utilisées pour développer un réseau bayésien permettant de prédire les objets d'apprentissage adéquats aux futurs apprenants. Les résultats de l’expérimentation ont montré qu'il y a une bonne concordance entre les choix du prototype et ceux des apprenants, en plus d'une satisfaction de ces derniers par rapport aux feedbacks reçus, ce qui appuie le rajout des nouveaux aspects proposés. Comme suite à cette thèse, il est envisageable d'appliquer le modèle proposé dans des environnements d'apprentissage plus larges de types cours en ligne ouverts et massifs, jeu sérieux ou même des formations mobiles, ce qui contribuerait à mieux valider les propos amenés. Il est aussi possible d’utiliser des techniques d'apprentissage automatique autres que les réseaux bayésiens pour la prédiction des objets d'apprentissage adaptés. Finalement, il serait intéressant d'explorer d'autres sources de données qui pourraient fournir plus d'informations sur l'apprenant de façon implicite tels ses centres d'intérêt ou ses émotions auxquels un SHAE pourrait s'adapter.
Avec l'émergence des formations en ligne accessibles pour tous, la personnalisation de l'apprentissage devient de plus en plus cruciale et présente de nouveaux défis aux chercheurs du domaine. Il est actuellement nécessaire de tenir compte de l'hétérogénéité du public cible et lui présenter des contenus éducatifs adaptés à ses besoins et sa façon d'apprendre afin de lui permettre de profiter au maximum de ces formations et éviter le décrochage. Ce travail de recherche s'inscrit dans le cadre des travaux sur la personnalisation de l'apprentissage à travers les systèmes hypermédias adaptatifs utilisés en éducation (SHAE). Ces systèmes ont la vocation de personnaliser le processus d'apprentissage selon des critères bien spécifiques, tels que les pré-requis ou plus souvent les styles d'apprentissage, en générant un chemin d'apprentissage adéquat. Les SHAE se basent généralement sur trois modèles principaux à savoir le modèle apprenant, le modèle du domaine et le modèle d'adaptation. Bien que la personnalisation du processus d'apprentissage offerte par les SHAE actuels soit avantageuse pour les apprenants, elle présente encore certaines limites. D'un côté, juste le fait de personnaliser l'apprentissage augmente les chances que le contenu présenté à l'apprenant lui soit utile et sera ainsi mieux compris. Mais d'un autre côté, la personnalisation dans les SHAE existants se contente des critères niveau de connaissances et style d'apprentissage, et elle s'applique seulement à certains aspects qui n'ont pas évolué depuis leur création, à savoir le contenu, la présentation et la navigation. Ceci remet en question la pertinence des objets d'apprentissage attribués aux apprenants et la motivation de ces derniers à faire usage des SHAE sachant que ceux-ci se basent essentiellement sur les questionnaires pour la constitution de leur modèle apprenant. Suite à une étude empirique d'une cinquantaine de SHAE existants, révélant leurs atouts et limites, certains objectifs de recherche ont été identifiés afin d'améliorer l'expérience d'apprentissage à travers ces systèmes. Ces objectifs visent à établir un modèle de SHAE capable de (i) déterminer les données du modèle apprenant de façon implicite à partir des réseaux sociaux tout en répondant aux standards associés à ce modèle afin de construire le modèle apprenant; (ii) favoriser la collaboration entre les différents apprenants qui seraient mieux motivés à apprendre en collaborant; (iii) personnaliser, de façon automatique, de nouveaux aspects à savoir l'approche pédagogique, la collaboration et le feedback selon les traits de personnalité de l'apprenant en plus des trois volets existants. Un modèle de SHAE a été proposé pour répondre à ces objectifs. Ce modèle permet d’extraire les données personnelles de l'utilisateur à partir de ses réseaux sociaux et de prédire ses traits de personnalité selon son interaction avec ces réseaux. Par la suite, il est possible d'adapter les objets d'apprentissage, sur la base d'un système de recommandation, à ces traits de personnalité en plus du style d'apprentissage et du niveau de connaissances des apprenants. L'adaptation aux traits de personnalité de l'apprenant selon le modèle Big Five a permis de personnaliser de nouveaux aspects tels l'approche pédagogique, le type de collaboration et le feedback. Un prototype, "ColadaptLearn", conçu à partir de ce modèle et expérimenté avec un ensemble d'étudiants a permis de valider les choix du prototype pour les objets d'apprentissage, selon les règles préétablies, en les confrontant aux choix faits par les étudiants. Ces données ont été utilisées pour développer un réseau bayésien permettant de prédire les objets d'apprentissage adéquats aux futurs apprenants. Les résultats de l’expérimentation ont montré qu'il