Academic literature on the topic 'Abitudini di gioco'

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Journal articles on the topic "Abitudini di gioco"

1

Michela Schenetti and Cristina Li Pera. "Riscoprire il gioco all’aperto per innovare i servizi educativi e le competenze professionali degli adulti." IUL Research 2, no. 4 (December 20, 2021): 120–32. http://dx.doi.org/10.57568/iulres.v2i4.187.

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Abstract:
Promuovere pratiche di educazione all’aperto richiede all’adulto un’attenta analisi dei bisogni evolutivi dell’infanzia, una tensione costante a ricercare coerenza tra teorie pedagogiche e pratiche educative e disponibilità a mettere in gioco le proprie abitudini professionali per restituire al bambino centralità nei processi di apprendimento. Il valore del gioco in ambiente, le sue peculiarità e il ruolo che svolge in relazione alla promozione di conoscenze e competenze può essere il punto di partenza. Il contributo esplora il tema del gioco all’aperto in contesti naturali e della sua funzione all’interno di percorsi di formazione. Partendo dall’analisi della letteratura scientifica si indagheranno le potenzialità che il tema può avere nell’innovazione dei servizi educativi e nel sostegno delle competenze professionali degli adulti.
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2

Tarricone, Ilaria, Federico Cesa, Federico Suprani, Giovanna Russo, Roberto Muratori, and Marco Domenicali. "Gioco responsabile e comportamenti di salute: un progetto di ricerca e intervento in Emilia-Romagna." RIVISTA SPERIMENTALE DI FRENIATRIA, no. 2 (September 2020): 175–93. http://dx.doi.org/10.3280/rsf2020-002010.

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Abstract:
Il gioco d'azzardo ha una diffusione pervasiva nella società contemporanea e può esitare nel disturbo da gioco d'azzardo - DGA - che determina gravi disagi personali, familiari e sociali. Il progetto di ricerca e intervento è stato svolto presso 8 sale bingo di 6 città della regione Emilia Romagna (Modena, Lugo, Bologna, Parma, Cesena, Cesenatico), con i seguenti obiettivi: a) valutare l'incidenza di indicatori di gioco problematico, di stigma per il gioco, di assunzione problematica di acolici, di distress psicofisico negli utenti delle sale bingo; b) valutare se le sale bingo e i loro operatori possano promuovere comportamenti di gioco responsabile; c) verificare la fattibilità e il gradimento di interventi di socio-psico-educazione per la promozione del benessere psicofisico nelle sale bingo. Il progetto è stato svolto in 3 fasi: I) screening dei giocatori; II) focus group per gli operatori; III) intervento di socio-psico-educazione. Dei 98 giocatori intervistati, il 40 % riferisce di avere un comportamento problematico e il 33% stigma per il gioco. Gli operatori hanno mostrato consapevolezza dei problemi psico-sociali legati al gioco d'azzardo e disponibilità a promuovere comportamenti sani. Gli interventi socio-psicoeducativi hanno attratto i giocatori, che hanno richiesto informazioni e talora supporto. I risultati del progetto incoraggiano l'implementazione di azioni che consentano la trasformazione sociale delle sale bingo da loghi dove occultare abitudini negative a luoghi dove promuovere comportamenti sani sia possibile.
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3

Giannini, Marco, Alessio Gori, and Valentina De Feo. "Un primo contributo allo studio della dimensionalitŕ dell'Early Intervention Gambling Health Test (EIGHT), uno strumento di misura per la valutazione del grado di coinvolgimento nel gioco d'azzardo." S & P SALUTE E PREVENZIONE, no. 55 (December 2010): 69–81. http://dx.doi.org/10.3280/sap2010-055004.

