Academic literature on the topic 'Редактор для розробки ігор'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Редактор для розробки ігор.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Journal articles on the topic "Редактор для розробки ігор"

1

Глущенко, О., and О. Шикула. "РОЗРОБКА МОБІЛЬНОГО ДОДАТКА – ГРИ НА ПЛАТФОРМІ ANDROID." Vodnij transport, no. 2(30) (February 27, 2020): 96–103. http://dx.doi.org/10.33298/2226-8553/2020.2.30.11.

Full text
Abstract:
Було розглянуто один з найбільших сегментів ринку програмних продуктів – відеоігри. Досліджено алгоритм створення мобільної гри. Висвітлено розробку під обрану платформу із використанням Android Studio, Cocos Studio, роботу об’єктного менеджера, обробку грою дій гравця. В ході розробки відеогри було показано її складові, а саме написання коду, створення контенту, розробка механік гри та тестування. Запропоновано алгоритм генерування об’єктів та результат зіткнення гравця з ними. Розкривається процес розробки відеоігри та розділення його на етапи. Описано алгоритм оптимізації зберігання та використання зображень. Досліджена якісна робота з пам’яттю, насамперед, на мобільних пристроях. Детально описані поняття сцени та спрайту, встановлено правила роботи зі сценами та зображеннями на екрані мобільного пристрою. Розглянуто два схожих за своїм підходом і в той же час принципово різних по результату алгоритми виявлення зіткнень об’єктів. Описаний програмний продукт включає в себе власноруч написаний рушій – рендерер. За теоретичну основу реалізації рендерингу було взято спрощений варіант рейтрейсингу – рейкастинг. Метод рейкастингу вибрано як оптимальний через його високу швидкодію при достатній якості відео. Було обрано крос-платформовий фреймворк, який використовується для розробки інтерактивних додатків та ігор. Розглянуто використання вбудованих в ігровий движок візуального редактора, готових модулів рендеринга, анімації спрайтів і обробки зіткнень, що дуже спрощує процес розробки. Описано структуру програмного продукту та ігрові класи сутностей, такі як персонаж, предмети. Наведено алгоритм реалізації методу рейкастингу і проведено відповідні математичні розрахунки для побудови променя. Змодельовано дизайн оформлення простору гри на основі карти, що задається, з додаванням текстур. Додатково розроблена можливість самостійної генерації рівнів. Ключові слова: розробка ігор, мобільний додаток, операційна система Android, алгоритм розробки мобільного додатку, рендерер, метод рейкастингу, крос-платформовий фреймворк
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Габрусєв, Валерій Юрійович, Андрій Володимирович Вельгач, and Олена Олегівна Кулянда. "ДОСЛІДЖЕННЯ ФУНКЦІОНАЛЬНИХ ОСОБЛИВОСТЕЙ РУШІЯ UNITY 3D НА ПРИКЛАДІ РЕАЛІЗАЦІЇ 3D МІНІ-ГРИ." Науковий часопис НПУ імені М.П. Драгоманова. Серія 2. Комп’ютерно-орієнтовані системи навчання, no. 22(29) (February 20, 2020): 152–59. http://dx.doi.org/10.31392/npu-nc.series2.2020.22(29).21.

Full text
Abstract:
У даний час розробка комп'ютерних ігор є актуальною, так як з розширенням ринку персональної електроніки, розширюється і ринок розваг. Загальнодоступність інструментальних засобів – ігрових рушіїв, доступ до різних інформативних навчальних і довідкових матеріалів дають можливість легко і швидко розробити прикладне програмне забезпечення, наприклад, комп’ютерну гру. Існує немало публікацій та різних наукових досліджень на тему моделювання ігрових сцен. Даний етап розробки ігрових комп'ютерних додатків є досить обширним і включає у себе велику кількість завдань. Слід відзначити, що в такому випадку автори зачіпають тему не лише моделювання ігрових сцен, а також поверхнево охоплюють тему створення, моделювання, текстурування ігрових об'єктів, одночасно описуючи функціонал, за допомогою якого ці завдання виконуються. У даній статті розглянуті найбільш відомі ігрові рушії, зроблено їх порівняльний аналіз. Виявлено їх переваги і недоліки, а також спектр завдань, для вирішення яких вони зручні у використанні. Під час порівняння різних ігрових рушіїв авторами зроблено вибір на користь Unity 3D з кількох причин: вигідна ліцензійна політика; сумісність з будь-якою платформою; відмінне співтовариство; велика кількість документації; легкість у використанні. Метою даної статті є максимально повно описати процес моделювання сцени ігрового комп'ютерного додатка в середовищі Unity 3D. Для цього у статті розглянуто як приклад реалізацію не складної 3d-гри. Зокрема, описуються функціональні можливості і інструменти для моделювання сцени в середовищі Unity, а також коротко дається опис основних об'єктів, які можуть бути додані у сцену. Разом з тим, дається короткий огляд вікна редактора та інспектора з усіма властивостями і методами ігрових об'єктів. Автори стараються донести до читачів плюси і мінуси використання цього середовища для створення нескладних ігрових додатків, описують головне меню та інструментарій поверхнево, не заглиблюючись в тонкості всього процесу розробки.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Гаранін, Олег Михайлович, Олександр Олександрович Кацко, and Наталя Володимирівна Моісеєнко. "Інструментарій розробника в курсі «Розробка комп’ютерних ігор»." New computer technology 15 (April 28, 2017): 160–63. http://dx.doi.org/10.55056/nocote.v15i0.658.