y a une bonne concordance entre les choix du prototype et ceux des apprenants, en plus d'une satisfaction de ces derniers par rapport aux feedbacks reçus, ce qui appuie le rajout des nouveaux aspects proposés. Comme suite à cette thèse, il est envisageable d'appliquer le modèle proposé dans des environnements d'apprentissage plus larges de types cours en ligne ouverts et massifs, jeu sérieux ou même des formations mobiles, ce qui contribuerait à mieux valider les propos amenés. Il est aussi possible d’utiliser des techniques d'apprentissage automatique autres que les réseaux bayésiens pour la prédiction des objets d'apprentissage adaptés. Finalement, il serait intéressant d'explorer d'autres sources de données qui pourraient fournir plus d'informations sur l'apprenant de façon implicite tels ses centres d'intérêt ou ses émotions auxquels un SHAE pourrait s'adapter.
With the growth of online learning accessible to all, learning personalization is becoming increasingly crucial and presents new challenges for researchers. It is currently essential to take into account the heterogeneity of the target audience and adapt educational content to their needs and learning style in such a way that they are able to fully benefit from these learning forms and prevent them from dropping out. This research work addresses learning personalization through adaptive educational hypermedia systems (AEHS). These systems are designed to customize the learning process according to specific criteria, such as prerequisites or, more often, learning styles, by generating a suitable learning path. AEHS are generally based on three main models: the learning model, the domain model and the adaptation model. Although the learning process customization offered by current AEHS is beneficial to learners, it still has some limitations. On one hand, just the fact of personalizing learning increases the likelihood that the content presented to the learner will be useful and thus better understood. But on the other hand, customization in existing AEHS is limited to the criteria knowledge level and learning style and applies only to certain aspects which have not evolved since their creation, namely content, presentation and navigation. This questions the relevance of the learning objects assigned to learners and their motivation to use such AEHS, knowing that they rely essentially on questionnaires to build their learner model. After conducting an empirical study of 50 existing AEHS, revealing their strengths and limitations, some research objectives were identified to improve the learning experience through such systems. These objectives aim to establish an AEHS model which is able to (i) implicitly identify the learning model data on the basis of social networks while meeting the associated standards; (ii) promote collaboration between different learners who would be better motivated to learn while collaborating; (iii) automatically customize new aspects such as the teaching approach, collaboration and feedback according to learners' personality traits in addition to the three existing ones. An AEHS model has been proposed to meet these objectives. This model makes it possible to extract the user's personal data from his social networks and to predict his personality traits depending on his interaction with these networks. Thereafter, it is possible to adapt the learning objects, on the basis of a recommendation system, to these personality traits in addition to the criteria learning style and knowledge level. Adapting to the learner's personality traits according to the Big Five model enabled the customization of new aspects such as the pedagogical approach, the collaboration type and the feedback. A prototype, "ColadaptLearn", based on this model and experimented with a group of students, validated the prototype's choices for learning objects while confronting them to the students' choices. These data were then used to build a Bayesian network to predict the appropriate learning objects for future learners. The experimental results showed that there is a good match between the prototype choices and those of learners, in addition to learners' satisfaction regarding the feedback received, which supports the addition of the proposed new aspects. As a follow-up to this thesis, it is possible to apply the proposed model in a larger learning environment such as massive open online courses (MOOC), serious games or mobile learning, which would help to validate the proposals made. It is also possible to use other automatic learning techniques than Bayesian networks to predict suitable learning objects. Finally, it would be interesting to explore other data sources that could implicitly provide more information about the learner, such as his or her interests or emotions that an SHAE could adapt to.
