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Dissertationen zum Thema „Render texture“

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Koblik, Katerina. „Simulation of rain on a windshield : Creating a real-time effect using GPGPU computing“. Thesis, Umeå universitet, Institutionen för fysik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-185027.

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Modelling and rendering natural phenomena, such as rain, is an important aspect of creating a realistic driving simulator. Rain is a crucial issue when driving in the real world as it for instance obstructs the driver’s vision. The difficulty is to implement it in a visually appealing way while simultaneously making it look realistic and keeping the computational cost low. In this report, a GPGPU (general-purpose computing on graphical processing units) based approach is presented where the final product is a rain simulation rendered onto a 2D texture, which can then be applied to a surface. The simulated raindrops interact with gravity, wind, a windshield wiper as well as with each other, and are then used to distort the background behind them in a convincing manner. The simulation takes into account multiple physical properties of raindrops and is shown to be suitable to run in real-time. The result is presented in form of a visual demonstration. In conclusion, even though the final simulation is still in its first iteration, it clearly highlights what can be accomplished by utilizing the GPU and the benefits of using a texture-based approach. The appropriate simulation approach will however always depend on the characteristics of the problem and the limitations of the hardware.
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Vianello, Simone. „Il Vestibolo di Piazza d'Oro - Rilievi per la modellazione 3D ed il texturing“. Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016. http://amslaurea.unibo.it/10873/.

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Il caso studio del vestibolo ottagonale di Villa Adriana ha dato la possibilità di applicare ad un edificio di notevole valore storico e artistico tecniche di restituzione digitale e di modellazione tridimensionale basate su applicativi di modellazione geometrica, con lo scopo di generarne il modello 3D digitale fotorealistico e polifunzionale. Nel caso specifico del vestibolo, un modello tridimensionale di questo tipo risulta utile a fini documentativi, a sostegno di ipotesi costruttive e come strumento per la valutazione di interventi di restauro. Il percorso intrapreso ha permesso di valutare le criticità nelle tecniche di acquisizione, modellazione e foto-modellazione tridimensionale applicate in ambito archeologico, tecniche usate abitualmente anche in settori quali l’architettura, il design industriale ma anche nel cinema (effetti speciali e film d’animazione) e in ambito videoludico, con obiettivi differenti: nel settore del design e della progettazione industriale il Reverse Modeling viene impiegato per eseguire controlli di qualità e rispetto delle tolleranze sul prodotto finale, mentre in ambito cinematografico e videoludico (in combinazione con altri software) permette la creazione di modelli realistici da inserire all’interno di film o videogiochi, (modelli non solo di oggetti ma anche di persone). La generazione di un modello tridimensionale ottenuto tramite Reverse Modeling è frutto di un processo opposto alla progettazione e può avvenire secondo diverse strategie, ognuna delle quali presenta vantaggi e svantaggi specifici che la rendono più indicata in alcuni casi piuttosto che in altri. In questo studio sono state analizzate acquisizioni tridimensionali effettuate tramite Laser Scan e tramite applicazioni Structure from Motion/Dense Stereo View.
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Lasram, Anass. „Exploration et rendu de textures synthétisées“. Thesis, Université de Lorraine, 2012. http://www.theses.fr/2012LORR0183/document.

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La synthèse de textures est une technique qui génère une texture automatiquement grâce à un algorithme. Cette technique permet de réduire le temps de création des textures et le coût mémoire étant donné que seuls les algorithmes et leurs paramètres ont besoin d'être stockés. Cependant, des difficultés sont souvent rencontrées lors de l'utilisation des textures synthétisées. D'abord, les paramètres de ces textures sont difficiles à manipuler. Ensuite, l'algorithme de synthèse génère souvent les textures sous forme de tableaux de pixels nécessitant beaucoup de mémoire. Pour aborder ces difficultés, nous proposons les approches suivantes : pour améliorer la visualisation de l'espace des textures synthétisées, nous proposons de construire un résumé de cet espace: une seule image statique qui résume, dans un espace limité de pixels, les apparences produites par un synthétiseur donné. De plus, pour améliorer la sélection de paramètres, nous augmentons les curseurs qui contrôlent les paramètres avec des bandes visuelles révélant les changements qui se produisent quand l'utilisateur manipule les curseurs. Pour permettre à l'utilisateur d'interagir de manière interactive avec les résumés visuels, nous nous reposons sur un algorithme de synthèse par patch permettant de générer les textures de façon rapide grâce à une implémentation parallèle sur le processeur graphique. Au lieu de générer le résultat de ce synthétiseur sous forme d'un tableau de pixels, nous représentons le résultat dans une structure compacte et nous utilisons une méthode rapide permettant de lire des pixels directement à partir de cette structure
Texture synthesis is a technique that algorithmically generates textures at rendering time. The automatic synthesis reduces authoring time and memory requirements since only the algorithm and its parameters need to be stored or transferred. However, two difficulties often arise when using texture synthesis: First, the visualization and parameters selection of synthesized textures are difficult. Second, most synthesizers generate textures in a bitmap format leading to high memory usage. To address these difficulties we propose the following approaches: First, to improve the visualization of synthesized textures we propose the idea of a procedural texture preview: A single static image summarizing in a limited pixel space the appearances produced by a given synthesizer. The main challenge is to ensure that most appearances are visible, are allotted a similar pixel area, and are ordered in a smooth manner throughout the preview. Furthermore, to improve parameters selection we augment sliders controlling parameters with visual previews revealing the changes that will be introduced upon manipulation. Second, to allow user interactions with these visual previews we rely on a fast patch-based synthesizer. This synthesizer achieves a high degree of parallelism and is implemented entirely on the GPU. Finally, rather than generating the output of the synthesizer as a bitmap texture we encode the result in a compact representation and allow to decoding texels from this representation during rendering
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Bobuľa, Matej. „Neeuklidovské vykreslování ve VR“. Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií, 2021. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-445563.

