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Dissertationen zum Thema „Interfaces utilisateur (informatique) – Philosophie“

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Giroud, Guillaume. „Sens – Entre – Opérations. Éléments pour une philosophie-interfaces“. Electronic Thesis or Diss., Lyon 3, 2023. http://www.theses.fr/2023LYO30019.

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Depuis le XIXe siècle, l’usage disciplinaire de la notion d’« interface » n’a cessé de croître. Celui-ci a en outre été étayé par le développement d’interfaces dans notre environnement quotidien, depuis le « moment de la cybernétique » (Triclot, Wiener, Engelbart, Licklider, Sutherland, Bush…) jusqu’à notre époque (Vial, Turkle, Johnson), marquée par ladite révolution numérique. Bien que l’« interface », en tant qu’objet technique interactif, soit étudiée par différentes disciplines (IHM, architecture, design, sociologie, media studies…), nous entendons non seulement acter des apports de celles-ci, mais surtout proposer une approche philosophique selon la perspective du sens (Chazal, Nancy, Salanskis). Notre objectif est donc d’interroger la relation entre le sens et l’interface en vue de soutenir une « philosophie-interfaces », à la suite de la « philosophie-écrans » (Carbone), elle-même issue de la « philosophie-cinéma » (Deleuze). Nous commencerons par défendre l’idée que le sens, distinct de la signification et du non-sens du flux, se conçoit comme entre. Nous nous écarterons de la conception traditionnelle de la philosophie centrée sur l’être pour penser relationnellement cet entre (Serres, Nancy, Jullien). En tant que préposition et pré-position, l’entre de l’inter-face remet en cause l’idée que l’interface soit un type d’être. Puisque les prépositions se définissent par leurs opérations (Simondon, Mersch), nous soutiendrons alors que l’interface est un opérateur de médiation (Mersch, Latour, Aristote, Alloa), qui se caractérisent par les opérations de transir (Neyrat, Jullien), transduire (Simondon) et translater (Cassin, Citton, Jullien, Derrida). Par la suite, nous nous intéresserons à sa modalité spécifique à savoir la « face ». Ni forme, ni aspect, la face (a face) est ce qui se fait (to face). L’inter-face consiste donc à faire techniquement des faces, c’est-à-dire à façonner des dividus (Raunig, Deleuze, Ott), et non à mettre en forme un individu (Aristote, Arendt) ou à effectuer une prise de forme individuante (Simondon, Ingold). Nous déduirons alors les trois opérations de dividuation de l’interface : contrôler (Hookway, Maxwell, Flusser, Vernant), moduler (Simondon, Hui, Hookway), et machiner (Deleuze). Nous serons enfin en mesure de déduire les effets de l’interface quant au sens : 1) l’interface permet de situer le sens entre en donnant une signification au non-sens du numérique, et inversement (Bachimont) ; 2) elle rend sensible le sens, d’une part, en l’approchant par contact (Nancy) et non en le touchant, d’autre part, en insistant sur son interfacialisation (Sloterdijk, Frontisi-Ducroux) plutôt que sa visagéification (Munster, Deleuze) ; 3) elle façonne un sens ni qui n’est ni commun, ni universel, mais en commun (Nancy), la faisant se distinguer de la notion de dispositif (Agamben)
Since the 19th century, the disciplinary use of the notion of “interface” has continued to grow. It has also been supported by the development of interfaces in our daily environment, from the “cybernetic moment” (Triclot, Wiener, Engelbart, Licklider, Sutherland, Bush...) to our time (Vial, Turkle, Johnson), marked by the so-called digital revolution. Although the “interface”, as an interactive technical object, is studied by different disciplines (HCI, architecture, design, sociology, media studies...), we intend not only to acknowledge their contributions, but above all to propose a philosophical approach according to the perspective of sense (Chazal, Nancy, Salanskis). Our objective is thus to question the relation between the sense and the interface in order to support a “philosophy-interfaces”, following the “philosophy-screens” (Carbone), itself resulting from the “philosophy-cinema” (Deleuze). We will begin by defending the idea that meaning, distinct from the meaning and non-sense of flow, is conceived as between. We will depart from the traditional conception of philosophy centered on being to think relationally this between (Serres, Nancy, Jullien). As a preposition and pre-position, the between of the inter-face challenges the idea that the interface is a type of being. Since prepositions are defined by their operations (Simondon, Mersch), we will then argue that the interface is an operator of mediation (Mersch, Latour, Aristotle, Alloa), which are characterized by the operations of transir (Neyrat, Jullien), transduce (Simondon) and translate (Cassin, Citton, Jullien, Derrida). Thereafter, we will be interested in its specific modality, namely the “face”. Neither form, nor aspect, the face (a face) is what is made (to face). The inter-face thus consists in technically making faces, that is to say in shaping dividuals (Raunig, Deleuze, Ott), and not in shaping an individual (Aristotle, Arendt) or in carrying out a taking of individualizing form (Simondon, Ingold). We will then deduce the three operations of dividuation of the interface: to control (Hookway, Maxwell, Flusser, Vernant), to modulate (Simondon, Hui, Hookway), and to machine (Deleuze). We will finally be able to deduce the effects of the interface as for the sense: 1) the interface makes it possible to locate the sense between by giving a meaning to the nonsense of the digital, and conversely (Bachimont); 2) it makes sensitive the sense, on the one hand, by approaching it by contact (Nancy) and not by touching it, on the other hand, by insisting on its interfacialization (Sloterdijk, Frontisi-Ducroux) rather than on its “visagéification” (Munster, Deleuze) ; 3) it shapes a meaning that is neither common nor universal, but in common (Nancy), making it distinguishable from the notion of device (Agamben)
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Gonot, Antoine. „Conception et évaluation d'interfaces de navigation dans les environnements sonores 3D“. Paris, CNAM, 2008. http://www.theses.fr/2008CNAM0616.

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Nous nous posons ici la question de l’ergonomie d’un dispositif audio 3D, donc de sa mise en œuvre et de son usage. Avant d’entrer dans les détails de la conception d’une interface Humain-Machine, nous avons voulu tester préalablement les capacités des indices de la localisation auditive à représenter l’espace lui-même. L’expérience a pris la forme d’un jeu de navigation en vue subjective dans une ville virtuelle simplifiée où le joueur devait s’orienter en mettant à profit les informations sonores qui lui étaient fournies. Nous avons pu décrire assez précisément différents comportements de localisation dynamique, qui expliquent en partie pourquoi un rendu binaural des effets de spatialisation offrent de meilleures performances qu’un rendu stéréophonique. D’autre part, nous avons définit l’architecture d’une interface sonore dite « zoomable ». Elle s’articule autour d’une abstraction analytique, composée de deux noeuds audio, dont la sémantique est emprunté à la norme MPEG-4 : les DirectiveSounds, sons monophoniques spatialisés individuellement et les Surroundingsounds, sons multi-canaux, capturant la configuration spatiale d’une scène sonore grâce à un certain encodage (panning d’amplitude). Une fois développé un premier prototype de l’interface, nous avons réalisé une dernière expérience tentant d’évaluer la dégradation perçue lorsque l’on substituait un ensemble de DirectiveSound par un unique SurroundingSound. Les résultats indiquent que les SurroundingSound ne constituent une amélioration significative par rapport à une stéréophonie upmixée, que lorsque le nombre de sources qui constituent la scène est suffisamment important
We are dealing with usability and Human Computer Interaction, so we are interested, not only in the way to functionalize the spatial auditory cues, but also in the way a spatial auditory display should be implemented. The first study was concerned by an egocentric perspective (or first person view), which offers the minimum of visual information about the space being explored. The experiment was a game-like test, in which the task was to navigate in a simplified virtual town using auditory cues that are provided by different targets. We observed different localization behaviours, more or less effective, which explain the differences in performance between binaural and sterephonic rendering (binaural globally reduced the time needed to make a decision at each crossroad). Secondly, we have defined the architecture of a “zoomable” auditory interface, based on a sonic abstraction composed of two audio nodes, whose semantic is borrowed from MPEG-4 standard: the DirectiveSounds, which are monophonic sounds individually spatialized, and the SurroundingSounds, which are native multi-channel sounds encoding the spatial configuration of a scene (amplitude panning). Once a first prototype has been implemented, we have conducted a last experiment, assessing to which extend the replacement of a group of DirectiveSounds by a single SurroundingSound, is an impairment for the end-user. The results showed that such a substitution offered an enhancement compared to a stereophonic upmix, only when the number of sound sources in the scene was sufficiently important
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Yang, Yanwu. „Towards spatial web personalization“. Paris, ENSAM, 2006. https://pastel.archives-ouvertes.fr/pastel-00002481.

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La mise à disposition d'information et de services spatiaux a récemment proliféré sur le web dans la mesure où la plupart de nos activités quotidiennes sont géo-réferencées. Les communautés d'utilisateurs de services spatiaux sur le web sont de plus larges et variées, en constante expansion et transformation avec une augmentation constante des gammes d'applications proposées. Cette profusion d'applications entraîne un nombre important de problématiques de recherche, et notamment celles liées à l'identification des intérêts et des préférences de l'utilisateur, afin d'adapter les services délivrés aux besoins du client. Cette recherche propose une architecture intégrée de modélisation de profils d'utilisateur et d'approximation de leurs préférences, et de mise à disposition de services personnalisés orientés vers l'information spatiale. L'architecture proposée se compose d'un service de personnalisation et d'un modèle sémantique orienté utilisateur. Ces deux composants communiquent des informations sur l'utilisateur par des processus interactifs. Ce service de personalisation est basé sur trois principes : la mémoire associative neurale bi-directionnelle, des mesures contextuelles et spatiales orientées-utilisateur de proximité et de similarité, des schémas d'image et des concepts d'affordance. Ces concepts sont implémentés à partir d'une interface utilisateur qui intègre les différents composants identifiés, et offre un éventail de stratégies personnalisées de recherche, et un moteur hybride de personnalisation. Le modèle d'utilisateur utilise des logiques expressives de description pour caractériser les différentes catégories d'utilisateur, afin d'adapter les besoins d'utilisateur aux exigences d'une application. Un scénario dans le domaine du tourisme et un prototype Java réalisent une validation expérimentale de notre recherche à partir de techniques de personnalisation
In the past few years, spatial information and services have proliferated on the Web, due to the fact that most of our daily activities are related to the spatial dimension. The user communities involved in spatial web services are essentially diverse, still in an expansion and transformation with constantly increasing number of user and applications. This opens many research challenges, such as the elicitation of user's interests and preferences and customization of information services on the spatial Web. This PhD research proposes an integrated framework for user modeling and preference elicitation, and personalization services on the spatial Web. The framework identifies personalization services and a semantic user model for spatial web applications. These two components communicate information and knowledge about the user through inter-process communications. The personalization services are based on three mechanisms: the Bi-directional Neural Associative Memory, user-centric spatial proximity and similarity measures, image schemata and affordance concepts. A web-based user interface is integrated with these components, and offers a spectrum of personalized search strategies and a hybrid personalization engine. The user model employs expressive description logics to describe assumptions about the user and to infer implicit user features from user's descriptions as required by an application system. An application scenario in the tourism domain and a Web-based Java prototype provide an experimental validation of the research framework and identified personalization techniques
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Rossa, Carlos. „A hybrid actuation system for haptic interfaces“. Paris 6, 2013. http://www.theses.fr/2013PA066700.

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The design and control of a 5. 5Nm maximal torque, 17. 75kN/m2 torque density hybrid actuator for haptic feedback devices are presented. The system employs two unidirectional magneto-rheological fluid based brakes and a DC motor. The brakes are coupled to opposite overrunning clutches. By these means, each brake can generate a torque only in a defined direction. Thus, when both a brake and a motor are engaged to constrain the motion of the end-effector, the brake does not block the motor. Theoretical results demonstrate that the system generates less friction and presents less inertia compared to a DC motor associated to an ideal capstan transmission. The proposed control laws determine the shear of efforts between the brakes and the motor in terms of stiffness and energy of the virtual environment, in order to achieve high torque capability while maintaining stability and safety. The control laws do not necessitate a measure of interaction forces. Besides, the design of the actuator and the control laws are completely independent of the virtual environment allowing for the implementation of the system in many different haptic feedback devices
Cette thèse aborde la conception et la commande d'un nouveau système d'actionnement pour interface à retour haptique. Nous proposons un dispositif hybride comprenant un moteur à courant continu et deux freins magnétorhéologiques. Chaque frein étant associé à une roue libre, son couple de freinage ne peut être transmis que dans une seule direction. De ce fait, lorsqu'un frein et le moteur sont activés en même temps, le frein ne bloque pas le moteur, ce qui permet de combiner les avantages de chaque d'actionneur et d'améliorer la qualité du rendu haptique. L'actionneur peut générer 5. 5Nm, avec un couple par unité de volume de 17. 75kN/m2. Les résultats démontrent que l'actionneur hybride présente moins de frottement et moins d'inertie comparé à un moteur électrique seul connecté à un réducteur de vitesse idéal. Une nouvelle approche de commande basée sur le partage d'impédance est proposée. Les gains d'asservissement relatifs à la raideur simulée par chaque actionneur sont ajoutés en temps réel de manière à respecter les consignes et les critères de stabilité. Ces lois de commandes sont indépendantes de l'environnement virtuel et permettent l'utilisation de l'actionneur dans une large gamme de dispositifs à retour de forces
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Diaz-Gonzalez, Constantino. „Augmentation de la performance d'intervention en micromanipulation : application à la microchirurgie“. Lille 1, 1985. http://www.theses.fr/1985LIL10152.