With the growth of online learning accessible to all, learning personalization is becoming increasingly crucial and presents new challenges for researchers. It is currently essential to take into account the heterogeneity of the target audience and adapt educational content to their needs and learning style in such a way that they are able to fully benefit from these learning forms and prevent them from dropping out. This research work addresses learning personalization through adaptive educational hypermedia systems (AEHS). These systems are designed to customize the learning process according to specific criteria, such as prerequisites or, more often, learning styles, by generating a suitable learning path. AEHS are generally based on three main models: the learning model, the domain model and the adaptation model. Although the learning process customization offered by current AEHS is beneficial to learners, it still has some limitations. On one hand, just the fact of personalizing learning increases the likelihood that the content presented to the learner will be useful and thus better understood. But on the other hand, customization in existing AEHS is limited to the criteria knowledge level and learning style and applies only to certain aspects which have not evolved since their creation, namely content, presentation and navigation. This questions the relevance of the learning objects assigned to learners and their motivation to use such AEHS, knowing that they rely essentially on questionnaires to build their learner model. After conducting an empirical study of 50 existing AEHS, revealing their strengths and limitations, some research objectives were identified to improve the learning experience through such systems. These objectives aim to establish an AEHS model which is able to (i) implicitly identify the learning model data on the basis of social networks while meeting the associated standards; (ii) promote collaboration between different learners who would be better motivated to learn while collaborating; (iii) automatically customize new aspects such as the teaching approach, collaboration and feedback according to learners' personality traits in addition to the three existing ones. An AEHS model has been proposed to meet these objectives. This model makes it possible to extract the user's personal data from his social networks and to predict his personality traits depending on his interaction with these networks. Thereafter, it is possible to adapt the learning objects, on the basis of a recommendation system, to these personality traits in addition to the criteria learning style and knowledge level. Adapting to the learner's personality traits according to the Big Five model enabled the customization of new aspects such as the pedagogical approach, the collaboration type and the feedback. A prototype, "ColadaptLearn", based on this model and experimented with a group of students, validated the prototype's choices for learning objects while confronting them to the students' choices. These data were then used to build a Bayesian network to predict the appropriate learning objects for future learners. The experimental results showed that there is a good match between the prototype choices and those of learners, in addition to learners' satisfaction regarding the feedback received, which supports the addition of the proposed new aspects. As a follow-up to this thesis, it is possible to apply the proposed model in a larger learning environment such as massive open online courses (MOOC), serious games or mobile learning, which would help to validate the proposals made. It is also possible to use other automatic learning techniques than Bayesian networks to predict suitable learning objects. Finally, it would be interesting to explore other data sources that could implicitly provide more information about the learner, such as his or her interests or emotions that an SHAE could adapt to.
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Delorme, Fabien. "Evaluation et modélisation automatiques des connaissances des apprenants à l'aide de cartes conceptuelles." Rouen, INSA, 2005. http://www.theses.fr/2005ISAM0012.

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Abstract:
Les hypermédias adaptatifs dédiés à l'enseignement souffrent généralement d'une modélisation soit trop rigide, les destinant à l'apprentissage d'un champ disciplinaire determiné a priori, soit trop grossière, ne permettant pas la construction d'un modèle suffisamment riche pour adapter finement le document produit. Notre objectif est d'aller à l'encontre de ces problèmes, en proposant une modélisation de l'apprenant plus riche et non basée sur une modélisation par recouvrement. L'idée que nous avons retenue est d'utiliser des cartes conceptuelles comme outil d'évaluation : l'apprenant réalise une carte qui est comparée aux cartes de référence réalisées préalablement par l'enseignant. Le résultat de cette comparaison permet alors d'établir un diagnostic quant aux connaissances de l'apprenant. Cette approche présente l'avantage d'être automatisable. L'utilisation de méthodes de classification supervisée, tel l'algorithme des k plus proches voisins, et non supervisée, telles les cartes de Kohonen, permettent une telle automatisation, tout en offrant un retour à l'enseignant sur le niveau global d'un groupe d'apprenants ou d'un apprenant donné.
