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Zeitschriftenartikel zum Thema „Virtual Reality im Maschinenbau“

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1

Burger, Claudia. „Nutzen von Virtual Reality im Maschinenbau“. VDI nachrichten 74, Nr. 45 (2020): 38. http://dx.doi.org/10.51202/0042-1758-2020-45-38-3.

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2

Burger, Claudia. „Nutzen von Virtual Reality im Maschinenbau“. VDI nachrichten 74, Nr. 45 (2020): 38. http://dx.doi.org/10.51202/0042-1758-2020-45-38-3.

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3

Schnierle, Marc, Christopher Polak und Sascha Röck. „Mensch-Roboter-Interaktion mit Mixed Reality ...“ atp magazin 61, Nr. 5 (07.05.2019): 84–91. http://dx.doi.org/10.17560/atp.v61i5.2415.

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Digitale Zwillinge für die Inbetriebnahme, Programmierung und Überwachung von Robotern finden im Maschinenbau immer breitere Anwendung. Bislang werden dafür kaum moderne Visualisierungstechnologien wie Augmented, Mixed oder Virtual Reality Methoden eingesetzt, obwohl damit neue Formen der Interaktion zwischen der Realität und dem Digitalen Zwilling möglich sind. Zurückzuführen ist dies unter anderem auf die plattform- und endgerätespezifische Entwicklung der Anwendungen sowie eine fehlende Vernetzung zwischen modernen Endgeräten, der Steuerungsebene und den Digitalen Zwillingen. Dieser Beitrag adressiert die beschriebenen Hemmnisse und schlägt als Lösung ein Konzept zur Modellierung, Ausführung und Bereitstellung von Digitalen Zwillingen in einer `Digital Twin as a Service´-Plattform vor. Die plattformunabhängige Interaktion zwischen Mensch und Simulationsmodell wird dabei durch eine Abstraktionsschicht sichergestellt. Das Konzept wird am Beispiel eines interaktiven, realdatengetriebenen Digitalen Zwillings eines kollaborativen Zweiarm-Roboters verifiziert.
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4

Libertus, Michael. „Virtual Reality im Journalismus“. Computer und Recht 34, Nr. 9 (01.09.2018): 616–20. http://dx.doi.org/10.9785/cr-2018-340914.

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5

Kuhn, Sebastian, Florentine Huettl, Kim Deutsch, Elisa Kirchgässner, Tobias Huber und Werner Kneist. „Chirurgische Ausbildung im digitalen Zeitalter – Virtual Reality, Augmented Reality und Robotik im Medizinstudium“. Zentralblatt für Chirurgie - Zeitschrift für Allgemeine, Viszeral-, Thorax- und Gefäßchirurgie 146, Nr. 01 (Februar 2021): 37–43. http://dx.doi.org/10.1055/a-1265-7259.

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Zusammenfassung Hintergrund Die digitale Transformation der Medizin verändert den Beruf des Arztes. Augmented und Virtual Reality (AR/VR) und die Robotik erfahren einen zunehmenden Einsatz in unterschiedlichen klinischen Kontexten und bedürfen einer begleitenden Aus- und Weiterbildung, die bereits im Medizinstudium beginnen muss. Hier besteht aktuell eine große Diskrepanz zwischen dem hohen Bedarf und der Anzahl an wissenschaftlich überprüften Konzepten. Ziel der vorliegenden Arbeit war die Konzeptionierung und strukturierte Evaluation eines neu entwickelten Lern-/Lehrkonzepts zur digitalen Transformation mit Fokus auf die chirurgische Lehre. Methoden 35 Studierende haben in 3 Kursen des Blended-Learning-Curriculums „Medizin im digitalen Zeitalter“ teilgenommen. Das 4. Modul dieses Kurses thematisiert Virtual Reality, Augmented Reality und Robotik in der Chirurgie. Es gliedert sich in die folgenden Kursteile: (1) immersive Simulation einer laparoskopischen Cholezystektomie, (2) leberchirurgische Operationsplanung mittels AR/VR, (3) Basisfertigkeiten am VR-Simulator für robotische Chirurgie, (4) kollaborative OP Planung im virtuellen Raum und (5) Expertengespräch. Nach Abschluss des Gesamtcurriculums erfolgte eine qualitative und quantitative Evaluation des Kurskonzepts mittels semistrukturierter Interviews sowie anhand von standardisierten Prä-post-Evaluationsfragebögen. Ergebnisse Im qualitativen Auswertungsverfahren der Interviews wurden 79 Textaussagen 4 Schwerpunktkategorien zugewiesen. Den größten Anteil (35%) nahmen hierbei Äußerungen zum „Expertengespräch“ ein, das von den Studierenden als elementarer Teil des Kurskonzepts gewertet wurde. Darüber hinaus empfanden die Studierenden den Kurs als horizonterweiterndes „Lernerlebnis“ (29% der Aussagen) mit einem hohen „Praxisbezug“ (27%). Die quantitative Studierendenevaluation zeigt eine positive Entwicklung für die Teilkompetenzen Wissen und Fertigkeiten sowie eine Tendenz zu einer positiven Haltung nach Kursabschluss. Schlussfolgerung Die chirurgische Lehre ist zur Entwicklung digitaler Kompetenzen prädestiniert. Dabei muss die Geschwindigkeit des Veränderungsprozesses der digitalen Transformation im chirurgischen Fachgebiet beachtet und im curricularen Konzept verankert werden.
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6

Kucera, Martin. „Krankenhausbauplanung: Virtual Reality statt Reißbrett“. kma - Klinik Management aktuell 24, Nr. 06 (Juni 2019): 50–52. http://dx.doi.org/10.1055/s-0039-1692796.

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Das Bauen im Bestand ist immer eine Herausforderung. Neben der Medizintechnik müssen auch sämtliche Arbeitsprozesse optimal an die vorgegebenen Räumlichkeiten angepasst sein. Die Erweiterung des Herzkatheter-Labors am Knappschaftskrankenhaus Dortmund wurde daher mit Hilfe von VR-Brillen virtuell geplant. Ein Beispiel, das Schule machen könnte.
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7

Taugner, W. „Virtual Reality – Neue Möglichkeiten zur Modellvisualisierung im Anlagenbau“. Chemie Ingenieur Technik 79, Nr. 9 (September 2007): 1418. http://dx.doi.org/10.1002/cite.200750362.

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8

Sparwasser, Peter, Dominik Schoeb, Arkadiusz Miernik und Hendrik Borgmann. „Augmented Reality und Virtual Reality im Operationssaal – Status Quo und Quo vadis“. Aktuelle Urologie 49, Nr. 06 (Dezember 2018): 500–508. http://dx.doi.org/10.1055/a-0759-0029.

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Zusammenfassung Einleitung Virtual Reality (VR) ist die künstlich simulierte Umgebung, mit der eine Interaktion möglich ist. Die Augmented Reality (AR) hingegen überlagert reale und künstliche Informationen. Beide Verfahren sind im Klinikalltag bereits vielerorts integriert und werden zunehmend auch für den chirurgischen Sektor beworben. Welche Möglichkeiten die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten bieten, ist dabei vielen Ärzten unklar. Ziel Erfassung der aktuellen und zukünftigen Verwendung von AR und VR im perioperativen Umfeld sowie die Veranschaulichung der zu erwartenden Verbesserungen und Probleme durch diese neuen Technologien.Methoden: Systematische Literaturrecherche der Medizinbibliothek PubMed mit Inklusion von Reviews, die Bezug nehmen auf das Thema AR und VR mit Fokus auf Artikel, die das perioperative Feld berühren. Schlagwörter waren: Augmented Reality, Virtual Reality, Telementoring, Telechirurgie („Telesurgery“). Zudem Durchführung einer Recherche innerhalb der Grauliteratur zur Analyse der Investitionsbereitschaft im Gesundheitswesen durch private Technologiekonzerne. Resultate Zum Thema „Augmented Reality“ wurden 1222 Artikel bei 119 Reviews und zu „Virtual Reality“ 7766 Artikel bei 878 Reviews angezeigt. Die Anzahl der veröffentlichten Artikel ist dabei über die letzten Jahre hinweg stark zunehmend. 45 Artikel wurden eingeschlossen. Multiple AR- und VR-Geräte sind bereits im operativen Setting etabliert. Die nächsten vielversprechenden Anwendungsbereiche werden hier v. a. die intraoperative Überlagerung von bildgebenden Verfahren über AR-Geräte sowie das Telementoring und die vermehrte Anwendung im Bereich operativer bzw. anatomischer Ausbildung betreffen. Die zu erhoffenden Vorteile wie Senkung der Komplikationsrate, Kosteneinsparungen, flächendeckender Wissenszuwachs und Optimierung des chirurgischen Ergebnisses müssen erst in wissenschaftlichen Studien nachgewiesen werden. Aus der Recherche der Grauliteratur geht ein enormes finanzielles Bestreben der Technologiekonzerne in diesem Sektor hervor. Schlussfolgerung AR und VR werden aufgrund ihres enormen Verbesserungspotenzials zunehmend in den perioperativen Sektor integriert. Dabei ist der Nutzen dieser Technologien für relevante Endpunkte weitestgehend unklar. Diese sollten in gut-designten klinischen Studien rigoros getestet werden. Ärzte sollten diese technische Revolution aktiv mitgestalten, um das enorme Potenzial von AR und VR zum Wohle ihrer Patienten auszuschöpfen.
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Mütterlein, Joschka, Benedikt Berger und Thomas Hess. „Virtual Reality und die Medienbranche“. MedienWirtschaft 14, Nr. 1 (2017): 26–31. http://dx.doi.org/10.15358/1613-0669-2017-1-26.

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Mit Virtual Reality (VR) hat eine Technologie Marktreife erlangt, die großes Potential für innovative Medienprodukte und -services bietet. Bereits 2016 verkauften Samsung, Sony, Oculus und HTC weltweit mehrere Millionen Exemplare ihrer Brillen, allein auf der Samsung Gear VR wurden über 10 Millionen Stunden 360°-Videos betrachtet.1 Gleichzeitig werden immer mehr Stimmen laut, die dem aktuellen VR-Hype einen Dämpfer verpassen – zuletzt sogar Facebook-Gründer Mark Zuckerberg, dessen Firma ein Milliarden-Investment in die Technologie tätigte.2 Diese Entwicklungen werfen zahlreiche Fragen auf, die von der Abgrenzung von VR und Augmented Reality (AR) über die generellen Potentiale und Grenzen der Technologie bis hin zu den Herausforderungen bei der Gestaltung von VR-Inhalten reichen. Zudem ist fraglich, wie nachhaltig die aktuellen Marktentwicklungen sind. Im folgenden Beitrag werden diese Fragen adressiert und kritisch diskutiert.
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Schwannauer, Caren. „Virtual und Augmented Reality in der Montage“. VDI-Z 161, Nr. 04 (2019): 29–31. http://dx.doi.org/10.37544/0042-1766-2019-04-29.

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Das Virtual Dimension Center (VDC), Fellbach, hat erneut ein „Whitepaper“ zum Einsatz virtueller Techniken (Virtual Reality, Augmented Reality) erstellt. Es beschäftigt sich mit der Linienplanung, der Produktevaluation, der Arbeitsplatzgestaltung sowie der Prozessevaluation und -unterstützung im Kontext der Montage.
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Hindmarsh, Jon, Christian Heath und Mike Fraser. „(Im)materiality, Virtual Reality and Interaction: Grounding the ‘Virtual’ in Studies of Technology in Action“. Sociological Review 54, Nr. 4 (November 2006): 795–817. http://dx.doi.org/10.1111/j.1467-954x.2006.00672.x.

