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Dissertationen zum Thema „Mondes numériques des jeux vidéo“

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Bertuzzi, Juan Pablo. „Mondes hybrides : expérimentations sociales pour analyser la relation avatar-utilisateur“. Paris 8, 2014. http://octaviana.fr/document/182056708#?c=0&m=0&s=0&cv=0.

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Nous habitons déjà dans un monde hybride, un monde physique qui est nourri constamment par des mondes communicatifs numériques et parallèles, des projections de notre propre monde qui se manifestent à travers cet énorme réseau de points d’interactions dénommé l’Internet. Subséquemment, l’individu expérimente différentes représentations numériques à travers ces dimensions, phénomène qui donne lieu à une nouvelle extension projective et perceptive de l’homme face au monde physique. Mondes Hybrides est une contribution à l’axe de la communication sociale : elle présente une analyse détaillée des effets socioculturels des nouvelles technologies de l’information et de la communication. Notre philosophie de travail est plutôt dédiée à la conception d’expérimentations sociales dans des espaces qui cohabitent constamment avec la technologie de la simulation et qui donnent lieu au développement de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Notre problématique concerne l’influence qu’ont les représentants des mondes numériques, les avatars, sur ses utilisateurs : jusqu’où cette influence peut se manifester dans la vie quotidienne de l’individu. La thèse « Mondes Hybrides » présente deux projets d’expérimentations : 1) A partir d’une analyse de la théorie du jeu et l’évolution des produits vidéo ludiques dans la culture contemporaine, nous présentons le projet « Patrimoine et Culture Augmentés ». En utilisant les technologies de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, ce projet montre les avantages qu’offrent l’application des mondes hybrides et des jeux sociaux dans les champs culturels et éducatifs. 2) A travers l’étude de l’utilisateur et l’évolution de ses représentations numériques, nous proposons le projet « Avatars sociaux Autonomes (AsA) ». Ce dispositif social interactif a été conçu afin d’offrir une expérience innovante dans la sphère des communautés numériques, en soutenant l’idée d’intégrer des environnements numériques dans des espaces physiques en temps réel. Finalement, en générant ces nouveaux outils d’analyse, l’objectif ultime de cette investigation est de proposer des champs d’étude originaux afin d’ouvrir de nouvelles perspectives de recherche en sciences de l’information et de la communication
We already live in a hybrid world; a physical world that is constantly being nourished by parallel digital communicative worlds and in which projections of our own world manifest themselves via an enormous network of interaction points termed the Internet. Consequently, the individual experiences digital representation in different ways via these dimensions. This is a phenomenon which leads to a new projective and perceptive extension of the self which encounters the physical world. Hybrid Worlds contributes to the field of social communication. It offers detailed analysis of the socio-cultural effects of new information and communication technologies. Our work philosophy is based on the conceptualization of social experiments within spaces which constantly cohabit with simulation technologies and which pave the way for developing virtual and augmented realities. Our key research question focuses on properly evaluating and defining the influence that avatars -representatives of digital worlds- have upon their users; in particular, to what extent this influence can be detected in the everyday life of the individual. Hybrid Worlds presents two in design experiments: 1) Based on analysis of game theory, as well as that of the evolution of video products for leisure purposes in contemporary culture, we hereby present the project entitled ‘Augmented Cultural Heritage’. This project demonstrates the advantages of using technologies of virtual and augmented reality to apply hybrid worlds and social games to the fields of culture and education. 2) We also put forward the project entitled ‘Autonomous social Avatars (AsA)’ which is based on a study of the user habits, with particular attention paid to the evolution of his or her digital representations. This socially-interactive tool has been conceived in order to provide innovative experience within the domain of digital communities, whilst supporting the idea of integrating digital environments into physical spaces in real time. Finally, by managing these new aforementioned analytical tools, the ultimate objective of this investigation is to map out original fields of research for future studies within the information and communication sciences
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Gustafsson, Viktor. „Designing persistent player narratives in digital game worlds“. Electronic Thesis or Diss., université Paris-Saclay, 2021. http://www.theses.fr/2021UPASG102.

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Les joueurs de jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), génèrent des histoires avec leurs personnages, mais ne peuvent pas exprimer ou voir les traces de leurs aventures dans l'environnement. Je soutiens que comprendre le rôle de la persistance et de l'émergence des récits de joueurs dans les mondes de jeux numériques, peut conduire à de nouveaux systèmes et outils permettant d’ accroître leurs engagements De plus, cela peut aider les concepteurs de jeux à produire du contenu. Je combine plusieurs méthodes pour comprendre des récits de joueurs et je présente We Ride, un MMO proposant le cadre du “Narrative Substrates” pour construire des architectures et des mécanismes de jeu qui tirent parti des récits persistants de joueurs. De multiples études montrent comment le “Narrative Substrates” encourage avec succès les joueurs à co-créer du nouveau contenu à partir de leurs propres récits, en leur permettant de façonner le monde et de contribuer à un contenu nouveau
Players in digital game worlds, such as Massively Multiplayer Online Games (MMO), generate long standing histories with their characters, but cannot express or see persisted traces of their adventures within the environment. I argue that understanding the role of persistence and the emergence of player narratives in digital game worlds can lead to novel systems and tools for increasing players'engagement and help game designers produce content. I combine multiple methods for understanding player narratives, and present We Ride, an MMO that embodies and tests the Narrative Substrates framework for building game architectures and mechanics that leverage persistent player narratives. Multiple studies show how Narrative Substrates successfully encourages players to codesign new content from their own persisted narratives, letting them shape the world and contribute novel content. Finally, I discuss the challenges of this work and suggest several promising directions for future work
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Gaetan, Sophie. „Monde virtuel et avatar : de la mise en scène de soi à l'addiction“. Thesis, Aix-Marseille, 2012. http://www.theses.fr/2012AIXM3056.

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Le jeu vidéo est une activité de loisir particulièrement répandue auprès des adolescents. Néanmoins, pour certains, une conduite addictive peut se mettre en place, remplissant une fonction précise et nécessaire à l'équilibre du sujet. L'objectif de ce travail de thèse est d'amorcer la construction d'un modèle explicatif de ce processus addictif. L'opérationnalisation de cette recherche repose sur une méthodologie quantitative permettant de mesurer le poids et l'implication de variables psychopathologiques, cognitivo-émotionnelles et de personnalité dans la mise en place de cette conduite addictive. Le monde virtuel et l'avatar sont les deux constituants majeurs de tout jeu vidéo. Ils permettent au sujet de mettre en scène et médiatiser son Soi Emotionnel. Le processus addictif résulte d'une cristallisation de cette dynamique, ne permettant pas au sujet de se réapproprier son expérience émotionnelle. Par ailleurs, ce travail a permis de mettre en avant l'existence d'une utilisation addictive des jeux vidéo en ligne et hors ligne. Ces deux formats se différencient dans la mise en scène d'aspects du Soi Identitaire qu'ils impliquent. Pour finir, ce travail nous amène à questionner la frontière entre une utilisation régulière et addictive/pathogène des jeux vidéo
Video games cover preferential activity of adolescents. But for some, the practice becomes an addictive behavior, playing an important role in psychological functioning of adolescents. The global aim is to establish a comprehensive model of this addictive process. This research is based on a quantitative methodology in order to assess the weight and the involvement of psychopathological, emotional and personality variables in this addictive process. Avatar and virtual world are the two essential components of any video game. They allow subject to mediatize and enact his Emotional Self. The addiction process is the result of crystallization of this dynamic which does not allow the subject to reappropriate his emotional experience. Furthermore, the research puts the light on two different types of addictive processes with on line or outline video games. These two formats differ in the enacting of aspects of the Self Identity they imply. Finally, this work leads us to question the boundary between regular and addictive / pathogen use of video games
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Berry, Vincent. „Les cadres de l'expérience virtuelle : Jouer, vivre, apprendre dans un monde numérique : analyse des pratiques ludiques, sociales et communautaires des joueurs de jeux de rôles en ligne massivement multi-joueurs : Dark Age of Camelot et World of Warcraft“. Paris 13, 2009. http://scbd-sto.univ-paris13.fr/secure/ederasme_th_2009_berry.pdf.

