Zeitschriftenartikel zum Thema „Online multiplayer games“
Geben Sie eine Quelle nach APA, MLA, Chicago, Harvard und anderen Zitierweisen an
Machen Sie sich mit Top-50 Zeitschriftenartikel für die Forschung zum Thema "Online multiplayer games" bekannt.
Neben jedem Werk im Literaturverzeichnis ist die Option "Zur Bibliographie hinzufügen" verfügbar. Nutzen Sie sie, wird Ihre bibliographische Angabe des gewählten Werkes nach der nötigen Zitierweise (APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver usw.) automatisch gestaltet.
Sie können auch den vollen Text der wissenschaftlichen Publikation im PDF-Format herunterladen und eine Online-Annotation der Arbeit lesen, wenn die relevanten Parameter in den Metadaten verfügbar sind.
Sehen Sie die Zeitschriftenartikel für verschiedene Spezialgebieten durch und erstellen Sie Ihre Bibliographie auf korrekte Weise.
Bainbridge, William Sims. „Online Multiplayer Games“. Synthesis Lectures on Information Concepts, Retrieval, and Services 1, Nr. 1 (Januar 2009): 1–113. http://dx.doi.org/10.2200/s00232ed1v01y200912icr013.
Der volle Inhalt der QuelleLober, Andreas, und Timo Conraths. „Cheat software – ‘doping’ in online games“. Interactive Entertainment Law Review 2, Nr. 2 (Dezember 2019): 78–83. http://dx.doi.org/10.4337/ielr.2019.02.03.
Der volle Inhalt der QuelleWicaksana, Gabe Dimas, Maman Abdurohman und Aji Gautama Putrada. „Enhancing the quality of experience of Arduino-based multiplayer online game using MQTT server“. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer 8, Nr. 1 (31.01.2020): 36–43. http://dx.doi.org/10.14710/jtsiskom.8.1.2020.36-43.
Der volle Inhalt der QuelleAchterbosch, Leigh, Robyn Pierce und Gregory Simmons. „Massively multiplayer online role-playing games“. Computers in Entertainment 5, Nr. 4 (März 2008): 1–33. http://dx.doi.org/10.1145/1324198.1324207.
Der volle Inhalt der QuelleSu, Nathan N. „Single and Multiplayer Video Gamers: Looking at Their Experiences and Psychosocial Well-Being During the COVID-19 Pandemic“. International Journal of Psychological Studies 13, Nr. 4 (04.11.2021): 51. http://dx.doi.org/10.5539/ijps.v13n4p51.
Der volle Inhalt der QuelleSteinkuehler, Constance. „Massively Multiplayer Online Gaming as a Constellation of Literacy Practices“. E-Learning and Digital Media 4, Nr. 3 (September 2007): 297–318. http://dx.doi.org/10.2304/elea.2007.4.3.297.
Der volle Inhalt der QuelleBOSCHERT, SHERRY. „Multiplayer Online Games Can Be Helpful, Hurtful“. Internal Medicine News 40, Nr. 19 (Oktober 2007): 26. http://dx.doi.org/10.1016/s1097-8690(07)71184-8.
Der volle Inhalt der QuelleBOSCHERT, SHERRY. „Multiplayer Online Games Can Be Helpful, Hurtful“. Skin & Allergy News 38, Nr. 11 (November 2007): 50. http://dx.doi.org/10.1016/s0037-6337(07)70892-6.
Der volle Inhalt der QuelleHornbeck, Ryan G. „Explaining Time Spent in Multiplayer Online Games“. Games and Culture 11, Nr. 5 (Juli 2016): 489–509. http://dx.doi.org/10.1177/1555412015570112.
Der volle Inhalt der QuelleTsun-Yu Hsiao und Shyan-Ming Yuan. „Practical Middleware for Massively Multiplayer Online Games“. IEEE Internet Computing 9, Nr. 5 (September 2005): 47–54. http://dx.doi.org/10.1109/mic.2005.106.
Der volle Inhalt der QuelleWebber, Nick. „Law, culture and massively multiplayer online games“. International Review of Law, Computers & Technology 28, Nr. 1 (02.01.2014): 45–59. http://dx.doi.org/10.1080/13600869.2013.869919.
