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Auswahl der wissenschaftlichen Literatur zum Thema „Online multiplayer games“
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Zeitschriftenartikel zum Thema "Online multiplayer games"
Bainbridge, William Sims. „Online Multiplayer Games“. Synthesis Lectures on Information Concepts, Retrieval, and Services 1, Nr. 1 (Januar 2009): 1–113. http://dx.doi.org/10.2200/s00232ed1v01y200912icr013.
Der volle Inhalt der QuelleLober, Andreas, und Timo Conraths. „Cheat software – ‘doping’ in online games“. Interactive Entertainment Law Review 2, Nr. 2 (Dezember 2019): 78–83. http://dx.doi.org/10.4337/ielr.2019.02.03.
Der volle Inhalt der QuelleWicaksana, Gabe Dimas, Maman Abdurohman und Aji Gautama Putrada. „Enhancing the quality of experience of Arduino-based multiplayer online game using MQTT server“. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer 8, Nr. 1 (31.01.2020): 36–43. http://dx.doi.org/10.14710/jtsiskom.8.1.2020.36-43.
Der volle Inhalt der QuelleAchterbosch, Leigh, Robyn Pierce und Gregory Simmons. „Massively multiplayer online role-playing games“. Computers in Entertainment 5, Nr. 4 (März 2008): 1–33. http://dx.doi.org/10.1145/1324198.1324207.
Der volle Inhalt der QuelleSu, Nathan N. „Single and Multiplayer Video Gamers: Looking at Their Experiences and Psychosocial Well-Being During the COVID-19 Pandemic“. International Journal of Psychological Studies 13, Nr. 4 (04.11.2021): 51. http://dx.doi.org/10.5539/ijps.v13n4p51.
Der volle Inhalt der QuelleSteinkuehler, Constance. „Massively Multiplayer Online Gaming as a Constellation of Literacy Practices“. E-Learning and Digital Media 4, Nr. 3 (September 2007): 297–318. http://dx.doi.org/10.2304/elea.2007.4.3.297.
Der volle Inhalt der QuelleBOSCHERT, SHERRY. „Multiplayer Online Games Can Be Helpful, Hurtful“. Internal Medicine News 40, Nr. 19 (Oktober 2007): 26. http://dx.doi.org/10.1016/s1097-8690(07)71184-8.
Der volle Inhalt der QuelleBOSCHERT, SHERRY. „Multiplayer Online Games Can Be Helpful, Hurtful“. Skin & Allergy News 38, Nr. 11 (November 2007): 50. http://dx.doi.org/10.1016/s0037-6337(07)70892-6.
Der volle Inhalt der QuelleHornbeck, Ryan G. „Explaining Time Spent in Multiplayer Online Games“. Games and Culture 11, Nr. 5 (Juli 2016): 489–509. http://dx.doi.org/10.1177/1555412015570112.
Der volle Inhalt der QuelleTsun-Yu Hsiao und Shyan-Ming Yuan. „Practical Middleware for Massively Multiplayer Online Games“. IEEE Internet Computing 9, Nr. 5 (September 2005): 47–54. http://dx.doi.org/10.1109/mic.2005.106.
Der volle Inhalt der QuelleDissertationen zum Thema "Online multiplayer games"
Hardy, Robert Stafford. „Cheating in Multiplayer Video Games“. Thesis, Virginia Tech, 2009. http://hdl.handle.net/10919/31881.
Der volle Inhalt der QuelleMaster of Science
Hawker, Michael. „Subgames in massively multiplayer online games“. Thesis, McGill University, 2008. http://digitool.Library.McGill.CA:80/R/?func=dbin-jump-full&object_id=21992.
Der volle Inhalt der QuelleLa popularité des jeux massivement multi-joueurs en ligne ( MMOGs ) a grandement augmenté avec l'arrivée du jeu World of Warcraft, qui est joué par des millions de personnes à travers le monde. Cependant, ce type d'application nécessite des infrastructures extensibles pour accommoder des milliers de joueurs, tout en offrant une expérience de jeu consistante. Ceci représente un grand obstacle que plusieurs compagnies doivent affronter, mais qui est surmonté par peu. Cette thèse aborde les problèmes reliés à la croissance du nombre de joueurs simultanés, tout en discutant comment maintenir un environnement distribué multi- serveurs ( DMSE ) consistant. La notion de sous-jeux ( un jeu qui se déroule l'intérieur d'un autre jeu ) a été utilisée pour mieux étudier le problème. En tant qu'unités de jeu plus petits et flexibles, les sous-jeux facilitent la croissance, mais augmentent les problèmes de concurrence puisque leur bon fonctionnement nécessite des actions modulaires dans un environnement distribué. Ces défis sont adressés par un nouveau protocole transactionnel et un cadre d'applications d'actions qui font abstraction et règlent les problèmes de consistance, tout en offrant une infrastructure qui permet une certaine croissance. Une solution, où les mécanismes de jeux et de sous-jeux sont adaptés en conséquence, illustre les techniques proposées dans cette thèse. Ces techniques permettent une plus grande croissance pour les jeux MMOGs dans un DMSE, tout en fournissant des outils de sous-jeux qui permettent l'étude des défis de consistance et de croissance.
White, Dustin. „Role recognition in massively multiplayer online games“. Winston-Salem, NC : Wake Forest University, 2009. http://dspace.zsr.wfu.edu/jspui/handle/10339/43154.
Der volle Inhalt der QuelleTitle from electronic thesis title page. Thesis advisor: William H. Turkett Jr. Vita. Includes bibliographical references (p. 61-62).
Veron, Maxime Pierre Andre. „Scalable services for massively multiplayer online games“. Thesis, Paris 6, 2015. http://www.theses.fr/2015PA066212/document.
Der volle Inhalt der QuelleMassively Multi-player Online Games (MMOGs) aim at gathering an infinite number of players within the same virtual universe. Yet all existing MMOGs rely on centralized client/server architectures which impose a limit on the maximum number of players (avatars) and resources that can coexist in any given virtual universe. This thesis aims at proposing solutions to improve the scalability of MMOGs. To address the wide variety of their concerns, MMOGs rely on independent services such as virtual world hosting, avatar storage, matchmaking, cheat detection, and game design. This thesis explores two services that are crucial to all MMOG variants: matchmaking and cheat detection. Both services are known bottlenecks, and yet current implementations remain centralized. This thesis also shows that it is possible to design a peer to peer refereeing service on top of a reputation system. The resulting service remains highly efficient on a large scale, both in terms of performance and in terms of cheat prevention. Since refereeing is somewhat similar to failure detection, this thesis extends the proposed approach to monitor failures. The resulting failure detection service scales with the number of monitored nodes and tolerates jitter
Miller, Mitchell. „Bootstrapping Massively Multiplayer Online Role Playing Games“. DigitalCommons@CalPoly, 2020. https://digitalcommons.calpoly.edu/theses/2191.
Der volle Inhalt der QuelleHughes, Chelsea M. „A MEASURE OF SOCIAL BEHAVIOR IN TEAM-BASED, MULTIPLAYER ONLINE GAMES: THE SOCIALITY IN MULTIPLAYER ONLINE GAMES SCALE (SMOG)“. VCU Scholars Compass, 2015. http://scholarscompass.vcu.edu/etd/3884.
Der volle Inhalt der QuelleBahramshahry, Armin. „MCCA : a communication architecture for online multiplayer games“. Thesis, University of British Columbia, 2009. http://hdl.handle.net/2429/12537.
Der volle Inhalt der QuelleZhang, Kaiwen. „Persistent transaction models for massively multiplayer online games“. Thesis, McGill University, 2010. http://digitool.Library.McGill.CA:80/R/?func=dbin-jump-full&object_id=95121.
Der volle Inhalt der QuelleLes jeux en ligne massivement multijoueur (MMOGs) peuvent être considérés comme des applications base de données. Les joueurs initient des actions de façon concurrentielle pour modifier l'état du jeu. Puisque l'état du monde est le plus grand atout des MMOGs, il est extrêmement important d'assurer sa consistance. D'un autre côté, la caractéristique essentielle de ces jeux est leur capacité de supporter plusieurs milliers de clients simultanément, et donc l'habileté de gérer une charge grandissante. Cette thèse propose une solution qui est fondée sur des sémantiques et architectures typiques aux jeux pour concevoir des modèles de transaction extensibles à la charge pour la gestion des actions tout en maintenant les niveaux requis de consistance. Ces modèles varient dans leurs niveaux d'isolation et d'atomicité et offrent donc des garanties de consistance variées qui sont adaptées à des actions d'importance et de complexité différente. Des protocoles de gestion des actions optimisés sont alors conçus selon ces modèles. Nous présentons aussi une architecture pour la gestion de persistance des données qui est intégrée aux modèles de transaction mentionnés ci-dessus. Nous montrons comment les garanties de consistance de chaque modèle sont maintenues par la structure persistante. Des actions concrètes sont alors mises en oeuvre et conçues selon les divers modèles de transaction avec persistance. Nous évaluons et comparons la performance de chacune des implémentations et discutons du compromis entre la performance et la consistance.
Chen, Bei Di 1978. „Cheat controlled synchronization schemes for online multiplayer games“. Thesis, McGill University, 2004. http://digitool.Library.McGill.CA:80/R/?func=dbin-jump-full&object_id=81270.
Der volle Inhalt der QuelleAbdulazeez, S. „Dynamic load balancing for massively multiplayer online games“. Thesis, Liverpool John Moores University, 2018. http://researchonline.ljmu.ac.uk/7864/.
Der volle Inhalt der QuelleBücher zum Thema "Online multiplayer games"
Online multiplayer games. San Rafael, Calif. (1537 Fourth Street, San Rafael, CA 94901 USA): Morgan & Claypool Publishers, 2010.
Den vollen Inhalt der Quelle findenWizards and warriors: Massively multiplayer online game creation. Boston, MA, USA: Course Technology, 2012.
Den vollen Inhalt der Quelle findenChew, Matthew. Policy implications of massively multiplayer online games for Hong Kong. Hong Kong: Hong Kong Institute of Asia-Pacific Studies, Chinese University of Hong Kong, 2006.
Den vollen Inhalt der Quelle findenPlay between worlds: Online multiplayer games and contemporary play. Cambridge, Mass: MIT Press, 2006.
Den vollen Inhalt der Quelle findenDille, Ed. The online gaming starter kit: Reviews, how-tos & hot tips for all major multiplayer games. Research Triangle Park, NC: Ventana Communications Group, 1997.
Den vollen Inhalt der Quelle findenInc, ebrary, Hrsg. Flash multiplayer virtual worlds: Build Immersive, full featured interactive worlds for games, online communities, and more. Birmingham, U.K: Packt, 2010.
Den vollen Inhalt der Quelle findenLeung, Ka Hing. Multiplayer online game development. Oxford: Oxford Brookes University, 2004.
Den vollen Inhalt der Quelle findenFreeman, Guo. Multiplayer Online Games. Routledge, 2018.
Den vollen Inhalt der Quelle findenMultiplayer Online Games. A K Peters/CRC Press, 2018. http://dx.doi.org/10.1201/9781315153926.
Der volle Inhalt der QuelleWilliams, Dimitri, und Adam S. Kahn. Games, Online and off. Herausgegeben von William H. Dutton. Oxford University Press, 2013. http://dx.doi.org/10.1093/oxfordhb/9780199589074.013.0010.
Der volle Inhalt der QuelleBuchteile zum Thema "Online multiplayer games"
Ferretti, Stefano. „Synchronization in Multiplayer Online Games“. In Handbook of Digital Games, 175–96. Hoboken, NJ, USA: John Wiley & Sons, Inc., 2014. http://dx.doi.org/10.1002/9781118796443.ch7.
Der volle Inhalt der QuelleZhang, Kaiwen. „Transactions in Massively Multiplayer Online Games“. In Encyclopedia of Big Data Technologies, 1712–18. Cham: Springer International Publishing, 2019. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-77525-8_184.
Der volle Inhalt der QuelleZhang, Kaiwen. „Transactions in Massively Multiplayer Online Games“. In Encyclopedia of Big Data Technologies, 1–7. Cham: Springer International Publishing, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-63962-8_184-1.
Der volle Inhalt der QuelleMorillo, Pedro, Juan Manuel Orduña und Marcos Fernández. „Workload Characterization in Multiplayer Online Games“. In Computational Science and Its Applications - ICCSA 2006, 490–99. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2006. http://dx.doi.org/10.1007/11751540_52.
Der volle Inhalt der QuelleKriegel, Hans-Peter, Matthias Schubert und Andreas Züfle. „Managing and Mining Multiplayer Online Games“. In Advances in Spatial and Temporal Databases, 441–44. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2011. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-22922-0_26.
Der volle Inhalt der QuelleMüller, Jens, Rafael Schwerdt und Sergei Gorlatch. „Dynamic Service Provisioning for Multiplayer Online Games“. In Lecture Notes in Computer Science, 461–70. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2005. http://dx.doi.org/10.1007/11573937_50.
Der volle Inhalt der QuelleAranda, Gustavo, Tomas Trescak, Marc Esteva, Inmaculada Rodriguez und Carlos Carrascosa. „Massively Multiplayer Online Games Developed with Agents“. In Transactions on Edutainment VII, 129–38. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2012. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-29050-3_12.
