Dissertations / Theses on the topic 'AI-computer'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'AI-computer.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.
Mehta, Manish. "Construction and adaptation of AI behaviors in computer games." Diss., Georgia Institute of Technology, 2011. http://hdl.handle.net/1853/42724.
Full textZagoraiou, Maroussa <1979>. "Esperimenti per modelli parzialmente lineari con applicazione ai computer experiments." Doctoral thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2008. http://amsdottorato.unibo.it/668/.
Full textBellinder, Tobias. "Scrabble-AI : En Scrabble-AI med inriktning på ”Fun-AI”." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-4055.
Full textScrabble är ett populärt korsordsliknande brädspel som funnits på svenska sedan 1950-talet. Datorprogram som spelar Scrabble har funnits sedan och 1980-talet. De flesta har haft som fokus att spela så optimalt som möjligt och utmana de bästa mänskliga spelarna. Det här arbetet undersöker hur man kan skapa en ”Fun-AI” för Scrabble som fokuserar på spelarens upplevelse och som lämpar sig för alla spelare oavsett nivå. Tre enkla AI-spelare skapas genom att använda grundläggande egenskaper som karakteriserar mänskligt spel. Utvärderingen visar att en relativt outvecklad AI tas för en människa av försökspersoner som spelat matcher mot AI-spelaren. Arbetet kan användas som grund för att gå vidare och utveckla AI:n genom att modellera fler och mer avancerade beteenden hos mänskliga spelare.
Dahlbom, Anders. "An adaptive AI for real-time strategy games." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2004. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-908.
Full textIn real-time strategy (RTS) games, the human player faces tasks such as resource allocation, mission planning, and unit coordination. An Artificial Intelligence (AI) system that acts as an opponent against the human player need to be quite powerful, in order to create one cohesive strategy for victory. Even though the goal for an AI system in a computer game is not to defeat the human player, it might still need to act intelligently and look credible. It might however also need to provide just enough difficulty, so that both novice and expert players appreciates the game. The behavior of computer controlled opponents in RTS games of today has to a large extent been based on static algorithms and structures. Furthermore, the AI in RTS games performs the worst at the strategic level, and many of the problems can be tracked to its static nature. By introducing an adaptive AI at the strategic level, many of the problems could possibly be solved, the illusion of intelligence might be strengthened, and the entertainment value could perhaps be increased.
The aim of this dissertation has been to investigate how dynamic scripting, a technique for achieving adaptation in computer games, possibly could be applied at the strategic level in an RTS game. The dynamic scripting technique proposed by Spronck, et al. (2003), was originally intended for computer role-playing games (CRPGs), where it was used for online creation of scripts to control non-player characters (NPCs). The focus in this dissertation has been to investigate: (1) how the structure of dynamic scripting possibly could be modified to fit the strategic level in an RTS game, (2) how the adaptation time possibly could be lowered, and (3) how the performance of dynamic scripting possibly could be throttled.
A new structure for applying dynamic scripting has been proposed: a goal-rule hierarchy, where goals are used as domain knowledge for selecting rules. A rule is seen as a strategy for achieving a goal, and a goal can in turn be realized by several different rules. The adaptation process operates on the probability of selecting a specific rule as strategy for a specific goal. Rules can be realized by sub-goals, which create a hierarchical system. Further, a rule can be coupled with preconditions, which if false initiates goals with the purpose of fulfilling them. This introduces planning.
Results have shown that it can be more effective, with regard to adaptation time, re-adaptation time, and performance, to have equal punishment and reward factors, or to have higher punishments than rewards, compared to having higher rewards than punishments. It has also been shown that by increasing the learning rate, or including the derivative, both adaptation, and re-adaptation times, can effectively be lowered.
Finally, this dissertation has shown that by applying a fitness-mapping function, the performance of the AI can effectively be throttled. Results have shown that learning rate, and maximum weight setting, also can be used to vary the performance, but not to negative performance levels.
Bartoli, Giacomo. "Edge AI: Deep Learning techniques for Computer Vision applied to embedded systems." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amslaurea.unibo.it/16820/.
Full textAi, Renlong [Verfasser], and Hans [Akademischer Betreuer] Uszkoreit. "Speech verification for computer assisted pronunciation training / Renlong Ai ; Betreuer: Hans Uszkoreit." Saarbrücken : Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek, 2018. http://d-nb.info/1169132510/34.
