Dissertationen zum Thema „Visuell storytelling“
Geben Sie eine Quelle nach APA, MLA, Chicago, Harvard und anderen Zitierweisen an
Machen Sie sich mit Top-50 Dissertationen für die Forschung zum Thema "Visuell storytelling" bekannt.
Neben jedem Werk im Literaturverzeichnis ist die Option "Zur Bibliographie hinzufügen" verfügbar. Nutzen Sie sie, wird Ihre bibliographische Angabe des gewählten Werkes nach der nötigen Zitierweise (APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver usw.) automatisch gestaltet.
Sie können auch den vollen Text der wissenschaftlichen Publikation im PDF-Format herunterladen und eine Online-Annotation der Arbeit lesen, wenn die relevanten Parameter in den Metadaten verfügbar sind.
Sehen Sie die Dissertationen für verschiedene Spezialgebieten durch und erstellen Sie Ihre Bibliographie auf korrekte Weise.
Zacrison, Lovisa. „London till Aleppo på sekunder. En visuell analys av retoriken i Rädda Barnens kampanjfilm Most Shocking Second A Day“. Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-24004.
Der volle Inhalt der QuelleThis essay aims to look at how, in digital storytelling, visual rhetoric is used to evoke emotion and create empathy in campaigns for NGOs. The essay is a case study where Save the Children's campaign film Most Shocking Second a Day from 2014 is analyzed. The film was chosen based on its viral success. The choice of method is based on the lack of qualitative research in the research field of digital storytelling. The film is analyzed based on a method of visual rhetoric analysis which is a three-part method with the focus on the visualization of human suffering and the use of pathos. This is done with support in earlier research that examines NGO campaigns and digital storytelling as well as visual rhetoric theory and visualization of human suffering. The result of the this research essay shows that the campaign film through the use of digital storytelling recognized attributes and rhetoric tropes visualize human suffering through pathos.
Eriksson, Ewa. „Storytelling ur ett användarperspektiv : Vilka faktorer styr upplevelsen“. Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-18925.
Der volle Inhalt der QuelleRundqvist, Lina, und David Sindemark. „En organisation i visuell förpackning : Ett projekt kring utformning av informativa budskap“. Thesis, Karlstads universitet, Avdelningen för medie- och kommunikationsvetenskap, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-33872.
Der volle Inhalt der QuelleLehmann, Henrik. „Vad kommer hända Bambi? En visuell analys om förväntningar i reklamfilmen Bambi“. Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22819.
Der volle Inhalt der QuelleThe purpose of this thesis is to analyze how companies are using narrative and form in commercials in order to shape an audience's expectations and market a product, with the thesis question “In which ways can expectations for a certain audience be created through narrative and form as well as prior knowledge and genre in commercial Bambi (2001), and how is Sony using this to sell a product?”. The material, a film to market gaming console Playstation 2, is being analyzed through a visual analysis, combined with a film- and narrative analysis. The thesis resulted in the finding that the creators have, with the help of narrative, film technical methods such as picture and sound, as well as prior knowledge of commercials, tried to form a specific audience’s expectations with the purpose of selling a gaming console.
Danckwardt-Lillieström, Ebba, und Steffanie Johansson. „Berätta för att lära : Tell to Learn“. Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-176989.
Der volle Inhalt der QuelleExamensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet
Nordqvist, Karin. „"That's what social media is all about - engagement" : Hur märkesinnehavare använder visuell storytelling på Instagram för att skapa märkesgemenskaper“. Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för mediestudier, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-131074.
Der volle Inhalt der QuelleJonsson, Julia, und Sandra Johansson. „En del av någonting större : En kritisk retorisk analys av Polismyndighetens reklamkampanj ”Välkommen till en större uppgift”“. Thesis, Jönköping University, HLK, Medie- och kommunikationsvetenskap, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-51959.
Der volle Inhalt der QuelleMelin, Matilda. „Hur visuellt material används för att påverka känslor och upplevelser i stunden : En analys av nio Instagraminlägg på temat välmående“. Thesis, Malmö universitet, Institutionen för konst, kultur och kommunikation (K3), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-43958.