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Schollän, Leonie. „Chancen und Herausforderungen von Virtual Reality in ausgewählten Bildungskontexten“. Ludwigsburger Beiträge zur Medienpädagogik 20 (01.01.2019): 1–25. http://dx.doi.org/10.21240/lbzm/20/16.

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Dieser Beitrag stellt die überarbeitete und gekürzte Fassung einer gleichnamigen Bachelor-Arbeit dar, die 2019 im BA-Studiengang Kultur- und Medienbildung an der PH Ludwigsburg erstellt wurde. Die Autorin fokussiert in ihrer Ausarbeitung bewusst auf die Potenziale und Möglichkeiten von Virtual Reality. Es wird das SAMR-Modell herangezogen, um drei ausgewählte Anwendungen genauer einordnen zu können.
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Kortekamp, Sarah-Sabrina, Ingmar Ickerott und Frank Teuteberg. „Technikgestützte zahnmedizinische Hausbesuche durch nicht-ärztliches Fachpersonal zur Minderung des Ansteckungsrisikos“. HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik 58, Nr. 4 (26.05.2021): 754–64. http://dx.doi.org/10.1365/s40702-021-00733-z.

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ZusammenfassungZiel des Beitrags ist die Identifikation von Problemen, Meta-Anforderungen und Designprinzipien für den Einsatz von Mixed und Virtual Reality Brillen zur Unterstützung nicht-ärztlichen Fachpersonals bei zahnmedizinischen Hausbesuchen. Im Rahmen von zwei Gruppendiskussionen und einem Experteninterview wurden zunächst mögliche Einsatzszenarien identifiziert. Anschließend wurde eine systematische Literaturrecherche in den Datenbanken CINAHL, Business Source Premier und MEDLINE durchgeführt. In der gefundenen Literatur konnten 14 Probleme bei der Anwendung von Mixed und Virtual Reality Brillen identifiziert werden. Darauf basierend wurden 14 Meta-Anforderungen abgeleitet und in fünf Designprinzipien zusammengefasst. Abschließend wurden die Ergebnisse mit den Spezifikationen der Microsoft HoloLens 2 abgeglichen, um eine Eignung für die Unterstützung der geplanten Hausbesuche festzustellen. Zudem wurde ein Umsetzungskonzept skizziert. Die Ergebnisse dienen als wichtige Empfehlungen für die praxisnahe Umsetzung zukünftiger Konzepte bezüglich der Anwendung von Mixed und Virtual Reality Brillen im (zahn-)medizinischen Kontext. Die Literaturrecherche zeigt eine Forschungslücke im Bereich zahnmedizinischer Hausbesuche auf. Die Ergebnisse dieses Beitrags schaffen daher eine solide Basis für die zukünftige Forschung.
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Lienbacher, Eva, Beate Cesinger und Christine Vallaster. „Stand der Forschung zum Einsatz von Augmented Reality und Virtual Reality im stationären Einzelhandel und Implikationen für KMU“. ZfKE – Zeitschrift für KMU und Entrepreneurship: Volume 68, Issue 3-4 68, Nr. 3-4 (01.07.2020): 259–84. http://dx.doi.org/10.3790/zfke.68.3-4.259.

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Zusammenfassung Diese Literaturanalyse beschäftigt sich mit dem Stand der Forschung zum Einsatz von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) im stationären, kleinstrukturierten Einzelhandel. Zwar steigt die Zahl der wissenschaftlichen Beiträge, die den Einsatz dieser Digitalisierungstools untersuchen, aber der spezifische Kontext eines KMU im Einzelhandel wurde bislang nicht explizit untersucht. Basierend auf der Analyse von ausgewählten 27 wissenschaftlichen Artikeln zeigt sich, dass weder AR noch VR eine one-size-fits-all-Lösung ist, sondern dass – mehr als vielleicht in größeren Unternehmen – der Nutzen aus Sicht des KMU und der Konsumenten sowie organisatorische Voraussetzungen klar im Entscheidungsprozess berücksichtigt werden müssen. Durch konkrete Überlegungen schließt dieser Beitrag eine Forschungslücke und weist auf zukünftige Forschungsfelder im Kontext KMU hin. Abstract This literature analysis presents the state of research regarding the application of augmented reality (AR) and virtual reality (VR) in stationary, small-scale retail. Although the number of scientific contributions examining the use of these digitization tools is increasing, the specific context of SMEs in retail has not yet been explicitly examined. Based on the analysis of 27 scientific articles, this paper shows that neither AR nor VR is a one-size-fits-all solution, but that – more than perhaps in large companies – organizational requirements as well as benefits for the SME and the consumer must be taken into account in the decision-making process. This contribution closes a research gap and offers recommendations for future research in the context of SMEs.
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Pustowalow, Willi, Michael Arz, Guido Petrat und Timo Frett. „Virtual-Reality-Anwendungen für den Einsatz in der Luftfahrt und im All“. Flugmedizin · Tropenmedizin · Reisemedizin - FTR 27, Nr. 05 (Oktober 2020): 223–25. http://dx.doi.org/10.1055/a-1170-1037.

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ZUSAMMENFASSUNGVirtual-Reality-Anwendungen (VR-Anwendungen) werden neben der Unterhaltsbranche auch in vielen industriellen und medizinischen Anwendungsfeldern genutzt 1, 2. Auch in der Raumfahrt wird derzeit der Nutzen von VR-Technologien erforscht. Neben einer Verbesserung bei der Vorbereitung von Experimenten im All steht dabei die Gesunderhaltung der Astronauten besonders bei Langzeitmissionen im Vordergrund 3. Ein möglicher Ansatz ist der Einsatz von VR beim körperlichen Training unter künstlicher Gravitation. Das Ziel ist die Entwicklung eines einfach zu nutzenden VR-Systems, mit dessen Hilfe ein Training unter künstlicher Schwerkraft in einer virtuellen Umgebung zur Erholung genutzt werden kann 1, 4, 5. Am Markt verfügbare VR-Systeme sind für einen statischen Raum konzipiert. Um VR-Systeme in Umgebungen mit erhöhten Beschleunigungen, wie auf einer Zentrifuge, nutzbar zu machen, wurde die Berechnung der virtuellen Realität an die drehende Umgebung angepasst. Erste Tests waren erfolgreich. Ob die Nutzung von virtuellen Umgebungen auch zu einer besseren Gewöhnung an ein Training unter hohen Beschleunigungskräften führen kann, wird im Rahmen von weiteren Studien ergründet.
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Buchner, Josef, und Diane Aretz. „Lernen mit immersiver Virtual Reality: Didaktisches Design und Lessons Learned“. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 17, Jahrbuch Medienpädagogik (01.05.2020): 195–216. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/jb17/2020.05.01.x.

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In diesem Beitrag wird ein didaktisches Design zum Einsatz von mobiler immersiver Virtual Reality vorgestellt. Die Erprobung erfolgte im Mai 2019 an einer deutschen Grundschule. Die Schülerinnen und Schüler haben dazu Karton-VR-Brillen selber zusammengebaut, getestet und im Anschluss für das Lernen eines Themas aus dem Sachunterricht verwendet. Die theoretische Grundlage für den Ablauf des Lernarrangements stellt die Generative-Learning-Theory dar. Diese sieht vor, dass die Lernenden während der Auseinandersetzung mit einem Medium Lernaktivitäten ausführen. Wir haben diese Vorgehensweisen noch um kommunikative und kollaborative Elemente erweitert, sodass die Kinder in Paaren gemeinsam an den Aufgabenstellungen arbeiteten. Auf eine Phase des «Sehens in der virtuellen Welt» folgte stets eine Phase des sozialen Austauschs mit dem Partner bzw. der Partnerin. Schriftliche und visuelle Zusammenfassungen wurden in einem «Team-Heftchen» festgehalten. Nach dem Lernereignis wurden die ermittelten Informationen in der Klasse gemeinsam besprochen sowie die von den Schülerinnen und Schülern kreierten eigenen Ideen für VR-Aufgabenstellungen präsentiert. Am nächsten Schultag erfolgte zudem eine Reflexion über das Medium VR. Lessons Learned sowie Empfehlungen zum Einsatz runden den Beitrag ab.
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Lindner, Stefan, Marc-Erich Latoschik und Heike Rittner. „Virtual Reality als Baustein in der Behandlung akuter und chronischer Schmerzen“. AINS - Anästhesiologie · Intensivmedizin · Notfallmedizin · Schmerztherapie 55, Nr. 09 (September 2020): 549–61. http://dx.doi.org/10.1055/a-1022-3038.

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ZusammenfassungSchmerzbehandlung zählt zu den täglichen Routinen klinischer Anästhesisten. Im Rahmen eines wohlüberlegten Einsatzes von Schmerzmedikamenten sind Alternativen zur medikamentösen Schmerztherapie notwendig. Virtual Reality (VR) konnte sich in den letzten Jahren durch immer kostengünstigere und bessere Technologien als realistische Ergänzung etablieren. Möglichkeiten der VR sowie Indikationen und Kontraindikationen werden aufgezeigt.
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Hellriegel, Jan, und Dino Čubela. „Das Potenzial von Virtual Reality für den schulischen Unterricht - Eine konstruktivistische Sicht“. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 2018, Occasional Papers (11.12.2018): 58–80. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/00/2018.12.11.x.

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Aufgabe von Schule muss es sein, Heranwachsende auf die sich stetig wandelnden Anforderungen einer digitalisierten und medialisierten Arbeits- und Lebenswelt vorzubereiten. Hierzu ist es einerseits erforderlich solche Medien in das Lehr-Lern-Geschehen einzubeziehen, die nicht nur eine Gegenwarts-, sondern insbesondere auch eine Zukunftsbedeutung für die Heranwachsenden haben. Durch die stetige Neu- und Weiterentwicklung von Lern- und Unterrichtsmedien stehen Schulen darüber hinaus vor der Herausforderung, eine Balance zwischen einer didaktisch sinnvollen Medienvielfalt, technischer Funktionalität der verfügbaren Medien und den Grenzen des vorhandenen Budgets immer wieder neu auszutarieren.Im Zuge des technologischen Wandels wird insbesondere VR-Medien (Virtual-Reality-Medien) das Potenzial zugesprochen, den Lernerfolg von Schülerinnen und Schülern zu steigern und ein konstruktivistisches Lernen zu fördern. Da VR-Medien jedoch in der schulischen Praxis bislang ein Schattendasein führen, soll der vorliegende Beitrag Impulse setzen, insbesondere im Hinblick auf das didaktische Potenzial zum Einsatz von Virtual Reality im schulischen Unterricht. Zudem werden Rahmenbedingungen und Erfordernisse benannt, die für einen erfolgreichen Einsatz moderner Medientechnologien im Unterricht Berücksichtigung finden sollten, denn wie bei anderen Medien auch, führt der blosse Einsatz dieser Technologie nicht per se zu einem gesteigerten Lernerfolg.
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Krumm, Birgitta. „Die neuen Medien im Chemieunterricht — „Virtual Reality”oder vom Geheimunternehmen zur zweiten Medienrevolution“. CHEMKON 7, Nr. 4 (2000): 173. http://dx.doi.org/10.1002/ckon.20000070402.

