Dissertations / Theses on the topic '120304 Digital and Interaction Design'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic '120304 Digital and Interaction Design.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.
Bilandzic, Mark. "Designing mobile systems for social navigation in urban public places." Thesis, Ludwig-Maximilians-Universitat Munchen, 2007. https://eprints.qut.edu.au/66729/1/Diplomarbeit.pdf.
Full textDonovan, Jared William Awarua. "Framing Movements for Gesture Interface Design." Thesis, The University of Queensland, 2011. https://eprints.qut.edu.au/56822/1/donovan-Framing_movements_for_gesture_interface_design-reduced-size.pdf.
Full textAnastasiu, Irina. "FixVegas : facilitating multi-directional communication between government officials and citizens to support urban planning in the city of Brisbane." Thesis, Ludwig-Maximilians-Universitat Munchen, 2012. https://eprints.qut.edu.au/66732/1/FixVegas.pdf.
Full textRittenbruch, Markus. "Active awareness : supporting the intentional disclosure of awareness information in collaborative systems." Thesis, University of Queensland, 2011. https://eprints.qut.edu.au/70075/1/s4067813_phd_finalthesis.pdf.
Full textPetkov, Petromil. "Motivating domestic energy conservation through comparative feedback in mobile applications and social networking sites." Thesis, Ludwig-Maximilians-Universitat Munchen, 2011. https://eprints.qut.edu.au/66730/1/Masterarbeit_Petromil_Petkov.pdf.
Full textRehm, Sebastian. "DoGood: A gamified mobile app to promote civic engagement." Thesis, Ludwig-Maximilians-Universitat Munchen, 2015. https://eprints.qut.edu.au/84809/1/thesis_final-opt.pdf.
Full textPalleis, Robin. "Local Commons : communicating local issues through place-based interventions." Thesis, Ludwig-Maximilians-Universitat Munchen, 2013. https://eprints.qut.edu.au/66733/1/Robin_Palleis_Diploma_Thesis-opt.pdf.
Full textFilonik, Daniel. "Developing a dashboard for real-time data stream composition and visualization." Thesis, Ludwig-Maximilians-Universitat Munchen, 2012. https://eprints.qut.edu.au/66731/1/DA_Daniel_Filonik.pdf.
Full textThiel, Sarah-Kristin. "Serendipitous road trips: Enhancing tourists’ experiences through social interaction." Thesis, Ludwig-Maximilians-Universitat Munchen, 2014. https://eprints.qut.edu.au/90806/1/Serendipitous%20road%20trips_SKT_Final.pdf.
Full textCasadevall, Dario. "Skunkworks Finder: A Design Study into the Diverse Ecosystem of Creativity and Innovation Spaces." Thesis, Ludwig-Maximilians-Universitat München, 2018. https://eprints.qut.edu.au/122139/1/Masterthesis_DarioCasadevall%20Kopie.pdf.
Full textNefzger, Matthias. "Design and development of a low-cost smartphone-based research platform for real-world driving studies." Thesis, Ludwig-Maximilians University of Munich (LMU), 2017. https://eprints.qut.edu.au/104238/1/MSc%20Thesis%20Matthias%20Nefzger.pdf.
Full textWiesner, Kevin. "From “anytime, anywhere” to “here and now”: place and time restrictions in mobile narratives to enhance situated engagement of mobile users." Thesis, Ludwig-Maximilians-Universitat Munchen, 2009. https://eprints.qut.edu.au/67653/1/Diplomarbeit_KevinWiesner_%28Web%29.pdf.
Full textGales, Mathis. "Collaborative map-exploration around large table-top displays: Designing a collaboration interface for the Rapid Analytics Interactive Scenario Explorer toolkit." Thesis, Ludwig-Maximilians-University Munich, 2018. https://eprints.qut.edu.au/115909/1/Master_Thesis_Mathis_Gales_final_opt.pdf.
Full textSteinberger, Fabius. "Vote with your feet : hyperlocal public polling for urban screens." Thesis, Ludwig-Maximilians-Universtät München, 2014. https://eprints.qut.edu.au/66824/1/VWYF-opt.pdf.
