Dissertationen zum Thema „UX (User experience)“
Geben Sie eine Quelle nach APA, MLA, Chicago, Harvard und anderen Zitierweisen an
Machen Sie sich mit Top-50 Dissertationen für die Forschung zum Thema "UX (User experience)" bekannt.
Neben jedem Werk im Literaturverzeichnis ist die Option "Zur Bibliographie hinzufügen" verfügbar. Nutzen Sie sie, wird Ihre bibliographische Angabe des gewählten Werkes nach der nötigen Zitierweise (APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver usw.) automatisch gestaltet.
Sie können auch den vollen Text der wissenschaftlichen Publikation im PDF-Format herunterladen und eine Online-Annotation der Arbeit lesen, wenn die relevanten Parameter in den Metadaten verfügbar sind.
Sehen Sie die Dissertationen für verschiedene Spezialgebieten durch und erstellen Sie Ihre Bibliographie auf korrekte Weise.
Nyambi, Pride Bongiwe. „Exploring user experience (UX) factors For ICTD services“. Thesis, University of Fort Hare, 2015. http://hdl.handle.net/10353/d1020164.
Der volle Inhalt der QuelleBang, Gihoon. „UX Gap : Analysis of User Experience Awareness in practitioners’ perspective“. Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-122519.
Der volle Inhalt der QuelleSelent, Jette, und Michael Minge. „IM-UX – Fragebogen zu intrinsischer Motivation in der User Experience“. Thelem Universitätsverlag & Buchhandlung GmbH & Co. KG, 2019. https://tud.qucosa.de/id/qucosa%3A36919.
Der volle Inhalt der QuelleMikula, Jan. „Návrh metodiky vývoje softwaru se zaměřením na oblast UX“. Master's thesis, Vysoká škola ekonomická v Praze, 2013. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-197005.
Der volle Inhalt der QuelleStrömberg, Jonny. „How to evaluate, select and use methods for improving the user experience of a web platform“. Thesis, Umeå universitet, Institutionen för datavetenskap, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-184760.
Der volle Inhalt der QuelleGeiser, Johannes. „How do UX Professionals Apply UX Methods andPractice Lifelong Learning?“ Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-414845.
Der volle Inhalt der QuelleEnglund, Lars. „Donor UX, applied guidelines : Donors user experience and user journey guidelines for charity organizations“. Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-131329.
Der volle Inhalt der QuelleBräne, Arvid. „User Experience Design for Children : Developing and Testing a UX Framework“. Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-125935.
Der volle Inhalt der QuelleSeeger, Ida. „User eXperience : Design, teknik, business – men vad innebär det egentligen?“ Thesis, Högskolan i Gävle, Industridesign, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-30764.
Der volle Inhalt der QuelleBergström, Emil. „Exploring User Experience designers experiences working with Machine Learning“. Thesis, Högskolan i Halmstad, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-44633.
Der volle Inhalt der QuelleJacobsson, Linda, und Jessica Ivarsson. „UX-rollen : Om vikten av ett användarcentrerat förhållningssätt och en organisatorisk UX-mognad“. Thesis, Högskolan Väst, Avd för medier och design, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hv:diva-8127.
Der volle Inhalt der QuelleDetta arbete fokuserar främst på organisationens och den upplevda UX-mognadens betydelse för den som tillämpar user experience (UX). Vad innebär det för designers när mognaden är låg respektive hög? Man menar att användaren är expert, detta baserat på sin upplevelse av produkten. Idag kan användare själv välja vilka lösningar som bäst motsvarar önskade behov. I denna studie om UX lyfts begreppet UX-mognad. Om UX-mognaden i en organisation är låg betyder det att eventuellt ingen eller få i designteamet tänker användarcentrerad design. Är mognaden däremot hög innebär det att organisation och designteam gemensamt jobbar med UX som förhållningssätt. Det skapar en win-win-situation för både användare, designer och organisation. Men om alla nu å andra sidan använder termen och jobbar UX, vad kommer då att hända med rollen UX? Är det rimligt att enbart en person skall ansvara för UX? Vi samlade 12 experter från företag i Göteborg och samtalade om vilka utmaningar som funnits, vilka som finns idag och tillsammans talade vi om UX-rollen. Vi diskuterade även om den betydelse som en organisations mognad har för de som arbetar med UX. Resultatet visar att kunskap om UX bör spridas i alla led och att med hög mognad blir UX-strategi en del av den övergripande planen. Utövare av UX får här tillfälle att ge sin kompetens en spets och ett djup. Är mognaden däremot låg kan det ligga mer ansvar på den enskilde designern, designern får heller inte samma möjlighet att bli expert på sitt område, utan tvingas ha en bredare och inte lika djup kompetens.