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Esnault, Noémie. "Production automatique d'interfaces graphiques 3D pour le Web." Phd thesis, Université Rennes 1, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00574772.

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Abstract:
Le Web 3D atteint actuellement un nouveau stade de maturité grâce à la convergence de nouvelles technologies et l'émergence de nouveaux standards permettant l'exploitation du matériel graphique depuis les navigateurs Web. Malgré l'émergence de ces technologies, nous pouvons constater une faible pénétration des contenus 3D sur le Web, due entre autre au manque d'outils de création de haut niveau facilitant la production d'interfaces graphiques 3D pour le Web. Afin de palier ce manque, nous proposons un formalisme basé sur les technologies Web permettant de définir des métaphores complètes, attractives et efficientes pour la visualisation de grands ensembles de données, ainsi que la génération des interfaces graphiques 3D correspondantes. Ce formalisme doit être flexible en termes d'extensibilité, de modularité, de généricité en ce qui concerne les formats de données en entrée et en sortie du système, ainsi qu'en terme de gamme d'interfaces graphiques 3D pouvant être définies par le concepteur d'une interface Web. Le pipeline de création que nous proposons permet la description de métaphores de visualisation d'information prenant en compte à la fois la structuration des données (la façon dont l'utilisateur explore et accède aux données), et la présentation (la géométrie et la présentation des données) et les interactions utilisateur. Les interfaces générées peuvent être de complexité variable allant des interfaces graphiques 3D immersives à l'intérieur desquelles l'utilisateur final est représenté par un avatar et peut interagir avec d'autres utilisateurs, à des interfaces graphiques 3D très simples.
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Richard, Bruno. "Une approche épiphyte pour la conception de systèmes conseillers." Phd thesis, Université du Maine, 2008. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00491735.

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Abstract:
Nos travaux s'inscrivent dans le cadre des recherches menées sur les systèmes conseillers. Les systèmes conseillers sont des systèmes dont l'objectif est de proposer une assistance aux utilisateurs de systèmes informatiques. Parmi les systèmes pour lesquels une telle aide peut être proposée, nous avons choisi de cibler les sites Web dits complexes, sites particulièrement difficiles à appréhender et extrêmement riches de par les tâches qu'ils permettent de réaliser. Nos travaux ont conduit à la proposition d'une approche fondée sur la construction de systèmes conseillers à partir d'une architecture générique épiphyte. L'architecture générique épiphyte proposée permet une séparation effective entre les données du serveur Web pour lequel une aide est proposée et les données propres au système conseiller. L'aide apportée aux utilisateurs est de type guidage et est fondée sur la tâche que l'utilisateur souhaite réaliser en abordant un site. Il s'agit donc de proposer une aide qui permette de guider l'utilisateur vers la réalisation de son but. Pour proposer une telle aide à l'utilisateur, le système conseiller analyse la navigation de l'utilisateur en fonction de modèles d'utilisation créés par des experts et propose les conseils associés aux modèles. La création des modèles d'utilisation nous est apparue comme une tâche particulièrement délicate. Nous avons proposé deux approches informatiques pour assister cette tâche, la deuxième offrant une assistance plus poussée à l'expert. Deux prototypes ont été construits. Ils nous ont permis d'illustrer et de montrer la faisabilité de notre approche.
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Zechinelli-Martini, José-Luis. "Construction et manipulation de présentations spatio-temporelles multi-médias à partir de serveurs d'objets répartis : applications aux données sur le Web." Université Joseph Fourier (Grenoble), 2001. http://www.theses.fr/2001GRE10052.