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Cette étude est une analyse de la pratique des joueurs francophones de Dark Age of Camelot et World of Warcraft. Qui sont-ils ? A quoi jouent-ils ?Quels sens donnent-ils à leurs pratiques ? A partir de données quantitatives (questionnaires) et qualitatives (entretiens et observations), la première partie décrit la population des joueurs en termes d’âge, de sexe, de milieu social. Que l’on soit homme ou femme, adolescent ou adulte, salarié, étudiant ou sans emploi, fan de fantasy, un ensemble de variables structurent les usages. . Dans un second temps, l’activité est analysée au regard des théories du jeu et du loisir. Espaces d’affrontements et de faire-semblant, les MMO sont aussi des univers « carnavalesques » permettant un certain relâchement du contrôle social. La troisième partie analyse la place du jeu dans l’espace social, familial, parental, amoureux. Pour certains, le MMO se pratique avec des « copains » dans un cybercafé, à sortie des cours. Pour d’autres, c’est une pratique solitaire, le soir en sortant »d’un boulot difficile ». Ailleurs, c’est une pratique de couple, le week-end. Contre la thèse postmoderne du cyberespace comme processus de déréalisation du monde, des sociabilités se développent dans le jeu et dans la « vraie vie ». Elles sont des moments de « socialisation par frottement » et d’ »expériences sociales » qui ne sont pas sans effets sur la construction de savoirs et de façon de penser le monde social. Cette étude montre ainsi comment en proposant « des carrières », ces « mondes du jeu » sont des espaces d’apprentissages informels mais aussi de (trans)formation d’habitus (vidéo)ludiques et de construction de nouveaux cadres de l’expérience
This study analyzes the practice of French-speaking gamers of Dark Age of Camelot and World of Warcraft. Who are the players? What kind of game do they play? What meanings do they bring to their practices? Based on quantitative (questionnaires) and qualitative data (interviews and observations), the first part describes the gamer population in terms of age, gender and social class. Being a man or a woman, a teenager or an adult, being employed, a student or unemployed, being a fan of fantasy or not, a multitude of variables structure the gamers’ practices. Secondly, the activity is analyzed with respect to game and leisure theories. Being spaces of confrontations and make believe, MMOs are also “carnavalesque” universes allowing a certain loosening of social control. The third part analyzes the place of the game within social, family, parental and romantic life. For some gamers, the MMO is practised with "friends" in a cybercafe, after school. For others, it is a solitary practice, at night, upon finishing a “difficult day at work”. In other instances, it is a practice played by a couple, weekends only. Against the postmodern thesis of cyberspace as a process of “derealisation” of the world, social networks are constructed in the game and also in "real life". These social networks are moment of "socialization by friction" and "social experiences" which have effects on the construction of knowledge and the way that the gamers think of the social world. This study therefore shows how, by proposing "careers", these "game worlds" are spaces of informal learning but also of transformation of video-play habitus and of new frame analysis
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Coëffec, Adélaïde. „Etude exploratoire, en population adolescente, des variables psychologiques impliquées dans l’utilisation des jeux vidéo et autres technologies numériques“. Thesis, Paris 10, 2014. http://www.theses.fr/2014PA100193.

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Cette recherche avait pour objectif d’explorer les variables psychologiques impliquées dans l’Usage Problématique des Jeux Vidéo (UPJV) chez les adolescents, puis de façon secondaire les Réseaux Sociaux (RS) et le Téléphone Portable (TP). Ainsi, 1423 collégiens et lycéens d’Ile de France ont été inclus, dont 92,1% ont joué aux jeux vidéo au cours de l’année écoulée avec un sex ratio proche de 1. Les joueurs sont plus nombreux à avoir déjà consommé de l’alcool, présentent un score de symptomatologie dépressive plus faible, une « recherche de sensation » et une « émotionnalité » plus élevées que les non joueurs. Ceux avec un UPJV (17,7%) sont plus jeunes, ont joué plus précocement, jouent plus de temps, davantage sur ordinateur et dans une guilde. Ils possèdent de plus mauvais résultats scolaires, un usage excessif des Jeux d’Argent et Hasard (JAH) plus fréquent et commencent à boire plus jeunes. Leurs scores d’« urgence positive », de « manque de persévérance » sont plus élevés et celui d’« activité » plus faible. Le score à l’usage excessif des JAH est corrélé positivement au temps passé sur les jeux vidéo et au score d’UPJV. Ce dernier est corrélé positivement aux scores de symptomatologie anxio-dépressive, de « timidité » et d’impulsivité, puis négativement à ceux de satisfaction de vie, d’« activité » et de « sociabilité ». Les jeunes possédant un RS (85,9%) ou un TP (93,2%) sont plus souvent des filles et ont plus de risques liés à la consommation de substances. Malgré certaines limites de notre étude, nos résultats apportent des données nouvelles sur l’UPJV, les RS et le TP
The aim of this research is to explore the psychological variables primarily involved in the Problematic Use of Video Games (PUVG) in adolescents and secondarily in Social Networks (SN) and Mobile Phones (MP). Thus, 1423 high school and college children from Ile de France region were recruited of which 92.1% had played video games in the past year with a sex ratio of 1. Players are more likely to have consumed alcohol, have lower scores on depressive symptoms, and higher "sensation seeking" and "emotionality" than non-players. Those with PUVG (17.7%) are younger, started playing earlier in life and play for more time, often on computers and in a guild. They have worse academic performances, gamble excessively and frequently and start drinking younger. Their scores on “positive urgency”, and “lack of perseverance” are higher while those on “activity” are lower. Scores on excessive gambling are positively correlated to time spent playing video games and PUVG. The latter, is positively correlated with scores on anxious-depressive symptomatology, “timidity” and impulsivity while it is negatively correlated with life satisfaction, “activity” and “sociability.” Youngsters on SN (85.9%) or MP (93.2%) are more often girls and are associated with substance use. Despite some limitations of our study, our results provide new data on PUVG, SN and MP
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Zanuttini, Antoine. „Du photoréalisme au rendu expressif en image 3D temps réel dans le jeu vidéo : programmation graphique pour la profondeur de champ, la matière, la réflexion, les fluides et les contours“. Paris 8, 2012. http://octaviana.fr/document/171326563#?c=0&m=0&s=0&cv=0.