Der volle Inhalt der QuelleBodley, Brittany Dee. „Visual storytelling through costume design“. Thesis, University of Iowa, 2012. https://ir.uiowa.edu/etd/2825.
Der volle Inhalt der QuelleMalmborg, Beatrice, und Sebastian Ruther. „Visuellt narrativ i spelmiljö“. Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-16435.
Der volle Inhalt der QuelleThis Bachelor thesis is about visual styles and the appearance of the game environment and how this can affect the narrative of a game. To investigate our issue, we have examined how narrative is communicated in text, film and advertising, and how the same methods can be applied in order to tell using game environment. We then tested these approaches by creating a digital fantasy game focused on narrative. Methods that we have used are Kanban for its structure in a production environment, Matter Matters and Agent Realism for the importance they attach to the materials and objects within the game and Moodboard to initially visualize a project in its entirety and later to inspire the projekt further. Our design process was a trial of our idea and our concept of how the game should look. We conducted our idea together with two other groups with their own investigations and ideas and compiled the project in a way that was satisfactory to all of us. In the discussion section we discuss the development of the research question and the potential future of the project.
Hamilton, Maia D. „The Joy of Storytelling: Incorporating Classic Art Styles with Visual Storytelling Techniques“. Ohio University Honors Tutorial College / OhioLINK, 2019. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ouhonors1566558927880888.
Der volle Inhalt der QuelleKarlegrund, Robin, und Fabian Åkesson. „Visuellt berättande i Digitala Spel : Virtuella spelmiljöer och deras berättelser“. Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-12175.
Der volle Inhalt der QuelleIn this bachelor thesis we examine how narration in a digital game can be accomplished through visual means exclusively, written text excluded. The purpose of this article is an exploration in understanding of how different tools for narration can affect how the player experience, interpret and compile a narrative based on their surroundings. The analysis was made possible through the formation of two game environments, to which we applied different methods of narration to varying degrees. Game tests were performed with the help of undergraduates in media technology from different fields, where of the results were compiled from and we reflect upon the effect our chosen narrative tools had.
Far Away
He, Yin. „Immersive Storytelling for Environmental Communication“. Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-158200.
Der volle Inhalt der QuelleStaton, David. „A Beautiful Death: Visual Representation in Death With Dignity Storytelling“. Thesis, University of Oregon, 2016. http://hdl.handle.net/1794/20522.
Der volle Inhalt der QuelleKusoffsky, Madeleine. „Leveraging storytelling in visual analytics by redesigning the user interface“. Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-96724.
Der volle Inhalt der QuelleRynningsjö, Simon, und Tim Wahlström. „Visuellt berättande i spelmiljöer“. Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-2387.
Der volle Inhalt der QuelleDetta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
Christian, Dorothy. „Gathering knowledge : Indigenous methodologies of land/place-based visual storytelling/filmmaking and visual sovereignty“. Thesis, University of British Columbia, 2017. http://hdl.handle.net/2429/61166.
Der volle Inhalt der QuelleEducation, Faculty of
Educational Studies (EDST), Department of
Graduate
Werner, Petra. „Ett medialt museum : lärandets estetik i svensk television 1956-1969“. Doctoral thesis, Södertörns högskola, Estetik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-30912.
Der volle Inhalt der QuelleMaiti, Dipayan. „Multiset Model Selection and Averaging, and Interactive Storytelling“. Diss., Virginia Tech, 2012. http://hdl.handle.net/10919/28563.
Der volle Inhalt der QuellePh. D.
Frohling, Michael Peter. „Visual Storytelling: The Lighting Design of A Raisin in the Sun“. OpenSIUC, 2010. https://opensiuc.lib.siu.edu/theses/242.
Der volle Inhalt der QuelleRontani, Maurizio. „Patrimonito: a visual storytelling of World Heritage from and for children“. Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-23123.