Full text
Abstract:
Метою дослідження є визначення інструментарію розробника для використання в курсі «Розробка комп’ютерних ігор» при підготовці інженерів-програмістів та вчителів інформатики. Задачами дослідження є аналіз найвідоміших з існуючих ігрових рушіїв та середовищ розробки ігор, формування вимог до інструментарію розробника комп’ютерних ігор, вибір на підставі цих вимог програмних продуктів для використання при навчанні розробки комп’ютерних ігор. Об’єктом дослідження є навчання інженерів-програмістів, фахівців з інформаційних технологій та майбутніх учителів інформатики. Предметом дослідження є критерії добору інструментарію розробника на підтримку навчання курсу «Розробка комп’ютерних ігор» при підготовці інженерів-програмістів, фахівців з інформаційних технологій та майбутніх учителів інформатики. В роботі проведено аналіз, узагальнення та систематизація порівняння найвідоміших з існуючих ігрових рушіїв та середовищ розробки ігор, сформульовано вимоги до інструментарію розробника комп’ютерних ігор стосовно різних аспектів, запропоновано вибір на підставі цих вимог програмних продуктів для використання при навчанні розробки комп’ютерних ігор. Результати дослідження планується використовувати при розробці освітньої програми та навчального плану підготовки бакалаврів та магістрів за спеціальністю 014 Середня освіта (Інформатика).
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Ракович, Володимир Анатолійович. "Деякі аспекти навчання програмування ігор майбутніх інженерів-програмістів." New computer technology 16 (May 14, 2018): 249–54. http://dx.doi.org/10.55056/nocote.v16i0.846.

Full text
Abstract:
Метою дослідження є огляд проблеми навчання програмування ігор майбутніх інженерів-програмістів. Задачами дослідження є висвітлення питань доцільності навчання ігрового програмування студентів ІТ-спеціальностей, огляд алгоритмів та інструментальних засобів для розробки ігор. Об’єктом дослідження є процес навчання програмування ігор майбутніх інженерів-програмістів. Предметом дослідження є теоретико-методичні підходи до викладання програмування ігор майбутнім інженерам-програмістам. У статті проведено аналіз, узагальнення та систематизацію досліджень з проблеми навчання програмування ігор майбутніх інженерів-програмістів; розглянуто відомі і специфічні алгоритми з програмування ігор та обґрунтовано відбір інструментальних засобів розробки ігор. У результаті дослідження планується узагальнити досвід ігрового програмування для формування рекомендацій щодо навчання програмування ігор майбутніх інженерів-програмістів у закладах вищої освіти.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Голуб, Олександр Іванович, Наталя Володимирівна Моісеєнко, and Альбіна В’ячеславівна Хомінятич. "Проекти на базі ігрового рушія Unreal Engine в курсі «Розробка комп’ютерних ігор»." New computer technology 16 (May 14, 2018): 255–60. http://dx.doi.org/10.55056/nocote.v16i0.847.

