Auswahl der wissenschaftlichen Literatur zum Thema „Mondes numériques des jeux vidéo“

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Zeitschriftenartikel zum Thema "Mondes numériques des jeux vidéo"

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Gauthier, Céline, Anaïs Linares, and Sally Gardner. "Corps-d’écran : jeux vidéo et gestes numériques." Cahiers de danse N° 1, no. 2 (2023): 44–49. http://dx.doi.org/10.3917/cdd.001a.0044.

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Alors que nous interagissons chaque jour davantage avec des supports numériques, les sciences du jeu développent des savoirs esthétiques pour qualifier nos expériences dans un monde virtuel. Presser, glisser, tapoter un écran tactile ou une manette de jeu vidéo composent un répertoire de gestes que l’usager intègre dans son quotidien – et que les artistes incorporent sur scène.
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Bonenfant, Maude. "Les mondes numériques ne sont pas «virtuels» : l’exemple des jeux vidéo en ligne." Revue des sciences sociales 45, no. 1 (2011): 60–67. http://dx.doi.org/10.3406/revss.2011.1356.

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Sanchez, Sylvie. "Handicap, accessibilité et formation aux mondes virtuels." Annales des Mines - Enjeux numériques N° 22, no. 2 (2023): 53–56. http://dx.doi.org/10.3917/ennu.022.0053.

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Les mondes virtuels, qu’ils soient pour créer le métavers ou des jeux vidéo, sont conçus pour répondre à un besoin standard, marginalisant, comme dans le monde réel, les personnes en situation de handicap. Alors, comment espérer des univers virtuels accessibles à tous ? C’est à ces enjeux que l’association Créative Handicap, au travers de sa formation C.I.A.R.A. (Création, intelligence artificielle, réalité augmentée), répond en formant des jeunes en situation de handicap aux métiers de la création numérique. L’accessibilité, la représentation du handicap, des nouvelles sensorialités à explore
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Hazia, M. "Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert." Soins Psychiatrie 41, no. 330 (2020): 9. http://dx.doi.org/10.1016/s0241-6972(20)30098-0.

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Frétigné, Cédric, Laurent Trémel, Cedric Fretigne, and Laurent Tremel. "Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes." Revue Française de Sociologie 43, no. 4 (2002): 803. http://dx.doi.org/10.2307/3322897.

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DA FONSECA, Thomas. "De Super Mario à Arcane : Une plongée dans l'évolution des adaptations de jeux vidéo en séries." Transcr(é)ation 3, no. 1 (2023): 1–19. http://dx.doi.org/10.5206/tc.v3i1.16476.

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Les séries et les jeux vidéo sont deux médias s’exprimant au travers de grammaires bien spécifiques. Ces deux formes d’expressions tirent leurs mises en scène du cinéma et s’en différencie par un découpage narratif propre et un rapport inédit aux éléments fictionnels. Mais alors que la promiscuité entre les mondes des séries et des jeux vidéo s'intensifie, des exemples récents tels que la série Arcane (Christian Linke, Alex Yee, 2021) ont démontré le potentiel de transposer habilement des univers vidéoludiques complexes en récits sériels captivants. Ces adaptations reflètent l'évolution des in
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Mortenson, W. Ben, Andrew Sixsmith, and David Kaufman. "Non-Digital Game Playing by Older Adults." Canadian Journal on Aging / La Revue canadienne du vieillissement 36, no. 3 (2017): 342–50. http://dx.doi.org/10.1017/s0714980817000162.

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RÉSUMÉLes jeux sont une activité de loisirs importante qui peut contribuer à la qualité de vie et à l’interaction sociale. Bien qu’il y ait eu de nombreuses recherches sur les effets des jeux vidéo sur la cognition et le comportement, peu de recherches ont exploré des formes non-numériques de jeu qui ne nécessitent pas l’utilisation d’ordinateurs ou de systèmes de jeu, en particulier parmi les personnes âgées. Dans le cadre d’un plus grand sondage sur le jeu, 886 répondants masculins et féminins (≥ 55 ans) ont rempli des questionnaires sur jouant de jeux non-numériques. Les objectifs de l’étud
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Athanassoff, Leroy. "Les mondes virtuels dans le monde des jeux vidéo." Annales des Mines - Enjeux numériques N° 22, no. 2 (2023): 20–24. http://dx.doi.org/10.3917/ennu.022.0020.

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Les mondes virtuels ont acquis une place importante dans le monde des jeux vidéo. Ils permettent aux joueurs de plonger dans des univers imaginaires et de vivre des expériences uniques. Les mondes virtuels peuvent prendre différentes formes, que ce soient des modes de jeu en ligne, des environnements virtuels immersifs ou des plateformes sociales, et peuvent parfois être associés à la réalité virtuelle. Celle-ci offre une immersion totale et absolue, réalisant ainsi le rêve suprême de mettre le joueur à l’intérieur du rêve. Cependant, les défis auxquels elle est confrontée en matière de design
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Markaki-Lothe, Vasiliki, Erica de Vries, and Kristine Lund. "Quelles ressources interactionnelles pour la conception de jeux épistémiques numériques?" SHS Web of Conferences 52 (2018): 01001. http://dx.doi.org/10.1051/shsconf/20185201001.

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L’ouverture actuelle des jeux de formation vers des environnements hybrides (numériques et non numériques) et des objectifs d’apprentissages plus larges complexifie la nature des interactions entre les acteurs durant les différentes phases de la conception d’un tel jeu et interroge les pratiques mobilisées. Notre étude s’attache à décrire les ressources interactionnelles mobilisées lors de la conception de jeux épistémiques numériques. En nous appuyant sur des enregistrements vidéo, nous nous intéressons à la manière dont les pratiques des participants, au fil des différentes phases de la conc
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Couture, Kathia. "Pratique excessive des jeux vidéo chez les personnes ayant un trouble du spectre de l'autisme." Psycause : revue scientifique étudiante de l'École de psychologie de l'Université Laval 10, no. 1 (2020): 18–27. http://dx.doi.org/10.51656/psycause.v10i1.30453.

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Les symptômes diagnostic du trouble du spectre de l’autisme (TSA), tels que décrits dans la cinquième édition du Manuel Diagnostique et Statistiques des Troubles Mentaux (DSM), incluent des déficits dans l’interaction sociale et dans la réciprocité sociale et émotionnelle ainsi qu’un caractère répétitif et stéréotypé des comportements et des intérêts. La technologie numérique telle que les jeux vidéo est utilisée comme traitement en psychothérapie pour pallier ces déficits. Chez des individus neurotypiques, c’est-à-dire des individus n’ayant pas un TSA, l’utilisation de jeux vidéo entraînerait
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Mehr Quellen

Dissertationen zum Thema "Mondes numériques des jeux vidéo"

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Bertuzzi, Juan Pablo. "Mondes hybrides : expérimentations sociales pour analyser la relation avatar-utilisateur." Paris 8, 2014. http://octaviana.fr/document/182056708#?c=0&m=0&s=0&cv=0.

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Nous habitons déjà dans un monde hybride, un monde physique qui est nourri constamment par des mondes communicatifs numériques et parallèles, des projections de notre propre monde qui se manifestent à travers cet énorme réseau de points d’interactions dénommé l’Internet. Subséquemment, l’individu expérimente différentes représentations numériques à travers ces dimensions, phénomène qui donne lieu à une nouvelle extension projective et perceptive de l’homme face au monde physique. Mondes Hybrides est une contribution à l’axe de la communication sociale : elle présente une analyse détaillée des
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Gustafsson, Viktor. "Designing persistent player narratives in digital game worlds." Electronic Thesis or Diss., université Paris-Saclay, 2021. http://www.theses.fr/2021UPASG102.

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Les joueurs de jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), génèrent des histoires avec leurs personnages, mais ne peuvent pas exprimer ou voir les traces de leurs aventures dans l'environnement. Je soutiens que comprendre le rôle de la persistance et de l'émergence des récits de joueurs dans les mondes de jeux numériques, peut conduire à de nouveaux systèmes et outils permettant d’ accroître leurs engagements De plus, cela peut aider les concepteurs de jeux à produire du contenu. Je combine plusieurs méthodes pour comprendre des récits de joueurs et je présente We Ride, un MMO proposant le c
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Gaetan, Sophie. "Monde virtuel et avatar : de la mise en scène de soi à l'addiction." Thesis, Aix-Marseille, 2012. http://www.theses.fr/2012AIXM3056.

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Le jeu vidéo est une activité de loisir particulièrement répandue auprès des adolescents. Néanmoins, pour certains, une conduite addictive peut se mettre en place, remplissant une fonction précise et nécessaire à l'équilibre du sujet. L'objectif de ce travail de thèse est d'amorcer la construction d'un modèle explicatif de ce processus addictif. L'opérationnalisation de cette recherche repose sur une méthodologie quantitative permettant de mesurer le poids et l'implication de variables psychopathologiques, cognitivo-émotionnelles et de personnalité dans la mise en place de cette conduite addic
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Berry, Vincent. "Les cadres de l'expérience virtuelle : Jouer, vivre, apprendre dans un monde numérique : analyse des pratiques ludiques, sociales et communautaires des joueurs de jeux de rôles en ligne massivement multi-joueurs : Dark Age of Camelot et World of Warcraft." Paris 13, 2009. http://scbd-sto.univ-paris13.fr/secure/ederasme_th_2009_berry.pdf.

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Cette étude est une analyse de la pratique des joueurs francophones de Dark Age of Camelot et World of Warcraft. Qui sont-ils ? A quoi jouent-ils ?Quels sens donnent-ils à leurs pratiques ? A partir de données quantitatives (questionnaires) et qualitatives (entretiens et observations), la première partie décrit la population des joueurs en termes d’âge, de sexe, de milieu social. Que l’on soit homme ou femme, adolescent ou adulte, salarié, étudiant ou sans emploi, fan de fantasy, un ensemble de variables structurent les usages. . Dans un second temps, l’activité est analysée au regard des théo
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Coëffec, Adélaïde. "Etude exploratoire, en population adolescente, des variables psychologiques impliquées dans l’utilisation des jeux vidéo et autres technologies numériques." Thesis, Paris 10, 2014. http://www.theses.fr/2014PA100193.

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Cette recherche avait pour objectif d’explorer les variables psychologiques impliquées dans l’Usage Problématique des Jeux Vidéo (UPJV) chez les adolescents, puis de façon secondaire les Réseaux Sociaux (RS) et le Téléphone Portable (TP). Ainsi, 1423 collégiens et lycéens d’Ile de France ont été inclus, dont 92,1% ont joué aux jeux vidéo au cours de l’année écoulée avec un sex ratio proche de 1. Les joueurs sont plus nombreux à avoir déjà consommé de l’alcool, présentent un score de symptomatologie dépressive plus faible, une « recherche de sensation » et une « émotionnalité » plus élevées que
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Zanuttini, Antoine. "Du photoréalisme au rendu expressif en image 3D temps réel dans le jeu vidéo : programmation graphique pour la profondeur de champ, la matière, la réflexion, les fluides et les contours." Paris 8, 2012. http://octaviana.fr/document/171326563#?c=0&m=0&s=0&cv=0.

