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Zeitschriftenartikel zum Thema „Organisation muséale“

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Hervé, Fabrice, Rémi Mencarelli und Mathilde Pulh. „L’évolution de la structure de financement des organisations muséales : éclairage sur le rôle des endowment funds“. Management international 15, Nr. 3 (28.07.2011): 45–55. http://dx.doi.org/10.7202/1005432ar.

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Rompant avec une longue tradition de financement public, certaines grandes institutions muséales européennes voient la part de leur financement privé augmenter considérablement. Cette évolution s’accompagne de la possibilité d’investir cet argent sur les marchés financiers à travers des endowment funds. L’objectif de cet article est de proposer un éclairage sur ce nouveau moyen offert aux musées de gérer leur capital financier. Pour se faire, nous examinerons le système muséal américain où les endowments sont la règle. Cette analyse nous permettra de comprendre ce que recouvre cette notion, d’appréhender ses modalités de mise en oeuvre et de saisir les bénéfices et les risques auxquels les musées européens s’exposent.
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Rivet, Paul. „Organisation d'un Musée d'Ethnologie“. Museum International (Edition Francaise) 1, Nr. 1-2 (24.04.2009): 68–70. http://dx.doi.org/10.1111/j.1755-5825.1948.tb00260.x.

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Borhegyi, Stephen F. „Organisation des magasins de rÉserves dans un musÉe d'archÉologie1“. Museum International (Edition Francaise) 5, Nr. 4 (24.04.2009): 251–60. http://dx.doi.org/10.1111/j.1755-5825.1952.tb00117.x.

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4

Vadelorge, Loïc. „European Museums in the Twentieth Century“. Contemporary European History 10, Nr. 2 (Juli 2001): 307–16. http://dx.doi.org/10.1017/s0960777301002077.

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James D. Herbert, Paris 1937: Worlds on Exhibition (Ithaca: Cornell University Press, 1998), 207 pp., £31.50, ISBN 0-801-43494-7. Andrea Kupfer Schneider, Creating the Musée d'Orsay. The Politics of Culture in France (University Park, PA: Pennsylvania State University Press, 1998), 150 pp., $25.00, ISBN 0-271-01752-X. Juan Pedro Lorente, Cathedral of Urban Modernity. The First Museums of Contemporary Art, 1800–1930 (Aldershot: Ashgate, 1998), £47.50, ISBN 1-859-28383-7. Ministère de la Culture et de la Communication, Direction des Musées de France, Centre national de la Recherche Scientifique, Centre de Sociologie des Organisations, Musée National du Moyen Age, Publics et projets culturels. Un enjeu des musées en Europe. Actes des Journées d'étude 26 et 27 octobre 1998, Paris, Musée national du Moyen Age (Paris: L'Harmattan, 2000), price not given, ISBN 2-738-48645-2. Paul Rasse, Les Musées à la lumière de l'espace public. Histoire, évolution, enjeux (Paris: L'Harmattan, Logiques Sociales, 1999), 238 pp., price not given, ISBN 2-738-47769-0. Selma Reuben Holo, Beyond the Prado. Museums and Identity in Democratic Spain (Liverpool University Press, 1999), 222 pp., price not given, ISBN 0-853-23535-X. Brandon Taylor, Art for the Nation. Exhibitions and the London Public 1747–2001 (Manchester University Press, 1990), 314 pp., price not given, ISBN 0-719-05452-4.
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De Jong, Steffi. „Is This Us? The Construction of European Woman/Man in the Exhibition It’s Our History!“ Culture Unbound 3, Nr. 3 (25.10.2011): 369–83. http://dx.doi.org/10.3384/cu.2000.1525.113369.

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On the 50th anniversary of the Treaty of Rome, the non-profit organisation Musée de l’Europe staged the exhibition It’s our history!. The subject of It’s our history! was the history of European integration from 1945 to today. The exhibition was intended to make European citizens aware that – as the exhibition’s manifesto stated: ’The History, with a capital H, of European construction is inextricable from our own personal history, that of each European citizen. It is not the reserve of those that govern us. We all shape it, as it shapes us, sometimes unbeknown to us. It’s our history!’ One of the means that the Musée de l’Europe chose as an illustration of this supposed interrelation of History and history are video testimonies in which 27 European citizens (one from each European member state) tell their own life stories. The present article explores this use of autobiographical accounts as didactic means in It’s our history!. The article argues that through the 27 Europeans, an image of European woman/man and European integration is advanced that glosses over internal conflicts in Europe’s recent history, leads to the construction of a model European citizen and serves as a symbol for the slogan ’unity in diversity’ in which Europe appears as more united than diverse.
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Raspotnig, Jana, und Antoinette Maget Dominicé. „Espaces et systèmes des Inscriptiones de Samuel Quiccheberg, point d’ancrage du musée du xxi e siècle ?“ Études Germaniques 310, Nr. 2 (21.09.2023): 163–78. http://dx.doi.org/10.3917/eger.310.0163.

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Dieser Artikel beleuchtet das von Samuel Quiccheberg im Jahre 1565 am Münchner Hofe aufgestellte Traktat für die Organisation und Ordnung einer Kunstkammer aus einer neuen Perspektive, die als Ankerpunkt für Museen im Postdigitalen dienen können. Ein besonderer Fokus wird hierbei auf die bereits von Quiccheberg identifizierten Qualitäten der Ordnung von Systemen und Räumen gelegt, die auch in jüngster Vergangenheit von Philosophen wie Niklas Luhmann und Michel Foucault konkretisiert wurden. Der Artikel schlägt damit eine Brücke zwischen dem ersten museumstheoretischen Traktat und modernen Theorien aus der System- und Raumwissenschaft, um einen Ansatz für die Definition und das Verständnis des Museums im postdigitalen Zeitalter zu schaffen.
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Lagae, Johan. „Villes et organisation de l’espace en République Démocratique du Congo Léon de Saint Moulin Musée Royal de l’Afrique Centrale/L’Harmattan Tervuren, Paris, 2010“. Afrika Focus 24, Nr. 2 (25.02.2011): 151–55. http://dx.doi.org/10.1163/2031356x-02402017.

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Catellani, Andrea, und Axel Gryspeerdt. „Collections et communication d’entreprise - L’art et la mémoire“. Recherches en Communication 45 (12.02.2018). http://dx.doi.org/10.14428/rec.v45i45.47623.

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L'objectif du numéro est de s'interroger sur les rapports existant entre les collections d'entreprises et d'organisations au sens large (en excluant les organisations spécifiquement dédiées à l'activité muséale, les musées publics donc) et la communication interne et externe de ces mêmes organisations. Notamment, comment les organisations gèrent-elles leurs collections et leurs musées ? Quelles politiques de communication mènent-elles en la matière ? Comment évitent-elles la dispersion de collections existantes ? Ces dernières ont-elles un avenir ? Quel rôle les nouvelles technologies jouent-elles à cet égard ? Que font les entreprises et les organisations en matière de patrimoine culturel et historique et comment valorisent-elles celui-ci ?
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Deramond, Julie. „Lorsque château rime avec musée : entreprises viticoles et espaces muséographiques“. Recherches en Communication 45 (31.05.2018). http://dx.doi.org/10.14428/rec.v45i45.47773.