Der volle Inhalt der QuelleYoung, Tamlyn. „Animated storytelling as collaborative practice : an exploratory study in the studio, the classroom and the community“. Thesis, Stellenbosch : Stellenbosch University, 2014. http://hdl.handle.net/10019.1/95797.
Der volle Inhalt der QuelleENGLISH ABSTRACT: This thesis investigates stop motion animation as a form of socially engaged visual storytelling. It aims to expand commonly held perceptions that associate animation with the mass media and entertainment industries by investigating three non-industry related contexts: the artist studio, the classroom and the community. In each respective context the coauthoring of stop motion animation was employed as a means to promote collaboration between artists, students and members of the public. This was intended to encourage participants to share their stories regardless of language differences, contrasting levels of academic development and diverse socio-cultural backgrounds. Thus, animation making provided a means of promoting inclusivity through active participation and visual communication. This process is perceived as valuable in a South African context where eleven official languages and a diversity of cultures and ethnicities tend to obstruct an integrated society. My fundamental argument is that animation can be used as a tool to facilitate the materialisation, dissemination and archiving of stories whilst promoting the creative agency of the storyteller.
AFRIKAANSE OPSOMMING: Hierdie tesis ondersoek stop-aksie animasie as ‘n tipe van sosiaal-geaktiveerde visuele vertelkuns. Die studie is daarop gerig om algemene aannames oor animasie – wat animasie assosieer met die massamedia en die vermaaklikheidsindustrie – te verbreed deur drie nienywerheidsverbonde kontekste te ondersoek: die kunstenaar se ateljee, die klaskamer en die gemeenskap. In elk van die onderskeie kontekste word die gesamentlike skepping van die stop-aksie animasie gebruik as ‘n manier om samewerking tussen kunstenaars, studente en die algemene publiek te bevorder. Die doel is om deelnemers aan te moedig om hul stories te deel, ongeag taalverskille, verskillende vlakke van akademiese ontwikkeling, en diverse sosio-kulturele agtergronde. Daarom verskaf die skepping van animasie ‘n geleentheid om samewerking te bevorder deur aktiewe deelname en visuele kommunikasie. Die proses word veral in die Suid Afrikaanse konteks as waardevol beskou, waar elf amptelike tale, asook ‘n diversiteit van kulture en etniese groepe, dikwels die skep van ‘n geïntegreerde samelewing belemmer. My hoofargument is dat animasie met vrug gebruik kan word as ‘n metode om die skepping, disseminasie en argivering van stories te fasiliteer en terselfdertyd ook die kreatiewe rol van die storieverteller aan te moedig.
Stenliden, Linnéa. „Visual Storytelling Interacting in School : Learning Conditions in the Social Science Classroom“. Doctoral thesis, Linköpings universitet, Lärande, Estetik, Naturvetenskap (LEN), 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-106885.
Der volle Inhalt der QuelleSyftet i denna avhandling är, att förstå hur teknik för visual storytelling kan vara utformad och användas i relation till samhällsorienterande undervisning i grundskolan (årskurs 4 – 6), men också hur sociala dimensioner, tekniska och andra faktorer skapar villkor för lärande i ett sådant undervisningssammanhang. I studien introduceras datavisualiseringsteknik för visual storytelling: ‘the Statistics eXplorer platform’, ett geovisual analytics. Den teoretiska referensramen har sin grund i ett social konstruktionistiskt synsätt Ett socio-kulturellt perspektiv används för att analysera social aktivitet, men även aktörnätverks teori används för att analysera både sociala och materiella aktörer. Avhandlingen bygger på tre empiriska material som genereras med hjälp av 16 lärare i samhällsorienterande ämnen, och 126 elever tillhörande fem olika klassrum i tre olika svenska grundskolor. Materialet innehåller: fältanteckningar ifrån introduktion av tekniken, fokusgrupps-intervjuer med lärare, ‘tänka högt’-intervjuer med elever och två sorters videoinspelningar ifrån klassrum (dels med vanlig videokamera och dels med mjukvara som spelar in aktiviteter på datorskärmen och elevernas aktiviteter vid datorn, liksom ljudet). Analysen visar hur lärare, elever, teknik, information, uppgifter, data-typer, etc. tillsammans, i nära samarbete i de studerade klassrummen, skapar mycket komplexa villkor för lärande. De läraktiviteter som uppstår i klassrummen där teknik för visuell analys inkluderas, erbjuder elever support att: hantera stora datamängder, bli delaktiga i olika läraktiviteter och uppnå olika utbildningsmål, men även andra sorters elevrelaterade mål. Därför kan tekniken sägas vara relevant för denna sorts undervisning. Vidare visar analysen hur komplexiteten tillsammans med elevernas uppfattningar av hur kunskap skall visas, skapar påtagliga ‘problem spaces’ i läraktiviteterna. Lärandevillkoren kan därför förstås som en klassrumspraktik som inte fullt ut överensstämmer med den introducerade teknikens erbjudanden för visuell analys. Därför efterfrågas en förändrad syn på didaktisk design och elevers kunskapsformering, vilket blir betydelsefullt för kunskapens kvalitet i förhållande till visuell analys.
