Dissertationen zum Thema „Procedurl generation“
Geben Sie eine Quelle nach APA, MLA, Chicago, Harvard und anderen Zitierweisen an
Machen Sie sich mit Top-50 Dissertationen für die Forschung zum Thema "Procedurl generation" bekannt.
Neben jedem Werk im Literaturverzeichnis ist die Option "Zur Bibliographie hinzufügen" verfügbar. Nutzen Sie sie, wird Ihre bibliographische Angabe des gewählten Werkes nach der nötigen Zitierweise (APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver usw.) automatisch gestaltet.
Sie können auch den vollen Text der wissenschaftlichen Publikation im PDF-Format herunterladen und eine Online-Annotation der Arbeit lesen, wenn die relevanten Parameter in den Metadaten verfügbar sind.
Sehen Sie die Dissertationen für verschiedene Spezialgebieten durch und erstellen Sie Ihre Bibliographie auf korrekte Weise.
Öberg, Christian. „Möblering med Procedurell Generering : Furnishing with Procedural Generation“. Thesis, Linnaeus University, School of Computer Science, Physics and Mathematics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-5952.
Der volle Inhalt der QuelleI spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll.Manuellt av en person eller automatiskt av ett program där ekvationer istället kanbeskriver innehållet och generera det vid behov.Att låta ett program generera digitalt innehåll kallas Procedural Content Generation(PCG) och används i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer ochonlineapplikationer.I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sätt att möblera ett virtuelltrum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritm som utvecklats ärregelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan attinnehållet i rummen behöver sparas.I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll.Manuellt av en person eller automatiskt av ett program där ekvationer istället kanbeskriver innehållet och generera det vid behov.Att låta ett program generera digitalt innehåll kallas Procedural Content Generation(PCG) och används i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer ochonlineapplikationer.I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sätt att möblera ett virtuelltrum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritm som utvecklats ärregelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan attinnehållet i rummen behöver sparas.
Jansson, Björn. „Procedural Generation in Gravel“. Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-107593.
Der volle Inhalt der QuelleTråvén, Sandra. „Procedural world generator for platform games“. Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-139020.
Der volle Inhalt der QuelleMaung, David. „Tile-based Method for Procedural Content Generation“. The Ohio State University, 2016. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1461077485.
Der volle Inhalt der QuelleClasson, Johan, und Viktor Andersson. „Procedural Generation of Levels with Controllable Difficulty for a Platform Game Using a Genetic Algorithm“. Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-129801.
Der volle Inhalt der QuelleGasch, García Cristina. „Procedural Generation of Natural Environments“. Doctoral thesis, Universitat Jaume I, 2021. http://hdl.handle.net/10803/671254.
Der volle Inhalt der QuelleLa industria de los videojuegos, simuladores y realidad virtual cada vez demanda entornos naturales más complejos y realistas, lo que dificulta la generación manual. Para resolverlo, se han desarrollado técnicas procedurales, pero la falta de control del resultado es un problema. Además, estos entornos necesitan técnicas de visualización en tiempo real que permitan manejar el resultado. El principal objetivo de esta tesis es presentar varios métodos para controlar el resultado de la generación procedimental y mejorar su visualización. Por un lado, se presenta un método de generación de terrenos procedimental basado en ruido, que permite controlar el resultado mediante restricciones de altura. Además, se introduce un método automático de distribución de elementos vegetales que respeta sus restricciones biológicas. Finalmente, se presenta un modelo multirresolución que permite la visualización en tiempo real del entorno. El modelo incluye una técnica de simplificación de follaje basada en información mutua entre puntos de vista.
Täljsten, David. „Exploring procedural generation of buildings“. Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20639.
Der volle Inhalt der QuelleRoberts, Jonathan Ralph. „Learning-based procedural content generation“. Thesis, University of Manchester, 2014. https://www.research.manchester.ac.uk/portal/en/theses/learningbased-procedural-content-generation(1af8d23d-8ceb-416b-b4ba-d7a2970b47ef).html.
Der volle Inhalt der QuelleÖhman, Johan. „Procedural Generation of Tower Defense Levels“. Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-166594.
Der volle Inhalt der QuelleKenwood, Julian. „Real-time generation of procedural forests“. Master's thesis, University of Cape Town, 2013. http://hdl.handle.net/11427/9204.