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Dans le Bordelais, des viticulteurs et négociants ouvrent en leur château des espaces muséographiques à côté des espaces dévolus à la dégustation. Notre propos est d’étudier ces musées d’entreprise girondins hors normes (Cousserand, 2009), qu’il s’agisse des musées des châteaux de Mongenan, Maucaillou et Lagueloup, du jardin de sculptures du château d’Arsac, de la salle L’Art et l’étiquette du château Mouton Rothschild et en contrepoint de la maison Lillet, dans le contexte global de la stratégie de communication menée au sein de ces organisations, suivant une perspective sémio-pragmatique, ancrée en muséologie. Ces musées, par leurs collections et la façon de les mettre en scène, tiennent du musée de société, du musée d’art ou du musée de marque et donnent une image différente de l’entreprise qui les a vu naître et du vin en général, communiquant sur des valeurs telles que l’authenticité, la tradition, le luxe et la notabilité.
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Renaud, Lise, und Laure Marchis-Mouren. „La communication des musées d’entreprise en Provence et la construction de la provençalité“. Recherches en Communication 45 (23.05.2018). http://dx.doi.org/10.14428/rec.v45i45.47753.

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Face à un besoin de transformation du discours publicitaire, le musée d’entreprise pourrait bien être une nouvelle stratégie communicationnelle permettant d’allier arguments culturels et commerciaux. En intégrant une exposition patrimoniale à un espace de promotion des produits commerciaux, ces institutions deviennent des acteurs de la patrimonialisation. Mais comment arrivent-elles à articuler culture et économie ? Comment les stratégies patrimoniales et institutionnelles s’articulent-elles ? S’entremêlent-elles ou cohabitent-elles ? Cet article développe l’idée que le fonctionnement sémiotique de la communication des musées d’entreprise permet de porter un double discours sans contradiction apparente. A partir de l’étude de quatre musées d’entreprise situés en Provence, quatre stratégies énonciatives de valorisation d’une organisation sont identifiées : s’inscrire dans un temps long, refléter un territoire historique et culturel, offrir des trésors à la contemplation, être le garant d’une éthique patrimoniale.
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Woodward, Servanne. „Voltaire (François-Marie Arouet), Textes attribués à Voltaire, vol. 147, série Œuvres complètes de Voltaire, éd. John Renwick, Voltaire Foundation, 2022“. Le Monde français du dix-huitième siècle 7, Nr. 1 (07.03.2022). http://dx.doi.org/10.5206/mfdsecfw.v7i1.14766.

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Compte-rendu d’un des derniers volumes de la collection des Œuvres complètes de Voltaire, aujourd'hui dirigée par Nicholas Cronk (2000-2021) et initiée par Theodore Besterman (1968-1974). La collaboration internationale est intense entre spécialistes et bibliothécaires, comme en témoignent les organisations soutenant le projet : L'Académie Française, L'Académie Royale de Belgique, The American Council of Learned Societies, La Bibliothèque Nationale de Russie, The British Academy, Le Musée Voltaire de la Bibliothèque de Genève, L'Union Académique Internationale. Ainsi, des chercheurs d'horizons divers ont contribué aux discussions centrées sur divers manuscrits et les multiples versions imprimées ainsi que sur l'appareil critique en deux langues, l’anglais et le français, selon leur langue de préférence. Le volume contient une liste d’ouvrages attribués à Voltaire, une bibliographie réunissant les ouvrages cités des diverses introductions et notes, et un index.
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Lagae, Johan. „Villes et organisation de l’espace en République Démocratique du Congo. Léon de Saint Moulin. Musée Royal de l’Afrique Centrale/L’Harmattan Tervuren, Paris, 2010“. Afrika Focus 24, Nr. 2 (06.11.2011). http://dx.doi.org/10.21825/af.v24i2.18051.

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Niquette, Manon, und William Buxton. „Meet Me at the Fair: Sociability and Reflexivity in Nineteenth-Century World Expositions“. Canadian Journal of Communication 22, Nr. 1 (01.01.1997). http://dx.doi.org/10.22230/cjc.1997v22n1a977.

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Abstract: The reception process of the exposition medium cannot be dissociated from the interpersonal setting in which the visitors are involved. This paper begins with a review of the studies done on sociability in museums. It shows that issues related to reflexivity, as they bear on both the properties of the medium and the relations between visitors, have been neglected. The review is followed by a study of the social experience of world's fair visitors in the nineteenth century, at the birth of the modern museum. This is done through a content analysis of cartoons showing visitors in interaction with one another. It is argued that the exposition medium became a space of social differentiation through linkages between three levels of reflexivity: (1) institutional reflexivity, which is related to the ways by which the exposition transforms the crowd into a self-regulating organization; (2) individual reflexivity of visitors' interaction through which the exposition becomes a strategic space for the negotiation of self-identity; and (3) reflexive action of humour magazines, the role of which was to create categories of social interaction in public places and to reduce them to stereotypes. Résumé: Le processus de réception inhérent au média "exposition" ne peut être dissocié des rapports interpersonnels dans lesquels sont engagés les visiteurs. La revue des études réalisées sur la sociabilité au musée montre que les phénomènes de réflexivité, tant en ce qui concerne les propriétés du média que les relations entre visiteurs, ont été négligés. Cette revue est suivie d'une étude de l'expérience sociale des visiteurs lors d'une exposition universelle du dix-neuvième siècle, à l'origine du musée moderne. Pour ce faire, les auteurs ont analysé le contenu d'une série de dessins humoristiques sur lesquels sont représentés des visiteurs interagissant les uns avec les autres. Il est soutenu que l'imbrication de trois niveaux de réflexivité a fait du média "exposition" un lieu de division et de différenciation sociale: 1) la réflexivité institutionnelle qui a fait de la foule une organisation auto-régulatrice; 2) la réflexivité individuelle émanant des interactions entre visiteurs et en vertu de laquelle l'exposition est devenue un espace stratégique de négociation de l'identité personnelle; 3) la réflexivité des magazines d'humour dont le rôle était de créer des catégories décrivant des façons d'interagir en public et de réduire ces catégories à de simples stéréotypes.
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Dunoyer, Christiane. „Alpes“. Anthropen, 2020. http://dx.doi.org/10.17184/eac.anthropen.124.

