Zeitschriftenartikel zum Thema „Subscription model in gaming“
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Khatri, Tanya. „UNDERSTANDING ADOPTION FACTORS OF SUBSCRIPTION BASED ENTERTAINMENT SERVICES AMONG CONSUMERS IN INDIA“. INFORMATION TECHNOLOGY IN INDUSTRY 9, Nr. 1 (10.03.2021): 795–809. http://dx.doi.org/10.17762/itii.v9i1.200.
Der volle Inhalt der QuelleNevskaya, Yulia, und Paulo Albuquerque. „How Should Firms Manage Excessive Product Use? A Continuous-Time Demand Model to Test Reward Schedules, Notifications, and Time Limits“. Journal of Marketing Research 56, Nr. 3 (25.03.2019): 379–400. http://dx.doi.org/10.1177/0022243718821698.
Der volle Inhalt der QuelleBuono, Frank D., Erina Paul, Matthew E. Sprong, Emma C. Smith, Amir Garakani und Mark D. Griffiths. „Gaming and Gaming Disorder: A Mediation Model Gender, Salience, Age of Gaming Onset, and Time Spent Gaming“. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 23, Nr. 9 (01.09.2020): 647–51. http://dx.doi.org/10.1089/cyber.2019.0445.
Der volle Inhalt der QuelleKiili, Kristian. „Evaluations of an Experiential Gaming Model“. Human Technology: An Interdisciplinary Journal on Humans in ICT Environments 2, Nr. 2 (31.10.2006): 187–201. http://dx.doi.org/10.17011/ht/urn.2006518.
Der volle Inhalt der QuelleBantz, D. F., A. Mohindra und D. G. Shea. „The emerging model of subscription computing“. IT Professional 4, Nr. 4 (Juli 2002): 27–32. http://dx.doi.org/10.1109/mitp.2002.1046641.
Der volle Inhalt der QuelleVASILYEV, V. S. „MONETIZATION DECISION MAKING MODEL FOR GAMING INDUSTRY“. Scientific Works of the Free Economic Society of Russia 224, Nr. 4 (2020): 554–69. http://dx.doi.org/10.38197/2072-2060-2020-224-4-554-569.
Der volle Inhalt der QuelleShin, KwangSik, Jinhyuk Kim, Kangmin Sohn, Chang Joon Park und SangBang Choi. „Transformation Approach to Model Online Gaming Traffic“. ETRI Journal 33, Nr. 2 (07.04.2011): 219–29. http://dx.doi.org/10.4218/etrij.11.1510.0087.
Der volle Inhalt der QuelleDeterding, Sebastian. „Interaction Tension: A Sociological Model of Attention and Emotion Demands in Video Gaming“. Media and Communication 7, Nr. 4 (20.12.2019): 226–36. http://dx.doi.org/10.17645/mac.v7i4.2366.
Der volle Inhalt der QuelleHooker, Robert, Molly Wasko, David Paradice, Robin Teigland und Charles Hofacker. „Beyond gaming“. Information Technology & People 32, Nr. 6 (02.12.2019): 1397–422. http://dx.doi.org/10.1108/itp-11-2017-0407.
Der volle Inhalt der QuelleQuandt, Richard E. „Simulation model for journal subscription by libraries“. Journal of the American Society for Information Science 47, Nr. 8 (August 1996): 610–17. http://dx.doi.org/10.1002/(sici)1097-4571(199608)47:8<610::aid-asi5>3.0.co;2-w.
Der volle Inhalt der QuelleShi, Lijuan, Yuanyuan Wang, Hui Yu, Amanda Wilson, Stephanie Cook, Zhizhou Duan, Ke Peng et al. „The relationship between childhood trauma and Internet gaming disorder among college students: A structural equation model“. Journal of Behavioral Addictions 9, Nr. 1 (07.04.2020): 175–80. http://dx.doi.org/10.1556/2006.2020.00002.
Der volle Inhalt der QuellePontes, Schivinski, Brzozowska-Woś und Stavropoulos. „Laxer Clinical Criteria for Gaming Disorder May Hinder Future Efforts to Devise an Efficient Diagnostic Approach: A Tree-Based Model Study“. Journal of Clinical Medicine 8, Nr. 10 (18.10.2019): 1730. http://dx.doi.org/10.3390/jcm8101730.
