Zeitschriftenartikel zum Thema „Internet game“
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Md Shahidullah. „Internet Game Addiction“. Community Based Medical Journal 6, Nr. 1 (14.03.2017): 1–2. http://dx.doi.org/10.3329/cbmj.v6i1.54659.
Der volle Inhalt der QuellePinem, Belli Susandro, Bahagia Loebis und Vita Camellia. „Factors Associated with Games Addiction among Internet Game Players Visiting Internet Gaming Cafes in Northern Sumatera“. Open Access Macedonian Journal of Medical Sciences 10, T7 (25.03.2022): 155–58. http://dx.doi.org/10.3889/oamjms.2022.9256.
Der volle Inhalt der QuelleGorry, G. Anthony, und Robert A. Westbrook. „Winning the Internet Confidence Game“. Corporate Reputation Review 12, Nr. 3 (September 2009): 195–203. http://dx.doi.org/10.1057/crr.2009.16.
Der volle Inhalt der QuelleSussman, Clifford J., James M. Harper, Jessica L. Stahl und Paul Weigle. „Internet and Video Game Addictions“. Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America 27, Nr. 2 (April 2018): 307–26. http://dx.doi.org/10.1016/j.chc.2017.11.015.
Der volle Inhalt der QuelleHan, Doug Hyun, und Young Sik Lee. „The Effect Internet Video Game on the Aggression in Individuals with Internet Game Play“. Journal of Korean Neuropsychiatric Association 52, Nr. 2 (2013): 57. http://dx.doi.org/10.4306/jknpa.2013.52.2.57.
Der volle Inhalt der QuelleChung, Sulki, und Jaekyoung Lee. „Exposure to internet game advertisements and the risk of internet game addiction among youths“. Korean Journal of Health Education and Promotion 34, Nr. 3 (30.09.2017): 47–57. http://dx.doi.org/10.14367/kjhep.2017.34.3.47.
Der volle Inhalt der QuelleLaksono, Devina Ngeksi Hari, Heru Subekti und Ema Madyaningrum. „Hubungan antara Kecanduan Game Internet dengan Keterampilan Sosial pada Remaja di Kota Yogyakarta“. Jurnal Keperawatan Klinis dan Komunitas (Clinical and Community Nursing Journal) 6, Nr. 3 (30.11.2022): 138. http://dx.doi.org/10.22146/jkkk.68450.
Der volle Inhalt der QuelleChung, Sungah, Sol I. Kim, Hyunchan Hwang und Doug Hyun Han. „The Effectiveness of Game Coding Education on Problematic Internet Gaming“. Psychiatry Investigation 20, Nr. 6 (25.06.2023): 531–40. http://dx.doi.org/10.30773/pi.2022.0218.
Der volle Inhalt der Quelle黄, 鑫. „Cue Reactivity in Internet Game Addicts“. Advances in Psychology 14, Nr. 07 (2024): 514–20. http://dx.doi.org/10.12677/ap.2024.147508.
Der volle Inhalt der QuelleCho, Eun-Joung, und Ji-Hyun Kim. „Preschoolers' Usage of Internet-game in a Family Context and Their Level of Internet-game Addiction“. Korean Journal of Human Ecology 19, Nr. 6 (31.12.2010): 967–80. http://dx.doi.org/10.5934/kjhe.2010.19.6.967.
Der volle Inhalt der QuelleIkhwani, Yusri, HM Muflih, Ihda Innar Ridho und Fathur Rahman. „PELATIHAN PEMBUATAN KUIS DAN GAME EDUKATIF BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DI SDIT ANAK SHOLEH MANDIRI BANJARMASIN“. Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat 3, Nr. 3 (03.11.2022): 1588–91. http://dx.doi.org/10.31004/cdj.v3i3.6974.
Der volle Inhalt der QuellePark, Hyeon-Gyu, und Jang-Han Lee. „The Effect of Ambivalent emotion toward Games on Game Cravings in Internet Game Addiction Tendency Group“. Korean Data Analysis Society 24, Nr. 6 (30.12.2022): 2397–414. http://dx.doi.org/10.37727/jkdas.2022.24.6.2397.
Der volle Inhalt der QuelleSon, Sungmin, Byoungjin Jeon und Hyeongmin Kim. „Effect of the Online Friendship Network on Internet Game Frequency and Time Among University Students in the Republic of Korea“. American Journal of Health Behavior 47, Nr. 2 (30.04.2023): 290–96. http://dx.doi.org/10.5993/ajhb.47.2.9.