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Ce travail vise à augmenter la performance d'intervention lors de tâches micromanipulées par : une aide à l'exécution, la surveillance de l'opérateur. On décrit un système de micromanipulation dont les particularités sont une gestion par calculateur permettant d'envisager la réalisation en automatique de phases élémentaires et un système de sécurité active n'autorisant l'intervention que lorsqu’aucune panne n'est décelée.
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Saïdi, François. „Contributions à l'interaction utilisateur système multi-robot : application à un éditeur de mission“. Evry-Val d'Essonne, 2005. http://www.theses.fr/2005EVRY0024.

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Ce travail a pour but de modéliser un système permettant à un utilisateur en situation de handicap de donner une mission à une équipe de robots, et de déterminer l'ensemble des processus nécessaires à son exécution. L'augmentation du nombre de robots entraîne des difficultés de gestion, d'où la nécessité de fournir une interface adaptée pour la saisie et la supervision de ce type de mission. Nous proposons un modèle à deux niveaux d'abstraction au travers desquels la requête est analysée. Un premier niveau se charge des vérifications syntaxique et sémantique en validant et complétant la requête. Un second niveau se charge des vérifications géométriques et valide le passage des formations pour le transport d'objet. Le résultat est présenté à l'utilisateur. Le système est interactif et incrémental, avec une assistance active à la spécification de la mission. Une solution de mise en oeuvre est proposée ainsi que des exemples
The purpose of this work is to model a system allowing a handicapped user to give a mission to a team of robots, and to determine the whole processes necessary to its execution. The increase in the number of robots involves difficulties of management, thus we need to provide an interface adapted for the input and the supervision of this type of mission. We propose a model relying on two levels of abstraction through which the request is analyzed. A first level takes care of the syntactical and semantical checking by validating and supplementing the request. A second level takes care of the geometrical checks and validates the passage of the formations for the transport of object. The result is presented to the user. The system is interactive and incremental, with an active assistance to the mission specification. A solution of implementation is proposed as well as examples
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Damala, Areti. „Interaction design and evaluation of mobile guides for the Museum Visit : e case study in multimedia and mobile augmented reality“. Paris, CNAM, 2009. http://www.theses.fr/2009CNAM0630.

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This thesis is about the introduction and use of mobile multimedia guides in the museum setting. Its main research hypothesis is that the use of mobile Augmented Reality (AR) technologies and the AR metaphor as a principal component for the conceptual and interaction design of mobile museum guide applications could greatly facilitate interaction and navigation both in the mobile multimedia application and in the sensitive museum ecology. The thesis is composed of seven chapters. It is divided in two parts. Part A, composed of chapters 1, 2 and 3 lays the theoretical foundations regarding the main research hypothesis. Part B, composed of chapters 4, 5, 6 and 7, explores and tests this research hypothesis, through the iterative design, implementation and evaluation of a mobile AR guide for a contemporary French museum of Fine Arts. Chapter 1 introduces the topic, the research problem, the motivations and the objectives of the work undertaken and briefly discusses the outcomes of the research. Chapter 2 presents the state of the art in mobile multimedia guides for the museum setting and introduces a set of classification criteria regarding mobile multimedia museum guides (media employed, geolocalization capabilities, data storage, platform type, platform ownership, personalization, collaborative applications, edutainment activities). Two mobile museum guide projects, in which the author participated, Mobivisit and DANAE, are presented in more detail. Particular emphasis is given on the different strategies employed for resolving geolocalization and navigation issues, both in the museum space and the interactive application. Chapter 2 also highlights human, economical and technological challenges and barriers to overcome that have been so far preventing the generalization of use of mobile multimedia guides in the museum context. These may range from curators’ fears that a guide could be used in a distractive manner to the lack of authoring tools and the practicalities involved in setting-up, financing and maintaining such an educational resource. Having provided a theoretical background regarding the modalities of use of mobile museum guides, Chapter 3 looks deeper into the complex issue of interaction with mobile devices in the museum environment. After analyzing the ways in which a visitor’s attention gets fuzzily allocated among the museum guide and the surrounding environment (the museum object and other co-visitors), the main research hypothesis is introduced: that the use of mobile Augmented Reality (AR) technologies and the AR metaphor, might have the potential to enrich and facilitate the interaction of a museum visitor with the museum environment and the interactive application, providing straightforward links between the physical (the museum environment) and the digital (the mobile museum guide application). The chapter then introduces AR exposing the most influential definitions and proposing a complementary one, looks into principal Having provided a theoretical background regarding the modalities of use of mobile museum guides
Etude d’Interaction et Evaluation de Guides Portables Multimédia pour la visite culturelle: Des Multimédia à la Réalité Augmentée Mobile (Interaction Design and Evaluation of Mobile Guides for the Museum Visit : A case study in Multimedia and Mobile Augmented Reality). Cette thèse traite l’introduction et l’usage des guides portables multimédia (GPM) d’aide à la visite culturelle. Son hypothèse de travail principale consiste à examiner en quel degré l’usage de technologies de Réalité Augmentée (RA) mobile -en tant qu’élément principal pour la conception et l’implémentation des GPM- pourrait faciliter l’interaction et la navigation tant dans l’application interactive mobile que dans l’écologie sensible de l’enceinte du musée. Le mémoire comporte sept chapitres et est divisé en deux parties. La 1ère partie (chapitres 1-3) pose les fondements théoriques concernant l’hypothèse de recherche principale. La 2ème partie (chapitres 4-7) explore et évalue cette hypothèse de recherche à travers la conception itérative, l’implémentation et l’évaluation d’un GPM basée RA conçu pour un musée des Beaux Arts français (le Musée des Beaux Arts de Rennes). Le 1er chapitre introduit le sujet de recherche en le plaçant dans le contexte plus global de l’Interaction Homme-Machine (IHM) mobile. Nous examinons aussi la façon dont les pratiques d’interprétation et de vulgarisation de l’héritage culturel pour le grand public à l’aide des NTIC ont fait émergé les GPM comme un support nouveau de médiation culturelle. Le 2ème chapitre présente l’état de l’art dans le domaine des guides portables multimédia de visite culturelle, et introduit des critères de classification pour les guides existants. Sont présentés de manière plus extensive et en utilisant les critères de classification au préalable introduit, deux projets des guides portables multimédia pour la visite culturelle, dans l’élaboration desquels l’auteur a participé: MOBIVISIT et DANAE. L’accent est plus particulièrement mis sur les différentes stratégies employées pour la résolution des problèmes de géolocalisation et de navigation tant dans l’espace du musée
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Chaari, Tarak. „Adaptation d'applications pervasives dans des environnements multi-contextes“. Lyon, INSA, 2007. http://theses.insa-lyon.fr/publication/2007ISAL0058/these.pdf.

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Les systèmes pervasifs ont pour objectif de rendre l’information disponible partout et à tout moment. Ces systèmes doivent pouvoir être utilisés dans différents contextes selon l’environnement de l’utilisateur, son profil et le terminal qu’il utilise. L’un des problèmes majeurs de ce type de systèmes concerne donc l’adaptation au contexte d’utilisation. Dans ce travail de thèse, nous proposons une stratégie complète, générique et évolutive d’adaptation d’applications au contexte d’utilisation sur trois volets: (i) les services offerts à l’utilisateur, (ii) les données renvoyées par ces services et (iii) leur présentation à l’utilisateur. L’adaptation des services consiste à intercepter les appels vers les services originaux de l’application et à modifier leur comportement à l’aide d’un ensemble d’opérateurs d’adaptation fonctionnelle. L’adaptation des données consiste à transformer ou à remplacer chaque objet multimédia renvoyé par les services de l’application qui n’est pas utilisable dans la situation contextuelle en question. L’adaptation de la présentation se base sur un processus de génération automatique du code de l’interface utilisateur qui garantit l’interaction avec les données et les services adaptées. La stratégie que nous avons élaborée atteint deux objectifs : (i) intégrer la sensibilité au contexte dans l’application de façon incrémentale et (ii) garantir l’adaptation à partir d’une description simple des services offerts à l’utilisateur. Nous avons mis en œuvre cette stratégie en développant une plateforme d’adaptation d’applications au contexte d’utilisation. Nous avons utilisé les technologies Java, OSGi et les services Web pour réaliser cette plateforme. Nous avons également validé nos modèles et notre approche d’adaptation sur une application médicale de suivi de patients dialysés à domicile
Pervasive systems aim to make information available anywhere and at anytime. These systems should be used in different contexts depending on the environment of the user, her/his profile and her/his device. Consequently, one of the main problems of this type of information systems is the adaptation to context. In this PHD thesis, we propose a complete, generic, and evolutionary strategy that guarantees the adaptation of applications to context on three facets: (i) the services offered to the user, (ii) the data returned by these services and (iii) their presentation to the user. Service adaptation consists of modules that intercept the application’s service calls and modifying their behaviour using a list of functional adaptation operators. Data adaptation consists in transforming or replacing the non-usable multimedia service outputs in the considered context situation. Presentation adaptation consists in automatically generating the complete code of the user interface that guarantees the interaction with the adapted data and services. Our adaptation strategy has achieved two goals: (i) integrate context incremental awareness in the application and (ii) guarantee the adaptation starting from a simple description of the services offered to the user. We have validated this strategy by developing a platform that guarantees the adaptation of applications to context. We have used Java, OSGi and Web service technologies to implement this platform. We have also successfully tested our adaptation approach on a home health care application of dialysed persons. In essence, we believe that this work is a step ahead towards building adaptive and evolutionary pervasive information systems
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Gardes, Joël. „Le Document numérique : la complexité des formes et les formes de la complexité“. Lyon, INSA, 2009. http://theses.insa-lyon.fr/publication/2009ISAL0061/these.pdf.

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Les réseaux de télécommunication actuels offrent une interconnexion généralisée de terminaux dont les capacités de calculs et de mémoire évoluent sans cesse. De nouveaux comportements émergent face à une information devenue pervasive. L'utilisateur n'est plus passif, ni unique, c'est un acteur local du traitement de l'information. Une interface doit prendre en considération la variété des modes d'accès et d'usages qui conditionnent la présentation de tout contenu. La présentation de l'information se situe au carrefour de trois grands domaines indissociables : l'acquisition et le traitement du signal, l'ingénierie des données et des connaissances, l'interaction homme machine. Ce thème pluridisciplinaire, très proche du document numérique nous permet de comprendre et prévoir nos manières d'appréhender l'information numérique. Nous y retrouvons des sujets tels que la qualité de la numérisation et son évaluation. Cette thèse présente un socle théorique identifiant les problèmes posés par la communication numérique dans le contexte évoqué. Les éléments de solutions sont présentés par des réalisations techniques innovantes sur la reconnaissance de mots et la distance entre informations. Ces applications, issues des théories de la complexité et de la cybernétique, ont pour caractéristiques remarquables leur simplicité algorithmique face à la complexité des problèmes traités, et leur facilité d'appropriation par un utilisateur totalement inclus dans la boucle de traitement
Telecommunication network allow wider and wider range of interconnection of high capacities in computing, memory and bandwidth of terminals. New behaviour are emerging regarding becoming pervasive information. User is no more passive or singular, but a local actor in information processing. New accessibility modes and new use cases are fundamental trends in man machine interface studies. Information presentation is a kind of crossroad between three classical domains : signal acquisition and processing, data and knowledge engineering, man machine interaction. That means that the information presentation is a pluridisciplinar theme, very close from digital document with near subjects. This thesis presents a theorical base with the aim to identify problems of digital communication in the context of pervasive information. Results are presented through proof of concepts prototypes in character and word recognition, and information distance computing. These software are issued from complexity theory and cybernetic. Their main characteristics are represented by a very simple algorithmic solution, regarding complexity to process. An other interesting characteristics is a very handing by user totally included in process loop
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Chaari, Tarak Flory André Laforest Frédérique. „Adaptation d'applications pervasives dans des environnements multi-contextes“. Villeurbanne : Doc'INSA, 2008. http://docinsa.insa-lyon.fr/these/pont.php?id=chaari.