Full text
Abstract:
Метою дослідження є створення проекту на базі ігрового рушія Unreal Engine для використання в курсі «Розробка комп’ютерних ігор» при підготовці інженерів-програмістів та вчителів інформатики. Задачами дослідження є аналіз можливостей ігрового рушія Unreal Engine, вивчення ігрових проектів на його базі, розробка геймплея та концепт-плану, проектування та програмна реалізація ігрового проекту. Об’єктом дослідження є процес навчання інженерів-програмістів та вчителів інформатики. Предметом дослідження є використання ігрового рушія Unreal Engine в курсі «Розробка комп’ютерних ігор» при підготовці інженерів-програмістів та вчителів інформатики. В роботі проведено аналіз можливостей ігрового рушія Unreal Engine, наведено опис створеного ігрового проекту для використання в якості прикладу при навчанні розробки комп’ютерних ігор. Результати дослідження планується використовувати при розробці навчально-методичного комплексу дисципліни «Розробка комп’ютерних ігор» у рамках підготовки бакалаврів та магістрів за спеціальністю 014 Середня освіта (Інформатика).
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Наку, К., and О. Шикула. "РОЗРОБКА МОБІЛЬНОГО ДОДАТКУ «СИСТЕМА ЛОГІЧНОГО РОЗВИТКУ НА ОСНОВІ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР “EVOLVE YOUR BRAIN”»." Vodnij transport, no. 2(30) (March 27, 2020): 128–35. http://dx.doi.org/10.33298/2226-8553.2020.2.30.15.

Full text
Abstract:
Індустрія відеоігор развивається швидкими темпами, зоокрема напрямок відеоігор для мобільних платформ. Деякі ігри на мобільному телефоні можуть розвивати особистість. Це логічні ігри. Більшість додатків для розвитку логічного мишлення містять в собі лише одну гру з безліччю рівнів. Майже немає додатків, які б досліджували рівень розвитку інтелекту людини, у користувачів не має можливості відслідковувати свій прогрес, який безперечно існує, адже у будь-якій грі рівень складності підвищується залежно від проходження локацій. Вони також не мають рекомендацій щодо вибору рівня складності у головоломках Тому актуальною є розробка мобільного застосунку, в якому була б представлена можливість не лише розвивати логічне мислення, але й фіксувати прогрес та визначати рівень логічного мислення людини. Застосунок повинен мати зручний інтерфейс та містити тести і відомі логічні ігри. Для реалізації програмного продукту використана мова програмування Java та одне з найпопулярніших середовищ для розробки мобільних застосунків – Android Studio. Оскільки додаток має працювати на мобільній платформі Android, то вибране середовище є найкращим рішення для розробки. Для створення можливості грати у гру вдвох була вибрана технологія Bluetooth. Ця технологія є стандартизованою, отже, проблеми несумісності пристроїв від конкуруючих фірм майже не має. Для реалізації програмного продукту використовувалась мова програмування PHP, яка містить ряд готових бібліотек для роботи із популярними базами даних. Програмний продукт складається з тестів для визначення ступеня логічного розвитку користувача та двох логічних ігор для покращення різних психічних процесів людини – «Судоку» та «Тетріс». Описано функціонування користувацької частини додатку. Застосунок дає змогу користувачеві не лише визначити свій рівень логічного мислення, але й на основі результату тестування дає рекомендації, щодо його покращення за допомогою логічних ігор. Було вибрано дві логічні гри різних типів, щоб користувачі обрали собі те, що потрібно саме їм. Також ігри мають по три рівні складності, що допоможе не лише просто грати, а й удосконалювати свої вміння та навички, покращуючи свій рівень розвитку та інтелекту. Ключові слова: програмний додаток, логічний розвиток, Android, Android Studio, Java, «Судоку», «Тетріс», головоломка, користувацька частина
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Бойцова, М., П. Б. Ломовцев, and О. С. Бойцова. "Розробка асетів для комп’ютерної гри у жанрі RPG." Automation of technological and business processes 14, no. 1 (May 6, 2022): 34–38. http://dx.doi.org/10.15673/atbp.v14i1.2279.

Full text
Abstract:
У роботі розглянуто процес розробки асетів для комп’ютерних ігор за професійним пайплайном, етапи моделювання та текстурування, акцентовано увагу на технологіях OpenGL та PBR. В роботі пропонується оптимальне поєднання технологій та програмних засобів для створення якісного проекту для подальшого використання як унікальних ігрових об’єктів. Особливу увагу приділено питанню оптимізації моделей на етапі роботи з сіткою, розлянуто ряд автоматичних засобів і виконано порівняння в ефективності з ручними методами. З метою прискорення роботи та економії цифрових ресурсів виконується ряд технічних задач : виконання ретопології, розгортки моделей, запечення карт нормалей. Продемонстровано технології високоякісного рендерингу в реальному часі для створення фінальної демонстрації готових асетів.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Мягка, М. М. "ВИКОРИСТАННЯ ІГОР ТА ІГРОВИХ МЕХАНІЗМІВ У ВИКЛАДАННІ АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ КУРСАНТАМ НАНГУ." Духовність особистості: методологія, теорія і практика 99, no. 6 (December 24, 2020): 95–103. http://dx.doi.org/10.33216/2220-6310-2020-99-6-95-103.