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The main goal of this master's thesis is to research different approaches of rendering geometries and spaces in virtual reality. Learn more about the terms, non-Euclidean geometry and non-Euclidean spaces, their origin and different principles used in video game industry to simulate such geometries or spaces. Based on the research, a selection of an optimal API is needed for the implementation of such application. Application is designed to run on desktop computers with Microsoft Windows operating system. Application, in it's core, is a video game and the main goal of the player is to successfully complete each and every level of the game. These levels are designed in a specific way so that they each individually represent some form of non-Euclidean geometry or space.
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Philpott, Matthew. „Evaluation and optimization of a multi-point tactile renderer for virtual textures“. Thesis, University of Exeter, 2013. http://hdl.handle.net/10871/14856.

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The EU funded HAPTEX project aimed to create a virtual reality system that allowed a user to explore and manipulate a suspended virtual textile with the thumb and index finger. This was achieved through a combination of a tactile renderer on the fingertips for surface textures and a force feedback system for deformation of the virtual material. This project focuses on the tactile rendering component of this system, which uses a tactile display developed at the University of Exeter. The 24 pin display is driven by piezoelectric bimorphs. Each of the pins can be driven independently, allowing for a variety of different sensations to be transmitted to the fingertip. The display is driven by rendering software that uses a spatial spectrum of the intended surface, in combination with the frequency response of touch receptors in the skin, position on the surface, and exploration velocity to produce a signal that is intended to recreate the sensation of exploring the surface texture. The output signal on each of the 24 contactors is a combination of high (320 Hz) and low (40 Hz) frequency sine waves. In this project, the tactile renderer is initially evaluated based on its ability to recreate the sensations of exploring particular textured surfaces. The users were asked to rank virtual textures in order of similarity to a real target texture. The results of the initial test were disappointingly low, with a 38.1±3.1% correct identification rate. However, feedback from this initial test was used to make improvements to the rendering strategy. These improvements did not give a significant improvement in identification (41.3±1.6%). Finally, the tests were repeated with a target virtual texture instead of the real one used in previous tests. This test yielded a higher identification rate (64.1±5.5%). This increase in identification suggests that the virtual textures are distinguishable but that they not always accurate recreations of the real textures they are mimicking.
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Ragnar, Gudmundsson Bjarni. „Addressing intersection artifacts on textured, geometrically rendered vector data in 3D applications“. Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-254956.

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There exist various methods to render vector data in 3D applications. One such method is to render the data geometrically, where polyline data is tessellated into some geometry that is rendered on top of the 3D terrain. Having explicit access to the line geometry is valuable to applications that demand high visual quality, as it enables applying various effects to the line data. However, a prominent visual artifact in geometrically rendered line data occurs around intersections, where it is hard to render lines seamlessly. In this thesis paper I present a method that is aimed to address this issue. By generating explicit geometry for line intersections, and by enforcing several restrictions on the design of the applied textures, the proposed method ensures seamless rendering of textures over complex intersections, including intersections that adjoin lines with different textures assigned to them. To ensure minimal performance overhead at runtime the proposed method computes all the required geometry offline, and stores it in a static vertex buffer on the GPU. At runtime a separate index buffer is generated, which is used to reference the vertices required to generate the appropriate geometry. Finally, the proposed method supports interactively assigning textures to line data at runtime, which could for example enable filtering and focusing of vector data. Empirical measurements are provided for runtime performance, these measurements show that the performance overhead introduced by the method is reasonably small, making the proposed method a feasible addition to interactive systems. A qualitative comparison is used to validate the visual results, where examples show successful rendering of several intersections that include a variety of textures. The proposed method paves the way for possible future work, for example in defining a taxonomy of textures, along with a set of rules describing how each group of textures should be drawn at intersections.
Det finns olika metoder för att rendera vektordata i 3D-applikationer. En sådan metod är att rendera datan geometriskt, där polylinje data är tessellerade till geometri som renderas ovanpå en 3D-terräng. Att ha explicit tillgång till linjens geometri är viktigt för applikationer som kräver hög visuell kvalité, eftersom det möjliggör tillämpning av olika effekter på linjedatan. En framträdande visuell artefakt i geometriskt renderad vektordata sker runt korsningar, där det är svårt att göra linjerna sömlösa. I den här uppsatsen presenterar jag en metod som syftar till att ta itu med denna fråga. Genom att skapa specifik geometri för linjekorsningar, och genom att tillämpa flera begränsningar på utformningen av de applicerade texturerna, säkerställer den föreslagna metoden smidig rendering av texturer över komplexa korsningar, inklusive korsningar som angränsar linjer med olika texturer tilldelade dem. För att säkerställa minimal påverkan prestanda vid körning beräknar den föreslagna metoden all nödvändig geometri offline och lagrar den i en statisk vertexbuffer på GPU:n. Vid körningen genereras en separat indexbuffer som används för att referera till de vertricer som krävs för att generera lämplig geometri. Den nämnda metoden stödjer interaktiv tilldelning av texturer till linjedata vid körning, vilket exempelvis kan möjliggöra filtrering och fokusering av vektordata. Empiriska mätningar ges för prestanda, och dessa mätningar visar att metodens påverkan på prestanda är relativt liten, vilket gör den föreslagna metoden till ett genomförbart tillägg till interaktiva system. En kvalitativ jämförelse används för att validera de visuella resultaten, där exempel visar en lyckad rendering av flera korsningar som innehåller en mängd olika texturer. Denna metod banar vägen för eventuellt framtida arbeten, till exempel vid definitioner av texturernas taxonomi, tillsammans med en uppsättning regler som beskriver hur varje grupp av texturer ska dras vid korsningar.
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Silva, Vera Lucia Felippi da. „Acervo de rendas Lucy Niemeyer : uma contribuição para o design“. reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2013. http://hdl.handle.net/10183/101205.

