Bücher zum Thema „Teaching aspects in digital games“
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Games, learning, and society: Learning and meaning in the digital age. Cambridge: Cambridge University Press, 2012.
Den vollen Inhalt der Quelle findenDigital games in language learning and teaching. New York: Palgrave Macmillan, 2012.
Den vollen Inhalt der Quelle findenReinders, Hayo, Hrsg. Digital Games in Language Learning and Teaching. London: Palgrave Macmillan UK, 2012. http://dx.doi.org/10.1057/9781137005267.
Der volle Inhalt der QuelleFay, Nissenbaum Helen, Hrsg. Values at play in digital games. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2014.
Den vollen Inhalt der Quelle findenPlayful teaching, learning games: New tool for digital classrooms. Rotterdam: SensePublishers, 2011.
Den vollen Inhalt der Quelle findenExpressive processing: Digital fictions, computer games, and software studies. Cambridge, MA: The MIT Press, 2009.
Den vollen Inhalt der Quelle findenPlaying along: Digital games, YouTube, and virtual performance. Oxford: Oxford University Press, 2012.
Den vollen Inhalt der Quelle finden1951-, Dyer-Witheford Nick, und De Peuter Greig 1974-, Hrsg. Digital games: The interaction of technology, culture, and marketing. Montréal: McGill-Queen's University Press, 2003.
Den vollen Inhalt der Quelle findenExpressive processing: Digital fictions, computer games, and software studies. Cambridge, Mass: MIT Press, 2012.
Den vollen Inhalt der Quelle findenMultiplayer: The social aspects of digital gaming. London: Routledge, 2014.
Den vollen Inhalt der Quelle findenVice city virtue: Moral issues in digital game play. Leuven: Acco, 2011.
Den vollen Inhalt der Quelle findenThomas, Angela. Youth online: Identity and literacy in the digital age. New York: Peter Lang, 2007.
Den vollen Inhalt der Quelle findenHemminger, Elke. The mergence of spaces: Experiences of reality in digital role-playing games. Berlin: Edition Sigma, 2009.
Den vollen Inhalt der Quelle findenPlaying with the past: Digital games and the simulation of history. New York: Bloomsbury Academic, 2013.
Den vollen Inhalt der Quelle findenGerardo E. de los Santos. From digital divide to digital democracy. Phoenix, AZ: League for Innovation in the Community College, 2003.
Den vollen Inhalt der Quelle findenFreyermuth, Gundolf S., Lisa Gotto und Fabian Wallenfels. Serious Games, Exergames, Exerlearning: Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers. Bielefeld: Transcript, 2013.
Den vollen Inhalt der Quelle findenEmbrick, David G. Social exclusion, power and video game play: New research in digital media and technology /. Lanham, Md: Lexington Books, 2012.
Den vollen Inhalt der Quelle findenEmbrick, David G. Social exclusion, power and video game play: New research in digital media and technology /. Lanham, Md: Lexington Books, 2012.
Den vollen Inhalt der Quelle findenGames for actors and non-actors. London: Routledge, 1992.
Den vollen Inhalt der Quelle findenGames for actors and non-actors. 2. Aufl. New York: Routledge, 2002.
Den vollen Inhalt der Quelle findenEthics and game design: Teaching values through play. Hershey, PA: Information Science Reference, 2010.
Den vollen Inhalt der Quelle findenVideo games and gaming culture: Critical concepts in media and cultural studies. Abingdon, Oxon: Routledge, 2016.
Den vollen Inhalt der Quelle finden1966-, McAllister Ken S., Hrsg. Gaming matters: Art, science, magic, and the computer game medium. Tuscaloosa: The University of Alabama Press, 2011.
Den vollen Inhalt der Quelle findenSzeja, Jerzy Zygmunt. Gry fabularne--nowe zjawisko kultury współczesnej. Kraków: Rabid, 2004.
Den vollen Inhalt der Quelle findenThe young and the digital: What the migration to social network sites, games, and anytime, anywhere media means for our future. Boston: Beacon Press, 2009.
