Zeitschriftenartikel zum Thema „Mondes numériques des jeux vidéo“
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Gauthier, Céline, Anaïs Linares und Sally Gardner. „Corps-d’écran : jeux vidéo et gestes numériques“. Cahiers de danse N° 1, Nr. 2 (20.10.2023): 44–49. http://dx.doi.org/10.3917/cdd.001a.0044.
Der volle Inhalt der QuelleBonenfant, Maude. „Les mondes numériques ne sont pas «virtuels» : l’exemple des jeux vidéo en ligne“. Revue des sciences sociales 45, Nr. 1 (2011): 60–67. http://dx.doi.org/10.3406/revss.2011.1356.
Der volle Inhalt der QuelleHazia, M. „Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert“. Soins Psychiatrie 41, Nr. 330 (September 2020): 9. http://dx.doi.org/10.1016/s0241-6972(20)30098-0.
Der volle Inhalt der QuelleFrétigné, Cédric, Laurent Trémel, Cedric Fretigne und Laurent Tremel. „Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes“. Revue Française de Sociologie 43, Nr. 4 (Oktober 2002): 803. http://dx.doi.org/10.2307/3322897.
Der volle Inhalt der QuelleDA FONSECA, Thomas. „De Super Mario à Arcane : Une plongée dans l'évolution des adaptations de jeux vidéo en séries“. Transcr(é)ation 3, Nr. 1 (15.09.2023): 1–19. http://dx.doi.org/10.5206/tc.v3i1.16476.
Der volle Inhalt der QuelleMortenson, W. Ben, Andrew Sixsmith und David Kaufman. „Non-Digital Game Playing by Older Adults“. Canadian Journal on Aging / La Revue canadienne du vieillissement 36, Nr. 3 (22.06.2017): 342–50. http://dx.doi.org/10.1017/s0714980817000162.
Der volle Inhalt der QuelleMarkaki-Lothe, Vasiliki, Erica de Vries und Kristine Lund. „Quelles ressources interactionnelles pour la conception de jeux épistémiques numériques?“ SHS Web of Conferences 52 (2018): 01001. http://dx.doi.org/10.1051/shsconf/20185201001.
Der volle Inhalt der QuelleCouture, Kathia. „Pratique excessive des jeux vidéo chez les personnes ayant un trouble du spectre de l'autisme“. Psycause : revue scientifique étudiante de l'École de psychologie de l'Université Laval 10, Nr. 1 (28.07.2020): 18–27. http://dx.doi.org/10.51656/psycause.v10i1.30453.
Der volle Inhalt der QuelleChateauraynaud, Francis, und David Chavalarias. „L’analyse des grands réseaux évolutifs et la sociologie pragmatique des controverses“. Sociologie et sociétés 49, Nr. 2 (04.12.2018): 137–61. http://dx.doi.org/10.7202/1054277ar.
Der volle Inhalt der QuelleChatenet, Ludovic. „La « pensée plastique » de Jean-Marie Floch: pour une sémio-anthropologie des « mondes imagés »“. Estudos Semióticos 19, Nr. 2 (17.08.2023): 140–58. http://dx.doi.org/10.11606/issn.1980-4016.esse.2023.206896.
Der volle Inhalt der QuelleVincent, Romain. „Faire entrer le jeu vidéo en classe : les cultures ludiques juvéniles au prisme des pratiques enseignantes“. Éducation et sociétés 50, Nr. 2 (07.09.2023): 69–85. http://dx.doi.org/10.3917/es.050.0069.
Der volle Inhalt der QuelleRoussel, Céline. „« If blindness creates a new world »“. Canadian Journal of Disability Studies 8, Nr. 6 (19.12.2019): 108–30. http://dx.doi.org/10.15353/cjds.v8i6.582.
Der volle Inhalt der QuelleChoquet, Elise, und Natalia Marcela Osorio Ruiz. „Proximisation discursive et co-construction de communauté sur Twitch“. SHS Web of Conferences 78 (2020): 01012. http://dx.doi.org/10.1051/shsconf/20207801012.
Der volle Inhalt der QuelleCece, Valérian, Cédric Roure, Patrick Fargier und Vanessa Lentillon-Kaestner. „L’effet des jeux vidéo actifs sur les élèves en éducation physique et sportive : une revue systématique“. Movement & Sport Sciences - Science & Motricité, Nr. 119 (2023): 29–45. http://dx.doi.org/10.1051/sm/2022027.
Der volle Inhalt der QuelleLacombe, Timothée. „Adolescence et technologies numériques, recours aux écrans en temps de crise sanitaire et identificatoire“. Perspectives Psy 62, Nr. 4 (Oktober 2023): 366–74. http://dx.doi.org/10.1051/ppsy/2023624366.
Der volle Inhalt der QuelleDuris, Olivier. „De la tablette numérique au robot compagnon : nouvelles médiations thérapeutiques dans la prise en charge des enfants « TSA »“. psychologie clinique, Nr. 49 (2020): 50–71. http://dx.doi.org/10.1051/psyc/202049059.
Der volle Inhalt der QuelleBoillat, Alain. „La « diégèse » dans son acception filmologique. Origine, postérité et productivité d’un concept“. Cinémas 19, Nr. 2-3 (29.06.2009): 217–45. http://dx.doi.org/10.7202/037554ar.
Der volle Inhalt der QuelleBernolin, Thomas. „Chercher le fantôme dans le pixel. Vers une esthétique du complot dans le found footage d’horreur“. Radar, Nr. 8 (01.05.2023): 17–29. http://dx.doi.org/10.57086/radar.586.
Der volle Inhalt der QuelleTaktak, Emmanuel Duplàa. „Présentation: Jeux et apprentissage dans les mondes numériques“. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie 37, Nr. 2 (29.05.2011). http://dx.doi.org/10.21432/t21p4q.
Der volle Inhalt der QuelleMorignat, Valérie. „Présences réelles dans les mondes virtuels“. 34, Nr. 2-3 (25.04.2007): 41–52. http://dx.doi.org/10.7202/014264ar.
Der volle Inhalt der QuelleRybina, Viktoriia. „The Archive and Video Games“. Slovo Unlabeled volume, Archive et construction... (23.05.2023). http://dx.doi.org/10.46298/slovo.2023.11355.
Der volle Inhalt der QuelleLUCAS, Jean-François. „Socialisations volontaires, médiateurs et régimes d’engagement dans les mondes virtuels“. Formes et dynamiques d'attention, de présence et d'engagements 7, Nr. 1 (11.07.2018). http://dx.doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3322.
Der volle Inhalt der QuelleErnst, Gilles, Patrick Bergeron und Diane Laflamme. „Mort, jeux vidéo et mondes virtuels“. Frontières 28, Nr. 2 (2016). http://dx.doi.org/10.7202/1040191ar.
Der volle Inhalt der QuelleMauger, Vincent. „Métaphores fonctionnelles du livre en contexte vidéoludique“. Articles 5, Nr. 2 (25.04.2014). http://dx.doi.org/10.7202/1024778ar.
Der volle Inhalt der QuelleDucrocq-Henry, Samuelle. „Apprendre ensemble en classe via des jeux vidéo populaires : le modèle du LAN pédagogique“. Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie 37, Nr. 2 (29.05.2011). http://dx.doi.org/10.21432/t2dw2f.
Der volle Inhalt der QuelleCayatte, Rémi. „Jeux vidéo : entreprises numériques au croisement du ludique et du narratif“. Transatlantica, Nr. 2 (31.12.2013). http://dx.doi.org/10.4000/transatlantica.6717.
Der volle Inhalt der QuelleRyan, Marie-Laure. „L’expérience de l’espace dans les jeux vidéo et les récits numériques“. Cahiers de Narratologie, Nr. 27 (18.12.2014). http://dx.doi.org/10.4000/narratologie.6997.
Der volle Inhalt der QuelleMonjour, Servanne, Marcello Vitali-Rosati und Matteo Treleani. „L’ontologie du numérique“. Sens public, 15.12.2017. http://dx.doi.org/10.7202/1048866ar.
Der volle Inhalt der QuelleChoi, Gilok, Hyewon Chung und Yoonsook Kima. „Are Stereotypes Relative to Gender Usage Applicable to Virtual Worlds?“ Proceedings of the Annual Conference of CAIS / Actes du congrès annuel de l'ACSI, 21.10.2013. http://dx.doi.org/10.29173/cais553.
Der volle Inhalt der QuelleCece, Valérian, Patrick Fargier, Guillaume Girod, Magali Bovas und Vanessa Lentillon-Kaestner. „Innovations numériques, effet "Waouh !" et apprentissages en éducation physique et en mathématiques“. L'Education physique en mouvement, Nr. 9 (21.06.2023). http://dx.doi.org/10.26034/vd.epm.2023.4099.
Der volle Inhalt der QuelleCharvolin, Florian, und Émilie Kohlmann. „Les relations numériques à la nature : une sociabilité à repenser“. Natures Sciences Sociétés, 2022. http://dx.doi.org/10.1051/nss/2022028.
Der volle Inhalt der QuelleWillett, Sean, und Mél Hogan. „Cheating the Network: How Gamers Play the Infrastructure“. Canadian Journal of Communication 44, Nr. 3 (17.09.2019). http://dx.doi.org/10.22230/cjc.2019v44n3a3382.
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