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Brunkow, P., und Y. Müller. „Virtuelle Techniken in der Fertigung/Virtual technologies in production“. wt Werkstattstechnik online 108, Nr. 03 (2018): 169–73. http://dx.doi.org/10.37544/1436-4980-2018-03-65.

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Virtuelle Techniken wie Augmented Reality (AR) ermöglichen die Visualisierung virtueller Informationen wie beispielsweise Geometriedaten im selben Bild. In diesem Artikel werden Potenziale und Herausforderungen beim Einsatz von AR in der Fertigung dargestellt. Darüber hinaus wird der Mitarbeiter als kritischer Erfolgsfaktor bei der Implementierung von innovativen Techniken betrachtet und der künftige Forschungsbedarf aufgezeigt.   Virtual technologies such as Augmented Reality (AR) allow the visualization of virtual information. This article describes potentials and challenges, applying AR in production. Furthermore the employee is outlined as critical factor of success for the implementation of innovative techniques. Future research needs are pointed out.
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Chernikova, Angelina, und Murilo Branco. „Product placement in computer/video games: an analysis of the impact on customers purchasing decision“. Innovative Marketing 15, Nr. 3 (23.09.2019): 60–70. http://dx.doi.org/10.21511/im.15(3).2019.05.

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The video game and virtual reality became a new way of doing marketing considering their growing popularity and the advances of new technologies in the past few decades. In this paper is presented a research that investigates the impact of product placement in video games on gamers’ decisions on the purchase of goods from advertised. This research is focused on two of the most played games nowadays: FIFA 19 and Final Fantasy XV. A survey with 465 respondents was conducted to understand the antecedents that impact the purchase decision considering the stimulus originated from the product placement. To conduct the survey, a framework was designed based in the extant literature reviewed and finally considering the constructs of product placement, quality of virtual reality, brand recognition, brand familiarity, emotional response and purchase frequency. The results of the study suggest that gamers generally respond positively towards product placement and that product placement can indirectly impact emotional responses that will impact on consumer’s purchase intention. Hence, advertising in the video game enhances brand recognition and the perception of virtual reality. The framework presented in this paper represents the theoretical contribution of this paper, relating different concepts in the theory of product placement to the purchase intention. Therefore, the findings on this paper can help managers to find the best way to reach customers by improving the product placement strategy in the video games.
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Fernandes, Clara E., und Ricardo Morais. „A review on potential technological advances for fashion retail“. dObra[s] – revista da Associação Brasileira de Estudos de Pesquisas em Moda, Nr. 32 (03.08.2021): 168–86. http://dx.doi.org/10.26563/dobras.i32.1372.

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This technical paper will assess new technological advances that could change the way we buy clothes, exploring existing solutions that are still commonly confused with each other: Smart fitting rooms (SFR), interactive mirrors (IM), Virtual Reality (VR), and Augmented Reality (AR). The methodological approach based on an exploratory research will start with a literature review on SFR and IM, comparing the main differences between these two technologies and addressing their unsuccessful attempts in retail. Our research will also assess daily technologies, which could possibly improve the customer’s experience with online shopping, as well as customers with reduced mobility. With smart gadgets in every corner, consumers are more difficult to convince with innovative products. We will propose future possibilities for fashion retail, where results will be presented as a first approach, in hopes of creating innovative solutions for the future. Moreover, sustainable implications related with this approach will be addressed in our additional considerations. This technical study considers only two basic solutions that were eventually too complicated to fit into fashion retail, exploring additional solutions that could change these limitations. Although explored and researched in the last years, solutions like IM and SFR were once part of what was considered the future of fashion retail. However, poor business models and lack of technological advances at the time limited these solutions. New technologies such as Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) and Mixed-Reality (MR), combined with the latest smartphone evolution could relaunch solutions like these.
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Hanisch, Felix. „VR-Training im Pharma-Betrieb“. atp magazin 62, Nr. 8 (17.08.2020): 64–73. http://dx.doi.org/10.17560/atp.v62i8.2494.

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Die Kompetenz der Mitarbeiter in der pharmazeutischen Produktion ist entscheidend für Sicherheit, Qualität und Zuverlässigkeit. Konventionelle Schulungsmethoden sind aufwändig, können in der Regel nicht automatisiert werden und führen nicht immer zu den gewünschten Ergebnissen. Eine Lösung stellt hier der “DeepTraining“-Ansatz dar, bei dem Mitarbeiter via Virtual-Reality-Brille in authentische Produktionsumgebungen “eintauchen” und dort zentrale Fähigkeiten lernen, die für die Vermeidung der wichtigsten Fehler wichtig sind. Sie werden unmittelbar durch präzises Feedback - unabhängig von ihrem individuellen Stärken- und Schwächenprofil – automatisiert und qualitätsgesichert geschult (Trainings-Transfer-Effekt), ohne dass das Training die echte Produktion beeinträchtigt. Dieser Artikel führt in den DeepTraining Ansatz ein und zeigt wie dieser erfolgreich auf einen pharmazeutischen Betrieb im Supply Center Leverkusen der Bayer AG angewendet wurde.
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Krallmann, Hermann, Feng Gu und Arno Mitritz. „ProVision3D — Eine Virtual Reality Workbench zur Modellierung, Kontrolle und Steuerung von GeschÄftsprozessen im virtuellen Raum“. Wirtschaftsinformatik 41, Nr. 1 (Februar 1999): 48–57. http://dx.doi.org/10.1007/bf03250635.

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Sörensen, Jil. „Trends im deutschen Fernsehmarkt: Identifikation, Entwicklung, Umsetzung“. MedienWirtschaft 13, Nr. 4 (2016): 12. http://dx.doi.org/10.15358/1613-0669-2016-4-12.

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Dieser Beitrag beschäftigt sich mit dem Einfluss der digitalen Transformation auf den deutschen Fernsehmarkt und untersucht, inwieweit die Fernsehanstalten auf aktuelle Trends reagieren. Hierfür werden Entwicklungen der Fernsehbranche mithilfe einer Markt- und Trendanalyse auf Basis einer Start-up-Datenbank identifiziert und mit Unternehmensberichten der Sender verglichen. Neun Innovationsfelder stehen im Fokus der Analyse: Werbung und Monetarisierung, Video on Demand, Kuration und Entdeckung, Social TV, Personal TV, Sharing, Virtual Reality, Multimedia Storytelling und Smart TV. Sowohl die öffentlich-rechtlichen als auch die privaten Sender sind sich der Veränderungen im Markt bewusst und erkennen die Notwendigkeit des Handelns, wobei Maßnahmen in den Feldern Video on Demand, Social TV und Multimedia Storytelling bereits aktiv umgesetzt werden. Der vorliegende Beitrag wurde auf der Jahrestagung der Fachgruppe Medienökonomie der Deutschen Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft (DGPuK) vorgestellt und gewann dort den jährlich ausgelobten Nachwuchspreis.
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Jung, Michael, und Eric Steeves. „Effects of virtual reality based physical therapy interventions on balance and gait performances of chronic hemiparetic stroke patients - a literature review.“ International Medicine 1, Nr. 2 (2019): 1. http://dx.doi.org/10.5455/im.38502.

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Wenzel, C., A. Stockfisch, T. Weske und D. Zontar. „Effiziente Produktion von komplexen Kunststoffoptiken/Efficient production of complex plastic optics. Photonics production through intelligent technology (BMBF project ePiTec)“. wt Werkstattstechnik online 109, Nr. 05 (2019): 388–93. http://dx.doi.org/10.37544/1436-4980-2019-05-90.

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Kunststoffoptik ist Innovationstreiber in zahlreichen Produkten, um Sensorik, Kameratechnik, Beleuchtung oder auch beispielsweise Augmented- und Virtual-Reality-Anwendungen zu ermöglichen. Kurze Entwicklungszeiten, kosteneffiziente Produktion in der Serie und komplexe Gestaltungsfreiheit sind Anforderungen, die sich aus der Produktgestaltung an die Kunststoffoptikproduktion ableiten lassen. Im Rahmen des vom BMBF geförderten Projekts ePiTec konnten maßgebliche Verbesserungen entlang der Prozesskette zur replikativen Herstellung von Kunststoffoptiken erarbeitet werden.   Plastic optics is a driver of innovation in numerous products to enable sensor technology, camera technology, lighting or, for example, augmented and virtual reality applications. Short development times, cost-efficient series production and a complex design freedom are requirements that can be derived from the product design to the plastic optics production. As part of the BMBF-funded ePiTec project, significant improvements were made along the process chain for the replicative production of plastic optics.
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Brunkow, P., und M. Hub. „Zur Relevanz der Akzeptanz virtueller Techniken/Relevance of user acceptance of virtual technology“. wt Werkstattstechnik online 108, Nr. 03 (2018): 162–68. http://dx.doi.org/10.37544/1436-4980-2018-03-58.

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„Virtuelle Realität“ und „Augmentierte Realität“ als neue IT (Informationstechnologie)-Werkzeuge halten Einzug in die Automobilindustrie. Sie sollen den Mitarbeiter im Umgang mit dynamisch komplexen Arbeitsaufgaben unterstützen. Die Nutzerakzeptanz ist ein kritischer Faktor für die erfolgreiche Integration der neuen Werkzeuge. Bislang fehlt es jedoch an Möglichkeiten zur frühzeitigen Bewertung von deren Nutzerakzeptanz. Der Fachbeitrag stellt ein entwickeltes Bewertungsmodell vor: das „House of Virtual Technology Acceptance“.   Virtual and Augmented Reality as new IT-tools get access to the automotive industry. These tools should support employees to handle the complex and dynamic working tasks. User acceptance is a critical factor for the successful implementation of such new IT-tools. Currently there are no possibilities for an early stage assessment of user acceptance for new virtual technologies. This article describes the development of an assessment model named “House of Virtual Technology Acceptance”.
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Elkhova, Oksana. „Virtuality Index: Philosophical Justification“. Vestnik of Northern (Arctic) Federal University. Series Humanitarian and Social Sciences, Nr. 3 (21.07.2021): 99–107. http://dx.doi.org/10.37482/2687-1505-v106.

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This article provides a philosophical justification for the concept of virtuality index (VR Index). The use of the index method is the novelty of this research and allows us to consider virtual reality from a new methodological perspective. In the study, VR Index is schematized: in the author’s opinion, it acts as a certain generalized relative indicator that serves to characterize changes in such a phenomenon as virtual reality. The basic components of VR Index are distinguished: immersion, involvement, and interactivity. They can be represented in quantitative and qualitative terms. VR Index can be schematically presented in the following way: VR Index = Im·Inv·Int (where Im – immersion, Inv – involvement, Int – interactivity). For each specific case, the above pattern takes the following form: VR Index = Imm·Invn·Intp (where the coefficients m, n, p > 0). Immersion characterizes the coverage of senses of a person in an artificially created environment. Involvement indicates the rational and the emotional components of a person’s mental sphere. Interactivity, in its turn, determines the user’s interaction with the virtual environment. Each of these components affects the value of VR Index. The author distinguishes two extreme cases: virtual realities with low and high VR Index. Virtual realities with low VR Index involve two main channels of human perception, i.e. vision and hearing, are characterized by minimal user involvement and weak interactivity; the users are well aware of the fact that they are interacting with a simulation of the real world. Virtual realities with high VR Index cover a large number of channels of human perception and have a high level of user involvement and interactivity; for the user, the events of the real and virtual worlds become indistinguishable from each other.
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Kröner, Stephan, Alexander Christ und Marcus Penthin. „Stichwort: Digitalisierung in der kulturell-ästhetischen Bildung – eine konfigurierende Forschungssynthese“. Zeitschrift für Erziehungswissenschaft 24, Nr. 1 (Februar 2021): 9–39. http://dx.doi.org/10.1007/s11618-021-00989-7.