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Esta dissertação tem como objeto de estudo o design têxtil de rendas, a partir da análise de elementos constitutivos da linguagem visual e técnica, aspectos históricos e possíveis processos de produção das amostras pertencentes ao acervo de rendas Lucy Niemeyer. O acervo em questão possui 186 itens de rendas, sendo assim, aspectos ligados à museologia também são tratados tendo em vista a salvaguarda desses itens através de processos de preservação, conservação e acondicionamento. Neste cenário, foram identificadas importantes instituições de ensino e museológicas que se dedicam a promover a interação do universo das rendas com práticas criativas ligadas ao design. O objetivo é refletir sobre a contribuição das rendas para o design, ou seja, a dissertação se ocupa em compreender como o design têxtil verificado nos itens do acervo de rendas pode apoiar o design, de têxteis ou não, na contemporaneidade. Este estudo foi realizado por meio de pesquisa qualitativa que se aprofunda no assunto explorado, com procedimentos de caráter exploratório, pesquisa bibliográfica, documental e explicativa, através de estudo de caso de itens do acervo. Os estudos de caso contemplam aspectos ligados à catalogação do acervo, identificando processos, técnicas, produção de imagens, análises complementares feitas em microscópio estereoscópio e leitura dos elementos constitutivos da linguagem visual e técnica, visando identificar elementos que contribuam para desenvolvimento de novos produtos. Através desta dissertação conclui-se que o universo das rendas possui grande potencial para contribuir com o design, não só têxtil e de moda, mas também em áreas como design para artesanato, de objetos, joalheria e arquitetura, aplicando a linguagem visual das rendas em diversos materiais (flexíveis ou não), utilizando tecnologias produtivas disponíveis no mercado hoje, independente de escala de produção e de dimensões.
The object of this dissertation is the study of the design of lace, from the analysis of the constituent elements of visual and technical language, the historical aspects and possible production processes of the samples belonging to the lace collection of Lucy Niemeyer. The collection in question has 186 items of lace, so methods of museology are also treated aiming to safeguarding these items through processes of conservation. Important educational institutions and dedicated museums were identified which promote interaction with the universe of laces with creative practices related to design. The aim is to reflect on contribution of lace to design, ie , the dissertation is concerned with understanding how the textile design found in the items of the collection of laces can contribute to the current design of textiles . This study was conducted by means of qualitative research that delves into the subject with explanatory procedures, bibliographical research, documentary and explanatory case study. The case studies include aspects of cataloging the collection, identifying processes, techniques, imaging, complementary analyses made using a stereoscopic microscope and the reading of the constituent elements of visual and technical language to identify elements that contribute to the development of new products. In conclusion, the world of laces has great potential to contribute to the design, not only textile and fashion, but also in areas such as design for crafts, jewelry and architecture, using visual language of laces in various materials using productive technologies available on the market today, regardless of the scale of production.
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Bénard, Pierre. „Stylisation temporellement cohérente d'animations 3D basée sur des textures“. Phd thesis, Université de Grenoble, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00630112.