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Le nom « alpe » d’origine prélatine, dont le radical alp signifie « montagne », est commun à tout le territoire en question. L’espace physique ainsi dénommé crée une série d’oppositions entre la plaine et la montagne, entre la ville et la montagne et entre les populations intra-alpines, dotées de connaissances spécifiques pour vivre dans cet espace, et les populations demeurant à l’extérieur des Alpes ou les traversant (voir aussi Monde alpin). Redécouvertes à l’époque des Lumières, dans un cadre positiviste, les Alpes deviennent un objet de spéculation philosophique (Rousseau 1761) et d’étude pour les sciences naturelles, notamment la biologie, et la médecine. L’apport de ces disciplines ne manqua pas d’influencer le regard porté par le monde urbain sur les Alpes, à partir de ce moment. En suivant l’exemple du philosophe et naturaliste Horace B. de Saussure (1779-1796), qui explora cette région à la fin du 18e siècle et qui accomplit l’ascension du mont blanc en 1787, un an après la première de Balmat et Paccard, les voyageurs anglais à leur tour découvrirent les Alpes et opposèrent la grandeur de ces paysages au côté misérabiliste des populations rencontrées, dans le cadre d’une sorte d’anthropologie spontanée empreinte d’idéologie, où les locaux sont perçus et décrits comme des survivances de sociétés primitives et donc étrangères à la nature sophistiquée de leurs observateurs. La naissance de l’alpinisme se situe dans ce contexte. En tant que paysage, les Alpes jouent un rôle important à l’âge romantique : Étienne Pivert de Senancour (1804) est le premier écrivain romantique à les avoir parcourues dans un but contemplatif. Objet contradictoire, les Alpes sont souvent peintes en vertu de leur beauté terrifiante. Au fil de voyages initiatiques, de découvertes et de rencontres, la vision romantique s’enrichit jusqu’à acquérir une dimension pédagogique, voire d’édification morale (Töpffer 1844), et nourrit encore en partie les représentations collectives de nos jours. Intégrées dans la société globale, les Alpes exercent un attrait sur le citadin depuis deux siècles. Celui-ci y projette tantôt la nostalgie d’un univers sauvage, tantôt le désir de conquérir et de domestiquer l’espace naturel. Les collections présentes dans quelques grands musées urbains font aussi partie de ce regard que les villes portent sur les Alpes, notamment au cours de la première moitié du 20e siècle. Tel est le cas des objets de la vie quotidienne réunis par Hippolyte Müller, fondateur du Musée Dauphinois, et par les plus de 8000 collectés par Georges Amoudruz, qui ont été acquis par le Musée d’Ethnographie de Genève. Ce n’est que plus récemment que les Alpes sont devenues un objet d’étude pour les géographes (Raoul Blanchard fonde en 1913 la Revue de géographie alpine) : les problématiques sociales, territoriales et environnementales des espaces montagnards sont au centre de ces recherches. Enfin, les anthropologues s’y sont intéressés aussi en privilégiant une approche qui combine l’étique et l’émique (voir Monde alpin). Terres de contrastes, les Alpes échappent à toute catégorisation trop stricte, tantôt appréhendées comme une unité qui efface les spécificités, tantôt comme un ensemble problématique : « un vaste territoire dont l'unité se décompose en un grand nombre de variétés régionales » que le géographe étudie en portant à la lumière « de multiples problèmes relatifs à de multiples pays » (Arbos 1922). Bätzing (2003, 2007) propose un essai de définition des Alpes en montrant la difficulté de la tâche à cause de l’absence de frontières claires, que ce soit sur le plan géographique ou sur le plan humain. Il désigne cette variabilité géographique comme l’origine du problème pour l’éclosion d’une politique alpine. Par exemple, la définition classique des Alpes en tant que massif au-delà de la frontière où poussent les arbres (1900-2200 mètres) est aujourd’hui contestée après la mise en évidence de l’existence de montagnes hautes, très arides et sans glaciers, qui ne rentrent pas dans cette définition. Quant à Fernand Braudel (1966) et Germaine Veyret-Verner (1949), qui introduisent la dimension sociale à travers les études démographiques, définissent les Alpes comme un espace isolé, à l’écart des bouleversements de l’histoire. Ces théories ont été depuis sérieusement remises en question, les archéologues ayant amplement démontré que déjà pendant la préhistoire les Alpes étaient le théâtre de passages et d’échanges. Une deuxième définition, qui est à la base de la loi anthropogéographique des Alpes théorisée par Philippe Arbos (1922), l’un des pères fondateurs de la géographie alpine, et de l’alpwirtschaft de John Frödin (1940), est centrée sur les notions de pente et de verticalité, impliquant une organisation humaine et une modalité d’exploitation de la montagne par étagements successifs où tout est lié dans un système d’interdépendance et de complémentarité. Cette définition est aussi partiellement dépassée : le système traditionnel s’est transformé (sédentarisation des populations, abandon de la montagne, nouvelles installations à cause du tourisme). D’ailleurs, le tourisme, qui semble une constante de l’espace alpin contemporain, n’est pourtant pas présent partout : le tourisme touche moins de 40 % des communes des Alpes (Bätzing 2007). D’autres façons de délimiter les Alpes font référence aux unités géographiques formées par les vallées (ayant chacune son histoire, son évolution et son organisation pour l’exploitation des ressources locales) ou par les groupements de massifs et de sommets (qui revêtent un intérêt notamment pour les alpinistes) : dans le premier cas les frontières passent par les cours d’eau, dans le deuxième par les sommets. Enfin, la division politico-administrative est une autre tentative de définition : les Alpes sont partagées et loties sur la base de subdivisions territoriales qui en ont fait « un facteur de séparation plus ou moins déterminant » (Fourny 2006), à la base de conflits, notamment lorsque