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ZusammenfassungDigitalisierung verändert zunehmend die kulturelle Bildung. Im Zuge des technologischen Fortschritts werden auch soziale Interaktionen, ästhetische Erfahrungen und Ausdrucksformen transformiert. In diesem Beitrag wird über eine konfigurierende Forschungssynthese zur Kartierung des sich entwickelnden Forschungsfeldes zur Digitalisierung in der kulturellen Bildung berichtet. Dazu wurden im Fachportal Pädagogik und in Scopus empirisch ausgerichtete Originalarbeiten mit explizitem Bezug zu Digitalisierung in der kulturellen Bildung identifiziert und nach formalen sowie inhaltlichen Kriterien kategorisiert. Inhaltlich wird ein Schwerpunkt in den bildenden Künsten deutlich. Arbeiten zu aktuellen Entwicklungen wie Digital Making und Virtual Reality sind jedoch selten. Ein Großteil der vorliegenden Arbeiten fokussiert auf formale Bildungsprozesse. Im Zentrum steht oft die Frage nach Determinanten von Kompetenzerwerb, Interesse und Motivation. Resultierende Evidenz wird jedoch häufig begrenzt durch schwache Designs, naive Vergleiche analog/digital und unterausgewertete Datensätze. Diskutiert wird, wie diese Desiderate in künftiger quantitativer wie qualitativer Forschung adressiert werden können.
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Gallotti Rodrigues, Paulo, Alberto Barbosa Raposo und Luciano Pereira Soares. „A Virtual Touch Interaction Device for Immersive Applications“. International Journal of Virtual Reality 10, Nr. 4 (01.01.2011): 1–10. http://dx.doi.org/10.20870/ijvr.2011.10.4.2824.

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Traditional interaction devices such as computer mice and keyboards do not adapt very well to immersive envi-ronments, since they were not necessarily designed for users who may be standing or in movement. Moreover, in the current inte-raction model for immersive environments, based on wands and 3D mice, a change of context is necessary in order to execute non-immersive tasks. These constant context changes from im-mersive to 2D desktops introduce a rupture in user interaction with the application. The objective of this work is to study how to adapt interaction techniques from touch surface based systems to 3D virtual environments to reduce this physical rupture from the fully immersive mode to the desktop paradigm. In order to do this, a wireless glove (v-Glove) that maps to a touch interface in a vir-tual reality immersive environment was developed, enabling it to interact in 3D applications. The glove has two main functionalities: tracking the position of the user's index finger and vibrating the fingertip when it reaches an area mapped in the interaction space to simulate a touch feeling. Quantitative and qualitative analysis were performed with users to evaluate the v-Glove, comparing it with a gyroscopic 3D mouse.
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Alexander, Svatopluk, Frank Tiefenbeck und Nailya Sabirzyanova. „Digitale Transformation des Performance Managements: Zielbild und aktuelle Initiativen“. Controlling 31, Nr. 6 (2019): 39–42. http://dx.doi.org/10.15358/0935-0381-2019-6-39.

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Im Rahmen der digitalen Transformation werden mit Hilfe von Sensorik und Internet of Things (IoT) stetig große Datenmengen erzeugt. In Verbindung mit Technologien, wie Künstliche Intelligenz, Robotik, Cloud Computing, Augmented & Virtual Reality, Methoden, wie Data und Process Mining, Machine und Deep Learning und Natural-Language Processing, sowie innovativen IT-Lösungen, wie Data Lakes und BI, ermöglichen sie ein stärker zukunftsorientiertes Performance Management von Unternehmen. Dabei ergeben sich vielfältige Möglichkeiten und Herausforderungen entlang der drei Phasen des Performance Management Zyklus. Im vorliegenden Artikel werden für jede der drei Phasen des Performance Managements (1) Daten aufbereiten, (2) Daten modellieren und analysieren sowie (3) Entscheidungsträger unterstützen ein Zielbild sowie der derzeitige Stand der Entwicklung anhand von aktuellen Initiativen in der Praxis beschrieben.
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Zabel, Christian, und Gernot Heisenberg. „Just Another Media Cluster?“ MedienWirtschaft 16, Nr. 2 (2019): 22–31. http://dx.doi.org/10.15358/1613-0669-2019-2-22.

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Getrieben durch populäre Produkte und Anwendungen wie Oculus Rift, Pokémon Go oder der Samsung Gear stößt Virtual Reality, Augmented Reality und auch Mixed Reality auf zunehmend großes Interesse. Obwohl die zugrunde liegenden Technologien bereits seit den 1990er Jahren eingesetzt werden, ist eine breitere Adoption erst seit relativ kurzer Zeit zu beobachten. In der Folge ist ein sich schnell entwickelndes Ökosystem für VR und AR entstanden (Berg & Vance, 2017). Aus einer (medien-) politischen Perspektive interessiert dabei, welche Standortfaktoren die Ansiedlung und Agglomeration dieser Firmen begünstigen. Da die Wertschöpfungsaktivitäten sowohl hinsichtlich der Zielmärkte als auch der Leistungserstellung (z. B. starker Einsatz von IT und Hardware in der Produkterstellung) von denen klassischer Medienprodukte deutlich abweichen, kann insbesondere gefragt werden, ob die VR-, MR- und AR-Unternehmen mit Blick auf die Ansiedlungspolitik als Teil der Medienbranche aufzufassen sind und somit auf die für Medienunternehmen besonders relevanten Faktoren in ähnlichem Maße reagieren. Der vorliegende Aufsatz ist das Ergebnis eines Forschungsprojekts im Auftrag des Mediennetzwerks NRW, einer Tochterfirma der Film- und Medienstiftung NRW.
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Felińska, Eleni Amelia, Martin Wagner, Beat Peter Müller-Stich und Felix Nickel. „Machine Learning and Learning Machines: KI in der Aus- und Weiterbildung“. Der Klinikarzt 49, Nr. 06 (Juni 2020): 250–55. http://dx.doi.org/10.1055/a-1178-8934.

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ZUSAMMENFASSUNGDie Künstliche Intelligenz (KI) geht Hand in Hand mit der Digitalisierung der chirurgischen Aus- und Weiterbildung und wird in der Zukunft immer mehr an Bedeutung gewinnen. Die Anforderungen an KI in der chirurgischen Aus- und Weiterbildung sind vielfältig – genauso vielfältig sind ihre Einsatzmöglichkeiten. KI wird zunehmend im chirurgischen Curriculum berücksichtigt, auch wenn sie manchmal nicht auf den ersten Blick erkennbar ist und durch ihre Algorithmen eher im Hintergrund agiert. Die modernen digitalen Lehrmethoden und Sensortechnik eröffnen neue Wege für die Einbindung der KI in die chirurgische Aus- und Weiterbildung. Die ersten Schritte sind bereits implementiert – KI unterstützt die Erstellung von digitalem Bildmaterial zu Lehrzwecken oder erfasst mithilfe von Sensortechnik die chirurgische Leistung, um diese zu analysieren. Diverse Virtual- und Augmented-Reality-Simulatoren werden nicht nur als effektive Trainingswerkzeuge genutzt, sondern stellen vielmehr wertvolle Quellen für chirurgische Daten dar. All dies birgt enormes Potenzial für neue Erkenntnisse im Bereich der Lehrforschung, was zur Entwicklung von hocheffektiven und evidenzbasierten Lehrkonzepten beiträgt.
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Laužikas, Rimvydas. „Skaitmeninimas kaip mokslas: baris projekto patirtis“. Informacijos mokslai 46 (01.01.2008): 67–83. http://dx.doi.org/10.15388/im.2008.0.3356.

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Skaitmeninių technologijų plėtra keičia humanitarinių mokslų šaltinių kaupimo, saugojimo, apskaitos, tyrimo bei mokslinės informacijos sklaidos procesus. Kartu keičiasi humanitarinių mokslų institucijų ir tyrėjų vaidmuo šiuose procesuose, taip pat visuomenės požiūris į mokslą ir jį globojančias institucijas. Tačiau šiuolaikinėje Lietuvoje skaitmeninimas yra suprantamas vien praktine prasme.Šio straipsnio objektas yra skaitmeninimas, kaip mokslo tyrimas. Straipsnio tikslai yra: a) atsakyti į klausimą, ar skaitmeninimas gali turėti savitą mokslo tyrimų objektą, jei taip – pateikti jo apibrėžimą; b) paskatinti kolegų mokslinę diskusiją – aptarti skaitmeninimo ne kaip praktinę, o kaip mokslo veiklą; c) pateikti aktualių skaitmeninimo tyrimų, kurie buvo atlikti vykdant BARIS projektą, rezultatų pavyzdžių.Straipsnyje teigiama, kad skaitmeninimas gali turėti savitą mokslo tyrimo objektą. Tai emuliatyvumas – specifinis žmogaus santykis su tikrove, kai žmonės, remdamiesi kriterijais, atrenka iš realybės objektus ir jų pagrindu skaitmeninėje aplinkoje kuria emuliacines sistemas, kurios mėgdžioja ir imituoja realybėje veikiančių natūralių sistemų veiklą. Svarbu pažymėti, kad emuliacinės sistemos nėra realybėje egzistuojančių sistemų kopijos, jos sukurtos perkodavimo būdu ir yra tokios pat savarankiškos, dinamiškos ir laisvai evoliucionuojančios sistemos, kaip ir tos realybės sistemos, kurias jos mėgdžioja.Emuliatyvumas yra specifinis, kompiuterinių technologijų, virtualaus pasaulio ir interneto atsiradimo paskatintas reiškinys, kurį galime nagrinėti labai daugeliu prasmių iki pat asmens psichologijos imtinai. Tačiau šiame straipsnyje apsiribojama tik ta emuliatyvumo dalimi, kuri yra susijusi su kompiuterinių technologijų taikymu kūryboje, paveldosaugoje, humanitariniuose bei socialiniuose moksluose. Straipsnyje pateikiamas skaitmeninimo mokslo tyrimų, apibrėžimas, skirstymas į istorinius, fundamentinius ir taikomuosius tyrimus, sąsajos su kitais mokslais ir praktinėmis veiklomis, aptariami terminijos, metodų klausimai, pateikiama tyrimų atliktų BARIS (Bažnytinių archyvų informacinė sistema) projekto vykdymo metu, pavyzdžių.Digitization as science: Baris project experienceRimvydas Laužikas SummaryThe development of digital technologies is changing the processes of accumulation, storage, accountability and research of sources of humanitarian sciences and dissemination of scientific information. At the same time the role of institutions of humanitarian sciences and researchers in these processes is changing, as well as the public attitude to science and institutions protecting it. However, digitization in modern Lithuania is understood in purely practical aspect.The subject of this article is digitization as scientific research. The aims of the article are the following: a) to answer the question whether digitization is able to have its own object of research, and if so, to present its definition; b) to encourage colleagues for scientific discussion about digitization not as practical but scientific activity; c) to present examples of studies that were carried out while implementing the BARIS project (Information system of church archives) relevant for digitization.It is claimed in the article that digitization is able to have its own object of scientific research and that object is emulativity – a specific human relationship with reality when human beings select objects from reality according to certain criteria and on their basis create emulative systems in digital space that imitate the activities of naturally existing systems. It is worth noticing that emulative systems are not copies of systems existing in reality – they are created in the way of recoding and are as much independent, dynamic and freely evolving systems as the ones they are imitating in reality.Emulativity is a specific phenomenon stimulated by computer-based technologies, appearance of virtual reality and the internet, and which can be studied in many different aspects, up to personal psychology. However, the article restricts itself by the emulativity part which is related to application of computer-based technologies in creation, preservation of heritage, humanitarian and social sciences. The article presents the definition of the scientific object of digitization, its division into historical, fundamental and applied studies, links with other sciences and practical activities; discusses issues of terminology and methods, and presents examples of studies carried out while implementing the BARIS project (Information system of church archives).
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Patrão, Bruno, Paulo Menezes und Nuno Gonçalves. „Augmented Shared Spaces: An Application for Exposure Psychotherapy“. International Journal of Online and Biomedical Engineering (iJOE) 16, Nr. 04 (08.04.2020): 43. http://dx.doi.org/10.3991/ijoe.v16i04.11876.

