Zeitschriftenartikel zum Thema „Narration – Dans les jeux vidéo“
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Hess, Emmanuelle. „nouvelles représentations des minorités dans les Jeux vidéos : enjeux et significations“. ALTERNATIVE FRANCOPHONE 2, Nr. 8 (15.01.2021): 65–82. http://dx.doi.org/10.29173/af29412.
Der volle Inhalt der QuelleDA FONSECA, Thomas. „De Super Mario à Arcane : Une plongée dans l'évolution des adaptations de jeux vidéo en séries“. Transcr(é)ation 3, Nr. 1 (15.09.2023): 1–19. http://dx.doi.org/10.5206/tc.v3i1.16476.
Der volle Inhalt der QuelleBarnabé, Fanny. „Figures de l’ironie et thématiques politiques dans le streaming de jeu vidéo sur Twitch.tv : approche rhétorique des performances d’Antoine Daniel“. Télévision N° 13, Nr. 1 (20.10.2023): 17–35. http://dx.doi.org/10.3917/telev.013.0017.
Der volle Inhalt der QuelleRyan, Marie-Laure. „Jeux narratifs, fictions ludiques“. Jouer, Nr. 9 (10.08.2011): 15–34. http://dx.doi.org/10.7202/1005527ar.
Der volle Inhalt der QuelleMills, Devin J., Wen Li Anthony, Uibin Lee und Lia Nower. „Implications of the Increasing Convergence of Video Gaming and Gambling: A Narrative Review“. Canadian Journal of Addiction 14, Nr. 3 (September 2023): 33–42. http://dx.doi.org/10.1097/cxa.0000000000000182.
Der volle Inhalt der QuelleHocine, Julien, und Patrick Deslauriers. „Le jeu vidéo comme vecteur d’expression du patrimoine culturel des Iñupiats d’Alaska.“ Emulations - Revue de sciences sociales, Nr. 30 (03.09.2019): 79–92. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.030.06.
Der volle Inhalt der QuelleZerbib, Olivier. „De Wolfenstein à Half-life : les canons du jeu de combats“. Protée 30, Nr. 1 (16.07.2003): 29–37. http://dx.doi.org/10.7202/006696ar.
Der volle Inhalt der QuelleBlum, Mickael. „Introduction à la ludomusicologie : le cas de Shovel Knight“. Musurgia Volume XXIX, Nr. 3 (11.09.2023): 75–96. http://dx.doi.org/10.3917/musur.223.0075.
Der volle Inhalt der QuelleCahuzac, Hubert. „Le ralenti comme aisthesis : du geste à la Geste dans la culture-rugby“. Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 11, Nr. 1 (2006): 95–109. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2006.1403.
Der volle Inhalt der QuelleLeroux, Yann. „Les jeux vidéo dans le soin“. Contraste N° 57, Nr. 1 (20.03.2023): 221–42. http://dx.doi.org/10.3917/cont.057.0221.
Der volle Inhalt der QuelleGagnon, Benoît. „La violence dans les jeux vidéo et leurs effets : qu’en pensent les joueurs ?“ Criminologie 45, Nr. 2 (25.01.2013): 133–55. http://dx.doi.org/10.7202/1013723ar.
Der volle Inhalt der QuelleGailledrat, L., und B. Rocher. „La place de la famille dans l’addiction aux jeux vidéo : à propos d’une enquête sur le groupe Entourage au CHU de Nantes“. European Psychiatry 28, S2 (November 2013): 7. http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2013.09.017.
Der volle Inhalt der QuelleStora, Michaël. „Et si on soignait par les jeux vidéo ? Médiation thérapeutique par les jeux vidéo en pédopsychiatrie“. Empan 134, Nr. 2 (24.05.2024): 97–104. http://dx.doi.org/10.3917/empa.134.0097.
Der volle Inhalt der QuelleGenvo, Sébastien. „Legame designde jeux vidéo, une nouvelle forme de narration interculturelle ?“ Contemporary French and Francophone Studies 10, Nr. 3 (September 2006): 331–39. http://dx.doi.org/10.1080/17409290600889693.
Der volle Inhalt der QuelleGray, Garry C., und Tomas Nikolakakos. „The Self-Regulation of Virtual Reality: Issues of Voluntary Compliance and Enforcement in the Video Game Industry“. Canadian journal of law and society 22, Nr. 1 (April 2007): 93–108. http://dx.doi.org/10.1017/s0829320100009133.
Der volle Inhalt der QuelleLeroux, Yann. „Métapsychologie de l'immersion dans les jeux vidéo“. Adolescence 79, Nr. 1 (2012): 107. http://dx.doi.org/10.3917/ado.079.0107.
Der volle Inhalt der QuelleCasado Valenzuela, Alicia. „Los universales de localización“. Babel. Revue internationale de la traduction / International Journal of Translation 65, Nr. 5 (20.12.2019): 678–95. http://dx.doi.org/10.1075/babel.00118.val.
Der volle Inhalt der QuelleGauthier, Céline, Anaïs Linares und Sally Gardner. „Corps-d’écran : jeux vidéo et gestes numériques“. Cahiers de danse N° 1, Nr. 2 (20.10.2023): 44–49. http://dx.doi.org/10.3917/cdd.001a.0044.
Der volle Inhalt der QuelleGilson, Gaël. „Des jeux vidéo en classe et des élèves aux manettes“. Médiations et médiatisations, Nr. 2 (15.11.2019): 29–53. http://dx.doi.org/10.52358/mm.vi2.76.
Der volle Inhalt der QuelleCadieux, Stéphanie. „Collections de jeux dans les bibliothèques collégiales et universitaires“. Documentation et bibliothèques 56, Nr. 3 (11.03.2015): 113–19. http://dx.doi.org/10.7202/1029122ar.
Der volle Inhalt der QuelleTremel, Laurent. „Les jeux vidéo « just for girls »“. Diversité 165, Nr. 1 (2011): 161–65. http://dx.doi.org/10.3406/diver.2011.8043.
Der volle Inhalt der QuelleBaychelier, Guillaume. „Immersion sous contrainte et écologie des territoires hostiles dans la série Metro : enjeux ludiques et affectifs de la pratique vidéoludique en milieu post-apocalyptique“. Articles avec comité de lecture, spécial (07.10.2021): 49–72. http://dx.doi.org/10.7202/1082343ar.
Der volle Inhalt der QuelleHudelot, Alexis. „Les jeux vidéo de tir à la première personne (FPS) et le Pentagone : les limites du récit pour la science politique“. Articles 34, Nr. 2 (30.07.2015): 17–38. http://dx.doi.org/10.7202/1032505ar.
Der volle Inhalt der QuelleTer Minassian, Hovig, Samuel Rufat, Samuel Coavoux und Vincent Berry. „Comment trouver son chemin dans les jeux vidéo ?“ Espace géographique 40, Nr. 3 (2011): 245. http://dx.doi.org/10.3917/eg.403.0245.
Der volle Inhalt der QuelleGarcia-Bardidia, Renaud, Caterina Trizzulla und Sarah Maire. „Usages sociaux des monnaies dans les jeux vidéo“. Réseaux N° 238-239, Nr. 2 (17.05.2023): 213–40. http://dx.doi.org/10.3917/res.238.0213.
Der volle Inhalt der QuelleDonard, Véronique, und Éric Simar. „Les dieux vidéo. De la dimension spirituelle adolescente dans les jeux vidéo“. Adolescence T.31 4, Nr. 4 (2013): 815. http://dx.doi.org/10.3917/ado.086.0815.
Der volle Inhalt der QuelleCouture, Kathia. „Pratique excessive des jeux vidéo chez les personnes ayant un trouble du spectre de l'autisme“. Psycause : revue scientifique étudiante de l'École de psychologie de l'Université Laval 10, Nr. 1 (28.07.2020): 18–27. http://dx.doi.org/10.51656/psycause.v10i1.30453.
Der volle Inhalt der QuelleNachez, Michel, und Patrick Schmoll. „Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne“. Sociétés 82, Nr. 4 (2003): 5. http://dx.doi.org/10.3917/soc.082.0005.
Der volle Inhalt der QuelleBrougère, Gilles. „Jeux vidéo et mise en scène du jeu“. MédiaMorphoses 22, Nr. 1 (2008): 85–90. http://dx.doi.org/10.3406/memor.2008.2165.
Der volle Inhalt der QuelleSalembier, Benoiste, und Géraldine Potier. „L’expérience vidéoludique, entre contenance et dilatation temporelle“. Enfances & Psy N° 100, Nr. 2 (24.05.2024): 91–102. http://dx.doi.org/10.3917/ep.100.0091.
Der volle Inhalt der QuellePerret, Michael. „La panique morale entourant les jeux vidéo violents : une perspective pragmatiste“. Emulations - Revue de sciences sociales, Nr. 41 (20.06.2022): 125–42. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.041.06.
Der volle Inhalt der QuelleHajji, Michel. „Des en-jeux vidéo de la médiation dans l'accompagnement psychologique“. Adolescence 79, Nr. 1 (2012): 169. http://dx.doi.org/10.3917/ado.079.0169.
Der volle Inhalt der QuelleDavidovici-Nora, Myriam, und Marc Bourreau. „Les marchés à deux versants dans l'industrie des jeux vidéo“. Réseaux 173-174, Nr. 3 (2012): 97. http://dx.doi.org/10.3917/res.173.0097.
Der volle Inhalt der QuelleGreenfield, Patricia. „Du rôle des jeux vidéo dans l'évolution des compétences cognitives“. MédiaMorphoses 3, Nr. 1 (2001): 51–62. http://dx.doi.org/10.3406/memor.2001.2442.
Der volle Inhalt der QuelleLignon, Fanny. „Les jeux vidéo de catch: du sexisme à l'égalité ?“ Poiésis - Revista do Programa de Pós-Graduação em Educação 4, Nr. 7 (30.06.2011): 156. http://dx.doi.org/10.19177/prppge.v4e72011156-172.