les aires culturelles ne recoupent pas les délimitations politiques, ce qui est assez fréquent, étant donné que les unités de peuplement, de langue, de religion, se différencient dans les plaines et les vallées et non sur les lignes de crête. Le signe le plus manifeste en est la langue. En effet, les Alpes sont une vraie mosaïque de groupes linguistiques, ethniques et religieux : des populations de langue provençale du secteur sud-occidental aux populations slaves de l’extrémité orientale. Parfois la variation existe à l’intérieur de la même vallée et remonte au Moyen Âge, par exemple dans les vallées occitanes et francoprovençales du secteur occidental, versant italien. Dans certains cas, elle est la conséquence de mouvements migratoires, tels que l’expansion colonisatrice des Walser, qui en partant de l’Oberland bernois entre le 13e et le 15e siècle se sont implantés dans plus de cent localités alpines sur une région très large qui va de la Savoie au Vorarlberg (Weiss 1959, Zinsli 1976), ou les déplacements des paysans carintiens et bavarois qui occupèrent la partie supérieure de nombreuses vallées des Alpes orientales, italiennes et slovènes. Les situations de contact linguistique dans les Alpes orientales italiennes et slovènes ont fait l’objet d’études anthropologiques de la part de Denison (1968) et de Brudner (1972). Le problème des relations entre milieu physique et organisation sociale est au cœur des études sur les Alpes. Les études de Philippe Arbos (1922) sont une réaction au déterminisme largement partagé jusqu’ici par les différents auteurs et se focalisent sur la capacité humaine d’influencer et de transformer le milieu. Dans ce filon possibiliste s’inscrit aussi Charles Parain (1979). Germaine Veyret-Verner (1949, 1959) introduit la notion d’optimum, à savoir l’équilibre démographique résultant de la régulation numérique de la population et de l’exploitation des ressources locales. Bernard Janin (1968) tente de cerner le processus de transformation économique et démographique dans le Val d’Aoste de l’après-guerre jusqu’aux années 1960, dans un moment perçu comme crucial. D’autres études se sont concentrées sur l’habitat humain, notamment sur l’opposition entre habitats dispersés, typiques des Alpes autrichiennes, bavaroises et suisses (et plus marginalement des Alpes slovènes : Thomas et Vojvoda, 1973) et habitats centralisés, typiques des Alpes françaises et italiennes (Weiss 1959 : 274-296 ; Cole et Wolf 1974). Au lieu de focaliser sur la variabilité interne des phénomènes alpins et sur leurs spécificités culturelles, quelques chercheurs sous la direction de Paul Guichonnet (1980) tentent une approche globale des Alpes, en tant qu’entité unitaire en relation avec d’autres espaces physiques et humains. Cette approche se développe parallèlement à la transition qui s’opère au niveau institutionnel où les Alpes deviennent un objet politique et ne sont plus un assemblage de régions : en effet, avec la Convention alpine (1991), les Alpes acquièrent une centralité en Europe. Plutôt que les confins d’un territoire national, elles sont perçues comme des lieux d’articulation politique, une région de frontières. Dans cette optique, les Alpes sont étudiées sous l’angle des forces extérieures qui les menacent (transport, tourisme, urbanisation, pollution) et qui en font un espace complémentaire de l’urbain et nécessaire à la civilisation des loisirs (Bergier 1996). C’est ainsi que « le territoire montagnard tire sa spécificité non pas d’un “lieu” mais de la complexité de la gestion de ce lieu. » (Gerbaux 1989 : 307) Attentifs au nouvel intérêt que la société porte sur les Alpes, après l’orientation vers les problèmes urbains, les anthropologues étudient la mutation rapide que connaît cet espace. Gérald Berthoud et Mondher Kilani (1984) entreprennent des recherches sur les transformations des Alpes en démontrant comment l’axe tradition-modernité demeure central dans les représentations des Alpes, toutes d’origine urbaine, qui se succèdent au fil des siècles, à tel point que les phénomènes contemporains y sont toujours interprétés en fonction du passé. Kilani (1984) décrit les Alpes comme un puissant lieu d’identification et analyse les effets de la manipulation de cette image figée sur les communautés alpines, que ce soient les images négatives renvoyant à la montagne marginale et arriérée ou les images utopiques de la nature vierge et du berceau de la tradition. La question de l’aménagement des Alpes étant devenue cruciale, en vue de la promotion touristique et de la préservation des milieux naturels, Bernard Crettaz met l’accent sur cette nouvelle représentation des Alpes qui régit l’aménagement contemporain et introduit la notion de disneylandisation (Crettaz 1994). Parallèlement, la floraison de musées du territoire semble être un signal parmi d’autres de cette volonté des populations locales de se libérer des représentations urbaines, qui en ont longtemps affecté le développement en imposant un sens univoque dans la diffusion de la pensée, et de raconter à leur tour les Alpes. Enfin, une réflexion sur l’avenir et le devenir des Alpes s’amorce (Debarbieux 2006), sur la déprise humaine entraînant un ensauvagement généralisé et la reforestation massive, qui est en train de progresser vers le haut, au-delà des limites écologiques, à cause du réchauffement climatique. À cette déprise, s’oppose la densification de l’impact humain le long des grands axes de communication (Debarbieux 2006 : 458), une constante de l’histoire alpine à l’échelle des millénaires, ayant comme conséquence un contraste croissant dans l’accessibilité entre les différentes localités, les villes situées le long des couloirs de circulation devenant toujours plus proches les unes des autres (Tschofen 1999 ; Borsdorf & Paal 2000). Marginalisation progressive ou reconquête de l’espace et de l’héritage?
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Flynn, Bernadette. „Towards an Aesthetics of Navigation“. M/C Journal 3, Nr. 5 (01.10.2000). http://dx.doi.org/10.5204/mcj.1875.