Full textAi, Renlong Verfasser], and Hans [Akademischer Betreuer] [Uszkoreit. "Speech verification for computer assisted pronunciation training / Renlong Ai ; Betreuer: Hans Uszkoreit." Saarbrücken : Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek, 2018. http://d-nb.info/1169132510/34.
Full textAxelsson, Mattis, and Sara Larsson. "Utvecklande AI : En studie i hur man skapar ett system för lärande AI." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för planering och mediedesign, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-4587.
Full textAI is something that has become more important in today’s games and gets higher pressure to act human and intelligent. This thesis examines which methods are preferred when creating an AI that can learn from its previous experiences. Some of the methods that are examined are tree structures, Artificial Neural Network and GoCap. By creating an application with one of the methods and a survey of how the AI in the application was perceived we got a result that showed us if the method was functional. From this we discuss if the other methods would have been more effective, how we could have improved the AI and what the future for game-AI holds.
Yannakakis, Georgios N. "AI in computer games : generating interesting interactive opponents by the use of evolutionary computation." Thesis, University of Edinburgh, 2005. http://hdl.handle.net/1842/879.
Full textLima, Anderson Silva, and Andreas Blixt. "Investigating the possibility of bias against AI-computercomposed music." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-19963.
Full textWahlstrand, Louise. "Medhjälpar-AI i spel : Skapande av en dynamiskt anpassningsbar AI i spel med hjälp av en genetisk algoritm." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-5985.
Full textHansson, Andreas. "AI Meeting Monitoring." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-81105.
Full textSwift, K. G. "A computer-based methodology for advising the designer regarding assembly automation." Thesis, University of Hull, 1985. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.377412.
Full textPapworth, Sofia. "Storytelling through Gameplay : Dimensions of AI Design for Narrative Purposes." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-115769.
Full textBorgstrand, Richard, and Patrik Servin. "Reinforcement Learning AI till Fightingspel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för datavetenskap och kommunikation, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-3113.
Full textProvan, Gregory M. "Complexity analysis of truth maintenance systems with application to high level vision." Thesis, University of Oxford, 1988. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.236096.
Full textAndersson, Oscar, and Tim Andersson. "AI applications on healthcare data." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-44752.
Full textHesselbom, Anton. "Neuroevolution med tävlingsinriktad samevolution i flera miljöer med ökande komplexitet." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-13639.
Full textÅström, Emil. "AI-motor : Artificiell intelligens för spel." Thesis, Mittuniversitetet, Avdelningen för informations- och kommunikationssystem, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-22234.
Full textGöransson, Marcus Östergren. "Minimax Based Kalaha AI." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för datavetenskap och kommunikation, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-5333.
Full textO'Rell, James L. "Smart Terrain using Multiple Needs." Youngstown State University / OhioLINK, 2012. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ysu1338040302.
Full textDas, Sanmay. "Intelligent Market-Making in Artificial Financial Markets." Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 2003. http://hdl.handle.net/1721.1/5570.
Full textWoldeMichael, Helina Getachew. "Deployment of AI Model inside Docker on ARM-Cortex-based Single-Board Computer : Technologies, Capabilities, and Performance." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för datalogi och datorsystemteknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-17267.
Full textSköld, Lars. "Automatiserad kunskapsvalidering." Thesis, University of Gävle, Department of Mathematics, Natural and Computer Sciences, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-335.
Full textDenna uppsats granskar möjligheter att använda datorstöd för automatisk rättning av
olika typer av utvärdering. Olika teorier jämförs med varandra för att utvärdera
deras styrkor och svagheter och för att se vilka begränsningar som finns idag.
Tanken är att se möjligheterna med dessa system och vad som är möjligt att använda
och när det är ekonomiskt försvarbart att använda automatisk utvärdering istället för
manuell rättning.
Ryrberg, Tobias. "Hur påverkar AI-rekommendationer beslutsfattandet? : En kvantitativ studie om hur AI-rekommendationer påverkar mänskligt beslutsfattande under osäkerhet." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-176265.
Full textDorrikhteh, Masoud. "A Deep-Learning Approach for Marker-less Stride Parameters Analysis with Two Cameras." Thesis, Université d'Ottawa / University of Ottawa, 2021. http://hdl.handle.net/10393/42511.