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Abstract:
La presente ricerca si propone di verificare le proprietŕ psicometriche dell'(EIGHT), uno strumento costituito da otto item, utilizzato per misurare il grado di coinvolgimento nel Gioco d'Azzardo Patologico (GAP).. Il campione oggetto di studio č formato da 158 soggetti, per lo piů di sesso maschile (98,7%), con etŕ media di 45,51 anni (D.S.= 11.8). Ai 79 soggetti individuati nelle diverse sale da gioco č stata somministrata una batteria di test composta dall'(EIGHT), dalla quinta versione della(SSS-V), dal(LOT-R) e dalla(SES), con l'aggiunta di una scheda informativa sulle abitudini di gioco (tempo dedicato ai diversi giochi, preferenze dei luoghi da gioco). Ai rimanenti 79 soggetti č stato somministrato l'EIGHT insieme alla scheda informativa.. L'Analisi Fattoriale Esplorativa (AFE), effettuata con il Metodo degli Assi Principali, ha permesso di individuare una struttura unifattoriale dell'EIGHT. La coerenza interna ottenuta attraverso il calcolo dell'č pari a .82. L'Analisi della Varianza (ANOVA) ha permesso di individuare una differenza significativa tra il gruppo di giocatori (M=4.18, D.S.=2.20) e il gruppo di non giocatori (M=.81, D.S.=1.12) rispetto al coinvolgimento nel gioco d'azzardo (F = 146.3, p<.01).. I primi risultati su un campione italiano suggeriscono che l'EIGHT possiede buone proprietŕ psicometriche e puň essere utilizzato nel contesto italiano per la misura del grado di coinvolgimento nel Gioco d'Azzardo Patologico (GAP).
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4

Rossetti, Maria Rosaria, Giuseppe Dalfino, Deni Aldo Procaccini, and Loreto Gesualdo. "L'alimentazione “mediterranea” nel paziente con rene policistico." Giornale di Clinica Nefrologica e Dialisi 25, no. 1 (August 3, 2013): 81–84. http://dx.doi.org/10.33393/gcnd.2013.1012.

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Abstract:
Dalla seconda metà del XX secolo sono intervenute modificazioni nelle abitudini alimentari e nello stile di vita, tali da determinare variazioni anche nello stato di salute della popolazione. Numerose evidenze scientifiche indicano la necessità di dover rivedere l'alimentazione, ritornando a preferire i cibi tipici della Dieta Mediterranea, che, unitamente all'attività fisica, all'astensione dal fumo o da altre dipendenze e alla convivialità, possono influire anche sulla progressione delle malattie cronico-degenerative e certamente sulla Qualità della Vita. È noto che la dieta iperproteica a elevato contenuto di sodio, unitamente all'abuso di alcool, costituisce un determinante della progressione della malattia renale. Al contrario, l'adesione alla Dieta Mediterranea, ricca di frutta, verdura, legumi, cereali e olio d'oliva e moderata nel consumo di proteine animali e alcool, gioca un ruolo protettivo della funzione renale. La Dieta Mediterranea si è mostrata in grado di ridurre malattie cardiovascolari e stress ossidativo, pertanto esistono i presupposti per valutare se l'alimentazione di tipo mediterraneo sia in grado di ridurre in maniera significativa l'attivazione dello stress ossidativo anche in pazienti con ADPKD e, quindi, il loro rischio cardiovascolare.
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5

Pistuddi, Annalisa, Paola Broggi, Marco Cavicchioli, and Alfio Lucchini. "Anziani e gioco d'azzardo: una ricerca su consapevolezza, abitudini e rischi tra gli over 65 anni con il Senior Problem Gambling Questionnaire (SPGQ)." MISSION, no. 48 (October 2017). http://dx.doi.org/10.3280/mis48-2016oa4686.