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Introduction Explorations of the multimedia game format within cultural studies have been broadly approached from two perspectives: one -- the impact of technologies on user interaction particularly with regard to social implications, and the other -- human computer interactions within the framework of cybercultures. Another approach to understanding or speaking about games within cultural studies is to focus on the game experience as cultural practice -- as an activity or an event. In this article I wish to initiate an exploration of the aesthetics of player space as a distinctive element of the gameplay experience. In doing so I propose that an understanding of aesthetic spatial issues as an element of player interactivity and engagement is important for understanding the cultural practice of adventure gameplay. In approaching these questions, I am focussing on the single-player exploration adventure game in particular Myst and The Crystal Key. In describing these games as adventures I am drawing on Chris Crawford's The Art of Computer Game Design, which although a little dated, focusses on game design as a distinct activity. He brings together a theoretical approach with extensive experience as a game designer himself (Excalibur, Legionnaire, Gossip). Whilst at Atari he also worked with Brenda Laurel, a key theorist in the area of computer design and dramatic structure. Adventure games such as Myst and The Crystal Key might form a sub-genre in Chris Crawford's taxonomy of computer game design. Although they use the main conventions of the adventure game -- essentially a puzzle to be solved with characters within a story context -- the main focus and source of pleasure for the player is exploration, particularly the exploration of worlds or cosmologies. The main gameplay of both games is to travel through worlds solving clues, picking up objects, and interacting with other characters. In Myst the player has to solve the riddle of the world they have entered -- as the CD-ROM insert states "Now you're here, wherever here is, with no option but to explore." The goal, as the player must work out, is to release the father Atrus from prison by bringing magic pages of a book to different locations in the worlds. Hints are offered by broken-up, disrupted video clips shown throughout the game. In The Crystal Key, the player as test pilot has to save a civilisation by finding clues, picking up objects, mending ships and defeating an opponent. The questions foregrounded by a focus on the aesthetics of navigation are: What types of representational context are being set up? What choices have designers made about representational context? How are the players positioned within these spaces? What are the implications for the player's sense of orientation and navigation? Architectural Fabrication For the ancient Greeks, painting was divided into two categories: magalography (the painting of great things) and rhyparography (the painting of small things). Magalography covered mythological and historical scenes, which emphasised architectural settings, the human figure and grand landscapes. Rhyparography referred to still lifes and objects. In adventure games, particularly those that attempt to construct a cosmology such as Myst and The Crystal Key, magalography and rhyparography collide in a mix of architectural monumentality and obsessive detailing of objects. For the ancient Greeks, painting was divided into two categories: magalography (the painting of great things) and rhyparography (the painting of small things). Magalography covered mythological and historical scenes, which emphasised architectural settings, the human figure and grand landscapes. Rhyparography referred to still lifes and objects. In adventure games, particularly those that attempt to construct a cosmology such as Myst and The Crystal Key, magalography and rhyparography collide in a mix of architectural monumentality and obsessive detailing of objects. The creation of a digital architecture in adventure games mimics the Pompeii wall paintings with their interplay of extruded and painted features. In visualising the space of a cosmology, the environment starts to be coded like the urban or built environment with underlying geometry and textured surface or dressing. In The Making of Myst (packaged with the CD-ROM) Chuck Carter, the artist on Myst, outlines the process of creating Myst Island through painting the terrain in grey scale then extruding the features and adding textural render -- a methodology that lends itself to a hybrid of architectural and painted geometry. Examples of external architecture and of internal room design can be viewed online. In the spatial organisation of the murals of Pompeii and later Rome, orthogonals converged towards several vertical axes showing multiple points of view simultaneously. During the high Renaissance, notions of perspective developed into a more formal system known as the construzione legittima or legitimate construction. This assumed a singular position of the on-looker standing in the same place as that occupied by the artist when the painting was constructed. In Myst there is an exaggeration of the underlying structuring technique of the construzione legittima with its emphasis on geometry and mathematics. The player looks down at a slight angle onto the screen from a fixed vantage point and is signified as being within the cosmological expanse, either in off-screen space or as the cursor. Within the cosmology, the island as built environment appears as though viewed through an enlarging lens, creating the precision and coldness of a Piero della Francesca painting. Myst mixes flat and three-dimensional forms of imagery on the same screen -- the flat, sketchy portrayal of the trees of Myst Island exists side-by-side with the monumental architectural buildings and landscape design structures created in Macromodel. This image shows the flat, almost expressionistic trees of Myst Island juxtaposed with a fountain rendered in high detail. This recalls the work of Giotto in the Arena chapel. In Joachim's Dream, objects and buildings have depth, but trees, plants and sky -- the space in-between objects -- is flat. Myst Island conjures up the realm of a magic, realist space with obsolete artefacts, classic architectural styles (the Albert Hall as the domed launch pad, the British Museum as the library, the vernacular cottage in the wood), mechanical wonders, miniature ships, fountains, wells, macabre torture instruments, ziggurat-like towers, symbols and odd numerological codes. Adam Mates describes it as "that beautiful piece of brain-deadening sticky-sweet eye-candy" but more than mere eye-candy or graphic verisimilitude, it is the mix of cultural ingredients and signs that makes Myst an intriguing place to play. The buildings in The Crystal Key, an exploratory adventure game in a similar genre to Myst, celebrate the machine aesthetic and modernism with Buckminster Fuller style geodesic structures, the bombe shape, exposed ducting, glass and steel, interiors with movable room partitions and abstract expressionist decorations. An image of one of these modernist structures is available online. The Crystal Key uses QuickTime VR panoramas to construct the exterior and interior spaces. Different from the sharp detail of Myst's structures, the focus changes from sharp in