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Cette thèse s'inscrit dans le thème du rendu expressif qui vise à définir des outils de création et de traitement d'images ou d'animations stylisées. Les applications concernent tous les métiers nécessitant une représentation visuelle plus stylisée qu'une photographie : création artistique (jeux vidéo, film d'animation, dessins animés), restitution archéologique, documentation technique, etc. Un critère fondamental de qualité d'une image est l'absence d'artefacts visuels. Cette considération a toujours existé, mais elle est particulièrement importante dans le cas de l'informatique graphique. En effet, la nature même de l'image - des pixels discrets - est source d'artefacts. Les artefacts sont encore plus visibles lorsque l'on s'intéresse aux animations, des artefacts temporels s'ajoutant aux artefacts spatiaux. L'objectif de cette thèse est d'une part de formaliser et mesurer ces artefacts en tenant compte de la perception humaine, et d'autre part de proposer de nouvelles méthodes de stylisation interactive d'animations 3D. Nous présentons tout d'abord un ensemble de techniques pour créer et assurer la cohérence de dessins au trait extraits de scènes 3D animées. Nous proposons ensuite deux méthodes de stylisation des régions de couleur permettant la créations d'un grand nombre de motifs. Le point commun à toutes ces approches est la représentation du médium simulé (pigment d'aquarelle, coup de crayon ou de pinceau...) par une texture évoluant au cours de l'animation. Nous décrivons enfin deux expériences utilisateurs visant à évaluer perceptuellement la qualité des résultats produits par ce type de techniques.
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Wiertlewski, Michael. „Reproduction des Textures Tactiles: Transducteurs, Mécanique, et Représentation du Signal“. Phd thesis, Université Pierre et Marie Curie - Paris VI, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00665261.

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La texture des surfaces est tactilement perçue principalement par les vibrations générées lors du glissement de nos doigts sur celles-ci. Malgré sa prévalence quotidienne, l'étude de l'interaction du doigt avec une texture, dans le cadre de la réalité virtuelle, n'a pas été approfondie en détail. Cette thèse explore une partie des facteurs qui contribuent à la mécanique de l'interaction entre un doigt et une surface avec pour objectif sa reproduction artificielle. L'enregistrement et la reproduction des textures tactiles sont premièrement discutés, accompagnés de la conception d'un appareil capable de précisément mesurer la force d'interaction émanant de la friction d'un doigt qui glisse. Le même dispositif piézoélectrique fut employé pour déformer à haute vitesse le bout du doigt, dans le but de reproduire la présence d'une texture. Ce travail est une nouvelle approche pour simuler la rugosité et la texture d'une surface virtuelle. La question de l'enregistrement et de la reproduction des surfaces texturées a motivé l'étude du comportement mécanique du bout du doigt. Cette étude révèle que le bout des doigts se comporte comme un ressort élastique dans les basses fréquences, et qu'après une fréquence de coupure d'environ 100 Hz, la réponse est dominée par l'amortissement visqueux, un fait qui n'a jamais été directement observé auparavant. Ensuite, les spécificités des signaux vibratoires créés par le frottement d'un doigt sur plusieurs textures furent analysées. L'expression des fluctuations de la force de friction en fonction de l'espace plutôt que du temps, indique que plusieurs caractéristiques du signal peuvent jouer un rôle majeur dans la perception tactile des textures. Cette thèse met en lumière l'importance de la mécanique et de la biomécanique pendant l'exploration haptique des surfaces et leur potentielle contribution à la perception. Collectivement, les résultats présentés dans cette thèse sont utiles pour la conception de meilleurs systèmes de réalité virtuelle et à d'autres applications.
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Lepoire-Duc, Solveig. „Le rôle de l'écriture dans le développement de la compétence explicative : étude de la production de compte rendus scientifiques par des élèves du cours moyen“. Metz, 1997. http://www.theses.fr/1997METZA001.

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Pavie, Nicolas. „Modélisation par bruit procédural et rendu de détails volumiques de surfaces dans les scènes virtuelles“. Thesis, Limoges, 2016. http://www.theses.fr/2016LIMO0080/document.