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Abstract:
Lo studio del gioco d'azzardo all'interno degli anziani ha mostrato un fenomeno estremamente complesso  associato a determinanti bio-psico-sociali. Ad oggi, non esistono studi che hanno esplorato le abitudini del gioco d'azzardo all'interno di una popolazione italiana over 65. Con tale obiettivo, un autore del presente lavoro ha costruito uno strumento auto-somministrato di 9 item denominato "Senior Problem Gambling Questionnaire" (SPGQ). SPGQ indaga due aspetti del gioco d'azzardo: a) il livello di consapevolezza dei rischi associati alla condotta; b) la severità dei comportamenti associati al gioco d'azzardo. SPGQ è stato somministrato a un campione di 387 soggetti (353 hanno completato la valutazione). Il genere sessuale era equamente distribuito. L'85.6% del campione ha mostrato dei buoni livelli consapevolezza dei rischi associati al gioco d'azzardo. Il 22.2% dei soggetti ha dichiarato di intraprendere dei comportamenti legati al gioco d'azzardo almeno 1 volta alla settimana. Il 4.4% del campione ha risposto affermativamente ad entrambi gli item legati agli aspetti patologici della condotta. Seppur gli uomini intraprendono con una maggiore frequenza comportamenti legati al gioco d'azzardo, il genere è risultato equamente distribuito tra i soggetti che dichiarano di giocare almeno 2 volte alla settimana. Infine, è stata mostrata una modesta, seppur epidemiologicamente rilevante, porzione di Italiani over 65 che potrebbe manifestare un quadro di gioco d'azzardo patologico.
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Dissertations / Theses on the topic "Abitudini di gioco"

1

FERRARI, AMBRA. "DIGITAL HUMANITY. Do Users' Gaming Habits Affect the Perceived Human-Likeness of Virtual Agents in a Simulated Human Interaction?" Doctoral thesis, Università degli Studi di Milano-Bicocca, 2021. http://hdl.handle.net/10281/315494.

