Inhaltsverzeichnis

  1. Dissertationen

Auswahl der wissenschaftlichen Literatur zum Thema „Skräckgenre“

Geben Sie eine Quelle nach APA, MLA, Chicago, Harvard und anderen Zitierweisen an

Wählen Sie eine Art der Quelle aus:

Machen Sie sich mit den Listen der aktuellen Artikel, Bücher, Dissertationen, Berichten und anderer wissenschaftlichen Quellen zum Thema "Skräckgenre" bekannt.

Neben jedem Werk im Literaturverzeichnis ist die Option "Zur Bibliographie hinzufügen" verfügbar. Nutzen Sie sie, wird Ihre bibliographische Angabe des gewählten Werkes nach der nötigen Zitierweise (APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver usw.) automatisch gestaltet.

Sie können auch den vollen Text der wissenschaftlichen Publikation im PDF-Format herunterladen und eine Online-Annotation der Arbeit lesen, wenn die relevanten Parameter in den Metadaten verfügbar sind.

Dissertationen zum Thema "Skräckgenre"

1

Hollström, Hampus. „Ett skräckfyllt brobyggande från tv-spel till litteraturens domäner : En narratologisk och didaktisk läsning av transmediala genrekonventioner“. Thesis, Karlstads universitet, Institutionen för språk, litteratur och interkultur (from 2013), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-84437.

Der volle Inhalt der Quelle
Annotation:
Denna studie utgör en didaktisk läsning av tre tv-spel inom skräckgenren, Among the Sleep (2016), Little Nightmares II (2021) samt Until Dawn (2015). Syftet är att undersöka hur dessa spel potentiellt kan länkas till litteraturen i svenskämnesundervisningen och fungera som en bro mellan medierna tv-spel och litteratur i undervisningen i gymnasieskolan. Analyserna bygger på en narratologisk läsning av materialet i ljuset av karakteristiska drag för skräckgenren som diskuteras i relation till teorier om undervisning. Analyserna visar att de analyserade tv-spelen besitter likheter med de karakteristiska drag som förekommer inom andra medieformat inom skräckgenren, däribland litteraturen. En slutsats som kan dras utifrån analyserna är att det tycks finnas potential i att nyttja tv-spelen som fiktion i litteraturundervisningen i svenskämnet för att använda de som en bro över till litteraturen, i form av gemensamma nämnare mellan medieformaten.
This study constitutes a didactical reading of three videogames within the horror genre, Among the Sleep (2016), Little Nightmares II (2021) and Until Dawn (2015). The aim is to investigate how these games potentially can be utilized to create a connection between videogames and literature within the context of education, more specific the Swedish subject in upper secondary school. The analyses are based upon a narratological reading of the videogames, through the lens of traits usually found within the horror genre, to be discussed in relation to didactical aspects. The analyses address that the videogames, within this study, occupy similarly traits as presented in other formats of media, including literature. A conclusion that can be drawn based upon the analyses is that there ought to be a potential in using the videogames as fiction to create a bridge over to the literature, more specific to use the similarities that exists between the two types of media, this within the Swedish subject at upper secondary school.
APA, Harvard, Vancouver, ISO und andere Zitierweisen
2

Leidevall, Mattias. „Stilkonventioner och Spelupplevelser Vid Ljuddesign av Dataspel i Skräckgenren“. Thesis, Högskolan Dalarna, Ljud- och musikproduktion, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-16805.

Der volle Inhalt der Quelle
Annotation:
Denna uppsats är ett försök att leta efter vilka konventioner som finns inom dataspelsgenren skräckspels ljuddesign. Den undersöker också fenomenet immersion och hur viktigt det är för skrämselmomenten i dagens skräckspel, och hur mycket av det som utgår ifrån ljuddesignen. Då det varit brist på forskning inom ljuddesign i dataspel i allmänhet så har den tidigare forskning som funnits inom området använts så gott det går för att undersöka både skräckspelens konventioner och fenomenet immersion. Efter att teorier, hypoteser och påståenden plockats fram spelas tre olika skräckspel igenom och där undersöks det hur vidare den tidigare forskningens konventioner stämmer och hur vidare immersion är av vikt för skräckupplevelsen. Resultaten och analysen visar på att det finns konventioner och att den tidigare forskningen därför till stor del kan bekräftas. Immersion är också av vikt men kan inte lika konkret bekräftas vara av extremt stor vikt för upplevelsen. Slutligen är det svårt att bekräfta eller förneka Foley ljudeffekters påverkan på spelupplevelsen och upplevelsen av immersion.
APA, Harvard, Vancouver, ISO und andere Zitierweisen
3

Tidlund, Jonas. „Skräckens ansikte : en studie i skräckgenrens historia och inflytande för visualiseringen av spelkaraktärer“. Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-4449.