Full textMayer, Miriam. "Democratising the City: Technology as Enabler of Citizen-Led Urban Innovation." Thesis, Ludwig-Maximilians-Universitat Munchen, 2018. https://eprints.qut.edu.au/115908/1/Masterarbeit%20Miriam%20Mayer_final_opt.pdf.
Full textBerglund, Anton. "Digital screen for appointments and employees." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-87197.
Full textLöf, Anton. "Generating and Manipulating Sound : Tools for digital music production." Thesis, Umeå universitet, Designhögskolan vid Umeå universitet, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-136886.
Full textPouwels, Ilse. "Undermine_Through_Design : What if digital technology did something else?" Thesis, Umeå universitet, Designhögskolan vid Umeå universitet, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-183945.
Full textStenberg, Lucas. "Interacting with comics in digital spaces: Exploration into the intersection between interaction design and digital comics." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22283.
Full textBarden, Pollie. "Older people and digital technology : from digital learners to digital leaders through participatory design with community-based organisations." Thesis, Queen Mary, University of London, 2017. http://qmro.qmul.ac.uk/xmlui/handle/123456789/31709.
Full textFernaeus, Ylva. "Let´s Make a Digital Patchwork : Designing for Childrens Creative Play with Digital Material." Doctoral thesis, Stockholm University, Department of Computer and Systems Sciences (together with KTH), 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-6706.
Full textThis thesis explores new approaches to making and playing with programming materials, especially the forms provided with screen-based digital media. Designing with these media expressions can be very attractive to children, but they are usually not made available to them in the same degree as are physical materials.
Inspired by children's play with physical materials, this work includes design explorations of how different resources alter, scaffold and support children in activities of making dynamic, screen-based systems. How tangibles turn the activity of programming into a more physical, social and collaborative activity is emphasised. A specific outcome concerns the importance of considering 'offline' and socially oriented action when designing tangible technologies. The work includes the design of a tangible programming system, Patcher, with which groups of children can program systems displayed on a large screen surface.
The character of children's programming is conceptualised through the notion of a digital patchwork, emphasising (1) children's programming as media-sensitive design, (2) making programming more concrete by combining and reusing readily available programming constructs, and (3) the use of tangibles for social interaction.
Andersson, Hanna. "Designing Digital Nudges for Sustainable Travel Decisions." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-161076.
Full textZou, Yujuan. "Interaction Design and Evaluation of a Digital Pen-based Note Taking System." Thesis, Uppsala University, Department of Information Technology, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-108044.
Full textAs realized from interviews and observations, operators in control rooms useconventional pen and paper as an essential way of recording information. As aconsequence, they need to fill in many forms and transfer handwritten notes into thesystem manually. This recording of daily activities takes extra time and workload.Moreover, it is a bit messy for the operators to navigate and search the notes theyhave written on the papers.
In recent years, pen-based user interfaces have become a popular research field.Various kinds of pen-based applications have been developed for different purposes,such as sketching and note taking. Pen-based user interfaces promise to provide theuser with a natural and intuitive way of interaction.
The goal for this thesis project is to explore and find out a natural way to digitalizethe hand-written notes into the power grid control system. This will hopefullyfacilitate the process of real-time digital recording and communication. To achieve thegoal, a user-centered design process was involved and prototypes of a digitalpen-based user interface with a projection display were developed. Two fundamentalaspects add value to the proposed prototypes: the use of conventional paper fornatural interaction, and the use of gestures as a simple way of implementingdata-entry operations required by the user. Pen-gestures were designed based on aquantitative user survey with 45 participants.
Finally, the prototypes of digital form-filling and gestures proposed were evaluated byusability testing. The results showed that the gestures designed were easy to learnand use. Participants liked the ways to digitalize the handwriting notes into thesystem. In the future, more concepts can be developed to enable the pen as anembedded part of the control system, and more gesture operations can be designedand applied.
Ward, Nicholas. "Effortful interaction : a new paradigm for the design of digital musical instruments." Thesis, Queen's University Belfast, 2013. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.602967.