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Cette étude vise à sortir de l'esthétique standardisée des jeux vidéo par l'apport de nouvelles techniques de représentation pour l'image numérique temps réel. Le rendu dit « photoréaliste » manque souvent de contrôle et de flexibilité pour l'artiste qui cherche à aller au-delà de la fidélité au réel. La crédibilité et l'immersion passent alors par une stylisation de l'image pour proposer un visuel convaincant et esthétique. Le rendu dit « expressif » va plus loin en prenant en compte le regard personnel de l'artiste tout en se basant sur des caractéristiques et des phénomènes issus du réel pour les détourner. Nous montrerons que le photoréalisme et le rendu expressif se rejoignent et se complètent sur de nombreux points. Trois thèmes différents seront présentés du point de vue du photoréalisme et accompagnés de la création de techniques personnelles. Le thème du flou de profondeur de champ nous amènera à prendre en compte la forme de la lentille de la caméra virtuelle à travers l'algorithme des Hexagonal Summed Area Tables. Nous aborderons ensuite la matière, la lumière et surtout la réflexion spéculaire ambiante et l'importance de la parallaxe pour celle-ci. Notre troisième thème sera celui du mouvement des fluides et de l'advection de textures en fonction du courant afin d'ajouter du détail facilement et efficacement. Ces mêmes sujets seront ensuite intégrés au rendu expressif et utilisés comme des outils d'expression pour l'artiste, à travers la création d'un effet « rêve », de fluides en espace-écran et du travail de la matière hachurée. Enfin, nous présenterons nos créations spécifiquement dédiées au rendu expressif et à la stylisation des contours
This study seeks to go beyond the standardized video games aesthetics by adding new depiction techniques for real-time digital imagery. Photorealistic rendering is often limited in control and flexibility for an artist who searches beyond fidelity to real. Achieving credibility and immersion will then often require stylization for the view to be more convincing and aesthetic. Expressive rendering goes further by taking care of the artist's personal vision, while being based on some real life attributes and phenomena, altering them at the same time. We will show that photorealism and expressive rendering join and complete each other under numerous aspects. Three themes related to photorealism will be presented, then some personal original techniques will be introduced. The theme of depth of field will lead us to consider the shape of the virtual camera's lens through the Hexagonal Summed Area Table algorithm. We will then look at material, light and especially ambient and specular reflections and the importance of parallax correction with regards to them. Our third theme will be the rendering of fluid motion and the advection of textures according to the flow for easy and efficient detail addition. These three subjects will then be integrated into expressive rendering and used as expression tools for the artist, through the creation of a dream effect, of screen-space rendered fluids, and of hatched material shading. Finally, we will show our creations specifically dedicated to expressive rendering and stroke stylization
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Roy, Didier. „Optimisation et personnalisation des parcours d'apprentissage à l'aide des technologies numériques“. Electronic Thesis or Diss., Paris, CNAM, 2015. http://www.theses.fr/2015CNAM1017.

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Depuis le « Plan Informatique Pour Tous » de 1985, les technologies numériques ne cessent d'occuper une place grandissante dans l'enseignement : manuels numériques, logiciels de géométrie dynamique, learning games, e-learning, blended learning, MOOC, classes inversées, robotique éducative, etc.L'ambition de nos travaux est de montrer que certaines de ces technologies peuvent contribuer à améliorer les apprentissages, en dynamisant les contenus, en accentuant la motivation des étudiants, en proposant des dispositifs adaptés à la formation à distance, en personnalisant les parcours pédagogiques.Les enjeux autour de ces questions sont importants. La nécessité de motiver les étudiants et de personnaliser les apprentissages apparaît de plus en plus clairement. Ce sont des atouts majeurs pour lutter contre le décrochage scolaire et pour l'égalité des chances.Objectifs de nos travaux antérieurs à 2011 :— Ludifier et animer des contenus afin de les rendre plus motivants et plus explicites.— Visualiser des concepts en manipulant des objets numériques.— Virtualiser des objets d'apprentissage pour s'affranchir de contraintes matérielles afin de faire travailler des méthodes, de dépasser des difficultés de manipulation et des situations de handicap.— Fournir des outils d'interactivité, de visualisation, de calcul formel et de géométrie pour des environnements informatiques d'apprentissage (plateformes d'enseignement à distance, logiciels).— Fournir des outils de monitoring des activités des utilisateurs afin de suivre au mieux leur progression, afin de pouvoir les suivre au plus près dans leurs cheminements, de leur fournir des retours adaptés et des parcours personnalisés, de les rendre plus autonomes.— Expérimenter des objets à la fois numériques et tangibles tels que les robots pour évaluer leur impact dans les apprentissages.— Repenser les manuels scolaires en les accompagnant de dispositifs numériques.Ces travaux ont trouvé un prolongement ciblé, fortement ancré recherche, dans des travaux plus récents.Objectifs de nos travaux postérieurs à 2011 :— Optimiser et personnaliser en profondeur les apprentissages en faisant appel à l'intelligence artificielle et à des algorithmes de machine learning.— Introduire des objets tangibles, tels que les robots, que les élèves peuvent manipuler, voire programmer, pour éclairer différemment les apprentissages et proposer une approche concrète pour construire de nouveaux concepts
Since the "Plan Informatique Pour Tous" in 1985, digital technologies occupy an increasingly importance in education: digital textbooks, dynamic geometry software, learning games, e-learning, blended learning, MOOC, flipped classrooms, educational robotics, etc.The aim of our work is to show that some of these technologies can contribute to improve learning, boosting learning contents, emphasizing student motivation by proposing devices suitable for distance learning and personalizing learning paths.The stakes of these issues are important. The need to motivate students and personalize learning is more and more crucial. These are major assets to reduce dropout and promote equal opportunities.Objectives of our work before 2011:- Gamify contents to make them more motivating.- Visualize concepts by using digital objects.- Virtualize learning objects in order to reduce physical constraints to work methods, to overcome handling difficulties and disability situations.- Provide tools for interactivity, visualization, computer algebra and geometry for computer environments learning (distance learning platforms, software).- Provide tools for monitoring user activity in order to better track their progress, to follow them with precision, to making them more autonomous.- Experiment with objects both digital and tangible such as robots, to assess their impact in learning.- Build new textbooks by accompanying them with digital devices.This work was continued in recent and more research-driven work.Objectives of our work from 2011:- Optimize and personalize learning by using artificial intelligence and machine learning algorithms.- Use tangible objects such as robots, that students can manipulate and program, to approach learning differently to provide concrete environment to build new concepts
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Coussieu, Wilfried. „La construction sociotechnique des joueurs coproducteurs : Ethnographie des pratiques de modification d’un logiciel de jeu : Kerbal Space Program“. Electronic Thesis or Diss., Université Paris-Saclay (ComUE), 2019. http://www.theses.fr/2019SACLT031.

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Quel est le sens des pratiques de modification de logiciels de jeux ? Quel est leur rôle et comment s’articulent-elles au travail de conception de ces objets techniques ? Ce travail de thèse interroge la façon dont les pratiques ludiques et techniques de ‘modding’ du jeu commercial Kerbal Space Program découlent de sa conception tout en permettant sa remise en question à travers la figure de l’usager-moddeur. Nous explorons cette problématique en réalisant une ethnographie au croisement de trois approches conceptuelles : les Science and Technology Studies, la théorie de l’Acteur-Réseau et la sociologie pragmatique (Barthe et al., 2013 ; Lemieux, 2018), en les appliquant aux pratiques informatiques et vidéoludiques de notre terrain. Nous mobilisons un corpus de données qualitatives tractées par un travail d’observation participante, un questionnaire et une quinzaine d’entretiens approfondis auprès de moddeurs et développeurs salariés de l’entreprise du jeu. L’enquête aboutit à deux résultats de recherche en mettant à jour un régime d’action particulier : « l’engagement contributif ». Premièrement, l’équipe de développement pense un logiciel qui, au point de départ, doit être aussi ludique à manipuler qu’intéressant à modifier sur le plan technique. L’entreprise applique une stratégie d’innovation fondée sur la stimulation des attentions et des intérêts passionnés, des goûts et des besoins individuels (Boullier, 2009). Ce dispositif met en œuvre un enrôlement des forces critiques et suggestives des joueurs pour les rediriger vers une forme de « production conjointe » (Lallement, 2007). Ainsi, notre ethnographie décrit des pratiques d’usagers construites autour de normes juridiques et techniques permettant la collaboration en ligne, intriquées avec des valeurs d’ouverture, de partage et d’amélioration. Deuxièmement, en questionnant la rationalité de ces pratiques, c’est-à-dire en cherchant la justification (Boltanski, Thévenot, 1991) qui fonde la prétention des acteurs à se solliciter et s’entraider entre eux, de même qu’à se déléguer librement les tâches d’examen, de test et d’intervention sur le logiciel, nous mettons à jour les principes d’une nouvelle forme de travail collectif en réseau, brouillant la frontière entre les dichotomies classiques telles que : utilisateur et concepteur, producteur et consommateur, loisir et travail…
What is the meaning of game software modification practices? What is their role and how do they relate to their development? This thesis studies the way in which the playful and technical modding practices of the commercial game Kerbal Space Program depend as much as they question its design through the user-modder figure that it constructs. We explore this research by doing an ethnography, situated at the crossroads of three conceptual approaches: Science and Technology Studies, Actor-Network Theory and Pragmatic Sociology (Barthe et al., 2013; Lemieux, 2018), by applying them to computer and videogame practices of our fieldwork. We gather a set of qualitative data obtained by participant observation, questionnaire and fifteen in-depth interviews with modders and salaried developers from the company. The survey leads to two research results by mainly proposing to explore a type of action called the “contributive commitment”. First, we show that the development team has designed its software as it must be as playful as it is interesting to change technically. The company applies an innovation strategy based on the stimulation of attentions and passionate interests, tastes and individual needs (Boullier, 2009). They build a sociotechnical device that enrolls critical and suggestive forces from the players to redirect it towards a form of “joint production” (Lallement, 2007). In particular, our ethnography describes how user practices are built around legal and technical standards that allows online collaboration, and are entangled with values of openness, sharing and improvement. Secondly, we question the rationality of these practices, that is to say by seeking the justification (Boltanski, Thévenot, 1991) on behalf of which game users base their pretension to act, to solicit and help each other, as well as to freely delegate practices of reviewing, testing and investigating the software. We propose accordingly that the principles of this mass-distributed work via the Internet blurres the line between classical dichotomies such as: user and designer, producer and consumer, leisure and work…
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Delsol, Vanessa. „Jouer et s'informer, deux pratiques juvéniles en miroir“. Electronic Thesis or Diss., Toulouse 2, 2019. http://www.theses.fr/2019TOU20109.

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À l’heure où l’on s’informe dans le cadre de sociabilités quotidiennes via les réseaux sociaux et où l’on joue tout en utilisant des outils info-communicationnels, notre étude entend apporter un changement de perspective en croisant des pratiques supposées antagonistes : s’informer et jouer. Saisir les pratiques informationnelles dans un contexte vidéoludiques est, à notre connaissance, une approche inédite. Une revue de la littérature permet de souligner le caractère pervasif des pratiques vidéoludiques et la perte de visibilité des pratiques informationnelles en contexte numérique. Ces observations mettent en lumière des points de convergence entre des pratiques initialement antagonistes. Dès lors, il devient pertinent de se demander dans quelle mesure de telles pratiques se nourrissent mutuellement. Vingt-deux entretiens individuels ou collectifs ont été réalisés auprès de vingt-huit jeunes âgés de 11 à 19 ans. Les entretiens ont été menés soit au domicile personnel soit dans le CDI du collège ou du lycée. Les données ainsi récoltées ont ensuite fait l'objet d'une analyse transversale et longitudinale. Trois résultats principaux ont émergé. Premièrement, le jeu vidéo s'est révélé être un élément partagé de la culture jeune. Deuxièmement, l’étude a souligné un paradoxe : le plaisir de s’informer et la contrainte de jouer. Enfin, la rédaction de quatre portraits a permis de mettre en évidence le rôle du contexte social (famille, ami(e)s, école, technologie numérique) dans les pratiques vidéoludiques et informationnelles. Finalement, notre étude de terrain permet de saisir l’intrication de ces deux pratiques et démontre combien s’informer relève d’une expérience ludique et jouer d’une expérience informationnelle. Ce travail de recherche propose ainsi un nouveau cadre d’analyse pour l’étude des pratiques informationnelles des jeunes. Il ouvre, par ailleurs, de nouvelles perspectives de recherche à partir notamment des notions de curiosité et d’attention
At a time when we are getting informed through daily sociability via social networks and when we are playing while using info-communication tools, our study aims to bring a change of perspective by crossing supposedly antagonistic practices: information seeking and playing videogames. To our knowledge, capturing informational practices in a context of videogame practices is a new approach. A review of the literature highlights the pervasiveness of videogame practices and the loss of visibility of informational practices in a digital context. These observations highlight points of convergence between initially antagonistic practices. It is therefore relevant to ask to what extent such practices feed into each other.Twenty-two individual or group interviews were conducted with twenty-eight young people aged 11 to 19. The interviews were conducted either at the personal home or in the permanent contract of the college or high school. The data collected in this way were then subjected to cross-sectional and longitudinal analysis.Three main results emerged. First, video games have proven to be a shared element of youth culture. Second, the study highlighted a paradox: the pleasure of being informed and the constraint of gambling. Finally, the writing of four portraits highlighted the role of the social context (family, friends, school, IT) in videogame and information practices.Finally, our field study allows us to understand the intricate nature of these two practices and shows how much seeking informations is a playful experience and playing videogames an informational experience. This research work thus proposes a new analytical framework for the study of young people's information seeking. It also opens up new perspectives for research based in particular on the notions of curiosity and attention
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Roy, Didier. „Optimisation et personnalisation des parcours d'apprentissage à l'aide des technologies numériques“. Thesis, Paris, CNAM, 2015. http://www.theses.fr/2015CNAM1017/document.

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Depuis le « Plan Informatique Pour Tous » de 1985, les technologies numériques ne cessent d'occuper une place grandissante dans l'enseignement : manuels numériques, logiciels de géométrie dynamique, learning games, e-learning, blended learning, MOOC, classes inversées, robotique éducative, etc.L'ambition de nos travaux est de montrer que certaines de ces technologies peuvent contribuer à améliorer les apprentissages, en dynamisant les contenus, en accentuant la motivation des étudiants, en proposant des dispositifs adaptés à la formation à distance, en personnalisant les parcours pédagogiques.Les enjeux autour de ces questions sont importants. La nécessité de motiver les étudiants et de personnaliser les apprentissages apparaît de plus en plus clairement. Ce sont des atouts majeurs pour lutter contre le décrochage scolaire et pour l'égalité des chances.Objectifs de nos travaux antérieurs à 2011 :— Ludifier et animer des contenus afin de les rendre plus motivants et plus explicites.— Visualiser des concepts en manipulant des objets numériques.— Virtualiser des objets d'apprentissage pour s'affranchir de contraintes matérielles afin de faire travailler des méthodes, de dépasser des difficultés de manipulation et des situations de handicap.— Fournir des outils d'interactivité, de visualisation, de calcul formel et de géométrie pour des environnements informatiques d'apprentissage (plateformes d'enseignement à distance, logiciels).— Fournir des outils de monitoring des activités des utilisateurs afin de suivre au mieux leur progression, afin de pouvoir les suivre au plus près dans leurs cheminements, de leur fournir des retours adaptés et des parcours personnalisés, de les rendre plus autonomes.— Expérimenter des objets à la fois numériques et tangibles tels que les robots pour évaluer leur impact dans les apprentissages.— Repenser les manuels scolaires en les accompagnant de dispositifs numériques.Ces travaux ont trouvé un prolongement ciblé, fortement ancré recherche, dans des travaux plus récents.Objectifs de nos travaux postérieurs à 2011 :— Optimiser et personnaliser en profondeur les apprentissages en faisant appel à l'intelligence artificielle et à des algorithmes de machine learning.— Introduire des objets tangibles, tels que les robots, que les élèves peuvent manipuler, voire programmer, pour éclairer différemment les apprentissages et proposer une approche concrète pour construire de nouveaux concepts
Since the "Plan Informatique Pour Tous" in 1985, digital technologies occupy an increasingly importance in education: digital textbooks, dynamic geometry software, learning games, e-learning, blended learning, MOOC, flipped classrooms, educational robotics, etc.The aim of our work is to show that some of these technologies can contribute to improve learning, boosting learning contents, emphasizing student motivation by proposing devices suitable for distance learning and personalizing learning paths.The stakes of these issues are important. The need to motivate students and personalize learning is more and more crucial. These are major assets to reduce dropout and promote equal opportunities.Objectives of our work before 2011:- Gamify contents to make them more motivating.- Visualize concepts by using digital objects.- Virtualize learning objects in order to reduce physical constraints to work methods, to overcome handling difficulties and disability situations.- Provide tools for interactivity, visualization, computer algebra and geometry for computer environments learning (distance learning platforms, software).- Provide tools for monitoring user activity in order to better track their progress, to follow them with precision, to making them more autonomous.- Experiment with objects both digital and tangible such as robots, to assess their impact in learning.- Build new textbooks by accompanying them with digital devices.This work was continued in recent and more research-driven work.Objectives of our work from 2011:- Optimize and personalize learning by using artificial intelligence and machine learning algorithms.- Use tangible objects such as robots, that students can manipulate and program, to approach learning differently to provide concrete environment to build new concepts
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Loup, Guillaume. „Conception et développement d’interactions immersives pour jeux sérieux“. Thesis, Le Mans, 2017. http://www.theses.fr/2017LEMA1041/document.

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Cette thèse s'inscrit dans le domaine de l'ingénierie des Environnements Virtuels pour l’Apprentissage Humain (EVAH). Les jeux épistémiques numériques (JEN) sont une catégorie des jeux sérieux dédiés à la résolution de problèmes complexes, pluridisciplinaires et non-déterministes afin de proposer des situations d'apprentissage plus authentiques.La première partie de la thèse est consacrée à l’exploration des dimensions spatiales, temporelles et sociales des interactions dans un JEN. Des expérimentations ont été menées en milieu écologique et ont montré un apport pédagogique par une augmentation de l'engagement des apprenants. La conception des prototypes expérimentés a mis en évidence que le développement informatique des interactions immersives d'un EVAH demeure actuellement réservé à des spécialistes en Réalité Mixte ou Virtuelle (RMV).Ainsi la seconde partie de la thèse a été dédiée à la proposition d'un environnement de développement (MIREDGE). Une interface de programmation visuelle permet aux développeurs de modéliser des interactions sans connaissance spécifique en RMV par réutilisation de blocs. Des expérimentations ont permis d'évaluer l'efficacité et l'efficience de MIREDGE pour le profil des développeurs RMV ainsi que celui des développeurs non-initiés à la RMV. Les développeurs RMV ayant une nécessité à poursuivre leur algorithme au-delà de la programmation visuelle, MIREDGE permet une génération automatique de code dans leur moteur de jeu. L'approche garantie une large compatibilité avec les environnements de développement et les périphériques, ouvrant ainsi des perspectives sur l'étude de logiques d'interactions universelles
This thesis is in the field of the virtual environments for human learning. Digital Epistemic Games (DEG) are a category of serious games dedicated to solving complex, multidisciplinary and non-deterministic problems. The objective of DEGs is to propose authentic learning situations in terms of interactions so that learners can construct and anchor knowledge in their context of use.The first part of the thesis is devoted to exploring spatial, temporal and social dimensions of DEG interactions. Experiments were conducted in ecological environment and showed an educational contribution through an increase in the learner engagement. The design of the prototypes showed that the development of the immersive interactions of a virtual environment for human learning currently remains reserved for specialists in Mixed Reality or Virtual (MVR).So the second part of the thesis was the proposal of a development environment named MIREDGE. A visual programming interface allows developers to model interactions without specific knowledge in MVR through the reuse of blocks. Experiments have evaluated the effectiveness and efficiency of MIREDGE for specialist and non-specialist developers in MVR.As specialist developers in MVR have to continue their algorithm beyond visual programming, MIREDGE allows automatic generation of code providing the corresponding script being totally re-editable in their game engine. The MIREDGE approach ensures wide compatibility with development environments and peripherals. This opens perspectives on the study of the logics of universal interactions
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Miras, José-Louis de. „Entre cinéma et jeu vidéo : la fiction actable : sur les traces d'une forme filmique interactive en devenir“. Thesis, Bordeaux 3, 2020. http://www.theses.fr/2020BOR30030.

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Cinéma interactif, film jouable, actable : toutes ces désignations sont le reflet de tentatives visant à définir un cinéma où le spectateur aurait la possibilité d’intervenir sur le déroulement de l’histoire à partir d’alternatives proposées. Un cinéma où le spectateur serait capable de corriger et de modifier le déroulement du récit en fonction de ses choix et des conséquences de ses choix. Depuis son officialisation en 1967, le cinéma interactif n’a cessé de se chercher une forme stable, en épousant respectivement celle du cinéma, celle d’Internet et enfin celle du jeu vidéo où ce dernier semblerait se cristalliser depuis plusieurs années. Le cinéma interactif est en cela, une forme filmique interactive en devenir. Cette thèse propose de partir sur ses traces, d’en délimiter les traits et contours et ainsi mettre en lumière un objet marginal qui témoigne des mutations du champ du cinéma. Il est question d’établir une histoire du cinéma interactif et de comprendre comment ce phénomène complexe, sortant du champ traditionnel des disciplines artistiques, semblerait avoir un rôle à jouer dans la convergence entre le cinéma et le jeu vidéo. Il s’agit également d’étudier comment le récit interactif se déploie et fait participer le spect-acteur, de s’interroger sur sa viabilité dans le contexte actuel autant que sur les conditions qui prévalent à la création de telles œuvres, et enfin, de mettre en avant les enjeux socioculturels de cet objet inscrit dans un paysage artistique où la convergence des médias est devenue chose commune
Interactive cinema, playable movies, interactive movies: all these denominations are the demonstrations of attempts to define a cinema where the spectator would have the possibility to interact with the narration by choosing alternatives. In this kind of cinema, the spectator is able to correct and modify the narration proceeding, because of the consequences of his choices. Since its creation in 1967, interactive cinema has not stopped searching for a stable form to define itself. Throughout the years, it has respectively taken the shape respectively of cinema, Internet and finally video games. This latter seems to have been the more stable form and has been for several years. Interactive cinema is, therefore, a promising interactive filmic form to be. This thesis leads us on its traces, bounding the lines and outlines and so highlights a marginal object which shows the transformations of the field of cinema. By establishing the story of interactive cinema, we will try to understand how this complex phenomenon, which is out of the traditional field of artistic disciplines, could have an effect on the convergence between cinema and video games. It is also question of studying how the interactive narration deploys itself and how it makes the spect-actor participate; to wonder about its viability in this current context, about the creation’s conditions of such works, and finally, to highlights the sociocultural stakes of this object registered in an artistic landscape where convergence media has become a common thing
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Zerbib, Olivier. „Je(ux) en ligne : pour une approche socio-communicationnelle des technologies numériques et des formes de réflexivités culturelles“. Phd thesis, Université d'Avignon, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00674659.

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Comment rendre compte des transformations opérées dans le champ culturel par les technologies numériques ? Au-delà des grands récits technicistes, quelle entrée choisir pour observer les mutations induites par le numérique dans les rapports qu'entretiennent les publics avec les objets culturels ? Sur quels terrains se placer pour tenter de saisir les transformations issues de l'émergence d'une technologie hybride et protéiforme, sans pour autant faire de l'informatique une pratique culturelle " comme les autres " ou verser dans le déterminisme médiatique ?En pointant les doutes et les hésitations ayant marqué ce travail de thèse, en les examinant et en les contextualisant diachroniquement, il s'est agi de contribuer à l'analyse de la réception et des dynamiques culturelles en lien avec les technologies numériques. Cette réflexion, construite sur une longue durée, s'est attachée à l'exploration d'usages du numérique qui, en leur temps, semblaient devoir s'imposer comme radicalement " modernes ". Ainsi, en trois temps et trois focales nous avons choisi d'étudier des objets apparemment hétéroclites mais qui devaient témoigner des profonds changements culturels engagés par l'émergence des technologies de l'information et de la communication. Ce cheminement nous a conduit à étudier des pratiques aux statuts sociaux et scientifiques divers, depuis les lectures en bibliothèques jusqu'aux jeux vidéo en passant par les écritures intimes sur les sites de rencontres ou les blogs. Cette méthodologie nous a finalement conduit à isoler un élément transversal aux objets étudiés, et dont le déploiement est favorisé par les technologies numériques : l'essor des capacités réflexives des publics de la culture.
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Mathonat, Romain. „Rule discovery in labeled sequential data : Application to game analytics“. Thesis, Lyon, 2020. http://www.theses.fr/2020LYSEI080.

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Exploiter des jeux de données labelisés est très utile, non seulement pour entrainer des modèles et mettre en place des procédures d'analyses prédictives, mais aussi pour améliorer la compréhension d'un domaine. La découverte de sous-groupes a été l'objet de recherches depuis deux décennies. Elle consiste en la découverte de règles couvrants des ensembles d'objets ayant des propriétés intéressantes, qui caractérisent une classe cible donnée. Bien que de nombreux algorithmes de découverte de sous-groupes aient été proposés à la fois dans le cas des données transactionnelles et numériques, la découverte de règles dans des données séquentielles labelisées a été bien moins étudiée. Dans ce contexte, les stratégies d'exploration exhaustives ne sont pas applicables à des cas d'application rééls, nous devons donc nous concentrer sur des approches heuristiques. Dans cette thèse, nous proposons d'appliquer des modèles de bandit manchot ainsi que la recherche arborescente de Monte Carlo à l'exploration de l'espace de recherche des règles possibles, en utilisant un compromis exploration-exploitation, sur différents types de données tels que les sequences d'ensembles d'éléments, ou les séries temporelles. Pour un budget temps donné, ces approches trouvent un ensemble des top-k règles decouvertes, vis-à-vis de la mesure de qualité choisie. De plus, elles ne nécessitent qu'une configuration légère, et sont indépendantes de la mesure de qualité utilisée. A notre connaissance, il s'agit de la première application de la recherche arborescente de Monte Carlo au cas de la fouille de données séquentielles labelisées. Nous avons conduit des études appronfondies sur différents jeux de données pour illustrer leurs plus-values, et discuté leur résultats quantitatifs et qualitatifs. Afin de valider le bon fonctionnement d'un de nos algorithmes, nous proposons un cas d'utilisation d'analyse de jeux vidéos, plus précisémment de matchs de Rocket League. La decouverte de règles intéressantes dans les séquences d'actions effectuées par les joueurs et leur exploitation dans un modèle de classification supervisée montre l'efficacité et la pertinence de notre approche dans le contexte difficile et réaliste des données séquentielles de hautes dimensions. Elle permet la découverte automatique de techniques de jeu, et peut être utilisée afin de créer de nouveaux modes de jeu, d'améliorer le système de classement, d'assister les commentateurs de "e-sport", ou de mieux analyser l'équipe adverse en amont, par exemple
It is extremely useful to exploit labeled datasets not only to learn models and perform predictive analytics but also to improve our understanding of a domain and its available targeted classes. The subgroup discovery task has been considered for more than two decades. It concerns the discovery of rules covering sets of objects having interesting properties, e.g., they characterize a given target class. Though many subgroup discovery algorithms have been proposed for both transactional and numerical data, discovering rules within labeled sequential data has been much less studied. In that context, exhaustive exploration strategies can not be used for real-life applications and we have to look for heuristic approaches. In this thesis, we propose to apply bandit models and Monte Carlo Tree Search to explore the search space of possible rules using an exploration-exploitation trade-off, on different data types such as sequences of itemset or time series. For a given budget, they find a collection of top-k best rules in the search space w.r.t chosen quality measure. They require a light configuration and are independent from the quality measure used for pattern scoring. To the best of our knowledge, this is the first time that the Monte Carlo Tree Search framework has been exploited in a sequential data mining setting. We have conducted thorough and comprehensive evaluations of our algorithms on several datasets to illustrate their added-value, and we discuss their qualitative and quantitative results. To assess the added-value of one or our algorithms, we propose a use case of game analytics, more precisely Rocket League match analysis. Discovering interesting rules in sequences of actions performed by players and using them in a supervised classification model shows the efficiency and the relevance of our approach in the difficult and realistic context of high dimensional data. It supports the automatic discovery of skills and it can be used to create new game modes, to improve the ranking system, to help e-sport commentators, or to better analyse opponent teams, for example
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Moreira, Julian. „Évaluer l'apport du binaural dans une application mobile audiovisuelle“. Electronic Thesis or Diss., Paris, CNAM, 2019. http://www.theses.fr/2019CNAM1243.