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Bailly, Gilles. „Techniques de menus : caractérisation, conception et évaluation“. Grenoble 1, 2009. http://www.theses.fr/2009GRE10062.

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Les menus permettent d'explorer et de sélectionner les commandes d'une application. Ils sont présents dans la plupart des applications et concernent un large public. Les menus sont donc au cœur de l'Interaction Homme-Machine (IHM). Aussi, cet enjeu a motivé de nombreux travaux en IHM : face au foisonnement de nouvelles techniques de menus, il n'est pas facile d'appréhender les avancées et de cerner les différences et similitudes entre les techniques de menus conçues. Dans ce contexte, cette thèse en IHM propose un espace de conception des techniques de menus, appelé MenUA. Cet espace repose sur une liste de critères utiles pour structurer les travaux sur les menus et permettre aux concepteurs d'applications de faire des choix informés. MenUA facilite aussi l'exploration de l'espace des possibilités lors de la conception : il a été à l'origine de quatre nouvelles techniques de menus que nous avons conçues, développées et évaluées : les Wave menus, les Flower menus, les Leaf menus et les Multi-Touch Menus. Les Wave menus améliorent le mode novice des Marking menus en favorisant la navigation dans la hiérarchie de commandes. En considérant la courbure des gestes de l'utilisateur, les Flower menus augmentent le nombre de commandes disponibles et améliorent l'apprentissage du mode expert des Marking menus. Les Leaf Menus sont quant à eux des menus linéaires enrichis de raccourcis gestuels et conçus pour être utilisés sur des dispositifs mobiles. Enfin, les Multi-Touch Menus exploitent la technologie multi-points des surfaces tactiles afin de naviguer et sélectionner des commandes avec les cinq doigts de la main
Menus are used for exploring and selecting commands in interactive applications. They are widespread in current applications and used by a large variety of users. As a consequence, menus are at the heart of Human-Computer Interaction (HCI) and motivate many studies in HCI. Facing the large variety of designed menu techniques, it is however difficult to have a clear understanding of the design possibilities, to understand the advances as well as to compare existing menu techniques. In this context, this thesis in HCI proposes a design space of menu techniques called MenUA. MenUA is based on a list of criteria that define a coherent framework of design issues for menus. MenUA also helps application designers to make informed design choices and is a support for exploring design alternatives. Stemming from MenUA, we designed, developed and evaluated four menu techniques: Wave menus, Flower menus, Leaf menus and Multi-Touch Menus. Wave menus improve the novice mode of Marking menus by making the navigation within the hierarchy of commands easier. Flower menus increase the menu breadth of Marking menus while supporting good learning performance of the expert mode. Leaf menus are linear menus enriched by stroke shortcuts to facilitate the selection of commands on small handheld touch-screen devices. Finally, Multi-Touch Menus exploit the recent capabilities of multi-touch surfaces in order to allow the users to explore and select commands using the five fingers of the hands
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Borkowski, Stanislaw. „Steerable interfaces for interactive environments“. Grenoble INPG, 2006. https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00084658.

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La mobilité est une caractéristique fondamentale pour l'informatique moderne. Cette thèse étudie un nouveau type d'interfaces mobiles capables d'être déplacées dans l'environnement à l'aide de système informatique. On les nomme interfaces pilotables. Dans ce travail de recherche, nous présentons un prototype d'interface pilotable. Nous présentons un ensemble d'applications possibles avec ce type d'interfaces, et avons approfondi l'un d'elle en explorant l'effet d'une interface pilotable avec des utilisateurs coprésents dans le cadre du travail collaboratif. Un ensemble motorisé composé d'un vidéoprojecteur couplé à une camera permet d'afficher des images numériques sur presque toutes les surfaces disponibles dans notre salle d'expérimentation. Pour compenser les distorsions projectives, nous proposons deux méthodes: de rectification dynamique d'images : (a) basée sur la détection des bords de la surface d'affichage, et (b) basée sur un modèle du projecteur. Nous utilisons l'algorithme de détection de bords pour créer une surface portable d'affichage à partir d'une pièce de carton. Nous utilisons également la vision par ordinateur pour rendre interactif les images projetées. Une implémentation de widgets élémentaires comme des boutons ou des ascenseurs sont présentés. Nous proposons plusieurs techniques d'interaction pour contrôler la position de l'interface. Les techniques sont analysées en utilisant le modèle de couplage de ressources d'interaction. Cette thèse se conclut par une étude d'utilisation de notre système, dans le but de comparer les modalités fixes, portables et pilotables dans le cadre d'un travail collaboratif
Mobility is a fundamental feature of modern information technology. Ln this thesis, we investigate the use of a new class of mobile interfaces that can be moved by the computer system within the environment. We cali them steerable interfaces. We create a prototype steerable interface, explore potential applications for this class of interfaces, and evaluate the impact of interface mobility in the context 01 collocated collaborative work. A Steerable Camera-projector pair, built for this study, allows us to display digital images on almost any surface in our laboratory. To copy with image distortions resulting trom projection on surfaces at arbitrary angles, we propose two methods for dynamic image rectification; (a) based on detection of screen boundaries, and (b) based on a pinhole projector model. We use the screen boundaries detection algorithm to create a lightweight Portable Display Surface out of a handheld piece of cardboard. We use computer vision to render projected images interactive. We propose a computer vision based implementation of basic interactive widgets that is robust to changes in lighting conditions. The steerable projector together with the Portable Display Surface allows us to experiment with projection-based mobile interfaces. We propose a number of interaction techniques for controlling the location of a steerable interface, and analyse them using an adaptation of the "coupling" model. Finally, we perform a user study comparing immobile, portable and steerable interfaces in the context of colocated collaborative work. The results of the study show that users enjoy working with both portable and steerable interfaces
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Leclair, Olivier. „Modélisation des interfaces utilisateur intelligentes pour les environnements informatisés dédiés à l'apprentissage humain“. Thesis, Université Laval, 2010. http://www.theses.ulaval.ca/2010/27056/27056.pdf.

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Les interfaces utilisateur intelligentes (IUI) est un domaine de recherche relativement jeune et pluridisciplinaire, car il fait appel à l’ingénierie des connaissances et au domaine des interfaces personne-machine. Nous avons choisi un cadre spécifique, les environnements informatisés dédiés à l’apprentissage humain (EIAH), pour ainsi bien cibler nos recherches. En étudiant la documentation scientifique sur les IUI dans des EIAH, nos recherches ont montré qu’il y a absence de modèle pour construire des IUI efficaces. Pour remédier ce problème, nous proposons un modèle générique d’IUI qui intègre cinq composantes d’interface pour améliorer les EIAH. Ce modèle a été construit à partir de l’étude des critères d’évaluation d’interfaces et de l’étude d’IUI dans des EIAH existantes. Ce modèle a pour but de créer des IUI qui répondent mieux aux besoins des utilisateurs, qui améliorent l’interaction entre l’humain et la machine, et donc aident les personnes dans leur apprentissage. De plus, il se veut un guide afin de faciliter la conception de ces IUI. Ce modèle a été mis à l’épreuve par une évaluation heuristique par des experts afin de démontrer que notre modèle atteint bien ses objectifs. L’intégration des cinq composantes rend les IUI plus efficaces et de meilleure qualité et leur description peut facilement être réutilisable pour toute autre conception d’IUI de EIAH. Cependant, la mise à jour régulière du modèle s’avère nécessaire et une description plus formelle des composantes pourraient être proposées.
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Sternberger, Ludovic. „Interaction en réalité virtuelle“. Université Louis Pasteur (Strasbourg) (1971-2008), 2006. https://publication-theses.unistra.fr/public/theses_doctorat/2006/STERNBERGER_Ludovic_2006.pdf.

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Christmann, Olivier Carbonell Noëlle. „Navigation dans de grands ensembles non structurés de documents visuels“. S. l. : Nancy 1, 2008. http://www.scd.uhp-nancy.fr/docnum/SCD_T_2008_0046_CHRISTMANN.pdf.

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Sternberger, Ludovic Bechmann Dominique. „Interaction en réalité virtuelle“. Strasbourg : Université Louis Pasteur, 2007. http://eprints-scd-ulp.u-strasbg.fr:8080/775/01/sternberger2006.pdf.

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Zorola, Villarreal Renaut. „L'évaluation des IHMs multi-utilisateurs dans le travail coopératif“. Toulouse 1, 1995. http://www.theses.fr/1995TOU10032.

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Cette thèse s'inscrit dans le domaine de l’évaluation prédictive des interfaces homme-machine (IHMs) multi-utilisateurs pour le travail coopératif dans les systèmes dynamiques complexes. Dans cette thèse, une méthode d’évaluation des IHMs multi-utilisateurs est proposée : la méthode MESC (Méthode d’Evaluation du Support à la Communication). Le but de cette méthode est de caractériser la capacité offerte par l'interface pour favoriser la communication entre les utilisateurs du groupe de travail, lorsqu'ils sont engagés dans une tache commune. MESC est une méthode d’évaluation prédictive et orientée tâche, intégrant un processus d’évaluation qui se fonde sur la modélisation et la simulation de deux modèles : le modèle cognitif de communication et le modèle des spécifications conceptuelles de l'IHM multiutilisateurs. MESC est basée sur la théorie des actes de langage et la théorie cognitive de communication de Sperber et Wilson. MESC vise à évaluer l'utilisabilité du support à la communication (qui est mesurée en termes de connaissances mutuelles et de croyances mutuelles), car la communication est considérée un élément important pour la coopération. MESC s'inscrit comme une extension et une intégration de deux méthodes : la méthode ergonomique de conception d'un environnement coopératif et la méthode Diane+. La méthode MESC permet de connaître l'utilisabilité du support à la communication, de déterminer quelles tâches ont des problèmes pour le support à la communication, de réduire les cycles d’évaluation avec les utilisateurs dans la phase de conception, d’évaluer les alternatives de spécifications conceptuelles, etc. Sur le plan pratique, l'objectif de cette thèse est le développement d'un outil informatique de simulation. .
This thesis entered in the area of the predictive evaluation of multi-users interface for the cooperative work in complex dynamic systems. In this thesis, a multi-users interface evaluation method is proposed: the MESC method (evaluation method of the communication support). The goal of this method is to characterize the interface capacity to aid the communication between users of the work group, when they perform a common task. MESC is a predictive and task-oriented evaluation method, the method integrate an evaluation process based on the modelisation and simulation of the two models: the cognitive communication model and the conceptual specification model of the multi-users interface. MESC is based on the speech acts theory and the cognitive communication theory of sperber and Wilson. MESC aims to usability evaluation of the communication support (that is measured in terms of mutual knowledge and mutual beliefs), because the communication is considered an important element for the cooperation. MESC is an extension and an integration of two methods: the ergonomics method of cooperative environment design and the Diane+ method. The MESC method allows to know the communication support utilisability, to determine what tasks have problems for the communication support, to reduce cycles of evaluation with users in the design phase, to evaluate conceptual specification alternatives, etc. . . On the implementation aspect, the objective of this thesis is the development of a computer. .
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Dzeakou, Djoum Patricia. „Interface de recherche multicritère dans un contexte collaboratif : application à la construction et à l'utilisation collaborative d'une mémoire documentaire environnementale“. Orléans, 2002. http://www.theses.fr/2002ORLE2016.

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Les systèmes de recherche d'information font l'objet de nombreuses études depuis les années 60. Dans les organisations constituées d'équipes hétérogènes qui produisent et collectent des documents variés, les outils de recherche d'information sont des outils de travail quotidiens. L'utilisation d'outils basés sur une recherche multicritère est courante mais ces derniers ne se révèlent pas toujours adaptés. L'approche présentée dans cette thèse met en oeuvre une recherche multicritère dans un environnement hétérogène et collaboratif. Elle s'appuie sur l'utilisation conjointe de plusieurs vues permettant à l'utilisateur d'effectuer une exploration progressive de la base de documents. La solution d'interaction proposée est basée sur des concepts et des mécanismes qui permettent d'une part la construction progressive d'un portefeuille de documents en utilisant différentes vues et d'autre part, l'utilisation collaborative de l'interface de recherche.
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Nguyen, Viêt Tung. „Infrastructure matérielle et logicielle pour la fusion/fission d'interface homme-machine“. Grenoble INPG, 2008. http://www.theses.fr/2008INPG0107.