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L’augmentation de la puissance graphique des ordinateurs grands publics entraîne avec elle une demande croissante de qualité et de complexité des scènes virtuelles. La gestion de cette complexité est particulièrement difficile pour les objets naturels tels les arbres et les champs d’herbe ou encore pour les animaux, pour lesquels de très nombreux petits objets très similaires viennent décorer les surfaces. La diversité de ces détails de surfaces, nécessaire à un rendu réaliste dans le cas des objets naturels, se traduit par une augmentation du temps de modélisation, du coût en stockage et de la complexité d’évaluation. Nous nous sommes intéressés aux différentes représentations et méthodes de génération à la volée pouvant être utilisées pour la création et le rendu temps réel de ces détails sur de vastes surfaces. Nous avons concentré notre étude sur le cas particulier des champs d’herbe et des fourrures : De nombreux brins quasi-similaires, distribués aléatoirement sur la surface, forment une apparence visuelle très proche d’un motif de bruit incluant des éléments de structure. Nous présentons dans un premier temps un bruit procédural axé sur la modélisation spatiale interactive d’éléments quasi-similaires et de leur distribution. L’utilisation de fonctions gaussiennes elliptiques comme primitive de modélisation, et la distribution non-uniforme contrôlée des éléments créés, permet de produire des motifs aléatoires ou quasi-réguliers incluant des caractéristiques structurelles. Une méthode d’analyse par décomposition en ellipses permet de préconfigurer ce bruit pour une reproduction rapide d’un motif donné. Nous présentons ensuite une extension de ce bruit pour la modélisation procédurale d’une surcouche volumique composée de détails de surfaces tels que des brins ou des objets volumiques plus complexes. Pour conserver une modélisation interactive du motif, une première méthode de rendu d’ordre image et une seconde méthode d’ordre objet sont proposées pour une évaluation optimisée du bruit par une carte graphique. Ces deux méthodes permettent une visualisation interactive et visuellement convaincante du résultat
The growing power of graphics processing units (GPU) in mainstream computers creates a need for a higher quality and complexity of virtual scenes. Managing this complexity for natural objects such as trees or grass fields or even animals is painstaking, due to the large amount of small objects decorating their surface. The diversity of such details, mandatory for realistic rendering of natural objects, translates in a longer authoring time, a higher memory requirement and a more complex evaluation. We review in this thesis the related works on data representations and on-the-fly generation methods used for the creation and real-time rendering of details over large surfaces. We focus our study on the particular case of grass fields and fur : the fuzzy visual appearance of those surfaces is obtained by the distribution of many self-similar blades or strands, creating a pattern closely related to a noise with structural features. We first present a procedural noise that aims at spatial modeling of self-similar elements and their distribution. The elliptical Gaussian function used as a modeling primitive and the controlled non-uniform distribution of elements allows for various type of patterns to be modeled, from stochastic to near-regular one, while including structural features. The by-example analysis process based on an ellipse fitting method allows a fast configuration of the noise for patterns reproduction. We further introduce an extension of this noise model for the authoring of procedural shell textures of strand-based or more complex volumetric details. For interactive authoring of such volumetric pattern, an image-order and an object-order rendering methods are proposed, both methods being optimized for an implementation on the GPU. Our rendering methods allow for interactive visualization of a visually-convincing result
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Roudier, Pascale. „Synthèse de paysages réalistes par simulation de processus d'érosion“. Phd thesis, Ecole Nationale Supérieure des Mines de Saint-Etienne, 1993. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00835373.

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Cette thèse entre dans le cadre de la synthèse d'images de paysages s'appuyant sur une nouvelle modélisation des terrains par simulation dynamique de processus géomorphologiques. La restitution des phénomènes naturels agissant sur la création et l'évolution des reliefs semble un des moyens les plus sûrs pour obtenir des paysages réalistes. Après une présentation des différentes modélisations de terrain existantes, le modèle proposé est détaillé. Il s'appuie sur la création de terrains géologiquement contrastés sur lesquels sont appliqués des processus déterministes d'érosion. Le relief est constitué d'une surface topographique à laquelle est associée la représentation volumique d'un sous-sol, qui permet de déterminer en chaque point des paramètres géologiques intervenant dans la simulation. Celle-ci suit une méthode itérative utilisant des lois simulant l'érosion gravitaire et mécanique, la dissolution chimique et la sédimentation. L'écoulement et le transport de matière entre les points s'effectuent par le biais d'un graphe de parcours qui traduit la structure du réseau hydrographique. La simulation implique l'évolution (altimétrique et géologique) du relief et la création du réseau associé. Deux algorithmes de rendu sont ensuite proposés pour visualiser le relief modélisé. Ils incluent la représentation du réseau hydrographique et des lignes de crête. Le réalisme des images est accru par le plaquage sur le relief de textures naturelles de végétation, générées par une technique de spot noise et l'ajout d'effets visuels.
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ROBERT, Laurent. „Annotation et visualisation interactives de documents hypermédias“. Phd thesis, Télécom ParisTech, 2001. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00005631.

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Le développement du multimédia, des capacités de stockage et du matériel de numérisation permet de mettre à disposition sous une forme électronique un nombre toujours croissant de documents " matériels " (journaux, cartes, photographies, peintures, cahiers d'expérimentations, originaux d'œuvres littéraires, rapports, etc.). La numérisation, le stockage et la diffusion de ces matériaux sources ne posent aujourd'hui plus réellement problème. Néanmoins, il s'avère que les utilisateurs ont souvent des difficultés à exploiter ces documents en milieu informatique. Cet état de fait est la conséquence de plusieurs problèmes. Tout d'abord, peu d'outils logiciels permettent aux utilisateurs de réaliser les tâches qu'ils ont l'habitude d‘effectuer avec des documents papiers (annoter, comparer, associer des idées, etc.). Ensuite, l'accès à l'information dans un espace informationnel de vaste envergure s'avère être un problème non trivial. Les utilisateurs éprouvent des difficultés à trouver les données recherchées, à comprendre leur organisation et leurs relations, ainsi qu'à collecter et organiser celles jugées intéressantes afin de pouvoir les retrouver plus rapidement par la suite.
A cette problématique de l'utilisation des documents en milieu informatique, nous proposons deux approches complémentaires issues des domaines de l'interaction homme-machine et de la visualisation d'information.
La première approche repose sur le concept de lecture active qui vise à transformer le " lecteur " en " acteur " en lui permettant d'enrichir interactivement les documents qu'il est en train de lire par un ensemble de signes graphiques (surlignages, cerclages, etc.) et d'informations textuelles (notes, commentaires, etc.). L'idée consiste à permettre aux utilisateurs de construire leur propre système de repérage afin de faciliter la compréhension et la réutilisation des documents. Une attention particulière est portée à la manière d'associer ces méta-données " ajoutées " (que nous nommons, d'une manière générique, " annotations ") aux documents sources au moyen de liens hypertextes, ainsi qu'à leur codage informatique dans un format normalisé (dérivé de XML).
La seconde approche consiste à faciliter l'exploration d'espaces documentaires en exploitant les capacités perceptives et mémorielles humaines au moyen de techniques interactives de visualisation. Nous proposons tout d'abord un système de navigation qui repose sur un fort couplage entre vues globales et vues locales pour aider à trouver les documents. Les vues globales montrent l'organisation de l'espace d'information et en permettent un survol rapide. Elles sont utilisées pour atteindre des zones d'intérêts. Les vues locales présentent le contenu de plusieurs documents en contexte afin d'aider l'utilisateur à les comparer et à choisir celui qu'il va consulter. Nous proposons ensuite un environnement visuel de gestion de bookmarks dans le but de pouvoir retrouver le plus simplement possible les documents préalablement consultés. Les utilisateurs organisent leurs bookmarks de la même manière qu'ils le feraient avec un ensemble de documents papiers sur un bureau. Ils définissent interactivement leur propre organisation conceptuelle de l'espace documentaire en se basant sur des propriétés visuelles et spatiales. Ces propriétés aideront les utilisateurs à retrouver plus efficacement les documents sauvegardés par une stimulation de leurs capacités mémorielles.
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Santos, Jaci Leal Pereira dos. „A produ??o de sentido no texto escrito pelo aluno surdo da Escola Professor Raimundo Mata do munic?pio de Catu ? BA“. Universidade Estadual de Feira de Santana, 2017. http://localhost:8080/tede/handle/tede/609.

