Dissertationen zum Thema „Reality“
Geben Sie eine Quelle nach APA, MLA, Chicago, Harvard und anderen Zitierweisen an
Machen Sie sich mit Top-50 Dissertationen für die Forschung zum Thema "Reality" bekannt.
Neben jedem Werk im Literaturverzeichnis ist die Option "Zur Bibliographie hinzufügen" verfügbar. Nutzen Sie sie, wird Ihre bibliographische Angabe des gewählten Werkes nach der nötigen Zitierweise (APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver usw.) automatisch gestaltet.
Sie können auch den vollen Text der wissenschaftlichen Publikation im PDF-Format herunterladen und eine Online-Annotation der Arbeit lesen, wenn die relevanten Parameter in den Metadaten verfügbar sind.
Sehen Sie die Dissertationen für verschiedene Spezialgebieten durch und erstellen Sie Ihre Bibliographie auf korrekte Weise.
Premadasa, V. N. „Reality and realism in virtual architectural reconstruction“. Thesis, University of Strathclyde, 2005. http://oleg.lib.strath.ac.uk:80/R/?func=dbin-jump-full&object_id=21605.
Der volle Inhalt der QuelleITALIA, SALVATORE. „Truth and reality in Jürgen Habermas' Pragmatic Realism“. Doctoral thesis, Università degli Studi di Cagliari, 2016. http://hdl.handle.net/11584/266692.
Der volle Inhalt der QuelleKadlčák, Šimon. „REALITY“. Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta výtvarných umění, 2017. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-316066.
Der volle Inhalt der QuelleChan, Melanie A. „Reality kicks back : Representions of virtual reality“. Thesis, Leeds Beckett University, 2007. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.517111.
Der volle Inhalt der QuelleTůma, Zdeněk. „Verifikace stavu reálné výrobní linky pomocí virtuální reality“. Doctoral thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta strojního inženýrství, 2014. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-234226.
Der volle Inhalt der QuelleTiiro, A. (Arttu). „Effect of visual realism on cybersickness in virtual reality“. Master's thesis, University of Oulu, 2018. http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201802091218.
Der volle Inhalt der QuelleHowat, Tyler Paul. „Scott Pilgrim's Gaming Reality: An Introduction to Gamer Realism“. University of Dayton / OhioLINK, 2012. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=dayton1343318875.
Der volle Inhalt der QuelleBernelind, Sarah. „Navigation in Augmented Reality, Navigation i Augmented Reality“. Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-172907.
Der volle Inhalt der QuelleBici, Herolinda. „Perceived Reality vs Taught Reality in Compulsory School“. Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för lärande och samhälle (LS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-36157.
Der volle Inhalt der QuelleYoon, Gyonyoung. „Filling in physical reality, living in digital reality“. Thesis, Konstfack, Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation (DIV), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-7537.
Der volle Inhalt der QuelleHullfish, Keith C. „Virtual reality monitoring : how real is virtual reality? /“. Connect to this title online (HTML format) Connect to this title online (RTF format), 1996. http://www.hitl.washington.edu/publications/hullfish/.
Der volle Inhalt der QuelleVahiddastjerdi, Hamid. „Modal reality“. Thesis, University of Oxford, 1991. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.315956.
Der volle Inhalt der QuelleThompson, Naomi Margaret Claire. „Structuring reality“. Thesis, University of Birmingham, 2014. http://etheses.bham.ac.uk//id/eprint/5393/.
Der volle Inhalt der QuelleFollová, Klára. „Reality show“. Master's thesis, Akademie múzických umění v Praze. Filmová a televizní fakulta AMU. Knihovna, 2007. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-78620.
Der volle Inhalt der QuelleVlasenko, О. І., und L. V. Simonchuk. „Virtual reality“. Thesis, КНУТД, 2016. https://er.knutd.edu.ua/handle/123456789/5016.
Der volle Inhalt der QuelleЗолотова, Світлана Григорівна, Светлана Григорьевна Золотова, Svitlana Hryhorivna Zolotova und A. V. Kolesova. „Virtual reality“. Thesis, Вид-во СумДУ, 2011. http://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/22221.
Der volle Inhalt der QuelleMykhailov. „VIRTUAL REALITY“. Thesis, Київ 2018, 2018. http://er.nau.edu.ua/handle/NAU/33819.