Der volle Inhalt der QuelleChang, Ya-Ping, Dong-Hong Zhu und Ho Simon Wang. „The Influence of Service Quality on Gamer Loyalty in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games“. Social Behavior and Personality: an international journal 39, Nr. 10 (01.11.2011): 1297–302. http://dx.doi.org/10.2224/sbp.2011.39.10.1297.
Der volle Inhalt der QuelleHaris, Darius Andana, Viny Christiani Mawardi und Davin Pratama. „Developing Multiplayer Online Game “KNIGHT FANTASY ONLINE”“. Journal of Games, Game Art, and Gamification 5, Nr. 1 (19.10.2021): 1–8. http://dx.doi.org/10.21512/jggag.v5i1.7469.
Der volle Inhalt der QuelleHughes, Chelsea M., Brandon J. Griffin und Everett L. Worthington. „A measure of social behavior in team-based, multiplayer online games: The Sociality in Multiplayer Online Games (SMOG) scale“. Computers in Human Behavior 69 (April 2017): 386–95. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.043.
Der volle Inhalt der QuelleBadrinarayanan, Vishag A., Jeremy J. Sierra und Kinnon M. Martin. „A dual identification framework of online multiplayer video games: The case of massively multiplayer online role playing games (MMORPGs)“. Journal of Business Research 68, Nr. 5 (Mai 2015): 1045–52. http://dx.doi.org/10.1016/j.jbusres.2014.10.006.
Der volle Inhalt der QuellePrathama, Gede Humaswara, Ni Made Ary Esta Dewi Wirastuti und Yoga Divayana. „Analisa Penggunaan WebRTC dan Websocket pada Real Time Multiplayer Online Game Tradisional Ceki“. Majalah Ilmiah Teknologi Elektro 18, Nr. 1 (06.05.2019): 47. http://dx.doi.org/10.24843/mite.2019.v18i01.p07.
Der volle Inhalt der QuelleChildress, Marcus D., und Ray Braswell. „Using Massively Multiplayer Online Role‐Playing Games for Online Learning“. Distance Education 27, Nr. 2 (August 2006): 187–96. http://dx.doi.org/10.1080/01587910600789522.
Der volle Inhalt der QuelleMartin, Crystle, und Constance Steinkuehler. „Collective Information Literacy in Massively Multiplayer Online Games“. E-Learning and Digital Media 7, Nr. 4 (Januar 2010): 355–65. http://dx.doi.org/10.2304/elea.2010.7.4.355.
Der volle Inhalt der QuelleArslan, Farrukh. „Service Oriented Paradigm for Massive Multiplayer Online Games“. International Journal of Soft Computing and Software Engineering 2, Nr. 5 (19.05.2012): 35–47. http://dx.doi.org/10.7321/jscse.v2.n5.4.
Der volle Inhalt der QuelleTAKADA, Keisuke. „Ethnography of Massively Multiplayer Online Role-playing Games“. Japanese Sociological Review 69, Nr. 4 (2019): 434–52. http://dx.doi.org/10.4057/jsr.69.434.
Der volle Inhalt der QuelleNae, Vlad, Alexandru Iosup und Radu Prodan. „Dynamic Resource Provisioning in Massively Multiplayer Online Games“. IEEE Transactions on Parallel and Distributed Systems 22, Nr. 3 (März 2011): 380–95. http://dx.doi.org/10.1109/tpds.2010.82.
Der volle Inhalt der QuelleArmitage, Grenville, und Philip Branch. „Distribution of first person shooter online multiplayer games“. International Journal of Advanced Media and Communication 1, Nr. 1 (2005): 59. http://dx.doi.org/10.1504/ijamc.2005.007723.
Der volle Inhalt der QuelleAnderson, Bodi. „Massive Multiplayer Online Role Playing Games and Interaction“. International Journal of Virtual and Personal Learning Environments 5, Nr. 2 (April 2014): 28–39. http://dx.doi.org/10.4018/ijvple.2014040103.
Der volle Inhalt der Quellelosup, Alexandru, Ruud van de Bovenkamp, Siqi Shen, Adele Lu Jia und Fernando Kuipers. „Analyzing Implicit Social Networks in Multiplayer Online Games“. IEEE Internet Computing 18, Nr. 3 (Mai 2014): 36–44. http://dx.doi.org/10.1109/mic.2014.19.
Der volle Inhalt der QuelleJiang, Jehn-Ruey, Jih-Wei Wu, Chi-Wen Fan und Jie-Yi Wu. „Immersive voice communication for massively multiplayer online games“. Peer-to-Peer Networking and Applications 9, Nr. 1 (03.10.2014): 54–66. http://dx.doi.org/10.1007/s12083-014-0312-0.
Der volle Inhalt der QuelleWarner, Dorothy E., und Mike Raiter. „Social Context in Massively-Multiplayer Online Games (MMOGs):“. International Review of Information Ethics 4 (01.12.2005): 46–52. http://dx.doi.org/10.29173/irie172.
Der volle Inhalt der QuelleHuang, Chailong, und Stefan D. Bruda. „Improved balance in multiplayer online battle arena games“. Acta Universitatis Sapientiae, Informatica 12, Nr. 2 (01.12.2020): 183–204. http://dx.doi.org/10.2478/ausi-2020-0011.
Der volle Inhalt der QuelleLinares, Manuela, M. Dolores Gallego und Salvador Bueno. „Proposing a TAM-SDT-Based Model to Examine the User Acceptance of Massively Multiplayer Online Games“. International Journal of Environmental Research and Public Health 18, Nr. 7 (01.04.2021): 3687. http://dx.doi.org/10.3390/ijerph18073687.
Der volle Inhalt der QuelleMarinova, T. Y., und O. V. Zaretskaya. „Social Psychological Aspects of Addiction to Massively Multiplayer Online Role-Playing Games“. Social Psychology and Society 6, Nr. 3 (2015): 109–19. http://dx.doi.org/10.17759/sps.2015060308.
Der volle Inhalt der QuelleCompton, ReBecca. „Gamer Girl Visibility: Networks and Their Gendered Ingroup Behaviours in Massively Multiplayer Online Roleplaying Games“. Excursions Journal 8, Nr. 1 (24.01.2020): 1–23. http://dx.doi.org/10.20919/exs.8.2018.213.
Der volle Inhalt der QuelleSamsurim, Shazwani, Nor Ashikin Mohamad Kamal, Marina Ismail und Norizan Mat Diah. „Prediction Outcome for Massive Multiplayer Online Games Using Data Mining“. Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science 11, Nr. 1 (01.07.2018): 248. http://dx.doi.org/10.11591/ijeecs.v11.i1.pp248-255.
Der volle Inhalt der QuelleMurphy, Derek L. „Documenting Pocket Universes: New Approaches to Preserving Online Games“. Preservation, Digital Technology & Culture 44, Nr. 4 (01.11.2015): 179–85. http://dx.doi.org/10.1515/pdtc-2015-0021.
Der volle Inhalt der QuelleKaragiorgas, Dimitrios N., und Shari Niemann. „Gamification and Game-Based Learning“. Journal of Educational Technology Systems 45, Nr. 4 (17.05.2017): 499–519. http://dx.doi.org/10.1177/0047239516665105.
Der volle Inhalt der QuelleBozcan, Selçuk, und Veysi İşler. „Network modeling and simulation of massively multiplayer online games“. SIMULATION 88, Nr. 8 (19.10.2011): 908–20. http://dx.doi.org/10.1177/0037549711423283.
Der volle Inhalt der QuelleYahyavi, Amir, und Bettina Kemme. „Peer-to-peer architectures for massively multiplayer online games“. ACM Computing Surveys 46, Nr. 1 (Oktober 2013): 1–51. http://dx.doi.org/10.1145/2522968.2522977.
Der volle Inhalt der QuelleMitterhofer, Stefan, Christopher Kruegel, Engin Kirda und Christian Platzer. „Server-Side Bot Detection in Massively Multiplayer Online Games“. IEEE Security & Privacy Magazine 7, Nr. 3 (Mai 2009): 29–36. http://dx.doi.org/10.1109/msp.2009.78.
Der volle Inhalt der QuelleSusilo, Willy, Yang Wai Chow und Rungrat Wiangsripanawan. „Protecting peer-to-peer-based massively multiplayer online games“. International Journal of Computational Science and Engineering 10, Nr. 3 (2015): 293. http://dx.doi.org/10.1504/ijcse.2015.068837.
Der volle Inhalt der QuelleAzman, Hazita, und Nurul Farhana Dollsaid. „Applying Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) in EFL Teaching“. Arab World English Journal 9, Nr. 4 (15.12.2018): 3–18. http://dx.doi.org/10.24093/awej/vol9no4.1.
Der volle Inhalt der QuellePowar, Swati, und Subhash Shinde. „Study of analysing implicit relationships in multiplayer online games“. International Journal of Latest Trends in Engineering and Technology 6, Nr. 4 (30.03.2016): 1–5. http://dx.doi.org/10.21172/10.
Der volle Inhalt der QuellePowar, Swati. „Study of analysing implicit relationships in multiplayer online games“. International Journal of Latest Trends in Engineering and Technology 6, Nr. 4 (2016): 1–5. http://dx.doi.org/10.21172/164.1.
Der volle Inhalt der QuelleVogiazou, Yanna, und Marc Eisenstadt. „Designing multiplayer games to facilitate emergent social behaviours online“. Interactive Technology and Smart Education 2, Nr. 2 (31.05.2005): 117–30. http://dx.doi.org/10.1108/17415650580000037.
Der volle Inhalt der QuelleUysal, Ahmet. „Commitment to multiplayer online games: An investment model approach“. Computers in Human Behavior 61 (August 2016): 357–63. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2016.03.028.
Der volle Inhalt der QuelleBezerra, Carlos Eduardo Benevides, und Cláudio Fernando Resin Geyer. „A load balancing scheme for massively multiplayer online games“. Multimedia Tools and Applications 45, Nr. 1-3 (21.05.2009): 263–89. http://dx.doi.org/10.1007/s11042-009-0302-z.
Der volle Inhalt der QuelleKrassen, Cindy, und Stef Aupers. „Pressure to play: Social pressure in online multiplayer games“. Information Society 38, Nr. 1 (23.10.2021): 13–24. http://dx.doi.org/10.1080/01972243.2021.1987364.
Der volle Inhalt der QuelleMirowski, Alexander, und Brian P. Harper. „Elements of Infrastructure Demand in Multiplayer Video Games“. Media and Communication 7, Nr. 4 (20.12.2019): 237–46. http://dx.doi.org/10.17645/mac.v7i4.2337.
Der volle Inhalt der QuelleGriffiths, Mark, Zaheer Hussain, Sabine M. Grüsser, Ralf Thalemann, Helena Cole, Mark N. O. Davies und Darren Chappell. „Social Interactions in Online Gaming“. International Journal of Game-Based Learning 1, Nr. 4 (Oktober 2011): 20–36. http://dx.doi.org/10.4018/ijgbl.2011100103.
Der volle Inhalt der QuelleHuang, Yan, Stefanus Jasin und Puneet Manchanda. „“Level Up”: Leveraging Skill and Engagement to Maximize Player Game-Play in Online Video Games“. Information Systems Research 30, Nr. 3 (September 2019): 927–47. http://dx.doi.org/10.1287/isre.2019.0839.
Der volle Inhalt der QuelleBawa, Papia. „Why Games?“ International Journal of Game-Based Learning 12, Nr. 1 (Januar 2022): 1–12. http://dx.doi.org/10.4018/ijgbl.294011.
Der volle Inhalt der QuelleSmed, Jouni, Timo Kaukoranta und Harri Hakonen. „Aspects of networking in multiplayer computer games“. Electronic Library 20, Nr. 2 (01.04.2002): 87–97. http://dx.doi.org/10.1108/02640470210424392.
Der volle Inhalt der QuelleMa, Minhua, und Andreas Oikonomou. „Network Architectures and Data Management for Massively Multiplayer Online Games“. International Journal of Grid and High Performance Computing 2, Nr. 4 (Oktober 2010): 40–50. http://dx.doi.org/10.4018/jghpc.2010100104.
Der volle Inhalt der Quelle