Full textHavlik, Michele Lynne, and havlik@optusnet com au. "An investigation of Interaction Design principles, for use in the design of online galleries." RMIT University. Creative Media, 2007. http://adt.lib.rmit.edu.au/adt/public/adt-VIT20080213.091808.
Full textNyblom, Oscar. "Analysing the digital marketing tool Digital Plattform : Identifying issues users are experiencing when using a digital marketing tool for the first time." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-176573.
Full textAlmeida, Henrique Stabile de. "Entre o físico e o digital. Processos paramétricos, de interação e de fabricação digital aplicados ao design." Universidade de São Paulo, 2015. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-07032016-172105/.
Full textW hat are the limits between the physical and the digital in design? This is the big question motivating the theoretical and practical investigations in this work. However, the reasons for this questioning itself as well as its relevance, proved to be more important than the mere search for its answers. Another question arises: since when the boundaries between the physical and the digital became relevant to design? There are three design areas that contribute incisively to the exploration of the question above: parametric design, interaction design and digital fabrication. This thesis is a search for a state of the art on the proposed themes and for a better understanding of the growing separation between the three areas, which, despite the use of similar terms and definitions, follow diverse paths in literature. What has been written recently about parametric design, interaction design and digital fabrication presents various and even divergent speeches. Because of this multifaceted aspect, the importance of historical and bibliographical search for its origins and the understanding of different points of view presented by today\'s authors is evident
Quitmeyer, Andrew J. "Digital naturalism: Designing a digital media framework to support ethological exploration." Diss., Georgia Institute of Technology, 2015. http://hdl.handle.net/1853/54327.
Full textHoulberg-Laursen, Maria. "Promoting Shared, Home-based Family Activities with Interaction Design." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-21402.
Full textCingi, Guney. "The Influence Of Digital Technologies On The Interaction Of Design And Manufacturing Processes." Master's thesis, METU, 2006. http://etd.lib.metu.edu.tr/upload/12606944/index.pdf.
Full textculminating with the case study of Guggenheim Museum, Bilbao.
Bilandzic, Ana. "New approaches to developing and commercialising IP from research in universities using open innovation." Thesis, Philipps-Universität Marburg, Germany, 2016. https://eprints.qut.edu.au/98400/1/thesis_ana.pdf.
Full textRapakoulia, Klio. "Unlocking your digital legacy : A perspective on immortality through our digital traces." Thesis, Umeå universitet, Designhögskolan vid Umeå universitet, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-161325.
Full textHammarström, Sara, and Jonne Wikberg. "Gamification - digital design för att motiveralärande." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-29438.
Full textBlended learning is becoming more common within university education and the majoritiesof courses today are connected to an online portal. To easily combine teaching in theclassroom with online learning different types of learning management systems (LMS) arebeing used. Even though teachers cannot always put their trust in the students’ intrinsicmotivation and enthusiasm for learning, it is possible to affect the intrinsic motivation withthe help of extrinsic factors. With gamification extrinsic factors are used to create a fun andengaging environment without affecting the credibility of the studies. Gamification meansthat components of game design are used outside the context of gaming. This can lead to anincrease in motivation for the students. To better understand different types of motivationSelf-determination theory (SDT) is used. Based on the gameplay elements identified inscholarly texts this thesis confirms or denies, and complements this with an empirical studybased on a gamified course at university level. The gameplay elements were analyzed withSDT to see how they affected the three intrinsic psychological needs. Based on this, threedesign patterns were created to support developers and administrators of LMS whenforming a gamified course.
Myra, Jess. "Memorality: The Future of Our Digital Selves." Thesis, Umeå universitet, Institutionen Designhögskolan, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-74466.
Full textVines, John Charles. "Ageing futures : towards cognitively inclusive digital media products." Thesis, University of Plymouth, 2011. http://hdl.handle.net/10026.1/541.
Full textRamos-Pedersen, Tirsa Rosalba. "The Importance of Building Trust in Digital Co-Design." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-21196.
Full textPersson, Lina, and Maria Persson. "A design study of a digital tool for rehabilitation of dizziness." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för psykologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-184673.