Der volle Inhalt der QuelleSubramaniam, Mythily, Boon Yiang Chua, Edimansyah Abdin, Shirlene Pang, Pratika Satghare, Janhavi A. Vaingankar, Swapna Verma, Say How Ong, Louisa Picco und Siow Ann Chong. „Prevalence and Correlates of Internet Gaming Problem among Internet Users: Results from an Internet Survey“. Annals of the Academy of Medicine, Singapore 45, Nr. 5 (15.05.2016): 174–83. http://dx.doi.org/10.47102/annals-acadmedsg.v45n5p174.
Der volle Inhalt der QuelleKim, Dongil, JeeEun Karin Nam und Changmin Keum. „Adolescent Internet gaming addiction and personality characteristics by game genre“. PLOS ONE 17, Nr. 2 (10.02.2022): e0263645. http://dx.doi.org/10.1371/journal.pone.0263645.
Der volle Inhalt der QuelleChoi, Taeyeong, Jae Woo Park und Dai-jin Kim. „The Effect of Stress on Internet Game Addiction Trends in Adults: Mindfulness and Conscientiousness as Mediators“. Psychiatry Investigation 18, Nr. 8 (25.08.2021): 779–88. http://dx.doi.org/10.30773/pi.2020.0034.
Der volle Inhalt der QuelleTantoni, Ahmad, Mohammad Taufan Asri Zaen und Khairul Imtihan. „ANALISIS KEBUTUHAN KECEPATAN BANDWIDTH GAME ONLINE (Free fire, Mobile Legends, Pubg mobile)“. Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik 2, Nr. 2 (10.12.2019): 81. http://dx.doi.org/10.36595/jire.v2i2.122.
Der volle Inhalt der QuelleRatnaningsih, Arum, Astuti Pramudian Ramadhani, Luki Afanti, Adi Wibowo Nugroho und Tegar Yoga Pamungkas. „Sosialisasi Bahaya Game Online terhadap Anak di Kelurahan Lugosobo Kecamatan Gebang Kabupaten Purworejo“. BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat 5, Nr. 2 (07.04.2024): 1456–65. http://dx.doi.org/10.31949/jb.v5i2.8806.
Der volle Inhalt der QuelleZhou, Zhenhe, Guozhen Yuan und Jianjun Yao. „Cognitive Biases toward Internet Game-Related Pictures and Executive Deficits in Individuals with an Internet Game Addiction“. PLoS ONE 7, Nr. 11 (14.11.2012): e48961. http://dx.doi.org/10.1371/journal.pone.0048961.
Der volle Inhalt der QuelleDuven, E., K. W. Müller und K. Wölfling. „Internet and computer game addiction - a review of current neuroscientific research“. European Psychiatry 26, S2 (März 2011): 416. http://dx.doi.org/10.1016/s0924-9338(11)72124-1.
Der volle Inhalt der QuellePark, Hyun Soo, Sang Hee Kim, Seong Ae Bang, Eun Jin Yoon, Sang Soo Cho und Sang Eun Kim. „Altered Regional Cerebral Glucose Metabolism in Internet Game Overusers: A 18F-fluorodeoxyglucose Positron Emission Tomography Study“. CNS Spectrums 15, Nr. 3 (März 2010): 159–66. http://dx.doi.org/10.1017/s1092852900027437.
Der volle Inhalt der QuelleKhosiin, Khamam. „Game Online: Ancaman ‘Candu Digital’“. Syntax Idea 4, Nr. 12 (20.12.2022): 1786. http://dx.doi.org/10.36418/syntax-idea.v4i12.2100.
Der volle Inhalt der QuelleKhosiin, Khamam. „Game Online: Ancaman ‘Candu Digital’“. Syntax Idea 4, Nr. 12 (20.12.2022): 1786–95. http://dx.doi.org/10.46799/syntax-idea.v4i12.2100.
Der volle Inhalt der QuelleMarlina, Siti, Maria Hermita Manik und Alfi Syahri. „HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KEJADIAN ASTENOPIA PADA REMAJA DI SMP NEGERI 1 NAMORAMBE“. Jurnal Penelitian Keperawatan Medik 6, Nr. 1 (23.11.2023): 55–61. http://dx.doi.org/10.36656/jpkm.v6i1.1598.
Der volle Inhalt der QuelleAgustiningsih, Nia, Frastiqa Fahrany und Qori Fanani. „Fenomena Bermain Game dan Kejadian Internet Gaming Disorder (IGD) pada Remaja“. Jurnal Keperawatan Jiwa 10, Nr. 2 (28.05.2022): 257. http://dx.doi.org/10.26714/jkj.10.2.2022.257-262.