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Aujourd’hui les Interfaces Homme-Machine (IHM) sont en pleine mutation : elles passent d’un mode de fonctionnement centralisé à un mode de fonction distribué, du sédentaire au nomade. Cette thèse traite l’infrastructure matérielle et logicielle pour la fusion et fission de l’IHM. En notant la similarité de l’adaptation de l’IHM et celle du contrôle adaptatif, elle propose de décloisonné ces deux domaines. Les travaux réalisés font ressortir les demandes d’estimation continûment le contexte d’usage et l’utilisabilité de l’IHM. Un prototype a été développé pour détecter les changements des ressources d’interaction. Un démonstrateur a été construit pour illustrer la fusion/fission de l’IHM pour des applications d’exploitation des informations. En utilisant un système de capteurs de proximité, l’IHM fournit vers utilisateur des nouvelles capacités comme : interaction dans les deux sens, accès aux services différents et adaptation de l’affichage pour gagner en utilisabilité
Nowadays, the User Interface (UI) Is changlng: it moves from centralization to distribution, from sedentary function mode to nomadic function mode. This thesis deals with the plastlcity of UI focuslng on the hardware and software infrastructure for fusion/fission of Human Computer Interface. Because of the similarity between the adaptation of the UI and the adaptation of the adaptive controls, this thesls proposes to combine these two areas. Our work revealed the requirements of the continuous estimation for context of use and for usability of UI. We have developed a system prototype capturing contexts to detect changes ln UI interaction resources. An application was developed as an Illustration of UI fusion/fission. Using the developed sensor system, the interactive system provides the user new capabilities such as (i) two-way interaction, (ii) accessing to the different services and (iii) adapting the UI
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Robineau, Fabien. „Étude d'un dispositif de guidage de geste chirurgical de ponction par stimulation électrotactile linguale“. Grenoble 1, 2009. http://www.theses.fr/2009GRE10030.

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Les travaux effectués au cours de cette thèse ont pour but d'utiliser la modalité tactile pour permettre au chirurgien de guider une aiguille jusqu'à une cible tout en conservant la modalité visuelle dédiée à l'observation du champ opératoire. Pour ce faire, le paradigme de suppléance perceptive utilisant le dispositif visuo-tactile lingual (Tongue Display Unit -TDU-) de Bach-y-Rita est exploité. Le travail de recherche que nous avons réalisé concerne le guidage d'un geste de ponction par des informations spatiales électrotactiles linguales. L'objectif de notre étude est d'évaluer les performances d'un système de guidage chirurgical électrotactile lingual et les capacités discriminatives tactiles spatiales de la langue. Pour cela, différentes expériences ont été réalisées. Deux séries d'expériences fondamentales psychophysiques ont permis d'analyser les seuils de perception et de confort électrotactiles linguaux sur différentes régions de la surface de la langue, ainsi que sa capacité à discriminer des patterns électrotactiles directionnels. Les résultats sont très hétérogènes en fonction de la position de la stimulation sur la langue et dépendent de la tâche perceptive effectuée. De plus, deux expériences appliquées à la réalisation de trajectoire de ponction en utilisant le guidage TDU ont montré qu'un guidage électrotactile lingual permettait d'orienter une aiguille très précisément jusqu'à une cible percutanée de quelques millimètres avec peu d'entrainement
The purpose of the work is to use the tactile modality to allow the surgeon to guide a needle until a target preserving the visual modality dedicated to the operative field observation. With this intention, the paradigm of sensory substitution using the lingual visuo-tactile device (Tongue Display Unit - TDU -) of Bach-y-Rita is exploited. This research relates to the guidance of puncture gesture with lingual electrotactile spatial information. The objective is to evaluate the performances of the lingual electrotactile system and the spatial tactile discriminative capacities of the tongue. For that, various experiments were carried out : two series of psychophysical fundamental experiments to analyze the lingual comfort and liminary electrotactile thresholds on various areas of the tongue surface and the capacity to discriminate electrotactile patterns of direction. The results are very heterogeneous according to the position of stimulation on the tongue and depend on the perceptive task carried out. Moreover, two experiments applied to the realization of trajectory of puncture using guidance TDU showed that a lingual electrotactile guidance allowed very precisely to direct a needle until a percutaneous target of a few millimeters
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Gamha, Youssef. „Composition automatique des services Web sémantiques avec prise en compte des contraintes utilisateur“. Paris 11, 2009. http://www.theses.fr/2009PA112220.

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Le développement du Web a fait que le nombre de services Web n’a pas cessé d’augmenter ces dernières années. Le besoin de l’automatisation de la composition des services Web rejoint les principales préoccupations du Web. Dans notre travail de thèse, nous avons défini un Framework de composition automatique basé sur une architecture distribuée utilisant une description sémantique des services avec OWL-S et la notion de communauté de services. Nous avons défini un ensemble de règles de passage de la requête utilisateur décrite en OWL-S vers une représentation en statecharts afin de construire les modèles d’exécution de la composition. Cette exécution est dynamique et gérée par un agent de composition qui vérifie les contraintes utilisateurs et qui gère l’invocation des e-services appartenant aux différentes communautés. Nous avons développé un prototype de composition qui simule l’exécution des modèles de composition généré automatiquement à partir de la requête utilisateur
The development of the Web these last years caused an increase in the number of Web services. The need for the automation of the Web services composition is among the main concerns of the Web. In our thesis, we defined an automatic Framework of composition based on a distributed architecture using a semantic services description with OWL-S and the concept of services community. We defined a set of mapping rules from the user request described in OWL-S towards a representation in statecharts in order to build the composition execution models. The execution is dynamic and is managed by a composition agent which checks the user’s constraints and manages the invocation of the eservices belonging to the various communities. We developed a prototype of composition which simulates the execution of the composition models generated automatically starting from the user request
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Sardain, Frédéric. „La propriété intellectuelle à l'épreuve du logiciel : l'exemple des interfaces“. Poitiers, 2002. http://www.theses.fr/2002POIT3009.

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L'étude de la protection des interfaces logicielles permet d'aborder le statut juridiique tant des interfaces d'interconnexion (les parties d'un programme qui permettent son interopérabilité avec d'autres programmes) que des interfaces d'utilisation (les spécifications externes d'un programme qui gèrent l'interactivité avec ses utilisateurs : menus déroulants, icônes, fonctionnalités, voire le s animations d'un jeu vidéo). Au-delà, elle permet surtout de nourrir une discussion de fond sur les limites d'adaptation du droit d'auteur aux nouvelles valeurs économiques que constituent des interfaces logicielles et sur les dérives actuelles du droit positif (interne, communautaire et américain) qui a tendance à rémunérer l'investissement plutôt que la création, conférant ainsi des monopoles sur des "biens informationnels", et reniant les fondements du droit d'auteur (remise en cause du principe d'exclusion des idées et de la condition d'originalité). Aussi, peut-être serait-il plus judicieux d'assurer la protection des interfaces logicielles par des mécanismes alternatifs. A cet égard, un recentrage autour des grands principes du droit de la concurrence (concurrence déloyale, parasitisme, abus de position dominante) pourrait se révéler d'un intérêt certain. Toutefois, le droit de la concurrence connaissant lui aussi de nombreuses limites d'application aux interfaces logicielles, le salut semble inéluctablement devoir passer par un remodelage de la propriété inetllectuelle et par l'insertion du programme au sein de la propriété industrielle.
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Laforest, Frédérique. „Modèles et interfaces génériques. Application aux systèmes d'information médicaux“. Lyon, INSA, 1997. http://www.theses.fr/1997ISAL0001.

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Ce travail fournit une nouvelle approche de la problématique de l'adaptation de logiciels spécialisés aux organisations à structure répétitive. Chaque unité de la structure utilise à la fois des éléments communs à toute l'application et des éléments spécifiques. Nous avons introduit un nouveau type de logiciel fondé sur des systèmes dits génériques. Un système générique a pour but de factoriser les éléments communs à toutes les unités d'un même domaine d'application afin de permettre une adaptation pour chacune d'elles à l'aide d'opérateurs de dérivation. Un système générique se campose d'un modèle générique: (modélisation des principaux éléments du domaine) et d'une interface utilisateur générique (attribut discriminants, point d'entrée, modules et documents). L'informaticien pour sa part, a la charge de développer le système générique dont nous avons défini une méthodologie. D'autre part, nous avons introduit un nouveau type d'acteur dans le processus de développement du logiciel, à avoir l'utilisateur-concepteur. Ce dernier est un expert du domaine concerné et connaît bien son unité · il a la charge d'effectuer l'adaptation du système générique à son unité spécifique. L'interface construite par l'utilisateur-concepteur est constituée de documents hypermédia virtuels : ils seront remplis uniquement lorsque leur visualisation est demandée, à partir d'une base de données et d'un squelette de présentation. Une méthodologie ct un outil d'aide à la dérivation sont également fournis. Cet outil fournit une page concernant le document en cours de dérivation ainsi qu'une palette contenant une représentation du modèle et les items permettant la dérivation des interfaces et du modèle en parallèle. En dernier lieu, nous illustrons nos propos par la conception d'un système générique de gestion des dossiers médicaux à l'hôpital. Le but de cc système générique consiste à permettre une gestion personnalisée du dossier médical pour chaque service, tout en assurant une communication entre les services
This thesis provides a new approach for the adaptation of soft wares. Especially for organizations that contain repetitive units. Each unit of the structure both uses elements which are common to the whole organization and specific elements. We have introduced a new type of software based on generic system. A generic system aims at gathering the elements which are common to all units of an application domain and allows adaptation to each unit thanks to derivation operations. A generic system contains a generic model (main data and methods of the domain) and a generic user interface ‘discriminant attitudes, entry points, models and documents). The computer Scientific’s concerns the development of the generic system. We provide a methodology for this development. One the other hand, we have introduced a new kind of actor in the software development process: the user conceptor. He (she) is an expert in the concerned domain and well knows the unit’s organization: his (her) role is to make the adaptation of the generic system to his (her) own unit. The interface built by the user-conceptor is based on virtual hypermedia documents: they are the filed on demanded from a database and presentation skeleton. S methodology and tool are also provides to help derivation. This tool offers a page for the document under construction and a palette containing a representation of the model and the items allowing derivation of the interface and of the model in parallel. Lastly we give an example for the conception of a generic system dedicated to the management of medical records in hospital. The aim of this generic system is to allow the management of medical records adapted to each service as well as to assure communication between the services
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Carlier, Patrice. „ScenIC : une proposition pour l'assistance à la composition spatio-temporelle des interfaces des environnements de TCAO“. Lille 1, 1998. https://pepite-depot.univ-lille.fr/LIBRE/Th_Num/1998/50376-1998-373.pdf.

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Le developpement rapide des technologies du multimedia et des reseaux permet aujourd'hui l'emergence de nouveaux systemes de travail collaboratif assiste par ordinateur (tcao), intitules environnements virtuels collaboratifs (evc), qui offrent aux participants une meilleure sensation de presence des autres et de ce qu'ils font. Le projet space consiste a mener des recherches et a developper une interface homme-machine (ihm) entrant dans cette nouvelle categorie de collecticiels. L'ihm unitaire, qui en resulte, contient et presente tous les objets qui prennent part a une activite collaborative, a savoir, les documents et les outils mais egalement les participants distants, afin de fournir un contexte de travail idoine aux usagers du systeme. Lors de la realisation de notre interface, nous avons choisi de distinguer les aspects collecticiel et graphique en scindant notre prototype en deux agents complementaires, l'un se chargeant de modeliser la composition visuelle et sonore des objets, l'autre s'employant a les presenter a l'utilisateur. La metaphore retenue pour notre modele conceptuel est celle du theatre. Scenic, l'agent charge de modeliser la composition de l'interface, se comporte comme un metteur en scene. Il connait l'ensemble des objets a presenter (studio, acteurs et accessoires), detient les indications sceniques concernant leur placement ou leur presence et assure la realisation en pilotant le module de rendu conformement au scenario. Deux agents de presentation ont ete concus, chacun d'eux traduisant les indications de scenic dans un style visuel determine : mondrian contraint les fenetres sur le bureau, tandis que spin utilise la synthese d'images 3-d pour materialiser un espace virtuel. Dans les deux cas, l'agent propose a l'usager un point de vue optimal sur l'espace d'activite partage et lui fournit des indices sur les actions du groupe.
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Santoro, Carmen. „A task model-based approach for the design and evaluation of innovative user interfaces“. Toulouse 1, 2004. http://www.theses.fr/2004TOU10054.