Der volle Inhalt der QuelleSchoolcraft, Ashley Nicole. „DREAMING REALITY“. OpenSIUC, 2019. https://opensiuc.lib.siu.edu/theses/2628.
Der volle Inhalt der QuelleSteinberg, Gary. „Relative Reality“. Ohio University / OhioLINK, 2002. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ohiou1016207660.
Der volle Inhalt der QuelleMarshall, John James. „Reimagining reality“. The Ohio State University, 1996. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1329151579.
Der volle Inhalt der QuelleYessios, Ioannis C. „Mediating Reality“. The Ohio State University, 2001. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1394809520.
Der volle Inhalt der QuelleSollevi, Anna. „Craft Reality“. Thesis, Konstfack, Textil, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-5835.
Der volle Inhalt der QuelleCrosby, Nancy A. „Shifting reality /“. Online version of thesis, 1992. http://hdl.handle.net/1850/11760.
Der volle Inhalt der QuelleIngerstam, Karl. „Virtual Reality andAugmented Reality : A Survey from Scania’s Perspective“. Thesis, KTH, Maskinkonstruktion (Avd.), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-252019.
Der volle Inhalt der QuelleVirtual reality (”virtuell verklighet”) och augmented reality (”förstärkt verklighet”) ärteknikområden som har utvecklats och expanderat i rask takt de senaste åren. En virtuellverklighet är en digitalt skapad miljö där datorgenererade inslag presenteras för användarengenom olika gränssnitt för de respektive sinnena. Video används för att visa bilder som skapar enrealistisk miljö, medan ljud spelas för att stimulera hörseln och andra typer av feedback användsför att stimulera i synnerhet känseln. Augmented reality är en underkategori till virtual reality däranvändaren ser den riktiga miljön runt omkring, men datorgenerade bilder visas ovanpå föremål iomgivningen. Den här typen av teknik medför en uppsjö av nya möjligheter och potentiellaanvändningsområden i olika branscher; alltifrån personlig underhållning, kommunikation ochutbildning till medicin och tung industri. Scania är en global tillverkare av tunga lastbilar och bussar med tillhörande tjänster, baserad iSverige. Genom att studera Scanias olika avdelningar och kartlägga teknikområdena virtual realityoch augmented reality, är avsikten att identifiera situationer och användningsområden där detfinns potential att implementera virtual reality och augmented reality på Scania. Arbetetundersöker också vilka hinder som står i vägen för implementation av dessa två teknikområden. Det här arbetet genomför ingen ny forskning inom ämnet, utan presenterar istället en summeringav spjutspetsteknologi och forskning inom virtual reality och augmented reality. En gedigenbeskrivning av Scanias olika avdelningar presenteras, med fokus på produktion och logistik samtforskning och utveckling, tillsammans med en analys av var virtual reality och augmented realitykan implementeras. Den största potentialen för virtual reality finns inom forskning ochutveckling, där det medför nya möjligheter för kommunikation och presentation av produkteroch artiklar i verklighetstrogna Scaniamiljöer och -situationer i ett tidigt skede iproduktutvecklingsprocessen. För augmented reality finns den största potentialen inomproduktion och logistik, med tonvikt på den sistnämnda. Här finns möjlighet till nya arbetssätt,med kortare ledtider från plock till leverans och kvalitetssäkring som sker maskinellt istället förmanuellt. Slutligen diskuteras vilka områden som är bäst lämpade för virtual reality ochaugmented reality, vilka hinder som finns vid implementation, samt en ”road map” medrekommendationer för hur Scania bör gå vidare. Bland annat föreslår denna ”road map” attScania ska standardisera vilken utrustning och mjukvara som ska användas inom företaget, attskapa och upprätthålla ett internt nätverk för medarbetar som arbetar med virtual reality ochaugmented reality, samt att bygga automatiska processer för att tillhandahålla 3D-modeller avScanias produkter och artiklar i format som är lämpade för virtual reality och augmented reality.
Stanford, Amanda Theresa. „Outsized reality : how 'magical realism' hijacked modern Latin American fiction“. Thesis, University of Edinburgh, 2013. http://hdl.handle.net/1842/7847.
Der volle Inhalt der QuelleMAZZOLA, DARIO. „THE MIGRANT CRISIS AND PHILOSOPHY OF MIGRATION: REALITY, REALISM, ETHICS“. Doctoral thesis, Università degli Studi di Milano, 2018. http://hdl.handle.net/2434/589308.