Der volle Inhalt der QuelleThe creation of 3D models for games and simulations is generally a time-consuming and labour intensive task. Forested landscapes are an important component of many large virtual environments in games and film. To create the many individual tree models required for forests requires a large numbers of artists and a great deal of time. In order to reduce modelling time procedural methods are often used. Such methods allow tree models to be created automatically and relatively quickly, albeit at potentially reduced quality. Although the process is faster than manual creation, it can still be slow and resource-intensive for large forests. The main contribution of this work is the development of an efficient procedural generation system for creating large forests. Our system uses L-Systems, a grammar-based procedural technique, to generate each tree. We explore two approaches to accelerating the creation of large forests. First, we demonstrate performance improvements for the creation of individual trees in the forest, by reducing the computation required by the underlying L-Systems. Second, we reduce the memory overhead by sharing geometry between trees using a novel branch instancing approach. Test results show that our scheme significantly improves the speed of forest generation over naive methods: our system is able to generate over 100, 000 trees in approximately 2 seconds, while using a modest amount of memory. With respect to improving L-System processing, one of our methods achieves a 25 speed up over traditional methods at the cost of a small amount of additional memory, while our second method manages a 99 reduction in memory at the expense of a small amount of extra processing.
Shi, Yinxuan. „Procedural Content Generation for Computer Games“. The Ohio State University, 2016. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1469147321.
Der volle Inhalt der QuelleFrank, Elias, und Niclas Olsson. „Procedural city generation using Perlin noise“. Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för kreativa teknologier, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-14855.
Der volle Inhalt der QuelleOscar, Roosvall. „Procedural Terrain Generation Using Ray Marching“. Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för kreativa teknologier, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-13664.
Der volle Inhalt der QuelleMartin, Glenn Andrew. „Automatic Scenario Generation using Procedural Modeling Techniques“. Doctoral diss., University of Central Florida, 2012. http://digital.library.ucf.edu/cdm/ref/collection/ETD/id/5421.
Der volle Inhalt der QuelleID: 031001551; System requirements: World Wide Web browser and PDF reader.; Mode of access: World Wide Web.; Adviser: Charles E. Hughes.; Title from PDF title page (viewed August 23, 2013).; Thesis (Ph.D.)--University of Central Florida, 2012.; Includes bibliographical references (p. 112-117).
Ph.D.
Doctorate
Industrial Engineering and Management Systems
Engineering and Computer Science
Modeling and Simulation
Furtado, Henrique. „Procedural Generation of Volumetric Data for Terrain“. Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-260320.
Der volle Inhalt der QuelleEn proceduell metod har framställts för att generera volymdata för terränger med hjälp av en höjdkarta samt information om terrängens material. Till skillnad från tidigare metoder har följande nyttjat den omfattande forskningen kring genererad terräng. Det här genom att anpassa materialens lager till terrängens topologi. Metoden tillåter användaren att specifiera materialen som stratifierade eller eroderade, vilket genereras olika: stratifierat material staplas och generar på så vis materialen i lager, medan eroderat material samlas på jämn terräng. Vi jämför en termisk erosionsmetod med originellt tillvägagångssätt som nyttjar användarinformation om terrängens lutning som en genväg till att generera eroderade lager samt presterar signifikant bättre. Fördelar samt nackdelar med båda teknikerna utforskas och diskuteras.
Hultquist, Carl. „An Adjectival Interface for procedural content generation“. Doctoral thesis, University of Cape Town, 2008. http://hdl.handle.net/11427/6401.
Der volle Inhalt der QuelleIncludes bibliographical references.
In this thesis, a new interface for the generation of procedural content is proposed, in which the user describes the content that they wish to create by using adjectives. Procedural models are typically controlled by complex parameters and often require expert technical knowledge. Since people communicate with each other using language, an adjectival interface to the creation of procedural content is a natural step towards addressing the needs of non-technical and non-expert users. The key problem addressed is that of establishing a mapping between adjectival descriptors, and the parameters employed by procedural models. We show how this can be represented as a mapping between two multi-dimensional spaces, adjective space and parameter space, and approximate the mapping by applying novel function approximation techniques to points of correspondence between the two spaces. These corresponding point pairs are established through a training phase, in which random procedural content is generated and then described, allowing one to map from parameter space to adjective space. Since we ultimately seek a means of mapping from adjective space to parameter space, particle swarm optimisation is employed to select a point in parameter space that best matches any given point in adjective space. The overall result, is a system in which the user can specify adjectives that are then used to create appropriate procedural content, by mapping the adjectives to a suitable set of procedural parameters and employing the standard procedural technique using those parameters as inputs. In this way, none of the control offered by procedural modelling is sacrificed â although the adjectival interface is simpler, it can at any point be stripped away to reveal the standard procedural model and give users access to the full set of procedural parameters. As such, the adjectival interface can be used for rapid prototyping to create an approximation of the content desired, after which the procedural parameters can be used to fine-tune the result. The adjectival interface also serves as a means of intermediate bridging, affording users a more comfortable interface until they are fully conversant with the technicalities of the underlying procedural parameters. Finally, the adjectival interface is compared and contrasted to an interface that allows for direct specification of the procedural parameters. Through user experiments, it is found that the adjectival interface presented in this thesis is not only easier to use and understand, but also that it produces content which more accurately reflects usersâ intentions.
Washburn, Megan E. „Dynamic Procedural Music Generation from NPC Attributes“. DigitalCommons@CalPoly, 2020. https://digitalcommons.calpoly.edu/theses/2193.
Der volle Inhalt der QuelleAndereck, Michael. „Procedural Terrain Generation Based on Constraint Paths“. The Ohio State University, 2014. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1388357258.
Der volle Inhalt der QuelleTaylor, Joshua. „The Procedural Generation of Interesting Sokoban Levels“. Thesis, University of North Texas, 2015. https://digital.library.unt.edu/ark:/67531/metadc801887/.
Der volle Inhalt der QuellePessa, Mikael. „Functionality-Independent Style-Based Procedural Building Generation“. Thesis, Linköpings universitet, Informationskodning, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-147352.
Der volle Inhalt der QuelleForsblom, Johan, und Jesper Johansson. „Genetic Improvements to Procedural Generation in Games“. Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-13815.
Der volle Inhalt der QuelleEn av de största industrierna idag är spelindustrin. En stor mängd av spel säljs varje år, vilka konkurrerar om spelarnas uppmärksamhet och plånböcker. En av de vanligaste teknikerna idag för att skapa innehåll till spel är procedurell generering där datorn genererar små eller stora delar av spelet, vilket ofta har inverkan på spelupplevelsen. Syftet med denna studie är att designa och implementera ett ramverk, vilket kan användas till att evaluera och förbättra den procedurella genereringen av spelinnehållet i spel, så att spelupplevelsen för spelare i procedurellt genererade spel kan förbättras. Forskningsmetoden som användes var design science, och de teorier som ramverket bygger på är flow, procedurell generering och den genetiska algoritmen. Ramverket designades först, och implementerades sedan som en artefakt i formen av ett rouge-likt spel, så att ramverkets funktionalitet kunde evalueras och valideras. Spelet lades upp på en hemsida, så att vem som helst kunde bidra till forskningen genom att spela och ge gensvar på hur väl den procedurellt genererade innehållet presterade. Härav så blev resultaten av studien tvåfaldig, ramverket självt, och implementationen av det i formen av ett rouge-liknande spel
Bengtsson, Daniel, und Johan Melin. „Constrained procedural floor plan generation for game environments“. Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för kreativa teknologier, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-13006.
Der volle Inhalt der QuelleBakgrund: Procedural content generation (PCG) har blivit ett alltmer viktigt ämne allteftersom kravet på mängden innehåll i moderna spel har ökat. Paradox Arctic är en spelutvecklingsstudio vars målsättning är att ligga i teknologins framkant och de är därför intresserade av att vidareutveckla sin kompetens inom PCG. Av denna anledning har de uttryckt intresse för ett samarbete inom området “procedurell generering av planlösningar”. Syfte: Det huvudsakliga syftet med detta arbete är att undersöka huruvida lösningar baserade på att växa ytor, fördela ytor i mindre delar eller en kombination av dessa, kan användas för att skapa trovärdiga och varierade planlösningar för spelmiljöer, utan att bryta förutbestämda krav. Metod: En lösning som procedurellt genererar planlösningar genom att växa och/eller fördela dem har implementerats och en undersökning, med syftet att utvärdera trovärdigheten och variationen i de genererade planlösningarna, har utförts. Resultat & Slutsatser: Lösningen som baseras på fördelning av ytor och den kombinerade lösningen, visades av resultaten kräva ytterliggare arbete för att anses generera trovärdiga resultat. Lösningen som baseras på att växa ytor däremot, visade positiva trovärdighetsresultat när små och medelstora planlösningar genererades. Detta goda resultat uppstod dock på bekostnaden av variation mellan de genererade planlösningarna.
Kim, Paul H. „Intelligent Maze Generation“. The Ohio State University, 2019. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1563286393237089.
Der volle Inhalt der QuelleKachscovsky, Boris. „Interactive Methods for Procedural Texture Generation with Noise“. Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-257515.
Der volle Inhalt der QuellePereira, Leonardo Tortoro. „Procedural Generation of Dungeon Maps, Missions and Rooms“. Universidade de São Paulo, 2018. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-25032019-144917/.
Der volle Inhalt der QuelleO projeto propõe duas abordagens de geração de conteúdo para missões e mapas em um jogo com calabouços, e um protótipo de jogo desenvolvido como prova de conceito da factibilidade do algoritmo e também como plataforma de testes para experimentos com usuários. A primeira abordagem define missões ao gerar mapas de calabouço em conjunto com chaves e portas trancadas através do uso de um algoritmo evolutivo. Já a segunda abordagem irá popular o espaço do calabouço criado ao preencher o conteúdo de suas salas usando algoritmos de curvas de preenchimento de espaço e autômatos celulares. O algoritmo evolutivo evolui uma estrutura em árvore que codifica informações sobre o calabouço. O objetivo é convergir os calabouços gerados para se aproximar ao máximo da configuração de entrada fornecida por um designer de jogos. O calabouço possui informação sobre as salas, como a quantidade das mesmas, as conexões entre elas e suas posições em um mapa 2D. Também contam com informações semânticas relevantes para a geração de narrativa no calabouço, que são o posicionamento de pares únicos de chaves e fechaduras através do calabouço. Portanto, uma maneira factível para o término do mesmo pode ser gerada proceduralmente. O conteúdo das salas é gerado usando curvas de preenchiment de espaço como as de Hilbert e Moore, além do autômato celular do Jogo da Vida de Conway. Resultados computacionais demonstram que o algoritmo evolutivo é capaz de criar calabouços com propriedades muito próximas às desejadas para uma grande variedade de entradas para calabouços com até 100 salas. Resultados preliminares de validação com humanos mostraram não haver diferença estatística entre os níveis gerados proceduralmente daqueles feitos por humanos. Testes posteriores de validação centrados em humanos com o protótipo de jogo mostram que os níveis gerados pelo algoritmo são percebidos como feitos por humanos de maneira semelhante ou até em maior grau do que suas contrapartidas geradas de fato por humanos, assim como são percebidos como mais divertidos e difíceis do que estas. Portanto, esta pesquisa objetiva gerar elementos de jogabilidade combinando diferentes algoritmos em uma única solução, que pode ser facilmente adaptada para uma variedade de jogos diferentes.
Pinheiro, Jefferson Magalhães. „A procedural model for snake skin texture generation“. reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2017. http://hdl.handle.net/10183/171371.
Der volle Inhalt der QuelleThere are thousands of snake species in the world, many with intricate and distinct skin patterns. This diversity becomes a problem for users who need to create snake skin textures to apply on 3D models, as the difficulty for creating such complex patterns is considerable. We first propose a categorization of snake skin patterns considering their visual characteristics. We then present a procedural model capable of synthesizing a wide range of texture skin patterns from snakes. The model uses simple image processing (such as synthesizing spots and stripes) as well as cellular automata and noise generators to create realistic textures for use in a modern renderer. Our results show good visual similarity with real skin found in snakes. The resulting textures can be used not only for computer graphics texturing, but also in education about snakes and their visual characteristics. We have also performed a user study to assess the usability of our tool. The score from the System Usability Scale was 85:8, suggesting a highly effective texturing tool.
Jormedal, Martin. „Procedural Generation of Road Networks Using L-Systems“. Thesis, Linköpings universitet, Informationskodning, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-169373.
Der volle Inhalt der QuelleGylleus, Karl. „Perception of procedurally generated virtual buildings“. Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-229967.
Der volle Inhalt der QuelleMed anledning av den långa tid det tar att manuellt skapa virtuella byggnader och städer är det ofta önskvärt att automatisera processen. Procedurell modellering är ett sätt att uppnå detta genom att algoritmiskt generera byggnader. Genom att använda inversprocedurell generering kan procedurella beskrivningar av byggnader extraheras från givna modeller. När en procedurell generator används för att skapa en stad krävs det varians i generationen vilket kan leda till orealistiska byggnader om det inte sköts korrekt. Denna avhandling undersöker vilka karaktäristiker på byggnader som är mest känsliga för att bli ändrade vad gäller deras realism. En inversprocedurell generator är skriven i C# och implementerad i Unity, som kan generera split grammar regler från givna bilder av fasader och dess definierade struktur. Fotografier av fasader från bostadshus redigeras i Adobe Photosop och matas till den implementerade generatorn för att återskapa riktiga byggnader. Dessa byggnader och manuellt ändrade versioner av dem används i ett experiment med oberoende deltagare för att undersöka vilka karaktäristiker som fråntar mest realism från byggnaderna när de ändras. De funna resultaten är att vissa element av byggnadsfasader påverkar byggnaders realism mer än andra. Färg och stil på fönster är i synnerhet känsliga för ändring. Denna kunskap kan i framtiden änvändas för att förbättra byggnadsgeneratorer sådant att de är försiktiga med att ändra just fönsterstil och färg på skapade byggnader.
Lautakoski, Johan. „Procedurell generering av terräng Perlin noise eller Diamond-Square : med fokus på exekveringstid och framkomlighet“. Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-12940.
Der volle Inhalt der QuelleRudzicz, Nicholas. „Arda: a framework for procedural video game content generation“. Thesis, McGill University, 2009. http://digitool.Library.McGill.CA:80/R/?func=dbin-jump-full&object_id=40821.
Der volle Inhalt der QuelleLa nouvelle tendance dans la conception de jeux vidéo vise des environnements vastes et détaillés, pour mettre en valeur l’exploration de l’univers virtuel. Cependant, la création de ce contenu impose au développeur un investissement majeur au niveau des ressources et du temps requis pour la production. L’emploi du contenu procédural pourrait résoudre le problème: la création de textures, de paysages, et finalement de villes entières—incluant des réseaux routiers et des bâtiments complexes—se fait de façon automatisée, ce qui représente une économie considérable pour les développeurs. Cette thèse présente un système de génération de contenu procédural axé sur une conception hiérarchique du monde virtuel: Arda, un outil modulaire qui facilite la création automatique de contenu pour les jeux vidéo. Arda est composé d'un cadre d'applications pour la gestion de données environnementales et d'algorithmes procéduraux, ainsi que d'une interface d'utilisation graphique qui simplifie le processus de création de contenu. L'outil est fortement paramétrable, ce qui est démontré grâce à un nouvel algorithme, conçu ci-après, pour la création efficace et réaliste de réseaux routiers. Les essais prouvent que le concept est pratique et produit des résultats très réalistes. De plus, le système est rapide: des villes virtuelles, de la même dimension que des villes actuelles, sont construites en quelques secondes. Le système Arda démontre la faisabilité de la génération de contenu procédural, fournissant une méthode pratique et modulaire pour le dévelopement et la validation rapide de contenu pour les jeux vidéo.
Camozzato, Daniel. „A method for growth-based procedural floor plan generation“. Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, 2015. http://hdl.handle.net/10923/7579.
Der volle Inhalt der QuelleWe present a procedural method to create floor plans considering user-provided requisites as well as the constraint of a building’s exterior walls. First, a grid is created in the available space. Then, each room is placed to occupy a single cell in the grid, and subsequently expanded, occupying adjacent cells to achieve its final size. This growth-based approach can generate different interior models which follow user requisites without relying on costly optimization steps. The proposed method handles a wide variety of building shapes, including non-convex polygons. Possible applications include architectural tools and digital content generation.
Neste trabalho apresenta-se um método procedural para criar plantas baixas levando em conta requisitos do usuário e também o limite das paredes externas de uma construção. Primeiro, uma grade é criada no espaço disponível. Então, cada aposento é posicionado de tal forma a ocupar uma célula da grade, e é subsequentemente expandido, ocupando células adjacentes para alcançar seu tamanho final. Essa abordadem baseada em crescimento pode gerar diferentes modelos de interior que atendem aos requisitos do usuário sem depender de passos custosos de otimização. O método proposto é capaz de lidar com uma variedade de formatos externos das paredes da construção, incluindo polígonos não convexos. Possíveis aplicações incluem ferramentas de arquitetura e a geração de conteúdo digital.
Griffith, Ioseff. „Procedural Narrative Generation Through Emotionally Interesting Non-Player Characters“. Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-76708.
Der volle Inhalt der QuelleAdam, Timothey Andrew. „PROCEDURAL MUSIC GENERATION AND ADAPTATION BASED ON GAME STATE“. DigitalCommons@CalPoly, 2014. https://digitalcommons.calpoly.edu/theses/1202.
Der volle Inhalt der QuelleLanders, Stephen P. „Improving Game Design through Responsive Configuration and Procedural Generation“. Ohio University / OhioLINK, 2014. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ohiou1407252394.
Der volle Inhalt der QuelleDoran, Jonathon. „Procedural Generation of Content for Online Role Playing Games“. Thesis, University of North Texas, 2014. https://digital.library.unt.edu/ark:/67531/metadc700051/.
Der volle Inhalt der QuelleGöran, Sandström. „Procedural Sequencing : a New Form of Procedural Music Creation“. Thesis, Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-10699.
Der volle Inhalt der QuelleLundgren, Jesper. „Search-based Procedural Content Generation as a Tool for Level Design in Games“. Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-102212.
Der volle Inhalt der QuelleFreiknecht, Jonas [Verfasser], und Wolfgang [Akademischer Betreuer] Effelsberg. „Procedural content generation for games / Jonas Freiknecht ; Betreuer: Wolfgang Effelsberg“. Mannheim : Universitätsbibliothek Mannheim, 2021. http://d-nb.info/1230755063/34.
Der volle Inhalt der QuelleBomström, H. (Henri). „The application of procedural content generation in video game design“. Bachelor's thesis, University of Oulu, 2016. http://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201609172812.
Der volle Inhalt der QuelleDunn, Ian Thomas. „Procedural Generation and Rendering of Large-Scale Open-World Environments“. DigitalCommons@CalPoly, 2016. https://digitalcommons.calpoly.edu/theses/1678.
Der volle Inhalt der QuelleBaldwin, Alexander, und Johan Holmberg. „Mixed-Initiative Procedural Generation of Dungeons Using Game Design Patterns“. Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20477.
Der volle Inhalt der QuelleFriberg, Oscar. „Investigating urban perception using procedural street generation and virtual reality“. Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-189450.
Der volle Inhalt der QuelleDå virtual reality och interaktionsmöjligheterna inom spelteknologi utvecklas och blir mer användarvänliga, mer tillgängliga och billigare, blir denna teknik plötsligt användbar inom yrkesområden som traditionellt sett inte har använt dem, där ett exempel är stadsplanering. Genom att använda en spelmotor och en virtuell stadsdel som utnyttjar procedural generation får användaren en kostnadseffektiv, replikerbar miljö med stor kontroll från användaren. Enligt Broken Windows Theory så kan små skillnader i utseende ha en stor inverkan på hur en stadsdel kommer att uppfattas. Därför vore det intressant att undersöka hur synen på virtuella gatscener påverkas av olika estetiska egenskaper som smuts, graffiti, trasiga fönster, bygghöjd, och grönska (träd och buskar). Genom att implementera en virtuell stadsdel som utnyttjar procedural generation kan grundstrukturen vara densamma, medan man separat justerar de specifika egenskaperna som ska utvärderas. Genom enkäter och intervjuer visar resultaten att var och en av de valda egenskaperna är mycket betydande, med undantaget för byggnadshöjd. Generellt så kändes stadsdelen mer säker desto mer träd som fanns, och ordningen av signifikansen för smuts, graffiti, och trasiga fönster skiljde sig mellan enkäterna och intervjuerna.
Juuso, Lina. „Procedural generation of imaginative trees using a space colonization algorithm“. Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-35577.
Der volle Inhalt der QuelleAuoja, Anton. „Procedural Expansion of Urban Environments“. Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för systemteknik, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-71268.
Der volle Inhalt der QuelleSain, Travis. „Using the Implicit Relational Assessment Procedure as an analogue procedure for generating cognitive defusion“. OpenSIUC, 2015. https://opensiuc.lib.siu.edu/theses/1764.
Der volle Inhalt der QuelleMorkel, Chantelle. „Non-interactive modeling tools and support environment for procedural geometry generation“. Thesis, Rhodes University, 2006. http://eprints.ru.ac.za/242/.
Der volle Inhalt der QuelleWeimann, David Herbert. „A study of welding procedure generation for submerged-arc welding process“. Thesis, Queen's University Belfast, 1991. http://ethos.bl.uk/OrderDetails.do?uin=uk.bl.ethos.317488.
Der volle Inhalt der QuelleVidman, Simon. „Dynamic Difficulty Adjustment & Procedural Content Generation in an Endless Runner“. Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-70374.
Der volle Inhalt der QuelleSpel är irriterande när de är för svåra, och tråkiga när de är för lätta. Level Eight är ett spelutvecklingsföretag som under detta projekt utvecklar ett ändlöst löparspel. Denna avhandling beskriver forskning och genomförande av ett dynamiskt svårighets justeringssystem i Level Eights ändlöst löparspel genom att överväga flera villkor för spelaren. Detta uppnåddes med hjälp av spelmiljön genom att implementera procedurell innehållsgenerering och kombinera den med det dynamiska svårighets justering systemet.
Buron, Cyprien. „Interactive generation and rendering of massive models : a parallel procedural approach“. Thesis, Bordeaux, 2014. http://www.theses.fr/2014BORD0014/document.
Der volle Inhalt der QuelleWith the increasing computing and storage capabilities of recent hardware, movie and video games industries desire huger realistic environments. However, modeling such sceneries by hand turns out to be highly time consuming and costly. On the other hand, procedural modeling provides methods to easily generate high diversity of elements such as vegetation and architecture. While grammar rules bring a high-level powerful modeling tool, using these rules is often a tedious task, necessitating frustrating trial and error process. Moreover, as no solution proposes real-time generation and rendering for massive environments, artists have to work on separate parts before integrating the whole and see the results.In this research, we aim to provide interactive generation and rendering of very large sceneries, while offering artist-friendly methods for controlling grammars behavior. We first introduce a GPU-based pipeline providing parallel procedural generation at render time. To this end we propose a segment-based expansion method working on independent elements, thus allowing for parallel amplification. We then extend this pipeline to permit the construction of models relying on internal contexts, such as roofs. We also present external contexts to control grammars with surface and texture data. Finally, we integrate a LOD system with optimization techniques within our pipeline providing interactive generation, edition and visualization of massive environments. We demonstrate the efficiency of our pipeline with a scene comprising hundred thousand trees and buildings each, representing 2 terabytes of data
Aderum, Oskar, und Jonathan Åkerlund. „Controllable Procedural Game Map Generation using Software Agents and Mixed Initiative“. Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20483.
Der volle Inhalt der QuelleThe process of creating content for digital games by hand is a costly and time consumingone. As the game industry expands, the need to reduce costs becomes ever more pressing.One solution to this problem being research today is procedural generation of content.In short, this means that an algorithm does the labor rather than a designer. In thisthesis we present such a method for automating the process of creating maps in digitalgames. Our method uses controllable software agents and mixed initiative (i.e. allowingthe designer and algorithm to take turns) to create geometry. We use stochastic agentsto create variation and deterministic agents to ensure playability. To control these agentswe use a set of input parameters which can be manipulated. Furthermore, the designerhas access to a number of tools including the ability to lock existing geometry, convertgeometry to other types, add geometry manually, as well as the ability to use agents onspecific areas of the map. We look at the game mode Battle in the digital game MarioKart 64 and show how our method can be used to create such maps. We conducted auser study on the output of the method and the results show that the quality is generallyfavorable.