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De nos jours, l'avènement de l'Internet sans fil et l'extension rapide des nouvelles technologies sur le marché grand public ont représenté un stimulus important pour proposer un développement de systèmes interactifs capable de supporter une variété grandissante d'utilisateurs, de tâches, de dispositifs et de contextes. Dans cette thèse nous présentons les avantages liés à l'utilisation des modèles de tâches dans les diverses étapes du cycle de vie d'un système interactif. En effet, nous montrons comment ils peuvent jouer un rôle important dans la phase de spécification et du recensement des besoins par exemple, en exigeant une description précise des relations temporelles entre les différentes activités qui devraient être exécutées, ceci évitant ainsi toutes ambigui͏̈tés. En outre, nous décrivons comment les modèles de tâches peuvent être exploités lors du développement du logiciel : au delà d'une pré analyse, ils peuvent fournir des informations précieuses pour la conception des systèmes interactifs en donnant un certain nombre de critères spécifiant comment utiliser les données contenues dans les modèles de tâches dans le but de guider la conception de l'interface. De plus, nous analysons comment ils peuvent être utilisés pour faire des vérifications des propriétés du système modélisé (en le combinant avec d'autres modèles) améliorant ainsi le niveau de confiance envers le système. Enfin, nous montrons les bénéfices qui peuvent être retirés de l'utilisation des modèles de tâches dans la phase d'évaluation
Nowadays, the advent of the wireless Internet and the rapid expanding of novel technologies on the mass market have represented a tremendous stimulus for pushing the development of interactive systems able to encompass support for a larger and larger variety of users, tasks, devices and contexts. In this thesis we present the benefits of using task models in the various steps of the lifecycle of an interactive application. Indeed, we show how they can play an important role in the requirements elicitation phase for example, by requiring precise definition of temporal relationships between the different activities that should be performed, so avoiding any ambiguities. Furthermore, we describe how task models may be exploited in software development beyond early analysis as they can provide valuable information for the design of interactive applications through a number of criteria specifying how to use the data contained in task models to drive the design of the user interface. Additionally, we analyse how they can be used for verification purposes, in order to check some properties of the modelled system (in combination with other models), so improving the level of confidence towards the system, which can be relevant especially in safety-critical contexts. Lastly, we show the benefits that can be gained from using task models in the usability evaluation phase, through a systematic analysis of the impact that the deviations from an expected task plan could have on the quality of the overall system
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Oualid, Abdechahid. „Conception et réalisation d'un système interface multilingue pour logiciels : application à un SGBD relationnel : REBU“. Nice, 1986. http://www.theses.fr/1986NICE4068.

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Cette présentation débute par une analyse des principaux problèmes liés au contexte multilingue. Elle propose une solution purement logicielle offrant des outils flexibles et adaptables dans un cadre où la calligraphie, le contexte d'écriture ainsi que les messages de communication avec les logiciels sont paramétrables en fonction des exigences de chaque contexte linguistique. Après une introduction des concepts de base : recensement, codification et génération de caractères dans un contexte multilingue, nous présentons l'architecture fonctionnelle du système interface ainsi que la description de ses composants. Un exemple de mise en oeuvre est explicité en utilisant un SBGO relationnel
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Rostam, Beiktafreshi Sasan. „Userware : de l'intégration de l'usage à l'interfonctionnement des services“. Paris, ENST, 2005. http://www.theses.fr/2005ENST0054.

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Aujourd hui, avec la convergence du monde des services télécoms et des services Internet, une nouvelle génération de services est apparue. Ces nouveaux services (e. G. Les services de données, les services multimédia) peuvent être utilisés de diverses manières par différents usagers. La (les) personnalisation(s) de ces services dépend(ent) de différents éléments comme la localisation de l utilisateur, le moment de la requête, etc. En fait, pour pouvoir fournir « anytime, anywhere and anyhow », la connaissance des usages et de l environnement ambiant doit être prise en compte et exploitée afin de pouvoir construire des services adaptables. Nos réflexions à propos du processus de l accès aux services (offres) nous ont permis de répondre au challenge suivant : quels moyens mettre en œuvre afin que la découverte (des offreurs), l approvisionnement et la construction du service soient les plus autonomes et les plus génériques possible. Pour ce faire, un niveau consacré à la connaissance de l utilisateur a été introduit (aspect architectural). Le système d information de l utilisateur (son infosphère) a été structuré pour fournir le profil actif (aspect fonctionnel). La grille ambiante permet de connaître à tout moment les composants activables ou activés utilisables immédiatement par l utilisateur. Lorsque l utilisateur formule une demande, tout est prêt, il ne reste plus qu à constituer un réseau virtuel de ses besoins (VPUN) permettant de sélectionner automatiquement les offres les plus adéquates. Une autogestion est proposée à travers des VUN qui sont des réseaux regroupant des offreurs équivalents qui pourront intervenir lors de la défaillance d un de leur membre
Today s telecommunication systems provide a variety of mobile and fixed applications. These applications can be used by different users having personal preferences concerning which terminal and access mechanism should be used depending on different criteria such as: location, time, access costs, security concerns, etc. In this context, this thesis aims to provide all necessary transparencies needed to be achieved to make users communicate in a simple and optimized way in such a highly dynamic context. Our first proposal concerns the user’s information system. We introduce a novel structure to represent the information related to users. The result is called user profile and contains user’s personal information and his preferences concerning terminals, networks and services. Meanwhile, to each individual resource we associate a usage profile that contains the description of its offered possibilities as well as its imposed constraints. To discover ambient resources and to verify their usability, we introduce a new functional components called ambient grid. In addition, we propose the access grid, which dynamically determines, between all usable resources, those that satisfy the user’s request (VPUN). All these components are integrated into a distributed framework named Userware that resides in all the user devices. A self-management mechanism is proposed through the VUN concept to deal with QoS issues. VUN is a virtual community gathering providers considered equivalent from the point of view of the provided service. If necessary (e. G. In case of failure), each member may intervene to replace a failed provider in the VPUN and thus to maintain the end-to-end QoS
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Rostam, Beiktafreshi Sasan. „Userware : de l'intégration de l'usage à l'interfonctionnement des services /“. Paris : École nationale supérieure des télécommunications, 2006. http://catalogue.bnf.fr/ark:/12148/cb40977539k.

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Balbo, Sandrine. „Evaluation ergonomique des interfaces utilisateur : un pas vers l'automatisation“. Phd thesis, Université Joseph Fourier (Grenoble), 1994. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00005077.

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L'ingenierie des Interfaces Homme-Machine s'est manifestee jusqu'ici par le developpement de modeles et d'outils d'aide a la construction d'interfaces utilisateur. Dans le processus iteratif de developpement des interfaces, l'evaluation est souvent negligee par les developpeurs ou reste le produit d'une demarche artisanale. Notre but est de fournir une aide automatique en vue d'une evaluation plus performante. Apres une revue de l'etat de l'art, nous proposons deux espaces taxonomiques qui permettent de situer les techniques d'evaluation actuelles et les modeles de taches possibles. Nous proposons ensuite EMA, un mecanisme d'analyse automatique pour l'evaluation ergonomique des interfaces utilisateur. L'analyse utilise trois sources d'information : une base de profils de comportement modelises sous forme de regles, une representation formelle de l'espace des taches realisables avec le logiciel teste, ainsi que les donnees comportementales enregistrees au cours des sessions d'utilisation du logiciel teste. EMA est aujourd'hui un detecteur d'anomalies. Il conviendra dans nos perspectives d'extension, d'en faire un critique explicatif, voire correctif.
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Leray, David. „D’une famille de composants dialogiques à une méthodologie de synthèse de modèles d’assistance pour un agent conversationnel assistant“. Paris 11, 2009. http://www.theses.fr/2009PA112277.

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Les travaux effectues dans cette these explorent la problematique de la synthese de modeles d’assistance pour un systeme d’assistance a l’utilisateur en langue naturelle. Cette problematique est complexe car les modeles utilises doivent unifier deux visions differentes et parfois contradictoires d’un meme objet : l’application en cours d’execution. L’hypothese defendue dans ces travaux est que le recours a une representation, guidee par des traits perceptuels pour organiser les informations, permet de resoudre (en partie) ce probleme d’unification. Nous explorons cette hypothese sur la problematique du regroupement perceptuel de composants d’interface. Pour obtenir cette representation, et nous avons implemente un algorithme de regroupement perceptuel issu de la theorie de la gestalt. Ces travaux ont permis le developpement d’une famille de composants dialogiques utilisables comme elements de modelisation. Cette famille de composants, appelee daft-swing, s’insere dans une architecture de traitement de requetes appelee daft (developpee lors de travaux anterieurs). La synthese de modeles est ensuite traitee dans deux etudes de cas differentes : la premiere, qui a conduit au developpement d’un outil appele dom-filter, met en Œuvre l’algorithme de regroupement perceptuel dans le cadre de la synthese de modeles a partir d’une application web. La deuxieme, qui a conduit au developpement d’un outil appele kiwi, se focalise sur la synthese de modeles a partir des actions d’un utilisateur. Ces deux outils produisent des modeles utilisant des composants de daft-swing directement utilisables par l’architecture daft et son agent assistant
In this thesis we deal with the problem of the synthesis of assistance models dedicated to the support of help systems based on natural language interaction with users of computer applications. This problem is challenging because assistance models have to unify two different, sometimes contradictory, points of view upon the same entity: the application at runtime. The hypothesis defended in this work is that using a perceptual-driven representation to organize information in the assistance model resolves (at least partially) the unification problem. We explore this hypothesis on the issue of perceptual grouping of interface components (or widgets). To obtain the representation, we implement an algorithm derived from the gestalt theory. This work has led to the development of a family of so-called “dialogical components” used as modeling items. This family of components, called daft-swing, fits into a generic architecture of query/answer processing, called daft, developed in previous work. The problematic of perceptual grouping and the synthesis of assistance models are then handled via two case studies: the first one, which led to the development of a software tool called dom-filter, describes the implementation of the perceptual grouping algorithm in the context of an experience of model synthesis from a web application. The second one, which led to the development of a software tool called kiwi, is more focused on the synthesis of models involving user’s actions as the main source of information. Each tool produces assistance models based on daft-swing components. Hence these models are directly embeddable in the daft architecture and can be used by its assisting agent
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Marx, Anja. „Utilization of an under-actuated robot for co-manipulated guidance for breast cancer detection“. Paris 6, 2013. http://www.theses.fr/2013PA066645.