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<div class="page" title="Page 1"><div class="layoutArea"><div class="column"><p><span>The latest advances in computational power of small portable devices enables the development of new forms of Augmented Realities, namely Augmented Reality Shared Spaces. In this work, we will explore this technolo- gy to improve the collaborative work between people in the same physical space allowing them to share and visualise virtual contents. The idea is to have a 3D scene shared between several people where everyone can see and interact with and explore its use in psychotherapy context. These live interactions can also be used to improve the quality of collaborative work by presenting in real time ideas and thoughts of any participant directly on top of the 3D model. In the case of a psychotherapy session typically patients describe their feelings and fears to the therapist. This may be centred on virtual representations of their phobic elements, supporting interactions with them, being those actions and re- sults observable by both in their shared space. Our main goal is to apply and evaluate this concept, specially in exposure-based therapies, where it is im- portant for the therapist to control and manipulate the scene that the patient is exposed to in order to obtain the desired emotional activations.</span></p></div></div></div>
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Pyrkosz, Anna. „Wirtualna rzeczywistość - realne korzyści“. inAW Journal - Multidisciplinary Academic Magazine 2, Nr. 1 (13.06.2021): 107–21. http://dx.doi.org/10.52652/inaw.61.

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Projektowanie ubioru jako dziedzina wzornictwa przemysłowego o interdyscyplinarnym charakterze jest związane z wykorzystaniem różnych środków wyrazu. Na przestrzeni wieków zawsze była zwierciadłem swoich czasów, używając do ich opisu ówczesnych narzędzi. Dzisiejsze osiągnięcia technologii cyfrowej obejmują całą paletę nowych możliwości dostępnych projektantom i towarzyszą im podczas całego procesu projektowego, począwszy od zapisu koncepcji, na projekcie przestrzeni ekspozycji ubioru kończąc. Jest to widoczne zwłaszcza obecnie, gdy pandemia przyspieszyła pewne procesy na takich polach jak rzeczywistość wirtualna (ang. VR, Virtual reality) i rzeczywistość rozszerzona (ang. AR, Augmented reality) czy sztuczna inteligencja (AI, Artificial intelligence). Jest jeszcze „inna rzeczywistość”, do której musimy się przygotować – rzeczywistość post-COVID, którą wymienione wcześniej rodzaje technologii będą w pewnym sensie z nami „współtworzyć”. Skala i zakres pandemii uruchomiły mechanizm transformacji nieomal równocześnie na całym świecie i we wszystkich dziedzinach, dlatego politycy, naukowcy, artyści zadają pytania: „Jaki będzie ten nowy świat?”, „Jakie wartości ocaleją?”, „Jakie zjawiska zanikną i co powstanie w ich miejsce?”. Planując najbliższą przyszłość, wraz z oczekiwaniami i nadziejami na nowe rozwiązania starych problemów, uświadamiamy sobie również zagrożenia, jakie niesie ze sobą przede wszystkim świat cyfrowy. W poniższym artykule przedstawię wybrane opinie przedstawicieli z różnych dziedzin, nie tylko projektowania ubioru, dotyczące konsekwencji zachodzących przemian, mających wpływ na przyszłość sztuki użytkowej. Ważnym aspektem będzie znaczenie kreatywności w procesie projektowym oraz ochrona wszelkich wartości, które w obliczu rewolucji cyfrowej mogą być zagrożone. Zwłaszcza jako dydaktycy kierunków związanych ze sztuką projektową, oprócz wyposażenia młodych projektantów w niezbędną aktualną wiedzę techniczną, musimy pamiętać o kształtowaniu ich postaw artystycznych w odniesieniu do zachodzących zmian.
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Sabolius, Kristupas. „QUENTINAS MEILLASSOUX IR RADIKALI MENO (NE)GALIMYBĖ“. Problemos 85 (01.01.2013): 153–66. http://dx.doi.org/10.15388/problemos.2014.0.2914.

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Šiame straipsnyje nagrinėjamas spekuliatyviojo realizmo ir meno santykis. Teigiama, kad nors naujasis judėjimas išpopuliarėjo kuratorių ir menininkų kontekstuose, vieno jo pradininkų Quentino Meillassoux knygoje „Po baigtinybės“ siūloma pozicija nepalieka galimybių paties meno legitimavimui. Spekuliatyvieji realistai stengiasi įveikti koreliacionizmo prieigą, pagal kurią tarp mąstymo ir būties egzistuoja būtinas ryšys. Kartu tokia pozicija nenumato galimybės meninėms praktikoms pasiekti realybės sferą – sukurdamas ką nors nauja, menininkas nuolatos pažeidžia absoliutaus pasaulio autonomiją. Tačiau atmetus spekuliatyvųjį realizmą grindžiantį reduktyvų racionalizmą, Meillassoux postuluojamas „kontingencijos būtinybės“ principas gali tapti meninės prieigos orientyru. Kūrybinėse praktikose įgyvendinamas kontingencijų radikalizavimas gali pasiūlyti nespekuliatyvią akistatą su Hiper-Chaosu, virtualybės plotmėje aktualizuodamas „virsmo kitu“ perspektyvą.Pagrindiniai žodžiai: spekuliatyvusis realizmas, menas, kontingencija, virtualumas. Quentin Meillassoux and Radical (Im)possibility of ArtKristupas Sabolius AbstractThis paper addresses the problematic relationship between Speculative Realism and art. Although the newly-born movement became popular among curators and artists, one finds no space left for legitimization of creative practices in Quentin Meillassoux’s “After Finitude”. By criticizing the so-called correlationism which privileges the necessary binding between being and thinking, Speculative Realism would not grant art a possibility of the access to the reality of things-in-themselves. By creating something new, artistic practices constantly violate the absolute autonomy of the world. On the other hand, if rejected the reductive rationalism of speculation, the principle of “the necessity of contingency”, as postulated by Meillassoux, could provide some guidelines for artistic take on the issue of reality. Through the radicalization of contingency in creative practices and the restitution of the value of the virtual, one could perform the transformation into Otherness and not-speculative confrontation with the realm of Hyper-Chaos.Keywords: speculative realism, art, contingency, virtuality.
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Wannenwetsch, Bernd. „Plurale Sinnlichkeit. Glaubenswahrnehmung im Zeitalter der virtual reality“. Neue Zeitschrift für Systematische Theologie und Religionsphilosophie 42, Nr. 3 (2000). http://dx.doi.org/10.1515/nzst.2000.42.3.299.

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Zak, Karin, und Stefan Oppl. „Der Einsatz von Virtual-Reality Lernszenarien für Softskills-Trainings“. HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik, 15.09.2021. http://dx.doi.org/10.1365/s40702-021-00784-2.

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ZusammenfassungDer Artikel zeigt den wirkungsvollen Einsatz von Virtual-Reality-Trainings im Softskills-Bereich besonders für Kommunikations‑, Präsentations- oder Verhandlungskompetenzen. Zunächst werden auf die Vorteile im Vergleich zum klassischen Setting eingegangen, wie etwa die Unabhängigkeit von einer physischen Präsenz von Trainingspartnern, was VR-Trainings in Zeiten der COVID-19 Krise noch attraktiver werden lassen. Nachdem auf das Risiko einer kognitiven Überlastung in einer VR-Umgebung eingegangen wird, wird ein Fallbeispiel eines VR-Szenarios im Softskills-Bereich, das in einem österreichischen Unternehmen eingesetzt wird, dargestellt. Die Ergebnisse einer quantitativen Erhebung zeigen, dass die Gestaltung der VR-Lernsequenzen mit einer niedrigen kognitiven Belastung und förderlich für den Lernprozess wahrgenommen wurde. Konkrete Faktoren, die zu diesem Ergebnis führten, wurden in einer anschließenden qualitativen Befragung erhoben. Der Artikel schließt mit Handlungsempfehlungen für den didaktischen Aufbau von VR-Szenarien, die aus den gewonnenen Erkenntnissen unter Einbeziehung einiger Gestaltungsprinzipien aus der Theorie der kognitiven Beanspruchung abgeleitet werden.
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Chrétien, Maxime, Isabelle Giroux, Annie Goulet, Christian Jacques und Stéphane Bouchard. „Using Virtual Reality to Elicit Dysfunctional Thoughts in Individuals With Gambling Disorder“. Journal of Gambling Issues, Nr. 38 (28.05.2018). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2018.38.9.