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Abstract:
Gli agenti virtuali sono sempre più utilizzati come mentori nelle interazioni umane simulate che formano all’utilizzo di strategie di comunicazione efficaci. Tuttavia, replicare un livello di somiglianza umana soddisfacente rimane una sfida. In particolare, l'effetto Uncanny Valley si riferisce alla spiacevole sensazione provata dall’utente che interagisce con un Agente Virtuale dall’aspetto non del tutto realistico (Seyama & Nagayama, 2007). La letteratura ha descritto diversi fattori intervenienti, comprese le caratteristiche statiche e dinamiche dell'Agente, ma anche differenze individuali nel grado di predisposizione ad antropomorfizzare un Agente (ad esempio, Epley, Waytz, & Cacioppo, 2007; Kätsyri, Förger, Mäkäräinen e Takala, 2015). Negli ultimi decenni, i videogiochi hanno rappresentato una fonte di intrattenimento per un numero crescente di persone e l'obiettivo di questa tesi è stato quello di confermare se le abitudini di gioco potessero essere considerate tra i fattori intervenienti. L'industria dei videogiochi ha guidato l'innovazione tecnologica che consente la sintesi vocale e facciale ad alta fedeltà di Agenti Virtuali in prodotti di intrattenimento. Tali tecnologie spesso non sono disponibili per i laboratori di ricerca più piccoli che fanno affidamento su risorse limitate. Pertanto, la presente tesi ha esplorato anche la possibilità di individuare elementi essenziali che non richiedono interventi costosi in termini di denaro e tempo ma che possono aumentare la percezione della qualità dell’Agente Virtuale. Oggetto principale di questa tesi è stato ENACT (Marocco, Pacella, Dell'Aquila, & Di Ferdinando, 2015), un'interazione umana simulata online per la formazione di strategie di negoziazione. In ENACT, i partecipanti hanno cinque turni di conversazione con un agente virtuale che comunica attraverso una combinazione di quattro diverse espressioni facciali, 24 gesti e 10 diverse posture del corpo e direzioni dello sguardo. La presente tesi comprende due studi sperimentali, che esplorano l'efficacia dell’implementazione di funzionalità a basso budget negli Agenti Virtuali, i.e., battiti di ciglia casuali (blinking) e una comunicazione vocale non semantica (gibberish) che accompagni la comunicazione scritta. Due campioni, rispettivamente, di 50 e 60 partecipanti maschi, tutti di età compresa tra i 18 ei 35 anni, sono stati reclutati e preliminarmente suddivisi in giocatori abituali e non abituali in base alle loro ore di gioco settimanali medie. Una volta assegnati in modo casuale al gruppo sperimentale o di controllo, i partecipanti hanno interagito con l'Agente virtuale e hanno completato i questionari relativi alla sua valutazione e alla qualità percepita di ENACT come prodotto educativo. I risultati indicano che la semplice introduzione di battiti di ciglia in momenti casuali dell'interazione con un agente virtuale sembra influenzare moderatamente la percezione dell'utente del realismo dell’Agente. Inoltre, nei casi in cui i moderni motori vocali di sintesi vocale non sono disponibili, sembra consigliabile fare affidamento su una forma di comunicazione di solo testo per gli agenti virtuali invece di una comunicazione basata su incomprensioni. I risultati suggeriscono anche che le abitudini di gioco potrebbero avere un ruolo di mediazione nella percezione delle qualità degli agenti virtuali. Tuttavia, le abitudini di gioco potrebbero non semplicemente imporre standard più elevati ai giocatori, i quali, invece, potrebbero sperimentare la zona del "troppo reale per il comfort" in modo diverso, assegnando di conseguenza diversi standard sociali attesi e aspettative normative agli agenti virtuali con cui interagiscono. Tali risultati confermano che la percezione della somiglianza umana di un Agente è una questione complessa e dimensionale, e quindi la necessità di includere la precedente alfabetizzazione di gioco nei fattori che intervengono nella percezione della stranezza.
Virtual Agents have been increasingly used as deliverers of notions in Simulated Human Interactions training effective communication strategies. Nevertheless, replicating the level of human-likeness required to "convince users (…) that a virtual human is the real thing" (Ruhland et al., 2015) remains a challenge. In particular, the Uncanny Valley effect refers to the observer's unpleasant impression of a virtual being with an almost, but not entirely, realistic human form (Seyama & Nagayama, 2007). Previous literature has described several intervening factors in the perception of uncanniness, including the Agent's static and dynamic features, but also individual differences in the degree of predisposition to anthropomorphize an Agent (e.g., Epley, Waytz, & Cacioppo, 2007; Kätsyri, Förger, Mäkäräinen, & Takala, 2015). During the last decades, video games have been representing an entertainment source for a growing number of people, and this dissertation's objective has been to confirm whether game habits might be considered among intervening factors. The video game industry has been driving technological innovation allowing for high-fidelity face and voice synthesis of Virtual Agents in Entertainment products. Such technologies are often not available to smaller research laboratories relying on limited resources. Therefore, the present dissertation has also explored the possibility of identifying "easy wins" on the short development run, essential elements that do not require expensive interventions in terms of money and time but can increase the perception of the Virtual Agent's quality. ENACT (Marocco, Pacella, Dell'Aquila, & Di Ferdinando, 2015), an online Simulated Human Interaction for the training of Negotiation strategies, has been used as the main object of this dissertation. In ENACT, trainees take five conversation turns with a Virtual Agent that communicates through a combination of four different facial expressions, 24 gestures, and ten different body postures and gaze directions. The present dissertation includes two experimental studies, exploring the effectiveness of low budget implementations of Virtual Agent’s features, i.e., random eye blinks and spoken gibberish accompanying written communication. Two samples of, respectively, 50 and 60 male participants, all aged between 18 and 35, have been recruited and preliminarily divided into habitual video game players and non-habitual video game players according to their mean weekly gameplay hours. Once randomly assigned to the experimental or control group, participants interacted with the Virtual Agent and completed the questionnaires related to its uncanniness evaluation and ENACT's perceived quality as an educational product. Results indicate that the mere introduction of eye blinks in random moments of the interaction with a Virtual Agent seems to moderately affect the user's perception of the Agents' realism. Moreover, in cases when modern text-to-speech voice engines are not available, it seems advisable to rely on a text-only form of communication for Virtual Agents instead of a gibberish-based communication. Results also suggest that video game habits might have a mediating role in the perception of Virtual Agents' qualities. Nevertheless, game habits might not simply posit higher standards to players but, instead, they might experience the "too real for comfort" zone differently, consequently assigning different expected social standards and normative expectations to Virtual Agents they interact with. Such results confirm that the perception of an Agent's human-likeness is a complex and dimensional matter, therefore including previous gaming literacy into the factors intervening in the perception of uncanniness.
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Books on the topic "Abitudini di gioco"

1

lombardo, matteo. Gioco Delle Abitudini: L'arte Di Acquisire Buone Abitudini. Independently Published, 2022.

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