Ercoli, Pierpaolo. „Wearable device e User Experience“. Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016. http://amslaurea.unibo.it/10383/.
Der volle Inhalt der QuelleSassi, Roberto. „Scrum per la progettazione della User Experience: un case study“. Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018.
Den vollen Inhalt der Quelle findenOrhagen, Brusmark Alexander. „Mätning av Tidens Inverkan på Användarupplevelsen : En Fallstudie“. Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-119162.
Der volle Inhalt der Quellevan, der Werf Marinus, und Daniel Rundqvist. „Turning the Tides : A case study about integrating UX practices within a UX-immature organization“. Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-149614.
Der volle Inhalt der QuelleRunsten, Jacqline. „UX-MOGNAD : Jämförelse mellan UX-mognadsmodeller inom spelindustrin“. Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15829.
Der volle Inhalt der QuelleVincenzi, Leonardo. „eXplainable Artificial Intelligence User Experience: contesto e stato dell’arte“. Bachelor's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2021. http://amslaurea.unibo.it/23338/.
Der volle Inhalt der QuelleLindblom, Marcus, und Robin Åhlin. „Medical counselling via video using WebRTC : User interface and user experience design“. Thesis, KTH, Hälsoinformatik och logistik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-260959.
Der volle Inhalt der QuelleCareLigo är ett medicintekniskt företag som tillhandahåller hjärtsviktspatienter med en hembaserad vårdlösning kallad OPTILOGG. OPTILOGG hjälper patienter att hålla koll på deras symptom, ger medicineringsanvisningar och utbildar dem om sin sjukdom. CareLigo eftersökte en utökning av OPTILOGG vilket skulle ge patienterna möjlighet att prata med vårdgivare via videokommunikation. Detta examensarbete beskriver skapandet av denna videokommunikationslösning och hur detta kan göras på bästa sätt för både patienter och vårdgivare. Utifrån litteraturstudier gällande människa-dator-interaktion samt användargränssnitts (UI)-och interaktionsdesign (UX) utvecklades en fristående Androidapplikation för vårdgivare och en utökning i OPTILOGG med hänsyn tagen till att användarna av OPTILOGG ofta är multisjuka och äldre. Tre tillgänglighetshjälpmedel tillades i utökningen av OPTILOGG. Det första hjälpmedlet var en förstoring av klickareor runt knappar. Den andra tillgänglighetsåtgärden var en skärmläsarfunktion som beskriver objekt som användaren klickar på. Det tredje verktyget var en funktion för taligenkänning som gjorde det möjligt för patienter att navigera i OPTILOGG med röst. Videokommunikationen mellan den fristående vårdgivarapplikationen och OPTILOGG baserades på WebRTC och utvecklades med hjälp av ett utvecklingsverktyg från en molnkommunikationsle-verantör som heter Sinch.
Dziaková, Barbora. „UX výskum digitálnych produktov“. Master's thesis, Vysoká škola ekonomická v Praze, 2015. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-204872.
Der volle Inhalt der QuelleWallström, Josefine. „Utvärdering av UX i interaktion med sociala robotar : - USUS Goals, en modifiering av USUS- ramverket och utveckling av riktlinjer för UX- utvärdering inom människa robotinteraktion“. Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-12646.
Der volle Inhalt der QuelleAction and Intention Recognition in human interaction with autonomous systems (AIR)
Kristensen, Josefin. „Hållbar tillgänglighet : Ur ett User Experience perspektiv“. Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18588.