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Les terminaux mobiles offrent à ce jour des performances de plus en plus élevées (CPU, résolution de l’écran, capteurs optiques, etc.) Cela rehausse la qualité vidéo des services média, que ce soit pour le visionnage de contenu vidéo (streaming, TV, etc.) ou pour des applications interactives telles que le jeu vidéo. Mais cette évolution concernant l'image n'est pas ou peu suivie par l'intégration de systèmes de restitution audio de haute qualité dans ce type de terminal. Or, parallèlement à ces évolutions concernant l'image, des solutions de son spatialisé sur casque, à travers notamment la technique de restitution binaurale basée sur l'utilisation de filtres HRTF (Head Related Transfer Functions) voient le jour.Dans ce travail de thèse, nous nous proposons d’évaluer l’intérêt que peut présenter le son binaural lorsqu'il est utilisé sur une application mobile audiovisuelle. Une partie de notre travail a consisté à déterminer les différents sens que l’on pouvait donner au terme « application mobile audiovisuelle » et parmi ces sens ceux qui d’une part étaient pertinents et d’autre part pouvaient donner lieu à une évaluation comparative avec ou sans son binaural.Le couplage entre son binaural et visuel sur mobile occasionne en premier lieu une question d’ordre perceptive : comment peut-on organiser spatialement une scène virtuelle dont le son peut se déployer tout autour de l’utilisateur, et dont le visuel est restreint à un si petit écran ? La première partie de cette thèse est consacrée à cette question. Nous menons une expérience visant à étudier le découplage spatial possible entre un son binaural et un visuel rendus sur smartphone. Cette expérience révèle une forte tolérance de l’être humain face aux dégradations spatiales pouvant survenir entre les deux modalités. En particulier, l’absence d’individualisation des HRTF, ainsi qu’un très grand découplage en élévation ne semblent pas affecter la perception. Par ailleurs, les sujets semblent envisager la scène « comme si » ils y étaient eux-mêmes directement projetés, à la place de la caméra, et cela indépendamment de leur propre distance à l’écran. Tous ces résultats suggèrent la possibilité d’une association entre son binaural et visuel sur mobile dans des conditions d’utilisation proches du grand public.Dans la seconde partie de la thèse, nous tentons de répondre à la question de l’apport du binaural en déployant une expérience « hors les murs », dans un contexte plausible d’utilisation grand public. Trente sujets jouent dans leur vie quotidienne à un jeu vidéo de type Infinite Runner, développé pour l’occasion en deux versions, une avec du son binaural, et l’autre avec du son monophonique. L’expérience dure cinq semaines, à raison de deux sessions par jour. Ce protocole procède de la méthode dite "Experience Sampling Method", sur l’état de l’art de laquelle nous nous sommes appuyés. Nous calculons à chaque session des notes d’immersion, de mémorisation et de performance, et nous comparons les notes obtenues entre les deux versions sonores. Les résultats indiquent une immersion significativement meilleure pour le binaural. La mémorisation et la performance ne sont en revanche pas soumises à un effet statistiquement significatif du rendu sonore. Au-delà des résultats, cette expérience nous permet de discuter de la question de la validité des données en fonction de la méthode de déploiement, en confrontant notamment bien-fondé théorique et faisabilité pratique
In recent years, smartphone and tablet global performances have been increased significantly (CPU, screen resolution, webcams, etc.). This can be particularly observed with video quality of mobile media services, such as video streaming applications, or interactive applications (e.g., video games). However, these evolutions barely go with the integration of high quality sound restitution systems. Beside these evolutions though, new technologies related to spatialized sound on headphones have been developed, namely the binaural restitution model, using HRTF (Head Related Transfer Functions) filters.In this thesis, we assess the potential contribution of the binaural technology to enhance the quality of experience of an audiovisual mobile application. A part of our work has been dedicated to define what is an “audiovisual mobile application”, what kind of application could be fruitfully experienced with a binaural sound, and among those applications which one could lead to a comparative experiment with and without binaural.In a first place, the coupling of a binaural sound with a mobile-rendered visual tackles a question related to perception: how to spatially arrange a virtual scene whose sound can be spread all around the user, while its visual is limited to a very small space? We propose an experiment in these conditions to study how far a sound and a visual can be moved apart without breaking their perceptual fusion. The results reveal a strong tolerance of subjects to spatial discrepancies between the two modalities. Notably, the absence or presence of individualization for the HRTF filters, and a large separation in elevation between sound and visual don’t seem to affect the perception. Besides, subjects consider the virtual scene as if they were projected inside, at the camera’s position, no matter what distance to the phone they sit. All these results suggest that an association between a binaural sound and a visual on a smartphone could be used by the general public.In the second part, we address the main question of the thesis, i.e., the contribution of binaural, and we conduct an experiment in a realistic context of use. Thirty subjects play an Infinite Runner video game in their daily lives. The game was developed for the occasion in two versions, a monophonic one and a binaural one. The experiment lasts five weeks, at a rate of two sessions per day, which relates to a protocol known as the “Experience Sampling Method”. We collect at each session notes of immersion, memorization and performance, and compare the notes between the monophonic sessions and the binaural ones. Results indicate a significantly better immersion in the binaural sessions. No effect of sound rendering was found for memorization and performance. Beyond the contribution of the binaural, we discuss about the protocol, the validity of the collected data, and oppose theoretical considerations to practical feasibility
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Moreira, Julian. „Évaluer l'apport du binaural dans une application mobile audiovisuelle“. Thesis, Paris, CNAM, 2019. http://www.theses.fr/2019CNAM1243/document.

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Les terminaux mobiles offrent à ce jour des performances de plus en plus élevées (CPU, résolution de l’écran, capteurs optiques, etc.) Cela rehausse la qualité vidéo des services média, que ce soit pour le visionnage de contenu vidéo (streaming, TV, etc.) ou pour des applications interactives telles que le jeu vidéo. Mais cette évolution concernant l'image n'est pas ou peu suivie par l'intégration de systèmes de restitution audio de haute qualité dans ce type de terminal. Or, parallèlement à ces évolutions concernant l'image, des solutions de son spatialisé sur casque, à travers notamment la technique de restitution binaurale basée sur l'utilisation de filtres HRTF (Head Related Transfer Functions) voient le jour.Dans ce travail de thèse, nous nous proposons d’évaluer l’intérêt que peut présenter le son binaural lorsqu'il est utilisé sur une application mobile audiovisuelle. Une partie de notre travail a consisté à déterminer les différents sens que l’on pouvait donner au terme « application mobile audiovisuelle » et parmi ces sens ceux qui d’une part étaient pertinents et d’autre part pouvaient donner lieu à une évaluation comparative avec ou sans son binaural.Le couplage entre son binaural et visuel sur mobile occasionne en premier lieu une question d’ordre perceptive : comment peut-on organiser spatialement une scène virtuelle dont le son peut se déployer tout autour de l’utilisateur, et dont le visuel est restreint à un si petit écran ? La première partie de cette thèse est consacrée à cette question. Nous menons une expérience visant à étudier le découplage spatial possible entre un son binaural et un visuel rendus sur smartphone. Cette expérience révèle une forte tolérance de l’être humain face aux dégradations spatiales pouvant survenir entre les deux modalités. En particulier, l’absence d’individualisation des HRTF, ainsi qu’un très grand découplage en élévation ne semblent pas affecter la perception. Par ailleurs, les sujets semblent envisager la scène « comme si » ils y étaient eux-mêmes directement projetés, à la place de la caméra, et cela indépendamment de leur propre distance à l’écran. Tous ces résultats suggèrent la possibilité d’une association entre son binaural et visuel sur mobile dans des conditions d’utilisation proches du grand public.Dans la seconde partie de la thèse, nous tentons de répondre à la question de l’apport du binaural en déployant une expérience « hors les murs », dans un contexte plausible d’utilisation grand public. Trente sujets jouent dans leur vie quotidienne à un jeu vidéo de type Infinite Runner, développé pour l’occasion en deux versions, une avec du son binaural, et l’autre avec du son monophonique. L’expérience dure cinq semaines, à raison de deux sessions par jour. Ce protocole procède de la méthode dite "Experience Sampling Method", sur l’état de l’art de laquelle nous nous sommes appuyés. Nous calculons à chaque session des notes d’immersion, de mémorisation et de performance, et nous comparons les notes obtenues entre les deux versions sonores. Les résultats indiquent une immersion significativement meilleure pour le binaural. La mémorisation et la performance ne sont en revanche pas soumises à un effet statistiquement significatif du rendu sonore. Au-delà des résultats, cette expérience nous permet de discuter de la question de la validité des données en fonction de la méthode de déploiement, en confrontant notamment bien-fondé théorique et faisabilité pratique
In recent years, smartphone and tablet global performances have been increased significantly (CPU, screen resolution, webcams, etc.). This can be particularly observed with video quality of mobile media services, such as video streaming applications, or interactive applications (e.g., video games). However, these evolutions barely go with the integration of high quality sound restitution systems. Beside these evolutions though, new technologies related to spatialized sound on headphones have been developed, namely the binaural restitution model, using HRTF (Head Related Transfer Functions) filters.In this thesis, we assess the potential contribution of the binaural technology to enhance the quality of experience of an audiovisual mobile application. A part of our work has been dedicated to define what is an “audiovisual mobile application”, what kind of application could be fruitfully experienced with a binaural sound, and among those applications which one could lead to a comparative experiment with and without binaural.In a first place, the coupling of a binaural sound with a mobile-rendered visual tackles a question related to perception: how to spatially arrange a virtual scene whose sound can be spread all around the user, while its visual is limited to a very small space? We propose an experiment in these conditions to study how far a sound and a visual can be moved apart without breaking their perceptual fusion. The results reveal a strong tolerance of subjects to spatial discrepancies between the two modalities. Notably, the absence or presence of individualization for the HRTF filters, and a large separation in elevation between sound and visual don’t seem to affect the perception. Besides, subjects consider the virtual scene as if they were projected inside, at the camera’s position, no matter what distance to the phone they sit. All these results suggest that an association between a binaural sound and a visual on a smartphone could be used by the general public.In the second part, we address the main question of the thesis, i.e., the contribution of binaural, and we conduct an experiment in a realistic context of use. Thirty subjects play an Infinite Runner video game in their daily lives. The game was developed for the occasion in two versions, a monophonic one and a binaural one. The experiment lasts five weeks, at a rate of two sessions per day, which relates to a protocol known as the “Experience Sampling Method”. We collect at each session notes of immersion, memorization and performance, and compare the notes between the monophonic sessions and the binaural ones. Results indicate a significantly better immersion in the binaural sessions. No effect of sound rendering was found for memorization and performance. Beyond the contribution of the binaural, we discuss about the protocol, the validity of the collected data, and oppose theoretical considerations to practical feasibility
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Roncancio, R. Juan C. „Le rôle des interfaces dans l’expérience de jeu vidéo : le jeu du ping-pong et son adaptation sur des plateformes numériques“. Thèse, 2010. http://hdl.handle.net/1866/5141.

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Le succès commercial des jeux vidéo nous montre qu’ils sont devenus une alternative non négligeable en matière de loisir et de divertissement. En observant les tendances, on constate que les concepteurs de jeux vidéo cherchent à transposer ou adapter les loisirs comme la danse, l’interprétation de la musique ou la pratique d’un sport dans le contexte de jeux vidéo (l’univers virtuel) et ceci est devenu encore plus évident depuis l’apparition des nouvelles technologies intégrant le mouvement comme mode d'interaction. En rapport aux activités dont les jeux vidéo s’inspirent, ces tendances entraînent des changements considérables sur l’aspect formel de l’activité ludique et notamment l’interaction. Dans le cas particulier du tennis de table, ou ping-pong dans le langage courant, il semble y avoir des différences en terme de plaisir lors de la pratique de ce loisir de façon traditionnelle ou en mode virtuel dans ses différentes adaptations. Le but de cette recherche est de mettre en évidence les différences entre l’appréciation de l’interaction avec le contrôleur multifonctionnel Wiimote et une raquette traditionnelle de ping-pong et de découvrir les implications sur l’expérience du plaisir de la transposition du jeu ping-pong traditionnel comparé aux adaptations sur la console Wii. Ainsi, en regard du CLASSIC GAME MODEL de Juul (2005) et du modèle THE FOUR FUN KEYS de Lazzaro (2008) nous comparons les deux modes d’interaction, jeu traditionnel avec le jeu virtuel, sur le plan formel du jeu et sur les dimensions du plaisir que chacun procure. Les résultats obtenus par l’observation des tests de jeu et l’entremise des autres outils permettent de souligner le rôle déterminant des interfaces dans l’engagement des joueurs et de montrer les limites des interfaces digitales par rapport à celle des jeux traditionnels.
The market success of Video games shows us that they have become a significant alternative for leisure and entertainment. While observing the trends one can realize that game designers tend to transpose or adapt leisure activities such as dance, playing music or sports to the context of video games which has become even more obvious with the appearance of input devices incorporating physical movement as a mode of interaction. Inspired by these different forms of leisure, video game user interfaces have considerably changed the formal aspect of play, especially in terms of interaction. In the particular case of table tennis, also known as ping-pong, there are significant differences with respect to pleasure when playing a traditional game or its virtual adaptations in form of video games. The purpose of this research is to highlight the difference in appreciation of the interaction with the Wiimote controller and a traditional ping-pong racket and discover the implications on the fun experiences of traditional table tennis and its adaptations for the Wii console. Thus, based on Juul's CLASSIC GAME MODEL (2005) and Lazzaro' model of THE FOUR FUN KEYS (2008) we compare both interaction modes, traditional game with the virtual game, in terms of formal level of the game and the notion of fun that each provides. The results obtained through observation and testing through other tools allow us to highlight the importance of interfaces and their role in the players' commitment as well as to show the limit of video games compared to their traditional counterpart.
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