Larsen, Morten. „When Colour Narrates: Colour as a Narrative Tool in Audio-visual Storytelling“. Master's thesis, Akademie múzických umění v Praze.Filmová a televizní fakulta. Knihovna, 2017. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-371144.
Der volle Inhalt der QuelleLee, Michelle. „Te whatu o poutini a visual art exploration of new media storytelling, 2007“. Click here to access this resource online, 2007. http://hdl.handle.net/10292/419.
Der volle Inhalt der QuelleEdsenius, Henrik. „Digital Storytelling - otydligt, men efterfrågat! : En kvalitativ studie i vad man inom den journalistiska branschen avser med Digital Storytelling, samt vilka kompetenser som anses viktiga för det digitala berättandet“. Thesis, Högskolan Dalarna, Bildproduktion, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-33155.
Der volle Inhalt der QuelleSvensson, Jesper. „Klippningens roll som Storytelling i Reklamfilm : En jämförande filmanalys av hur berättande förstärks avklippning“. Thesis, Högskolan Dalarna, Bildproduktion, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-27954.
Der volle Inhalt der QuelleArendse, Leslé Ann. „Visual Storytelling in the Cape Flats Gang Biopics Noem My Skollie (2016) and Ellen: Die Storie van Ellen Pakkies (2018)“. University of the Western Cape, 2021. http://hdl.handle.net/11394/8171.
Der volle Inhalt der QuelleThis M.A. mini-thesis seeks to open up the post-apartheid South African biopic as a topic for serious historical scrutiny. While book-length written biographies published in the post-apartheid (and apartheid periods) are the subjects of a now quite extensive historiographical literature, biography on film – including in the form of filmic dramas – has been hitherto entirely ignored. Social history or marginalised lives and not political lives of struggle against apartheid have been the predominant subgenre within this emerging field: with sixteen biopics having been produced in the 2010s. But the field is dominated by white men. This thesis showcases the story-telling gifts of one young coloured film-maker through a meticulously detailed analysis of “visual story-telling” and “visual language” used in his two award-winning gang biopics, Noem My Skollie (2016) and Ellen. Die Stories van Ellen Pakkies (2018). Read in the context of the extended processes of production of these two films in which the central protagonists played a shaping background role, the thesis explores and compares the linear chronological, four-chapter, narrative structure of Noem My Skollie with the architecture of “the parallel narrative” used in the deeply disturbing Ellen. Die Storie van Ellen Pakkies (2018) The thesis is a celebration of the film-making talent of Daryne Joshua.
Källström, Malin. „Känner du fjärilar i hagen? : Hur visuella rumsliga element kan signalera ett berättande kring ämnet biologisk mångfald situerat i en botanisk trädgård“. Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-55387.