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Abstract:
Cette thèse propose une infrastructure pour la spécification de gestionnaires de présentations multimédias spatio-temporelles (JAGUAR). Un gestionnaire assure la définition, le stockage, l'interrogation et la mise en forme des présentations qui sont stockées dans un système de gestion de bases de données multimédias. Les gestionnaires spécifiés servent de médiateurs entre des applications multimédias et des sources hétérogènes d'objets réparties et accessibles au travers du Web (via leur URL). Les objets gérés par un gestionnaire pour un ensemble d'applications sont décrits par un schéma de données qui associe à chaque type une présentation par défaut. Ainsi ce schéma définit la manière dont les objets sont vus par les applications. Un modèle spatio-temporel a été défini pour traiter de manière homogène les objets intégrés dans les présentations. Ce modèle permet également de décrire un objet composé en mettant en évidence les relations spatio-temporelles entre ses composants. Nous proposons également le langage OQLiST qui intègre des opérateurs spatiaux et temporels pour la spécification et l'interrogation de présentations. Ainsi, le langage et le modèle permettent de spécifier, d'interroger et de représenter de manière homogène les descriptions inter et intra-médias. Un prototype de gestionnaire a été implanté pour valider l'infrastructure JAGUAR. Il a été adapté à la construction d'applications sur des plates-formes SMIL et Java Media Framework (JMF). Ce gestionnaire a été utilisé pour la spécification et la mise en œuvre d'une application touristique. Il a également été employé pour spécifier un outil de visualisation d'objets stockés dans un entrepôt de données
We propose an infrastructure (JAGUAR) for specifying spatio-temporal multimedia presentations managers. These managers are mediators between applications and distributed heterogeneous object sources accessible through the Web (via their URL). A manager is able to define, query, and build presentations that are stored in a multimedia database system. All objects are described by a schema that associates a default presentation to each of them. We defined a spatio-temporal model to integrate objects and presentations. The model describes objects composition through spatio-temporal relations. We also proposed OQLiST a language that provides spatio-temporal operators. Language and model can be used for specifying, querying and representing homogeneously inter and intra-media descriptions. In order to validate the JAGUAR infrastructure, a presentation manager prototype was implemented using SMIL and Java Media Framework (JMF) platforms. The manager has been used for specifying and implementing (1) a touristic application and (2) a visualization tool for objects stored in a data warehouse. For the later, the manager provides a specific schema for the data cube
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Nivor, Frédéric. "Architecture de Communication pour les Applications Multimédia Interactives dans les Réseaux Sans Fil." Phd thesis, Université Paul Sabatier - Toulouse III, 2009. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01067146.

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Abstract:
Les travaux de cette thèse s'inscrivent dans le contexte des réseaux sans fil et des réseaux d'accès par Satellite en particulier, qui facilitent l'installation d'infrastructures réseau dans les zones géographiquement reculées et faiblement peuplées. Cependant, ces derniers présentent certains inconvénients lorsqu'il s'agit de déployer des applications multimédia interactives. En effet, de telles applications requièrent un délai de bout en bout aussi faible que possible et plus généralement exigent une meilleure Qualité de Service (QdS) du système de communication que le classique Meilleur-Effort (BE) afin de fonctionner correctement. Or, les réseaux d'accès par satellite géostationnaires souffrent déjà d'un délai de propagation non négligeable d'autant plus accru que la transmission des données est assurée par des mécanismes d'allocation dynamique, par exemple dans un système DVB-S2/RCS. Dans ces travaux de thèse, nous proposons d'utiliser les informations de signalisation de session des applications multimédia basées sur le protocole de session SIP afin d'ajuster le paramétrage du système de communication selon une approche " cross-layer " qui permet alors d'améliorer de façon significative la réactivité du système. Nous avons proposé plusieurs solutions pour, d'abord réduire le temps entre la demande de communication et le démarrage effectif du transfert des flux multimédia, ensuite réduire le délai de transmission des données multimédia durant la communication (tout en utilisant de manière optimale les ressources réseau disponibles sur la voie retour), et enfin accroître le nombre de flux multimédia admissibles dans le réseau satellite tout en leur garantissant un niveau de QdS satisfaisant. Afin de faciliter l'intégration et l'implémentation des solutions proposées dans un système de communication réel, un mécanisme de communication inter-couches d'optimisation est proposé et développé. De plus, une architecture orientée web services est utilisée afin de faciliter la découverte et l'invocation des différentes niveaux de services de communication présents dans de tels réseaux d'accès. Les solutions proposées ont été évaluées dans des environnements sans fil émulés et réels
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Wang, Kaili. "Modèle d'unité d'apprentissage d'hypermédia adaptatif." Compiègne, 2010. http://www.theses.fr/2010COMP1888.

