Academic literature on the topic '3d персонажі'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic '3d персонажі.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Journal articles on the topic "3d персонажі"

1

Миннегалиев, Р. М. "Внедрение 3D тренажера в обучение персонала." ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ НАУКИ И ОБРАЗОВАНИЯ 74, no. 2 (2021): 104–8. http://dx.doi.org/10.18411/lj-06-2021-66.

Full text
Abstract:
Объектом исследовательской деятельности является процесс обучения персонала. Целью является повышение эффективности обучения персонала на базе создания виртуального тренажера работы на станке. В ходе написания статьи были построены EPC модели «как есть?» и «как будет?», также был проведен сравнительный анализ графических двигателей.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Татаренков, Д. А., Г. Г. Рогозинский, И. Г. Малыгин, and А. В. Богданов. "Application of cyber-physical systems for safety training of personnel of the marine on-board simulator." MORSKIE INTELLEKTUAL`NYE TEHNOLOGII), no. 4(50) (November 21, 2020): 209–13. http://dx.doi.org/10.37220/mit.2020.50.4.029.

Full text
Abstract:
В данной статье представлена улучшенная технология обучения персонала морских судов. Одной из особенностей этой технологии является применение виртуальной реальности для моделирования рабочего пространства персонала и нештатных ситуаций на рабочих местах. Рассматриваемая технология может быть использована для создания тренажеров морских судов с применением киберфизических систем. Отработка техники безопасности на море в безопасной среде возможна благодаря комбинированию методов рендеринга виртуального рабочего пространства и частичного воспроизведения элементов управления судна в виде интерфейсов взаимодействия обучаемого со средой виртуальной реальности тренажёра. Моделирование непредвиденных обстоятельств - простой и эффективный метод тренировки, когда у члена экипажа есть определенный запас времени. Для формирования пространства в виртуальной среде, как правило, используется метод трёхмерного моделирования объектов, что требует предварительные обмеры реальных объектов, создание технических чертежей. Этот процесс занимает большое количество времени и требует высококвалифицированный персонал для обработки материала и воссоздания помещений и предметов в виде 3D-моделей. Основная цель этой статьи - представить прототип технологии, с помощью которой можно синтезировать дополнительные ракурсы в виртуальной среде на основе реальных изображений и их карт глубины, что значительно сокращает время разработки модели корабля для создания его симулятора. This article presents an improved process for training ship personnel. One of the features of this process is the use of virtual reality to simulate the workspace of personnel and emergency situations at workplaces. The process in question can be used to create simulators for sea vessels using cyber-physical systems. Practicing safety at sea in a safe environment is possible due to the combination of methods for rendering a virtual workspace and partial implementation of ship controls in the form of interfaces for interaction of a trainee with the virtual reality environment of the simulator. Simulation of contingencies is a simple and effective training method when the crew member has a certain amount of time. To form space in a virtual environment, as a rule, the method of three-dimensional modeling of facilities is used, which requires making preliminary measurements of real facilities, creating technical drawings. This process takes a lot of time and requires highly qualified personnel to process the material and recreate the premises and objects in the form of 3D models. The main goal of this article is to show a prototype of the process that can be used to synthesize additional perspectives in a virtual environment based on real images and their depth maps, which significantly reduces a development time for a ship model to create its simulator.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Klimova, I. V., Yu G. Smirnov, and V. A. Rodionov. "Modeling of the Interrelations between the Working Conditions and the Health of Oil Sheds Personnel using Fuzzy Logic." Occupational Safety in Industry, no. 1 (January 2022): 46–50. http://dx.doi.org/10.24000/0409-2961-2022-1-46-50.