Full text
Abstract:
Стаття присвячена аналізу використання ігор та ігрових механізмів у викладанні іноземних мов курсантам Національної академії Національної гвардії України. У роботі окреслені поняття гри та гейміфікації, з’ясовано особливості впровадження інтерактивних технологій у процес навчання, визначено переваги застосування ігор та ігрових механізмів у військовій навчальній діяльності. Наводяться приклади використання ігор та ігрових механізмів, створення необхідних умов для формування професійних якостей майбутніх офіцерів на заняттях з англійської мови. У межах дослідження було визначено, що використання ігор на заняттях із курсантами підвищує загальну мотивацію групи до навчальної діяльності, допомагає згуртовувати колектив, підтримує дух співробітництва, налаштовує на продуктивну співпрацю в подальшій професійній діяльності. Диджиталізація суспільства та захоплення молоді ігровим віртуальним простором сприяли виникненню новітніх методів викладання та підвищенню ефективності навчання за допомогою гейміфікації. Гейміфікація – це використання ігрових механізмів у неігрових контекстах з метою підвищення мотивації та зацікавлення слухачів. Ігрові елементи використовуються на веб-сайтах, у бізнес-сфері, у медицині, у правоохоронних органах і тепер все частіше у сфері освіти. Завдання гейміфікації полягає не у створенні повноцінної гри, а у застосуванні елементів гри навіть без інформаційно-комунікаційних технологій. З метою досягнення ефективності використання ігор та ігрових механізмів варто звертати увагу на пізнавальні здібності та здатності курсантів, індивідуальний стиль навчання, адже це впливає на якість виконання ігрового завдання. Задля ефективного виконання ігрового завдання і підвищення мотивації, необхідно комбінувати різні види діяльності під час гри, аби усі курсанти змогли максимально реалізувати себе. Під час розробки та використання ігор на заняттях з іноземної мови варто враховувати особистість курсантів, надавати їм можливість пережити ситуацію поразки або перемоги, створювати усі умови для самоаналізу та саморозвитку.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Козуб, Г. О., Ю. Г. Козуб, Г. А. Могильний, and А. В. Жуков. "Розробка мобільного Аndroid-додатку з застосуванням принципів Сlean Аrchitecture." ВІСНИК СХІДНОУКРАЇНСЬКОГО НАЦІОНАЛЬНОГО УНІВЕРСИТЕТУ імені Володимира Даля, no. 5 (269) (September 10, 2021): 5–10. http://dx.doi.org/10.33216/1998-7927-2021-269-5-5-10.

Full text
Abstract:
В роботі розглянуто існуючі методи розробки мобільного Android-додатку із застосуванням принципів CLean Architectureз метою оптимізації архітектури програмних продуктів на старті їх створення. Досліджено концептуальні підходи та принципи Clean Architecture, розглянуто можливість побудови Android-додатків згідно пошарової схеми, згідно з якою шари зв’язуються правилом залежності Dependency Rule. Для розробки Android-додатку “Lucky Days - Lunar Calendar” використаносередовищеAndroid Studioна базі вихідного коду продукту IntelliJ IDEA Community Edition та мови програмування Kotlin, яка працює поверх JVM та компілюється в JavaScript. Показано коди додаткудля потоку вводу-виведення, який демонструє використання співпрограми.Крім можливостей, що існують в IntelliJ IDEA, в Android Studio реалізовано нову уніфіковану підсистему складання, тестування і розгортання застосунків, яка базується на інструментарії Gradle і підтримує використання засобів безперервної інтеграції. Наведено описання інтерфейсу програми, наведено фрагменти кодів, що відповідають за найбільш важливі функції. До складу також включені пристосовані під особливості платформи Android розширені інструменти рефакторингу, перевірки сумісності з минулими випусками, виявлення проблем з продуктивністю, моніторингу споживання пам'яті та оцінки зручності використання. У редактор також додано режим швидкого внесення правок.Для спрощення проектування додатку використано бібліотеку Android Navigation з набору Jetpack та створено граф зв’язків між вікнами додатку. Для роботи мобільного додатку сформовано та запаковано у архів бази даних SQLite, а для організації комунікації між не пов’язаними частинами додатку реалізовано EventBus з набором функцій. Наведено приклади кодів Event-класів та State-класів, які використовуються у розробленому додатку. Запропоновану методику, що відповідає принципам Clean Architecture, а саме відокремлення бізнес-логіки від відображення елементів списку впроваджено для розробки Android-додатку.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Заруцька, Вікторія, and Микола Жиленко. "ДИДАКТИЧНІ НАСТІЛЬНІ ІГРИ ЯК ІНСТРУМЕНТ ПІДВИЩЕННЯ ЕФЕКТИВНОСТІ ВИКЛАДАННЯ У ВИЩІЙ ШКОЛІ." Молодий вчений, no. 4 (92) (April 30, 2021): 46–49. http://dx.doi.org/10.32839/2304-5809/2021-4-92-10.