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Dysfunctional thoughts contribute to the development and maintenance of gambling disorder. Although studies in the gambling field have mostly documented dysfunctional thoughts specific to gambling (gambling-specific thoughts; GSTs), gamblers also manifest thoughts that have been documented for other addictions (addiction-related thoughts [ARTs]), such as relief-oriented thoughts. Improvements in the efficiency of cognitive restructuring in gamblers requires better access to their dysfunctional thoughts, which may be achieved through exposure to a gambling situation in virtual reality (VR) or in imagination (IM). Although VR appears to present advantages in prompting gamblers to verbalize dysfunctional thoughts, no studies have compared VR to IM to verify these advantages. This study documents GSTs and ARTs as verbalized by individuals with gambling disorder during a gambling session in VR (n = 16) or in IM (n = 13). It also compares the number of GSTs and ARTs verbalized by gamblers in both conditions, as well as the different types of GSTs. Qualitative data were first analyzed and then transformed into quantitative data for frequency theme analyses and t tests. Results show that exposure to a gambling situation in VR allows access to more GSTs, as well as to a greater diversity of GSTs, than does exposure to gambling in IM; however, VR does not allow access to more ARTs, which suggests that these thoughts may be more automatic in gamblers, or that the VR environment was not designed to evoke these thoughts. Overall, the findings suggest that VR in a clinical context could help increase the efficiency of cognitive restructuring in gamblers.RésuméLes pensées dysfonctionnelles contribuent au développement et au maintien de problèmes de jeu. Bien que les études dans le domaine du jeu présentent essentiellement des pensées dysfonctionnelles documentées spécifiques au jeu (pensées spécifiques associées au jeu), les joueurs manifestent également des pensées documentées liées à d’autres dépendances (pensées liées à la dépendance) telles que des pensées associées au soulagement. Pour améliorer l’efficacité de la restructuration cognitive auprès des joueurs, il est important d’avoir une meilleure compréhension de leurs pensées dysfonctionnelles. Cela peut se faire par l’exposition à une situation de jeu, en réalité virtuelle (RV) ou en imagination (IM). Bien que la réalité virtuelle semble inviter davantage les joueurs à verbaliser leurs pensées dysfonctionnelles, aucune étude n’a fait de comparaison entre la RV et l’IM. Cette étude documente les pensées spécifiques associées au jeu et les pensées liées à la dépendance, verbalisées par des personnes atteintes de troubles de jeu, pendant une séance de jeu en RV (n = 16) ou en IM (n = 13). Elle compare également le nombre de pensées liées à la dépendance et le nombre de pensées spécifiques associées au jeu, verbalisées par les joueurs dans les deux conditions, ainsi que les différents types de pensées liées à la dépendance. Les données qualitatives ont d’abord été analysées puis transformées en données quantitatives pour effectuer des analyses de thème et fréquence et des tests de Student. Les résultats montrent que l’exposition en RV permet d’accéder à plus de pensées spécifiques associées au jeu qu’avec l’IM, ainsi qu’à une plus grande diversité de pensées. La RV ne permet cependant pas d’avoir accès à plus de pensées, ce qui laisse croire que ces pensées peuvent être plus automatiques chez les joueurs ou que l’environnement de RV n’a pas été conçu pour évoquer ces pensées. Globalement, les résultats laissent supposer que la RV dans un contexte clinique pourrait accroître l’efficacité de la restructuration cognitive.
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Chrétien, Maxime, Isabelle Giroux, Annie Goulet, Christian Jacques und Stéphane Bouchard. „Using Virtual Reality to Elicit Dysfunctional Thoughts in Individuals With Gambling Disorder“. Journal of Gambling Issues, Nr. 38 (26.01.2018). http://dx.doi.org/10.4309/jgi.v0i38.3999.

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Dysfunctional thoughts contribute to the development and maintenance of gambling disorder. Although studies in the gambling field have mostly documented dysfunctional thoughts specific to gambling (gambling-specific thoughts; GSTs), gamblers also manifest thoughts that have been documented for other addictions (addiction-related thoughts [ARTs]), such as relief-oriented thoughts. Improvements in the efficiency of cognitive restructuring in gamblers requires better access to their dysfunctional thoughts, which may be achieved through exposure to a gambling situation in virtual reality (VR) or in imagination (IM). Although VR appears to present advantages in prompting gamblers to verbalize dysfunctional thoughts, no studies have compared VR to IM to verify these advantages. This study documents GSTs and ARTs as verbalized by individuals with gambling disorder during a gambling session in VR (n = 16) or in IM (n = 13). It also compares the number of GSTs and ARTs verbalized by gamblers in both conditions, as well as the different types of GSTs. Qualitative data were first analyzed and then transformed into quantitative data for frequency theme analyses and t tests. Results show that exposure to a gambling situation in VR allows access to more GSTs, as well as to a greater diversity of GSTs, than does exposure to gambling in IM; however, VR does not allow access to more ARTs, which suggests that these thoughts may be more automatic in gamblers, or that the VR environment was not designed to evoke these thoughts. Overall, the findings suggest that VR in a clinical context could help increase the efficiency of cognitive restructuring in gamblers.RésuméLes pensées dysfonctionnelles contribuent au développement et au maintien de problèmes de jeu. Bien que les études dans le domaine du jeu présentent essentiellement des pensées dysfonctionnelles documentées spécifiques au jeu (pensées spécifiques associées au jeu), les joueurs manifestent également des pensées documentées liées à d’autres dépendances (pensées liées à la dépendance) telles que des pensées associées au soulagement. Pour améliorer l’efficacité de la restructuration cognitive auprès des joueurs, il est important d’avoir une meilleure compréhension de leurs pensées dysfonctionnelles. Cela peut se faire par l’exposition à une situation de jeu, en réalité virtuelle (RV) ou en imagination (IM). Bien que la réalité virtuelle semble inviter davantage les joueurs à verbaliser leurs pensées dysfonctionnelles, aucune étude n’a fait de comparaison entre la RV et l’IM. Cette étude documente les pensées spécifiques associées au jeu et les pensées liées à la dépendance, verbalisées par des personnes atteintes de troubles de jeu, pendant une séance de jeu en RV (n = 16) ou en IM (n = 13). Elle compare également le nombre de pensées liées à la dépendance et le nombre de pensées spécifiques associées au jeu, verbalisées par les joueurs dans les deux conditions, ainsi que les différents types de pensées liées à la dépendance. Les données qualitatives ont d’abord été analysées puis transformées en données quantitatives pour effectuer des analyses de thème et fréquence et des tests de Student. Les résultats montrent que l’exposition en RV permet d’accéder à plus de pensées spécifiques associées au jeu qu’avec l’IM, ainsi qu’à une plus grande diversité de pensées. La RV ne permet cependant pas d’avoir accès à plus de pensées, ce qui laisse croire que ces pensées peuvent être plus automatiques chez les joueurs ou que l’environnement de RV n’a pas été conçu pour évoquer ces pensées. Globalement, les résultats laissent supposer que la RV dans un contexte clinique pourrait accroître l’efficacité de la restructuration cognitive.
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„MEHR ALS BETTEN UND OP-AUSSTATTUNG“. kma - Klinik Management aktuell 25, Nr. 03 (März 2020): 62. http://dx.doi.org/10.1055/s-0040-1709413.

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Zur Aussttattung eines Krankenhauses gehört mehr als die Einrichtung der Stationen oder die Technik und Instrumente in den Operationssälen. Im Kommen sind Anwendungen, die Patienten von ihren Ängsten ablenken – Virtual-Reality-Brillen beispielsweise, Projektionen im MRT-Saal oder spannende Filme. Auch so selbstverständlich und alltäglich scheinende Dinge wie stabile Smartphones gehören dazu, insbesondere wenn sie mit dem Patientenmonitor vernetzt werden oder Hilfesuchende sofort lokalisieren sollen. Zum Aushängeschild eines Krankenhauses kann seine Gastronomie werden – dann nämlich, wenn sie stilvoll eingerichtet ist und freundliches Personal guten Kaffee aus hochwertigen Maschinen ausschenkt und vielseitige Speisen serviert.
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Beitelschmidt, Michael, und Zhirong Wang. „Ingenieurkoffer für Experimentalpraktika@home“. Lessons Learned 1, Nr. 1/2 (21.07.2021). http://dx.doi.org/10.25369/ll.v1i1/2.16.

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Experimentalpraktika sind ein wesentlicher Baustein im Studium der Ingenieurwissenschaft. Auch wenn virtuelles Lernen (u.a. Virtual-Reality-Experimente) eine gute Unterstützung für die Studierenden darstellt, spielen reell durchgeführte Experimentalpraktika insbesondere im ingenieurwissenschaftlichen Studium eine unverzichtbare, wichtige Rolle. Die experimentellen Versuche verbinden die Theorie und Praxis und motivieren die Lernenden zum Problemlösen. Dieser Beitrag beschreibt am Beispiel des Projektes „Ingenieurkoffer für Experimentalpraktika@home“, wie Studierende trotz der besonderen Situation infolge der Coronavirus-Pandemie experimentelle Versuche auf dem Fachgebiet Dynamik eigenverantwortlich durchführen können, sowie die ersten Erfahrungen. Die Vor- und Nachteile der Nutzung des mobilen Ingenieurkoffers werden diskutiert und Ansätze zum effektiven Nutzen vorgestellt.
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Rüfenacht, Daniel, Michel Zai, Husam Sulliman und Olaf Knellessen. „Birdly und Virtuelle Realitäten“. Journal für Psychoanalyse, 18.09.2018. http://dx.doi.org/10.18754/jfp.59.6.

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Ein medialer Star der Veranstaltung im Theater der Künste war Birdly. Virtual Reality war ein Renner. Man stand Schlange, um sich mit der 3D-Brille Flügel anzuschnallen und über und durch New York zu fliegen, so wie man das Fliegen aus Träumen kennt. Der Traum vom Fliegen, der Flug als Traum, der Traum als Flug – alles konnte man erleben. Der Traum als Maschine, diese Maschine als Traum gab Anlass zu einer Diskussion der Übertragungsverhältnisse zwischen Bildern und Realitäten, die mit einem Vortrag von Daniel Rüfenacht zur 3D-Bildgebung und ihrer Bedeutung fürs Verständnis von Aneurysmen ihren Auftakt nahm:
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Rijcken, E., M. Fritz, C. Brinkmann, R. Bahde, P. Neumann, U. Pankratius und N. Senninger. „Virtual-reality versus Box-Trainer: Welches Simulationstraining ist die bessere Ausbildungsmethode? Vergleich standardisierter Curricula an Hand einer laparoskopischen Cholezystektomie im Tierpräparat“. Zeitschrift für Gastroenterologie 53, Nr. 08 (18.08.2015). http://dx.doi.org/10.1055/s-0035-1559453.

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Avram, Horea. „The Convergence Effect: Real and Virtual Encounters in Augmented Reality Art“. M/C Journal 16, Nr. 6 (07.11.2013). http://dx.doi.org/10.5204/mcj.735.