Der volle Inhalt der QuelleDelmål 15 i FN:s Agenda 2030 är att främja den biologiska mångfalden (FN, 2015). Detta arbete har som uppgift att ta reda på hur ett berättande kring ämnet ’Biologisk mångfald’ kan kommuniceras till en bred allmänhet situerat i en botanisk trädgård. Och mer konkret vilka visuella rumsliga element och symboler som kan signalera ämnet biologisk mångfald. Designförslaget är en prototyp eller modell för hur en kommunikation kring ämnet skulle kunna se ut, med grund i teorier som informationsdesign, didaktik, spatiala förhållanden och berättarteknik. Utifrån dessa teorier har sedan prototyper utformats och testats mot en tänkt målgrupp. Syftet med arbetet är att undersöka hur olika rumsliga element eller symboler kan signalera ett givet ämne, som i detta fall innebär biologisk mångfald. Målgruppen för själva designförslaget är invånare i Västerås stad som dagligdags passerar den botaniska trädgården. En tänkt målgrupp för rapporten är dock människor med undervisande uppdrag inom fältet hållbara ekosystem och biologisk mångfald i en rumslig kontext. Grunden för arbetet är en obsersation där ett fiktivt designförslag presenterats för respondenter som passerat botaniska trädgården. Men hjälp av illustrerade rumsliga elementinnefattande symboler, växter med mera, fick respondenterna möjlighet att berätta vilka kontotationer de upplevde. Då detta är ett arbete med en inriktning mot rumslig kommnuikation är det just dom rumsliga elementen som undersöks. Detta för att skapa en förståelse för elementens betydelse, gentemot andra områden inom informationsdesign. För att vidare kunna utnyttja värdena som en förstärkning och samklang till resurser såsom text och illustration.
Valdes, Marius I. „The Unwantables: An Exploration of Visual Narrative“. VCU Scholars Compass, 2005. http://scholarscompass.vcu.edu/etd/1378.
Der volle Inhalt der QuelleDell-Jones, Julie Vivienne. „Intersecting Stories: Cultural Reflexivity, Digital Storytelling, and Personal Narratives in Language Teacher Education“. Scholar Commons, 2018. http://scholarcommons.usf.edu/etd/7144.
Der volle Inhalt der QuelleSequeira, Filipe Emanuel Machado. „Relatório da prática de ensino supervisionada - Identidade e representação dos jovens: o uso das novas tecnologias de comunicação como produtoras de imaginários e narrativas“. Master's thesis, Universidade de Évora, 2014. http://hdl.handle.net/10174/12976.
Der volle Inhalt der QuelleJohansson, Alex. „Berätta utan att tala om : En semiotisk analys av environmental storytelling i tv-spelet INSIDE“. Thesis, Högskolan Dalarna, Bildproduktion, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-29537.
Der volle Inhalt der QuelleJiménez, Toro Loreto. „Agorapp. Diseño de aplicación digital enfocada a la inclusión de Visual Thinking & Storytelling en las aulas de la Universidad de Chile“. Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/136565.
Der volle Inhalt der QuelleAutor no autoriza el acceso a texto completo de su documento.
Este proyecto nace con la búsqueda de propiciar un aumento de las oportunidades de aprendizaje de los estudiantes universitarios, motivando la inmersión de éstos a la cátedra a través de mejores presentaciones de los contenidos por parte de los docentes. Se investigaron los conceptos de visual thinking y storytelling para proponer una integración de éstos al aula universitaria, con el fin de influir en la dinámica narrativa del docente al momento de crear y utilizar materiales didácticos. Para lograr este objetivo se ha propuesto la creación de una aplicación digital enfocada a móbiles (APP) cuyo objetivo es entregar a los docentes de la Universidad de Chile un medio de instrucción sobre el diseño y creación de materiales didácticos que incorporen el Visual thinking y Storytelling para su uso frente una audiencia (aula). En cuanto al diseño de la aplicación móvil se toman en consideración las aristas necesarias para su desarrollo, teniendo como eje central al usuario, por este motivo se hace énfasis en la experiencia de usuario (UX) y la interfaz de usuario (UI), teniendo en cuenta los patrones pertinentes y efectivos para un correcto diseño de aplicación para dispositivos móviles.Con respecto a su implementación, el proyecto AGORAPP tiene como meta ser parte de los recursos oficiales de instrucción y consulta de la Universidad de Chile para todo el Cuerpo Docente, por este mismo motivo los ítems relacionados a este punto se trabajarán con el Área de Formación de la Escuela de Pregrado de la Universidad.