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Funda??o de Amparo ? Pesquisa do Estado da Bahia - FAPEB
La recherche traite de la production de sens dans les textes produits en langue portugaise comme seconde (L2) par des ?tudiants sourds de l'?cole municipale Professeur Raimundo Mata de la ville de Catu-BA. Les ?crits sont analys?s ? partir des ?l?ments r?f?rentiels, soulignant l'importance pour les ?tudiants sourds de ma?triser ? la fois la langue de signes br?silienne (LIBRAS) et la langue portugaise ?crite. Afin de traiter l'importance de l'?criture en portugais pour les sourds dans les espaces sociaux, nous nous appuyons sur les ?tudes de Skliar (2009, 2005), Silva (2001), Lodi (2009), F?vero (2003) , Koch (1997), Marcuschi (2008) et Guarinello (2007). Nous avons choisi comme objet d'?tude la forme de r?f?rence du sourd dans ses productions textuelles. A partir du r?cit de film, ont ?t? analys?s deux productions ?crites par deux ?tudiants de la 9?me ann?e d'?tude matinale, tous ?g?s de 19 ans, de l'ann?e scolaire 2016. Nous avons identifi?s les strat?gies utilis?es par ceux-ci dans leurs productions textuelles qui sont responsables de la production de sens et nous apercevons que les sourds ont une forme particuli?re de se r?f?rer en portugais, caract?ris? par une r?f?rence construite plus ? partir des ?l?ments non verbaux que par des ?l?ments strictement verbaux .
Esta pesquisa trata da produ??o de sentido em textos produzidos em l?ngua portuguesa como segunda l?ngua (L2), por alunos surdos, da Escola Municipal Professor Raimundo Mata da cidade de Catu ? BA. S?o analisados os escritos a partir dos elementos referenciais, destacando a import?ncia que tem para o aluno surdo dominar tanto a L?ngua Brasileira de Sinais- LIBRAS, como a l?ngua portuguesa escrita. Para tratarmos da import?ncia que a produ??o escrita em portugu?s tem para o surdo nos espa?os sociais, apropriamo-nos dos estudos de Quadros (1997), Skliar (2009, 2005), Silva (2001), Lodi (2009), F?vero (2003), Koch (1997), Marcuschi (2008) e Guarinello (2007). Elegemos como objeto de estudo o modo como o surdo referencia em suas produ??es textuais. A partir do reconto de filme foram analisadas duas produ??es escritas do ano letivo de 2016, de dois alunos do 9? ano, do turno matutino, ambos com 19 anos. Identificamos as estrat?gias utilizadas por estes em suas produ??es textuais que s?o respons?veis pela produ??o de sentido e percebemos que o surdo tem um modo particular de referenciar em portugu?s, caracterizado por uma refer?ncia constru?da mais a partir dos elementos n?o-verbais do que por elementos estritamente verbais.
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El, Aouad Sara. „Personalized, Aspect-based Summarization of Movie Reviews“. Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2019. https://accesdistant.sorbonne-universite.fr/login?url=https://theses-intra.sorbonne-universite.fr/2019SORUS019.pdf.