Full text
Abstract:
Стаття присвячена визначенню сутності дидактичної настільної гри, розкриттю особливостей їх застосування у організації викладання у вищій школі. Розкривається актуальність використання настільних ігор у освітній діяльності, аналізуються основні переваги та ризики, які можуть виникнути у процесі впровадження. Визначається ставлення студентів до використання освітніх настільних ігор та рівня вдоволення аудиторії якістю навчальних занять. Деталізуються умови використання даної форми навчання та акцентується увага на необхідності розробки практичних рекомендацій для викладачів вищої школи, які б покроково описували процес створення настільної гри, адаптованої під вивчення конкретної дисципліни. Аналіз вітчизняних та іноземних наукових публікацій за тематикою дослідження, визначення основних прогалин на українському освітньому ринку в сфері використання настільних ігор. Ми визначили, що дидактична настільна гра: сформує стійкий інтерес до навчальної діяльності; розвине навички роботи у команді та здатність до співпраці; надасть знання, що передбачені навчальною програмою, у доступній та веселій формі; допоможе сформувати загальні та професійні компетентності; зніме психоемоційну напругу у академічному колективі, згуртує членів команди, подолає бар’єри у спілкуванні ; створить ілюзію реальності під час гри, коли прийняті рішення, здається, маю справжній вплив на твоє життя; розвине критичне та аналітичне мислення, емоційний інтелект та креативність; за розумного застосування – сформує навик розвитку партнерських взаємин замість загострення конкуренції.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles

Dissertations / Theses on the topic "Редактор для розробки ігор"

1

Костюкевич, Максим Георгійович. "Дослідження методів створення освітніх комп’ютерних ігор." Master's thesis, КПІ ім. Ігоря Сікорського, 2019. https://ela.kpi.ua/handle/123456789/30992.

Full text
Abstract:
Мета і задачі дослідження. Метою роботи є обґрунтування вибору програмного забезпечення щодо створення та реалізації освітніх ігор, для досягнення поставленої мети потрібно вирішити наступні завдання: − дослідити сучасні освітні ігрові середовища; − проаналізувати технології для їх створення; − дослідити різновиди ігрових движків для різних платформ; − ознайомитись з інструментарієм Unity 3D; − розробити освітню ігру типу Pokemon Go для оцінювання знань з предметної області на движку Unity 3D і на платформі Google Maps; Об’єкт дослідження. Об’єктом дослідження є ігрові освітні технології і способи їх створення та реалізації на прикладі обраної предметної області. Отримані результати можна використати для оцінювання знань студентів, а також в якості навчального посібника для комп’ютерних практикумів з дисципліни «Технології проектування доповненої реальності і освітніх комп’ютерних ігор».
The purpose of the work is to research modern tools for the development of educational computer games based on the analysis of the most important characteristics and to develop a game on the Unity 3D engine. To achieve this goal, you must perform the following tasks: - explore modern educational game environments; - analyze technologies for their creation; -explore game engine variants across platforms; - familiarize yourself with the Unity 3D toolkit; - develop a Pokemon Go educational game to evaluate domain knowledge on the Unity 3D engine and the Google Maps platform. Object of study. The object of study is game educational technologies and ways of their creation and implementation on the example of the chosen subject area. The results obtained can be used to evaluate students' knowledge as well as a tutorial for computer aids in the augmented reality design and educational computer games discipline.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Мільченко, Наталія Іванівна, Наталья Ивановна Мильченко, and Nataliya Ivanivna Milchenko. "Система підтримки прийняття рішень при виборі ігрового двигуна для розробки комп’ютерних ігор." Магістерська робота, ЗДІА, 2018. https://dspace.znu.edu.ua/jspui/handle/12345/361.