Der volle Inhalt der QuellePotratz, Rachel M. „When is Reality Real?: Youth Perceptions of MTV Reality Programs“. Ohio : Ohio University, 2007. http://www.ohiolink.edu/etd/view.cgi?ohiou1194968374.
Der volle Inhalt der QuelleSaňková, Klára. „Realita a virtualita aneb Je facebook reálný nebo virtuální prostor?“ Master's thesis, Vysoká škola ekonomická v Praze, 2011. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-124711.
Der volle Inhalt der QuellePagani, Alain [Verfasser]. „Reality models for efficient registration in Augmented Reality / Alain Pagani“. München : Verlag Dr. Hut, 2015. http://d-nb.info/1069019852/34.
Der volle Inhalt der QuelleSvensson, Mikael. „Fusing Reality with the Virtual Reality of a Serious Game“. Thesis, Umeå universitet, Institutionen för datavetenskap, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-38411.
Der volle Inhalt der QuelleNikobonyadrad, Sam. „Augmented Reality for Product Packaging : An Android Augmented Reality App“. Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för informationsteknologi och medier, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-16549.
Der volle Inhalt der QuelleFilip, Mori. „A 2D video player for Virtual Reality and Mixed Reality“. Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-217359.
Der volle Inhalt der QuelleMedan 360 graders video under senare tid varit föremål för studier, så verkar inte traditionella rektangulära 2D videos i virtuella miljöer ha fått samma uppmärksamhet. Mer specifikt, 2D videouppspelning i Virtual Reality (VR) och Mixed Reality (MR) verkar sakna utforskning i egenskaper som upplösning, ljud och interaktion, som slutligen bidrar till ”presence” i videon och den virtuella miljön. Det här pappret reflekterar över definitionerna VR och MR, samtidigt som den utökar de kända koncepten ”immersion” och ”presence” för 2D video i virtuella miljöer. Relevanta attribut till ”presence” som kan appliceras på 2D video utreddes sedan med hjälp av litteraturen. Det huvudsakliga problemet var att ta reda på komponenterna och processerna i den mjukvara som skall spela upp video i VR och MR med företagsönskemål och avgränsningar i åtanke, och möjligen, hur man kan justera dessa komponenter för att utöka närvaron i framförallt 2D video och sekundärt den virtuella miljön, även om dessa medium är relaterade och kan påverka varandra. Examensarbetet tog plats på Advrty, ett företag som utvecklar en annonseringsplattform för VR och MR. Utveckling och framtagande av komponenterna, var gjorda genom inkrementell utveckling där en enklare 2D videospelare skapades, sedan genom en andra inkrementell fas där videospelaren implementerades i VR och MR. Jämförelser med proof-of-concept-videospelaren i VR och MR samt den enklare videospelaren gjordes. I diskussionen om arbetet, gjordes reflektioner på användningen av open source-bibliotek i en kommersiell applikation, de tekniska begränsningarna i nuvarande VR och MR Head-mounted displays, relevanta ”presence” inducerande attribut samt val av metod för utvecklingen av videospelaren.
Mögel, Jens. „Virtual Reality und Augmented Reality als Werkzeug in der Aufstellplanung“. Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2016. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-215197.
Der volle Inhalt der QuelleTitoff, Anton. „Augmented reality & virtual reality som studiehjälpmedel inom naturvetenskapliga ämnen“. Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20321.
Der volle Inhalt der QuelleKandikonda, Keerthi. „Using Virtual Reality and Augmented Reality to Teach Human Anatomy“. University of Toledo / OhioLINK, 2011. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=toledo1302096342.
Der volle Inhalt der QuelleDrews, Timothy. „Shared augmented reality: a framework for networked augmented reality applications“. Thesis, McGill University, 2013. http://digitool.Library.McGill.CA:80/R/?func=dbin-jump-full&object_id=119674.
Der volle Inhalt der QuelleDans cette thèse, nous détaillons le développement d'une architecture logicielle dédiée à réalité augmentée en réseau. Nous explorons plusieurs procédés de la vision numérique tels que la détection et suivi de surfaces planes et la localisation spatiale à partir de plusieurs capteurs et discutons de la conception de notre système. Cette thèse se concentre principalement sur la combination d'information sensorielle provenant de plusieurs sources. Notre technique utilise une nouvelle extension du filtre de Kalman qui exploite la structure des rotations. Nous offrons une dérivation extensive de cette formulation et nous validons cette approche d'une part par des données simulées mais aussi par des données réelles obtenues par un système de capture de mouvement.
Štěpánová, Ludmila. „Možnosti využití mobilních technologií a rozšířené reality v destinačním marketingu“. Master's thesis, Vysoká škola ekonomická v Praze, 2014. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-205753.
Der volle Inhalt der QuelleChilovi, Samuele. „Grounding Legal Reality“. Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2019. http://hdl.handle.net/10803/667056.
Der volle Inhalt der QuelleLagerdahl, Sandra. „Reality: Redigerad verklighet“. Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för planering och mediedesign, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-919.
Der volle Inhalt der QuelleDetta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
Raskin, David Cante Richard C. „Reality / tv / celebrity“. Chapel Hill, N.C. : University of North Carolina at Chapel Hill, 2006. http://dc.lib.unc.edu/u?/etd,448.
Der volle Inhalt der QuelleTitle from electronic title page (viewed Oct. 10, 2007). "... in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master of Arts in the Department of Communication Studies." Discipline: Communication Studies; Department/School: Communication Studies.
Crompton, R. J. R. „Science and reality“. Thesis, University of Oxford, 1988. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.305815.
Der volle Inhalt der QuelleDombrowski, Matthew. „PERCEPTIONS OF REALITY“. Master's thesis, University of Central Florida, 2008. http://digital.library.ucf.edu/cdm/ref/collection/ETD/id/4161.
Der volle Inhalt der QuelleM.F.A.
Department of Art
Arts and Humanities
Studio Art and the Computer MFA
Schnädelbach, Holger Martin. „Mixed reality architecture“. Thesis, University College London (University of London), 2007. http://discovery.ucl.ac.uk/16045/.
Der volle Inhalt der QuellePapa-Grimaldi, Alba. „Time and reality“. Thesis, University College London (University of London), 1996. http://sas-space.sas.ac.uk/1142/.
Der volle Inhalt der QuelleHirsch, Matthew Waggener. „Computational visual reality“. Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 2014. http://hdl.handle.net/1721.1/95588.
Der volle Inhalt der QuelleCataloged from PDF version of thesis.
Includes bibliographical references (pages 231-245).
It is not so far-fetched to envision a future student working through a difficult physics problem by using their hands to manipulate a 3D visualization that floats above the desk. A doctor preparing for heart surgery will rehearse on a photo-real replica of his patient's organ. A visitor to the British Museum in London will sketch a golden Pharaoh's headdress, illuminated by a ray of sunlight pouring in the window, never aware that the physical artifact is still in Egypt. Though such scenarios may seem cut from the pages of science fiction, this thesis illuminates a path to making them possible. To create more realistic and interactive visual information, displays must show high quality 3D images that respond to environmental lighting conditions and user input. The availability of displays capable of addressing the full range of visual experience will improve our ability to interact with computation, the world, and one another. Two of the many problems that have impeded previous efforts to design high-dimensional displays are the need to: 1. process large amounts of information in realtime; and 2. fabricate hardware capable of conveying that information. Light field capture and display is enormously data-intensive, but by applying compressive techniques that take advantage of multiple data redundancies in light transport, it is possible to overcome these challenges and make use of hardware available in the near-term. This thesis proposes display and capture frameworks that use non-negative tensor factorization and dictionary-based sparse reconstruction, respectively, in conjunction with the co-design of algorithms, optics, and electronics to allow compressive, simultaneous, light field display and capture.
by Matthew Waggener Hirsch.
Ph. D.
Tejnorová, Petra. „Hledání třetí reality“. Master's thesis, Akademie múzických umění v Praze. Divadelní fakulta AMU. Knihovna, 2009. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-79065.
Der volle Inhalt der QuelleVoronenko, A. S. „Virtual reality technology“. Thesis, Sumy State University, 2015. http://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/40508.
Der volle Inhalt der QuelleRuiz, Aleksandr. „Mixed Reality Book“. Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-21540.
Der volle Inhalt der QuelleBuxton, Roger Gillette. „Perception and reality“. The Ohio State University, 1998. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1322761757.
Der volle Inhalt der QuelleEllison, Samuel C. „Forming Ritual Reality“. University of Cincinnati / OhioLINK, 2010. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ucin1282576025.
Der volle Inhalt der Quelle