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Les sites web de critiques en ligne aident les utilisateurs à décider quoi acheter ou quels hôtels choisir. Ces plateformes permettent aux utilisateurs d’exprimer leurs opinions à l’aide d’évaluations numériques et de commentaires textuels. Les notes numériques donnent une idée approximative du service. D'autre part, les commentaires textuels donnent des détails complets, ce qui est fastidieux à lire. Dans cette thèse, nous développons de nouvelles méthodes et algorithmes pour générer des résumés personnalisés de critiques de films, basés sur les aspects, pour un utilisateur donné. Le premier problème que nous abordons consiste à extraire un ensemble de mots liés à un aspect des critiques de films. Notre évaluation montre que notre méthode est capable d'extraire même des termes impopulaires qui représentent un aspect, tels que des termes composés ou des abréviations. Nous étudions ensuite le problème de l'annotation des phrases avec des aspects et proposons une nouvelle méthode qui annote les phrases en se basant sur une similitude entre la signature d'aspect et les termes de la phrase. Le troisième problème que nous abordons est la génération de résumés personnalisés, basés sur les aspects. Nous proposons un algorithme d'optimisation pour maximiser la couverture des aspects qui intéressent l'utilisateur et la représentativité des phrases dans le résumé sous réserve de contraintes de longueur et de similarité. Enfin, nous réalisons trois études d’utilisateur qui montrent que l’approche que nous proposons est plus performante que la méthode de pointe en matière de génération de résumés
Online reviewing websites help users decide what to buy or places to go. These platforms allow users to express their opinions using numerical ratings as well as textual comments. The numerical ratings give a coarse idea of the service. On the other hand, textual comments give full details which is tedious for users to read. In this dissertation, we develop novel methods and algorithms to generate personalized, aspect-based summaries of movie reviews for a given user. The first problem we tackle is extracting a set of related words to an aspect from movie reviews. Our evaluation shows that our method is able to extract even unpopular terms that represent an aspect, such as compound terms or abbreviations, as opposed to the methods from the related work. We then study the problem of annotating sentences with aspects, and propose a new method that annotates sentences based on a similarity between the aspect signature and the terms in the sentence. The third problem we tackle is the generation of personalized, aspect-based summaries. We propose an optimization algorithm to maximize the coverage of the aspects the user is interested in and the representativeness of sentences in the summary subject to a length and similarity constraints. Finally, we perform three user studies that show that the approach we propose outperforms the state of art method for generating summaries
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Barbosa, Maria vanice Lacerda de Melo. „Modalização e polifonia no gênero resenha acadêmica:um olhar apreciativo sobre a voz da ciência“. Universidade Federal da Paraíba, 2015. http://tede.biblioteca.ufpb.br:8080/handle/tede/8410.