Der volle Inhalt der QuelleLeroux, Yvan, und Michel Pépin. „Jeu sur micro-ordinateur et différences liées au sexe“. Revue des sciences de l'éducation 12, Nr. 2 (07.12.2009): 173–96. http://dx.doi.org/10.7202/900528ar.
Der volle Inhalt der QuelleAchmirowicz, Julie, und Jean Langlois-Berthelot. „Jeux vidéo et métaverse : nouveaux terrains de la guerre cognitive des groupes terroristes ?“ Revue Défense Nationale N° 865, Nr. 10 (11.12.2023): 52–56. http://dx.doi.org/10.3917/rdna.865.0052.
Der volle Inhalt der QuelleArsenault, Dominic. „Comment les jeux font-ils société. Contenus, pratiques et médiations ludiques“. Emulations - Revue de sciences sociales, Nr. 30 (03.09.2019): 119–29. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.030.09.
Der volle Inhalt der QuelleLegault, Marie-Josée, und Johanna Weststar. „Comment jouer la régulation dans l’industrie du jeu vidéo?“ Symposium 69, Nr. 1 (04.04.2014): 136–58. http://dx.doi.org/10.7202/1024210ar.
Der volle Inhalt der QuelleRocher, Dr Bruno, Julie Caillon, Stéphane Bonnet, Marthylle Lagadec, Juliette Leboucher, Pr Jean-Luc Vénisse und Dr Marie Bronnec. „Les prises en charge de groupe dans l'addiction aux jeux vidéo“. Psychotropes 18, Nr. 3 (2012): 109. http://dx.doi.org/10.3917/psyt.183.0109.
Der volle Inhalt der QuelleDi Filippo, Laurent, und Patrick Schmoll. „Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux vidéo“. Revue des sciences sociales 49, Nr. 1 (2013): 64–73. http://dx.doi.org/10.3406/revss.2013.1572.
Der volle Inhalt der QuelleMaillard, Antoine. „Représenter et transmettre la Première Guerre mondiale dans les jeux vidéo“. Essais, Nr. 15 (15.10.2019): 93–106. http://dx.doi.org/10.4000/essais.1593.
Der volle Inhalt der QuelleTordo, Frédéric. „Des jeux vidéo et des robots dans le cabinet du psychanalyste“. Savoirs et clinique 24, Nr. 1 (2018): 156. http://dx.doi.org/10.3917/sc.024.0156.
Der volle Inhalt der QuelleTer Minassian, Hovig. „Space invaders : les pratiques de jeux vidéo dans les espaces domestiques“. Annales de géographie 707, Nr. 1 (2016): 51. http://dx.doi.org/10.3917/ag.707.0051.
Der volle Inhalt der QuelleChateau Canguilhem, Johann. „L’Immersion comme allégorie dans la simulation ludo-pornographique“. Figures de l'Art. Revue d'études esthétiques 26, Nr. 1 (2014): 203–12. http://dx.doi.org/10.3406/fdart.2014.1636.
Der volle Inhalt der QuelleBesombes, Nicolas. „Exécution etmindgamedans les jeux vidéo de combat : les deux facettes de la vidéomotricité dans l’e-sport“. Movement & Sport Sciences - Science & Motricité, Nr. 99 (2018): 19–34. http://dx.doi.org/10.1051/sm/2018008.
Der volle Inhalt der QuelleMortenson, W. Ben, Andrew Sixsmith und David Kaufman. „Non-Digital Game Playing by Older Adults“. Canadian Journal on Aging / La Revue canadienne du vieillissement 36, Nr. 3 (22.06.2017): 342–50. http://dx.doi.org/10.1017/s0714980817000162.
Der volle Inhalt der QuelleWit, Sébastien. „Représentation et valeur politique du conflit ethnique en ex-Yougoslavie dans Tactics Ogre : de Sarajevo à Baramus“. Emulations - Revue de sciences sociales, Nr. 30 (03.09.2019): 65–77. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.030.05.
Der volle Inhalt der QuelleBoaventura, Sara Lago de São, Ema Filipa Coias Gomes, Nuno André Peres Palos Ladeiro, Tiago Filipe Pontes Catela de Miranda, Joana Amélia Maio Sardinha und Isabel Maria Gonzalez Duarte da Cunha. „Jeux vidéo: Espace pour la (proto)construction dans et par le Rorschach“. Revista Latinoamericana de Psicopatologia Fundamental 25, Nr. 1 (Januar 2022): 119–39. http://dx.doi.org/10.1590/1415-4714.2022v25n1p119.7.
Der volle Inhalt der QuelleDuret, Christophe. „L’habiter posthumain entre inversion et éversion dans la franchise vidéoludique “Watch_Dogs”“. Revista 2i: Estudos de Identidade e Intermedialidade 2, Nr. 2 (03.12.2020): 33–49. http://dx.doi.org/10.21814/2i.2663.
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