Gwatiringa, Tsitsi. „An analysis of the use of visual storytelling by South African brands to promote brand engagement on social networks“. Thesis, Nelson Mandela Metropolitan University, 2015. http://hdl.handle.net/10948/7533.
Der volle Inhalt der QuelleBlomqvist, Ankarberg Victor, und Rasmus Hillberg. „Scenografi, min käre Watson! : En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare“. Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-26427.
Der volle Inhalt der QuelleDenna studie behandlar Environmental Storytelling -tekniker och huruvida dessa kananvändas i kombination med varandra för att leda en spelare genom en spelscen i ettvisst mönster, påverka spelarens narrativa och utforskande uppfattning samt utforskahuruvida Self-paced Exploration kan kombineras med detta. Det är en kvalitativstudie utförd genom sex enskilda spelsessioner med tillhörande intervjuer där sexpersoner får spela en av tre versioner av samma spelscen. Spelscenernas endaskillnader är de olika vägledningstekniker som används. Informanternasrörelsemönster kartläggs och intervjuerna spelas in genom ljud, såväl somskärminspelning. Resultatet påvisade att Environmental Storytelling -tekniker mycketväl kan användas till att styra spelares utforskningsmönster, både narrativt ochnavigationsmässigt, samt att Self-paced Exploration kan utnyttjas till en störreeffektivitet i kombination med dessa.
Arendse, Lesle Anne. „Visual Storytelling in the Cape Flats Gang Biopics Noem My Skollie (2016) and Ellen: Die Storie van Ellen Pakkies (2018)“. University of the Western Cape, 2021. http://hdl.handle.net/11394/8168.
Der volle Inhalt der QuelleThis M.A. mini-thesis seeks to open up the post-apartheid South African biopic as a topic for serious historical scrutiny. While book-length written biographies published in the post-apartheid (and apartheid periods) are the subjects of a now quite extensive historiographical literature, biography on film – including in the form of filmic dramas – has been hitherto entirely ignored. Social history or marginalised lives and not political lives of struggle against apartheid have been the predominant subgenre within this emerging field: with sixteen biopics having been produced in the 2010s. But the field is dominated by white men. This thesis showcases the story-telling gifts of one young coloured film-maker through a meticulously detailed analysis of “visual story-telling” and “visual language” used in his two award-winning gang biopics, Noem My Skollie (2016) and Ellen. Die Stories van Ellen Pakkies (2018). Read in the context of the extended processes of production of these two films in which the central protagonists played a shaping background role, the thesis explores and compares the linear chronological, four-chapter, narrative structure of Noem My Skollie with the architecture of “the parallel narrative” used in the deeply disturbing Ellen. Die Storie van Ellen Pakkies (2018) The thesis is a celebration of the film-making talent of Daryne Joshua.
McKillop, Chris. „'Stories about ... assessment' : understanding and enhancing students' experiences of assessment in art and design higher education using on-line storytelling and visual representations“. Thesis, Robert Gordon University, 2006. http://hdl.handle.net/10059/230.
Der volle Inhalt der QuelleAlchalabi, Hayfaa. „Your Exotic, Your Victim, Your Terrorist. : Visual storytelling to challenge the Western stigma of Arab women living in areas of conflict“. Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för design (DE), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-76141.
Der volle Inhalt der QuellePetit, Elyse Barbara, und Elyse Barbara Petit. „Enhancing Visual and Critical Media Literacy in a Foreign Language Classroom through Media Production and Digital Storytelling: Students' Voice and Agency“. Diss., The University of Arizona, 2017. http://hdl.handle.net/10150/625588.