Der volle Inhalt der QuelleFocus in this work lies in sustainable accessibility for people with psychical disabilities. This work is made in cooperation with an organization which members are families where one or more family members has a disability. The purpose of this work is to investigate young people with disabilities and their user experience of assistive technology and technology, through an activity theory lens. The data collection consisted by an inquiry, four semi structured interviews and three research in the wild observations, whereas two were recorded and one were out on the field. Data was analyzed through an activity theory lens whereas the result demonstrated three larger themes: The difference in user experience between young adults and parents in the use of assistive technology and technology. The difference in user experience by young adults compared to the amount of usability problems that occurs in the interaction with assistive technology and technology. Deficiency in sustainable accessibility. The result was used to show deficiencies at both micro level; in the user experience of assistive technology and technology, and through a macro level; how society support fails from school and rehabilitation all the way up to laws, rules and rights for people with disabilities. The final result is that it is worse than what you could possibly imagine in terms of laws, rules and rights for people with disabilities in Sweden today. This causes that this user group can’t take part of the possibilities that stands a head to be full worthy actors in society, which on one hand is a waste of resources and on the other hand stops their personal and professional development and potential.
Eriksson, Mikaela, und Vilma Reponen. „Designing a Shared Listening Experience for an Audiobook Streaming Service : A UX and UI Project“. Thesis, Uppsala universitet, Avdelningen för visuell information och interaktion, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-432719.
Der volle Inhalt der QuelleChawana, Trevor Ngonidzashe. „Optimising the user experience design process for timeous systems development : a South African case study“. Diss., University of Pretoria, 2020. http://hdl.handle.net/2263/80180.
Der volle Inhalt der QuelleDissertation (MCom)--University of Pretoria, 2020.
Informatics
MCom
Unrestricted
Pilát, Peter. „Posílení principů UX do existujících uživatelských rozhraní“. Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2015. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-264980.
Der volle Inhalt der QuelleOskarsson, Emelie. „Post-Deployment Usability Opportunities: Gaining User Insight From UX-Related Support Cases“. Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-126301.
Der volle Inhalt der QuelleVaratharajah, Thujeepan. „Integrating UCD with Agile Methods : From the perspective of UX-Designers“. Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-262705.
Der volle Inhalt der QuelleSamtidigt som Agila metoder ökar i popularitet inom mjukvaruutvecklingsprojekt, så uppstår även frågan om hur Agilt arbete integrerar användarcentrerade krav i sin process ett område som är i fokus inom Användarcentrerad Design (ACD). Tillgängliga rapporter indikerar på att integrationen av Agilt och ACD har givit förbättrade processer och slutprodukt, samt att båda processer är kompatibla med varandra. Det anses dock finnas en brist på riktlinjer i hur man kan integrera båda processer, och det efterfrågas vidare studier i ämnet. Denna studie ämnar till att erbjuda just detta genom att presentera några faktorer av hur Agilt och ACD kan integreras i praktiken, men också exempel på faktorer som kan påverka hur väl integration lyckas. Detta tas fram genom en empirisk studie, genom att ta del av insikter från UX-designers som jobbar i olika Scrum projekt. Tio UX-designers deltog i semistrukturerade intervjuer, och baserat på en tematisk analys så presenteras resultat i form av föreslagna faktorer att ta del av när man vill integrera Agila och ACD metoder.
Ebbesson, Esbjörn, und Tobias Grönberg. „User Experience utvärderingar med stöd av Repertory Grid Technique“. Thesis, Halmstad University, School of Information Science, Computer and Electrical Engineering (IDE), 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-1651.