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Augmented Reality—The Liminal Zone Within the larger context of the post-desktop technological philosophy and practice, an increasing number of efforts are directed towards finding solutions for integrating as close as possible virtual information into specific real environments; a short list of such endeavors include Wi-Fi connectivity, GPS-driven navigation, mobile phones, GIS (Geographic Information System), and various technological systems associated with what is loosely called locative, ubiquitous and pervasive computing. Augmented Reality (AR) is directly related to these technologies, although its visualization capabilities and the experience it provides assure it a particular place within this general trend. Indeed, AR stands out for its unique capacity (or ambition) to offer a seamless combination—or what I call here an effect of convergence—of the real scene perceived by the user with virtual information overlaid on that scene interactively and in real time. The augmented scene is perceived by the viewer through the use of different displays, the most common being the AR glasses (head-mounted display), video projections or monitors, and hand-held mobile devices such as smartphones or tablets, increasingly popular nowadays. One typical example of AR application is Layar, a browser that layers information of public interest—delivered through an open-source content management system—over the actual image of a real space, streamed live on the mobile phone display. An increasing number of artists employ this type of mobile AR apps to create artworks that consist in perceptually combining material reality and virtual data: as the user points the smartphone or tablet to a specific place, virtual 3D-modelled graphics or videos appear in real time, seamlessly inserted in the image of that location, according to the user’s position and orientation. In the engineering and IT design fields, one of the first researchers to articulate a coherent conceptualization of AR and to underlie its specific capabilities is Ronald Azuma. He writes that, unlike Virtual Reality (VR) which completely immerses the user inside a synthetic environment, AR supplements reality, therefore enhancing “a user’s perception of and interaction with the real world” (355-385). Another important contributor to the foundation of AR as a concept and as a research field is industrial engineer Paul Milgram. He proposes a comprehensive and frequently cited definition of “Mixed Reality” (MR) via a schema that includes the entire spectrum of situations that span the “continuum” between actual reality and virtual reality, with “augmented reality” and “augmented virtuality” between the two poles (283). Important to remark with regard to terminology (MR or AR) is that especially in the non-scientific literature, authors do not always explain a preference for either MR or AR. This suggests that the two terms are understood as synonymous, but it also provides evidence for my argument that, outside of the technical literature, AR is considered a concept rather than a technology. Here, I use the term AR instead of MR considering that the phrase AR (and the integrated idea of augmentation) is better suited to capturing the convergence effect. As I will demonstrate in the following lines, the process of augmentation (i.e. the convergence effect) is the result of an enhancement of the possibilities to perceive and understand the world—through adding data that augment the perception of reality—and not simply the product of a mix. Nevertheless, there is surely something “mixed” about this experience, at least for the fact that it combines reality and virtuality. The experiential result of combining reality and virtuality in the AR process is what media theorist Lev Manovich calls an “augmented space,” a perceptual liminal zone which he defines as “the physical space overlaid with dynamically changing information, multimedia in form and localized for each user” (219). The author derives the term “augmented space” from the term AR (already established in the scientific literature), but he sees AR, and implicitly augmented space, not as a strictly defined technology, but as a model of visuality concerned with the intertwining of the real and virtual: “it is crucial to see this as a conceptual rather than just a technological issue – and therefore as something that in part has already been an element of other architectural and artistic paradigms” (225-6). Surely, it is hard to believe that AR has appeared in a void or that its emergence is strictly related to certain advances in technological research. AR—as an artistic manifestation—is informed by other attempts (not necessarily digital) to merge real and fictional in a unitary perceptual entity, particularly by installation art and Virtual Reality (VR) environments. With installation art, AR shares the same spatial strategy and scenographic approach—they both construct “fictional” areas within material reality, that is, a sort of mise-en-scène that are aesthetically and socially produced and centered on the active viewer. From the media installationist practice of the previous decades, AR inherited the way of establishing a closer spatio-temporal interaction between the setting, the body and the electronic image (see for example Bruce Nauman’s Live-Taped Video Corridor [1970], Peter Campus’s Interface [1972], Dan Graham’s Present Continuous Pasts(s) [1974], Jeffrey Shaw’s Viewpoint [1975], or Jim Campbell’s Hallucination [1988]). On the other hand, VR plays an important role in the genealogy of AR for sharing the same preoccupation for illusionist imagery and—at least in some AR projects—for providing immersive interactions in “expanded image spaces experienced polysensorily and interactively” (Grau 9). VR artworks such as Paul Sermon, Telematic Dreaming (1992), Char Davies’ Osmose (1995), Michael Naimark’s Be Now Here (1995-97), Maurice Benayoun’s World Skin: A Photo Safari in the Land of War (1997), Luc Courchesne’s Where Are You? (2007-10), are significant examples for the way in which the viewer can be immersed in “expanded image-spaces.” Offering no view of the exterior world, the works try instead to reduce as much as possible the critical distance the viewer might have to the image he/she experiences. Indeed, AR emerged in great part from the artistic and scientific research efforts dedicated to VR, but also from the technological and artistic investigations of the possibilities of blending reality and virtuality, conducted in the previous decades. For example, in the 1960s, computer scientist Ivan Sutherland played a crucial role in the history of AR contributing to the development of display solutions and tracking systems that permit a better immersion within the digital image. Another important figure in the history of AR is computer artist Myron Krueger whose experiments with “responsive environments” are fundamental as they proposed a closer interaction between participant’s body and the digital object. More recently, architect and theorist Marcos Novak contributed to the development of the idea of AR by introducing the concept of “eversion”, “the counter-vector of the virtual leaking out into the actual”. Today, AR technological research and the applications made available by various developers and artists are focused more and more on mobility and ubiquitous access to information instead of immersivity and illusionist effects. A few examples of mobile AR include applications such as Layar, Wikitude—“world browsers” that overlay site-specific information in real-time on a real view (video stream) of a place, Streetmuseum (launched in 2010) and Historypin (launched in 2011)—applications that insert archive images into the street-view of a specific location where the old images were taken, or Google Glass (launched in 2012)—a device that provides the wearer access to Google’s key Cloud features, in situ and in real time. Recognizing the importance of various technological developments and of the artistic manifestations such as installation art and VR as predecessors of AR, we should emphasize that AR moves forward from these artistic and technological models. AR extends the installationist precedent by proposing a consistent and seamless integration of informational elements with the very physical space of the spectator, and at the same time rejects the idea of segregating the viewer into a complete artificial environment like in VR systems by opening the perceptual field to the surrounding environment. Instead of leaving the viewer in a sort of epistemological “lust” within the closed limits of the immersive virtual systems, AR sees virtuality rather as a “component of experiencing the real” (Farman 22). Thus, the questions that arise—and which this essay aims to answer—are: Do we have a specific spatial dimension in AR? If yes, can we distinguish it as a different—if not new—spatial and aesthetic paradigm? Is AR’s intricate topology able to be the place not only of convergence, but also of possible tensions between its real and virtual components, between the ideal of obtaining a perceptual continuity and the inherent (technical) limitations that undermine that ideal? Converging Spaces in the Artistic Mode: Between Continuum and Discontinuum As key examples of the way in which AR creates a specific spatial experience—in which convergence appears as a fluctuation between continuity and discontinuity—I mention three of the most accomplished works in the field that, significantly, expose also the essential role played by the interface in providing this experience: Living-Room 2 (2007) by Jan Torpus, Under Scan (2005-2008) by Rafael Lozano-Hemmer and Hans RichtAR (2013) by John Craig Freeman and Will Pappenheimer. The works illustrate the three main categories of interfaces used for AR experience: head-attached, spatial displays, and hand-held (Bimber 2005). These types of interface—together with all the array of adjacent devices, software and tracking systems—play a central role in determining the forms and outcomes of the user’s experience and consequently inform in a certain measure the aesthetic and socio-cultural interpretative discourse surrounding AR. Indeed, it is not the same to have an immersive but solitary experience, or a mobile and public experience of an AR artwork or application. The first example is Living-Room 2 an immersive AR installation realized by a collective coordinated by Jan Torpus in 2007 at the University of Applied Sciences and Arts FHNW, Basel, Switzerland. The work consists of a built “living-room” with pieces of furniture and domestic objects that are perceptually augmented by means of a “see-through” Head Mounted Display. The viewer perceives at the same time the real room and a series of virtual graphics superimposed on it such as illusionist natural vistas that “erase” the walls, or strange creatures that “invade” the living-room. The user can select different augmenting “scenarios” by interacting with both the physical interfaces (the real furniture and objects) and the graphical interfaces (provided as virtual images in the visual field of the viewer, and activated via a handheld device). For example, in one of the scenarios proposed, the user is prompted to design his/her own extended living room, by augmenting the content and the context of the given real space with different “spatial dramaturgies” or “AR décors.” Another scenario offers the possibility of creating an “Ecosystem”—a real-digital world perceived through the HMD in which strange creatures virtually occupy the living-room intertwining with the physical configuration of the set design and with the user’s viewing direction, body movement, and gestures. Particular attention is paid to the participant’s position in the room: a tracking device measures the coordinates of the participant’s location and direction of view and effectuates occlusions of real space and then congruent superimpositions of 3D images upon it. Figure 1: Jan Torpus, Living-Room 2 (Ecosystems), Augmented Reality installation (2007). Courtesy of the artist. Figure 2: Jan Torpus, Living-Room 2 (AR decors), Augmented Reality installation (2007). Courtesy of the artist.In this sense, the title of the work acquires a double meaning: “living” is both descriptive and metaphoric. As Torpus explains, Living-Room is an ambiguous phrase: it can be both a living-room and a room that actually lives, an observation that suggests the idea of a continuum and of immersion in an environment where there are no apparent ruptures between reality and virtuality. Of course, immersion is in these circumstances not about the creation of a purely artificial secluded space of experience like that of the VR environments, but rather about a dialogical exercise that unifies two different phenomenal levels, real and virtual, within a (dis)continuous environment (with the prefix “dis” as a necessary provision). Media theorist Ron Burnett’s observations about the instability of the dividing line between different levels of experience—more exactly, of the real-virtual continuum—in what he calls immersive “image-worlds” have a particular relevance in this context: Viewing or being immersed in images extend the control humans have over mediated spaces and is part of a perceptual and psychological continuum of struggle for meaning within image-worlds. Thinking in terms of continuums lessens the distinctions between subjects and objects and makes it possible to examine modes of influence among a variety of connected experiences. (113) It is precisely this preoccupation to lessen any (or most) distinctions between subjects and objects, and between real and virtual spaces, that lays at the core of every artistic experiment under the AR rubric. The fact that this distinction is never entirely erased—as Living-Room 2 proves—is part of the very condition of AR. The ambition to create a continuum is after all not about producing perfectly homogenous spaces, but, as Ron Burnett points out (113), “about modalities of interaction and dialogue” between real worlds and virtual images. Another way to frame the same problematic of creating a provisional spatial continuum between reality and virtuality, but this time in a non-immersive fashion (i.e. with projective interface means), occurs in Rafael Lozano-Hemmer’s Under Scan (2005-2008). The work, part of the larger series Relational Architecture, is an interactive video installation conceived for outdoor and indoor environments and presented in various public spaces. It is a complex system comprised of a powerful light source, video projectors, computers, and a tracking device. The powerful light casts shadows of passers-by within the dark environment of the work’s setting. A tracking device indicates where viewers are positioned and permits the system to project different video sequences onto their shadows. Shot in advance by local videographers and producers, the filmed sequences show full images of ordinary people moving freely, but also watching the camera. As they appear within pedestrians’ shadows, the figurants interact with the viewers, moving and establishing eye contact. Figure 3: Rafael Lozano-Hemmer, Under Scan (Relational Architecture 11), 2005. Shown here: Trafalgar Square, London, United Kingdom, 2008. Photo by: Antimodular Research. Courtesy of the artist. Figure 4: Rafael Lozano-Hemmer, Under Scan (Relational Architecture 11), 2005. Shown here: Trafalgar Square, London, United Kingdom, 2008. Photo by: Antimodular Research. Courtesy of the artist. One of the most interesting attributes of this work with respect to the question of AR’s (im)possible perceptual spatial continuity is its ability to create an experientially stimulating and conceptually sophisticated play between illusion and subversion of illusion. In Under Scan, the integration of video projections into the real environment via the active body of the viewer is aimed at tempering as much as possible any disparities or dialectical tensions—that is, any successive or alternative reading—between real and virtual. Although non-immersive, the work fuses the two levels by provoking an intimate but mute dialogue between the real, present body of the viewer and the virtual, absent body of the figurant via the ambiguous entity of the shadow. The latter is an illusion (it marks the presence of a body) that is transcended by another illusion (video projection). Moreover, being “under scan,” the viewer inhabits both the “here” of the immediate space and the “there” of virtual information: “the body” is equally a presence in flesh and bones and an occurrence in bits and bytes. But, however convincing this reality-virtuality pseudo-continuum would be, the spatial and temporal fragmentations inevitably persist: there is always a certain break at the phenomenological level between the experience of real space, the bodily absence/presence in the shadow, and the displacements and delays of the video image projection. Figure 5: John Craig Freeman and Will Pappenheimer, Hans RichtAR, augmented reality installation included in the exhibition “Hans Richter: Encounters”, Los Angeles County Museum of Art, 2013. Courtesy of the artists. Figure 6: John Craig Freeman and Will Pappenheimer, Hans RichtAR, augmented reality installation included in the exhibition “Hans Richter: Encounters”, Los Angeles County Museum of Art, 2013. Courtesy of the artists. The third example of an AR artwork that engages the problem of real-virtual spatial convergence as a play between perceptual continuity and discontinuity, this time with the use of hand-held mobile interface is Hans RichtAR by John Craig Freeman and Will Pappenheimer. The work is an AR installation included in the exhibition “Hans Richter: Encounters” at Los Angeles County Museum of Art, in 2013. The project recreates the spirit of the 1929 exhibition held in Stuttgart entitled Film und Foto (“FiFo”) for which avant-garde artist Hans Richter served as film curator. Featured in the augmented reality is a re-imaging of the FiFo Russian Room designed by El Lissitzky where a selection of Russian photographs, film stills and actual film footage was presented. The users access the work through tablets made available at the exhibition entrance. Pointing the tablet at the exhibition and moving around the room, the viewer discovers that a new, complex installation is superimposed on the screen over the existing installation and gallery space at LACMA. The work effectively recreates and interprets the original design of the Russian Room, with its scaffoldings and surfaces at various heights while virtually juxtaposing photography and moving images, to which the authors have added some creative elements of their own. Manipulating and converging real space and the virtual forms in an illusionist way, AR is able—as one of the artists maintains—to destabilize the way we construct representation. Indeed, the work makes a statement about visuality that complicates the relationship between the visible object and its representation and interpretation in the virtual realm. One that actually shows the fragility of establishing an illusionist continuum, of a perfect convergence between reality and represented virtuality, whatever the means employed. AR: A Different Spatial Practice Regardless the degree of “perfection” the convergence process would entail, what we can safely assume—following the examples above—is that the complex nature of AR operations permits a closer integration of virtual images within real space, one that, I argue, constitutes a new spatial paradigm. This is the perceptual outcome of the convergence effect, that is, the process and the product of consolidating different—and differently situated—elements in real and virtual worlds into a single space-image. Of course, illusion plays a crucial role as it makes permeable the perceptual limit between the represented objects and the material spaces we inhabit. Making the interface transparent—in both proper and figurative senses—and integrating it into the surrounding space, AR “erases” the medium with the effect of suspending—at least for a limited time—the perceptual (but not ontological!) differences between what is real and what is represented. These aspects are what distinguish AR from other technological and artistic endeavors that aim at creating more inclusive spaces of interaction. However, unlike the CAVE experience (a display solution frequently used in VR applications) that isolates the viewer within the image-space, in AR virtual information is coextensive with reality. As the example of the Living-Room 2 shows, regardless the degree of immersivity, in AR there is no such thing as dismissing the real in favor of an ideal view of a perfect and completely controllable artificial environment like in VR. The “redemptive” vision of a total virtual environment is replaced in AR with the open solution of sharing physical and digital realities in the same sensorial and spatial configuration. In AR the real is not denounced but reflected; it is not excluded, but integrated. Yet, AR distinguishes itself also from other projects that presuppose a real-world environment overlaid with data, such as urban surfaces covered with screens, Wi-Fi enabled areas, or video installations that are not site-specific and viewer inclusive. Although closely related to these types of projects, AR remains different, its spatiality is not simply a “space of interaction” that connects, but instead it integrates real and virtual elements. Unlike other non-AR media installations, AR does not only place the real and virtual spaces in an adjacent position (or replace one with another), but makes them perceptually convergent in an—ideally—seamless way (and here Hans RichtAR is a relevant example). Moreover, as Lev Manovich notes, “electronically augmented space is unique – since the information is personalized for every user, it can change dynamically over time, and it is delivered through an interactive multimedia interface” (225-6). Nevertheless, as our examples show, any AR experience is negotiated in the user-machine encounter with various degrees of success and sustainability. Indeed, the realization of the convergence effect is sometimes problematic since AR is never perfectly continuous, spatially or temporally. The convergence effect is the momentary appearance of continuity that will never take full effect for the viewer, given the internal (perhaps inherent?) tensions between the ideal of seamlessness and the mostly technical inconsistencies in the visual construction of the pieces (such as real-time inadequacy or real-virtual registration errors). We should note that many criticisms of the AR visualization systems (being them practical applications or artworks) are directed to this particular aspect related to the imperfect alignment between reality and digital information in the augmented space-image. However, not only AR applications can function when having an estimated (and acceptable) registration error, but, I would state, such visual imperfections testify a distinctive aesthetic aspect of AR. The alleged flaws can be assumed—especially in the artistic AR projects—as the “trace,” as the “tool’s stroke” that can reflect the unique play between illusion and its subversion, between transparency of the medium and its reflexive strategy. In fact this is what defines AR as a different perceptual paradigm: the creation of a convergent space—which will remain inevitably imperfect—between material reality and virtual information.References Azuma, Ronald T. “A Survey on Augmented Reality.” Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6.4 (Aug. 1997): 355-385. < http://www.hitl.washington.edu/projects/knowledge_base/ARfinal.pdf >. Benayoun, Maurice. World Skin: A Photo Safari in the Land of War. 1997. Immersive installation: CAVE, Computer, video projectors, 1 to 5 real photo cameras, 2 to 6 magnetic or infrared trackers, shutter glasses, audio-system, Internet connection, color printer. Maurice Benayoun, Works. < http://www.benayoun.com/projet.php?id=16 >. Bimber, Oliver, and Ramesh Raskar. Spatial Augmented Reality. Merging Real and Virtual Worlds. Wellesley, Massachusetts: AK Peters, 2005. 71-92. Burnett, Ron. How Images Think. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2004. Campbell, Jim. Hallucination. 1988-1990. 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Neft, Florian, Karolin Eva Kappler und Stefan Smolnik. „Der Einfluss von IoT-, Big-Data- und Mobile-Health-Lösungen auf die Wertschöpfung in Krankenhäusern: Gap-Analyse und Handlungsempfehlungen“. HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik, 11.11.2020. http://dx.doi.org/10.1365/s40702-020-00682-z.