Der volle Inhalt der QuelleKusumastiwi, Tesaviani. „The Role of Peer-group Influence and Neurobiological Factors in Internet Gaming Disorder“. Bioscientia Medicina : Journal of Biomedicine and Translational Research 4, Nr. 4 (03.10.2020): 15–19. http://dx.doi.org/10.32539/bsm.v4i4.159.
Der volle Inhalt der QuelleFitra Fitriani, Erina Dwi Saputri, Mayang Permata Sari, Rio Anugrah und Apriyadi. „PERBEDAAN GENDER TERHADAP KECANDUAN INTERNET DAN GAME ONLINE PADA REMAJA“. Journal of Communication and Social Sciences 1, Nr. 2 (31.12.2023): 72–78. http://dx.doi.org/10.61994/jcss.v1i2.330.
Der volle Inhalt der QuelleLiu, Hua, und Sheng Ge. „Research on Audit Supervision of Internet Finance“. International Journal of Financial Studies 8, Nr. 1 (15.01.2020): 2. http://dx.doi.org/10.3390/ijfs8010002.
Der volle Inhalt der QuelleErickson, Joan J. „To Play or to Learn?“ International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning 5, Nr. 1 (Januar 2015): 56–74. http://dx.doi.org/10.4018/ijcbpl.2015010105.
Der volle Inhalt der QuelleSyukur, Abdul, und Dian Suprayogi. „Game Tradisional Tarik Tambang Berbasis Web“. IT JOURNAL RESEARCH AND DEVELOPMENT 1, Nr. 1 (30.08.2017): 38–49. http://dx.doi.org/10.25299/itjrd.2016.vol1(1).673.
Der volle Inhalt der QuelleSudirman, Dodick Zulaimi. „Cloud Gaming Masa Depan Industri Game“. Jurnal ULTIMATICS 5, Nr. 2 (01.12.2013): 67–70. http://dx.doi.org/10.31937/ti.v5i2.324.
Der volle Inhalt der QuelleWang, Yiqing. „The Research on the Marketing Strategies and Influence of the WeChat Mini Program Game Taking the Game Sheep a Sheep for Example“. Lecture Notes in Education Psychology and Public Media 6, Nr. 1 (17.05.2023): 889–96. http://dx.doi.org/10.54254/2753-7048/6/20220870.
Der volle Inhalt der QuelleZhang, Chaohui, Yijing Li und Yishan Zhang. „Competition and Game of the Pre-Installed Market and Post-Installed Market of the Internet of Vehicles from the Perspective of Cooperation“. Sustainability 12, Nr. 3 (30.01.2020): 996. http://dx.doi.org/10.3390/su12030996.
Der volle Inhalt der QuelleYang, Wei, und Joonki Paik. „Fitness Game Based on Internet of Things“. TECHART: Journal of Arts and Imaging Science 7, Nr. 1 (29.02.2020): 1–5. http://dx.doi.org/10.15323/techart.2020.2.7.1.1.
Der volle Inhalt der QuelleJae, Hee Jeon. „The Internet Game Addiction of University Student“. World Journal of Game Science and Engineering 2, Nr. 1 (31.05.2018): 1–6. http://dx.doi.org/10.21742/wjgse.2018.2.1.01.
Der volle Inhalt der QuelleLee, Eun Jin. „A case study of Internet Game Addiction“. Journal of Addictions Nursing 22, Nr. 4 (Dezember 2011): 208–13. http://dx.doi.org/10.3109/10884602.2011.616609.
Der volle Inhalt der QuelleLefebvre, Olivier. „The governance of Internet and game theory“. International Journal of Engineering & Technology 7, Nr. 2.28 (16.05.2018): 176. http://dx.doi.org/10.14419/ijet.v7i2.28.12906.
Der volle Inhalt der QuelleWood, Jennifer Jenkins. „Misterio en Toluca: An Internet Mystery Game“. Hispania 82, Nr. 2 (Mai 1999): 284. http://dx.doi.org/10.2307/346426.
Der volle Inhalt der QuelleKim Kyo Heon und Hoon-Seok Choi. „Internet Game Addiction: A Self-Regulation Model“. Korean Journal of Health Psychology 13, Nr. 3 (September 2008): 551–69. http://dx.doi.org/10.17315/kjhp.2008.13.3.001.