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This research is situated in the emerging field of co-manipulation systems where robot and user perform a task in a collaborative way. It is applied to the medical context of breast cancer diagnosis where the standard procedure today is the succession of an initial mammography (MX) examination and a supplementary Ultrasound (U/S) scan. The surgeon's task is to localize the target lesion defined in the MX images using 2D U/S. One difficulty of this procedure results from the fact that breast geometry changes for both examinations due to different patient's positions. A second difficulty is the mental correlation of two different image types. MX provides a 3D view, whereas U/S only displays a cross section of the object. The proposed system facilitates this combined examination by keeping the breast geometry and by adding a U/S probe guidance robot to the mammography system. A 6DOF parallel co-manipulation system is set up where the robot and user simultaneously impact on the probe. A robot control is developed for active task assistance. Its relevance is evaluated in vitro and showed a significant increase in examination quality when using robot guidance compared to the standard examination. The novel aspect treated in this thesis is under-actuated co-manipulation, where the robot has less DOF than the task requires. The initial idea is that, although the robot cannot perform the task autonomously, it may bring partial assistance that still improves the movement. This involves adaptation in terms of robot control and system architecture. It is shown in this work that, in case of under-actuation, simple reduction from a fully-actuated robot control to the remaining robot DOF is not sufficient to guarantee system stability. System architecture needs to be adapted accordingly. To quantify examination improvements when using under-actuated guidance, different under-actuated robot controls have been compared. The main outcome of this thesis is that even an under-actuated robot system increases task precision significantly while decreasing execution time
Cette thèse s'inscrit dans le domaine de la co-manipulation. Dans les systèmes co-manipulés, le robot et l'utilisateur accomplissent une tâche d'une manière collaborative. Il existe trois types de co-manipulation. La co-manipulation orthodique est notamment utilisée pour la rééducation des membres où le robot et l'humain sont liés dans plus qu'un point. Dans un système de co-manipulation sérielle, le robot se situe entre l'utilisateur et l'outil qui est contrôlé par le robot. Cette thèse se situe dans le contexte de la co-manipulation parallèle. Dans cette classe, le robot et l'humain manient l'outil directement et en même temps. Ce principe de co-manipulation parallèle a été appliqué dans un contexte médical, plus précisément au diagnostic du cancer du sein. Aujourd'hui, la procédure standard pour ces examens est basée sur des imageries consécutives du sein utilisant d'abord la mammographie (MX) et puis l'échographie (U/S). Cette image U/S en 2D représente une coupe de l'objet. Les images MX peuvent être superposées comme des ``couches d'images'' afin d'obtenir un modèle 3D du sein. Ce fait relève la difficulté principale de cet examen d'imagerie. Pendant l'examen échographique, le radiologue doit localiser une zone d'intérêt précédemment définie dans les images MX en se servant seulement de la coupe 2D du sein. Il est à noter que la patiente doit adopter des positions différentes pour chaque examen. Elle est debout avec un sein comprimé entre une pelote de compression et le détecteur du système pour une mammographie. Cependant pour l'échographie, la patiente est couchée sur le dos. Cette différence de posture de la patiente représentent la deuxième difficulté de l'examen du sein. Le système proposé dans cette thèse facilite la procédure d'examens combinés en gardant la même géométrie du sein. De plus, un bras robotisé guidant la sonde échographique est rajouté au système de mammographie existant. Ainsi, un système de co-manipulation parallèle, qui permet la manipulation simultanée de la sonde échographique par le robot et l'utilisateur, a été mis en place. Jusqu'à présent, plusieurs systèmes de co-manipulation parallèle ont été présentés dans le domaine médical. Tous ont comme point commun d'avoir au moins autant de degrés de liberté (DDL) actionnés que la tâche à effectuer. Ceci implique un coût élevé du système entier ainsi qu'un possible encombrement causé par la structure robotisée. L'intérêt de ce travail est d'analyser des solutions alternatives permettant une amélioration significative du geste médical tout en réduisant l'encombrement dût au robot ainsi que son coût. D'un point de vue robotique, l'innovation consiste à proposer des guidages d'outils d'une manière sous-actionnée. Le robot ne fourni donc pas d'assistance couvrant tous les DDL de la tâche mais une aide partielle ayant comme but d'améliorer les gestes du radiologue. Des mesures comme la distance à la cible et le temps d’examen ont été choisies comme indicateur de performance. Les résultats d'une première série de tests ont démontré qu'un guidage complètement actionné améliore les performances des utilisateurs comparé à aucun guidage. Pour qualifier des améliorations des examens avec un guidage sous-actionné, différents modes de sous-actionnements ont été testés. Les résultats montrent que même un guidage partiel augmente d'une manière significative la qualité des examens échographiques. La précision a pu être augmentée en diminuant la durée de l'intervention. La réduction des DDL nécessite néanmoins une adaptation de la commande du robot à l'architecture du système. Il a été observé dans cette thèse qu'une simple réduction des DDL peut induire des instabilités reliées à l'architecture du système. Elle doit donc être adaptée en fonction du sous-actionnement de chaque cas
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Karsenty, Solange. „Graffiti un outil interactif et graphique pour la construction d'interfaces homme-machine adaptables /“. Grenoble 2 : ANRT, 1987. http://catalogue.bnf.fr/ark:/12148/cb37606338b.

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Jia, Ji You. „Mensch-Computer-Kommunikation mit natürlicher Sprache in computerunterstützten Lehr- und Lernsystemen : Probleme und Lösungen /“. Göttingen : E. Cuvillier, 2004. http://catalogue.bnf.fr/ark:/12148/cb41145846b.

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Fischer, Bertrand. „Etude d'un modèle pour les interfaces de systèmes multimédia distribués“. Mulhouse, 1995. http://www.theses.fr/1995MULH0406.

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L'apport des nouvelles technologies multimédia améliore l'efficacité et les possibilités de l'individu. Malheureusement, les interfaces homme-machine dont nous disposons aujourd'hui, ne tiennent pas compte de l'ensemble des medias disponibles, ni de leurs évolutions. La disparité des medias oblige à revoir habitudes et standards. Les différents modèles d'interfaces hommes-machines définis et reconnus comme standards doivent être revus ou du moins être étendus. Nous avons élaboré un modèle basé sur un concept non figé, intégrant modularité et configuration dynamique pour la construction des interfaces. La configuration dynamique est assurée par un langage de description d'interfaces qui permet de construire l'interface à travers le réseau. Le modèle, ainsi défini, a comme objectif une plus grande ouverture vers le multimédia et le travail collectif
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Abdul, Razak Bessam. „Interaction homme-machine dans le cas d'un handicap moteur“. Evry, Institut national des télécommunications, 2004. http://www.theses.fr/2004TELE0001.

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L'objectif de nos travaux de recherche consiste à favoriser l'intégration des technologies pour compenser les incapacités motrices chez les personnes lourdement handicapées. Le désavantage des personnes handicapées et leur exclusion sociale se trouvent considérablement accrus du fait de leur situation physique, du manque de prise en charge, de l'insuffisance de lieux accessibles et du manque des systèmes adaptés. L'usage des systèmes de nouvelle technologie représente une certaine source d'autonomie à ces personnes, permettant leur intégration sociale, professionnelle et environnementale, et allège leur dépendance vis-à-vis de leur entourage. Cependant, la plupart de ces systèmes ne sont pas adaptés aux besoins des personnes handicapées, ce qui entraine une faible ou une non utilisation de ces derniers. Souvent, ceci est lié à une mauvaise conception de l'interface homme-machine, qui ne prend pas en compte le profil des utilisateurs handicapés, et ne permet pas l'adaptation et la personnalisation. L'originalité de nos travaux réside essentiellement dans le couplage des travaux de recherche réalisés sur l'évaluation de l'interaction homme-machine, concrétisés par le développement d'outils d'analyses quantitatives, avec des travaux de developpement d'une architecture logicielle générique et configurable pour le contrôle de systèmes complexes, appliqués à la robotique et à la domotique d'aide aux personnes handicapées
The main objective of our research work is to improve the integration in daily life of assistive technologies dedicated to compensate motor incapacities for heavily handicapped people. The disadvantages and the social exclusion faced by people with disabilities are considerably increased because of their physical situation , the lack of support, the lack of accessibility and the lack of adapted systems. The use of systems based on new technology, represents a certain potential for autonomy of these people. This enable their integration, and reduces their dependence on their circle of relations. However, the majority of these systems are not adapted to the needs of people with disabilities, which results in a low or non-existent use. Often, this is due to a poor design of the human-machineinterface, wich doesn't take in account the user profile of people with disabilities, doesn't allow further adaptation and customisation. The originality of our work lies primarily in how we coupled our research tasks. We carried out an evaluation of the human-machine interaction, which resulted in the development of quantitative analyses tools. We also worked on the development of generic and configurable software architecture. This system allows users to control complex systems, and is applied to assistive robotic and the smart home dedicated to people with disabilities. Our work allowed the validation of an evaluation methodology which was applied on the field with the involvement of people with disabilities. It also resulted in a control architecture which is a currently applied to the concept of accessibility to a smart environment dedicated to people with heavy disabilities
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Dardailler, Pascale. „Hyperview : un éditeur graphique de réseaux dans un environnement hypertexte réparti“. Nice, 1990. http://www.theses.fr/1990NICE4395.

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Nous présentons et analysons dans cette thèse les solutions et les moyens que les systèmes hypertextes fournissent à un utilisateur désireux de regrouper et de retrouver une grande quantité d'information. Nous étendons ce concept à un environnement hyperinformation, environnement multifenêtres basé sur le système de fenêtres X (X Window system), dans lequel chaque application permet à ses données d'être des unités d'information. Pour illustrer ce concept, nous présentons le projet MEMEX. Nous présentons ensuite le problème de la désorientation de l'utilisateur devant cet amas de connaissances et nous proposons un outil graphique pour lui permettre de visualiser et de manipuler ses objets d'information. HYPERVIEW permet de visualiser les réseaux de connexions d'information sous la forme d'un graphe dont l'affichage est calculé à l'aide d'un algorithme original. Cet outil permet aussi à l'utilisateur de réduire son réseau d'information suivant certains critères grâce à des requêtes graphiques, utilisant les avantages des algorithmes issus de la théorie des graphes pour être résolues, comme la recherche de chemin, la fermeture transitive et en particulier la recherche de sous-graphes (reconnaissance de formes) à l'intérieur du réseau courant
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Esteban, Olivier. „Programmation visuelle pour la construction d'interfaces homme-machine hautement interactives“. Toulouse 1, 1997. http://www.theses.fr/1997TOU10028.

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Cette thèse porte sur la construction d'interfaces homme-machine hautement interactives. Notre objectif est la définition d'un langage de programmation accessible au plus grand nombre, qui fournira les mécanismes de construction de telles interfaces. A l'heure actuelle, le nombre d'outils disponibles pour construire de telles interfaces est limité. De plus ces outils restent pour la plupart du niveau des boites à outils ce qui les rend uniquement utilisables par des programmeurs professionnels. La difficulté est accrue par l'absence de standardisation de ces interfaces à l'inverse des interfaces traditionnelles. Afin d'ouvrir l'accès de ces outils à des non-spécialistes de la programmation, nous pensons qu'il faut utiliser des techniques visuelles qui sont plus directes et intuitives. Parmi ces techniques nous accordons une attention particulière aux techniques issues de la programmation visuelle. Nous définissons dans cette thèse un langage mettant en œuvre des techniques de programmation visuelle qui permettent de construire plus intuitivement des interfaces homme-machine hautement interactives. Ce langage nomme VILAGE (VIsual LAnguage for Graphical Environment) est basé sur un modèle de flot de données. Le modèle de flots de données permet de représenter nos programmes sous la forme de graphes ou les nœuds représentent des fonctions et les arcs représentent les flots de données. Les nœuds sont appelés des briques et le flot de données est représenté par des traits reliant les briques entre elles. Les connexions entre briques se font par l'intermédiaire de connecteurs appelés 'prises' qui sont associés à chaque brique. Une brique possède un nombre (fonction de son type) de prises variable en entrée afin de recevoir les données à traiter et de prises en sortie pour fournir les résultats de ces traitements. Les concepts présentés dans VILAGE sont concrétisés par la réalisation d'un outil de construction visuelle d'interfaces homme-machine hautement interactives appelé Whizz'ed. Whizz'ed s'appuie sur une architecture objet. Avec Whizz'ed, un utilisateur non-spécialiste en programmation peut mettre au point rapidement une interface homme-machine hautement interactive
This thesis presents VILAGE (VIsual LAnguage for Graphical Environnement), a visual language for construction of highly interactive interfaces. VILAGE makes it possible to visually describe by direct manipulation the behaviour of graphical objects and their interrelations. It provides elementary bricks that encapsulate basic interactive behaviours. VILAGE aims at allowing designers to build visual programs in which the control structure is described using data-flows. The flow graph can be structured in order toreuse complex behaviours, thus allowing the designer to create new reusable bricks at design time. Whizz'ed is a visual environment upon VILAGE that can be used for building such user interfaces
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Hina, Manolo Dulva. „Le paradigme d'un système multimodal multimedia ubiquitaire au contexte d'interaction“. Versailles-St Quentin en Yvelines, 2010. http://www.theses.fr/2010VERS0028.

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Le contexte évolue dans le temps et l'acquisition de l'information contextuelle est essentielle. Nous tenons que le contenu de l'information contextuelle ne devrait être défini que par l'utilisateur. Ceci nous mène au concept de l'acquisition incrémental du contexte où des paramètres de contexte sont ajoutés, modifiés ou supprimés, un paramètre de contexte à la fois. Dans ce même ordre d'idée, nous élargissons la notion du contexte au contexte de l'interaction (CI). Le CI qui est employé pour se rapporter au contexte collectif de l'utilisateur, de son milieu de travail et de son système de calcul. Afin de maximiser les bienfaits de la richesse du CI dans la communication personne-machine, la multimodalité tient compte d'un éventail de modes et de formes de communication, choisis et adaptés au contexte de l'utilisateur. La multimodalité ubiquitaire et adaptative enrichit la communication dans l'interaction personne-machine et fournit les modes les plus appropriés pour l'entrée / la sortie de données par rapport à l'évolution du CI. Cette thèse - Le paradigme du système multimodal multimédia ubiquitaire sensible au contexte de l'itération - est une conception architecturale qui montre l'adaptibilité au CI. Il est intelligent et diffus. Il est conçu avec deux buts à l'esprit. D'abord, étant donné une instance de CI qui évolue avec le temps, notre système détermine les modalités optimales qui s'adaptent à un tel CI. En second lieu, nous avons conçu un mécanisme qui permet le choix automatique des applications de l'utilisateur, les fournisseurs préférés à ces applications et les configurations préférées de la qualité du service de ces fournisseurs
Context evolves over time and acquisition of contextual information is essential. We believe that contextual information is best defined by end users. This leads us to the incremental definition of context where context parameters are added, modified and deleted, one context parameter at a time. To be more conclusive and inclusive, we extended the notion of context for it becomes an interaction context (IC). IC refres to the collective context of the users, of his working environnment and of his computing system. To obtain the full benefit of the richness of interaction context with regards to communication in human-machine interaction, we invoke multimodality. With mobile computing, pervasive and adaptative multimodality is more than ever apt to enrich communication in human-computer interaction and in providing the most suitable modes for data input and output in relation to the involving context of interaction. Our work - the paradigm of an interaction context-sensitive pervasive multimodal multimedia computing system is an architectural design, exhibiting adaptability to IC. It is conceived with two purposes. First, given an instance of IC, our system determines the optimal modalities that suit such IC. Second, given an instance of IC and the user's task and preferences, a mechamisn performs an automatic selection of user's application, the preferred suppliers to these applications and the preferred quality of service (QoS) dimension's configurations of these suppliers. This mechanism does its task in consultation with computing resources, sensing the available suppliers and possible configuration restrictions within the given computing set-up
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Riman, Chadi. „Méthodologie de développement d'une plateforme d'évaluation pour le handicap : application pour les interfaces de commande“. Versailles-St Quentin en Yvelines, 2008. http://www.theses.fr/2008VERS0033.

