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Auswahl der wissenschaftlichen Literatur zum Thema „Real-time ray tracing“
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Zeitschriftenartikel zum Thema "Real-time ray tracing"
Deng, Yangdong, Yufei Ni, Zonghui Li, Shuai Mu und Wenjun Zhang. „Toward Real-Time Ray Tracing“. ACM Computing Surveys 50, Nr. 4 (08.11.2017): 1–41. http://dx.doi.org/10.1145/3104067.
Der volle Inhalt der QuelleYoon, Hyung-Min, Byoung-Ok Lee, Cheol-Ho Cheong, Jin-Suk Hur, Sang-Gon Kim, Woo-Nam Chung, Yong-Ho Lee und Woo-Chan Park. „Real-time Ray-tracing Chip Architecture“. IEIE Transactions on Smart Processing and Computing 4, Nr. 2 (30.04.2015): 65–70. http://dx.doi.org/10.5573/ieiespc.2015.4.2.065.
Der volle Inhalt der QuellePark, Jeong-soo, Woo-chan Park, Jae-Ho Nah und Tack-don Han. „Node pre-fetching architecture for real-time ray tracing“. IEICE Electronics Express 10, Nr. 14 (2013): 20130468. http://dx.doi.org/10.1587/elex.10.20130468.
Der volle Inhalt der QuelleWeier, Martin, Thorsten Roth, Ernst Kruijff, André Hinkenjann, Arsène Pérard-Gayot, Philipp Slusallek und Yongmin Li. „Foveated Real-Time Ray Tracing for Head-Mounted Displays“. Computer Graphics Forum 35, Nr. 7 (Oktober 2016): 289–98. http://dx.doi.org/10.1111/cgf.13026.
Der volle Inhalt der QuelleHeinrich, H., P. Ziegenhein, C. P. Kamerling, H. Froening und U. Oelfke. „GPU-accelerated ray-tracing for real-time treatment planning“. Journal of Physics: Conference Series 489 (24.03.2014): 012050. http://dx.doi.org/10.1088/1742-6596/489/1/012050.
Der volle Inhalt der QuelleCasalino, Giuseppe, Andrea Caiti, Alessio Turetta und Enrico Simetti. „RT2: real-time ray-tracing for underwater range evaluation“. Intelligent Service Robotics 4, Nr. 4 (25.06.2011): 259–70. http://dx.doi.org/10.1007/s11370-011-0093-8.
Der volle Inhalt der QuelleZeng, Zheng, Shiqiu Liu, Jinglei Yang, Lu Wang und Ling‐Qi Yan. „Temporally Reliable Motion Vectors for Real‐time Ray Tracing“. Computer Graphics Forum 40, Nr. 2 (Mai 2021): 79–90. http://dx.doi.org/10.1111/cgf.142616.
Der volle Inhalt der QuelleSchmittler, Jörg, Alexander Leidinger und Philipp Slusallek. „A virtual memory architecture for real-time ray tracing hardware“. Computers & Graphics 27, Nr. 5 (Oktober 2003): 693–99. http://dx.doi.org/10.1016/s0097-8493(03)00142-0.
Der volle Inhalt der QuelleSpjut, J., A. Kensler, D. Kopta und E. Brunvand. „TRaX: A Multicore Hardware Architecture for Real-Time Ray Tracing“. IEEE Transactions on Computer-Aided Design of Integrated Circuits and Systems 28, Nr. 12 (Dezember 2009): 1802–15. http://dx.doi.org/10.1109/tcad.2009.2028981.
Der volle Inhalt der QuelleSingh, J. M., und P. J. Narayanan. „Real-Time Ray Tracing of Implicit Surfaces on the GPU“. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics 16, Nr. 2 (März 2010): 261–72. http://dx.doi.org/10.1109/tvcg.2009.41.
Der volle Inhalt der QuelleDissertationen zum Thema "Real-time ray tracing"
Huss, Niklas. „Real Time Ray Tracing“. Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM, 2004. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-9207.
Der volle Inhalt der QuellePerales, Remigio. „Parallel ray tracing for real time animation“. Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 1995. http://hdl.handle.net/1721.1/36961.
Der volle Inhalt der QuelleEnfeldt, Viktor. „Real-Time Ray Tracing With Polarization Parameters“. Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för datavetenskap, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-19667.
Der volle Inhalt der QuelleBakgrund. Realtidsrenderarna som används i videospel och liknande grafikapplikationer simulerar inte ljusets polarisering. Polariseringsinformation har tidigare implementerats i vissa stålföljningsbaserade (ray-traced) offline-renderare för att simulera polariseringsfilter och diverse optiska effekter. Eftersom strålföljning har blivit allt vanligare i realtidsrenderare så kan dessa polariseringstekniker potentiellt också användas för att simulera polarisering och dess optiska effekter i sådana program. Syfte. Syftet med denna rapport är att avgöra om en befintlig polariseringsteknik från offline-renderare, från en prestandasynpunkt, är lämplig att använda för att simulera polariseringsfilter i stålföljningsbaserade realtidsapplikationer, eller om ytterligare optimeringar och förenklingar behövs. Metod. DirectX RayTracing API:et har använts för att implementera tre stålföljningsbaserade realtidsrenderare: en polarisationsfri Baseline-version; en Polarization-version med en befintlig polariseringsteknik; och en optimerad Hybrid-version, som är en kombination av de andra två. Deras prestanda mättes och jämfördes med avseende på frametime och VRAM-användning i tre olika scener och med fem olika antal strålar per pixel. Resultat. Polarization-versionen är ca 30% långsammare än Baseline-versionen i de två mest komplexa scenerna, och Hybrid-versionen är ca 5–15% långsammare än Baseline-versionen i alla testade scener. Polarization-versionens VRAM-användningen var högre än Baseline-versions i testerna med högre strålantal, men endast med försumbara mängder. Slutsatser. Hybrid-versionen har potential att användas i realtidsapplikationer där höga bildhastigheter är viktiga, men inte absolut nödvändiga (exempelvis de vanligt förekommande fotolägena i videospel). Polarization-versionens implementation hade sämre prestanda, men även den skulle potentiellt kunna användas i sådana applikationer. På grund av mätprocessens begränsningar och testapplikationens omfattning så kunde inga slutsatser dras gällande implementeringarnas påverkan på VRAM-användning.
Andersson, Filip Lars Roland. „Real-Time Ray Tracing on the Cell Processor“. Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för teknik och naturvetenskap, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-95303.
Der volle Inhalt der QuelleWrigley, Adrian Martin Thomas. „Real-time ray tracing on a novel HDTV framestore“. Thesis, University of Cambridge, 1993. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.318420.
Der volle Inhalt der QuelleErik, Liljeqvist. „Evaluating a CPU/GPU Implementation for Real-Time Ray Tracing“. Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-35768.
Der volle Inhalt der QuelleNorgren, David. „Implementing and Evaluating CPU/GPU Real-Time Ray Tracing Solutions“. Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-32076.
Der volle Inhalt der QuellePoulsen, Henrik. „Potential of GPU Based Hybrid Ray Tracing For Real-Time Games“. Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Avdelningen för för interaktion och systemdesign, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-3488.
Der volle Inhalt der QuelleUrra, Rodrigo A. „Scalable ray tracing with multiple GPGPUs /“. Online version of thesis, 2009. http://hdl.handle.net/1850/8705.
Der volle Inhalt der QuelleSäll, Martin, und Fredrik Cronqvist. „Real-time generation of kd-trees for ray tracing using DirectX 11“. Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-15321.
Der volle Inhalt der QuelleBücher zum Thema "Real-time ray tracing"
Haines, Eric. Ray Tracing Gems: High-Quality and Real-Time Rendering with DXR and Other APIs. Berkeley, CA: Springer Nature, 2019.
Den vollen Inhalt der Quelle findenHaines, Eric, und Tomas Akenine-Möller. Ray Tracing Gems: High-Quality and Real-Time Rendering with DXR and Other APIs. Apress, 2019.
Den vollen Inhalt der Quelle findenBuchteile zum Thema "Real-time ray tracing"
Smal, Niklas, und Maksim Aizenshtein. „Real-Time Global Illumination with Photon Mapping“. In Ray Tracing Gems, 409–36. Berkeley, CA: Apress, 2019. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4842-4427-2_24.
Der volle Inhalt der QuelleBarré-Brisebois, Colin, Henrik Halén, Graham Wihlidal, Andrew Lauritzen, Jasper Bekkers, Tomasz Stachowiak und Johan Andersson. „Hybrid Rendering for Real-Time Ray Tracing“. In Ray Tracing Gems, 437–73. Berkeley, CA: Apress, 2019. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4842-4427-2_25.
Der volle Inhalt der QuelleYang, Xueqing, und Yaobin Ouyang. „Real-Time Ray Traced Caustics“. In Ray Tracing Gems II, 469–97. Berkeley, CA: Apress, 2021. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4842-7185-8_30.
Der volle Inhalt der QuelleBoksansky, Jakub, Michael Wimmer und Jiri Bittner. „Ray Traced Shadows: Maintaining Real-Time Frame Rates“. In Ray Tracing Gems, 159–82. Berkeley, CA: Apress, 2019. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4842-4427-2_13.
Der volle Inhalt der QuelleHirvonen, Antti, Atte Seppälä, Maksim Aizenshtein und Niklas Smal. „Accurate Real-Time Specular Reflections with Radiance Caching“. In Ray Tracing Gems, 571–607. Berkeley, CA: Apress, 2019. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4842-4427-2_32.
Der volle Inhalt der Quelleda Silva, Vinícius, Tiago Novello, Hélio Lopes und Luiz Velho. „Real-Time Rendering of Complex Fractals“. In Ray Tracing Gems II, 529–44. Berkeley, CA: Apress, 2021. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4842-7185-8_33.
Der volle Inhalt der Quelle“Tanki” Zhang, Tianyi. „Handling Translucency with Real-Time Ray Tracing“. In Ray Tracing Gems II, 127–38. Berkeley, CA: Apress, 2021. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4842-7185-8_11.
Der volle Inhalt der QuelleAkenine-Möller, Tomas, Jim Nilsson, Magnus Andersson, Colin Barré-Brisebois, Robert Toth und Tero Karras. „Texture Level of Detail Strategies for Real-Time Ray Tracing“. In Ray Tracing Gems, 321–45. Berkeley, CA: Apress, 2019. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4842-4427-2_20.
Der volle Inhalt der QuelleLiu, Edward, Ignacio Llamas, Juan Cañada und Patrick Kelly. „Cinematic Rendering in UE4 with Real-Time Ray Tracing and Denoising“. In Ray Tracing Gems, 289–319. Berkeley, CA: Apress, 2019. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4842-4427-2_19.
Der volle Inhalt der QuelleShih, Min, Yung-Feng Chiu, Ying-Chieh Chen und Chun-Fa Chang. „Real-Time Ray Tracing with CUDA“. In Algorithms and Architectures for Parallel Processing, 327–37. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2009. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-03095-6_32.
Der volle Inhalt der QuelleKonferenzberichte zum Thema "Real-time ray tracing"
Overbeck, Ryan, Ravi Ramamoorthi und William R. Mark. „Large ray packets for real-time Whitted ray tracing“. In 2008 IEEE Symposium on Interactive Ray Tracing (RT). IEEE, 2008. http://dx.doi.org/10.1109/rt.2008.4634619.
Der volle Inhalt der QuelleSlusallek, Philipp, Peter Shirley, William Mark, Gordon Stoll und Ingo Wald. „Introduction to real-time ray tracing“. In ACM SIGGRAPH 2005 Courses. New York, New York, USA: ACM Press, 2005. http://dx.doi.org/10.1145/1198555.1198740.
Der volle Inhalt der QuelleMcGuire, Morgan, Peter Shirley und Chris Wyman. „Introduction to real-time ray tracing“. In SIGGRAPH '19: Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques Conference. New York, NY, USA: ACM, 2019. http://dx.doi.org/10.1145/3305366.3328047.
Der volle Inhalt der QuelleBikker, Jacco. „Real-time Ray Tracing through the Eyes of a Game Developer“. In 2007 IEEE Symposium on Interactive Ray Tracing. IEEE, 2007. http://dx.doi.org/10.1109/rt.2007.4342583.
Der volle Inhalt der QuelleBikker, Jacco. „Real-time Ray Tracing through the Eyes of a Game Developer“. In 2007 IEEE Symposium on Interactive Ray Tracing. IEEE, 2007. http://dx.doi.org/10.1109/rt.2007.4342584.
Der volle Inhalt der QuelleEs, Alphan, und Veysi Isler. „GPU based real time stereoscopic ray tracing“. In 2007 22nd international symposium on computer and information sciences. IEEE, 2007. http://dx.doi.org/10.1109/iscis.2007.4456867.
Der volle Inhalt der QuelleSilvestre, Andre, Joao Pereira und Vasco Costa. „A Real-Time Terrain Ray-Tracing Engine“. In 2018 International Conference on Graphics and Interaction (ICGI). IEEE, 2018. http://dx.doi.org/10.1109/itcgi.2018.8602735.
Der volle Inhalt der QuelleSantos, Artur Lira Dos, Diego Lemos, Jorge Eduardo Falcao Lindoso und Veronica Teichrieb. „Real Time Ray Tracing for Augmented Reality“. In 2012 14th Symposium on Virtual and Augmented Reality (SVR). IEEE, 2012. http://dx.doi.org/10.1109/svr.2012.8.
Der volle Inhalt der QuelleViitanen, Timo, Matias Koskela, Kalle Immonen, Markku Mäkitalo, Pekka Jääskeläinen und Jarmo Takala. „Sparse Sampling for Real-time Ray Tracing“. In International Conference on Computer Graphics Theory and Applications. SCITEPRESS - Science and Technology Publications, 2018. http://dx.doi.org/10.5220/0006655802950302.
Der volle Inhalt der QuelleGui, JiangHeng, und Min Li. „Real time ray tracing based on shader“. In Ninth International Conference on Digital Image Processing (ICDIP 2017), herausgegeben von Charles M. Falco und Xudong Jiang. SPIE, 2017. http://dx.doi.org/10.1117/12.2281945.
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