Der volle Inhalt der QuellePagel, Max, Heinrich Söbke und Thomas Bröker. „Using Multiplayer Online Games for Teaching Soft Skills in Higher Education“. In Serious Games, 276–90. Cham: Springer International Publishing, 2021. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-88272-3_20.
Der volle Inhalt der QuellePagel, Max, Heinrich Söbke und Thomas Bröker. „Using Multiplayer Online Games for Teaching Soft Skills in Higher Education“. In Serious Games, 276–90. Cham: Springer International Publishing, 2021. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-88272-3_20.
Der volle Inhalt der QuelleLiu, Zhiqi, Yandi Shen, Junhua Lu, Dingke Kong, Yinyin Chen, Jingxuan He, Shu Liu, Ye Qi und Wei Chen. „Visual Exploration of Virtual Lives in Multiplayer Online Games“. In E-Learning and Games, 3–14. Cham: Springer International Publishing, 2016. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-40259-8_1.
Der volle Inhalt der QuelleKonferenzberichte zum Thema "Online multiplayer games"
Palant, Wladimir, Carsten Griwodz und Pål Halvorsen. „Consistency requirements in multiplayer online games“. In 5th ACM SIGCOMM workshop. New York, New York, USA: ACM Press, 2006. http://dx.doi.org/10.1145/1230040.1230061.
Der volle Inhalt der QuelleMartens, Marcus, Siqi Shen, Alexandru Iosup und Fernando Kuipers. „Toxicity detection in multiplayer online games“. In 2015 International Workshop on Network and Systems Support for Games (NetGames). IEEE, 2015. http://dx.doi.org/10.1109/netgames.2015.7382991.
Der volle Inhalt der QuelleMehrabi, Meghdad, und Vivian Hsueh-Hua Chen. „Interactivity in massively multiplayer online games“. In the 7th International Conference. New York, New York, USA: ACM Press, 2010. http://dx.doi.org/10.1145/1971630.1971656.
Der volle Inhalt der QuelleZhang, Kaiwen, Bettina Kemme und Alexandre Denault. „Persistence in massively multiplayer online games“. In the 7th ACM SIGCOMM Workshop. New York, New York, USA: ACM Press, 2008. http://dx.doi.org/10.1145/1517494.1517505.
Der volle Inhalt der QuelleMeredith, Alex, Mark Griffiths und Monica Whitty. „Identity in massively multiplayer online games“. In the 10th International Conference. New York, New York, USA: ACM Press, 2008. http://dx.doi.org/10.1145/1497308.1497406.
Der volle Inhalt der QuelleSteinkuehler, Constance. „Massively multiplayer online games & education“. In the 8th iternational conference. Morristown, NJ, USA: Association for Computational Linguistics, 2007. http://dx.doi.org/10.3115/1599600.1599726.
Der volle Inhalt der QuelleSpyridonis, Fotios, Damon Daylamani-Zad und Margarita P. O'Brien. „Efficient In-Game Communication in Collaborative Online Multiplayer Games“. In 2018 10th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games). IEEE, 2018. http://dx.doi.org/10.1109/vs-games.2018.8493420.
Der volle Inhalt der QuelleFarlow, Shawn, und Jerry L. Trahan. „Client-server assignment in massively multiplayer online games“. In 2014 Computer Games: AI, Animation, Mobile, Multimedia, Educational and Serious Games (CGAMES). IEEE, 2014. http://dx.doi.org/10.1109/cgames.2014.6934147.
Der volle Inhalt der QuelleLee, Sang-Kwang, Seung-Jin Hong und Seong-Il Yang. „Predicting Game Outcome in Multiplayer Online Battle Arena Games“. In 2020 International Conference on Information and Communication Technology Convergence (ICTC). IEEE, 2020. http://dx.doi.org/10.1109/ictc49870.2020.9289254.
Der volle Inhalt der QuelleLu, Fengyun, Simon Parkin und Graham Morgan. „Load balancing for massively multiplayer online games“. In 5th ACM SIGCOMM workshop. New York, New York, USA: ACM Press, 2006. http://dx.doi.org/10.1145/1230040.1230064.
Der volle Inhalt der QuelleBerichte der Organisationen zum Thema "Online multiplayer games"
McCracken, Arienne. Exploring the uses and importance of avatar dress in a multiplayer online game: A qualitative study of women gamers. Ames: Iowa State University, Digital Repository, November 2015. http://dx.doi.org/10.31274/itaa_proceedings-180814-1165.
Der volle Inhalt der QuelleLandwehr, Peter M. A Collection of Economic and Social Data from Glitch, a Massively Multiplayer Online Game. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, März 2013. http://dx.doi.org/10.21236/ada586978.
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