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Abstract:
Cette thèse concerne la conception et la mise en oeuvre de modèles d’Unité d’Apprentissage d’hypermédia adaptatif pour les plate-formes pédagogiques et les systèmes de gestion (de contenu) d’apprentissage. Les utilisateurs cibles sont les enseignants peu familiers dans le développement de sites web. L’objectif de notre recherche est de permettre la conception d’Unités d’Apprentissage en prenant en compte les caractéristiques psychologiques et pédagogiques des enseignants. Dans notre recherche, nous étudions le style de pensée, le style d’enseignement et le domaine de travail de l’enseignant comme les éléments psycho-pédagogiques pour la personalisation du système. Le travail de modélisation d’Unité d’Apprentissage est basé sur un questionnaire utilisé pour déduire les règles avec laquelles nous proposons des activités pédagogiques. Une plate-forme, appélée eCH (e-Course Help), a été développée pour représenter des Unités d’Apprentissage disponibles en ligne, sous la forme de cours qui montrent les structures pédagogiques adaptées aux enseignants utilisateurs
This thesis concerns the design and the implementation of adaptive hypermedia Unit of Learning (UoL) models for pedagogical platforms and learning (content) management systems. The target users are the teachers who have not enough knowledge or experience on website developing. The goal of our research is to make the UoL design adapted to teacher’s psychological and pedagogical characteristics. In our research, teacher’s thinking style, teaching style and working domain are studied as the psychological and pedagogical elements for personalisation of a system. The work on modelling UoL is based on the quantitative and qualitative study on a questionnaire for deducing the rules with which we propose the pedagogical activities. A platform, named eCH (e-Course Help), is developed to represent UoLs in forms of online courses, showing the pedagogical structures adapted to teacher users
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Abou, Latif Firas. "Identification du profil des utilisateurs d’un hypermédia encyclopédique à l’aide de classifieurs basés sur des dissimilarités : création d’un composant d’un système expert pour Hypergéo." Thesis, Rouen, INSA, 2011. http://www.theses.fr/2011ISAM0004/document.

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Abstract:
L’objectif de cette thèse est d’identifier le profil d’utilisateur d’un hypermédia afin de l’adapter. Ceprofil est déterminé en utilisant des algorithmes d’apprentissage supervisé comme le SVM.Le modèle d’utilisateur est l’un des composants essentiels des hypermédias adaptatifs. Une des façons de caractériser ce modèle est d’associer l’utilisateur à un profil. Le Web Usage Mining (WUM)identifie ce profil à l’aide des traces de navigation. Toutefois, ces techniques ne fonctionnent généralement que sur de gros volumes de données. Dans le cadre de volumes de données réduits, nous proposons d’utiliser la structure et le contenu de l’hypermédia. Pour cela, nous avons utilisé des algorithmes d’apprentissage à noyau pour lesquels nous avons défini l’élément clé qu’est la mesure de similarité entre traces basée sur une « distance » entre documents du site. Notre approche a été validée à l’aide de données synthétiques puis à l’aide de données issues des traces des utilisateurs du site Hypergéo (site webencyclopédique spécialisé dans la géographie). Nos résultats ont été comparés à ceux obtenus à l’aide d’une des techniques du WUM (l’algorithme des motifs caractéristiques). Finalement, nos propositions pour identifier les profils a posteriori ont permis de mettre en évidence cinq profils. En appliquant une« distance sémantique » entre documents, les utilisateurs d’Hypergéo ont été classés correctement selon leurs centres d’intérêt
This thesis is devoted to identify the profile of hypermedia user, then to adapt it according to user’s profile. This profile is found by using supervised learning algorithm like SVM. The user model is one of the essential components of adaptive hypermedia. One way to characterize this model is to associate a user to a profile. Web Usage Mining (WUM) identifies this profile from traces. However, these techniques usually operate on large mass of data. In the case when not enough data are available, we propose to use the structure and the content of the hypermedia. Hence, we used supervised kernel learning algorithms for which we have defined the measure of similarity between traces based on a “distance” between documents of the site. Our approach was validated using synthetic data and then using real data from the traces of Hypergéo users, Hypergéo is an encyclopedic website specialized in geography. Our results were compared with those obtained using a techniques of WUM(the algorithm of characteristic patterns). Finally, our proposals to identify the profiles a posteriori led usto highlight five profiles. Hypergéo users are classified according to their interests when the “semantic distance” between documents is applied
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Cailleau, Isabelle. "Récit d'une enquête sur l'écriture numérique collaborative synchrone." Thesis, Compiègne, 2015. http://www.theses.fr/2015COMP2185.