Full text
Abstract:
Мільченко, Н. І. Система підтримки прийняття рішень при виборі ігрового двигуна для розробки комп’ютерних ігор [Електронний ресурс] : робота на здобуття кваліфікаційного ступеня магістра ; спеці : 121- інженерія програмного забезпечення / Н. І. Мільченко ; ЗДІА ; наук. кер. Н. П. Полякова. - Запоріжжя, 2018. - 121 с.
UA : Мета дослідження полягає у створенні системи підтримки прийняття рішень, яка в залежності від типу майбутньої гри, її характеристик та вимог апаратних та програмних засобів дозволить зробити вибір на користь кращого ігрового двигуна. Досліджено методи системи підтримки прийняття рішень та найпопулярніші ігрові двигуни і їх основні компоненти. Обрано два найкращих на теперішній час двигуна та метод аналізу ієрархій для рішення поставленої мети. Для розробки було обрано мову програмування C#. Проект був побудований у Visual Studio з використанням системи Windows Presentation Foundation. При виконанні кваліфікаційної роботи була розроблена система підтримки прийняття рішень, яка дозволяє за обраними критеріями знайти більш підходящий двигун для майбутньої гри.
RU : Цель исследования заключается в создании системы поддержки принятия решений, которая в зависимости от типа будущей игры, ее характеристик и требований к аппаратным и программным средствам позволит сделать выбор в пользу лучшего игрового движка. Исследованы методы системы поддержки принятия решений и самые популярные игровые движки и их основные компоненты. Выбрано два лучших в настоящее время движка и метод анализа иерархий для решения поставленной цели. Для разработки был выбран язык программирования C#. Проект был построен в Visual Studio с использованием системы Windows Presentation Foundation. При выполнении квалификационной работы была разработана система поддержки принятия решений, которая позволяет по выбранным критериям определить наиболее подходящий игровой движок для будущей игры.
EN : The goal of the research is to create a decision support system that, depending on the type of future game, its characteristics, hardware and software requirements, will make it possible to opt for the best game engine. The methods of the decision support system and the most popular game engines with their main components are investigated. Two of the best engines for the present time and a hierarchy analysis method are chosen for the decision of the goal. For development, the C # programming language was selected. The project was built in Visual Studio using Windows Presentation Foundation. While performing the qualification work, a decision support system was developed that allows you to determine the most appropriate game engine for the future game by the selected criterias.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Купленко, Дмитро Анатолійович. "Аналіз технології створення базового програмного забезпечення для комп’ютерних ігор." Bachelor's thesis, КПІ ім. Ігоря Сікорського, 2020. https://ela.kpi.ua/handle/123456789/34824.

Full text
Abstract:
Дипломна робота: 123 с., 29 рис., 2 дод., 12 джерел. Об'єкт дослідження – ігрові рушії та засоби розробки графічних ігрових рушіїв. Метою роботи є дослідження засобів розробки базового програмного забезпечення для комп’ютерних ігор на основі аналізу жанрової класифікації ігор, і розробка власного графічного рушія з використанням пакету бібліотек lwjgl. Методом дослідження є аналіз літератури, досліджень і розробок відомих компаній на предмет пошуку найбільш ефективних засобів розробки базового програмного забезпечення для комп’ютерних ігор. В результаті виконання дипломної роботи був розроблений графічний ігровий рушій, який спеціалізується на RPG-дослідницьких іграх з великою ігровою картою, який з невеликим доопрацюванням можна перетворити в комплексний ігровий рушій, для створення складних ігрових сцен, та використовувати для роботи у ААА проектах. Також було запропоновано комп’ютерний практикуми з використання доопрацювання донного рушія для вивчення дисципліни «Технології створення освітніх комп'ютерних ігор та проектування доповненої реальності».
The object of research - game engines and tools for developing graphic game engines. The aim of the work is to study the means of developing basic software for computer games based on the analysis of genre classification of games, and to develop your own graphical engine using the lwjgl library package. The research method is the analysis of the literature, research and development of well-known companies in order to find the most effective means of developing basic software for computer games. As a result of the thesis, a graphic game engine was developed, which specializes in RPG-research games with an open world, which with a little refinement can be turned into a complex game engine to create complex game scenes and use to work in AAA projects. A computer workshop on the use of bottom engine refinement to study the discipline "Technologies for creating educational computer games and designing augmented reality" was also proposed.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography