Auswahl der wissenschaftlichen Literatur zum Thema „Prédiction de vidéos“

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Zeitschriftenartikel zum Thema "Prédiction de vidéos"

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Namir, K., N. Belarbi, H. Benlahmer und A. Namir. „Prédiction de l’intérêt dans un SPOC“. J3eA 21 (2022): 2016. http://dx.doi.org/10.1051/j3ea/20222016.

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Dans ce travail, nous présentons d’abord une revue de la littérature concernant l’analyse du comportement des utilisateurs avec les vidéos aussi bien celles présentes sur le web que celles des environnements MOOCs, SPOCs et e-learning. Également, nous proposons un modèle pour prédire l’intérêt d’un utilisateur par rapport à une vidéo dans un SPOC (Small Private Online Course) en utilisant les probabilités conditionnelles. Il consiste à suivre et enregistrer les interactions d’un utilisateur avec la vidéo au niveau clic, en l’occurrence : Play, Pause, Move Back, Move Forward, Replay et Download. Ensuite, nous utilisons les probabilités conditionnelles pour inférer l’intérêt d’un utilisateur par rapport à la vidéo visionnée d’une manière implicite. Pour cela, nous considérons les comportements observables suivants comme des indicateurs implicites d’intérêt : le temps total de visionnement, l’action de relecture (Replay), l’action de revoir certains segments de la vidéo (Move Back) et l’action de téléchargement de la vidéo (Download). Des calculs sur un échantillon de test sont présentés pour illustrer le modèle proposé.
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Gilliotte, Quentin, und Emmanuelle Guittet. „La production individuelle et collective des bonnes pratiques dans une activité non encadrée. Étude de cas d’un conflit entre praticien·nes de la cartomancie en ligne“. Sociologies pratiques N° 46, Nr. 1 (27.06.2023): 31–41. http://dx.doi.org/10.3917/sopr.046.0031.

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À partir d’une polémique observée dans le domaine des activités de cartomancie menées en ligne, nous interrogeons la construction individuelle et collective de la responsabilité et des bonnes pratiques professionnelles dans un milieu marqué par l’informalité et par l’absence d’instances officielles d’encadrement ou de régulation. Nous nous appuyons sur une vingtaine d’entretiens menés auprès de productrices de vidéos de « taroscopes » publiées sur YouTube (des vidéos de prédiction montrant des tirages de cartes de tarot ou d’oracles effectués à partir des signes astrologiques pour une période donnée), qui pratiquent également des consultations individuelles. Nous montrons que l’enjeu principal pour les praticien·nes est de légitimer leur pratique individuelle de la cartomancie, en produisant individuellement et collectivement des normes éthiques. Ces normes sont construites en opposition à la figure du charlatan, qu’elles contribuent à construire comme figure repoussoir tout en cherchant à ne pas discréditer l’ensemble de la profession. Pour mettre à distance la faute professionnelle, et avec des variations selon que leur activité relève d’un pôle de médiumnité ou de développement personnel, les cartomancien·nes mettent individuellement en avant de façon ostensible un code éthique mis en place pour protéger les audiences. Enfin c’est la faute qui est déplacée, à la fois sur le caractère magique de leur pratique (ils et elles ne font que « transmettre les messages »), mais également sur les audiences qui sont rendues responsables de leur consommation.
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Bonnet, Flavio, und Romain Beaufort. „Règle de prédiction clinique et douleur acromio-claviculaire : une étude de cas suivi à 8mois avec vidéo“. Kinésithérapie, la Revue 15, Nr. 162 (Juni 2015): 57–62. http://dx.doi.org/10.1016/j.kine.2015.02.014.

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St-Arnaud, M., und P. Neumann. „Un modèle d’estimation de l’état d’avancement de la période d’infection primaire par le Venturia inaequalis en verger de pommiers“. Phytoprotection 71, Nr. 2 (12.04.2005): 73–84. http://dx.doi.org/10.7202/705985ar.

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La tavelure du pommier (Venturia inaequalis) demeure la principale maladie à laquelle ont à faire face les pomiculteurs. La connaissance de l'état de l'inoculum primaire est essentielle pour mener une lutte efficace et économique contre cette maladie. Les relations entre le probit de la proportion d'asques vidés et les variables degrés-jours (base 0°C) et précipitations rapportées pour Frelighsburg, Québec, de 1981 à 1983 ont été comparées aux émissions d'ascospores enregistrées dans six autres localités réparties sur un axe NE-SO de 320 km pour les années 1982, 1985 et 1987. La variabilité des coefficients de régression a indiqué que ces variables ne sont pas des prédicteurs satisfaisants de l'éjection des ascospores pour cette période de temps. De nouvelles variables fonctionnelles basées sur la température, la précipitation, la luminosité et le temps ont été utilisées pour la construction d'un modèle de prédiction; celui-ci utilise la transformation angulaire de la proportion d'asques vidés et fait appel à la technique des moindres carrés pondérés en régression multiple ainsi qu'à une correction de toutes les variables dépendantes et indépendantes par le coefficient d'autocorrélation. L'équation obtenue a été validée sur l'aire géographique et les années incluses dans l'étude. L'intérêt principal de cette équation réside dans la possibilité de prédire la progression de la proportion d'ascospores éjectées ainsi que la fin de la période des infections primaires.
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Mortenson, W. Ben, Andrew Sixsmith und David Kaufman. „Non-Digital Game Playing by Older Adults“. Canadian Journal on Aging / La Revue canadienne du vieillissement 36, Nr. 3 (22.06.2017): 342–50. http://dx.doi.org/10.1017/s0714980817000162.

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RÉSUMÉLes jeux sont une activité de loisirs importante qui peut contribuer à la qualité de vie et à l’interaction sociale. Bien qu’il y ait eu de nombreuses recherches sur les effets des jeux vidéo sur la cognition et le comportement, peu de recherches ont exploré des formes non-numériques de jeu qui ne nécessitent pas l’utilisation d’ordinateurs ou de systèmes de jeu, en particulier parmi les personnes âgées. Dans le cadre d’un plus grand sondage sur le jeu, 886 répondants masculins et féminins (≥ 55 ans) ont rempli des questionnaires sur jouant de jeux non-numériques. Les objectifs de l’étude étaient de déterminer les avantages perçus de jouer à jeux non-numériques, ainsi que de déterminer les facteurs socio-démographiques prédictifs des bénéfices perçus. Les résultats de l’enquête indiquent que jouant des jeux non-numériques est courant chez les personnes âgées (73% des répondants). Pour la plupart, les jeux sont de nature sociale: les adultes plus âgés jouent pour s’amuser, mais aussi pour aider à maintenir leur connaissance. Les analyses de régression ont indiqué que divers facteurs socio-démographiques, y compris l’âge, l’éducation, le genre et la race, étaient indépendamment associés aux avantages perçus des jeux. Les résultats soulignent donc l’importance de jouer à jeux non-numériques dans cette population, et suggèrent que les efforts visant à faciliter ces jeux peuvent améliorer les interactions sociales et la qualité de vie.
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Ahallal, Y., W. Tayeb, R. Stefanescu, G. Paleschi, A. Pastore, A. Carbone und A. Messas. „Corrélation anatomo-clinique et détermination des facteurs prédictifs de continence après prostatectomie radicale : analyse rétrospective des vidéos et des données cliniques de 120 patients opérés de prostatectomie radicale laparoscopique“. Progrès en Urologie 25, Nr. 13 (November 2015): 797. http://dx.doi.org/10.1016/j.purol.2015.08.161.

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SACRAMENTO, Isabelle Tèniola, Guy Apollinaire MENSAH und Jean-Marc ATEGBO. „Détermination de l’âge de l’aulacode par le poids du cristallin de l’œil“. Journal of Applied Biosciences 181 (31.01.2023): 18917–24. http://dx.doi.org/10.35759/jabs.181.4.

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Objectifs : Conscient que la qualité de la viande varie en fonction de l’âge, la détermination de l’âge de l’aulacode gibier dans le but de comparer la qualité organoleptique, microbiologique et technologique de sa viande à celle de l’aulacode d’élevage est indispensable ce qui justifie la présente étude. Méthodologie et résultats : L’âge de 24, 36 et 48 semaines respectivement des 150 aulacodes tous sexes confondus (50 aulacodes par tranche d’âge) étudiés était connu avec précision au moment du prélèvement du cristallin. Un total de 60 aulacodes sauvages ou aulacodes gibiers dont 30 aulacodins et 30 aulacodines, avec des âges estimés à 7, 8 et 12 mois, abattus par des chasseurs a été utilisé dans cette étude. La technique de Lord (1959) modifiée par Martinet (1966) a été employée. Dès leur abattage, les aulacodes âgés de 24, 36 et 48 semaines ont été mesurés, pesés pleins et vidés au kg puis sexés. Les deux yeux ont été prélevés entiers et intacts et mis dans un flacon d’eau formolée à 10%. Les yeux ont été conservés dans un flacon étanche à large ouverture en polyéthylène de PROLABO et n’ont pas été congelés. Le flacon a été muni d’une étiquette autocollante renseignée de façon indélébile où a été mentionnée la date de l’abattage, le sexe et le poids exact pesé plein et vide. Un séjour de 30 jours minimum dans une solution de formol a été nécessaire pour permettre la stabilisation du cristallin et sa manipulation sans risque de l’abimer. Les cristallins ont été alors extraits du globe oculaire, nettoyés et mis à dessiccation complète dans une étuve ventilée à 100° C pendant 24 heures. Ils ont été ensuite pesés au milligramme près (0,000). Enfin le poids moyen des cristallins a été calculé pour chaque tranche d’âge. Conclusion et application des résultats: La courbe établie permettra de déterminer avec précision l’âge des aulacodes d’élevage sans fiche de suivi, des aulacodes gibiers et des rongeurs apparentés à l’aulacode chaque fois que le processus de prélèvement du cristallin utilisé dans cette étude sera respecté. Mots-clés : Aulacodes, Bénin, détermination de l’âge, équation de prédiction, pesée de cristallin.
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Lacerda, P., J. Leston, J.-C. Froment und M. Sindou. „Névralgie trigéminale (NT) par conflit vasculonerveux (CVN) : valeur de l’IRM préopératoire dans la prédiction du degré de compression vasculaire et son intérêt dans le choix thérapeutique de la décompression vasculaire microchirurgicale (DVMC) (vidéo-démonstration)“. Neurochirurgie 54, Nr. 5 (Oktober 2008): 675. http://dx.doi.org/10.1016/j.neuchi.2008.08.027.

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Ritchie, Emma V., Karli Rapinda, Jeffrey D. Wardell, Hyoun S. Kim und Matthew T. Keough. „A Longitudinal Study of Gaming Patterns During the First 11 Months of the COVID-19 Pandemic“. Canadian Journal of Addiction 14, Nr. 3 (September 2023): 22–32. http://dx.doi.org/10.1097/cxa.0000000000000181.

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ABSTRACT Objectives: The objective of this study was to longitudinally study engagement in video gaming throughout the first 11 months of the COVID-19 pandemic using latent growth curve modeling. Methods: A total of 332 Canadian adults (M age=33.79, 60.8% men) who played video games were recruited from the crowdsourcing site Prolific. Participants responded to 4 waves of surveys (spaced 3 mo apart) from April 2020 to March 2021. The main outcome of interest was time spent gaming, measured in hours spent gaming in the past 30 days before each assessment wave. Results: Latent growth curve modelling showed that participants reported high initial levels of gaming, but progressively declined in gaming activity across the subsequent waves. Being male, living with others, experiencing a decrease in income because of COVID-19, endorsement of disordered gaming symptoms, game preference, and solitary gaming were significant predictors of increased gaming at the outset of the pandemic. However, only age was related to longer-term declines in gaming during the pandemic, such that older participants’ gaming decreased at a more accelerated rate. Conclusions: This study suggests that gaming declined over the course of the pandemic and was not a problematic behaviour on average among a community sample of Canadian adults during the COVID-19 pandemic. Objectifs: L’objectif de cette étude était d'étudier longitudinalement l’engagement dans les jeux vidéo au cours des onze premiers mois de la pandémie de COVID-19 en utilisant la modélisation de la courbe de croissance latente. Méthodes: Au total, 332 adultes canadiens (âge=33,79, 60,8% d’hommes) jouant à des jeux vidéo ont été recrutés sur le site de recrutement Prolific. Les participants ont répondu à quatre vagues d’enquêtes (espacées de 3 mois) d’avril 2020 à mars 2021. Le principal résultat d’intérêt était le temps passé à jouer, mesuré en heures passées à jouer au cours des 30 derniers jours précédant chaque vague d'évaluation. Résultats: La modélisation de la courbe de croissance latente a montré que les participants ont signalé des niveaux initiaux élevés de jeu, mais ont progressivement diminué leur activité de jeu au cours des vagues suivantes. Le fait d'être un homme, de vivre avec d’autres personnes, de subir une baisse de revenu en raison du COVID-19, d’endosser des symptômes de troubles du jeu, les préférences de jeux et de jouer en solitaire étaient des facteurs prédictifs significatifs d’une augmentation de l’activité de jeu au début de la pandémie. Cependant, seul l'âge était lié à une diminution à plus long terme du jeu pendant la pandémie, de sorte que le temps de jeu des participants plus âgés diminuait à un rythme plus rapide. Conclusions: Cette étude, prise parmi un échantillon communautaire d’adultes canadiens pendant la pandémie de COVID-19, suggère qu’en moyenne, le jeu a diminué au cours de la pandémie et n’a pas été un comportement problématique.
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Wells, Patrick, Karen Goodnough, Gerald Galway und Saiqa Azam. „Remote Science Inquiry Instruction (RSII) for Motion on an Inclined Plane“. International Journal of E-Learning & Distance Education / Revue internationale du e-learning et la formation à distance 37, Nr. 2 (22.12.2022). http://dx.doi.org/10.55667/ijede.2022.v37.i2.1260.

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This case study examined distance education (DE) teachers using remote science inquiry instruction (RSII) to support a hands-on lab for motion on an inclined plane. The RSII lesson was developed as part of an online lesson study (Lewis & Hurd, 2011). The activities of the teachers and students, collectively the case, are reported by the phase of lesson study. During the Study and Plan phases of the lesson study, student preparation was deemed paramount. Students at disparate geographical locations needed to be ready to conduct the hands-on inquiry. The students used Vernierâ probe ware and interfaces during synchronous instruction, and teacher support via Brightspace. A Google Doc, with hyperlinked Screencastify videos, was developed during the Plan phase to train students in how to use the probe ware required to conduct the inquiry. During the Teach phase of the lesson study, the teachers used the predict–observe–explain (POE) strategy of inquiry to engage students and elicit samples of student thinking (White & Gunstone, 1992). To predict, the students drew the shape of the graph and explained the reasoning behind their prediction. To observe, the students conducted the inclined plane inquiry and took note of what happened as the motion data was simultaneously collected and graphed. To explain, the students observed the graph to engage synchronously with their data and teachers. This allowed students and teachers to begin addressing any misconceptions that occurred during the prediction stage. Keeping the students engaged, giving them an opportunity to predict the shape of the graph, and providing simultaneous data visualization of the phenomenon helped to support the conceptual change process. In this article, we examine how RSII helped students construct meaning during the inquiry process. Keywords: remote science inquiry instruction, online lesson study, hands-on inquiry, predict–observe–explain (POE), misconceptions, student engagement ______________________________________ Instruction d'enquête scientifique à distance pour le mouvement sur un plan incliné Patrick R. Wells, Karen Goodnough, Gerald Galway, and Saiqa Azam Résumé: Cette étude de cas a examiné l'enseignement à distance en utilisant l'enseignement de la recherche scientifique à distance (RSII) pour soutenir un laboratoire pratique sur le mouvement sur un plan incliné. Les actions des enseignants et des étudiants, collectivement le cas, sont rapportées ici alors qu'ils ont mis en œuvre le RSII en utilisant une leçon développée par trois enseignants pendant une étude de leçon en ligne (Lewis & Hurd, 2011). La préparation des élèves a été jugée primordiale dans les phases d'étude et de planification au cours de l'étude de cours, sachant que les élèves, géographiquement disparates, mèneraient l'enquête pratique à l'aide des sondes et interfaces Vernierâ pendant l'enseignement synchrone et le soutien de l'enseignant via Brightspace. Un document Google Doc, contenant des liens hypertextes vers des vidéos Screencastify, a été élaboré pendant la phase de planification afin de former les élèves à l'utilisation du matériel de sondage nécessaire à la réalisation de l'enquête. Les enseignants ont utilisé la stratégie d'enquête POE pour faire participer les élèves et obtenir des exemples de leur réflexion pendant la phase d'enseignement de l'étude des leçons (prédire, observer, expliquer, White & Gunstone, 1992). Dans la phase de prédiction, les élèves ont dessiné la forme du graphique et ont fourni un raisonnement pour leur prédiction. Ensuite, les élèves ont mené l'enquête sur le plan incliné afin d'observer le phénomène pendant que les données relatives au mouvement étaient collectées et représentées simultanément sous forme de graphique pour les élèves. Voir les représentations graphiques du mouvement ont permis aux élèves de participer à l'étape d'explication de la POE, où l'engagement synchrone de RSII avec leurs données et les enseignants ont commencé à aborder toutes les idées fausses de la phase de prédiction. L'engagement des élèves, la visualisation simultanée des données du phénomène et la prédiction personnelle ont soutenu le processus de changement conceptuel. La façon dont la RSII favorise la construction de sens par les élèves au cours du processus d'enquête est discutée. Mots-clés : instruction d'enquête scientifique à distance, étude de cours en ligne, enquête pratique, prédire-observer-expliquer (POE), idées fausses, engagement des élèves
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Dissertationen zum Thema "Prédiction de vidéos"

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Marat, Sophie. „Modèles de saillance visuelle par fusion d'informations sur la luminance, le mouvement et les visages pour la prédiction de mouvements oculaires lors de l'exploration de vidéos“. Phd thesis, Grenoble INPG, 2010. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00497787.

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Lorsque nous explorons une scène visuelle nous focalisons notre attention et notre regard sur certaines régions de la scène dites saillantes an d'étudier ces régions plus en détail. L'objectif de cette thèse était de mieux comprendre les processus attentionnels qui guident le regard lorsque nous regardons une vidéo et de modéliser ces processus. Deux approches complémentaires ont été adoptées : une approche comportementale, à l'aide d'expériences d'oculométrie, pour mieux comprendre comment les personnes regardent une vidéo et une approche de modélisation afin de proposer un modèle, inspiré du système visuel humain, permettant de mettre en évidence les régions saillantes dans des vidéos. Deux modèles ont été proposés. Le premier modèle de saillance à deux voies, extrait des cartes statiques et dynamiques à partir des informations sur la luminance et le mouvement. Les traitements de ces deux voies, bien que relativement indépendants, sont réalisés par des modules communs (filtre "rétinien" et filtres "corticaux") à l'instar de ce qui est fait dans le système visuel. Un deuxième modèle de saillance, à trois voies, intègre au modèle précédent une voie dédiée à la détection des visages, les visages étant connus pour attirer les regards. Des expériences d'oculométrie ont permis d'étudier et d'évaluer ces modèles de saillance en détail.
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Marat, Sophie. „Modèles de saillance visuelle par fusion d'informations sur la luminance, le mouvement et les visages pour la prédiction de mouvements oculaires lors de l'exploration de vidéos“. Phd thesis, Grenoble INPG, 2010. http://www.theses.fr/2010INPG0012.

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Lorsque nous explorons une scène visuelle nous focalisons notre attention et notre regard sur certaines régions de la scène dites saillantes afin d'étudier ces régions plus en détail. L'objectif de cette thèse était de mieux comprendre les processus attentionnels qui guident le regard lorsque nous regardons une vidéo et de modéliser ces processus. Deux approches complémentaires ont été adoptées : une approche comportementale, à l'aide d'expériences d'oculométrie, pour mieux comprendre comment les personnes regardent une vidéo et une approche de modélisation afin de proposer un modèle, inspiré du système visuel humain, permettant de mettre en évidence les régions saillantes dans des vidéos. Deux modèles ont été proposés. Le premier modèle de saillance à deux voies, extrait des cartes statiques et dynamiques à partir des informations sur la luminance et le mouvement. Les traitements de ces deux voies, bien que relativement indépendants, sont réalisés par des modules communs (filtre « rétinien » et filtres « corticaux ») à l'instar de ce qui est fait dans le système visuel. Un deuxième modèle de saillance, à trois voies, intègre au modèle précédent une voie dédiée à la détection des visages, les visages étant connus pour attirer les regards. Des expériences d'oculométrie ont permis d'étudier et d'évaluer ces modèles de saillance en détail
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Huang, Bihong. „Second-order prediction and residue vector quantization for video compression“. Thesis, Rennes 1, 2015. http://www.theses.fr/2015REN1S026/document.

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La compression vidéo est une étape cruciale pour une grande partie des applications de télécommunication. Depuis l'avènement de la norme H.261/MPEG-2, un nouveau standard de compression vidéo est produit tous les 10 ans environ, avec un gain en compression de 50% par rapport à la précédente. L'objectif de la thèse est d'obtenir des gains en compression par rapport à la dernière norme de codage vidéo HEVC. Dans cette thèse, nous proposons trois approches pour améliorer la compression vidéo en exploitant les corrélations du résidu de prédiction intra. Une première approche basée sur l'utilisation de résidus précédemment décodés montre que, si des gains sont théoriquement possibles, le surcoût de la signalisation les réduit pratiquement à néant. Une deuxième approche basée sur la quantification vectorielle mode-dépendent (MDVQ) du résidu préalablement à l'étape classique transformée-quantification scalaire, permet d'obtenir des gains substantiels. Nous montrons que cette approche est réaliste, car les dictionnaires sont indépendants du QP et de petite taille. Enfin, une troisième approche propose de rendre adaptatif les dictionnaires utilisés en MDVQ. Un gain substantiel est apporté par l'adaptivité, surtout lorsque le contenu vidéo est atypique, tandis que la complexité de décodage reste bien contenue. Au final on obtient un compromis gain-complexité compatible avec une soumission en normalisation
Video compression has become a mandatory step in a wide range of digital video applications. Since the development of the block-based hybrid coding approach in the H.261/MPEG-2 standard, new coding standard was ratified every ten years and each new standard achieved approximately 50% bit rate reduction compared to its predecessor without sacrificing the picture quality. However, due to the ever-increasing bit rate required for the transmission of HD and Beyond-HD formats within a limited bandwidth, there is always a requirement to develop new video compression technologies which provide higher coding efficiency than the current HEVC video coding standard. In this thesis, we proposed three approaches to improve the intra coding efficiency of the HEVC standard by exploiting the correlation of intra prediction residue. A first approach based on the use of previously decoded residue shows that even though gains are theoretically possible, the extra cost of signaling could negate the benefit of residual prediction. A second approach based on Mode Dependent Vector Quantization (MDVQ) prior to the conventional transformed scalar quantization step provides significant coding gains. We show that this approach is realistic because the dictionaries are independent of QP and of a reasonable size. Finally, a third approach is developed to modify dictionaries gradually to adapt to the intra prediction residue. A substantial gain is provided by the adaptivity, especially when the video content is atypical, without increasing the decoding complexity. In the end we get a compromise of complexity and gain for a submission in standardization
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Franceschi, Jean-Yves. „Apprentissage de représentations et modèles génératifs profonds dans les systèmes dynamiques“. Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2022. http://www.theses.fr/2022SORUS014.

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L'essor de l'apprentissage profond trouve notamment sa source dans les avancées scientifiques qu'il a permises en termes d'apprentissage de représentations et de modèles génératifs. Dans leur grande majorité, ces progrès ont cependant été obtenus sur des données textuelles et visuelles statiques, les données temporelles demeurant un défi pour ces méthodes. Compte tenu de leur importance pour l'automatisation croissante de multiples tâches, de plus en plus de travaux en apprentissage automatique s'intéressent aux problématiques d'évolution temporelle. Dans cette thèse, nous étudions ainsi plusieurs aspects de la temporalité et des systèmes dynamiques dans les réseaux de neurones profonds pour l'apprentissage non supervisé de représentations et de modèles génératifs. Premièrement, nous présentons une méthode générale d'apprentissage de représentations non supervisée pour les séries temporelles prenant en compte des besoins pratiques d'efficacité et de flexibilité. Dans un second temps, nous nous intéressons à l'apprentissage pour les séquences structurées de nature spatio-temporelle, couvrant les vidéos et phénomènes physiques. En les modélisant par des équations différentielles paramétrisées par des réseaux de neurones, nous montrons la corrélation entre la découverte de représentations pertinentes d'un côté, et de l'autre la fabrique de modèles prédictifs performants sur ces données. Enfin, nous analysons plus généralement dans une troisième partie les populaires réseaux antagonistes génératifs dont nous décrivons la dynamique d'apprentissage par des équations différentielles, nous permettant d'améliorer la compréhension de leur fonctionnement
The recent rise of deep learning has been motivated by numerous scientific breakthroughs, particularly regarding representation learning and generative modeling. However, most of these achievements have been obtained on image or text data, whose evolution through time remains challenging for existing methods. Given their importance for autonomous systems to adapt in a constantly evolving environment, these challenges have been actively investigated in a growing body of work. In this thesis, we follow this line of work and study several aspects of temporality and dynamical systems in deep unsupervised representation learning and generative modeling. Firstly, we present a general-purpose deep unsupervised representation learning method for time series tackling scalability and adaptivity issues arising in practical applications. We then further study in a second part representation learning for sequences by focusing on structured and stochastic spatiotemporal data: videos and physical phenomena. We show in this context that performant temporal generative prediction models help to uncover meaningful and disentangled representations, and conversely. We highlight to this end the crucial role of differential equations in the modeling and embedding of these natural sequences within sequential generative models. Finally, we more broadly analyze in a third part a popular class of generative models, generative adversarial networks, under the scope of dynamical systems. We study the evolution of the involved neural networks with respect to their training time by describing it with a differential equation, allowing us to gain a novel understanding of this generative model
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Luc, Pauline. „Apprentissage autosupervisé de modèles prédictifs de segmentation à partir de vidéos“. Thesis, Université Grenoble Alpes (ComUE), 2019. http://www.theses.fr/2019GREAM024/document.

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Les modèles prédictifs ont le potentiel de permettre le transfert des succès récents en apprentissage par renforcement à de nombreuses tâches du monde réel, en diminuant le nombre d’interactions nécessaires avec l’environnement.La tâche de prédiction vidéo a attiré un intérêt croissant de la part de la communauté ces dernières années, en tant que cas particulier d’apprentissage prédictif dont les applications en robotique et dans les systèmes de navigations sont vastes.Tandis que les trames RGB sont faciles à obtenir et contiennent beaucoup d’information, elles sont extrêmement difficile à prédire, et ne peuvent être interprétées directement par des applications en aval.C’est pourquoi nous introduisons ici une tâche nouvelle, consistant à prédire la segmentation sémantique ou d’instance de trames futures.Les espaces de descripteurs que nous considérons sont mieux adaptés à la prédiction récursive, et nous permettent de développer des modèles de segmentation prédictifs performants jusqu’à une demi-seconde dans le futur.Les prédictions sont interprétables par des applications en aval et demeurent riches en information, détaillées spatialement et faciles à obtenir, en s’appuyant sur des méthodes état de l’art de segmentation.Dans cette thèse, nous nous attachons d’abord à proposer pour la tâche de segmentation sémantique, une approche discriminative se basant sur un entrainement par réseaux antagonistes.Ensuite, nous introduisons la tâche nouvelle de prédiction de segmentation sémantique future, pour laquelle nous développons un modèle convolutionnel autoregressif.Enfin, nous étendons notre méthode à la tâche plus difficile de prédiction de segmentation d’instance future, permettant de distinguer entre différents objets.Du fait du nombre de classes variant selon les images, nous proposons un modèle prédictif dans l’espace des descripteurs d’image convolutionnels haut niveau du réseau de segmentation d’instance Mask R-CNN.Cela nous permet de produire des segmentations visuellement plaisantes en haute résolution, pour des scènes complexes comportant un grand nombre d’objets, et avec une performance satisfaisante jusqu’à une demi seconde dans le futur
Predictive models of the environment hold promise for allowing the transfer of recent reinforcement learning successes to many real-world contexts, by decreasing the number of interactions needed with the real world.Video prediction has been studied in recent years as a particular case of such predictive models, with broad applications in robotics and navigation systems.While RGB frames are easy to acquire and hold a lot of information, they are extremely challenging to predict, and cannot be directly interpreted by downstream applications.Here we introduce the novel tasks of predicting semantic and instance segmentation of future frames.The abstract feature spaces we consider are better suited for recursive prediction and allow us to develop models which convincingly predict segmentations up to half a second into the future.Predictions are more easily interpretable by downstream algorithms and remain rich, spatially detailed and easy to obtain, relying on state-of-the-art segmentation methods.We first focus on the task of semantic segmentation, for which we propose a discriminative approach based on adversarial training.Then, we introduce the novel task of predicting future semantic segmentation, and develop an autoregressive convolutional neural network to address it.Finally, we extend our method to the more challenging problem of predicting future instance segmentation, which additionally segments out individual objects.To deal with a varying number of output labels per image, we develop a predictive model in the space of high-level convolutional image features of the Mask R-CNN instance segmentation model.We are able to produce visually pleasing segmentations at a high resolution for complex scenes involving a large number of instances, and with convincing accuracy up to half a second ahead
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Poulin, Roxanne. „Prédiction de l'expérience plaisante en fonction de la performance, la difficulté et la familiarité au jeu en contexte de jeux vidéo“. Master's thesis, Université Laval, 2018. http://hdl.handle.net/20.500.11794/30224.

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La conception de jeux vidéo repose principalement sur l’optimisation de l’expérience plaisante du joueur. Toutefois, l’effet de la familiarité au jeu sur l’expérience plaisante en contexte de jeu vidéo est encore peu connu. La présente étude s’intéresse à : (1) l’effet de modération potentiel de la familiarité sur la performance objective et l’expérience plaisante, et (2) la valeur prédictive de l’interaction entre la performance subjective, la difficulté perçue et la familiarité au jeu sur l’expérience plaisante. Cent-deux participants jouent au jeu Assassin’s Creed : Unity et auto-évaluent leur performance, la difficulté du jeu ainsi que leur expérience plaisante. Des enregistrements vidéo de leur séance de jeu permettent également d’évaluer leur performance objective. Les résultats des deux régressions linéaires multiples montrent que la familiarité au jeu n’est pas un modérateur de l’expérience plaisante, et que l’expérience plaisante augmente en fonction de la performance subjective du joueur. En plus de contribuer à la littérature scientifique en étant la première étude se penchant sur la familiarité au jeu et l’expérience plaisante en contexte de jeux vidéo, la présente étude pourra également bénéficier aux développeurs de jeux vidéo, et ce, en soulignant l’importance de faire sentir le joueur compétent afin d’optimiser son expérience plaisante.
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Goncalves, Gomes Danielo. „Un modèle connexionniste pour la prédiction et l'optimisation de la bande passante : Approche basée sur la nature autosimilaire du trafic vidéo“. Evry-Val d'Essonne, 2004. http://www.theses.fr/2004EVRY0021.

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Cette thèse a pour objectif de proposer des solutions pour la prédiction et l'optimisation de la bande passante d'un flot vidéo agrégat MPEG dans un scénario d'offre de service Vidéo à la Demande (VoD) sur Internet. L'approche proposée prend en compte la nature autosimilaire du trafic IP par le biais de l'estimation du paramètre de Hurst. Cette métrique permet de caractériser le comportement autosimilaire des flux Internet. Une première contribution de cette thèse consiste à concevoir et implémenter un modèle connexionniste, c'est-à-dire basé sur les techniques de réseaux de neurones pour estimer et prédire à court terme le paramètre de Hurst de traces vidéo dans un flot agrégat. Pour ce faire, un modèle connexionniste appelé Module Connexionniste Prédictif (MCP) est entraîné à partir d'exemples étiquetés en ayant comme entrée des échantillons de trafics MPEG et comme sortie le paramètre de Hurst du flux agrégat. Les estimations de la bande passante allouée sont réalisées par le biais de deux techniques de prédiction dont leurs performances sont évaluées et comparées. Une deuxième contribution consiste à instrumenter le processus de prédiction par des règles de politique. Ainsi, le module de prédiction est intégré dans un système de provisioning dynamique de la bande passante entre un fournisseur de VoD et un ISP (Internet Service Provider). Ce système est basée sur l'architecture de gestion par politique de de l'IETF (Internet Engineering Task Force) et réalisée en utilisant les technologies du Web
The objective of this thesis is the bandwidth forecasting optimization of a MPEG-4 video flow aggregate in a scenario of provisioning of Video on Demand (VoD) service over Internet. The proposed approach takes into account the self-similar nature of the IP traffic to estimate the Hurst parameter. This metric characterizes the degree of self-similarity of a process such as Internet traffic. A first contribution of this thesis is the design and implementation of a connectionist model which estimates and predicts the Husrt parameter of an aggregate video traffic. A new model called Predictive Connectionist Model (PCM) has been defined and is trained with MPEG traces patterns. The estimation of the bandwidth utilisation is achieved using two prediction techniques which evaluated and compared. Another contribution of this thesis is the integration of the Predictive Connectionist Model in a dynamic provisioning system between a VoD provider and an ISP (Internet Service Provider). This system is designed according to the Policy Based Management architecture of IETF (Internet Engineering Task Force) and is implemented using Web technologies
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Favreau, Laurent. „Modélisation du mouvement des quadrupèdes à partir de la vidéo“. Phd thesis, Grenoble INPG, 2006. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00379321.

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Les animaux sont de plus en plus présents dans les effets spéciaux au cinéma et dans les films d'animation 3D. Les quadrupèdes en particulier, de par la richesse et de l'esthétique de leurs mouvement, sont souvent l'objet de création de personnages virtuels. L'objectif de cette thèse est d'utiliser la vidéo, et surtout des documentaires animaliers, pour créer des animaux virtuels capables de mouvements réalistes. Dans un premier temps, nous proposons de construire des squelettes d'animation de quadrupèdes à partir d'images. Nous montrons tout d'abord comment reconstruire un squelette réel à partir de plusieurs images. Ensuite, nous construisons un modèle déformable de squelette de quadrupède qui permet de de créer un squelette d'animation rapidement à partir d'une image ou d'un modèle 3D de l'animal à animer. Dans un second temps, nous proposons des méthodes permettant d'animer des quadrupèdes à partir de séquences vidéo. Nous présentons tout d'abord une technique d'animation de mouvements cycliques à partir de vidéo, qui permet notamment de choisir automatiquement les images-clés à partir d'une vidéo. Ensuite, nous proposons une nouvelle méthode d'analyse de vidéos qui permet d'identifier les différentes allures utilisées par l'animal, ainsi que les transitions entre allures.
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Thiesse, Jean-Marc. „Codage vidéo flexible par association d'un décodeur intelligent et d'un encodeur basé optimisation débit-distorsion“. Nice, 2012. http://www.theses.fr/2012NICE4058.

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Cette thèse est dédiée à l’amélioration des performances de compression vidéo. Deux types d’approches, conventionnelle et en rupture, sont explorées afin de proposer des méthodes efficaces de codage Intra et Inter pour les futurs standards de compression. Deux outils sont étudiés pour la première approche. Tout d’abord, des indices de signalisations sont habilement traités par une technique issue du tatouage permettant de les masquer dans les résiduels de luminance et de chrominance de façon optimale selon le compromis débit-distorsion. La forte redondance dans le mouvement est ensuite exploitée pour améliorer le codage des vecteurs de mouvement. Après observation des précédents vecteurs utilisés, un fin pronostic permet de déterminer les vecteurs résiduels à privilégier lors d’une troisième étape de modification de la distribution des résiduels. 90% des vecteurs codés sont ainsi pronostiqués, ce qui permet une nette réduction de leur coût. L’approche en rupture vient de la constatation que H. 264/AVC et son successeur HEVC sont basés sur un schéma prédictif multipliant les choix de codage, les améliorations passent alors par un meilleur codage de la texture à l’aide d’une compétition accrue. De tels schémas étant bornés par la signalisation engendrée, il est alors nécessaire de transférer des décisions au niveau du décodeur. Une approche basée sur la détermination conjointe au codeur et au décodeur de paramètres de codage à l’aide de partitions causales et ainsi proposée et appliquée aux modes de prédiction Intra et à la théorie émergente de l’échantillonnage compressé. Des performances encourageantes sont reportées et confirment l’intérêt d’une telle solution innovante
This Ph. D. Thesis deals with the improvement of video compression efficiency. Both conventional and breakthrough approaches are investigated in order to propose efficient methods for Intra and Inter coding dedicated to next generations video coding standards. Two tools are studied for the conventional approach. First, syntax elements are cleverly transmitted using a data hiding based method which allows embedding indices into the luminance and chrominance residuals in an optimal way, rate-distortion wise. Secondly, the large motion redundancies are exploited to improve the motion vectors coding. After a statistical analysis of the previously used vectors, an accurate forecast is performed to favor some vector residuals during a last step which modifies the original residual distribution. 90% of the coded vectors are efficiently forecasted by this method which helps to significantly reduce their coding cost. The breakthrough approach comes from the observation of the H. 264/AVC standard and its successor HEVC which are based on a predictive scheme with multiple coding choices, consequently future improvements shall improve texture by extensively using the competition between many coding modes. However, such schemes are bounded by the cost generated by the signaling flags and therefore it is required to transfer some decisions to the decoder side. A framework based on the determination of encoding parameters at both encoder and decoder side is consequently proposed and applied to Intra prediction modes on the one hand, and to the emerging theory of compressed sensing on the other hand. Promising results are reported and confirm the potential of such an innovative solution
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Moinard, Matthieu. „Codage vidéo hybride basé contenu par analyse/synthèse de données“. Phd thesis, Telecom ParisTech, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00830924.

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Les travaux de cette thèse sont destinés à la conception d'outils algorithmiques permettant d'accroître le facteur de compression des standards actuels de codage vidéo, tels que H.264/AVC. Pour cela, une étude préalable portant sur un ensemble de méthodes de restauration d'image a permis d'identifier et d'inspecter deux axes de recherche distincts. La première partie est fondée sur des méthodes d'analyse et de synthèse de texture. Ce type de procédé, aussi connu sous le nom de template matching, est couramment utilisé dans un contexte de codage vidéo pour prédire une portion de la texture de l'image suite à l'analyse de son voisinage. Nous avons cherché à améliorer le modèle de prédiction en prenant en compte les spécificités d'un codeur vidéo de type H.264/AVC. En particulier, la fonction débit/distorsion utilisée dans les schémas de codage vidéo normatifs se base sur une mesure objective de la qualité. Ce mécanisme est par nature incompatible avec le concept de synthèse de texture, dont l'efficacité est habituellement mesurée selon des critères purement perceptuels. Cette contradiction a motivé le travail de notre première contribution. La deuxième partie des travaux de cette thèse s'inspire des méthodes de régularisation d'image basée sur la minimisation de la variation totale. Des méthodes ont été élaborées originellement dans le but d'améliorer la qualité d'une image en fonction de la connaissance a priori des dégradations qu'elle a subies. Nous nous sommes basés sur ces travaux pour concevoir un modèle de prédiction des coefficients transformés obtenus à partir d'une image naturelle, qui a été intégré dans un schéma de codage vidéo conventionnel.
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