Full textYrsel och andra vestibulära symptom drabbar ungefär fem procent av populationen. Med åldern ökar risken för yrsel och symptomen förvärras och sker mer frekvent. Studier har visat att vestibulära symptom kan behandlas på ett effektivt sätt med hjälp av digitala verktyg. Genom att utveckla och implementera digitala verktyg i sjukvården, kan effektiviteten inom vården förbättras och arbetet för vårdpersonal förenklas. YrselTräning är en applikation utvecklad för att hjälpa patienter med rehabilitering av akut yrsel. Syftet med denna studie var att utvärdera användbarheten av applikationen. Det vi avsåg att undersöka var hur användarvänligheten av en prototyp av applikationen för akut yrsel kan förbättras baserat på användartester, kognitiva teorier och designprinciper. Fem deltagare, två män och tre kvinnor i åldrarna 50-65 deltog i studien. Kvalitativ data samlades in via semistrukturerade intervjuer med direkta observationer där deltagarna uppmanades att använda sig av tänka-högt-metoden. Kvantitativ data samlades in via en lite version av en likertskala, Usability metric for user experience (UMUX-LITE). Resultatet visade att YrselTräning är en relativt användarvänlig applikation. De huvudsakliga problemen gällde brist på och otydliga instruktioner samt feedback. Ett nytt designförslag skapades där till exempel nya funktioner implementeras och instruktioner modifierades för att förbättra användarvänligheten. Vidare forskning behövs för att utvärdera och förbättra det nya designförslaget av applikationen.
Berg, Mikaela. "Improving reading experience in digital newspapers." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-105537.
Full textWentzel, Alicia Veronica. "User interface design guidelines for digital television virtual remote controls." Thesis, Rhodes University, 2016. http://hdl.handle.net/10962/d1020617.
Full textPetersson, Christina, and Malin Perkins. "The Digital Sales Bell : A design proposal for a digital, motivational work tool." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-260145.
Full textDet här är en studie inom området datavetenskap och industriell ekonomi, med fokus på människa-dator interaktion. Avhandlingens kärna är hur ett digitalt verktyg kan öka anställdas motivation på arbetsplatsen. Motivationseffekten från den fysiska säljklockan, ett känt motivationsverktyg inom säljverksamhet, har varit studiens utgångspunkt. En kvalitativ datainsamling med säljare som population har använts för att analysera och bestämma vilka funktioner ett motsvarande digitalt verktyg bör ha för att uppnå en motiverande effekt. Datainsamlingen har också fungerat som en bas vid skapandet av personas och scenarios, vilka visar vilka behov och vilken användning produktens framtida användare potentiellt kommer att ha. Den agila designprocessen har bestått av användarcentrerade tester och evalueringar som använts för att utveckla ett optimalt designförslag och få djupare förståelse för hur användare uppfattar och interagerar med prototypens funktioner. Den slutgiltiga prototypen presenteras tillsammans med en detaljerad specifikation innehållande gränssnittets design, krav på mjukvaran samt estimerad kostnad för att utveckla och integrera produkten i en säljverksamhet. För fallstudie och testprocess har start-up telekomföretaget Telness använts.
Wirdelius, Oscar. "BRIDGING THE GAPS BETWEEN PHYSICAL DIGITAL CO-CREATION." Thesis, Jönköping University, JTH, Industridesign, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-54497.
Full textAtt arbeta från distans innebär många utmaningar, särskilt för samarbete och samskapande. Digitala verktyg finns tillgängliga men de saknar viktiga egenskaper hos det fysiska mötet. Detta projekt tillämpar ny teknik i ett försök att möjliggöra ett lämpligare gränssnitt för kreativt samarbete. Målet är att ta fram en innovativ lösning i form av en konceptuell design baserad på användarupplevelseforskning. Arbetet följer designprocessen från uppdragsbeskrivning till resulterande slutsatser och koncept. Processen är inspirerad av lärdomarna från Bootcamp Bootleg i kombination med mentorskap och vägledning av erfarna aktiva designers från Shift Design, nu en del av Yellon.
Faronius, Hofmann Therese, and Linda Håkansson. "Visualization Design Effects on Credibility and Data Perception, and the Importance of Digital Interaction." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-453694.