Der volle Inhalt der QuellePark, Hyun Sook, Yun Hee Kwon und Kyung Min Park. „Factors on Internet Game Addiction among Adolescents“. Journal of Korean Academy of Nursing 37, Nr. 5 (2007): 754. http://dx.doi.org/10.4040/jkan.2007.37.5.754.
Der volle Inhalt der QuelleSusanto, Fredy, M. Iqbal Dzulhaq und Abdul Muis. „Pemisahan Trafik Data Network Menggunakan Mikrotik pada SkyBlue“. Academic Journal of Computer Science Research 6, Nr. 1 (31.01.2024): 69. http://dx.doi.org/10.38101/ajcsr.v6i1.10838.
Der volle Inhalt der QuelleChoi, Youngkeun. „Corporate Psychopathy and Internet Video Game Addiction in the Workplace“. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations 12, Nr. 3 (Juli 2020): 18–36. http://dx.doi.org/10.4018/ijgcms.2020070102.
Der volle Inhalt der QuelleSory, Subhan, Novita Br. Ginting und Fitria Rachmawati. „Sistem Pendukung Keputusan Rekomendasi Game Menggunakan Metode Analitycal Hierarchy Process (AHP) (Studi Kasus di Warung Internet Edelweiss)“. ETNIK: Jurnal Ekonomi dan Teknik 2, Nr. 3 (20.03.2023): 218–36. http://dx.doi.org/10.54543/etnik.v2i3.169.
Der volle Inhalt der QuelleRizkiyani, Anita, und Prof. Dr. Ir. Dadang Gunawan, M.Eng. „Analisis Faktor Pendorong Loyalitas Pemain Game (Consumer Loyalty) Terhadap Mobile Games dengan Fokus Studi Mobile Legend“. Jurnal Bisnis dan Manajemen West Science 2, Nr. 1 (31.01.2023): 01–17. http://dx.doi.org/10.58812/jbmws.v2i1.122.
Der volle Inhalt der QuelleKiniret, Rinta Intan Ayu, und Tri Susilowati. „Gambaran Karakteristik Anak yang Mengalami Kecanduan Bermain Game Online“. ASJN (Aisyiyah Surakarta Journal of Nursing) 2, Nr. 2 (31.12.2021): 42–46. http://dx.doi.org/10.30787/asjn.v2i2.833.
Der volle Inhalt der QuelleRehbein, Florian, und Thomas Mößle. „Video Game and Internet Addiction: Is there a Need for Differentiation?“ SUCHT 59, Nr. 3 (Januar 2013): 129–42. http://dx.doi.org/10.1024/0939-5911.a000245.
Der volle Inhalt der QuelleKurniawan, Fahmi, Happri Novriza Setya Dhewantoro und Imam Malik. „PENGARUH KEMAJUAN TEKNOLOGI TERHADAP PERILAKU PSIKOPATOLOGIS INTERNET GAMING DISORDER PADA REMAJA“. MAHARSI 5, Nr. 2 (11.08.2023): 29–39. http://dx.doi.org/10.33503/maharsi.v5i2.3356.
Der volle Inhalt der QuelleHasibuan, Shinta Yuliana, und Novy Helena Catharina Daulima. „Penerapan Behavior Therapy (Token Ekonomi) terhadap Risiko Kecanduan Game Online: Case Study“. MAHESA : Malahayati Health Student Journal 3, Nr. 8 (16.07.2023): 2320–29. http://dx.doi.org/10.33024/mahesa.v3i8.10792.
Der volle Inhalt der QuelleWardhani, Yuniar Dwi Kusuma, und Salma Salma. „PERSEPSI TERHADAP KETERLIBATAN AYAH DALAM PENGASUHAN DAN KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA LAKI-LAKI PEMAIN GAME ONLINE DI GAME CENTER X DAN Y KABUPATEN SEMARANG“. Jurnal EMPATI 11, Nr. 3 (20.06.2022): 172–76. http://dx.doi.org/10.14710/empati.2022.34467.
Der volle Inhalt der QuelleWardhani, Yuniar Dwi Kusuma, und Salma Salma. „PERSEPSI TERHADAP KETERLIBATAN AYAH DALAMPENGASUHAN DAN KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA LAKI-LAKI PEMAIN GAME ONLINE DI GAME CENTER X DAN Y KABUPATEN SEMARANG“. Jurnal EMPATI 11, Nr. 4 (07.11.2022): 217–22. http://dx.doi.org/10.14710/empati.0.36461.
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