wide shot to soft focus in close up, with hot-spot objects rendered in trompe l'oeil detail. The Tactility of Objects "The aim of trompe l'oeil -- using the term in its widest sense and applying it to both painting and objects -- is primarily to puzzle and to mystify" (Battersby 19). In the 15th century, Brunelleschi invented a screen with central apparatus in order to obtain exact perspective -- the monocular vision of the camera obscura. During the 17th century, there was a renewed interest in optics by the Dutch artists of the Rembrandt school (inspired by instruments developed for Dutch seafaring ventures), in particular Vermeer, Hoogstraten, de Hooch and Dou. Gerard Dou's painting of a woman chopping onions shows this. These artists were experimenting with interior perspective and trompe l'oeil in order to depict the minutia of the middle-class, domestic interior. Within these luminous interiors, with their receding tiles and domestic furniture, is an elevation of the significance of rhyparography. In the Girl Chopping Onions of 1646 by Gerard Dou the small things are emphasised -- the group of onions, candlestick holder, dead fowl, metal pitcher, and bird cage. Trompe l'oeil as an illusionist strategy is taken up in the worlds of Myst, The Crystal Key and others in the adventure game genre. Traditionally, the fascination of trompe l'oeil rests upon the tension between the actual painting and the scam; the physical structures and the faux painted structures call for the viewer to step closer to wave at a fly or test if the glass had actually broken in the frame. Mirian Milman describes trompe l'oeil painting in the following manner: "the repertory of trompe-l'oeil painting is made up of obsessive elements, it represents a reality immobilised by nails, held in the grip of death, corroded by time, glimpsed through half-open doors or curtains, containing messages that are sometimes unreadable, allusions that are often misunderstood, and a disorder of seemingly familiar and yet remote objects" (105). Her description could be a scene from Myst with in its suggestion of theatricality, rich texture and illusionistic play of riddle or puzzle. In the trompe l'oeil painterly device known as cartellino, niches and recesses in the wall are represented with projecting elements and mock bas-relief. This architectural trickery is simulated in the digital imaging of extruded and painting elements to give depth to an interior or an object. Other techniques common to trompe l'oeil -- doors, shadowy depths and staircases, half opened cupboard, and paintings often with drapes and curtains to suggest a layering of planes -- are used throughout Myst as transition points. In the trompe l'oeil paintings, these transition points were often framed with curtains or drapes that appeared to be from the spectator space -- creating a painting of a painting effect. Myst is rich in this suggestion of worlds within worlds through the framing gesture afforded by windows, doors, picture frames, bookcases and fireplaces. Views from a window -- a distant landscape or a domestic view, a common device for trompe l'oeil -- are used in Myst to represent passageways and transitions onto different levels. Vertical space is critical for extending navigation beyond the horizontal through the terraced landscape -- the tower, antechamber, dungeon, cellars and lifts of the fictional world. Screen shots show the use of the curve, light diffusion and terracing to invite the player. In The Crystal Key vertical space is limited to the extent of the QTVR tilt making navigation more of a horizontal experience. Out-Stilling the Still Dutch and Flemish miniatures of the 17th century give the impression of being viewed from above and through a focussing lens. As Mastai notes: "trompe l'oeil, therefore is not merely a certain kind of still life painting, it should in fact 'out-still' the stillest of still lifes" (156). The intricate detailing of objects rendered in higher resolution than the background elements creates a type of hyper-reality that is used in Myst to emphasise the physicality and actuality of objects. This ultimately enlarges the sense of space between objects and codes them as elements of significance within the gameplay. The obsessive, almost fetishistic, detailed displays of material artefacts recall the curiosity cabinets of Fabritius and Hoogstraten. The mechanical world of Myst replicates the Dutch 17th century fascination with the optical devices of the telescope, the convex mirror and the prism, by coding them as key signifiers/icons in the frame. In his peepshow of 1660, Hoogstraten plays with an enigma and optical illusion of a Dutch domestic interior seen as though through the wrong end of a telescope. Using the anamorphic effect, the image only makes sense from one vantage point -- an effect which has a contemporary counterpart in the digital morphing widely used in adventure games. The use of crumbled or folded paper standing out from the plane surface of the canvas was a recurring motif of the Vanitas trompe l'oeil paintings. The highly detailed representation and organisation of objects in the Vanitas pictures contained the narrative or symbology of a religious or moral tale. (As in this example by Hoogstraten.) In the cosmology of Myst and The Crystal Key, paper contains the narrative of the back-story lovingly represented in scrolls, books and curled paper messages. The entry into Myst is through the pages of an open book, and throughout the game, books occupy a privileged position as holders of stories and secrets that are used to unlock the puzzles of the game. Myst can be read as a Dantesque, labyrinthine journey with its rich tapestry of images, its multi-level historical associations and battle of good and evil. Indeed the developers, brothers Robyn and Rand Miller, had a fertile background to draw on, from a childhood spent travelling to Bible churches with their nondenominational preacher father. The Diorama as System Event The diorama (story in the round) or mechanical exhibit invented by Daguerre in the 19th century created a mini-cosmology with player anticipation, action and narrative. It functioned as a mini-theatre (with the spectator forming the fourth wall), offering a peek into mini-episodes from foreign worlds of experience. The Musée Mechanique in San Francisco has dioramas of the Chinese opium den, party on the captain's boat, French execution scenes and ghostly graveyard episodes amongst its many offerings, including a still showing an upper class dancing party called A Message from the Sea. These function in tandem with other forbidden pleasures of the late 19th century -- public displays of the dead, waxwork museums and kinetescope flip cards with their voyeuristic "What the Butler Saw", and "What the Maid Did on Her Day Off" tropes. Myst, along with The 7th Guest, Doom and Tomb Raider show a similar taste for verisimilitude and the macabre. However, the pre-rendered scenes of Myst and The Crystal Key allow for more diorama like elaborate and embellished details compared to the emphasis on speed in the real-time-rendered graphics of the shoot-'em-ups. In the gameplay of adventure games, animated moments function as rewards or responsive system events: allowing the player to navigate through the seemingly solid wall; enabling curtains to be swung back, passageways to appear, doors to open, bookcases to disappear. These short sequences resemble the techniques used in mechanical dioramas where a coin placed in the slot enables a curtain or doorway to open revealing a miniature narrative or tableau -- the closure of the narrative resulting in the doorway shutting or the curtain being pulled over again. These repeating cycles of contemplation-action-closure offer the player one of the rewards of the puzzle solution. The sense of verisimilitude and immersion in these scenes is underscored by the addition of sound effects (doors slamming, lifts creaking, room atmosphere) and music. Geographic Locomotion Static imagery is the standard backdrop of the navigable space of the cosmology game landscape. Myst used a virtual camera around a virtual set to create a sequence of still camera shots for each point of view. The use of the still image lends itself to a sense of the tableauesque -- the moment frozen in time. These tableauesque moments tend towards the clean and anaesthetic, lacking any evidence of the player's visceral presence or of other human habitation. The player's navigation from one tableau screen to the next takes the form of a 'cyber-leap' or visual jump cut. These jumps -- forward, backwards, up, down, west, east -- follow on from the geographic orientation of the early text-based adventure games. In their graphic form, they reveal a new framing angle or point of view on the scene whilst ignoring the rules of classical continuity editing. Games such as The Crystal Key show the player's movement through space (from one QTVR node to another) by employing a disorientating fast zoom, as though from the perspective of a supercharged wheelchair. Rather than reconciling the player to the state of movement, this technique tends to draw attention to the technologies of the programming apparatus. The Crystal Key sets up a meticulous screen language similar to filmic dramatic conventions then breaks its own conventions by allowing the player to jump out of the crashed spaceship through the still intact window. The landscape in adventure games is always partial, cropped and fragmented. The player has to try and map the geographical relationship of the environment in order to understand where they are and how to proceed (or go back). Examples include selecting the number of marker switches on the island to receive Atrus's message and the orientation of Myst's tower in the library map to obtain key clues. A screenshot shows the arrival point in Myst from the dock. In comprehending the landscape, which has no centre, the player has to create a mental map of the environment by sorting significant connecting elements into chunks of spatial elements similar to a Guy Debord Situationist map. Playing the Flaneur The player in Myst can afford to saunter through the landscape, meandering at a more leisurely pace that would be possible in a competitive shoot-'em-up, behaving as a type of flaneur. The image of the flaneur as described by Baudelaire motions towards fin de siècle decadence, the image of the socially marginal, the dispossessed aristocrat wandering the urban landscape ready for adventure and unusual exploits. This develops into the idea of the artist as observer meandering through city spaces and using the power of memory in evoking what is observed for translation into paintings, writing or poetry. In Myst, the player as flaneur, rather than creating paintings or writing, is scanning the landscape for clues, witnessing objects, possible hints and pick-ups. The numbers in the keypad in the antechamber, the notes from Atrus, the handles on the island marker, the tower in the forest and the miniature ship in the fountain all form part of a mnemomic trompe l'oeil. A screenshot shows the path to the library with one of the island markers and the note from Atrus. In the world of Myst, the player has no avatar presence and wanders around a seemingly unpeopled landscape -- strolling as a tourist venturing into the unknown -- creating and storing a mental map of objects and places. In places these become items for collection -- cultural icons with an emphasised materiality. In The Crystal Key iconography they appear at the bottom of the screen pulsing with relevance when active. A screenshot shows a view to a distant forest with the "pick-ups" at the bottom of the screen. This process of accumulation and synthesis suggests a Surrealist version of Joseph Cornell's strolls around Manhattan -- collecting, shifting and organising objects into significance. In his 1982 taxonomy of game design, Chris Crawford argues that without competition these worlds are not really games at all. That was before the existence of the Myst adventure sub-genre where the pleasures of the flaneur are a particular aspect of the gameplay pleasures outside of the rules of win/loose, combat and dominance. By turning the landscape itself into a pathway of significance signs and symbols, Myst, The Crystal Key and other games in the sub-genre offer different types of pleasures from combat or sport -- the pleasures of the stroll -- the player as observer and cultural explorer. References Battersby, M. Trompe L'Oeil: The Eye Deceived. New York: St. Martin's, 1974. Crawford, C. The Art of Computer Game Design. Original publication 1982, book out of print. 15 Oct. 2000 <http://members.nbci.com/kalid/art/art.php>. Darley Andrew. Visual Digital Culture: Surface Play and Spectacle in New Media Genres. London: Routledge, 2000. Lunenfeld, P. Digital Dialectic: New Essays on New Media. Cambridge, Mass.: MIT P 1999. Mates, A. Effective Illusory Worlds: A Comparative Analysis of Interfaces in Contemporary Interactive Fiction. 1998. 15 Oct. 2000 <http://www.wwa.com/~mathes/stuff/writings>. Mastai, M. L. d'Orange. Illusion in Art, Trompe L'Oeil: A History of Pictorial Illusion. New York: Abaris, 1975. Miller, Robyn and Rand. "The Making of Myst." Myst. Cyan and Broderbund, 1993. Milman, M. Trompe-L'Oeil: The Illusion of Reality. New York: Skira Rizzoli, 1982. Murray, J. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: Simon and Schuster, 1997. Wertheim, M. The Pearly Gates of Cyberspace: A History of Cyberspace from Dante to the Internet. Sydney: Doubleday, 1999. Game References 7th Guest. Trilobyte, Inc., distributed by Virgin Games, 1993. Doom. Id Software, 1992. Excalibur. Chris Crawford, 1982. Myst. Cyan and Broderbund, 1993. Tomb Raider. Core Design and Eidos Interactive, 1996. The Crystal Key. Dreamcatcher Interactive, 1999. Citation reference for this article MLA style: Bernadette Flynn. "Towards an Aesthetics of Navigation -- Spatial Organisation in the Cosmology of the Adventure Game." M/C: A Journal of Media and Culture 3.5 (2000). [your date of access] <http://www.api-network.com/mc/0010/navigation.php>. Chicago style: Bernadette Flynn, "Towards an Aesthetics of Navigation -- Spatial Organisation in the Cosmology of the Adventure Game," M/C: A Journal of Media and Culture 3, no. 5 (2000), <http://www.api-network.com/mc/0010/navigation.php> ([your date of access]). APA style: Bernadette Flynn. (2000) Towards an aesthetics of navigation -- spatial organisation in the cosmology of the adventure game. M/C: A Journal of Media and Culture 3(5). <http://www.api-network.com/mc/0010/navigation.php> ([your date of access]).
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Dunoyer, Christiane. „Monde alpin“. Anthropen, 2019. http://dx.doi.org/10.17184/eac.anthropen.101.

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Après avoir été peint et décrit avec des traits plus pittoresques qu’objectifs par les premiers voyageurs et chercheurs qui traversaient les Alpes, mus tantôt par l’idée d’un primitivisme dont la difformité et la misère étaient l’expression la plus évidente, tantôt par la nostalgie du paradis perdu, le monde alpin a attiré le regard curieux des folkloristes à la recherche des survivances du passé, des anciennes coutumes, des proverbes et des objets disparus dans nombre de régions d’Europe. Au début du XXe siècle, Karl Felix Wolff (1913) s’inspire de la tradition des frères Grimm et collecte un nombre consistant de légendes ladines, avec l’objectif de redonner une nouvelle vie à un patrimoine voué à l’oubli. Tout comme les botanistes et les zoologues, les folkloristes voient le monde alpin comme un « merveilleux conservatoire » (Hertz 1913 : 177). Un des élèves les plus brillants de Durkheim, Robert Hertz, analyse finement ces « formes élémentaires de la vie religieuse » en étudiant le pèlerinage de Saint Besse, qui rassemble chaque année les populations de Cogne (Vallée d’Aoste) et du Val Soana (Piémont) dans un sanctuaire à la montagne situé à plus de 2000 mètres d’altitude. Après avoir observé et questionné la population locale s’adonnant à ce culte populaire, dont il complète l’analyse par des recherches bibliographiques, il rédige un article exemplaire (Hertz 1913) qui ouvre la voie à l’anthropologie alpine. Entre 1910 et 1920, Eugénie Goldstern mène ses enquêtes dans différentes régions de l’arc alpin à cheval entre la France, la Suisse et l’Italie : ses riches données de terrain lui permettent de réaliser le travail comparatif le plus complet qui ait été réalisé dans la région (Goldstern 2007). Une partie de sa recherche a été effectuée avec la supervision de l’un des fondateurs de l’anthropologie française et l’un des plus grands experts de folklore en Europe, Arnold Van Gennep. Pour ce dernier, le monde alpin constitue un espace de prédilection, mais aussi un terrain d’expérimentation et de validation de certaines hypothèses scientifiques. « Dans tous les pays de montagne, qui ont été bien étudiés du point de vue folklorique […] on constate que les hautes altitudes ne constituent pas un obstacle à la diffusion des coutumes. En Savoie, le report sur cartes des plus typiques d’entre elles montre une répartition nord-sud passant par-dessus les montagnes et les rivières et non pas conditionnée par elles » (Van Gennep 1990 : 30-31). L’objectif de Van Gennep est de comprendre de l’intérieur la « psychologie populaire », à savoir la complexité des faits sociaux et leur variation. Sa méthode consiste à « parler en égal avec un berger » (Van Gennep 1938 : 158), c’est-à-dire non pas tellement parler sa langue au sens propre, mais s’inscrire dans une logique d’échange actif pour accéder aux représentations de son interlocuteur. Quant aux nombreuses langues non officielles présentes sur le territoire, quand elles n’auraient pas une fonction de langue véhiculaire dans le cadre de l’enquête, elles ont été étudiées par les dialectologues, qui complétaient parfois leurs analyses des structures linguistiques avec des informations d’ordre ethnologique : les enseignements de Karl Jaberg et de Jakob Jud (1928) visaient à associer la langue à la civilisation (Wörter und Sachen). Dans le domaine des études sur les walsers, Paul Zinsli nous a légué une synthèse monumentale depuis la Suisse au Voralberg en passant par l’Italie du nord et le Liechtenstein (Zinsli 1976). Comme Van Gennep, Charles Joisten (1955, 1978, 1980) travaille sur les traditions populaires en réalisant la plus grande collecte de récits de croyance pour le monde alpin, entre les Hautes-Alpes et la Savoie. En 1973, il fonde la revue Le monde alpin et rhodanien (qui paraîtra de 1973 à 2006 en tant que revue, avant de devenir la collection thématique du Musée Dauphinois de Grenoble). Si dans l’après-guerre le monde alpin est encore toujours perçu d’une manière valorisante comme le reliquaire d’anciens us et coutumes, il est aussi soumis à la pensée évolutionniste qui le définit comme un monde arriéré parce que marginalisé. C’est dans cette contradiction que se situe l’intérêt que les anthropologues découvrent au sein du monde alpin : il est un observatoire privilégié à la fois du passé de l’humanité dont il ne reste aucune trace ailleurs en Europe et de la transition de la société traditionnelle à la société modernisée. En effet, au début des années 1960, pour de nombreux anthropologues britanniques partant à la découverte des vallées alpines le constat est flagrant : les mœurs ont changé rapidement, suite à la deuxième guerre mondiale. Cette mutation catalyse l’attention des chercheurs, notamment l’analyse des relations entre milieu physique et organisation sociale. Même les pionniers, s’ils s’intéressent aux survivances culturelles, ils se situent dans un axe dynamique : Honigmann (1964, 1970) entend démentir la théorie de la marginalité géographique et du conservatisme des populations alpines. Burns (1961, 1963) se propose d’illustrer la relation existant entre l’évolution socioculturelle d’une communauté et l’environnement. Le monde alpin est alors étudié à travers le prisme de l’écologie culturelle qui a pour but de déterminer dans quelle mesure les caractéristiques du milieu peuvent modeler les modes de subsistance et plus généralement les formes d’organisation sociale. Un changement important a lieu avec l’introduction du concept d’écosystème qui s’impose à partir des années 1960 auprès des anthropologues penchés sur les questions écologiques. C’est ainsi que le village alpin est analysé comme un écosystème, à savoir l’ensemble complexe et organisé, compréhensif d’une communauté biotique et du milieu dans lequel celle-ci évolue. Tel était l’objectif de départ de l’étude de John Friedl sur Kippel (1974), un village situé dans l’une des vallées des Alpes suisses que la communauté scientifique considérait parmi les plus traditionnelles. Mais à son arrivée, il découvre une réalité en pleine transformation qui l’oblige à recentrer son étude sur la mutation sociale et économique. Si le cas de Kippel est représentatif des changements des dernières décennies, les différences peuvent varier considérablement selon les régions ou selon les localités. Les recherches d’Arnold Niederer (1980) vont dans ce sens : il analyse les Alpes sous l’angle des mutations culturelles, par le biais d’une approche interculturelle et comparative de la Suisse à la France, à l’Italie, à l’Autriche et à la Slovénie. John Cole et Eric Wolf (1974) mettent l’accent sur la notion de communauté travaillée par des forces externes, en analysant, les deux communautés voisines de St. Felix et Tret, l’une de culture germanique, l’autre de culture romane, séparées par une frontière ethnique qui fait des deux villages deux modèles culturels distincts. Forts de leur bagage d’expériences accumulées dans les enquêtes de terrain auprès des sociétés primitives, les anthropologues de cette période savent analyser le fonctionnement social de ces petites communautés, mais leurs conclusions trop tributaires de leur terrain d’enquête exotique ne sont pas toujours à l’abri des généralisations. En outre, en abordant les communautés alpines, une réflexion sur l’anthropologie native ou de proximité se développe : le recours à la méthode ethnographique et au comparatisme permettent le rétablissement de la distance nécessaire entre l’observateur et l’observé, ainsi qu’une mise en perspective des phénomènes étudiés. Avec d’autres anthropologues comme Daniela Weinberg (1975) et Adriana Destro (1984), qui tout en étudiant des sociétés en pleine transformation en soulignent les éléments de continuité, nous nous dirigeons vers une remise en cause de la relation entre mutation démographique et mutation structurale de la communauté. Robert Netting (1976) crée le paradigme du village alpin, en menant une étude exemplaire sur le village de Törbel, qui correspondait à l’image canonique de la communauté de montagne qu’avait construite l’anthropologie alpine. Pier Paolo Viazzo (1989) critique ce modèle de la communauté alpine en insistant sur l’existence de cas emblématiques pouvant démontrer que d’autres villages étaient beaucoup moins isolés et marginaux que Törbel. Néanmoins, l’étude de Netting joue un rôle important dans le panorama de l’anthropologie alpine, car elle propose un nouvel éclairage sur les stratégies démographiques locales, considérées jusque-là primitives. En outre, sur le plan méthodologique, Netting désenclave l’anthropologie alpine en associant l’ethnographie aux recherches d’archives et à la démographie historique (Netting 1981) pour compléter les données de terrain. La description des interactions écologiques est devenue plus sophistiquée et la variable démographique devient cruciale, notamment la relation entre la capacité de réguler la consistance numérique d’une communauté et la stabilité des ressources locales. Berthoud (1967, 1972) identifie l’unité de l’aire alpine dans la spécificité du processus historique et des différentes trajectoires du développement culturel, tout en reconnaissant l’importance de l’environnement. C’est-à-dire qu’il démontre que le mode de production « traditionnel » observé dans les Alpes n’est pas déterminé par les contraintes du milieu, mais il dérive de la combinaison d’éléments institutionnels compatibles avec les conditions naturelles (1972 : 119-120). Berthoud et Kilani (1984) analysent l’équilibre entre tradition et modernité dans l’agriculture de montagne dans un contexte fortement influencé par le tourisme d’hiver. Dans une reconstruction et analyse des représentations de la montagne alpine depuis la moitié du XVIIIe siècle à nos jours, Kilani (1984) illustre comment la vision du monde alpin se dégrade entre 1850 et 1950, au fur et à mesure de son insertion dans la société globale dans la dégradation des conditions de vie : il explique ainsi la naissance dans l’imaginaire collectif d’une population primitive arriérée au cœur de l’Europe. Cependant, à une analyse comparative de l’habitat (Weiss 1959 : 274-296 ; Wolf 1962 ; Cole & Wolf 1974), de la dévolution patrimoniale (Bailey 1971 ; Lichtenberger 1975) ou de l’organisation des alpages (Arbos 1922 ; Parain 1969), le monde alpin se caractérise par une surprenante variation, difficilement modélisable. Les situations de contact sont multiples, ce qui est très évident sur le plan linguistique avec des frontières très fragmentées, mais de nombreuses autres frontières culturelles européennes traversent les Alpes, en faisant du monde alpin une entité plurielle, un réseau plus ou moins interconnecté de « upland communities » (Viazzo 1989), où les éléments culturels priment sur les contraintes liées à l’environnement. Aux alentours de 1990, la réflexion des anthropologues autour des traditions alpines, sous l’impulsion de la notion d’invention de la tradition, commence à s’orienter vers l’étude des phénomènes de revitalisation (Boissevain 1992), voire de relance de pratiques ayant subi une transformation ou une rupture dans la transmission. Cette thèse qui a alimenté un riche filon de recherches a pourtant été contestée par Jeremy MacClancy (1997) qui met en avant les éléments de continuité dans le culte de Saint Besse, presqu’un siècle après l’enquête de Robert Hertz. La question de la revitalisation et de la continuité reste donc ouverte et le débat se poursuit dans le cadre des discussions qui accompagnent l’inscription des traditions vivantes dans les listes du patrimoine culturel immatériel de l’humanité.
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