Full textEn graf kan ge insikt i data som annars är svår att analysera. It-företaget Assedons mål är att konvertera data till digitala interaktiva lösningar som gör data förståelig för deras klienter. Målet med denna studie var att skapa en interaktiv visuell representation av Arbetsförmedlingens data i ett användarvänligt gränssnitt. Detta gjordes genom att skapa digitala grafer som anses trovärdiga och fördelaktiga för datauppfattningen. Målet var även att undersöka hur datauppfattningen av digitala grafer påverkades av interaktion med dessa grafer. Studien utfördes genom att intervjua 19 personer från olika bakgrunder med användning av kvalitativa och kvantitativa intervjutekniker. Deltagarna i studien visades tre olika interaktiva designer av en graf typ och betygsatte dessa samt kommenterade. Resultaten visade att en digital graf är mer sannolik att uppfattas som trovärdig om den ser modern och professionell ut. Datauppfattningen påverkades av flera faktorer, främst färgvalen som kan förtydliga data, men även förvirra läsaren. Avslutningsvis, så kan interaktion erbjuda en ytterligare dimension till grafer och därmed förbättra förståelsen av data. Dock till en viss gräns, är grafen för svår att evaluera utan tillgång till interaktionen så förloras syftet med grafen och interaktionen blir en nödvändighet istället för en tillgång.
Uslu, Ahmet. "Capture Time : Recording in digital era." Thesis, Konstfack, Industridesign, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-3901.
Full textFrauenberger, Chris. "Auditory display design : an investigation of a design pattern approach." Thesis, Queen Mary, University of London, 2009. http://qmro.qmul.ac.uk/xmlui/handle/123456789/7685.
Full textLaure, Denis. "Bringing Understanding of Simulation Material to Interaction Designers." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-191356.
Full textSimuleringsbaserade verktyg är komplex programvara. Dock kan ett företag tjäna på att använda sådana verktyg, eftersom de kan ge tydlig och korrekt information. Ericsson har utvecklat en RAN-simulator som gör det möjligt att detaljerat modellera mobilnät. Simulatorn gör det möjligt att jämföra lösningar för specifika fall och därmed välja den bästa lösningen. Utifrån detta kan Ericsson sedan föreslå effektiva lösningar till lägre kostnad till sina kunder. RAN simulatorn är utvecklad i MATLAB och har inte har något grafiskt användargränssnitt. Av denna anledning är det svårt för försäljare utan MATLAB-kunskaper att använda simulatorn. Detta har gjort att det finns ett behov att utveckla ett grafiskt verktyg som gör det tillgängligt och enkelt att använda RAN-simulatorn. Denna forskningsstudie beskriver en process för att skapa tre simuleringsprototyper. Det omfattar en process för att tillhandahålla kunskaper om simuleringar till interaktionsdesigners för att de ska kunna utveckla användargränssnittet. Forskningen ger insikter om vilka kunskaper interaktionsdesigners behöver, samt aspekter för att kunna arbeta med utvecklingen av simuleringsverktyg i ett multidisciplinärt team. Resultatet visar på behovet av en medlar-roll - någon som kan stödja och förbättra utvecklingsprocessen av komplexa simuleringsverktyg.
Bäckström, Tove. "Large digital screen as a corporate communication channel : Enhancing the dissemination of information, administration and interaction." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-144285.
Full textDalgleish, Mathew. "A contemporary approach to expressiveness in the design of digital musical instruments." Thesis, University of Wolverhampton, 2013. http://hdl.handle.net/2436/297483.
Full textVan, Tonder Bradley Paul. "Enhanced sensor-based interaction techniques for mobile map-based applications." Thesis, Nelson Mandela Metropolitan University, 2012. http://hdl.handle.net/10948/d1012995.
Full textFernaeus, Ylva. "Let's Make a Digital Patchwork : Designing for Childrens Creative Play with Programming Materials." Doctoral thesis, Stockholms universitet, Institutionen för data- och systemvetenskap, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-6706.
Full textBarsk, Tove. "Enhanced user experience for a digital travel service and associated intranet." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-139059.
Full text