Full textHedström, Marita, and Linda Åkerlund. "Att skapa användarupplevelser genom digitalisering med AI : en studie av faktorer för interaktion som påverkar användarupplevelser vid digitalisering med AI hos BUP." Thesis, Högskolan Kristianstad, Avdelningen för design, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-18328.
Full textSvensson, Viktor. "Navigating an AI-bot within Game-like Environments using Genetic Algorithms." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för datavetenskap och kommunikation, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-2723.
Full textArbetet handlar om hur man kan använda Genetiska Algoritmer för att lära en AI att röra sig igenom ett område med hinder för att hitta ett mål.
Butt, Rehman. "Performance Comparison of AI Algorithms : Anytime Algorithms." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Avdelningen för programvarusystem, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-5845.
Full textAddress: NaN Mob. +46 - 737 - 40 19 17
Franzén, Daniel. "A Modular API for Intelligent Virtual Agents." Thesis, Linköping University, Department of Science and Technology, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-8508.
Full textThis report proposes a modular Application Programmer's Interface (API) for handling the mental layer of intelligent virtual agents for a wide range of application types, with the aim of reducing the work required to program a completely new AI engine, and describes its implementation. One of the key elements and major difficulties in its design is the need to make it general enough to suit most types of applications, while preserving its usefulness and keeping it both efficient and reliable. A sample application interfacing with the API is created to demonstrate its capabilities, various AI algorithms are looked into and their respective suitability for the API is evaluated, and some techniques are implemented as modules in the API.
Andersson, Gustav, Gustav Eriksson, David Jungmalm, Ehrnlund Björn Möller, Julius Petersson, and Tim Yngesjö. "Plattform för spelifiering inom programmeringskurser." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-158519.
Full textHäggström, Frida. "/Maybe/Probably/Certainly." Thesis, Konstfack, Grafisk design & illustration, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-7400.
Full textHall, Tobias, and Matteus Magnusson. "Adaptive Goal Oriented Action Planning for RTS Games." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för datavetenskap och kommunikation, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-4362.
Full textPatel, Purvag. "Improving Computer Game Bots' behavior using Q-Learning." Available to subscribers only, 2009. http://proquest.umi.com/pqdweb?did=1966544161&sid=3&Fmt=2&clientId=1509&RQT=309&VName=PQD.
Full textEdlund, Mattias. "Artificial Intelligence in Games : Faking Human Behavior." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för speldesign, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-258222.
Full textDenna rapport undersöker möjligheterna att förfalska mänskligt beteende genom artificiell intelligens i datorspel, med hjälp av effektiva metoder som sparar värdefull utvecklingstid och som även skapar en rikare upplevelse för spelare. Den specifika implementationen av artificiell intelligens som utvecklas och diskuteras är ett neuralt nätverk som kontrollerar en finite-state machine. Målet var att efterlikna mänskligt beteende snarare än att simulera verklig intelligens. Ett 2D shooter-spel utvecklas och används för utförda experiment med mänskliga och artificiell intelligens-kontrollerade spelare. De sessioner som spelades under experimenten spelades in, för att sedan låta andra människor titta på inspelningarna. Både spelare och åskådare av spelsessionerna lämnade återkoppling och rapporter för senare analysering. Datan som samlats in från experimenten analyserades, och reflektioner utfördes på hela projektet. Tips och idéer presenteras till utvecklare av shooter-spel som är intresserade av en mer människolik artificiell intelligens. Slutsatser läggs fram och extra information presenteras för att kunna fortsätta iterera vidare på denna undersökning.
Mendes, David, M. J. Lopes, Artur Romão, and Irene Pimenta Rodrigues. "Healthcare Computer Reasoning Addressing Chronically Ill Societies Using IoT: Deep Learning AI to the Rescue of Home-Based Healthcare." Bachelor's thesis, IGI Global, 2016. http://hdl.handle.net/10174/19286.
Full textFelldin, Markus. "Machine Learning Methods for Fault Classification." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-183132.
Full textDetta examensarbete, utfört på Ericsson AB, ämnar att undersöka huruvida maskininlärningstekniker kan användas för att klassificera dumpfiler för mer effektiv problemidentifiering. Projektet fokuserar på övervakad inlärning och då speciellt Bayesiansk klassificering. Arbetet visar att ett program som utnyttjar Bayesiansk klassificering kan uppnå en noggrannhet väl över slumpen. Arbetet indikerar att maskininlärningstekniker mycket väl kan komma att bli användbara alternativ till mänsklig klassificering av dumpfiler i en nära framtid.