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Abstract:
Pour la première fois dans l’histoire de l’écriture, plusieurs personnes peuvent modifier au même moment et à distance le même document. Cette nouvelle pratique d’écriture rendue possible par la technologie numérique est l’écriture numérique collaborative synchrone. La question que pose cette recherche est celle de savoir comment des textes cohérents et lisibles peuvent émerger de tels dispositifs. De plus, les textes qui résultent de ces pratiques semblent difficilement pouvoir être réduits à des intentions de communication qui préexisteraient « dans la tête » des participants. Le texte émerge au sein même des situations et cela soulève la question méthodologique de savoir comment rendre compte de ces émergences. Cette thèse propose par conséquent d’explorer une manière de l’aborder : une enquête de type pragmatiste, et plus spécifiquement, une approche transactionnelle. Elle se caractérise par l’exigence de penser la relation dans sa dimension constitutive en ne présupposant rien des entités avant leur mise en situation. Elle implique en outre de toujours tenir pour provisoires et révisables toutes les descriptions que l’on peut donner d’une situation. Il s’agit d’une approche philosophique dont une opérationnalisation en Sciences de l’Information et de la Communication est ici proposée. Elle est mise en œuvre pour deux catégories de terrains : des situations de production d’argumentation en contexte pédagogique et des situations de production de comptes-rendus collaboratifs présentiels. Cette mise à l’épreuve permet de conclure à l’intérêt de poursuivre cette enquête selon une approche transactionnelle et d’esquisser un modèle d’analyse destiné à faciliter sa poursuite
For the first time in the history of writing, several people can edit the same document at the same time and from a distance. This new writing practice, made possible by digital technology, is called synchronous collaborative digital writing. The question posed by this research is how a consistent and readable text can emerge from such systems. In addition, the texts that result from these practices can hardly be reduced to communication intentions that pre-exist "in the head" of the participants. The text emerges within the situations. This raises the methodological question of how to account for this emergence. This thesis therefore offers to explore a way to tackle it: a pragmatist type of investigation, and more specifically, a transactional approach. It is characterized by the need to think the relationship in its constitutive dimension without presupposing any of the entities prior to their entry in situation. It also implies that all of the descriptions of a given situation always have to be considered as provisional and subject to revision. Here, an operationalization of this philosophical approach is proposed in the field of Information and Communication Sciences. It is implemented for two categories of case studies: situations of production of argumentation in an educational context and situations of collaborative production of meeting reports. This experimentation makes it possible to conclude that it would be interesting to continue this investigation in a transactional approach and it outlines an analysis model to facilitate this pursuit
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Zechinelli-Martini, José-Luis. "Construction et manipulation de présentations spatio-temporelles multimédias à partir de serveurs d'objets répartis : applications aux données sur le Web." Phd thesis, 2001. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00004604.