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Zusammenfassung Deutsche Krankenhäuser sehen sich heutzutage mit Herausforderungen wie der Globalisierung, dem demographischen Wandel, nachhaltiger Entwicklung und den Folgen des Corona-Virus konfrontiert. Um in diesen Zeiten die Versorgungsqualität zu verbessern, profitabel zu wirtschaften und die Resilienz gegenüber diesen allgemeinen und spezifischen Risiken zu erhöhen, ist in Krankenhäusern ein Optimierungsbedarf erkennbar. Daher werden in dieser Arbeit Mängel im Leistungsspektrum deutscher Krankenhäuser untersucht, um darauf aufbauend aktuelle Lösungsansätze zu diskutieren. Die hierfür interviewten Krankenhausleiter erkennen in der Kommunikation, der Reaktionsfähigkeit bei Patientenanstiegen, der Verwaltung sowie der IT-Ausstattung Verbesserungspotenziale. Die Antworten zu den verwendeten IT-Systemen weisen darauf hin, dass die Krankenhäuser bereits diverse Technologien einsetzen, diese allerdings häufig veraltet sind, zu wenige Schnittstellen besitzen und somit die Anforderungen des Personals und der Patienten nicht erfüllen. In der Evaluierung zeigen sich durch die Verwendung von Informations- und Kommunikationstechnologien wie Mobile Health, Big Data und dem Internet of Things langfristig Potenziale, die Leistungs- und Nachhaltigkeitsdefizite zu lösen. Weiterhin tragen sie zur Verbesserung vieler Wertschöpfungsprozesse bei. Auch für andere Technologien wie Robotik, Virtual und Augmented Reality sowie RFID bestehen zahlreiche Nutzungspotenziale. Dennoch bindet die Digitalisierung personelle und finanzielle Mittel, dient aber durch verbesserte Planungsmöglichkeiten der Ressourceneinsparung und somit der Nachhaltigkeit.
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Deuchler, Svenja, Christina Sebode, Hanns Ackermann, Ingo Schmack, Pankaj Singh, Thomas Kohnen und Frank Koch. „Kombination von simulationsbasiertem Lernen und Online-Learning in der Augenheilkunde“. Der Ophthalmologe, 15.01.2021. http://dx.doi.org/10.1007/s00347-020-01313-0.

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Zusammenfassung Hintergrund Die Ophthalmoskopie ist Bestandteil des medizinischen Curriculums, jedoch das Vermitteln der Inhalte oft unbefriedigend, da ein systematisches Lernen von Pathologien und deren Behandlungen dadurch erschwert ist, dass oftmals das passende Patientengut nicht zur Verfügung steht und dadurch gesunde Studenten einander untersuchen müssen. Aus diesem Grund haben wir eine Online-Plattform entwickelt, die in Kombination mit simulationsgestütztem Training sowohl das eigenständige als auch das angeleitete Lernen von Untersuchungsmethoden und Pathologien ermöglicht. Ziel der Arbeit Ziel der vorliegenden Arbeit war, ein Format für die Verbesserung der Lehre der direkten und indirekten Ophthalmoskopie im Studierendenunterricht zu evaluieren. Dabei wurden praktische Übungen an Virtual-Reality-basierten Simulatoren mit neu entwickelten und an den Lehrkatalog angepassten theoretischen Inhalten in der Online-Plattform EyesiNet verschränkt. Material und Methoden Die Studierenden bearbeiteten am ersten sowie am letzten Praktikumstag zufällig ausgewählte Fälle, die ihnen von den Eyesi Direct- und Eyesi Indirect-Simulatoren präsentiert wurden. Zwischen diesen beiden Einheiten konnten sie sich auf freiwilliger Basis mit den theoretischen Grundlagen typischer ophthalmologischer Krankheitsbilder im EyesiNet beschäftigen. Ergebnisse Eyesi Direct: Die Bewertung des Simulators ergab am ersten Praktikumstag für beide Gruppen keinen signifikant unterschiedlichen Wissensstand (p = 0,29). In der Gruppe OHNE Training (n = 54) ergab sich am letzten Praktikumstag mit p = 0,02 eine signifikante Verbesserung dieser Bewertung, jedoch mit einer geringen Effektgröße von 0,1. In der Gruppe MIT Training (n = 32) konnte mit p = 0,0004 eine hoch signifikante Verbesserung mit einer Effektgröße von 0,3 nach Rosenthal festgestellt werden. Eyesi Indirect: Die simulatorgestützte Bewertung ergab am ersten Praktikumstag keinen signifikanten Unterschied im Wissensstand der beiden Gruppen (p = 0,1). Nach dem Training schnitten zwar beide Gruppen etwas besser ab, jedoch ohne signifikanten Unterschied (OHNE Training p = 0,41/MIT Training p = 0,17). Diskussion Die Online-Plattform EyesiNet unterstützt beim Erlernen der wichtigsten Erkrankungsbilder. Lerninhalte werden reproduzierbar und auf für alle Lernenden standardisierte Weise zur Verfügung gestellt. Die Fertigkeiten der direkten Ophthalmoskopie sind hierbei deutlich schneller als die der indirekten Ophthalmoskopie zu erlernen.
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