Full text
Abstract:
Currently, occupational risk assessment at the workplace is a mandatory procedure. However, for qualitative and quantitative risk assessment, there is often not enough statistical data on negative health consequences. The issue of accounting the contribution of heterogeneous factors of the working conditions is also insufficiently studied. The article considers the workplace of a tunnelling machine operator for mining of high-viscosity oil, where the working conditions are rated class 3.2 (harmful of the second degree). The main contribution to the formation of harmful working conditions is made by the vibroacoustic factors, which is a consequence of the technological process in the oil sheds and maintenance of mining machines. Construction of a fuzzy model with two input vibroacoustic parameters (noise and general vibration), and an output parameter (sensorineural hearing loss as an occupational disease) is described. Modeling includes 4 stages: fuzzification; construction of the database of rules for fuzzy productions; composition using aggregation methods; defuzzification. Variant of fuzzification; of three selected parameters for assessing the risk to the personnel health is proposed: low, medium, high. In the interactive mode, the development and visualization of the fuzzy output system of the problem being solved using the graphical tools of the Fuzzy Logic Toolbox extension package of the MATLAB computer mathematics program was performed. As a result, the visual dependences of the output parameter on vibroacoustic factors are obtained: fuzzy output table, 3D-surface of the fuzzy output, functions of the dependence of the occurrence of sensorineural hearing loss from noise and general vibration. The proposed model can be supplemented with other input parameters that characterize the working conditions, thereby becoming more complicated at the fuzzification stage, refined at the stage of writing fuzzy production rules.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles

Dissertations / Theses on the topic "3d персонажі"

1

Веремей, З. М. "Інтерактивний 3D-додаток для попереднього ознайомлення абітурієнтів НУ «Чернігівська політехніка» з навчальним процесом." Thesis, Чернігів, 2021. http://ir.stu.cn.ua/123456789/25124.

Full text
Abstract:
Веремей, З. М. Інтерактивний 3D-додаток для попереднього ознайомлення абітурієнтів НУ «Чернігівська політехніка» з навчальним процесом : випускна кваліфікаційна робота : 121 "Інженерія програмного забезпечення" / З. М. Веремей ; керівник роботи І. В. Білоус ; НУ "Чернігівська політехніка", кафедра технологій та програмної інженерії. – Чернігів, 2021. – 78 с.
Тема роботи: Розробка інтерактивного 3D-додатку для попереднього ознайомлення абітурієнтів НУ «Чернігівська політехніка» з навчальним процесом. Актуальність проблеми: існуючі «інтерактивні» екскурсії будівлями навчальних закладів в більшості своїй мають суттєвий недолік: недостатня інтерактивність, в порівнянні з комп’ютерними іграми. Об’єкт розробки: Настільний додаток-гра, що містить 3D-модель НУ «Чернігівська політехніка» з лінійною сюжетною лінією, супроводжуваною діалогами між персонажем і гравцем. Мета роботи: Розробити послідовність дій для гравця до інтерактивної екскурсії НУ «Чернігівська політехніка», проробити діалоги між персонажем та гравцем і наділити персонажа власним голосом. Функціонал системи: Система забезпечує можливості виконання користувачем поставлених завдань всередині ігрового світу, взаємодії з певними об’єктами, а також вільного огляду. Подальші дослідження: Вдосконалення сюжетної складової та перетворення додатка з інтерактивної екскурсії у повноцінну комп’ютерну гру.
Subject: Development of an interactive 3D-application for preliminary acquaintance of NU “Chernihiv Polytechnic” entrants with the educational process. Relevance: Most of the existing “interactive” tours of educational buildings have a major disadvantage: the lack of interactivity compared to computer games. Object: A desktop game application with NU “Chernihiv Polytechnic” 3D- model and linear storyline, accompanied by dialogues between the character and the player. Goal: To develop an action sequence for the player in the NU “Chernihiv Polytechnic” interactive tour, write dialogues between player and NPC, give a voice to character. Functionality: The system provides possibilities to complete tasks by user within the game world, to interact with some game objects, free-play. Further research: Improvement the story component and transforming the application from an interactive tour into a full-fledged computer game.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Луніна, К. "Використання доповненої реальності у дитячій літературі." Thesis, 2020. http://openarchive.nure.ua/handle/document/12392.