Der volle Inhalt der QuelleStudiens syfte var att undersöka möjligheterna att använda intervjutekniken Repertory Grid Technique (RGT) som utvärderingsteknik för att utvärdera User Experience (UX) på distans. Detta gjordes genom att de föreställningar som en handledarstödd utvärdering resulterade i jämfördes med det resultat som uppnåddes genom en webbaserad variant av samma utvärdering. Studiens resultat visade på en svårighet för respondenterna i den webbaserade utvärderingen att formulera föreställningar som går att använda för analys av en produkts UX. Diskussionen pekar på en tänkbar lösning i form av förstudier som utförs med en mindre grupp av respondenter för att på detta sätt hjälpa utvärderarna att skapa sig en referensram att använda vid tolkningen av de föreställningar som sedan kan samlas in under en webbaserad utvärdering. Studien syftade även till att jämföra vilka aspekter kopplade till UX som utvärderingarna genererade, samtliga av dessa kopplades till subjektiva eller produktrelaterade aspekter.
Helmersen, Lilly Arstad. „User experience research using video calls, A case study“. Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-301183.
Der volle Inhalt der QuelleCOVID-19-pandemin har tvingat UX-designers (User Experience) att anpassa sin forskning till sociala distansieringsregler, och därför har många börjat använda verktyg för datormedierad kommunikation (CMC). Även om forskning har visat att intervjuer där designers träffarpersonen är marginellt överlägsna intervjuer med videosamtal, utförs forskning om användarupplevelser ofta med hjälp av mer än en metod. Denna avhandling syftar därför till att undersöka hur yrkesverksamma inom user experience använder videosamtal som den huvudsakliga kommunikationsmetoden för sin användarcentrerade datainsamling. Elva UX-proffs från ett designföretag intervjuades om tio olika kundprojekt, med fokus på projektgenomförandet och de metoder som användes. Resultaten visar olika sätt att använda videosamtal för intervjuer, alternativa metoder för att ersätta personliga observationer samt nackdelar och fördelar med att använda CMC-verktyg för att samla in data. Det framgår att vissa projekt lämpar sig bättre för videosamtal än andra och att det finns möjliga fördelar med att använda både CMC-verktyg och personliga metoder för att samla in uppgifter.
Ljungström, Erica. „Analysing tool connectivity through enterprise architecture with emphasis on user experience“. Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-215661.
Der volle Inhalt der QuelleDe metoder som används för att skapa nya (To-be) modeller inom Enterprise Architecture är mycket lika de som används inom Människa-Dator Interaktion för att skapa nya produkter. Då Enterprise Architecture används på redan existerande system, och eftersom det finns likheter mellan metoderna från båda fälten, har studiens fråga formulerats som: "Vad är reltationen mellan fingertoppskänsla och ’utility value’, av en arkitekturmodell för en organisationsavdelning studerat genom observationer med erfarna användare? Studien ämnar visa att metoder för att återanvända/ändra redan existerande produkter kan ge högre ’utility values’ när man utvecklar ett redan existerande system. Då observationer kan visa på brister och möjligheter, som annars kunde ha förbisetts, kan arkitekturen dra nytta av att erhålla denna underförstådda kunskap som inte yttras via intervjuer. Resultatet visar på att observationer övergripande ger högre ’utility value’ samt att hypotesen, att observationer och intervjuer ger samma ’utility values’, kan förkastas.
Srivastava, Akshat. „Developing Functional Literacy of Machine Learning Among UX Design Students“. University of Cincinnati / OhioLINK, 2021. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ucin1617104876484835.
Der volle Inhalt der QuelleLinnea, Dahl. „Designing a crossover user experience between telephony and web“. Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-413517.
Der volle Inhalt der QuelleSchylström, Maja. „User experience in ERP system development : An action research project to involve user experience in the everyday work“. Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-96361.
Der volle Inhalt der QuelleNordbeck, Lars. „Lika barn leka bäst? : Hur påverkas engagemang av att motparten inte är en människa utan en dator?“ Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-54217.