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L'objectif de cette thèse est détudier et de faire une conception d'un outil méthodologique orienté évaluation pour les personnes handicapées. Notre travail porte sur la création d'une plateforme logicielle pour l'évaluation des interfaces et des assistances (PLEIA) qui doit répondre aux plusieurs besoins pour les interfaces de commande : évaluation des aptitudes des commandes, évaluation des interfaces et feedback et évaluation des assistances. La méthodologie que nosu avons suivie est de choisir une interface de commande qui peut se décrire suivant deux tâches canoniques choisies car elles sont représentatives des interfaces de commande : utilisation d'ordinateur et fonctionnel. Nous avons découpé les fonctions de PLEIA en blocs fonctionnels : pointages (interface), éveil (apprendre entrée/sortie), fonction conduite et environnement thérapeutique. L'outil PLEIA permet une assistance. Avec un thérapeute, nous pouvons avoir une évaluation d'aptitude et/ou aide à l'apprentissage de la personne. Le thérapeute peut faire la création d'un exercice et mesure d'activité pour une mise en situation (bloc fonctionnel) sur choix. Il peut avoir plusieurs configurations des modalités (ou services) : évluation, assistance, adaptation et supervision. La validation des 4 blocs fonctionnels par des démonstrations et avec la population cible était faite partiellement en France (hôpitaux St. Maurice et Garches) et au Liban (hôpital AinWazein)
The objective of this thesis is to study and do a conceptual work of an evaluation tool for handicapped persons. Our work is to create a software platform for interface and assistance evaluation (PLEIA) wich has to answer multiple needs for the command interface : command aptitude evaluation, interface and feedback evaluation and assitance evaluation. The methodology that we followed consists of choosing a command interface that can be described following two tasks : computer using and functional. We cut PLEIA functions into 4 functional blocs : pointing (interface), awakening ( learn input/output), functional and therapeutic environment. The PLEIA tool permits an assistance. With a therapist using the system, we can have an aptitude evaluation and/or education aid for a person. The therapist can create an exercise and activity measure for a chosen situation (functional bloc). He can have multiples modality (or services) configurations : evaluation, assistance, adaptation and supervision. The validation of the 4 functional blocs was partially done by demonstrations and targeted population in France (St. Maurice and Garches hospitals) and in Lebanon (AinWazein hospital)
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Fajardo, Flores Silvia. „Modélisation des interactions non visuelles dans un environnement de travail mathématique visuel et non visuel synchronisé“. Paris 8, 2014. http://octaviana.fr/document/184982189#?c=0&m=0&s=0&cv=0.

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Les élèves non voyants et malvoyants qui apprennent les mathématiques dans une environnement scolaire intégré font face à des problèmes qui vont au-delà de la difficulté des mathématiques elle-mêmes. La différence de représentation de contenus mathématiques et des outils de support utilisés par les personnes voyantes et les non voyantes rend difficile la communication directe entre eux. L'utilisation d'un ordinateur peut rendre possible la représentation de contenus mathématiques dans des modalités synchronisées qui conviennent à la fois aux voyants et aux non voyants, permettant ainsi la communication entre eux sans intermédiaire. Le but de notre travail consiste à identifier les caractéristiques de représentation et d'interaction visuelle et non visuelle souhaitables dans une interface qui puisse servir comme outil de support dans le processus d'enseignement-apprentissage de l'algèbre dans un environnement intégré. Nous avons développé un prototype d'interface multimodale qui suit les principes de la conception centrée sur l'utilisateur, dans laquelle les élèves et les enseignants de mathématiques, voyants et non voyants, sont impliqués dans les étapes du développement. Le prototype permet l'écriture de contenus mathématiques au clavier et sur la plage braille, ainsi que un mode de lecture active par la navigation granulaire, l'utilisation des commandes de support à la résolution d'équations
The students with blindness who study mathematics in an integrated environment face problems that go beyond the difficulty of the subject. The difference of content representation and supporting tools makes difficult the direct communication between people with and without blindness. The computer makes possible the synchronised representation of contents in multiple modalities, allowing direct communication between them. The objective of this work is to identify the characteristics of visual and non visual representation and the interactions that could be useful on an interface to support the teaching and learning process of algebra learning in an integrated environment. We have developed a prototype of a multimodal interface following the principles of user centered design, in which students and mathematics teachers with and without visual disability were involved during the process of development. The prototype allows writing contents using the computer and the braille keyboard ; active reading is possible through different levels of navigation in the semantic tree of the expression ; we also provide some auxiliary functions to facilitate resolution
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Xu, Quan. „Contribution à l'étude et au développement de techniques de gestion de fenêtres“. Thesis, Lille 1, 2010. http://www.theses.fr/2010LIL10167/document.

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Le basculement de fenêtres est une des tâches les plus fréquentes de tout gestionnaire de fenêtres (elle peut avoir lieu plusieurs centaines de fois par jour). Cependant cette tâche peut devenir ardue quand le nombre de fenêtres devient important.Cette thèse propose d’étudier les techniques existantes et de développer de nouvelles techniques de basculement de fenêtres. Pour comprendre comment les utilisateurs gèrent actuellement leurs fenêtres, nous avons développé un logiciel d’enregistrement d’activité pour Windows. Trois techniques ont été développées en se basant sur les résultats de cette étude.Tout d’abord, Push-and-Pull Switching, une technique de basculement de fenêtres utilisant le chevauchement de fenêtres pour implicitement définir des groupes. Cette technique permet par ailleurs de basculer entre des groupes et de changer l’ordre d’affichage de la fenêtre qui a le focus pour modifier son groupe d’appartenance. Des expériences contrôlées ont montré que cette technique peut être jusqu’à 50% plus efficace que d’autres techniques.Ensuite, Stack Scanning est une technique utilisant un widget qui combine le défilement d’écran et de franchissement pour contrôler l’ordre d’affichage des couches de fenêtres visibles. Des expériences contrôlées ont montré que cette technique est plus rapide quand le nombre de fenêtres devient important.Finalement, nous avons proposé onze principes de conception pour faciliter le développement de nouvelles techniques de basculement de fenêtres. WindowTagging a été développée en suivant ces principes. Les évaluations montrent que cette technique est plus efficace qu’Exposé et nettement préférée des utilisateurs
Window switching is one of the most frequent tasks of any window manager happening several hundred times per day. However this task can become laborious when the number of windows becomes important.This dissertation aims at understanding and developing new switching techniques to help users to improve task switching. In order to understand how users manage their windows, a tool was developed to log user window management activity in mainstream Windows OS. Three techniques: Push-and-Pull Switching, stack scanning and WindowsTagging were designed and developed based on the results of this data.First, Push-and-Pull Switching, a window switching technique using window overlapping to implicitly define groups. Push-and-Pull Switching further allows switching between groups and restacking the focused window to any position to change its group affectation. The empirical evaluations showed that it was 50% faster than other techniques in different scenarios.Second, stack scanning, a window switching technique based on a widget that combines generalized scrolling and crossing to control the stack order of layers of visible windows. The empirical evaluations showed that it was faster than other techniques when the number of windows is high and the visual similarity among windows is important. They also showed that Taskbar was the best choice when the number of windows is small.Finally, to theorize window and group switching, we provided eleven design principles to help designers to design new switching techniques. WindowsTagging was implemented based on these design principles. The empirical evaluations showed that it was faster than Exposé, and participants strongly preferred it
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Denjean, Pascale. „Interrogation d'un système vidéotex arborescent : l"indexation des textes“. Toulouse 3, 1989. http://www.theses.fr/1989TOU30235.

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Martin, Benoît. „Contribution pour une nouvelle approche du dialogue homme-machine en C. F. A. O“. Metz, 1995. http://docnum.univ-lorraine.fr/public/UPV-M/Theses/1995/Martin.Benoit.SMZ9523.pdf.

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La C. F. A. O. Est un domaine où les interfaces utilisateurs et notamment les interfaces graphiques sont, en général, primordiales. L'utilisateur interagit avec un modèle des objets pour construire une maquette virtuelle devant servir de prototype dans divers essais: visualisation, simulation, fabrication, pour répondre aux difficultés inhérentes à ce domaine, un nouveau modèle d'interaction est introduit. Il prend en compte les intentions de l'utilisateur à travers une primitive unique de dialogue appelée interaction qui assure une grande liberté à l'utilisateur tout en garantissant la cohérence des dialogues engagés. Cependant, les dialogues à mettre en place sont souvent complexes et difficiles à concevoir. Nous montrons alors que l'on peut envisager une définition duale du dialogue homme-machine basée sur l'intervention de l'utilisateur final et des connaissances incluses dans les modèles. En effet, nous avons obtenu des résultats significatifs, en mettant à la disposition de l'utilisateur un outil, base sur un formalisme graphique, qui lui permet de créer un dialogue. Mais, pour faciliter et assurer la complétude du dialogue, nous proposons de déterminer le dialogue à partir des connaissances des modèles. Pour ce faire, nous définissons les éléments du modèle qui permettent de générer le dialogue. De plus, dans la mesure où cette interface déduite se présente sous le même formalisme graphique, il est toujours possible de l'adapter ou de l'enrichir. Cette dualité dans le développement de l'interface nous permet d'envisager qu'un utilisateur non informaticien puisse concevoir sa propre interface voire même l'architecture complète de son logiciel
User interfaces takes a large place in CAD/CAM where applications are intensively interactive. User interacts with the objects models in order to make a prototype for vizualization, simulation, manufacturing,. . . To solve the difficulties of this domain, we propose a new interaction model that is based on an unique interaction primitive called interaction. This primitive manages the end-ser intentions and insures a maximum freedom with the guaranty of the dialog coherence. But, the dialog of the interface is often complex and difficult to develop. We propose a dual approach dialog based on the intervention of the user and on the inner knowledge of the models. On one hand, in providing the user a tool based on a graphic formalism, we show that he may create a smart dialog. On the other hand, to facilitate and ensure the completeness of the dialog, we propose to infer it from knowledge of the models. Thus, we define the elements of the models that make possible the generation of dialog. Moreover, using the same formalism, the user can adapt the dialog for his needs. Because of this duality that form the basis of our work, the end-user can specify by himself the interface or even the architecture of the system
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Dumoncel, Franck. „Géographie et graphes : une interaction pour exprimer des requëtes spatiales guidée par des adjacences conceptuelles“. Caen, 2006. http://www.theses.fr/2006CAEN2007.

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L'accès à l'information géographique sous forme électronique s'ouvre de plus en plus au grand public. Des interfaces intuitives ne nécessitant pas ou peu d'apprentissage apparaissent alors dans le domaine. Néanmoins, lorsqu’il s’agit de spécifier plus finement l’information recherchée, le pouvoir expressif de ces interfaces est limité. Le projet Antéserveur Géographique propose un environnement complet pour permettre d’exprimer une requête de manière bi-modale (schéma + étiquette textuelle). Dans la première partie du manuscrit nous mettons en avant deux qualités de la modalité schématique : apprentissage réduit et pouvoir expressif riche. En contre partie, nous voyons les problèmes d’ambiguïtés dus aux différents sens qu’une telle modalité peut véhiculer. La seconde partie évoque le fonctionnement multimodal de notre interface et notamment la complémentarité du texte et du schéma pour lever les ambiguïtés grâce à une interaction contrôlée, celle-ci reposant sur un mécanisme appelé glissement de sens. Le mode textuel et les glissements de sens nécessitent une analyse spatiale adaptée du schéma. Nous abordons alors le domaine de l’analyse spatiale qualitative, au cœur de ce travail de recherche, dans lequel une utilisation récurrente par centre d’intérêt du modèle 9-intersections de M. J. EGENHOFFER est proposée. Grâce à cette méthode, nous disposons d’un modèle d’analyse spatiale unique permettant de relever différentes contraintes relevées jusqu’ici par des modèles distincts et sans lien. C’est cette unité qui nous permet de mettre en œuvre notre mécanisme de glissement de sens. Enfin, nous présentons brièvement notre réalisation informatique.
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Fangseu, Badjio Edwige P. „Evaluation qualitative et guidage des utilisateurs en fouille visuelle de données“. Lyon 2, 2005. http://theses.univ-lyon2.fr/documents/lyon2/2005/fangseubadjio_ep.