Der volle Inhalt der Quelle
Annotation:
Hur utformas spelkaraktärer för att förmedla skräck till betraktaren?  Spelkaraktärer inom survival-horrorgenren har flera konventioner baserade på skräckgenrens tidigare historia. Både kvinnliga och manliga karaktärer har tydligt fokus på sexualisering. Kropp och klädsel används för att markera avstånd från betraktarens kultur. Färger som betonar sexualitet, våld och ondska återkommer i karaktärernas utformning. Ljus och klädsel används även för att begränsa betraktarens information om karaktären. 2 karaktärer har producerats, en av vardera kön. Dessa används till en enkätundersökning för att testa relationen mellan vana av skräckgenren, hur skräckinjagande de uppfattas samt hur sexualiserade de anses. Resultaten av undersökningen är att det mest avgörande för att skapa skräckinjagande karaktärer var att de betraktas som fysiskt farliga och att karaktären inte är en del av betraktarens kultur. Relationen mellan skräck och kultur kan vidareutvecklas i framtida arbete inom krigs- och propagandaaffischer relevant. Skräckgenren och propaganda är något som tycks innehålla flera likheter.
APA, Harvard, Vancouver, ISO und andere Zitierweisen
4

Billgren, Isabella. „Att skrämma effektivt : En jämförelse mellan chock och spänning“. Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11101.

Der volle Inhalt der Quelle
Annotation:
I denna studie har emotionen rädsla undersökts i relation till effektiviteten i skräckgenrens mest frekventa spelmoment, d.v.s. chock och spänning. Ingen tidigare forskning om skräckspel tycks ha undersökt momenten och evaluerat deras effektivitet i att skrämma spelaren. Därmed har denna studie utförts med målet att besvara hur effektiva chock respektive spänning är på att framkalla rädsla hos spelaren. Undersökningen utfördes på ett spel som utvecklades i två versioner innehållande både chock- och spänningsmoment. Version 1 börjar med chock och version 2 börjar med spänning. Dataanalysen byggde på att jämföra undersökningens kvantitativa data som samlats in i tre typer, demografisk-, puls- och skalningsdata. Resultatet visade att den klassiska designen av skräckscener, spänning före chock, inte var effektivast på att framkalla rädsla. Därpå läggs ett forskningsförslag fram i denna rapport vars syfte är att fortsätta undersöka chock och spänning, för att förhoppningsvis främja skräckgenrens utveckling inom spelmediet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO und andere Zitierweisen
5

Niemi, Susanna. „Obehag i en neutral miljö : En studie i att påverka upplevelsen av en virtuell miljö som inte är typisk för skräckgenren“. Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-13609.

Der volle Inhalt der Quelle
Annotation:
Det här arbetet undersöker påverkan på känslan av obehag i en miljö som inte är typisk för skräckgenren. Arbetet är baserat på teorier från Sigmund Freuds (1919) The Uncanny, samt Therriens (2009) Games of Fear: A Multi-Faceted Historical Account of the Horror Genre in Video Games för ett mer modernare spelrelaterat perspektiv. Till undersökningen har en stadsmiljö i 3D-grafik skapats. Av stadsmiljön finns tre scener i olika versioner där obehagliga detaljer implementerats i form av blod och blodspår, tomhet från andra människor och mörker. Undersökningsmetoden som använts är kvalitativ med semistrukturerade intervjuer. Resultatet visar tendensen att blod och blodspårsdetaljerna upplevdes obehagliga, men att det var kombinationen av de olika obehagliga implementeringarna i scenerna som frammanade starkast känslor av obehag. I framtida arbete skulle stadsmiljön ha en mer detaljrik omgivning och använda sig av ett större urval av informanter i undersökningen. Detta för att se om tendensen stärks.
APA, Harvard, Vancouver, ISO und andere Zitierweisen
6

Edmark, Andreas. „Skräcken inom och utom oss : En studie över skräckgenrens potential som läs- och värdegrundsfrämjande verktyg i skolan“. Thesis, Umeå universitet, Institutionen för kultur- och medievetenskaper, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-179298.

Der volle Inhalt der Quelle
Annotation:
This essay aims to show how the horror genre can be utilized to make reading feel relevant for studentstoday but also as foundation for teaching core values in the classroom. To conduct this study, I relied onAnders Öhmans five categories of what constitutes the horror genre but also Louise M. Rosenblattstheory of the transactionall relationship between the reader and the literary work of fiction. The literaryworks analyzed were chosen to highlight the universal aspects of literary story-telling. The works offiction used in this study are Frankenstein (1818) by Mary Shelley, The Haunting Of Hill House (1959)by Shirley Jackson and The Outsider (2018) by Stephen King. In the analysis, I examine how the centralthemes found relates to Öhman’s five categories of what constitutes the horror genre. Thereafter I discusshow these themes can be used to make reading feel relevant for students today but also as a way ofteaching core values in the classroom. This essay show that the horror genres tendencies to depictextranous forces that threatnes the ordinary order; usage of border characters and feelings of exclusioncan be usefull tools to make students more emotionally engaged in reading. It’s also clear that the horrorgenre provides a foundation for discussing abstract and universal concepts which in turn can guide themtowards a better understanding of themselves and the world around them.
APA, Harvard, Vancouver, ISO und andere Zitierweisen
Wir bieten Rabatte auf alle Premium-Pläne für Autoren, deren Werke in thematische Literatursammlungen aufgenommen wurden. Kontaktieren Sie uns, um einen einzigartigen Promo-Code zu erhalten!

Zur Bibliographie