Der volle Inhalt der QuelleBaye, Michael R., und John Morgan. „A simple model of advertising and subscription fees“. Economics Letters 69, Nr. 3 (Dezember 2000): 345–51. http://dx.doi.org/10.1016/s0165-1765(00)00313-x.
Der volle Inhalt der QuelleXiao, Peng. „A Virtual Resource Pricing Mechanism Based on Three-Side Gaming Model in Large-Scale Cloud Environments“. International Journal of e-Collaboration 16, Nr. 3 (Juli 2020): 17–32. http://dx.doi.org/10.4018/ijec.2020070102.
Der volle Inhalt der QuelleSmith, Michael J. „Gaming Nonfinancial Performance Measures“. Journal of Management Accounting Research 14, Nr. 1 (01.01.2002): 119–33. http://dx.doi.org/10.2308/jmar.2002.14.1.119.
Der volle Inhalt der QuelleZhou, Ji Chang. „A Game Model of Social Subjects Relationship in Rural Environment of China“. Advanced Materials Research 113-116 (Juni 2010): 1447–51. http://dx.doi.org/10.4028/www.scientific.net/amr.113-116.1447.
Der volle Inhalt der QuelleJaćević, Milan. „The Matter at Hand: A Practice-Theoretical Model of Digital Gaming“. Replay. The Polish Journal of Game Studies 6, Nr. 1 (30.12.2019): 7–26. http://dx.doi.org/10.18778/2391-8551.06.01.
Der volle Inhalt der QuelleQuick, John M., und Robert K. Atkinson. „Modeling Gameplay Enjoyment, Goal Orientations, and Individual Characteristics“. International Journal of Game-Based Learning 4, Nr. 2 (April 2014): 51–77. http://dx.doi.org/10.4018/ijgbl.2014040104.
Der volle Inhalt der QuelleMartinez, Diego A., Felipe Feijoo, Jose L. Zayas-Castro, Scott Levin und Tapas K. Das. „A strategic gaming model for health information exchange markets“. Health Care Management Science 21, Nr. 1 (06.09.2016): 119–30. http://dx.doi.org/10.1007/s10729-016-9382-2.
Der volle Inhalt der QuelleKorfiatis, Peter, Robert Cloutier und Teresa Zigh. „Model-Based Concept of Operations Development Using Gaming Simulation“. Simulation & Gaming 46, Nr. 5 (23.03.2015): 471–88. http://dx.doi.org/10.1177/1046878115571290.
Der volle Inhalt der QuelleKiili, Kristian. „Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model“. Internet and Higher Education 8, Nr. 1 (Januar 2005): 13–24. http://dx.doi.org/10.1016/j.iheduc.2004.12.001.
Der volle Inhalt der QuelleAhmadi, Hamed, Saman Zadtootaghaj, Farhad Pakdaman, Mahmoud Reza Hashemi und Shervin Shirmohammadi. „A Skill-Based Visual Attention Model for Cloud Gaming“. IEEE Access 9 (2021): 12332–47. http://dx.doi.org/10.1109/access.2021.3050489.
Der volle Inhalt der QuelleKang, Youn Jung. „Why the subscription business model is in the spotlight in Online retailing; focusing on the characteristics and type of subscription model“. E-Business Studies 21, Nr. 4 (31.08.2020): 125–40. http://dx.doi.org/10.20462/tebs.2020.08.21.4.125.
Der volle Inhalt der QuelleTang, Wai Yen, Felix Reer und Thorsten Quandt. „The interplay of gaming disorder, gaming motivations, and the dark triad“. Journal of Behavioral Addictions 9, Nr. 2 (Juni 2020): 491–96. http://dx.doi.org/10.1556/2006.2020.00013.
Der volle Inhalt der QuelleSeno, Hiromi. „A mathematical model of population dynamics for the internet gaming addiction“. Nonlinear Analysis: Modelling and Control 26, Nr. 5 (01.09.2021): 861–83. http://dx.doi.org/10.15388/namc.2021.26.24177.
Der volle Inhalt der QuelleDiFrancisco-Donoghue, Joanne, Jerry Balentine, Gordon Schmidt und Hallie Zwibel. „Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management model“. BMJ Open Sport & Exercise Medicine 5, Nr. 1 (Januar 2019): e000467. http://dx.doi.org/10.1136/bmjsem-2018-000467.