Der volle Inhalt der QuelleIngólfsson, Angelica. „Bildformatets effekt: bör filmen anpassas till 1:1 för att fungera på Instagram? : En kvalitativ intervjustudie av bildformatets inverkan på publiken inom genren storytelling“. Thesis, Högskolan Dalarna, Bildproduktion, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-30729.
Der volle Inhalt der QuelleNardi, Taís de Andrade e. Silva. „Imagens do Desvario: narrativa visual de estados alterados de percepção“. Universidade de São Paulo, 2017. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27161/tde-07112017-160315/.
Der volle Inhalt der QuelleThe present research investigates how the visual elements available to the filmmakers can contribute to the representation of altered states of perception in the cinema, in order to broaden the discussion about the expressiveness of the cinematography work. Through the analysis and interpretation of three Brazilian films that present characters out of their minds and rich visual constructions - Estorvo (2000), by Ruy Guerra, Filme de Amor (2003), by Júlio Bressane and A Concepção (2005), by José Eduardo Belmonte -, the research discusses how the characteristics of image can contribute to the creation of points of view, moods and senses, which in turn make possible the apprehension of the film beyond its intellectual understanding. Acknowledging the connection between narrator and characters, the analysis focus on the expressive force of the images used throughout the films, taking as reference reflections on Expressionism in painting and in cinema. This discussion serves as basis for the identification of a position regarding altered states of perception and their relations with society in Brazilian cinematography of the 2000s.
Drouet, Jeanne. „La "performance contée" à l'épreuve des technologies audiovisuelles : des passerelles culturelles et sociales en images et en sons“. Thesis, Lyon 2, 2014. http://www.theses.fr/2014LYO20092.
Der volle Inhalt der QuelleThe investigation related in this thesis was conducted in Bretagne (France) and in urban areas of Lyon, in close collaboration with some contemporary storytellers. Most of their practice were formed in the wake of the so-called "revival of storytelling" that took place in France in the early 1970s. The present research provides an analysis of the oral performance, in order to better understand the scope of this practice – the social ties, acquaintances, encounters it creates -- and the causes of its social efficiency. In that aim, the fieldwork was considered under three ethnographic scales: the stage (when the enounciation is evaluated very closely), the wings (an observation of the creative process) and the context (ethnography that aims to understand social and cultural environment of storytelling). The methodology pretended to be experimental – searching by trial and error approach – reflexive and dialogic. Many devices were developed, most of them requiring the use of audiovisual technology.The itinerary proposed here starts with an immersion in the world of two Bretons storytellers, which shows why storytellers can be considered as "memory holders". Then, we make a "zoom" on the oral performance of storytellers; the ways they enter in stage, their choreography and the reception by audience are the subjects of a long examination. It follows that the storytellers inciting a situation in which the imaginaries cross. The last itinerary of research refers to the situations in which the storytelling is used as an instrument of social mediation. At that time, storytellers and their apprentices work to "put in their mouths" stories in which are expressed, beneath the surface, feelings of belonging, life experiences and through which social and cultural bridges are created
Fröjdh, Eira, und Saad Elhachimi. „Lush authenticity : The construction of authenticity in branded entertainment“. Thesis, Malmö universitet, Institutionen för konst, kultur och kommunikation (K3), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-44282.
Der volle Inhalt der QuelleProud, Keven Dell. „Visual Storybooks: Connecting the Lives of Students to Core Knowledge“. BYU ScholarsArchive, 2012. https://scholarsarchive.byu.edu/etd/3386.
Der volle Inhalt der QuelleSöderström, Robert, und Joakim Hansson. „Plötsligt händer det : En vetenskaplig artikel om att skapa digital konst föratt uppmärksamma baksidan av spelreklam“. Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-22130.