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In order to building a spoken or written text, regardless of gender that it is being carried out, the speaker uses linguistic features such as semantic-argumentative strategies intending to guide the interlocutor to certain conclusions. The modalization and polyphony, accordingly, are phenomena that allow the speaker to leave printed his subjectivity in the content of the statements, while acting according to his interlocutor. Focusing in these discussions, this investigation aims to show that modalization and polyphony reveal, linguistically, subjectivity in the digest genre, acting therefore as argumentation features. It is a qualitative research, descriptive and interpretative, which adopts the theoretical and methodological principles of Argumentative Semantics. The corpus consists of ten digests collected in six editions of the Jornal de Resenhas, of the Discurso Editorial, ISSN 1984-6282, published in 2009, 2010 and 2012. The theoretical discussions concerning the Argumentation Theory of Language have based in Ducrot (1994, 1987, 1988), Espíndola (2004), Nascimento (2005, 2009), Koch (2006a, 2006b) and others arguing about the theory approach. The modalization is discussed under the postulates of Castilho and Castilho (1993), Koch (2006b), Cervoni (1989), Nascimento (2009), Neves (2011a), Palmer (2011) and García Negroni (2011). Besides, it was used as theoretical basis, Foucault (2011), Bakhtin (2010a, 2010b), Marcuschi (2008) and others to the formulations about the digest genre. The analysis reveals that digesters use modalization and the polyphony of speakers as phenomena that ultimately report the speakers‟ subjectivity in relation to the view of the voices of other speakers, that is, as a discursive strategy that guides the way the text of the digest should be read. Thus, the gender digest is defined as a place of interaction of voices and subjective impressions through which the speaker summarizes praises, criticizes and evaluates the most diverse academic intellectual productions.
Pour construire un texte parlé ou écrit, indépendamment du genre qui réalise, le locuteur utilise des fonctionnalités linguistiques comme les stratégies sémantiques argumentatif afin de guider les appelants à certaines conclusions. La modalisation et la polyphonie, en conséquence, sont des phénomènes qui permettent au locuteur laisser imprimé sa subjectivité dans le contenu des déclarations, tout en agissant en fonction de son interlocuteur. Avec l'accent dans ces discussions, cette recherche vise à ètidier les annonceurs de modalité et de la polyphonie, comme des phénomènes qui révèlent, linguistiquement, la subjectivité dans le genre compte-rendu, s‟agissant, de cette manière, comme des marques d'argumentation. Il est une recherche qualitative, descriptive et interprétative, qui adopte les principes théoriques et méthodologiques de la sémantique argumentative. Le corpus se compose de dix comptes-rendus dans six éditions du Jornal de Resenhas, imprimés par Discurso Editorial, ISSN 1984-6282, publiés en 2009, 2010 et 2012. Pour les discussions théoriques en concernant a la Théorie de L'argumentation de la Langue, nous fundamentons-nous en Ducrot (1994, 1987, 1988), Espíndola (2004), Nascimento (2005, 2009), Koch (2006a, 2006b) et d'autres qui discutent à propos de l'approche de la théorie. La modalisation est discuté sous les postulats de Castilho et Castilho (1993), Koch (2006b), Cervoni (1989), Nascimeto (2009), Neves (2011a), Palmer (2011) et García Negroni (2011). Et on utilise encore comme une base théorique, Foucault (2011), Bakhtin (2010a, 2010b), Marcuschi (2008) et d'autres pour les formulations sur la révision de genre. L'analyse révèle que les examinateurs utilisent la modalisation et la polyphonie des haut-parleurs comme des phénomènes qui relèvent finalement la subjectivité des intervenants des examens par rapport à la vue de la voix des autres orateurs, qui est, comme une stratégie qui guide discoursivement le chemin du texte de comme l'avis doit être lu. Le genre compte-rendu, dans cette recherche est considérée comme un lieu d'interaction des voix et impressions subjectives ainsi à travers laquelle l'orateur résume louanges, critique et évalue plus diverses productions intellectuelles academiques.
Ao construir um texto falado ou escrito, independente do gênero que o realize, o locutor se utiliza de recursos linguísticos como estratégias semântico-argumentativas com a finalidade de orientar o interlocutor para determinadas conclusões. A modalização e a polifonia, nesse sentido, são fenômenos que possibilitam ao locutor deixar impressa a sua subjetividade no conteúdo dos enunciados, ao mesmo tempo em que age em função de seu interlocutor. Com o foco nessa discussão, esta pesquisa objetiva investigar a modalização e a polifonia de locutores como fenômenos que revelam, linguisticamente, a subjetividade no gênero resenha acadêmico-científica, funcionando, portanto, como marcas de argumentação. Trata-se de uma investigação qualitativa, de caráter descritivo e interpretativista, que adota os princípios teórico-metodológicos da Semântica Argumentativa. O corpus é constituído de dez resenhas, coletadas em seis edições do Jornal de Resenhas, da Discurso Editorial, ISSN 1984-6282, publicadas nos anos de 2009, 2010 e 2012. Para as discussões teóricas concernentes à Teoria da Argumentação na Língua, embasamo-nos em Ducrot (1994, 1987, 1988), Espíndola (2004), Nascimento (2005, 2009), Koch (2006a, 2006b) entre outros que discutem a respeito da teoria em abordagem. A modalização é discutida sob os postulados de Castilho e Castilho (1993), Koch (2006b), Cervoni (1989), Nascimento (2009), Neves (2011a), Palmer (2011) e García Negroni (2011). Ainda servem de embasamento teórico, Foucault (2011), Bakhtin (2010a, 2010b), Marcuschi (2008) e outros, para as formulações acerca do gênero textual resenha. As análises revelam que os resenhistas utilizam a modalização e a polifonia de locutores como fenômenos que acabam por denunciar a subjetividade dos locutores das resenhas em relação ao ponto de vista das vozes de outros locutores, ou seja, como uma estratégia que orienta discursivamente a forma como o texto da resenha deve ser lido. O gênero resenha, nesta investigação, é visto como um lugar de interação de vozes e, portanto, de impressões subjetivas, através do qual o locutor resume, elogia, critica e avalia as mais diversas produções intelectuais acadêmicas.
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Dufort, Jean-François. „Rendu interactif de détails de surface par textures 3D semi-transparentes“. Thèse, 2005. http://hdl.handle.net/1866/16678.

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Neyret, Fabrice. „Complexité Naturelle et Synthèse d'Images“. Habilitation à diriger des recherches, 2001. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00005790.

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Après un post-doctorat à l'Université de Toronto au DGP, j'ai été recruté en octobre 1997 au laboratoire GRAVIR (UMR 5527 CNRS-UJF-INPG-INRIA; dirigé par Claude Puech), dans l'équipe iMAGIS. Mes travaux s'inscrivent dans le domaine de la synthèse d'images, l'équipe s'intéressant plus particulièrement au traitement des scènes complexes. "Complexe" recouvre ici de multiples dimensions, comme la nature des phénomènes (optiques et mécaniques), des formes et des matériaux, et la quantité d'information impliquée. Ce mémoire présente les approches que j'ai faites miennes pour tenter de représenter la complexité de la nature dans l'espoir d'en produire des images et animations de synthèses, ainsi que les travaux particuliers que j'ai menés dans cet esprit après ma thèse de doctorat. Dans le premier chapitre, j'introduis le contexte de la production d'images, ainsi que les trois principaux axes d'attaque que j'adopte pour le traitement de la complexité, à savoir le multi-échelle, le procéduralisme, et la simulation phénomènologique. Dans le second chapitre, je décline mes thèmes de recherche, et retrace les travaux existants relatifs au sujet. Dans le troisième, je résume mes contributions dans ces divers thèmes, le texte de mes principaux articles étant reproduit en Annexes A a D.
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