Der volle Inhalt der QuelleThe question that this essay posed was how the user’s engagement is affected by the fact that the other party is a computer controlled Agent, both compared to if the other party was a human-controlled Avatar, but also depending on whether the Agent displays a more human-like behavior, as opposed to a more machine-like one. To answer this question an extensive litterature study was performed, both to develop the concept of Engagement, but also to explore other concepts, such as Social presence, Ethopoeia and Simulation of human behaviour. These theories were then used to design a web based experiment, with the purpose of collecting empirical data. The experiment consisted of solving simple math tasks, some against the computer, but others involving a human administrator, who participated from a remote location. The measured metric was Dwell time, i.e. the actual time the user was engaged enough to focus on the activity. The result showed that there is a definite indication that the level of engagement in activities is lower if the other party is controlled by a computer, as opposed to it being controlled by a human. The second part of the question was not as clearly answered by the result, but the author believes the result can be interpreted as showing an increase of engagement.
Ntis, Christina, und Neira Causevic. „En utvärdering av en verktygsdriven UX-designprocess : Tillämpning och utvärdering av en verktygsdriven UX-designprocess vid användning av Kibana“. Thesis, KTH, Hälsoinformatik och logistik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-230215.
Der volle Inhalt der QuelleIn the current situation there are a lot of challenges and difficulties in the traditional design process for UX, User Experience. These challenges have an impact on how time consuming and costly a design process for UX can be. Some of them are to create prototypes that resemble the end product and communication difficulties between UX-designers and developers that follow an Agile project methodology. There are also difficulties in visualizing streaming data, as information in data must be made easy to understand for the user and the users must be able to get desired information. To investigate these difficulties, a design process for UX was created to be used with the Kibana data visualization tool. In order to evaluate and assess the design process for UX, an interactive dashboard was created that pre- sented data from Swedish payment stations. The development of the design process for UX resulted in an optimization of the prototype-creation and test- ing. The design process for UX enabled development of the product, instead of the prototype, which improved the testing with the end user and therefor also the end product. However, there were disadvantages when Kibana was used which were limitations in modifying the user interface and that the sys- tem needed to be ready before the UX design process could begin.
Sjödin, Peterson Veronica, und Natalia Prochownik. „CMS och UX : tekniker för hur man utformar en god användarupplevelse“. Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-27692.
Der volle Inhalt der QuelleNadikattu, Srikar Reddy. „Integrating User Experience (UX)Development with Agile SoftwareDevelopment Practices. : A Multiple Case Study Involving Organizations DevelopingInteractive Healthcare Technology (IHT) Applications“. Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för programvaruteknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-13511.
Der volle Inhalt der QuelleAlexander, Granhof, und Eriksson Jakob. „Improving the User Experience in Data Visualization Web Applications“. Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för programvaruteknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-21731.
Der volle Inhalt der QuelleOlsson, Sara, und Sabina Forsberg. „Exploring the User Experience in Continuous Glucose Monitoring Systems“. Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20575.
Der volle Inhalt der QuelleType 1 diabetes requires proper supervision day and night to maintain a healthy living. Tomanage diabetes research shows that people today more often use Continuous GlucoseMonitoring (CGM). This system measures the blood glucose levels through a sensorplaced on the users' skin. The user then scans the sensor with a hand device or mobileapplication to get a reading of current blood glucose level and in which direction the levelsare heading. Researchers suggest that to be able to create the best user experiencesolution for diabetes patients, the designers truly need to understand the users and theway that they interact with their monitoring systems, which is the goal of this study.The problems with current diabetes monitoring systems are, in most cases, the unclearstructure of the navigation and lack of thoughtful and meaningful user experience. Due tothe complexity of the disease, labeling is vital to make users understand the interface.This is an area that most studies acknowledge, but a well thought out solution has not yetbeen presented. The central part of making users understand the information is to involveend users in the design process. Medical information can be hard to grasp and when a lotof information is presented it can lead to information overload. Patients want a well-designed tool to help manage their disease. Previous studies show that patients want tohave one system for all their functions, a so-called system of systems, rather than havingmultiple ones.This study aims to examine three of the available products on the Swedish market tounderstand the user needs and the user experience of these products. Throughinterviews and surveys with end users, data is collected to evaluate currently used products.The data from the first phase is analyzed and findings then lay the foundation for the nextphase, where a prototype is made. The prototype is designed to validate the findings ofuser-needs in terms of navigation structure and user experience from the first phase. Thevalidation is conducted through a second survey where the end users are asked to comparecurrently used product versus the prototype, alongside with the predetermined questions inSystem Usability Scale (SUS).The results show that user experience in CGM systems needs further development tomake the patients satisfied with the way that they can manage their disease. This studysuggests that by designing with the gestalt laws in mind, a better navigation structure andinformation presentation is possible. But also suggests that future research within thetechnical solution of making the CGM systems to a system of system, is required.Keywords: Continuous Glucose Monitoring, Design, Diabetes, User Experience, User-Needs
Šolín, Petr. „Návrh metodiky UIX designu pro mobilní aplikace“. Master's thesis, Vysoká škola ekonomická v Praze, 2012. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-150209.
Der volle Inhalt der QuelleGylling, Fanny. „A User Centred Approach To Sustainable Development : How UX as means to develop a tool to reduce everyday stress and promote a sustainable lifestyle“. Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-161621.
Der volle Inhalt der QuelleVictor, Winnhed. „Bridging the Age Gap Between Streaming Platforms : Improving User Experience for In-between Users“. Thesis, Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-121904.
Der volle Inhalt der QuelleBaaz, Felicia, und Jennie Åkesson. „UX-metoder som kompletterar användbarhetstest genom att mäta tillfredsställelse : En fallstudie för att validera identifierade metoder“. Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-44763.
Der volle Inhalt der QuelleDen här studien har utförts i samarbete med företaget RISE och gruppen UX Insights som arbetar med metoder för att testa produkters användbarhet och ergonomi. Syftet med studien var att hitta kompletterande UX-metoder till användbarhetstester samt att testa metoderna för att verifiera om valda metoder verkligen generar kompletterande information, då det var efterfrågat av gruppen. Målet var att identifiera tre metoder som kunde ge information om användarens känslor, då känslor är kopplat till faktorn tillfredsställelse till skillnad mot användbarhetstest som genererar information om prestation. Målet var dessutom att genom en fallstudie åstadkomma en bättre produkt genom tester och konceptutveckling, utifrån valda metoder. Studien grundades på två forskningsfrågor; F1.Vilken/vilka utvärderingsmetoder kan användas för att komplettera användbarhetstester i arbete med UX och vad genererar metoderna för kompletterande information? F2. Hur kan utvärderingsmetoder för UX användas i produktutvecklingsprocessen för att effektivt uppmärksamma känslomässiga reaktioner i interaktionen mellan produkt och människa? För att besvara forskningsfrågorna genomfördes en litteraturstudie och en fallstudie. Litteraturstudien syftade till att identifiera kompletterande metoder till användbarhetstest, vilket resulterade i metoderna känslokort, semantisk differentialskala och intervju. De identifierade metoderna användes sedan tillsammans med användbarhetstest under två test i fallstudien. Test ett genomfördes på två luftkonditioneringar som Electrolux bistod med och test två genomfördespå ett koncept av en ny kontrollpanel som togs fram efter produktutveckling av den produkt som var i störst behov av utveckling. Studien resulterade i ett utvecklat koncept som genererade bättre resultat från testerna, jämfört med den ursprungliga produkten. Konceptet fick 18 procentenheter högre ändamålsenlighet samt en ökning i effektivitet då alla uppgifter krävde minst 40 procentenheter mindre ansträngning.Förflyttningen i den circumplexa modellen blev 14 respektive 13 steg för konceptet, jämfört med 32 och 15 steg för standardprodukten. Konceptet förbättrades utifrån den semantiska differentialskalan, där medelvärdet minskade med 1,3 enheter. Resultatet visade dessutom att användbarhetstest kan kompletteras av metoderna känslokort, semantisk differentialskala och intervju, som gör att hela aspekten av UX mäts då metoderna tillsammans genererar både prestationsbaserade data och själv-rapporterande data, vilket genererar information om både prestation och tillfredsställelse. Slutsatsen av studien visade att alla tre kompletterande metoder gav information som kunde användas i utvecklingen av produkten i fallstudien. Däremot gav alla tre metoder liknande information och behöver därför inte användas tillsammans. Av den anledningen rekommenderas att antingen komplettera användbarhetstest med känslokort och intervju eller med semantisk differentialskala och intervju. Detta eftersom intervjuer kan fördjupa informationen som valda metoder genererar.
Papadaki, Patricia. „User experience in automotive industry: user perspective on functionality and entertainment“. Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-90881.
Der volle Inhalt der QuelleSegerhag, Klara, und Philip Enestubbe. „"Man kan UX:a allt" : En studie i yrkesidentiteter hos UX-bibliotekarier“. Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för kulturvetenskaper (KV), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-96711.
Der volle Inhalt der Quellede, la O. Schöneck Mauricio, und Roshan Mathew. „Mapping cross-channel ecosystems : A case study based on a company in the field of UX“. Thesis, Högskolan i Jönköping, Internationella Handelshögskolan, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-37248.
Der volle Inhalt der QuelleSkarin, Rebecka. „UX Design of Augmented Reality House Configurator : Mobile AR Application and Web Administration Interface Design“. Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-79741.
Der volle Inhalt der QuelleFör många människor är det svårt att ta stora beslut, att bygga hus är ett av dessa. Det är kanske den största investeringen och projekt som man tar sig an. I ett husbygge är det många saker som ska stämma överrens, man ska hitta en tomt, välja en husmodell och till sist alla de där andra valen som till exempel köks- och badrumsdetaljer. Det är i detta beslutskede som det kan vara skönt att kunna testa olika husmodeller och material innan det slutliga beslutet tas. Det är denna process som är i fokus i detta examensarbete, eller rättare sagt ett verktyg för att underlätta besluten. Det handlar nämligenom en AR-applikation för hus. AR står för augmented reality(förstärkt verklighet) och med hjälp av denna kan användaren se sitt hus i verklig storlek på tomten innan någonting är bestämt eller ens påbörjat. Neava AB har utvecklat en applikation där det i dagsläget går att visa en AR-modell av ett hus i verklig storlek. Deras huvudsakliga kunder är husföretag som bygger modulära hus. Då teamet på Neava AB arbetat med att utveckla kundanpassade konfiguratorer för virtuell verklighet har några utmaningar börjat visa sig.Det tar lång tid att komma överens om vilken färgnyans som är korrekt och kommunikationen i detta skede av produktionen tar iblandväldigt lång tid varvid Neava måste invänta kundens bedöming påderas modeller. Detta problem är också kopplat till kundernas grafiska profil då kunderna alla har en specifik framtoning och vill att både gränssnitt och bilder ska återspegla denna så starkt som möjligt. Målsättningen med arbetet är att utforska hur ett verktyg för husföretagen att skapa sina egna gränssnitt skulle kunna se ut. Gränssnittet designas med fokus på användbarhet och användarupplevelse och utvärderas kontinuerligt jäntemot dessa kriterier. Projektet tillämpar en användarcentrerad designprocess där det centrala är att involvera användarna i designprocessen på olika sätt. Detta arbete tillämpar intervjuer, enkäter, utvärderingar och användartester genomgående för att kontrollera hur väl resultaten stämmer överrens med de identifierade behoven. Designen tas fram med utgånspunkt i de identifierade utmaningar och problem som funnits med hjälp av dessa metoder.Resultatet är ett koncept som illusterar hur detta verktyg skulle kunna se ut och fungera. Både hur en konfigurator för AR men också för hur en administrativ tjänst för en huskonfigurator skulle kunna se ut.Genom att designa gränssnittet för huskonfiguratorn i AR och medföljande administrativa tjänst så kunde ett förslag för detta verktyg presenteras. Om Neava skulle utveckla detta verktyg så skulle det både minska tiden som de lägger på kommunikation, men också ha tagit fram en innovativ och nytänkande produkt som kan bidra till att minska miljöpåverkan av nybyggnation genom säkrare beslut och minskad ombyggnation.
Linner, Hannes. „Digitalisering av fastigheter : En användaranpassad kontrollpanel för IOT-enheter“. Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-42009.
Der volle Inhalt der QuelleBengtsson, Camilla, und Caroline Englund. „“Do you want to take a short survey?” : Evaluating and improving the UX and VUI of a survey skill in the social robot Furhat: a qualitative case study“. Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-76923.
Der volle Inhalt der QuelleSyftet med den här kvalitativa fallstudien är att utvärdera en enkätskill för den sociala roboten Furhat. Förutom utvärderingen av denna skill, som är i ett tidigt skede av utvecklingen, är syftet även att undersöka hur användarupplevelsen (UX) och röstgränssnittet (VUI) kan förbättras. Olika kvalitativa metoder har använts: expertutvärderingar med heuristik för MRI (människa-robot-interaktion), användarutvärderingar bestående av observationer och intervjuer, samt ett kvantitativt frågeformulär (RoSAS – Robot Social Attribution Scale). Resultaten från dessa har placerats in i ramverket USUS Evaluation Framework for Human- Robot Interaction. Användarutvärderingarna utfördes i två olika grupper: en grupp pratade och interagerade med Furhat med stöd av ett grafiskt användargränssnitt (GUI), den andra hade inget GUI. En positiv användarupplevelse konstaterades i båda grupperna: informanterna tyckte att det var roligt, engagerande och intressant att interagera med Furhat. Att ha ett GUI som stöd kan passa bättre för bullriga miljöer och för längre enkäter med många svarsalternativ att välja bland, medan ett GUI inte behövs för lugnare miljöer och kortare enkäter. Generella förbättringar som kan bidra till att höja användarupplevelsen hittades i båda grupperna; till exempel att roboten bör agera mer människolikt när det kommer till dialogen och ansiktsuttryck och rörelser, samt att åtgärda ett antal tekniska problem och användbarhetsproblem.
Lundberg, Sabina. „Change or Die : A study on the phenomenon of Library UX at two academic libraries in Sweden“. Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för ABM, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-351120.
Der volle Inhalt der QuelleEtt nytt fenomen inom bibliotekssektorn är User Experience (UX). Bibliotekarier låter i allt högre grad sina användare vägleda dem i hur bibliotekets tjänster ska se ut, genom att använda UX metoder för att både utvärdera och skapa nya tjänster tillhandahållna av biblioteken. Trots att det är en ökning i antalet universitetsbibliotek som nu fokuserar på att undersöka sin Biblioteks-UX har få studier gjorts på ämnet, och ingen ur ett svenskt perspektiv. I den här uppsatsen har fenomenet Biblioteks-UX undersökts genom en kvalitativ fallstudie på två universitetsbibliotek i Sverige. Forskningsfrågorna som ställts i uppsatsen fokuserar på fyra områden: Biblioteks-UX påverkan på universitetsbiblioteken i stort, hur UX metoderna lärs ut, om detta nya fokus kommer påverka användar-bibliotekarierelationen och om något kan utrönas om Biblioteks-UX:s framtid. Den primära teorin som används är Aktör-Nätverksteori (ANT), vilken tillsammans med Foucaults perspektiv på kunskap/makt har använts för att analysera det insamlande empiriska materialet för att få en djupare förståelse av fenomenet. Undersökningen är uppdelad i två avsnitt. I den första delen presenteras fallstudien och i den andra delen presenteras ANT-analysen gjord på Biblioteks-UX nätverket. Uppsatsens huvudsakliga slutsatser är för det första att informanterna uppfattar att UX-metoderna leder till förbättrade bibliotekstjänster. För det andra visar studien att det finns en konsensus bland informanterna om att det nya användarperspektivet som föreslås inom Biblioteks-UX kommer leda till ett djupare användarfokus på biblioteken. ANT-analysen visar vidare att fenomenet framförallt sprids genom förespråkare och hur dessa förespråkare har en central roll i hur kunskapen om Biblioteks-UX och UX-metoder sprids inom biblioteksvärlden.
Zhu, Jiani. „Applying UX design approach to Cardiac Home Care Education: Design case studies with print and digital Materials“. University of Cincinnati / OhioLINK, 2017. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ucin1504803533639022.
Der volle Inhalt der Quelle