Full text
Abstract:
Augmented Reality is unusual, fantastic, modern and real-life technology that find its use in different sphere of design. From year to year, Augmented Reality develops and takes root in the modern system of human life
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Саламандра, Василь Ігорович, and Vasyl Igorovych Salamandra. "Створення анімації для 3D моделі персонажа на основі інформаційної технології захоплення рухів." Master's thesis, 2021. http://elartu.tntu.edu.ua/handle/lib/36859.

Full text
Abstract:
Кваліфікаційна робота присвячена створенню комп’ютерної анімації для 3D моделі персонажа на основі технології захоплення рухів. В першому розділі описано поняття комп’ютерної анімації, її різновиди та сфери застосування. Наведено основи технології захоплення рухів а також порівняльний аналіз різних типів систем захоплення руху, їх переваг та недоліків. Розглянуто процес створення анімації обличчя на основі технологію захоплення руху. В другому розділі наведено обґрунтування вибору інструментальних засобів та робочого матеріалу для виконання практичної частини роботи. В третьому розділі наведено практичну сторону процесу створення комп’ютерної анімації а також проаналізовано отримані результати. Аналіз показав наявність деяких недоліків, як використаних в роботі засобів створення анімації на основі технології захоплення рухів, так і самої технології в цілому. Thesis is devoted to the creation of computer animation for character's 3D-model on the base of motion capture technology. The first section describes the concept of computer animation, its types and applications. The basics of motion capture technology as well as a comparative analysis of different types of motion capture systems, their advantages and disadvantages. The process of creating face animation based on motion capture technology is also considered. The second section provides a rationale for the choice of tools and working material to perform the practical part of the work. The third section presents the practical side of the process of creating computer animation and analyzes the results. The analysis showed the presence of some shortcomings both in the work of means of creating animation based on motion capture technology, and the technology as a whole.
Вступ 7 1 Загальні основи створення анімації на основі технології захоплення рухів 9 1.1 Поняття комп’ютерної анімації 9 1.2 Технологія захоплення рухів 12 1.3 Порівняльний аналіз відомих систем захоплення рухів 17 1.3.1 Механічні системи 17 1.3.2 Магнітні системи 18 1.3.3 Інерціальні системи 19 1.3.4 Оптичні системи 22 1.4 Захоплення руху обличчя 26 1.5 Постановка завдання 28 1.6 Висновки до першого розділу 29 2 Створення анімації за допомогою технології захоплення рухів 30 2.1 Вибір програмного забезпечення для захоплення рухів 30 2.2 Вибір робочого матеріалу 34 2.3 Порівняльний аналіз відомих редакторів 35 2.3.1 Редактор blender 35 2.3.2 Редактор 3ds max 36 2.3.3 Редактори sculptrisalpha та zbrush 37 2.3.4 Редактор cinema 4d 38 2.3.5 Кедактор maya 39 2.4 Висновки до другого розділу 40 3 Створення комп’ютерної анімації та аналіз отриманих результатів 42 3.1 Створення анімації за допомогою хмарного сервісу 42 3.2 Створення анімації за допомогою комп’ютерного редактора 47 3.3 Аналіз отриманих результатів 53 3.4 Висновки до третього розділу 54 4 Охорона праці та безпека в надзвичайних ситуаціях 55 4.1 Освітлення та мікрокліматичні умови праці на робочому місці 55 4.1.1 Вимоги охорони праці при виконанні робіт на персональному комп’ютері 55 4.1.2 Вимоги щодо організації та обладнання робочих місць 57 4.1.3 Вимоги безпеки під час роботи з комп’ютером 58 4.2 Фактори ризику і можливі порушення здоров’я користувачів комп’ютерів 59 4.2.1 Структура системи бжд 59 4.2.2 Небезпечні й шкідливі фактори при виконанні робіт за комп’ютером 61 4.3 Висновки до четвертого розділу 63 Висновки 65 Перелік джерел 66 Додатки
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography