Zeitschriftenartikel zum Thema „Marbles (Game objects) in art“
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Oktarina, Elsi. „Exploration of Traditional Game of Marbles in Maths Learning in Primary School“. Pedagogik Journal of Islamic Elementary School 5, Nr. 1 (30.04.2022): 161–70. http://dx.doi.org/10.24256/pijies.v5i1.3757.
Der volle Inhalt der QuelleKUITENBROUWER, FRANK. „The Darker Side of Museum Art: Acquisition and Restitution of Cultural Objects with a Dubious Provenance“. European Review 13, Nr. 4 (Oktober 2005): 597–615. http://dx.doi.org/10.1017/s1062798705000839.
Der volle Inhalt der QuelleSimamora, Lita Martauli, und Mesran Mesran. „Aplikasi Game Flatfrom Art Lewat Construct 2 Dengan Menggunakan Metode Quadtree“. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) 7, Nr. 2 (26.04.2020): 269. http://dx.doi.org/10.30865/jurikom.v7i2.2103.
Der volle Inhalt der QuelleO'Connell, Mary Ellen, und Sara DePaul. „Report on the Conference: Imperialism, Art and Restitution“. International Journal of Cultural Property 12, Nr. 4 (November 2005): 487–90. http://dx.doi.org/10.1017/s0940739105050253.
Der volle Inhalt der QuelleMacaya, Albert. „Presencias de lo Cotidiano. Objetos y Creatividad en el Arte Moderno y Contemporáneo: Aproximación al Caso de Antoni Tàpies“. Barcelona Investigación Arte Creación 4, Nr. 1 (03.02.2016): 50. http://dx.doi.org/10.17583/brac.2016.1831.
Der volle Inhalt der QuelleKolesnikov, N. „ART DESIGN: THE RULES OF THE GAME“. Technical Aesthetics and Design Research 4, Nr. 2 (03.06.2023): 37–44. http://dx.doi.org/10.34031/2687-0878-2022-4-2-37-44.
Der volle Inhalt der QuelleHartono, Meilani, Andri Guna Santoso, Crisantus Lebu Raya, Budi Yulianto und Suwarno Suwarno. „Audio Visual Media Components in Educational Game for Elementary Students“. ComTech: Computer, Mathematics and Engineering Applications 7, Nr. 4 (31.12.2016): 255. http://dx.doi.org/10.21512/comtech.v7i4.2515.
Der volle Inhalt der QuelleCastiñeiras López, Javier. „Game Studies. Methodological Approaches from the History of Medieval Art“. Espacio Tiempo y Forma. Serie VII, Historia del Arte, Nr. 9 (15.10.2021): 419–40. http://dx.doi.org/10.5944/etfvii.9.2021.31815.
Der volle Inhalt der QuelleManovich, Lev. „Friendly Alien: Object and Interface“. Artifact 1, Nr. 1 (01.03.2007): 30–32. http://dx.doi.org/10.1386/art.1.1.30_1.
Der volle Inhalt der QuelleGruev, Emil. „Art Methods for Capturing an Environment in Video Games“. Visual Studies 6, Nr. 1 (29.06.2022): 80–83. http://dx.doi.org/10.54664/ojvk6124.
Der volle Inhalt der QuelleWhitson, Jennifer R. „Voodoo software and boundary objects in game development: How developers collaborate and conflict with game engines and art tools“. New Media & Society 20, Nr. 7 (30.06.2017): 2315–32. http://dx.doi.org/10.1177/1461444817715020.
Der volle Inhalt der QuelleHodhod, Rania, Marc Huet und Mark Riedl. „Toward Generating 3D Games with the Help of Commonsense Knowledge and the Crowd“. Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment 10, Nr. 3 (29.06.2021): 21–27. http://dx.doi.org/10.1609/aiide.v10i3.12741.
Der volle Inhalt der QuelleSzymański, Michał. „Computer Games in Art History. Traditional architecture and painting presented in virtual reality“. E-methodology 5, Nr. 5 (23.04.2019): 84–99. http://dx.doi.org/10.15503/emet.v5i5.449.
Der volle Inhalt der QuelleWood, Kelli, und David S. Carter. „Art and technology: archiving video games for humanities research in university libraries“. Art Libraries Journal 43, Nr. 4 (Oktober 2018): 185–95. http://dx.doi.org/10.1017/alj.2018.29.
Der volle Inhalt der QuelleCrespo-Martinez, Esteban, Salvador Bueno und M. Dolores Gallego. „A Video Game for Entrepreneurship Learning in Ecuador: Development Study“. JMIR Formative Research 7 (11.10.2023): e49263. http://dx.doi.org/10.2196/49263.
Der volle Inhalt der QuelleVandiver, Pamela, und Jim Druzik. „Art and Technology“. MRS Bulletin 17, Nr. 1 (Januar 1992): 14–17. http://dx.doi.org/10.1557/s0883769400043189.
Der volle Inhalt der QuelleShih, D. T., C. L. Lin und C. Y. Tseng. „Combining Digital Archives Content with Serious Game Approach to Create a Gamified Learning Experience“. ISPRS - International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences XL-5/W7 (13.08.2015): 387–94. http://dx.doi.org/10.5194/isprsarchives-xl-5-w7-387-2015.
Der volle Inhalt der QuelleNina Rahayu, Nina Rahayu. „Meningkatkan Kreativitas Seni Melalui Permainan Kolase Ampas Kelapa Anak Usia Dini Di PAUD AL-FAIZ Kota Langsa“. At- Tarbawi 12, Nr. 1 (09.05.2020): 1–13. http://dx.doi.org/10.32505/1319.
Der volle Inhalt der QuelleNina Rahayu, Nina Rahayu. „Meningkatkan Kreativitas Seni Melalui Permainan Kolase Ampas Kelapa Anak Usia Dini Di PAUD AL-FAIZ Kota Langsa“. At- Tarbawi 12, Nr. 1 (09.05.2020): 1–13. http://dx.doi.org/10.32505/tarbawi.v12i1.1557.
Der volle Inhalt der QuelleEvallyo, V. D., und V. P. Krutous. „“Humanization” of Art: Museums on the Internet“. Art & Culture Studies, Nr. 1 (2021): 222–43. http://dx.doi.org/10.51678/2226-0072-2021-1-222-243.
Der volle Inhalt der QuelleVilchinskaya-Butenko, Marina E. „Modes of visualization of urban art: street art vs public art“. Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta. Kul'turologiya i iskusstvovedenie, Nr. 47 (2022): 18–34. http://dx.doi.org/10.17223/22220836/47/2.
Der volle Inhalt der QuelleIkonomi, Joan, und Dorina Papa. „Post-Pandemic Heritage. Game Design Tools For An Engaging Experience“. Health and Wellbeing in the Post-Pandemic City, Nr. 24 (Januar 2022): 82–93. http://dx.doi.org/10.37199/f40002407.
Der volle Inhalt der QuelleNurmalinda, Erna. „The Meaning of Tri Tangtu Principles in Sundanese Traditional Game “Oray-orayan”“. Jomantara: Indonesian Journal of Art and Culture 1, Vol. 1 No. 1 (31.01.2021): 14–26. http://dx.doi.org/10.23969/jijac.v1i1.3451.
Der volle Inhalt der QuelleDmitrievna, Evallyo Violetta. „Online Museums as a Complex Work of Art“. Perspectiva Filosófica 50, Nr. 2 (04.10.2023): 150–69. http://dx.doi.org/10.51359/2357-9986.2023.259054.
Der volle Inhalt der QuelleAntipkina, Elena N., und Olga N. Prokaeva. „Features of pre-scenography functioning in the ceremonial, ritual festive events of the Mordovians“. Finno-Ugric World 12, Nr. 1 (18.05.2020): 81–89. http://dx.doi.org/10.15507/2076-2577.012.2020.01.081-089.
Der volle Inhalt der QuelleZhilina, Natalia. „Identifying Toys“. Stratum plus. Archaeology and Cultural Anthropology, Nr. 5 (31.10.2023): 15–35. http://dx.doi.org/10.55086/sp2351535.
Der volle Inhalt der QuelleOktyabrskaya, Irina, und Lyudmila Lbova. „Modified Animal Bones in the Sacred, Game and Art Culture of Eurasia. Traditions for Millennia“. Stratum plus. Archaeology and Cultural Anthropology, Nr. 2 (30.04.2021): 219–33. http://dx.doi.org/10.55086/sp212219233.
Der volle Inhalt der QuelleGaffar, Borjsaz. „Investigation of the Semantic Field of "Chess" in Masnavi Molavi from the Viewpoint of "Associative Collocation"“. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding 10, Nr. 7 (07.08.2023): 727. http://dx.doi.org/10.18415/ijmmu.v10i7.5064.
Der volle Inhalt der QuelleGaffar, Borjsaz. „Investigation of the Semantic Field of "Chess" in Masnavi Molavi from the Viewpoint of "Associative Collocation"“. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding 10, Nr. 8 (10.08.2023): 229. http://dx.doi.org/10.18415/ijmmu.v10i8.5077.
Der volle Inhalt der QuelleMünster, Sander, Ferdinand Maiwald, Isabella di Lenardo, Juha Henriksson, Antoine Isaac, Manuela Milica Graf, Clemens Beck und Johan Oomen. „Artificial Intelligence for Digital Heritage Innovation: Setting up a R&D Agenda for Europe“. Heritage 7, Nr. 2 (06.02.2024): 794–816. http://dx.doi.org/10.3390/heritage7020038.
Der volle Inhalt der QuelleUddin, Mohammad Shahab, Chiman Kwan und Jiang Li. „MWIRGAN: Unsupervised Visible-to-MWIR Image Translation with Generative Adversarial Network“. Electronics 12, Nr. 4 (20.02.2023): 1039. http://dx.doi.org/10.3390/electronics12041039.
Der volle Inhalt der QuelleMakai, Péter. „Video Games as Objects and Vehicles of Nostalgia“. Humanities 7, Nr. 4 (25.11.2018): 123. http://dx.doi.org/10.3390/h7040123.
Der volle Inhalt der QuelleBailey, Andrew Remington. „The Museum and the Killing Jar“. Animal Crossing Special Issue 13, Nr. 22 (16.02.2021): 7–22. http://dx.doi.org/10.7202/1075260ar.
Der volle Inhalt der QuelleMika, Patrycja. „Handicrafts in developing children's creative attitude. Application in educational practice“. Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze 625, Nr. 10 (31.12.2023): 21–30. http://dx.doi.org/10.5604/01.3001.0054.3029.
Der volle Inhalt der QuelleSommer, Carol. „The (serious) game of classification: (I think I’m happy, she thought, but am I real?)“. Journal of Writing in Creative Practice 13, Nr. 1 (01.01.2020): 117–29. http://dx.doi.org/10.1386/jwcp.13.1.117_1.
Der volle Inhalt der QuelleWedani, Putu, und I. Wayan Suyanta. „Comprehending The Concept Of Comparison In Early Childhood Through Block Games“. International Journal of Multidisciplinary Sciences 1, Nr. 4 (11.11.2023): 415–24. http://dx.doi.org/10.37329/ijms.v1i4.2275.
Der volle Inhalt der QuelleSchwendimann, Beat A., Bram De Wever, Raija Hämäläinen und Alberto A. P. Cattaneo. „The State-of-the-Art of Collaborative Technologies for Initial Vocational Education: A Systematic Literature Review“. International Journal for Research in Vocational Education and Training 5, Nr. 1 (26.04.2018): 19–41. http://dx.doi.org/10.13152/ijrvet.5.1.2.
Der volle Inhalt der QuelleZhang, Qinglong, Lu Rao und Yubin Yang. „A Novel Visual Interpretability for Deep Neural Networks by Optimizing Activation Maps with Perturbation“. Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence 35, Nr. 4 (18.05.2021): 3377–84. http://dx.doi.org/10.1609/aaai.v35i4.16450.
Der volle Inhalt der QuellePoorghorban, Younes. „The Commodified Happiness: The Only Established Source of Meaning in Oscar Wilde’s The Happy Prince and The Nightingale and the Rose“. Prague Journal of English Studies 11, Nr. 1 (01.07.2022): 51–65. http://dx.doi.org/10.2478/pjes-2022-0003.
Der volle Inhalt der QuelleGaisina, Fanira Faskhetdinovna. „Methods of fortune telling and predictions in Bashkir folklore“. Samara Journal of Science 11, Nr. 3 (01.09.2022): 224–28. http://dx.doi.org/10.55355/snv2022113215.
Der volle Inhalt der QuelleSakse, Līga. „PRINCIPLES AND LOGIC OF THE DEPICTION OF FLOWERS IN VANITAS PHOTOGRAPHY“. Culture Crossroads 12 (10.11.2022): 72–84. http://dx.doi.org/10.55877/cc.vol12.125.
Der volle Inhalt der QuellePape, Toni. „Moving in stealth: On the tracking shot as a technique for imperceptibility“. Critical Studies in Television: The International Journal of Television Studies 14, Nr. 1 (März 2019): 40–54. http://dx.doi.org/10.1177/1749602018816876.
Der volle Inhalt der QuelleIdziak-Smoczyńska, Urszula. „Wittgenstein and the Theatre of Confession“. Wittgenstein-Studien 9, Nr. 1 (21.02.2018): 31–49. http://dx.doi.org/10.1515/witt-2018-0004.
Der volle Inhalt der QuelleAtamanchuk, Nina, Svetlana Yalanska und Oksana Tur. „PRESCHOOL CHILDREN’S CREATIVE DEVELOPMENT OF PRACTICAL ART METHODS“. Psychological journal 6, Nr. 10 (30.10.2020): 17–28. http://dx.doi.org/10.31108/1.2020.6.10.2.
Der volle Inhalt der QuelleYAVUZ, Ömer Emre. „A STUDY ON THE PROBLEM OF MEANING IN THE ART OF SCULPTURE“. ArtGRID - Journal of Architecture Engineering and Fine Arts 5, Nr. 2 (31.12.2023): 147–58. http://dx.doi.org/10.57165/artgrid.1293752.
Der volle Inhalt der QuelleShevchenko, Liudmyla, und Natalia Novoselchuk. „METHODS OF URBAN ENVIRONMENT DESIGN BY ART AND GRAPHIC MEANS“. Urban development and spatial planning, Nr. 78 (29.10.2021): 558–69. http://dx.doi.org/10.32347/2076-815x.2021.78.558-569.
Der volle Inhalt der QuelleSáez-López, José-Manuel, María Luisa Sevillano-García-García und María de los Ángeles Pascual-Sevillano. „Application of the ubiquitous game with augmented reality in Primary Education“. Comunicar 27, Nr. 61 (01.10.2019): 71–82. http://dx.doi.org/10.3916/c61-2019-06.
Der volle Inhalt der QuelleSakhno, Irina M. „“Ut Pictura Poesis”: the Poetic and Pictorial Emblem of the Baroque“. Observatory of Culture, Nr. 5 (28.10.2015): 94–101. http://dx.doi.org/10.25281/2072-3156-2015-0-5-94-101.
Der volle Inhalt der QuelleLi, Shuai, und Hongjun Li. „Deep Generative Modeling Based on VAE-GAN for 3D Indoor Scene Synthesis“. International Journal of Computer Games Technology 2023 (20.09.2023): 1–11. http://dx.doi.org/10.1155/2023/3368647.
Der volle Inhalt der QuelleShevtekar, Prof Sumit, und Sushant Langhi. „Automating Helmet Usage Detection: A YOLOv8 Based Framework“. International Journal for Research in Applied Science and Engineering Technology 12, Nr. 5 (31.05.2024): 461–71. http://dx.doi.org/10.22214/ijraset.2024.61533.
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