Der volle Inhalt der QuelleZheng, Lili. „The role of consumption emotions in users’ mobile gaming application continuance intention“. Information Technology & People 33, Nr. 1 (07.06.2019): 340–60. http://dx.doi.org/10.1108/itp-04-2018-0197.
Der volle Inhalt der QuelleReynaert, Mathias, und James M. Sallee. „Who Benefits When Firms Game Corrective Policies?“ American Economic Journal: Economic Policy 13, Nr. 1 (01.02.2021): 372–412. http://dx.doi.org/10.1257/pol.20190019.
Der volle Inhalt der QuelleLaurischkat, Katja, und Arne Viertelhausen. „Business Model Gaming: A Game-Based Methodology for E-Mobility Business Model Innovation“. Procedia CIRP 64 (2017): 115–20. http://dx.doi.org/10.1016/j.procir.2017.03.051.
Der volle Inhalt der QuelleLing, Shiao Ling, Nik Ruzyanei Nik Jaafar, Kit-Aun Tan, Norharlina Bahar, Azlin Baharudin und Ahmad Izzat Ahmad Tajjudin. „Psychometric Properties of the Malay Version of the Internet Gaming Disorder Scale-Short Form (IGDS9-SF-M): Evidence from a Sample of Malaysian Undergraduates“. International Journal of Environmental Research and Public Health 18, Nr. 5 (05.03.2021): 2592. http://dx.doi.org/10.3390/ijerph18052592.
Der volle Inhalt der QuelleMarino, Claudia, Natale Canale, Alessio Vieno, Gabriele Caselli, Luca Scacchi und Marcantonio M. Spada. „Social anxiety and Internet gaming disorder: The role of motives and metacognitions“. Journal of Behavioral Addictions 9, Nr. 3 (12.10.2020): 617–28. http://dx.doi.org/10.1556/2006.2020.00044.
Der volle Inhalt der QuelleYu, Yanqiu, Phoenix Kit-han Mo, Jianxin Zhang, Jibin Li und Joseph Tak-fai Lau. „Validation of the Chinese Version of the Revised Internet Gaming Cognition Scale among Adolescents in China: Maladaptive Cognitions as Potential Determinants of Internet Gaming Disorder“. International Journal of Environmental Research and Public Health 17, Nr. 1 (31.12.2019): 290. http://dx.doi.org/10.3390/ijerph17010290.
Der volle Inhalt der QuelleSiste, Kristiana, Enjeline Hanafi, Lee Thung Sen, Petra Octavian Perdana Wahjoepramono, Andree Kurniawan und Ryan Yudistiro. „Potential Correlates of Internet Gaming Disorder Among Indonesian Medical Students: Cross-sectional Study“. Journal of Medical Internet Research 23, Nr. 4 (19.04.2021): e25468. http://dx.doi.org/10.2196/25468.
Der volle Inhalt der QuelleReyes, Marris R., und Arnulfo V. Lopez. „ROAD TO MYTHIC: CONCEPTUALIZATION OF INTERNET GAMING FROM THE LIVED EXPERIENCES OF SYMPTOMATIC FILIPINO YOUTH“. Humanities & Social Sciences Reviews 8, Nr. 4 (17.07.2020): 246–57. http://dx.doi.org/10.18510/hssr.2020.8426.
Der volle Inhalt der QuelleTimiș, Grigore Mihai, und Ionuț Movileanu. „Design of a Model of Race Car for Gaming Applications“. Annals of “Dunarea de Jos” University of Galati. Fascicle III, Electrotechnics, Electronics, Automatic Control and Informatics 42, Nr. 1 (10.09.2019): 19–22. http://dx.doi.org/10.35219/eeaci.2019.1.04.
Der volle Inhalt der QuelleGavrić, Nikola. „MODEL DDOS NAPADA APLIKACIONOG SLOJA GAMING SERVERA EKSPLOATACIJOM KLIJENTSKE APLIKACIJE“. Zbornik radova Fakulteta tehničkih nauka u Novom Sadu 34, Nr. 11 (04.11.2019): 2044–47. http://dx.doi.org/10.24867/05be28gavric.