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Nos travaux s'inscrivent dans le domaine de la fouille visuelle de données (plus précisément en classification) et se fondent sur l'extraction de connaissances dans les données, l'apprentissage automatique, la qualité des interfaces et des logiciels, l'ergonomie des logiciels, le génie logiciel et l'interaction homme machine. L'évaluation de la qualité des modèles obtenus est basée la plupart du temps sur une estimation du taux de mauvaise classification. Cette estimation du taux de mauvaise classification est nécessaire mais pas suffisante pour l'évaluation de la qualité des outils de fouille visuelle de données. En effet, les outils et techniques de ce type utilisent des interfaces, des représentations graphiques, des ensembles de données et nécessitent la participation des utilisateurs finaux. Partant d'un état de l'art sur la visualisation, la fouille visuelle et la qualité des logiciels, nous proposons une méthode d'inspection experte et une méthode de diagnostic pour une analyse et une évaluation qualitative fine qui tient compte des spécificités du domaine abordé. Nous avons développé des guides de style et des critères de qualité pour l'analyse et le diagnostic des outils de fouille visuelle. Du point de vue des utilisateurs, afin d'utiliser les informations relatives à leurs profils et à leurs préférences tout au long du processus de fouille, nous avons aussi proposé un modèle de l'utilisateur final des outils de fouille visuelle. Des études de cas menées avec la méthode de diagnostic proposée nous permettent de relever des problèmes autres que ceux résultant de l'estimation du taux de mauvaise classification. Ce travail présente aussi des solutions apportées à deux problèmes recensés durant l'analyse et le diagnostic des outils de fouille visuelle existants : le choix du meilleur algorithme pour une tâche de classification supervisée et le prétraitement de grands ensembles de données. Nous avons considéré le problème du choix du meilleur algorithme de classification comme un problème de décision multicritères. L'intelligence artificielle permet d'apporter des solutions à l'analyse multicritères. Nous utilisons les résultats issus de ce domaine à travers le paradigme multi-agents et le raisonnement à partir de cas pour proposer une liste d'algorithmes d'efficacité décroissante pour la résolution d'un problème donné et faire évoluer les connaissances de la base de cas. En ce qui concerne le traitement des ensembles de données de très grande taille, les limites de l'approche visuelle concernant le nombre d'individus et le nombre de dimensions sont connues de tous. Pour pouvoir traiter ces ensembles de données, une solution possible est d'effectuer un prétraitement de l'ensemble de données avant d'appliquer l'algorithme interactif de fouille. La réduction du nombre d'individus est effectuée par l'application d'un algorithme de clustering, la réduction du nombre de dimensions se fait par la combinaison des résultats d'algorithmes de sélection d'attributs en appliquant de la théorie du consensus (avec une affectation visuelle des poids). Nous évaluons les performances de nos nouvelles approches sur des ensembles de données de l'UCI et du Kent Ridge Bio Medical Dataset Repository
The research context of these works is the visual data mining domain and more precisely supervised data classification. Other related fields are: knowledge extraction in the data, machine learning, quality of interface, software ergonomic, software engineering and human machine interaction. The result provided by a visual data mining tool is a data model. Generally, in order to access the quality of visual data mining tools, there is an estimation of the rate of bad classification. We believe that, this estimation is necessary but not sufficient for the evaluation of visual data mining tools. In fact, this type of tools use interfaces, graphical representations, data sets and require the participation of the end-users. On the basis of a state of the art on visualization, visual data mining and software quality, we propose two analysis and evaluation methods: an inspection method for experts and a diagnosis method which can be used by end-users for analysis and quality evaluation that takes account of the specificities of the treated domain. We developed guidelines and quality criteria (measures and metrics) for the analysis and the diagnosis of the visual data mining tools. From the users' point of view, in order to use information relating to their profiles and their preferences throughout the mining process, we also proposed a user model of visual data mining tools. Case studies performed with the proposed diagnosis method enable us to raise other problems than those resulting from the estimation of the rate of bad classification. This work presents also solutions brought to two problems listed during the analysis and the diagnosis of some existing visual data mining tools: the choice of the best algorithm to perform for a supervised classification task and the pre-treatment of very large data sets. We considered the problem of the choice of the best classification algorithm as a multi criteria decision problem. Artificial intelligence allows bringing solutions to the multi criteria analysis. We use the results coming from this domain through the multi-agents paradigm and the case based reasoning to propose a list of algorithms of decreasing effectiveness for the resolution of a given problem and to evolve knowledge of the case base. For the treatment of very large data sets, the limits of visual approaches concerning the number of records and the number of attributes are known. To be able to treat these data sets, a solution is to perform a pre-treatment of the data set before applying the interactive algorithm. The reduction of the number of records is performed by the application of a clustering algorithm, the reduction of the number of attributes is done by the combination of the results of feature selection algorithms by applying the consensus theory (with a visual weight assignment tool). We evaluate the performances of our new approaches on data sets of the UCI and the Kent Ridge Bio Medical Dataset Repository
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Barthélemy, Hervé. „Analyse et approfondissement des méthodes de radiosité et d'illumination globale pour le contrôle et la visualisation de simulations numériques de rendu réaliste“. Vandoeuvre-les-Nancy, INPL, 2001. http://www.theses.fr/2001INPL561N.

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Actuellement, les techniques d'illumination globale connaissent un essor particulièrement important dans les industries du jeu, du cinéma, de l'éclairage, ou d'un point de vue plus général, dans tous les domaines qui utilisent le prototypage virtuel. Si les solutions à base de lancé de rayons sont grandement exploitées, les méthodes de radiosité ne suscitent qu'un engouement très limité. En effet, malgré les avantages qu'elles procurent, ces méthodes restent confrontées à une limitation rédhibitoire: la complexité de leur paramétrage. Dans cette thèse, nous étudions le processus complet de résolution de l'équation de radiosité par la méthode des éléments finis, dans le but de caractériser au mieux les erreurs et les différents paramètres qui interviennent tout au long de la simulation. A partir de cette analyse, et de plusieurs expérimentations, nous proposons une méthode de contrôle qui dépend du type d'application et de critères simples de qualité du résultat. Ces travaux ont conduit au développement d'un assistant de simulation et de plusieurs IHM de contrôle. Les solutions de radiosité, qui ne tiennent compte que des matériaux diffus, génèrent des modèles 3D composés d'un grand nombre de triangles. Partant de ce constat, nous avons mis en œuvre une technique à base de textures qui réduit la taille des scènes à afficher. L'objectif de cette thèse est de fournir, à des utilisateurs non-spécialistes, les outils de base qui leur permettront de mener à bien leurs travaux de simulation. Le logiciel développé préfigure un produit commercial utilisable, s'appuyant sur un moteur de radiosité.
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Grosjean, Jérôme. „Environnements virtuels : contrôle d'application et exploration de scènes 3D“. Versailles-St Quentin en Yvelines, 2003. http://www.theses.fr/2003VERS0029.

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Les configurations de réalité virtuelle à base de projection sur grands écrans génèrent des environnements virtuels (EV) immersifs favorisant la manipulation directe d'objets 3D et la navigation au sein de scènes virtuelles. En comparaison, le contrôle d'application reste un domaine encore très peu étudié et plus difficile à réaliser en EV que sur station de travail. Nous proposons pour cela un système simple, rapide, compact, évolutif et léger de contrôle d'application baptisé Command and Control Cube (C3). Le C3 se décline également en version hiérarchique et contextuelle. Dans le même contexte, les EV ne disposent pas d'outils simples pour la saisie de texte ou de données numériques. Nous présentons une méthode nommée QuikWrite VR, inspirée d'une technique d'écriture sur PDA, et partageant une interface similaire au C3. Enfin, deux métaphores sont proposées pour la création d'un outil multifonctionnel d'exploration de scènes 3D, basé sur l'exploitation d'une palette tenue en main
Projection based virtual reality configurations create virtual environments (VE) that favors the direct manipulation of 3D objects and the navigation inside virtual scenes. In comparison, application control is a novice and still scarcely studied research field, which is more difficult to realize in VE than on workstations. We propose for VE application control a simple, fast, compact, evolving and light application control system, named Command and Control Cube (C3). The C3 exists also in a hierarchical and contextual version. In the same context, VEs don't have simple tools for the capture of characters or numerical values. We present a method named QuikWrite VR, inspired by a writing technique on PDA with an interface similar to the C3. Finally, two metaphors are proposed for the creation of a 3D scenes exploration tool. This multifunction tool uses a palette hold in the hand
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Fangseu, Badjio Edwige P. Zighed Djamel Abdelkader. „Evaluation qualitative et guidage des utilisateurs en fouille visuelle de données“. Lyon : Université Lumière Lyon 2, 2005. http://demeter.univ-lyon2.fr:8080/sdx/theses/lyon2/2005/fangseubadjio_ep.

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Grynszpan, Ouriel. „Interfaces homme-machines multimédias : conception d'applications éducatives adaptées à l'autisme de haut niveau“. Paris 11, 2005. http://www.theses.fr/2005PA112287.

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Les spécialistes de l'autisme portent un intérêt grandissant pour l'éducation spécialisée assistée par ordinateur. L'objectif de notre recherche est d'aboutir à des recommandations pour la conception de logiciels éducatifs spécialisés pour l'autisme. Cette étude exploratoire s'appuie sur un protocole expérimental permettant d'étudier deux dimensions : le domaine d'apprentissage ciblé par les jeux éducatifs (la planification spatiale versus la compréhension de dialogues), et les modalités utilisées dans l'Interface Homme Machine (IHM). Nous avons spécifié et développé des jeux informatisés que nous avons testés avec 10 adolescents autistes de haut niveau. L'apprentissage était évalué par comparaison entre les performances avant et après une période d'entraînement. Lors des évaluations, une interface multimodale spécifique à chaque exercice était comparée avec une interface minimaliste comportant moins de modalités, mais suffisamment pour résoudre l'exercice. En outre, différentes IHM ont été testées au cours de l'entraînement. Le protocole est composé de 13 sessions, à raison d'une session par semaine. Nous avons répliqué l'expérience avec un groupe contrôle de 10 enfants sans autisme. Nous avons développé une plate-forme informatique qui permettait de contrôler les modalités des IHM et d'enregistrer les actions des utilisateurs. En outre, nous avons annoté les enregistrements vidéos de deux sessions avec les sujets autistes. Les résultats ont permis de mettre en évidence le rôle joué par les fonctions exécutives dans l'activité informatique. Ils tendent à montrer également que pour les personnes autistes, la multimodalité n'apparaît pas forcément comme un avantage
Psychopathologists express growing interest in the use of computers for special education of people with autism. Our research aims at providing design guidelines for educational software dedicated to specialized teaching for autism. This exploratory investigation relies on an experimental protocol focusing on the study of two dimensions: the domain of learning targeted by educative games (spatial planning versus dialogue understanding) and modalities used in Human Computer Interfaces (HCI). We designed computer games that were tested with 10 teenagers diagnosed with high functioning autism. The subjects' skills were assessed before and after a training period. During evaluation phases, we also controlled for the impact of multimodal as compared to minimalist, task oriented interfaces. Moreover, different HCI were tested during training. The experiment comprised 13 sessions, at the rate of one session per week. We replicated the experiment with a control group of 10 children without autism. A software platform was developed to control HCI modalities and to log users' actions. Moreover, we annotated video recordings of two sessions with the subjects with autism. Results led to underline the role played by executive functions during the interaction with a computer. They also tended to show that multimodality is not necessarily an advantage for people with autism
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Couturier, Jean-Michel. „Utilisation avancée d'interfaces graphiques dans le contrôle gestuel de processus sonores“. Aix-Marseille 2, 2004. http://www.theses.fr/2004AIX22074.

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