Den vollen Inhalt der Quelle findenDigital Games As History. Taylor & Francis Group, 2016.
Den vollen Inhalt der Quelle findenDigital Games As History. Taylor & Francis Group, 2018.
Den vollen Inhalt der Quelle findenPlaying with Religion in Digital Games. Indiana University Press, 2014.
Den vollen Inhalt der Quelle findenCAMPBELL, Heidi, und Gregory Price GRIEVE. Playing with Religion in Digital Games. Indiana University Press, 2014.
Den vollen Inhalt der Quelle findenSilva, Adriana de Souza e. und Sutko Daniel M, Hrsg. Digital cityscapes: Merging digital and urban playspaces. New York: P. Lang, 2009.
Den vollen Inhalt der Quelle findenNissenbaum, Helen, und Mary Flanagan. Values at Play in Digital Games. MIT Press, 2016.
Den vollen Inhalt der Quelle findenNissenbaum, Helen, und Mary Flanagan. Values at Play in Digital Games. MIT Press, 2014.
Den vollen Inhalt der Quelle findenNissenbaum, Helen, und Mary Flanagan. Values at Play in Digital Games. MIT Press, 2014.
Den vollen Inhalt der Quelle findenNissenbaum, Helen, und Mary Flanagan. Values at Play in Digital Games. MIT Press, 2014.
Den vollen Inhalt der Quelle findenD, Gibson David Ed, und Baek Youngkyun, Hrsg. Digital simulations for improving education: Learning through artificial teaching environments. Hershey PA: Information Science Reference, 2009.
Den vollen Inhalt der Quelle findenKerr, Aphra. The Business and Culture of Digital Games: Gamework and Gameplay. Sage Publications Ltd, 2006.
Den vollen Inhalt der Quelle findenKerr, Aphra. The Business and Culture of Digital Games: Gamework and Gameplay. Sage Publications Ltd, 2006.
Den vollen Inhalt der Quelle findenSchaaf, Ryan L., und Nicky Mohan. Game On: Using Digital Games to Transform Teaching, Learning, and Assessment. Solution Tree, 2016.
Den vollen Inhalt der Quelle findenYouth Online: Identity and Literacy in the Digital Age (New Literacies and Digital Epistemologies). Peter Lang Publishing, 2007.
Den vollen Inhalt der Quelle findenYouth Online: Identity and Literacy in the Digital Age (New Literacies and Digital Epistemologies). Peter Lang Publishing, 2007.
Den vollen Inhalt der Quelle findenMilburn, Colin. Mondo Nano: Fun and Games in the World of Digital Matter. Duke University Press, 2015.
Den vollen Inhalt der Quelle findenMondo Nano: Fun and Games in the World of Digital Matter. Duke University Press Books, 2015.
Den vollen Inhalt der Quelle findenMilburn, Colin. Mondo Nano: Fun and Games in the World of Digital Matter. Duke University Press, 2015.
Den vollen Inhalt der Quelle findenNew Perspectives on the Social Aspects of Digital Gaming: Multiplayer 2. Taylor & Francis Group, 2017.
Den vollen Inhalt der Quelle findenDesign Games for Architecture: Creating Digital Design Tools with Unity. Routledge, 2013.
Den vollen Inhalt der Quelle findenWestre, Aaron. Design Games for Architecture: Creating Digital Design Tools with Unity. Routledge, 2013.
Den vollen Inhalt der Quelle findenHarper, Todd. Culture of Digital Fighting Games: Performance and Practice. Taylor & Francis Group, 2017.
Den vollen Inhalt der Quelle findenCulture of Digital Fighting Games: Performance and Practice. Taylor & Francis Group, 2013.
Den vollen Inhalt der Quelle finden1958-, Jenkins Henry, Hrsg. Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital age. New York: Teachers College Press, 2011.
Den vollen Inhalt der Quelle findenThe Nature of Computer Games: Play As Semiosis (Digital Formations;, V. 16,). Peter Lang Publishing, 2003.
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