Emanuelsson, Max. "SVÄRM-AI FÖR TAKTISKA BESLUT HOS GRUPPER AV FIENDER." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-8451.
Full textKessing, Maria. "Fairness in AI : Discussion of a Unified Approach to Ensure Responsible AI Development." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-299936.
Full textUtöver de fördelar som AI-teknologier har bidragit med, så har även etiska dilemman och problem uppstått. På grund av ökat fokus, har ett stort antal förslag till system och regelverk som diskuterar ansvarstagande AI-utveckling publicerats sedan 2016. Denna rapport kommer analysera ett urval av dessa förslag med avsikt att besvara frågan (1) “Vilka tillvägagångssätt kan försäkra oss om en ansvarsfull AI-utveckling?” För att utforska denna fråga kommer denna rapport analysera olika metoder och tillvägagångssätt, på bland annat mellanstatliga- och statliga regelverk, forskningsgrupper samt privata företag. Dessutom har expertintervjuer genomförts för att besvara den andra problemformuleringen (2) “Hur kan vi nå en övergripande, gemensam, lösning för att försäkra oss om ansvarsfull AI-utveckling?” Denna rapport redogör för att statliga organisationer och myndigheter är den främsta drivkraften för att detta ska ske. Vidare krävs en detaljerad plan som knyter ihop forskningsgrupper med den offentliga- och privata sektorn. Slutligen anser rapporten även att det är av stor vikt för vidare utbildning när det kommer till att göra AI förklarbart och tydligt för alla.
Rexby, Mattias. "SUPERVISED MACHINE LEARNING (SML) IN SIMULATED ENVIRONMENTS." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-54698.
Full textMcCullough, Kevin. "EXPLORING THE RELATIONSHIP OF THE CLOSENESS OF A GENETIC ALGORITHM’S CHROMOSOME ENCODING TO ITS PROBLEM SPACE." DigitalCommons@CalPoly, 2010. https://digitalcommons.calpoly.edu/theses/247.
Full textFransson, Henric. "AgentChess : An Agent Chess Approach." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för programvaruteknik och datavetenskap, 2003. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-5508.
Full textEngman, Robin. "HPA* Used With a Triangulation-Based Graph." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för kreativa teknologier, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-5630.
Full textOlofsson, Jim. "Prestandaförändringar vid estetiska förbättringar av A*algoritmen." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-6356.
Full textSteigerwald, Richard. "Computer Sketch Recognition." DigitalCommons@CalPoly, 2013. https://digitalcommons.calpoly.edu/theses/1009.
Full textWiik, Marcus, and Elias Lundholm. "NO-CODE AI : En kvalitativ utvärdering av ett lättillgängligt AI-verktyg." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-183616.
Full textHoutsma, Meile Jacob. "Perceived AI Performance and Intended Future Use in AI-based Applications." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-414835.
Full textJeppsson, Bertil. "AI-controlled life in Role-playing games." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Avdelningen för programvarusystem, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-5016.
Full textEngerström, Sigurd. "Styrsystem för fordon med hjälp av artificiella neurala nätverk." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-46.
Full textDenna rapport jämför två nätverksarkitekturer för artificiella neurala nätverk vars uppgift är att realisera ett styrsystem för ett fordon som det även skall lära sig att styra. Jämförelsen bygger på utförda experiment där de båda nätverken fick lära sig att styra ett fordon längs en slumpgenererad väg. Båda nätverken bygger på belöningsbaserad inlärning för att lära sig lösa uppgiften.
Resultatet av utvärderingen visar både att nätverken inte hade några problem med att lära sig att styra fordonet och att de inte krävde lång tid för att kunna lära sig hur fordonet skulle styras. Resultaten visar inte heller att någon skillnad fanns i vare sig tillförlitlighet eller generaliseringsförmåga hos de båda nätverksarkitekturerna.
Theo, Sobczak. "Maskininlärning och fallklassificering med MEMS-accelerometer : En studie i fallklassificering med artificiella neurala nätverk." Thesis, Högskolan i Gävle, Elektronik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-34013.
Full text