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Cette étude vise à sortir de l'esthétique standardisée des jeux vidéo par l'apport de nouvelles techniques de représentation pour l'image numérique temps réel. Le rendu dit « photoréaliste » manque souvent de contrôle et de flexibilité pour l'artiste qui cherche à aller au-delà de la fidélité au réel. La crédibilité et l'immersion passent alors par une stylisation de l'image pour proposer un visuel convaincant et esthétique. Le rendu dit « expressif » va plus loin en prenant en compte le regard personnel de l'artiste tout en se basant sur des caractéristiques et des phénomènes issus du réel po
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Roy, Didier. "Optimisation et personnalisation des parcours d'apprentissage à l'aide des technologies numériques." Electronic Thesis or Diss., Paris, CNAM, 2015. http://www.theses.fr/2015CNAM1017.

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Depuis le « Plan Informatique Pour Tous » de 1985, les technologies numériques ne cessent d'occuper une place grandissante dans l'enseignement : manuels numériques, logiciels de géométrie dynamique, learning games, e-learning, blended learning, MOOC, classes inversées, robotique éducative, etc.L'ambition de nos travaux est de montrer que certaines de ces technologies peuvent contribuer à améliorer les apprentissages, en dynamisant les contenus, en accentuant la motivation des étudiants, en proposant des dispositifs adaptés à la formation à distance, en personnalisant les parcours pédagogiques.
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Coussieu, Wilfried. "La construction sociotechnique des joueurs coproducteurs : Ethnographie des pratiques de modification d’un logiciel de jeu : Kerbal Space Program." Electronic Thesis or Diss., Université Paris-Saclay (ComUE), 2019. http://www.theses.fr/2019SACLT031.

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Quel est le sens des pratiques de modification de logiciels de jeux ? Quel est leur rôle et comment s’articulent-elles au travail de conception de ces objets techniques ? Ce travail de thèse interroge la façon dont les pratiques ludiques et techniques de ‘modding’ du jeu commercial Kerbal Space Program découlent de sa conception tout en permettant sa remise en question à travers la figure de l’usager-moddeur. Nous explorons cette problématique en réalisant une ethnographie au croisement de trois approches conceptuelles : les Science and Technology Studies, la théorie de l’Acteur-Réseau et la s
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Audin, Laetitia. "La fοrmatiοn aux sοins d'hygiène cοrpοrelle des étudiant.e.s en sοins infirmiers à l'ère des technοlοgies numériques : le jeu vidéο Les Sims, un espace de prοfessiοnnalisatiοn ?" Electronic Thesis or Diss., Normandie, 2024. http://www.theses.fr/2024NORMR109.

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Il est parfois complexe pour les étudiant·e·s en soins infirmiers (ESI) de dispenser des soins d’hygiène corporelle (SHC) pour, sur et avec autrui. Différentes dimensions rendent ce soin complexe, et tout particulièrement, l’imprévisibilité de la rencontre interpersonnelle mais aussi l’inéluctable corporalité (Delomel, 1999; Lawler, 1991/2002; Mercadier, 2002/2008) de la personne prise en soin et des étudiant.e.s. En outre, le contexte institutionnel contemporain où prime désormais la rationalité instrumentale, peut se révéler source de désenchantement pour les ESI (Graber et Haberey-Knuessi,
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Roy, Didier. "Optimisation et personnalisation des parcours d'apprentissage à l'aide des technologies numériques." Thesis, Paris, CNAM, 2015. http://www.theses.fr/2015CNAM1017/document.

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Depuis le « Plan Informatique Pour Tous » de 1985, les technologies numériques ne cessent d'occuper une place grandissante dans l'enseignement : manuels numériques, logiciels de géométrie dynamique, learning games, e-learning, blended learning, MOOC, classes inversées, robotique éducative, etc.L'ambition de nos travaux est de montrer que certaines de ces technologies peuvent contribuer à améliorer les apprentissages, en dynamisant les contenus, en accentuant la motivation des étudiants, en proposant des dispositifs adaptés à la formation à distance, en personnalisant les parcours pédagogiques.
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Bücher zum Thema "Mondes numériques des jeux vidéo"

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Haza, Marion. Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert. ERES, 2019. http://dx.doi.org/10.3917/eres.haza.2019.01.

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Les mondes de Ralph. Phidal, 2013.

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Against Flow: Video Games and the Flowing Subject. MIT Press, 2021.

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Berger, Ross. Dramatic Storytelling and Narrative Design: A Writer's Guide to Video Games and Transmedia. Taylor & Francis Group, 2019.

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Berger, Ross. Dramatic Storytelling and Narrative Design: A Writer's Guide to Video Games and Transmedia. Taylor & Francis Group, 2019.

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Berger, Ross. Dramatic Storytelling & Narrative Design: A Writer's Guide to Video Games and Transmedia. Taylor & Francis Group, 2019.

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Dramatic Storytelling and Narrative Design: A Writer's Guide to Video Games and Transmedia. Taylor & Francis Group, 2019.

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8

Stein, Daniel, Jan-Noël Thon, and Andreas Rauscher. Comics and Videogames: From Hybrid Medialities to Transmedia Expansions. Taylor & Francis Group, 2020.

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Stein, Daniel, Jan-Noël Thon, and Andreas Rauscher. Comics and Videogames: From Hybrid Medialities to Transmedia Expansions. Routledge, Chapman & Hall, Incorporated, 2022.

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Stein, Daniel, Jan-Noël Thon, and Andreas Rauscher. Comics and Videogames: From Hybrid Medialities to Transmedia Expansions. Taylor & Francis Group, 2020.

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Buchteile zum Thema "Mondes numériques des jeux vidéo"

1

Virole, Benoît. "La technique des jeux vidéo en psychothérapie." In Subjectivation et empathie dans les mondes numériques. Dunod, 2013. http://dx.doi.org/10.3917/dunod.tisse.2013.01.0031.

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2

Triclot, Mathieu. "Les corps du jeu vidéo." In Subjectivation et empathie dans les mondes numériques. Dunod, 2013. http://dx.doi.org/10.3917/dunod.tisse.2013.01.0111.

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3

Tordo, Frédéric, and Serge Tisseron. "Les diverses formes de l’empathie dans le jeu vidéo en ligne." In Subjectivation et empathie dans les mondes numériques. Dunod, 2013. http://dx.doi.org/10.3917/dunod.tisse.2013.01.0083.

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4

Goudet, Laura. "Mondes virtuels et jeux vidéo." In Modélisations, simulations, systèmes complexes. Éditions Matériologiques, 2024. http://dx.doi.org/10.3917/edmat.butha.2024.01.0169.

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5

Buthaud, Martin. "Mondes virtuels et jeux vidéo." In Modélisations, simulations, systèmes complexes. Éditions Matériologiques, 2024. http://dx.doi.org/10.3917/edmat.butha.2024.01.0045.

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6

Buthaud, Martin, and Franck Varenne. "Mondes virtuels et jeux vidéo." In Modélisations, simulations, systèmes complexes. Éditions Matériologiques, 2024. http://dx.doi.org/10.3917/edmat.butha.2024.01.0003.

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7

Leconte-Chevillard, Gauvain. "Mondes virtuels et jeux vidéo." In Modélisations, simulations, systèmes complexes. Éditions Matériologiques, 2024. http://dx.doi.org/10.3917/edmat.butha.2024.01.0137.

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8

Hodent, Celia. "Mondes virtuels et jeux vidéo." In Modélisations, simulations, systèmes complexes. Éditions Matériologiques, 2024. http://dx.doi.org/10.3917/edmat.butha.2024.01.0189.

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9

Rebuschi, Manuel. "Mondes virtuels et jeux vidéo." In Modélisations, simulations, systèmes complexes. Éditions Matériologiques, 2024. http://dx.doi.org/10.3917/edmat.butha.2024.01.0071.

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10

Declos, Alexandre. "Mondes virtuels et jeux vidéo." In Modélisations, simulations, systèmes complexes. Éditions Matériologiques, 2024. http://dx.doi.org/10.3917/edmat.butha.2024.01.0101.

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