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Abstract:
Cette thèse propose une infrastructure pour la spécification de gestionnaires de présentations multimédias spatio-temporelles (JAGUAR). Un gestionnaire assure la définition, le stockage, l'interrogation et la mise en forme des présentations qui sont stockées dans un système de gestion de bases de données multimédias. Les gestionnaires spécifiés servent de médiateurs entre des applications multimédias et des sources hétérogènes d'objets réparties et accessibles au travers du Web (via leur URL). Les objets gérés par un gestionnaire pour un ensemble d'applications sont décrits par un schéma de données qui associe à chaque type une présentation par défaut. Ainsi ce schéma définit la manière dont les objets sont vus par les applications. Un modèle spatio-temporel a été défini pour traiter de manière homogène les objets intégrés dans les présentations. Ce modèle permet également de décrire un objet composé en mettant en évidence les relations spatio-temporelles entre ses composants. Nous proposons également le langage OQLiST qui intègre des opérateurs spatiaux et temporels pour la spécification et l'interrogation de présentations. Ainsi, le langage et le modèle permettent de spécifier, d'interroger et de représenter de manière homogène les descriptions inter et intra-médias. Un prototype de gestionnaire a été implanté pour valider l'infrastructure JAGUAR. Il a été adapté à la construction d'applications sur des plates-formes SMIL et Java Media Framework (JMF). Ce gestionnaire a été utilisé pour la spécification et la mise en oeuvre d'une application touristique. Il a également été employé pour spécifier un outil de visualisation d'objets stockés dans un entrepo>t de données.
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Ferreira, Ana Paula Gonçalves. "In2Museum: nova plataforma multimédia para o Museu das Comunicações." Master's thesis, 2013. http://hdl.handle.net/10071/7786.

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Abstract:
No presente trabalho, pretendemos lançar reflexões e contributos para a discussão de um novo conceito de plataforma multimédia, partindo da análise de diversos casos de referência. Deste modo, apresenta-se o estudo que conduziu ao desenvolvimento da proposta para a nova plataforma In2Museum para o Museu das Comunicações (MC). Este projecto fundamenta-se na oportunidade que a Internet, as redes sociais online e os novos media podem facultar a comunicação em rede, a expansão do espaço físico e a interacção com os públicos. A In2Museum tem como objectivo proporcionar à instituição uma comunicação mais eficiente e eficaz, que permita divulgar património cultural material e imaterial, promover a participação activa do público e aquisição do conhecimento através do saber/entretenimento. A In2Museum visa desenvolver sinergias entre o Museu das Comunicações e o Arquivo Municipal de Lisboa – Núcleo Fotográfico (AML), com novos parceiros e público(s). O elo de ligação e interacção entre eles é a colecção de desenhos a tinta-da-china de chafarizes de Lisboa, do Museu das Comunicações. Assim, o chafariz é o elemento chave, o qual permite desenvolver uma plataforma multimédia modular num ambiente comunicacional Web 2.0 com recurso a QR Code. Pretende-se que a evolução esteja sempre presente, bem como, a partilha de informação técnico-científica e/ou histórias sociais relevantes de forma a contribuir para a promoção universal do património cultural local através de uma divulgação global.
In the present work, we plan to launch reflections and contributions to the discussion of a new concept of multimedia platform, based on the analysis of several case studies. Thus, we present the study that led to the development of the proposal for the new platform In2Museum to the Communications Museum (MC). This project is based on the opportunity the Internet, online social networks and new media can provide to the network communication, the expansion of space and interaction with the public. The In2Museum aims to provide the institution with the means to communicate more efficiently and effectively, enabling discloser of material and immaterial cultural heritage, promote active public participation and acquisition of knowledge through learning / entertainment. The In2Museum aims to develop synergies between the Communications Museum and the Photo Centre of the Municipal Archive of Lisbon (AML), with new partners and audience(s). The liaison and interaction between them is a collection of china-ink drawings of Lisbon´s fountains, belonging to the Museum of Communications. Thus, the fountain is the key element, which allows developing a multimedia modular platform in a Web 2.0 communication environment using the QR Code. It is intended that the evolution is always present, as well as the sharing of scientific and technical information and / or relevant social stories that can contribute to the universal promotion of local cultural heritage through a global disclosure.
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