Der volle Inhalt der QuelleDen här vetenskapliga artikeln syftar till att undersöka hur man kan skapa och användadigital konst framtaget med critical design som designperspektiv. Syftet med den digitalakonsten är att belysa och peka på ett socialt problem i samhället, där vi har valt att titta påbaksidan av spelreklam. Den digitala konsten är skapad i form av surrealistiskbildmanipulation, inspirerad av fotografer och konstnärer såsom Erik Johansson. Artikelnkommer att undersöka spelreklamen, och problematisera detta ämne för att sedan illustreraen gestaltning från en kritisk, mörk, humoristisk och konstnärligt perspektiv.Ämnen som artikeln går igenom kommer vara den nämnda konststilen, samt problematikenkring spel- och spelreklam men kommer även att titta närmare på bildberättande medelsåsom visual storytelling och bildkommunikation. Utöver critical design tar undersökningenäven inspiration från practise-based research, och genom dessa designperspektiv kommerartikeln beskriva de designmetoder och bildanalyser som utförts, och vad de har lett till.Den surrealistiska bildmanipulationen är ett praktiskt och visuellt resultat som skapats ochutvecklats genom den vetenskapliga artikelns gång.Nyckelord:bildberättande, critical design, design, digital konst, marknadsföring, kommunikation,medieteknik, spel- och spelreklam.
Carrot, Filipa Ribeiro. „Espaços arquitetónicos em narrativas interativas e virtuais“. Master's thesis, Universidade de Lisboa. Faculdade de Arquitetura, 2015. http://hdl.handle.net/10400.5/10824.
Der volle Inhalt der QuelleA Arquitectura é reflexo do Homem e da Sociedade, na medida em que materializa diferentes formas como o Homem individual e colectivo vê o mundo, dos seus condicionamentos cognitivos, éticos e sociais, das suas expectativas, do viver em sociedade e do espaço existencial e expressivo que cria à sua imagem. Se observarmos a arquitectura que surge como cenários dos videojogos, percebemos que ela é mais do que um simples “background” para a acção. Ela vai evocar emoção, conferir personalidade a um ambiente e condicionar a experiência do jogador ao longo do jogo. Os cenários e ambiências dos videojogos são um dos seus aspectos mais importantes, pois as experiências de vida na primeira pessoa (nós somos o jogador), constituem vivências de realidades para o jogador, que por um tempo se situa num mundo virtual que adopta para habitar.
ABSTRACT: The architecture is the reflection of Man and Society, to the extent that embodies different ways how individual and collective Man sees the world, his cognitive, ethical and social conditionings, his expectations of living in society and of existential and expressive space that he creates his own image. If we observe architecture that emerges as scenery of videogames, we realize that it is more than just a "background" for action. It will evoke emotion, confer personality to an environment and condition the player experience throughout the game. The scenery and environments in videogames are one of its most important features, since life experiences in the first person by the player constitute experiences of reality. For a while he is in a virtual world that he adopts to inhabit.
Widjajanto, R. Julius Bambang Wahju Agung [Verfasser], Heidi [Akademischer Betreuer] Schelhowe und Andrea [Akademischer Betreuer] Sick. „Wayang Authoring: A Web-based Authoring Tool for Visual Storytelling for Children / R. Julius Bambang Wahju Agung Widjajanto. Gutachter: Heidi Schelhowe ; Andrea Sick. Betreuer: Heidi Schelhowe“. Bremen : Staats- und Universitätsbibliothek Bremen, 2011. http://d-nb.info/1071897616/34.
Der volle Inhalt der QuellePerez, Quintero Camilo E. „In-Between the Frames: Contesting Stigmas of Violence and Illness Through Digital Storytelling (a Visual Social Semiotic Analysis of Pasolini en Medellin and the PD Narrative Project)“. Ohio University / OhioLINK, 2019. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ohiou1565285316168429.
Der volle Inhalt der QuelleTowndrow, Lizzie. „The Patchwork-Quilter as the Storyteller : MY DEAD DOG!“ Thesis, Konstfack, Textil, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-5558.
Der volle Inhalt der QuelleThe full thesis contains copyrighted material
which has been removed in the published version