Der volle Inhalt der QuelleAgustin, Ririn Dwi, Iping Supriana Suwardi, Ayu Purwarianti und Kridanto Surendro. „Knowledge Representation and Inference Engine Model of SAPS Gaming Concept“. Procedia Technology 11 (2013): 696–703. http://dx.doi.org/10.1016/j.protcy.2013.12.247.
Der volle Inhalt der QuelleYu, Z., P. V. Preckel, G. Nderitu und F. T. Sparrow. „A locational gaming model with CO2 emission tax and limits“. International Journal of Electrical Power & Energy Systems 23, Nr. 6 (August 2001): 451–57. http://dx.doi.org/10.1016/s0142-0615(00)00079-x.
Der volle Inhalt der QuelleFurlong, Edward J. „A Logistic Regression Model Explaining Recent State Casino Gaming Adoptions“. Policy Studies Journal 26, Nr. 3 (September 1998): 371–83. http://dx.doi.org/10.1111/j.1541-0072.1998.tb01907.x.
Der volle Inhalt der QuelleScerri, Matthew, Alastair Anderson, Vasileios Stavropoulos und Elwin Hu. „Need fulfilment and internet gaming disorder: A preliminary integrative model“. Addictive Behaviors Reports 9 (Juni 2019): 100144. http://dx.doi.org/10.1016/j.abrep.2018.100144.
Der volle Inhalt der QuelleArı, Erkan, Veysel Yılmaz und Banu Elmastas Dikec. „An extensive structural model proposal to explain online gaming behaviors“. Entertainment Computing 34 (Mai 2020): 100340. http://dx.doi.org/10.1016/j.entcom.2020.100340.
Der volle Inhalt der QuelleYildirim, Caglar. „Cybersickness during VR gaming undermines game enjoyment: A mediation model“. Displays 59 (September 2019): 35–43. http://dx.doi.org/10.1016/j.displa.2019.07.002.
Der volle Inhalt der QuelleBenrazavi, Rahim, Misha Teimouri und Mark D. Griffiths. „Utility of Parental Mediation Model on Youth’s Problematic Online Gaming“. International Journal of Mental Health and Addiction 13, Nr. 6 (30.06.2015): 712–27. http://dx.doi.org/10.1007/s11469-015-9561-2.
Der volle Inhalt der QuellePhillips, WooMi Jo, und SooCheong (Shawn) Jang. „Exploring Seniors’ Casino Gaming Intention“. Journal of Hospitality & Tourism Research 36, Nr. 3 (19.11.2010): 312–34. http://dx.doi.org/10.1177/1096348010388656.
Der volle Inhalt der QuelleDong, Biao. „Architecting Service-Oriented Publish/Subscribe Applications: Data Model and Matching Algorithm“. Advanced Materials Research 989-994 (Juli 2014): 1660–63. http://dx.doi.org/10.4028/www.scientific.net/amr.989-994.1660.
Der volle Inhalt der QuelleWeng, Cheng-Hsiung. „Knowledge discovery of digital library subscription by RFC itemsets“. Electronic Library 34, Nr. 5 (2016): 772–88. http://dx.doi.org/10.1108/el-06-2015-0086.
Der volle Inhalt der QuelleLi, Shengli, Qiuyue Luo, Liangfei Qiu und Subhajyoti Bandyopadhyay. „Optimal Pricing Model of Digital Music: Subscription, Ownership or Mixed?“ Production and Operations Management 29, Nr. 3 (Dezember 2019): 688–704. http://dx.doi.org/10.1111/poms.13131.
Der volle Inhalt der QuelleSenior, Melanie. „FDA calls for subscription model to pay for anti-infectives“. Nature Biotechnology 36, Nr. 11 (November 2018): 1031. http://dx.doi.org/10.1038/nbt1118-1031.
Der volle Inhalt der QuelleGong, Xiang, Kem Z. K. Zhang, Chongyang Chen, Christy M. K. Cheung und Matthew K. O. Lee. „Antecedents and consequences of excessive online social gaming: a social learning perspective“. Information Technology & People 33, Nr. 2 (16.09.2019): 657–88. http://dx.doi.org/10.1108/itp-03-2018-0138.
Der volle Inhalt der QuelleSiu Lam, Carlos, und Dulce Lopes. „Macao Gaming Concession System: Present and Future Direction“. Journal of Gambling Business and Economics 13, Nr. 2 (11.12.2020): 15–36. http://dx.doi.org/10.5750/jgbe.v13i2.1812.
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